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Salve a tutti, rieccomi qui con un'altra domanda: avrei bisogno di chiarimenti dettagliati sulle armi a spargimento.

Il testo dice: "Se si manca il bersaglio (una creatura o un’intersezione
della griglia), occorre tirare 1d8. Questo tiro determina la traiettoria errata del lancio; 1 significa che il colpo è tornato indietro (contro chi effettuato il lancio), invece, da 2 a 8 rappresentano le creature in senso orario intorno all’intersezione della griglia o alla creatura bersaglio. Quindi, nella direzione appena trovata, si conti un numero di quadretti pari all’incremento di gittata del lancio. Una volta stabilito il punto di impatto dell’arma, essa infligge danni da spargimento contro tutte le creature che si trovano nei quadretti adiacenti."

Il mio dubbio è, una volta lanciato il dado e faccio ad esempio 5, a chi faccio danno da spargimento? (Per piacere fare degli esempi, magari con una griglia)

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Consideri 1 la casella esattamente opposta a te. 

Tira il d8 

Conta gli eventuali incrementi di gittata del tiro. (in altre parole più tiri lontano più rischi di vedertela rimbalzare addosso se esce 1 col d8)

 

Griglia alla buona:

 

4.5.6
3.n.7   (n sta per nemico)
2.1.8

 👆 direzione del lancio. 
x.L.x (le x son caselle vuote, L è il lanciatore)

 

 

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2 ore fa, steavest ha scritto:

Una cosa che non ho capito è, se dovessi fare 2 col dado? Oppure 7? O ancora 5, quali zone colpisco? 🙂

 

Queste:

Cita

 Una volta stabilito il punto di impatto dell’arma, essa infligge danni da spargimento a tutte le creature che si trovano in quel quadrato e in tutti i quadrati adiacenti.

In pratica se atterra in 5 fa solo danno da spargimento sulla casella 5 (punto d'atterraggio), 4, 6, n, 7 e nelle altre tre (io nell'esempio le segno con a, b, c ma se sei più comodo a chiamarle qui quo qua o tizio caio e sempronio è uguale) della riga sopra 4, 5 e 6.

 

a.b.c
4.5.6
3.n.7  (n sta per nemico)
2.1.8

  👆

 direzione del lancio. 
x.L.x (le x son caselle vuote, L è il lanciatore)

 

Se cascasse in 2 ma c'è un incremento di gittata, sposti il punto d'impatto nella prima casella accanto a 2 (io di solito uso quella in basso a sinistra segnata con * , ma se ti sembra più comodo o sensato usare quella a sinistra o quella in basso vedi tu, faq della Paizo in merito non credo ne esistano)

Da lì guardi quali caselle ci sono adiacenti a * e applichi il danno a spargimento su tutte quante. 

x.4.5.6
x.3.n.7 
x.2.1.8
*.x.x.x

 

 

 

 

 

 

Edited by Nyxator
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50 minuti fa, steavest ha scritto:

No no va bene a,b,c è solo che non riuscivo a capire il raggio d'azione, tutto qui, grazie ancora 🙂

Era giusto per dire che anche in quelle caselle potrebbe esserci di tutto: un alleato, un altro avversario, dei libri, pozze di pece infiammabile o magari una parete di carta da 1pf.

A proposito del raggio dello spargimento, tieni conto che con alcune scoperte dell'alchimista si ha un raggio un pò più ampio di quello normale. 

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Sì sì ma in effetti quello volevo sapere, perché alla giocata di ieri sera è successo, ma rileggendo la regola mi è venuto il dubbio (poi ieri sera riesco il d10, convinto che fosse il d8, mene sono accorto perché usciva sempre 10 e non capivo dove cadeva XD)

Edited by steavest
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    • By Skayl
      Ciao a tutti!

      Intanto mi scuso per la lunghezza del post.

      Il nostro gruppo si trova in una situazione di forte frizione interna che potrebbe portare a uno scontro. A tal proposito, vorrei capire come andrebbero gestite iniziativa e round di sorpresa tra due personaggi che stanno discutendo.

      Per come la interpreto io (non mi pare di aver trovato regole su questa specifica situazione di gioco), se il pg "A" decidesse di estrarre rapidamente il pugnale per attaccare il pg "B" prendendolo di sorpresa mentre stanno discutendo, bisognerebbe adottare la stessa meccanica del round di sorpresa, solo che al posto di perception, il pg "B" avrebbe la possibilità di usare il punteggio di insight (passivo) per non farsi sorprendere. Questo perchè in una situazione simile, l'insight servirebbe a recepire il linguaggio del corpo dell'attaccante intenzionato ad attaccarlo. Il dubbio però è: se nel tipico round di sorpresa le abilità contrapposte sono stealth e percezione, cosa dovrebbe contrapporsi a insight? Sleight of Hand per vedere se riesce ad estrarre l'arma ancor prima che il difendente possa accorgersene? Deception per nascondere le intenzioni e appiattire i segnali del linguaggio del corpo? O magari entrambe a scelta dell'attaccante, un po' con lo stesso criterio di Athletics e Acrobatics (eseguo un'azione nel modo che più esalti le mie qualità)? O più semplicemente anche in questa situazione si contrapporrebbero perception e stealth (pg "A" che senza farsi vedere pone la mano sull'elsa)?

      Altro dubbio: sempre durante una discussione accesa, come andrebbe gestito il lancio di un incantesimo di protezione/buff precedente un combattimento? Considerando che il contesto sarebbe un dialogo nervoso e piccato, un incantesimo che richiede un'azione (esempio Benedizione), seppur non di attacco diretto, andrebbe percepito come azione offensiva, quindi da fare dopo l'iniziativa? Così non fosse, il primo che lancia un incantesimo di buff, per poi tirare iniziativa e attaccare, avrebbe di fatto un'azione in più. O più semplicemente, anche se alleati dello stesso gruppo, una discussione animata porrebbe automaticamente i pg in uno stato mentale d'allerta, quindi procedendo a un normale tiro d'iniziativa alla prima azione "offensiva"?

      Spero di aver reso chiari i miei dubbi, anche se una decina di punti interrogativi forse non rendono agibile il post.

      Grazie mille per eventuali risposte!
    • By ciucc3llone
      Quando rompo un oggetto magico per recuperare i punti esperienza, posso eccedere la riserva iniziale data per livello?
      Alcuni dicono che in quanto riserva non può superare il valore del livello, altri dicono che il fatto che si usi il termine "aggiunge" e non "ricarica" indica che non è vincolata a un massimale.
    • By Ermenegildo2
      Questo topic è essenzialmente un diario su cui appuntare alcune riflessioni sul guerriero, il sistema dei talenti , il sistema di combattimento e le altre classi non incantatrici. Se qualcuno volesse inserirsi per dare la sua opinione sarebbe fantastico. Il tono potrebbe essere iperbolico a tratti.
      Se non abbiamo un guerriero decente è tutta colpa: del Duellante
      Il primo bersaglio della mia ira è la classe di prestigio(cdp) del duellante e quello che in senso lato rappresenta. Il duellante è sostanzialmente un guerriero agile ed intelligente che non usa armature e che usa una singola arma ad una mano. Il fatto che questo "archetipo" richieda una cdp specifica è strettamente legato al fatto che il guerriero sia una classe estremamente rigida:
      1) Non ha meccanismi per alzare la CA quando si è senza armatura (questo è un problema non solo perchè impedisce di giocare degli archetipi fantasy consolidati, ma anche perchè penalizza estremamente il guerriero quando è privo del suo equipaggiamento ottimale).
      2) Non ci sono meccaniche che permettano di sfruttare la mano libera in combattimento per fare qualcosa di utile che non sia occuparla subito (con uno scudo od un arma). Ma questo è un problema di diverso tipo che affronterò più avanti.
      3) I metodi per alzare la CA in combattimento in maniera temporanea scalano malissimo con il livello. C'è l'impressione che il guerriero sia un ciocco di legno con una super armatura che passa il tempo a farsi colpire ma non ferire perchè indossa un armatura super pesante. Per carià può essere un archetipo fantasy anche questo ma rischia di diventare ridicolo rapidamente.
      Una possibile e semplice soluzione del problema è che il guerriero di 1° livello abbia la seguente capacità:
      Difesa esperta [nome abbastanza pietoso]: Il personaggio può aggiungere il suo bonus di intelligenza al bonus di destrezza ai fini di calcolare la classe armatura, 1 punto per ogni due livelli arrotondando per eccesso. Quando si usa un azione di difesa totale o combattere sulla difensiva si ottiene un bonus di schivata pari alla metà dei livelli di guerriero arrotondato per eccesso ed un bonus al tiro salvezza sui riflessi pari ad un quarto dei livelli di guerriero arrotondato per eccesso. Entrambi questi bonus non possono superare il massissimo bonus alla destrezza imposto dall'uso di un armatura/ingombro [o in alternativa entrambi i bonus sono ridotti dal Armor Check Penalty].
      Non sono completamente soddisfatto per la parte sulla difesa totale ed il combattere sulla difensiva perchè mi sembra che il problema sia molto più profondo e vada affrontato proprio a livello di meccaniche base. Come si può notare i bonus sono limitati ma non totalmente bloccati dalle armature. Questo perchè volevo che l'intelligenza avesse un uso per tutti i guerrieri. Con questa versione visto che il costo dei bonus alle caratteristiche non cresce linearmente con il bonus ne con gli oggetti magici ne alla creazione con il points buy) ci saranno dei momenti in cui alzare l'intelligenza sarà una maniera meno costosa per alzare la CA. Il metodo esatto per valutare quanto un armatura riduca questi bonus è ancora da valutare. Se per il bonus fisso alla CA la scelta è molto semplice (c'è già una meccanica simile per la destrezza) per il bonus legato alle azioni di difesa totale e combattere sulla difensiva la cosa è meno automatica.
      Cosa fare di ciò che resta del duellante? Penso che la soluzione migliore sia trasformarlo in un talento o dissolverlo in talenti già esistenti come bonus secondari/di livello più alto. Questa è un idea che ripeterò spesso: molte classi di prestigio non hanno motivo di esistere come classi di prestigio ma sarebbero meglio come talenti. Sicuramente il duellante è una di queste per due motivi:
      1) è piuttosto vaga e generica come idea
      2) non è meccanicamente pesante/interessante, non c'è una meccanica veramente nuova o ingombrante che deve essere gestita con una progressione di classe, sono solo dei bonus sparsi e piuttosto circoscritti che potrebbero tranquillamente essere raccolti in dei talenti.
       
    • By Azog il Profanatore
      Salve a tutti. Chiedevo se per voi sarebbe interessante proporre come nuova classe il mutaforma. Per mutaforma non intendo dire uno che diventa un drago, oppure che diventi un orco, ma semplicemente diventi un animale di dimensioni piccole, medie, o grosse (a seconda della grandezza del personaggio). Per esempio, un umano alto che diventa un cervo, oppure un orso, e ognuno di questi animali potrebbe avere delle possibilità, dei vantaggi e degli svantaggi. (es. l'Orso è forte in combattimento, la Talpa riesce a scavare, la Lucciola può far luce nei cunicoli, e il Cervo o il Capriolo corre rapidamente. Magari il Cane ha un vantaggio in percezione etc...
      Voi che ne dite? Sarebbe un'idea interessante?
    • By Vale73
      Ciao a tutte e tutti: vorrei rendere più tattico il combattimento nelle mie campagne di D&D 5e introducendo delle regole opzionali dalla DMG. Ho dei dubbi sul Fiancheggiamento, dal momento che dà addirittura Vantaggio (l'equivalente di +4/+5) a due personaggi che fiancheggino un mostro, o a due mostri che fiancheggino un personaggio. Mi pare sinceramente molto alto, forse troppo, come bonus. Nelle precedenti edizioni (3.0 - 3.5 - 4) mi pare che il Fiancheggiamento desse la condizioni di Colto alla Sprovvista o di +2 all'attaccante. Generalmente tendo a giocare i GDR usando il regolamento così come è scritto, e non vorrei rifarmi ad edizioni precedenti, ma il Bonus di Vantaggio per il Fiancheggiamento mi pare davvero tanta roba, forse troppo. Qualcuno lo usa? Come vi siete tovati? Che ne pensate?
      Grazie e possa il d20 esservi amico!
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