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Regole sulle varianti di classe


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Salve a tutti.
 

So che non si possono inserire più varianti di classe che sostituiscono la stessa cosa (un pò come per alcune varianti da barbaro Teotemico di CC e UA) ma non capisco se sia una reale regola scitta da qualche parte (un errata o un manuale?) qualcuno mi sa dire dove posso trovare questa cosa scritta? (se esiste)

preciso che è solo per curiosità personale, non mi serve ne per PG ne per campagne particolari.

 

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Va beh ma hai bisogno di una conferma scritta sul fatto che non puoi sostituire la stessa capacità due volte?

Ah, ho capito. Non al contempo, ma a catena: Y sostituisce X, Z sostituisce Y, quindi Z sostituisce X. A buonsenso ti direi che non è possibile (le sostituzioni riguardano una specifica capacità

Beh, ma questa linea di ragionamento è chiaro che non sta mai in piedi. Paradossalmente non c'è scritto nemmeno che il guerriero NON può lanciare incantesimi, ma non per questo lo può fare.

Il 20/9/2020 alle 19:35, Bille Boo ha scritto:

Ciao, scusami, non mi è chiara la domanda: ti serve che sia scritto da qualche parte che, se la variante Y sostituisce la capacità X, e la variante Z sostituisce anch'essa la capacità X, puoi sostituire X con Y o con Z ma non con Y e Z al contempo?

Si, in pratica si.

Ad esempio un un barbaro che perde movimento veloce per una capacità, come ad esempio assaltare, non puo ottenere un altra variante che sostite il movimento veloce o la nuova variante.

Un po' come se facessi la variante del vendicatore druidico (gli dà la capacità di ira) e sostituissi l'ira con la frenesia turbinante.

So che non e possibile farlo (l'avrò letto sul sito o da qualche parte, fatto sta che sono piuttosto sicuro) ma mi piacerebbero conferme ufficiali.

Edited by Zammai
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10 minutes ago, Zammai said:

Si, in pratica si.

Ad esempio un un barbaro che perde movimento veloce per una capacità, come ad esempio assaltare, non puo ottenere un altra variante che sostite il movimento veloce o la nuova variante.

Un po' come se facessi la variante del vendicatore druidico (gli dà la capacità di ira) e sostituissi l'ira con la frenesia turbinante.

So che non e possibile farlo (l'avrò letto sul sito o da qualche parte, fatto sta che sono piuttosto sicuro) ma mi piacerebbero conferme ufficiali.

Ah, ho capito. Non al contempo, ma a catena: Y sostituisce X, Z sostituisce Y, quindi Z sostituisce X.

A buonsenso ti direi che non è possibile (le sostituzioni riguardano una specifica capacità ottenuta da una specifica classe in specifiche condizioni, non quella stessa capacità se ottenuta in altri modi).

Però non ho una fonte da citare. Vediamo se qualcun altro ce l'ha.

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15 minuti fa, Zammai ha scritto:

Ad esempio un un barbaro che perde movimento veloce per una capacità, come ad esempio assaltare, non puo ottenere un altra variante che sostite il movimento veloce o la nuova variante.

Va beh ma hai bisogno di una conferma scritta sul fatto che non puoi sostituire la stessa capacità due volte?

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7 ore fa, KlunK ha scritto:

Va beh ma hai bisogno di una conferma scritta sul fatto che non puoi sostituire la stessa capacità due volte?

nono, a buon senso lo capisco anche io, ma conosco gente che non la pensa cosi ;)

la mia era semplice curiosità legata al fatto che mi ricodo di aver letto qualcosa nello specifico su un manuale o qui sul forum.

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2 ore fa, Zammai ha scritto:

la mia era semplice curiosità legata al fatto che mi ricodo di aver letto qualcosa nello specifico su un manuale o qui sul forum.

Beh, ma questa linea di ragionamento è chiaro che non sta mai in piedi. Paradossalmente non c'è scritto nemmeno che il guerriero NON può lanciare incantesimi, ma non per questo lo può fare.

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11 ore fa, KlunK ha scritto:

Beh, ma questa linea di ragionamento è chiaro che non sta mai in piedi. Paradossalmente non c'è scritto nemmeno che il guerriero NON può lanciare incantesimi, ma non per questo lo può fare.

Guarda, credo che mi hai frainteso... (E lo capisco, effettivamente mi sono espresso molto male...)

Sono pienamente d'accordo sul fatto che con un po' di testa chiunque può capire cosa sia giusto o sbagliato, la mia era semplicemente curiosità legata al fatto di "ricordare" che esistesse una regola ufficiale, poi non mi serve una conferma scritta, era più per semplice gusto personale per dire "Hey, allora ci hanno pensato in fase di sviluppo"

E ovvio che chiunque ha a cuore un gioco sano evita queste cose...

come dico sempre ai miei giocatori "da manuale puoi fare un barbaro che fa 7000 danni in carica, ma non significa che sia giusto farlo".

Se poi esista o meno come regola, non mi farà cambiare idea, ma anzi, sarebbe anche un buon pretesto per un gioco più "sano" in generale.

 

 

Edited by Zammai
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58 minuti fa, Zammai ha scritto:

Sono pienamente d'accordo sul fatto che con un po' di testa chiunque può capire cosa sia giusto o sbagliato, la mia era semplicemente curiosità legata al fatto di "ricordare" che esistesse una regola ufficiale, poi non mi serve una conferma scritta, era più per semplice gusto personale per dire "Hey, allora ci hanno pensato in fase di sviluppo"

Non credo ci siano errata o passaggi dove specificano che non puoi prendere due varianti che sostituiscono la stessa capacità, proprio perché secondo me non l'hanno ritenuto necessario.

Per quanto riguarda la "variante della variante" nemmeno, e qui la cosa è molto più borderline quindi la risposta più corretta è che decide il DM.

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5 minuti fa, KlunK ha scritto:

Per quanto riguarda la "variante della variante" nemmeno, e qui la cosa è molto più borderline quindi la risposta più corretta è che decide il DM.

Capisco, allora semplicemente ricordavo male, grazie mille per l'aiuto. 

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    • By Voignar
      Salve a tutti, è la prima volta che cerco di realizzare una classe per un'edizione di D&D, spero che questa prima bozza possa minimamente funzionare. L'idea di base è un incantatore specializzato nelle evocazioni, una specie di "mago" ma limitato ad un solo aspetto ben specifico, ancora più che la sottoclasse; come caratteristica distintiva ho pensato di dargli una sorta di "evocazione permanente", prendendo spunto dallo Steel Denfender dell'artefice
      Dado vita: d6; Armature: leggere; Armi: semplici; Attrezzi: nessuno; Ts: Intelligenza e Saggezza; Abilità: 2 tra Arcana, Natura, Intimidazione, Persuasione, Raggirare, Percezione
      Equipaggiamento: arma semplice/balestra leggera; borsa delle componenti/focus arcano; scholar's pack; armatura di cuoio; arma leggera 
      Incantesimi: stessa progressione dell'artefice (pensavo di usare in alternativa quella del warlock); Spell save dc: 8+bonus competenza+modificatore di Int; Bonus Attacco Magico: bonus competenza+modificatore Int; incantatore rituale: si possono usare gli incantesimi rituali 
      Livello 2: pentacolo d'evocazione (come i nomi di tutte le abilità si accettano suggerimenti) ottieni un amuleto con su inscritto un pentacolo utilizzabile per richiamare spiriti da altri piani; come azione standard puoi evocare uno spirito in uno spazio inoccupato e visibile entro 30 ft da te, quando lo fai puoi scegliere tra le forme di Attaccante, Difensore ed Esploratore; ogni forma ha CA 15, HP 2+modificatore di Intelligenza+5 volte il tuo livello di Evocatore, Bonus di Competenza uguale al tuo, immunità alle condizioni di Charmed e Frightened; lo spirito deve rimanere entro 30 ft dal personaggio, se supera questo limite si dissolve; lo spirito rimane per 1 minuto, o fin quando non viene distrutto o congedato; lo spirito può essere evocato un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza, e recuperi ogni uso al termine di un riposo breve (non sono sicurissimo della durata, l'alternativa che mi era venuta in mente era di farlo durare 1 ora senza cariche, e farlo rievocare al termine di un riposo breve; non l'ho messa a concentrazione per evitare che si sovrapponesse agli altri incantesimi di evocazione, ma non sono del tutto convinto della cosa); al livello 14 puoi evocare 2 spiriti invece che uno
      Livello 3: cabala dell'evocatore; i tuoi studi e le tue ricerche ti hanno fatto avvicinare ad una particolare cabala di evocatori, puoi scegliere se dedicarti alla cabala della Legione o alla cabala del Titano (non le ho ancora sviluppate per bene, ma in poche parole, come suggeriscono i nomi, si basano la prima sull'evocare quante più creature possibili, la seconda poche creature più forti)
      Livello 10: sigilli arcani: le rune ed i glifi inscritti nel tuo pentacolo funzionano come sigilli di sicurezza; mentre mantieni la concentrazione su un incantesimo di Evocazione (conjuring), non può essere interrotta come risultato del subire danni (uguale al privilegio della sottoclasse da mago di pari livello)
      Livello 18: incantesimo infuso: quando lanci un incantesimo di Evocazione con tempo di lancio superiore ad un'azione standard, puoi invece lanciarlo come azione come azione standard un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza; riguadagni gli usi spesi al termine di un riposo lungo 
      Livello 20: mente condivisa: il tuo pentacolo agisce come estensione della tua mente; puoi mantenere la concentrazione su due incantesimi di Evocazione allo stesso tempo (questa, insieme alla capacità precedente, sono le due che mi convincono di meno, e su cui mi piacerebbe sapere il vostro parere)
    • By Gilgamesh94
      Ciao a tutti! Volevo chiedere il parere del forum su una questione. 
      Premetto che non credo che l'artefice sia debole o cose di questo tipo, ma è palese che rispetto alle altre due classi mezze-caster (paladino e ranger), l'artefice sia molto più dipendente dagli incantesimi (motivo per cui ottiene gli incantesimi e i trucchetti al lv 1). 
      Nonostante questa maggiore dipendenza, l'artefice ha comunque solo 5 lv di incantesimi, e non ha una lista particolarmente offensiva, e nemmeno alcun incantesimo unico e limitato ad esso, e mi pare che questo sia un poco controintuitivo rispetto a ciò che l'artefice dovrebbe fare, cioè essere adattabile e versatile. Giocando un artefice, ci si accorge che la maggior parte delle cose che puoi fare (un po' meno se sei Battle Smith o armorer) viene dagli incantesimi, ma il fatto di prenderli così lentamente significa che rimani agevolmente dietro la curva degli altri caster, siccome quando un caster lancia incantesimi di lv 5, tu sei ancora fermo al lv 3, e peggiora salendo di livello...
      Se è certo che dargli 9 livelli di incantesimi sarebbe eccessivo per il numero di features che ottiene, ho idea che si possa creare una situazione simile a quella del bardo in 3.5, dove le features non compensavano per la perdita di livelli di incantesimi , abbassandone notevolmente il Tier, e mi chiedo se non sarebbe più adeguato concedere all'artefice un metodo di casting unico nel gioco, per renderlo più speciale, arrivando fino agli incantesimi del lv 6, raggiungendo prima gli altri livelli di incantesimi (come il bardo di 3.5 per capirci) e ottenendo magari 1 trucchetto in più ad alti livelli. Insomma, dare più sostanza alla sua componente di caster. 
      Magari ovviamente anche al prezzo di qualcosa d'altro, come meno oggetti infusi, o cose così. 
      Che ne pensate?
    • By Grimorio
      Nel mio gruppo c'è un dubbio su questo potere e spero possiate darmi dei chiarimenti.
      L'originale recita:
      Sulla versione italiana ufficiale viene tradotto con:
      Il nostro dubbio riguarda questo pezzo
      Any attack roll you make against the cursed target is a
      critical hit on a roll of 19 or 20 on the d20.
      Ogni tiro per colpire che il warlock effettua contro il
      bersaglio maledetto è un colpo critico con un risultato di
      19 o 20 al tiro del d20.
      Alcuni di noi sostengono significhi che ogni 19 e 20 sul tiro di dado è un colpo critico, mentre normalmente il critico è solo 20.
      Altri sostengono invece che ogni tiro per colpire vale come se fosse un colpo critico, e che quindi l'hexblade colpisce automaticamente il suo bersaglio maledetto con i danni che seguono le regole del critico.
      Chi ha ragione secondo voi?
    • By clyde_88
      ciao, il quesito odierno è: posso avere più di una Invocazione attiva sul mio personaggio? es: See the Unseen (Scurovisione e Vedere invisibilità per 24H), Magic Insight (Individuazione del Magico e Identificare per 24H) e Draconic Flight (Volo per 24H)
      se è possibile vorrei una risposta per sabato che ho sessione
      grazie dell'aiuto
    • By Eobard Thawne
      Draconic Exemplar – d20PFSRD
      Ave a tutti avventurieri e master. Ho dubbi.
      TANTI dubbi.
      Introduco l'argomento : Recentemente grazie a un Master che li utilizza, ho iniziato a dare un occhiata a tutti i manuali di terze parti di d20. Non sono un Powerplayer ma sono abbastanza colto da rendermi conto di quanto molto di ciò che è all'interno di quei manuali sia discutibile, sia positivamente che negativamente. Ora, dando un occhiata ho trovato una classe di cui mi sono innamorato. Non nego che se potessi la giocherei in ogni campagna possibile. Il Draconic Exemplar.
      Essenzialmente è una classe Paragon, un gruppo di classi di Rite Publishing che afferma come non sempre classe e razza debbano essere concetti distinti, e come possano legarsi mostruosamente bene in certi casi. In questo, in particolare, si parla di come una razza quale il Taninim (essenzialmente un Dragonborn) possa crescere fino a diventare un vero e proprio drago di taglia Colossale.
      Ora, il problema è che la quantità di fattori che una classe del genere introduce la rende complicata a dire poco. Per quanto il Gameplay sia essenzialmente semplice, ovvero essere un mostruoso lucertolone sputafuoco negli spazi aperti in grado di devastare un Fight, ed essere un inutile peso negli spazi chiusi. Sei enorme, perciò sei sia d'impiccio che di aiuto alleati. In generale, la trovo relativamente bilanciata (per quanto pur sempre di terze parti)
      Ora, mentre provavo a buildarne uno per curiosità, mi son sorti i seguenti dubbi, soprattutto derivati dal fatto che essendo un drago in crescita, in questa classe il tuo personaggio cresce di taglia ogni 4 livelli, arrivando da piccola a colossale. E anche se non sembra questo mi rende le cose molto meno comprensibili. 
      La classe afferma, a ogni aumento di taglia, che venga aumentata la tua forza, a volte la tua costituzione, e il danno degli attacchi naturali. Chiaro. Afferma anche che venga diminuita la tua destrezza, e che nonostante tu sia in grado di volare, perdi manovrabilità più diventi grosso. Inoltre, occupi più spazio = piu fiancheggiamenti. OK. I miei dubbi sono :
      Devo comunque applicare le NORMALI regole del cambio di taglia? Perché se cosi fosse, l'aumento di forza perderebbe di significato a causa delle penalità al colpire, e la perdita di CA, unità al totale -10 che ottieni in destrezza, TI DISTRUGGE la Class Armor. Certo, hai una quantità astrusa di CMD e CMB, ma non è esattamente un buon Trade. Come dovrei gestire gli attacchi naturali se ho una portata del genere? So che forse per chi segue le regole alla lettera sembrerà stupido, ma con un artigliata da parte di un braccio di 4 metri non dovrei sia colpire tanti nemici sia rischiare di colpire i miei alleati? Non ha ne senso che io possa colpire solo 1 nemico quando sono enorme, ne che i miei alleati non rischino nulla. Sono taglia colossale. Ok. LUNGA O LARGA? NON HO CAPITO cosa sia l'abilita Draconic Sorcery. Zero. Caput. Qualcuno me la sa spiegare? Ok, supponiamo io sia in un Dungeon mentre sono LV 11. Sono tecnicamente di taglia Large. Mentre siamo nel Dungeon il Master ti fa livellare al 12. Passo a Huge. CHE SUCCEDE SE NON CI STO NELLA CAVERNA XD?

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