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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Judges Guild Deluxe Volume II


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Fate un viaggio indietro nel tempo fino all'epoca d'oro del gioco di ruolo con questo Kickstarter che offre uno scorcio di storia e tanto materiale Old School.

La Judges Guild Deluxe, di cui al momento si sta finanziando il Volume II, è una campagna Kickstarter della Goodman Games (che come vi abbiamo già raccontato sta revisionando le avventure più celebri degli albori di D&D per la 5E) che si pone l'obiettivo di restaurare e ripubblicare (in inglese, NdA) le avventure e gli articoli prodotti dalla Judges Guild negli anni '70. Una realtà oggigiorno sconosciuta ai più, soprattutto nel nostro paese. Prima di presentare questo Kickstarter è necessario però fare un passo indietro per spiegare cosa fu la Judges Guild e quale sia stato il suo impatto nel mondo dei giochi di ruolo.

Cos'è la Judges Guild?

Nei primi giorni del gioco di ruolo, Bob Bledsaw Sr. e Bill Owen co-fondarono la Judges Guild a Decatur, Illinois, per pubblicare prodotti compatibili con Dungeons & Dragons. Furono i primi produttori terze parti di prodotti per D&D decenni prima che venisse sviluppata la Open Game License e portarono ad alcune delle innovazioni che oggi sono prodotti consolidati dell'industria del gioco di ruolo. Alla Judges Guild dobbiamo i moduli d'avventura (che all'epoca la TSR riteneva non redditizi, credendo che i giocatori volessero nuovi giochi piuttosto che espansioni per quelli vecchi) e lo schermo del master nella forma del Judge Shield. Il loro primo modulo: City State of the Invincible Overlord fu il primo supplemento in assoluto a presentare un'estesa mappa cittadina.

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Chi è Jennell Jaquays?

Jennell Jaquays (nata Paul Jaquays e che ora si identifica come donna transgender, NdA) scoprì D&D nel 1975 ed iniziò immediatamente a creare materiale per le sue partite. In quanto fan accanita, ebbe un grosso impatto sullo sviluppo del gioco. Creò una fanzine, The Dungeoneer, il cui primo numero fu rilasciato nel giugno 1976. Contemporaneamente lavorava anche alla TSR e un suo articolo apparì in The Dragon N°1, che fu pubblicato lo stesso mese di The Dungeoneer N° 1. La Jaquays produsse un totale di sei numeri di The Dungeoneer in modo indipendente, prima di vendere la rivista e infine lavorare per la Judges Guild.

Sebbene Jennell trascorse solo un anno a lavorare a tempo pieno alla Judges Guild, produsse diversi lavori decisivi nella storia di D&D. Ha scritto, illustrato, mappato e progettato Caverns of Thacia e Dark Tower. Queste avventure sono state le prime nella storia dell'industria a presentare trame complesse, livelli del dungeon interconnessi, verticalità e coesione nella progettazione della mappa e l'utilizzo di fazioni avversarie.

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Jennel Jaquays

Ancora oggi, Dark Tower e Caverns of Thracia sono esempi di eccellente design per avventure. Dark Tower è l'unica avventura non TSR nominata come una delle 30 migliori avventure di D&D di tutti i tempi dalla rivista Dungeon.

Le Avventure Presenti nel Volume

Quando la Judges Guild entrò in attività per la prima volta, la TSR non aveva mai pubblicato un modulo di avventura e non ne pubblicò fino a quando la Judges Guild non ebbe confermato la fattibilità della cosa. Quando la Judges Guild iniziò a pubblicare avventure, non esisteva un modello per i moduli d'avventura: Judges Guild creò quel modello.

Questo secondo volume del progetto Judges Guild si concentra sulle opere di Jennell Jaquays:

The Book of Treasure Maps

The Book of Treasure Maps include 5 avventure separate e indipendenti. Ognuna di queste avventure è adatta per essere inclusa in una campagna esistente. Le avventure sono pensate per gruppi di basso livello, ma due delle avventure sono più adatte per avventurieri di alto livello, con ricompense adeguate per i più audaci. Queste avventure posseggono una particolarità in comune: ognuna viene fornita con una mappa del tesoro che può essere utilizzata per attirare il gruppo di avventurieri.

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The Caverns of Thacia

The Caverns of Thacia è un'avventura dentro un tentacolare dungeon sotteraneo, ambientata in un antico complesso di caverne che è stato scavato nel sottosuolo e che si trova sopra i resti di civiltà precedenti. Ci sono tanti corridoi ramificati, passaggi nascosti e pozzi verticali che possono essere facilmente mappati, e dentro vi si trovano diverse fazioni di oscuri abitanti del dungeon con cui i personaggi possono interagire. C'è persino una setta di adoratori del dio della morte Thanatos che aumenterebbe volentieri il proprio numero.

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Dark Tower

Dark Tower è un'avventura basata sull'esplorazione di dungeon e torri che mette le forze del bene (un anziano chierico del dio Mitra) contro le forze del male (una setta attiva del dio serpente Set e il suo malvagio sommo sacerdote). I PG vengono spinti nel mezzo di questa brutta faccenda, dove tutti in taverna hanno storie da raccontare e conti in sospeso da saldare, dove le carovane scompaiono nel nulla, e dove gli avventurieri possono diventare eroi ... o sacrifici in onore di Set.

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Il Resto del Volume

Questa campagna Kickstarter finanzierà la raccolta e la scansione di una seconda tranche di pubblicazioni originali della Judges Guild degli anni '70 e la produzione del secondo volume di questa serie di archivi storici. Le fonti primarie originali saranno scansionate, ripristinate digitalmente quando necessario e raccolte insieme in questa enorme edizione deluxe con copertina rigida (potete vedere qui sotto una foto del Volume I)

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L'editore del volume si presta con notevole imbarazzo a fare da scala per mostrarne la grandezza

Questo secondo volume della serie deluxe con copertina rigida conterrà tre iconici moduli di avventura della Judges Guild: The Book of Treasure Maps, The Caverns of Thracia e Dark Tower. Ciò che rende così speciale questo nuovo volume della serie per collezionisti è che tutte e tre queste avventure sono state scritte, illustrate e mappate da Jennell Jaquays. Tutti e tre i titoli sono presentati nella loro forma originale. Sono stati scansionati direttamente dalle stampe originali, quindi puliti e restaurati digitalmente, per presentare la massima qualità possibile.

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Il volume include anche riproduzioni complete dei primi 6 numeri di Dungeoneer. Questa fanzine fu pubblicata in modo indipendente da Jennell Jaquays e dal suo gruppo di giocatori ai tempi del college, prima di essere successivamente acquisita dalla Judges Guild. La Judges Guild successivamente ripubblicò la fanzine come raccolta, ma le stampe originali sono estremamente rare e difficili da trovare. Questo volume include scansioni della prima pubblicazione di queste fanzine (le quali non sono mai state ristampate nel loro formato originario) direttamente dagli archivi privati di Jennell.

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Sono presenti anche copertine ed estratti selezionati da Dungeoneer N°12, Judges Guild Journal N°14 e Judges Guild Journal N°16, tutti contenenti illustrazioni di Jennell Jaquays. 

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Inoltre, verrà inclusa una scansione completa dei numeri M e O del Judges Guild Journal. Quarant'anni fa, quando la Judges Guild iniziò a pubblicare, operava principalmente come servizio di vendita per corrispondenza in abbonamento. I giocatori che si univano alla Guild ricevevano spedizioni regolari di nuove pubblicazioni e ogni nuovo prodotto veniva spedito con un nuovo numero del Judges Guild Journal. Il Judges Guild Journal era pieno di notizie, annunci di prodotti, articoli e abbondanti quantità di materiale utilizzabile in gioco. La maggior parte degli storici dei GdR considera il Judges Guild Journal qualitativamente paragonabile ai primi numeri di The Dragon. Come molti dei primi numeri, il numero O del Judges Guild Journal venne stampato su carta e in formato da quotidiano. Ora, più di 40 anni dopo, le sue copie sono diventate estremamente rare e, anche quando possono essere trovate, la qualità della carta è tale che sono tipicamente fragili e danneggiate. In questo volume verrà ristampato il numero M nella sua dimensione originale.

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Un confronto prima e dopo del processo di scansione utilizzato per ripristinare i primi numeri della Judges Guild Journal, di Dungeoneer e di altri titoli in questo Kickstarter

Infine, questo secondo volume della Judges Guild Deluxe Collector's Edition includerà una grande quantità di materiale della Judges Guild per collezionisti, come una serie di articoli e interviste di Jennell Jaquays, nonché foto e altre immagini selezionate dalla sua collezione privata. Jon Hershberger, fan della Judges Guild, ha lavorato con Jennell Jaquays per curare un'ampia selezione di materiali. Questi includono lettere, schizzi, opere d'arte originali e altro materiale risalente al suo periodo con la Judges Guild. Questi documenti offrono una visione storiografica di quei tempi e un punto di vista personale del dietro le quinte della produzione dei prodotti nel volume.

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Partecipare alla Campagna Kickstarter

La Campagna Kickstarter per la Judges Guild Deluxe Collector's Edition Volume II presenta vari contributi possibili:

Judges Guild Deluxe Collector’s Edition Volume II Edizione Standard: un volume con copertina rigida contenente circa 275-300 pagine. Sarà disponibile nei negozi in un secondo momento con un prezzo consigliato di 150$ senza cofanetto. Lo potete acquistare in anteprima con questo Kickstarter a 125$. L'edizione con cofanetto esclusiva del Kickstarter costa invece 150$.

Judges Guild Deluxe Collector’s Edition Volume II Edizione in Pelle: ha le stesse caratteristiche dell'edizione standard ma il volume è rilegato in vera pelle ed ha un prezzo di 450$.

Questa edizione da collezione contiene alcuni dei migliori prodotti provenienti dall'età dell'oro del gioco. Partecipate a questo viaggio indietro nel tempo e scoprite una realtà sconosciuta ai più.


Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1409961192/judges-guild-deluxe-dark-tower-caverns-of-thracia-and-more


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    • By Iruel
      Buongiorno a tutti, scrivo qui dopo credo un'eternità..
      Sono in possesso di una Scatola Rossa (in italiano= da, credo, anni.
      Ora, un amico mi ha chiesto che edizione fosse; io ovviamente non ne ho idea, quindi chiedo a voi: come riconosco se è una prima edizione o una ristampa?
      Allego foto e ringrazio del tempo che mi dedicherete 😄 


    • By Percio
      Nell'OD&D (la scatola bianca, la prima edizione del gioco) le caratteristiche sono chiamate Abilità (abilities) e, cosa strana se abbiamo iniziato a giocare con le edizioni più recenti, sono poste dopo la spiegazione delle classi e dell'allineamento. 
      Vengono generate dal master (in realtà l'Arbitro, in inglese Referee) nell'ordine (Forza, Intelligenza, Saggezza, Costituzione, Carisma) usando 3d6. I punteggi tra 9 e 12 sono considerati medi (e in effetti lanciando 3d6 circa il 50% dei tiri dovrebbero rientrare in questo range, con un quarto dei tiri più bassi e un quarto dei tiri più alti; su sei caratteristiche dovremmo aspettarci quattro valori medi, uno alto, uno basso).
      - Forza: è il Requisito primario dei Guerrieri (in teoria Combattenti [fighting-men]). Il requisito primario permette di ottenere un bonus ai Punti Esperienza (ottenuti dall'uccisione dei mostri e dal recupero di Tesori secondo l'equivalenza una moneta d'oro - un punto esperienza) secondo questa tabella:
      15 o più bonus 10%
      13-14 bonus 5%
      9-12 nella media
      7-8 malus 10%
      6 o meno: malus 20%
      Il Requisito primario è il motivo della strana disposizione delle caratteristiche.
      I Chierici con punteggi di Forza alti considerano il valore del proprio Requisito primario più alto di un tot secondo questa tabella:
      Forza 12-14 +1 Saggezza 
      Forza 15-17 +2 Saggezza
      Forza 18 +3 Saggezza 
      Il valore di Saggezza dei Chierici non aumenta realmente (non viene modificato sulla scheda) ma è considerato più alto per i valori utili a stabilire i bonus per il Requisito primario.
      La Forza dovrebbe anche aiutare nell'aprire trappole "and so on" ma nulla è specificato.
      La Forza non aiuta nei tiri per colpire, nei danni e in nient'altro (!).
      - Intelligenza: è il requisito primario dei Maghi (in realtà Magic-Users, utilizzatori di magia).
      Chierici e Guerrieri con punteggi di Intelligenza alti considerano il valore del proprio Requisito primario più alto di un tot secondo questa tabella:
      Intelligenza 11-12 +1 a Forza (Guerrieri) o Saggezza (Chierici)
      Intelligenza 13-14 +2
      Intelligenza 15-16 +3
      Intelligenza 17-18 +4
      L'intelligenza permette anche di conoscere linguaggi bonus (1 per ogni unità sopra il 10) e dovrebbe aiutare il master a decidere se un determinato giocatore può o meno intraprendere un'azione (!).
      - Saggezza: è il Requisito primario dei Chierici.
      Guerrieri e Maghi con punteggi di Saggezza alti considerano il valore del proprio Requisito primario più alto di un tot secondo questa doppia tabella:
      Guerrieri:
      Saggezza 12-14 +1
      Saggezza 15-16 +2
      Saggezza 17-18 +3
      Saggezza 18 +4
      Maghi:
      Saggezza 11-12 +1
      Saggezza 13-14 +2
      Saggezza 15-16 +3
      Saggezza 17-18 +4
      Anche la Saggezza dovrebbe aiutare il master a determinare la liceità o meno di un'azione
      - Costituzione:
      15 o più: +1 Punto ferita a livello e 100% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc"
      13-14: 100% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc"
      12: 90% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc"
      11: 80% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc"
      10: 70% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc"
      9: 60% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc"
      8: 50% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc"
      7: 40% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc"
      6 o meno: meno 1 Punto ferita a livello (minimo 1). Nulla è specificato riguardo la possibilità di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc". Forse rimane 40%?
      - Destrezza:
      13 o più: +1 al Tiro per colpire con le armi a distanza
      8 o meno: - 1 al Tiro per colpire con le armi a distanza.
      La Destrezza dovrebbe anche applicarsi all'abilità manuale e alle evocazioni, influendo sulla possibilità di scoccare le frecce e castare magie prima dei nemici, ma il lato meccanico non è specificato. In effetti nell'edizione originale manca un sistema di combattimento definito, rimandando a Chainmail, dove è suddiviso in fasi. Tutte le armi a distanza (amiche e nemiche) sparano nello stesso momento, e lo stesso avviene per le magie. Forse si dovrebbe confrontare i punteggi di Destrezza per capire chi per primo riesce a scoccare la freccia?
      - Carisma: come dice il testo la sua prima funzione è quella di determinare quanti seguaci di natura insolita sia possibile assoldare e quanto siano leali in genere i mercenari assoldati dal personaggio. Poco dopo però sembra trattare qualsiasi Chierico, Guerriero e Mago come seguaci di natura insolita. Muble Muble.
      3-4: max 1 seguace, Lealtà - 2
      5-6: max 2 seguaci, Lealtà - 1
      7-9: max 3 seguaci
      10-12: max 4 seguaci
      13-15: max 5 seguaci, Lealtà +1
      16-17: max 6 seguaci, Lealtà +2
      18: max 12 seguaci, Lealtà +4
      Effettivamente il gioco prevede che i PG assumano NPG, e il valore di Carisma dovrebbe aiutare a determinare l'esito della proposta d'ingaggio (anche se non è presente un vero e proprio bonus da poter applicare al Tiro per determinare la reazione del PNG, a meno di non usare il bonus/malus alla Lealtà). Tutti i PNG assolati hanno un valore di Lealtà calcolato tirando 3d6 che permette di avere bonus o malus ai tiri di Morale (da effettuare in situazioni pericolose).
      Infine il valore di Carisma dovrebbe aiutare il master a risolvere situazioni come il destino del PG una volta catturato da una strega (lo trasformerà in maiale o se lo terrà come amante?)
      Commento: nella prima edizione le caratteristiche non servono a nulla! Offrono talmente pochi vantaggi che in effetti generarle tirando 3d6 in ordine non dovrebbe creare problemi di sorta. Al tempo stesso in un gioco privo di bonus importanti anche un semplice +1 da qualche parte è un aiuto interessante. La sinergia tra Forza, Intelligenza e Saggezza permette di giocare qualunque classe con bene o male qualsiasi tiro. Le altre tre caratteristiche servono a tutti, con nota particolare al Carisma che sembra essere la caratteristica più importante (non potendo spendere soldi in oggetti magici in breve i giocatori avranno un seguito di PNG che è bene avere leali e dal morale alto). Direi che siamo molto lontani dalle dump stat.
      Cosa ne pensate? 
    • By firwood
      Il Forgotten Realms Campaign Set (conosciuto come "Grey Box", di Ed Greenwood con Jeff Grubb e Karen S. Martin, è il boxed set che ha introdotto il mondo di Toril in D&D. Venne pubblicato nel luglio del 1987.
      Con queste parole esordisce Alaundo di Candlekeep, il saggio e Profeta di Candlekeep, uno dei mille personaggi che hanno fatto la loro comparsa sul proscenio dei Forgotten Realms.
      Era il 1987 quando questa ambientazione vide la luce per mano di Ed Greenwood. Lo scrittore canadese, allora sconosciuto, iniziò a scrivere dei Reami quando era ancora studente, e dall’insieme delle sue note e dagli appunti venne tratta la prima edizione dei Forgotten Realms. Oggi sono un nome ben conosciuto, teatro di molti videogiochi di successo (da Eye of the Beholder a Baldur’s Gate, da Pool of Radiance a Neverwinter Nights) ed innumerevoli romanzi che spesso sono stati in vetta alla classifica dei best seller del New York Times.

      Per chi non li avesse mai sentiti nominare, si tratta di un’ambientazione high fantasy per Advanced Dungeons & Dragons. Un mondo di tipo medioevale, pregno di magia, dove gli dei sono presenti in modo prepotente nella vita di tutti i giorni, mostri feroci e fantastici si aggirano per le terre, dove si trovano elfi, nani, gnomi, halfling e molte altre creature del mito e della tradizione fantastica.
      Ma l’elemento di spicco è sicuramente la magia: arcimaghi potenti, artefatti perduti da millenni che tornano alla luce, incantesimi in grado di sollevare montagne ed altre fantastiche creazioni permeano i Forgotten Realms, dando un tono epico alle avventure che i giocatori possono vivere in questo mondo.
      Altro elemento caratteristico dei Forgotten Realms è la storia: una storia lunga e particolareggiata che copre millenni e i cui resti si trovano sparsi in molti luoghi, fornendo innumerevoli spunti per avventure e sessioni di gioco.
      Ma torniamo al prodotto in questione. Si tratta di un boxed set, ovvero una versione scatolata, che contiene 2 distinti manuali: la Cyclopedia of the Realms e il DM’s Sourcebook of the Realms. All’epoca era solito tenere divisi i manuali con le informazioni per giocatori e master, e questo set non fa differenze.
      A completare la dotazione ci sono due mappe che illustrano i Reami, e due mappe che rappresentano la parte nord occidentale del territorio. Per finire due fogli trasparenti con impressa una mappa esagonata da sovrapporre alle mappe per calcolare le distanze (il tutto è spiegato con dovizia di particolare nel manuale dedicato al master).

      Veniamo al primo libro, la Cyclopedia of the Realms: Il manuale si presenta con tre colonne, con uno sfondo pergamenato ed illustrazioni color seppia. Le informazioni ai giocatori vengono elargite in tre modi: at a glance (a colpo d’occhio), Elminster’s note (annotazioni di Elminster) e Game Information (informazioni di gioco).
      A colpo d’occhio fornisce informazioni alla portata di tutti gli abitanti dei Reami, le Annotazioni di Elminster forniscono informazioni più precise e dettagliate, pettegolezzi, dettagli, leggende e in generale notizie che non sono in molti a conoscere. Per finire, le Informazioni di gioco contengono la parte statistica di PNG, come livelli, dati ecc. e più in generale le note prettamente regolistiche.
      Non manca ovviamente la parte relativa al mondo in generale, ovvero il calendario, la struttura dei nomi, le valute, la religione le organizzazioni e tutto quanto serve per vivere al meglio una campagna sul mondo di Abeir-Toril.

      Personalmente apprezzo questo modo di fornire informazioni al lettore. Aggiunge un pizzico di sapore alla lettura di quello che altrimenti rischia di essere un mero elenco di nomi e numeri. Molto bella anche l’idea di mettere la pronuncia dei vari nomi all’inizio del paragrafo, in modo da citare correttamente le varie voci ad esempio AMN  (AWW-mmm), ANAUROCH  (Ann-OAR-ock), ARABEL (AIR-ah-bell). Conferisce un pizzico di verosimiglianza che aiuta a immergersi in una realtà alternativa.
      Sorprendentemente manca una cronologia dettagliata, che per gli amanti di questo setting è imprescindibile.
      Nonostante il modo in cui sono presentate le informazioni sia attraente e gradevole da leggere, trovare quello che si cerca in modo veloce potrebbe essere piuttosto arduo, visto che tutto è narrato piuttosto che essere impostato in modo analitico.
      Passiamo adesso al secondo manuale, il DM’s Sourcebook of the Realms.
      La prima parte spiega come usare i Reami, come condurvi una campagna, come introdurre i giocatori al setting, l’uso delle mappe e gli incontri.

      La seconda parte è un elenco dei PNG principali, completi di statistiche. Le descrizioni sono brevi, ma complete. Trovate infatti il nome, soprannome, data di nascita (e di morte), titolo, base delle operazioni, affiliazioni e via dicendo.
      La parte successiva è una breve cronologia dei due anni passati, che serve sia da cronologia che da spunto per le avventure. Le registrazioni sono su base mensile, e forniscono molti spunti intriganti per possibili campagne.
      Per finire ci sono due brevi avventure sullo stile preponderante in quegli anni: un classicissimo dungeon crawl nelle rovine della città elfica di Myth Drannor (che non è comunque male!).
      Diversamente da altri prodotti TSR, alla fine del manuale c’è un indice decisamente completo.
      Le illustrazioni sono di Keith Parkinson, Jeff Easley e Tim Conrad. L’illustrazione sulla scatola è di Parkinson.
      Tutti i disegni sono di qualità molto alta, sebbene la scelta di usare toni seppia non renda giustizia al lavoro di questi grandi artisti.
      La parte cartografica è ad opera di Diesel, Dave Sutherland, Dennis & Ron Kauth.

      Quando uscì, questo boxed set vinse il premio Origin come miglior prodotto dell’anno, e da quel momento i Forgotten Realms sono diventati l’ambientazione più usata (e più venduta) nei prodotti TSR. Un mondo enorme, politicamente instabile, ricco di storia, magia e poteri occulti che tramano per dominare gli uni sugli altri, creature fantastiche, dungeon pericolosi, culture perdute e misteri da risolvere… chi si avventura nei Forgotten Realms trova tutto questo e molto di più. Si può giocare una campagna in un singolo dungeon come una pica che sovverta gli equilibri di Faerun. Un giocatore (sia esso master o … giocatore) trova moltissime informazioni per dettagliare al massimo la sua esperienza, ma contemporaneamente c’è ampio spazio all’inventiva e alla creatività di chi si approccia al setting.
      Ormai introvabile, questo boxed set è tutt’ora godibilissimo da leggere, e perfettamente utilizzabile per chi non ha mai giocato nei Reami, o per chi ci gioca già, eccetto che per la 4ed di Dungeons & Dragons: l’ultima incarnazione dei Forgotten Realms non ha quasi nulla da spartire con la concezione originaria del suo creatore.
      Articolo originale scritto il 5 gennaio 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.
      Trovate l'originale sul suo nuovo sito a questo indirizzo:
      http://www.firwood.eu/forgotten-realms-campaign-setting-1st-edition/

      Il Boxed Set recensito è disponibile sul sito DMsguild.com a questo indirizzo:
      http://www.dmsguild.com/product/16782/Forgotten-Realms-Campaign-Set-1e
       

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    • By firwood
      Con queste parole esordisce Alaundo di Candlekeep, il saggio e Profeta di Candlekeep, uno dei mille personaggi che hanno fatto la loro comparsa sul proscenio dei Forgotten Realms.
      Era il 1987 quando questa ambientazione vide la luce per mano di Ed Greenwood. Lo scrittore canadese, allora sconosciuto, iniziò a scrivere dei Reami quando era ancora studente, e dall’insieme delle sue note e dagli appunti venne tratta la prima edizione dei Forgotten Realms. Oggi sono un nome ben conosciuto, teatro di molti videogiochi di successo (da Eye of the Beholder a Baldur’s Gate, da Pool of Radiance a Neverwinter Nights) ed innumerevoli romanzi che spesso sono stati in vetta alla classifica dei best seller del New York Times.

      Per chi non li avesse mai sentiti nominare, si tratta di un’ambientazione high fantasy per Advanced Dungeons & Dragons. Un mondo di tipo medioevale, pregno di magia, dove gli dei sono presenti in modo prepotente nella vita di tutti i giorni, mostri feroci e fantastici si aggirano per le terre, dove si trovano elfi, nani, gnomi, halfling e molte altre creature del mito e della tradizione fantastica.
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      Altro elemento caratteristico dei Forgotten Realms è la storia: una storia lunga e particolareggiata che copre millenni e i cui resti si trovano sparsi in molti luoghi, fornendo innumerevoli spunti per avventure e sessioni di gioco.
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      A completare la dotazione ci sono due mappe che illustrano i Reami, e due mappe che rappresentano la parte nord occidentale del territorio. Per finire due fogli trasparenti con impressa una mappa esagonata da sovrapporre alle mappe per calcolare le distanze (il tutto è spiegato con dovizia di particolare nel manuale dedicato al master).

      Veniamo al primo libro, la Cyclopedia of the Realms: Il manuale si presenta con tre colonne, con uno sfondo pergamenato ed illustrazioni color seppia. Le informazioni ai giocatori vengono elargite in tre modi: at a glance (a colpo d’occhio), Elminster’s note (annotazioni di Elminster) e Game Information (informazioni di gioco).
      A colpo d’occhio fornisce informazioni alla portata di tutti gli abitanti dei Reami, le Annotazioni di Elminster forniscono informazioni più precise e dettagliate, pettegolezzi, dettagli, leggende e in generale notizie che non sono in molti a conoscere. Per finire, le Informazioni di gioco contengono la parte statistica di PNG, come livelli, dati ecc. e più in generale le note prettamente regolistiche.
      Non manca ovviamente la parte relativa al mondo in generale, ovvero il calendario, la struttura dei nomi, le valute, la religione le organizzazioni e tutto quanto serve per vivere al meglio una campagna sul mondo di Abeir-Toril.

      Personalmente apprezzo questo modo di fornire informazioni al lettore. Aggiunge un pizzico di sapore alla lettura di quello che altrimenti rischia di essere un mero elenco di nomi e numeri. Molto bella anche l’idea di mettere la pronuncia dei vari nomi all’inizio del paragrafo, in modo da citare correttamente le varie voci ad esempio AMN  (AWW-mmm), ANAUROCH  (Ann-OAR-ock), ARABEL (AIR-ah-bell). Conferisce un pizzico di verosimiglianza che aiuta a immergersi in una realtà alternativa.
      Sorprendentemente manca una cronologia dettagliata, che per gli amanti di questo setting è imprescindibile.
      Nonostante il modo in cui sono presentate le informazioni sia attraente e gradevole da leggere, trovare quello che si cerca in modo veloce potrebbe essere piuttosto arduo, visto che tutto è narrato piuttosto che essere impostato in modo analitico.
      Passiamo adesso al secondo manuale, il DM’s Sourcebook of the Realms.
      La prima parte spiega come usare i Reami, come condurvi una campagna, come introdurre i giocatori al setting, l’uso delle mappe e gli incontri.

      La seconda parte è un elenco dei PNG principali, completi di statistiche. Le descrizioni sono brevi, ma complete. Trovate infatti il nome, soprannome, data di nascita (e di morte), titolo, base delle operazioni, affiliazioni e via dicendo.
      La parte successiva è una breve cronologia dei due anni passati, che serve sia da cronologia che da spunto per le avventure. Le registrazioni sono su base mensile, e forniscono molti spunti intriganti per possibili campagne.
      Per finire ci sono due brevi avventure sullo stile preponderante in quegli anni: un classicissimo dungeon crawl nelle rovine della città elfica di Myth Drannor (che non è comunque male!).
      Diversamente da altri prodotti TSR, alla fine del manuale c’è un indice decisamente completo.
      Le illustrazioni sono di Keith Parkinson, Jeff Easley e Tim Conrad. L’illustrazione sulla scatola è di Parkinson.
      Tutti i disegni sono di qualità molto alta, sebbene la scelta di usare toni seppia non renda giustizia al lavoro di questi grandi artisti.
      La parte cartografica è ad opera di Diesel, Dave Sutherland, Dennis & Ron Kauth.

      Quando uscì, questo boxed set vinse il premio Origin come miglior prodotto dell’anno, e da quel momento i Forgotten Realms sono diventati l’ambientazione più usata (e più venduta) nei prodotti TSR. Un mondo enorme, politicamente instabile, ricco di storia, magia e poteri occulti che tramano per dominare gli uni sugli altri, creature fantastiche, dungeon pericolosi, culture perdute e misteri da risolvere… chi si avventura nei Forgotten Realms trova tutto questo e molto di più. Si può giocare una campagna in un singolo dungeon come una pica che sovverta gli equilibri di Faerun. Un giocatore (sia esso master o … giocatore) trova moltissime informazioni per dettagliare al massimo la sua esperienza, ma contemporaneamente c’è ampio spazio all’inventiva e alla creatività di chi si approccia al setting.
      Ormai introvabile, questo boxed set è tutt’ora godibilissimo da leggere, e perfettamente utilizzabile per chi non ha mai giocato nei Reami, o per chi ci gioca già, eccetto che per la 4ed di Dungeons & Dragons: l’ultima incarnazione dei Forgotten Realms non ha quasi nulla da spartire con la concezione originaria del suo creatore.
      Articolo originale scritto il 5 gennaio 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.
      Trovate l'originale sul suo nuovo sito a questo indirizzo:
      http://www.firwood.eu/forgotten-realms-campaign-setting-1st-edition/

      Il Boxed Set recensito è disponibile sul sito DMsguild.com a questo indirizzo:
      http://www.dmsguild.com/product/16782/Forgotten-Realms-Campaign-Set-1e
       
    • By AndreaP
      Il terrore oscuro della notte è un racconto di ricerca e avventura, alla scoperta della storia di un popolo passato
      E' una famosa avventura scritta nella seconda metà degli anni 80 e considerata una delle migliori dell'epoca
      La stiamo giocando all'interno di una campagna che riprenda alcune delle avventure più belle del vecchio D&D

      Cerco un giocatore sostituto per Grigory, umano chierico di 4° livello nella campagna “Mystara Classic“ giocata con il regolamento Old D&D (quello della scatola rossa e della Cyclopedia per intenderci)
      Il sacerdote è fedele di Zirchev, Dio della caccia Traladariano. 
      Siamo a metà della terza avventura della campagna: Il terrore oscuro della notte
      Ad oggi il gruppo è costituito da: Guerriero, Ladro, Mago, Mistico, Elfo oltre al chierico in questione.
      Non è richiesta la conoscenza dell'ambientazione di gioco ne del regolamento che è d’altra parte molto semplice.
      Qui trovate la gilda 
       
       

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