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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #2 - Varie anteprime dalla D&D Celebration 2020

Durante gli ultimi giorni si è tenuto il D&D Celebration 2020, l'evento online organizzato dalla WotC per celebrare la recente uscita dell'avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (di cui vi avevamo parlato in un nostro articolo) e per iniziare la promozione di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020 (potete trovare qui maggiori informazioni su questo supplemento).
Durante la fiera online, infatti, la WotC ha rivelato (più precisamente nascosto in una mappa interattiva online di Icewind Dale, così che i giocatori possano divertirsi a cercarle) una serie di anteprime di Tasha's Cauldron of Everithing. Quelle fin ora individuate sono:
Il nuovo famiglio Gelatinous Ice Cube (Cubetto di Ghiaccio Gelatinoso, traduzione non ufficiale) Il nuovo oggetto magico Inspired Cocoa Mug (Tazza di Cacao Ispirata, traduzione non ufficiale) Il trucchetto Tasha's Mind Whip (Frusta Mentale di Tasha, traduzione non ufficiale) L'incantesimo di 2° livello Mind Sliver (Scheggia Mentale, traduzione non ufficiale) Jeremy Crawford e Chris Perkins della WotC, inoltre, hanno rivelato che all'interno di Tasha's Cauldron of Everything sarà presente la versione riveduta e corretta delle Varianti delle Capacità di Classe che tempo fa i designer avevano proposto in un Arcani Rivelati.
Eccovi qui di seguito le anteprime fin ora individuate:




Fonti:
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-new-familiar-options-revealed-at-celebration-2020.html
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-new-features-for-every-class.html
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-psionics-are-in-tashas-cauldron-of-everything.html
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Golem

Articolo 1 - Mummie
Golem Costruiti Male
Nella sua versione più noiosa, un golem è un grosso tizio di pietra che ti uccide a cazzotti. Si può notare che così non è poi tanto diverso da un elementale della terra, e infatti in molti giochi le due creature sono tristemente indistinguibili.
In D&D i golem hanno un paio di sfumature. Prima di tutto, i golem possono impazzire e cercare di ucciderti. Ma siccome vengono incontrati quasi sempre in combattimento, molti gruppi di avventurieri non lo noteranno nemmeno.
I golem hanno anche interazioni diverse con le magie, come il golem d'argilla che in certe edizioni può essere sconfitto con "Muovere terra", viene curato dall'acido, etc. Tutto ciò varia a seconda del tipo di golem, ed è un po' come le diverse resistenze delle gelatine: il party deve imparare quali sono. Questo tipo di interazioni sono divertenti. 
Diluizione del Sottotipo
D&D ha la tendenza a prendere un mostro evocativo e crearne delle varianti a ripetizione fino a quando non diventa banale e noioso. Se ti piace il drago verde che sputa acido, potrebbe non piacerti il drago di ottone e probabilmente non ami i piccoli drachi da guardia. Questo approccio diluisce l'efficacia.
La stessa cosa è accaduta ai golem, che sono divisi in base al materiale con cui sono costruiti. Anche gli spaventapasseri e i mostri di Frankenstein sono stati inseriti a forza nella stessa categoria. 
Quindi, mettiamoci una pezza. Il concetto originale del golem risale ad un mito ebraico, forse l'influenza più evidente della cultura ebraica in D&D (più dei filatteri, credo). Avete familiarità con l'originale golem di Praga?

Miloslav Dvorak, Le Golem et Rabbi Loew près de Prague
Aggiustare il Golem
I golem non sono costruiti dai maghi. Sono una creazione dei chierici, costruiti quando uno dei nomi segreti dell'Autorità viene scritto nell'argilla. (Invero non sono necessariamente clericali, ma la maggior parte dei nomi segreti di Dio è nelle mani della Chiesa). Questo processo ricrea (e onora) la creazione dell'uomo dall'argilla.
Ogni golem ha un glifo scritto sul corpo, una serie di istruzioni in un reticolo che circonda e nasconde il nome segreto, il quale non può essere letto mentre il golem è in vita. I golem sono intelligenti come degli esseri umani, ma le loro menti sono limitate dai confini del glifo. Non possono comprendere o immaginare interpretazioni complesse delle istruzioni, e invece eseguono i propri doveri nel modo più preciso e letterale possibile.
Un golem a cui sia ordinato di "impedire a chiunque di entrare in questa stanza" (e nient'altro) smetterà di interessarsi alle persone che riescono ad entrare nella stanza. Dopo tutto, non ha istruzioni che gli dicano cosa fare con persone non autorizzate a trovarsi nella stanza. Comunque, un golem combatterà sempre per difendersi. 
Tutti i golem riposano di domenica. Obbligare un golem a lavorare di domenica può spingerlo alla pazzia.
Tutti i golem sono costruiti con l'argilla e riempiti con un fuoco interno. (Supporre che altre culture possano avere propri golem è un'affermazione considerata solo leggermente eretica: chi sa di cosa sono capaci i demoni acquatici dei sirenidi? Ma qualsiasi cosa sia, non è un golem anche se sembra simile).
Golem d'Argilla*
Livello: 7. Difesa: cotta di maglia. Pugno 2d6 + afferrare.
Movimento: lento. Intelligenza: 10. Forza: 20. Morale: 10.

Immunità: le armi contundenti infliggono danno normale, mentre le altre armi infliggono 1 danno. Immune alla magia eccezion fatta per quella che influenza esplicitamente la pietra (questi incantesimi hanno sempre un effetto massimizzato sul golem e non gli concedono un Tiro Salvezza). 
Afferrare: se il golem colpisce, il bersaglio deve fare una prova di Forza (con una penalità di -4) o essere afferrato. Se il bersaglio è ancora afferrato in uno dei turni successivi del golem, tira un d4.
Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 2d6 danni e forse schiacciandogli il cranio. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario. Se colpisce, entrambi subiscono 2d6 danni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem distrugge l'arma del bersaglio e gli spezza il polso (riceve la conseguente ferita). Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem distrugge l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 1d6 danni e la sua armatura è ridotta di 1d4 punti. Se il bersaglio non indossa un'armatura tira 1d2 su questa tabella.  Fuoco interno: le fiamme bruciano visibilmente attraverso gli occhi e la bocca del golem. Tirare una secchiata d'acqua infligge al golem 1d6 danni, e ne subisce 3d6 ogni turno se viene sommerso. 
Glifo: di solito il glifo del golem è nascosto. Se il glifo è distrutto, il golem muore immediatamente. Se il testo è alterato, è possibile invece modificare o corrompere le direttive del golem. Attaccare il glifo (una volta scoperto dove si trova) è difficile come colpire un'armatura a piastre. I golem sono abbastanza intelligenti da capire quando il loro glifo viene attaccato, e cercheranno di proteggere il loro punto debole. 

La posizione del glifo può essere scovata in combattimento: un personaggio in mischia può spendere un'azione per cercarla. Con un successo è possibile guardare in due punti, con un fallimento in uno solo (vedi sotto). In alternativa si può semplicemente osservare il golem mentre cammina.
È semplice estrarre il nome segreto da un golem morto. Si può anche utilizzare per creare un proprio golem: tutto ciò che serve è uno scultore decente e una conoscenza completa del linguaggio divino. 
Posizioni del Glifo
Palmo sinistro: visibile mentre il golem cerca di afferrare.
Palmo destro: visibile mentre il golem cerca di afferrare. 
Suola del piede sinistro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango. 
Suola del piede destro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango.
Interno della coscia sinistra: visibile quando il golem ti oltrepassa a sinistra. 
Interno della coscia destra: visibile quando il golem ti oltrepassa a destra. 
Ascella sinistra: visibile quando il golem alza il braccio sinistro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
Ascella destra: visibile quando il golem alza il braccio destro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
Dietro l'orecchio sinistro: visibile quando sei dietro il golem.
Dietro l'orecchio destro: visibile quando sei dietro il golem.
Dentro la bocca: visibile quando il golem subisce danni da acqua.
Ombelico: visibile quando qualcuno taglia la cintura del golem. 
Conclusioni
In un combattimento diretto, un golem dovrebbe comportare una sfida più grande di un gigante. Comunque, il golem ha una pletora di punti deboli che possono essere sfruttati. Il fuoco interno dovrebbe già spingere la maggior parte dei gruppi a chiedersi "che succede se spegniamo il fuoco?"
Questo è interessante, perché le aspettative rispecchiano la realtà. Non è più necessario insegnare ai giocatori qualcosa prima che possano cominciare a pianificare.
Il glifo permette anche ad un gruppo intelligente di basso livello di sconfiggere un nemico molto forte.
I differenti risultati dell'essere afferrato permettono al golem di apparire versatile e vario, senza però inserire una dozzina di abilità diverse.
Infine, io immagino il golem come un tipo di nemico che i personaggi incontreranno presto nella loro carriera. Potrebbe essere un boss per i livelli 1 e 2 e per questo è importante che i giocatori abbiano la vita facile se vogliono sfuggirgli: da qui la sua velocità ridotta. 
I golem sono mostri-enigmi e, come i buoni enigmi, possono essere risolti con la forza bruta (se avete portato con voi abbastanza martelli).
*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Inizialmente pensavo di riadattare il Golem d'Argilla del Manuale dei Mostri, ma le intenzioni di GoblinPunch sono chiaramente quelle di creare un mostro interessante senza che esso sia troppo forte. Ho quindi ripiegato su un mostro ex-novo. La nuova versione del Golem d'Argilla è un po' più resistente di un comune ogre, sebbene infligga meno danni con il suo attacco. La maggior durabilità è bilanciata dal Glifo, che con un tiro fortunato di Percezione può condurre ad uno scontro molto più breve.
Golem di argilla
Costrutto medio, senza allineamento
Classe Armatura 
16 (armatura naturale)
Punti Ferita 
51 (6d10+18)
Velocità 
6 m.
FOR
19 (+4)
DES
8 (-1)
COS
16 (+3)
INT
10 (0)
SAG
8 (-1)
CAR
1 (-5)
Immunità ai danni 
acido, veleno, danni perforanti e taglienti da armi non magiche
Immunità alle condizioni 
ammaliato, esausto, spaventato, paralizzato, pietrificato, avvelenato
Sensi 
Percezione Passiva 9
Linguaggi 
comprende i linguaggi del suo creatore, ma non può parlare
Grado di sfida
2 (450 PE)
Resistenza alla magia. 
Il golem ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie e altri effetti magici. Incantesimi che influenzano esplicitamente terra e roccia (come Muovere Terra) non concedono al golem alcun Tiro Salvezza. 
Fuoco interno. 
Il golem emana luce fiocain un raggio di 9 m. Ogni litro d'acqua lanciato su di lui infligge 1 danno da freddo; l'immersione completa nell'acqua infligge 3d6 danni da freddo per turno. Quando il golem subisce danni da freddo smette di emanare luce fino all'inizio del suo prossimo turno. 
Glifo. 
Il glifo è nascosto sul corpo del golem. Un personaggio può spendere un'azione per compiere una prova di Percezione (Saggezza) con CD 14 per trovarlo. Il glifo ha Classe Armatura 18, 20 Punti Ferita e tutte le immunità del golem. Se il glifo viene distrutto, il golem diventa immediatamente inerte.  
Azioni
Schianto. 
Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14 o essere afferrato. 
Afferrare. 
Se il golem comincia il turno con un bersaglio afferrato, tira un d4.
Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario entro 9 m (tiro per colpire +6). Se colpisce, entrambi i bersagli subiscono 7 (2d6 danni) e finiscono proni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem disarma il bersaglio. Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem danneggia l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 5 (1d6+2) danni. Il bonus che l'armatura offre alla CA viene ridotto permanentemente di 1d2. Se un'armatura viene ridotta ad una Classe Armatura di 10 o meno, viene distrutta. Se il bersaglio non indossa un'armatura, tira 1d2 su questa tabella. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/golems.html
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3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni

In questi ultimi due giorni si è tenuto online un nuovo evento ufficiale della WotC chiamato D&D Celebration 2020, durante il quale è stata presentata la nuova avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (uscita proprio qualche giorno fa), è stata fornita qualche anticipazione su Tasha's Cauldron of Everything (il prossimo supplemento di regole per la 5e di cui vi abbiamo parlato qui), si è giocato di ruolo e sono stati organizzati una serie di incontri online dedicati al fornire ai giocatori informazioni di vario tipo sulla 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo.
In uno di questi incontri Ray Winninger (Produttore Esecutivo di D&D e capo del D&D Team presso la WotC) e Liz Schuh (Brand Marketing presso la WotC) hanno partecipato a una intervista in cui hanno rivelato alcune interessanti informazioni su ciò che ci attende per D&D 5e nel prossimo paio di anni almeno. Potete trovare l'intervista nel seguente video di YouTube: il video è lungo, dunque dovete guardare verso la fine per trovare l'intervento di Winninger e Schuh (l'intervista inizia al punto 10:29:40, ma potete trovare la domanda sul futuro di D&D a partire dal punto 10:58:11).
 
Ray Winninger, in particolare, ha fatto sapere che proprio in questo periodo il D&D Team è al lavoro su 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e la cui uscita è pianificata (sempre che riescano a rispettare le tempistiche e non ci siano contrattempi, NdR) per i prossimi 1 o 2 anni. Tra queste ambientazioni ce ne saranno alcune che i fan chiedono a gran voce da anni.
Sempre riguardo al futuro di D&D 5e, inoltre, Ray Winninger e Liz Schuh hanno rivelato che il D&D Team è al lavoro anche sulle seguenti idee:
Visto il successo da loro ottenuto fin ora, possiamo aspettarci nuove Antologie in futuro, ovvero manuali che raccolgono al loro interno diverse avventure più corte.
  Il D&D Team vuole testare i limiti di quel che significa essere un'Avventura o un supplemento per D&D 5e. Vogliono, insomma, pubblicare prodotti che vanno oltre alla normale concezione dei supplementi di D&D per come fin ora concepiti. Per fare degli esempi, Ray Winninger ha parlato Avventure non convenzionali e di supplementi che trattano cose normalmente non trattate in D&D.
  C'è l'intenzione di realizzare prodotti per D&D che non sono necessariamente manuali, ma che aiutino a migliorare l'esperienza di gioco ai giocatori di D&D.
  Sono anche in progetto una serie di prodotti mirati a coloro che, pur essendo attirati da D&D, non hanno il tempo di leggersi 3 manuali per imparare a giocare. Si tratta, insomma, di prodotti pensati per giocatori più casual, meno interessati a leggersi grossi tomi di regole.
  Ray Winninger e Liz Schuh hanno, infine, confermato che ci saranno ancora collaborazioni tra D&D e Magic: the Gathering in futuro. Fonte: https://www.enworld.org/threads/3-classic-settings-coming-to-5e.674902/
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Viaggio nella DM's Guild - Il Mausoleo nel Bosco

Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda!
Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune.

Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto!
Materiale Originale
Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore:
Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13!
  Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica
Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico".
Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace!
La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD!
Conclusioni
Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci!
Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque!
LINK UTILITY
DM's Guild: https://www.dmsguild.com/
Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
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Consigli campagna da ideare ed impostare


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Ciao a tutti,

voglio ideare una campagna, ho alcune idee, molto confuse e scrivo questo post per sentire la vostra opinione, chiarirmi le idee e delineare un po il tutto.  

Obiettivo: non troppo lunga 4/5 "scene", con circa 12 sessioni. ambientazione Costa della Spada

Faccio questo per soddisfare la necessità del gruppo di voler provare i livelli alti di DnD 5°, facciamo a turno come master e vorrei proporre qualcosa di "particolare" che ora vi spiego.

La particolarità che ho in mente è avere un legame di BG unico con tutto il party e questo legame deve essere creato come un "flashback" giocato nella prima scena. Quindi ogni componente del party avrà due schede una di livello basso (2-4° livello) e la seconda di livello alto (stesso PG progredito). 

Chiaramente a seconda di come va questa prima scena le altre subiranno delle differenze, ma voglio delineare il filo conduttore, gli antagonisti principali e la storia di fondo. 

Quindi vorrei trovare una idea simpatica, un aneddoto o un contesto che possa appunto legare il party.  Il contesto di base che avevo in mente era un  grande villaggio/città del Nord dove i giovani avventurieri son nati o stanno trascorrendo i primi anni della loro vita. Una banda di orchi si avventa sul villaggio oltre per razziare ma anche per uccidere/rapire tutti i bambini/giovani del villaggio. Ai 5 avventurieri viene chiesto di difendere un gruppo di bambini e donne da questa razzie mentre i più esperti difendono il villaggio. Quindi questa prima scena che ho in mente è il giorno dell'attacco e come loro reagiscono all'attacco degli orchi. L'obiettivo è creare una situazione complicata dove il successo non sarà scontato, anzi se le cose vanno male o parzialmente bene tanto meglio. 

 

Il motivo per cui devono uccidere i bambini del villaggio è un po il filo che lega il tutto al futuro. Immaginavo la richiesta di un antagonista che chiede l'uccisione di un primogenito in particolare o di "tutti" i primogeniti per scongiurare una profezia/visione e gli orchi (ultimi nella catena di comando dell'antagonista) hanno tradotto questa indicazione con uccidiamo tutti i bambini di quel villaggio/zona.  Ora però vorrei sviluppare meglio la parte dell'antagonista, la profezia e quello che è successo al gruppo nel mentre. 

 

Mi rendo conto che è un idea abbozzata con basi non solide 🙂 quindi chiedo una mano a voi per migliorarle o trovare qualcos'altro che abbia questo concetto di  legame giocato come flashback che ha un impatto sul presente dei giocatori. 

 

Grazie a tutti 🐙

Edited by Octopus83
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Ciao, la mia proposta sarebbe di definire prima lo "scheletro" della campagna. Poi, in seconda battuta, torneremo sulla prima scena "in flashback" e come gestirla.   Il punto fondamentale di

Ciao! Leggendo il tuo incipit ho pensato "caspita quanto lavoro da master.. doppia scheda, addirittura provvisoria" ..indipendentemente dal fatto che le schede di quinta edizione si compilano mol

Da questo tuo pezzo: in particolare dall'ultima frase, ho dedotto, forse erroneamente, che la tua intenzione fosse di comporre un quadro della situazione "assemblando" antagonisti, orchi, culto

Ciao, la mia proposta sarebbe di definire prima lo "scheletro" della campagna. Poi, in seconda battuta, torneremo sulla prima scena "in flashback" e come gestirla.

 

Il punto fondamentale di una campagna è l'obiettivo dei PG, lo scopo finale.

Mi sembra di aver capito che c'è un antagonista. Se l'obiettivo della campagna si basa su di lui, tale obiettivo può essere:

  • vendicarsi dell'antagonista (insomma, ucciderlo);
  • impedire all'antagonista di fare Qualcosa (conquistare il mondo, acquisire maggior potere, scatenare un'entità extraplanare, aprire un qualche portale...);

Nel primo caso, il movente principale dei PG sarà distruggere l'antagonista per quello che ha fatto al loro villaggio. E la profezia che l'antagonista cercava di scongiurare, distruggendo il villaggio, potrebbe riguardare proprio la sua distruzione ad opera di qualcuno di quel villaggio (o più in generale "a causa" di quel villaggio). Sarebbe il classico caso di profezia auto-avverante, che il cattivo fa avverare proprio perché cerca di inficiarla.

Nel secondo caso, invece, il movente principale dei PG sarà evitare che il Qualcosa si compia. A questo punto l'antagonista può aver distrutto il loro villaggio per motivi legati a quel Qualcosa (es. per rubare un ingrediente che gli serviva, o togliere di mezzo un oggetto magico che avrebbe potuto ostacolarlo, o procurarsi delle vittime sacrificali o altro); oppure può esserci sempre in ballo una profezia, che indicava che il Qualcosa sarebbe fallito a causa di qualcuno di quel villaggio (o più in generale "a causa" di quel villaggio), vedi sopra.

 

C'è un'altra possibilità ancora, che ti butto lì in modo blando. L'obiettivo della campagna potrebbe non essere affatto qualcosa che va contro il personaggio che chiami antagonista. Potrebbe essere qualcosa di indipendente, e in cui quel cosiddetto antagonista è in realtà un alleato dei PG (inconsapevole delle loro origini). Quando scopriranno che (per motivi suoi, magari scorrelati dalla "quest" principale) è stato lui a causare la distruzione del loro villaggio, i PG saranno posti di fronte a una difficile scelta: vendicarsi mettendo a rischio la missione, o dare ad essa la precedenza?

 

Quale di queste strade preferisci?

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Ciao!

Leggendo il tuo incipit ho pensato "caspita quanto lavoro da master.. doppia scheda, addirittura provvisoria" ..indipendentemente dal fatto che le schede di quinta edizione si compilano molto velocemente, il mio primissimo consiglio (e un po' quello che farei io) è quello di far giocare al gruppo il Flashback dal punto di vista di quei bambini che i nemici stanno cercando di uccidere, chiudendolo in un'unica sessione (ma forse era già il tuo obiettivo questo),

Potresti farli addirittura cominciare DURANTE l'assedio alla città, descrivendo come loro, giovani bambini indifesi, siano nascosti all'interno dello scantinati di qualche casa.. rumore di crolli, urla della gente che sta scappando.. ad un tratto capiterà per forza di cose qualcosa che li costringerà ad uscire allo scoperto e a scappare. Soldati che li inseguono? Perché no.. cercare di evitare il crollo del muro di una casa in fiamme? Ci sta! Chiaramente nessuna scheda articolata, anzi quello che ti suggerisco è di NON creare ancora NESSUNA scheda! Magari solo qualche breve input su abilità o oggetti in quel momento in loro possesso - un personaggio un po' più corpulento incentrato sulla forza o quello più longilineo e veloce.. magari uno potrebbe avere con se un piccolo coltellino o una fionda con un sacchetto di sassi.

Tagliando corto: potrebbero essere gli unici sopravvissuti (sempre che effettivamente ci riescano) a questo attacco e, seguendo il suggerimento di @Bille Boo, potrebbero essere collegati in qualche modo al nemico: magari con il passare degli anni, dopo un periodo in un'orfanotrofio della capitale ad esempio, vengono reclutati nell'esercito del signore locale come sotto una specie di leva forzata, inconsapevoli che in effetti fosse stato proprio lui ad assoldare il gruppo di barbari che hanno distrutto il loro villaggio.

La tua parte di incipit "obbligato", diciamo, si concluderebbe qui e solo a questo punto, tirate le somme della prima scena, verranno messe su carta le schede dei personaggi: i sopravvissuti avranno questi background di collegamento (tutto quello che avviene dopo l'assedio sta a loro.. potrebbero anche decidere che il loro personaggio, ad esempio, è stato adottato solo dopo qualche anno di orfanotrofio, ritrovandosi poi in seguito riunito agli altri), mentre quelli che moriranno durante la fuga giocheranno altri personaggi legati al resto del gruppo a seguito di eventi futuri, che deciderete tutti insieme al tavolo.

Non so.. così mi parrebbe una cosa un po' diversa, ed anche se tutti decidessero di giocarsi personaggi non collegati ai bambini dell'incipit, non ci vedrei niente di male: loro giocatori sarebbero comunque a conoscenza di quanto successo e appunto, seduti al tavolo, voi tutti potrete decidere insieme per quale motivazione i personaggi del futuro, chiamiamoli così, sono legati a quanto accaduto quella notte.

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EDIT: ho scritto tantissimo 😱😱😱.

Tutti spunti interessanti, mi hanno aiutato un po a costruire qualcosa in più.

 

Il 11/9/2020 alle 16:46, Graham_89 ha scritto:

giovani bambini indifesi, siano nascosti all'interno dello scantinati di qualche casa..

ho escluso la possibilità che siano loro quelli più piccoli perché voglio che ci sia uno scontro e che questo scontro non sia un successo o per lo meno non lo sia banale. Dal punto di vista di meccaniche sarà sicuramente uno scontro di difficoltà alta/letale dove però gli orchi non vorranno uccidere loro ma i bambini, quindi loro si opporranno, ma non riusciranno (statisticamente) a salvarli tutti. Voglio che ci sia un po di "frustrazione" e tanta voglia di vendetta/riscatto. Se uno dei giocatori dovesse arrivare a 0 PF o morire gli darei uno sfregio (cicatrice sul volto o un occhio perforato o orecchio mutilato o una mano saltata o una grossa ferita cicatrizzata male), qualcosa di concreto che gli dia un minimo di disagio (un piccolo malus ad una prova o semplicemente estetica ma ben visibile). 

 

Il 11/9/2020 alle 15:39, Bille Boo ha scritto:

Il punto fondamentale di una campagna è l'obiettivo dei PG, lo scopo finale.

Sono d'accordo, l'obiettivo è farli sentire coinvolti magari anche con una storia semplice/banale ma "coinvolgente" (tipo sentimenti reali e/o scelte morali). per quanto riguarda la parte pratica, in verità non so proprio di preciso che fare. Molte cose sarò costretto a sceglierle in corsa. Devo prima di tutto creare un contesto e poi trovare un obiettivo idoneo.

L'antagonista vero arriverà nella seconda parte, scena 3 o 4. Non so proprio chi potrebbe essere. Il legame sarà il primo aggancio. gli orchi dovevano ammazzare quanti più fra i secondogeniti partendo dai giovani. uno dei PG non sa di essere un secondogenito. Tutto il party potrebbe dover difendere un familiare stretto o un suo amico stando attenti anche a loro stessi.

la profezia potrebbe arrivare ad uno dei PG, ma quindi cosa è? Questo antagonista ha paura dei secondogeniti di quel villaggio/ceppo, loro possono ucciderlo.

Il 11/9/2020 alle 15:39, Bille Boo ha scritto:

Quale di queste strade preferisci?

mi piacciono tutte, e sicuramente ce ne sarà più di una. Mi aspetto che il driver principale sia la ricerca delle motivazioni del primo massacro, mi immagino la seconda scena dove finalmente dopo alcuni anni (4-5) qualcuno del gruppo ha ritrovato una pista ed ha contattato tutti gli altri (se divisi). 

 

La struttura dell'antagonista dovrebbe essere la seguente: Demone/Diavolo/Cattivone -> sottoposto diretto: Gran Cultista Chierico/Mago servitore con seguito di cultisti -> Warlock devoto -> Capo degli Orchi/Barbari che ha fatto l'assedio. 

La pista che trovano (profezia/visione) è quella del capo degli Orchi del clan che gli ha massacrati. loro dovranno essere interessati ad incassare la vendetta, e spero che in qualche modo vorranno avere la risposta al "Perchè".  l'ex truppa potesse essere ormai ridotta in schiavitù ( minatori, da ambientare tipo in miniera a cielo aperto con schiavi(i sopravvissuti del clan) ed uno spirito guardiano come carceriere). 

 

Il 11/9/2020 alle 15:39, Bille Boo ha scritto:

Nel secondo caso, invece, il movente principale dei PG sarà evitare che il Qualcosa si compia.

Una volta trovato il Warlock+Orco capiranno che non sono loro che tengono le fila del tutto ma eseguono degli ordini e c'è un piano di fondo dove il loro massacro è collegato, penso che il gruppo sarà interessato ad approfondire questo aspetto. scopriranno l'esistenza di un piccolo e ben strutturato culto del Cattivone. 

Edited by Octopus83
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10 hours ago, Octopus83 said:

Devo prima di tutto creare un contesto e poi trovare un obiettivo idoneo.

Il mio consiglio è di partire dall'obiettivo dei PG (dalla condizione di vittoria/sconfitta, diciamo così, dell'intera campagna) e poi creare il contesto. Ma naturalmente segui la strada che ti torna meglio, ci mancherebbe.

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Il 13/9/2020 alle 10:34, Bille Boo ha scritto:

Il mio consiglio è di partire dall'obiettivo dei PG (dalla condizione di vittoria/sconfitta, diciamo così, dell'intera campagna) e poi creare il contesto. Ma naturalmente segui la strada che ti torna meglio, ci mancherebbe.

Ciao scusami, riesci a farmi un esempio? non riesco ad afferrare quello che vuoi dirmi. Le indicazioni/suggerimenti/quesiti fatte fino ad ora son state molto utili.

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17 minutes ago, Octopus83 said:

Ciao scusami, riesci a farmi un esempio? non riesco ad afferrare quello che vuoi dirmi. Le indicazioni/suggerimenti/quesiti fatte fino ad ora son state molto utili.

 

Da questo tuo pezzo:

On 9/13/2020 at 12:21 AM, Octopus83 said:

Sono d'accordo, l'obiettivo è farli sentire coinvolti magari anche con una storia semplice/banale ma "coinvolgente" (tipo sentimenti reali e/o scelte morali). per quanto riguarda la parte pratica, in verità non so proprio di preciso che fare. Molte cose sarò costretto a sceglierle in corsa. Devo prima di tutto creare un contesto e poi trovare un obiettivo idoneo.

in particolare dall'ultima frase, ho dedotto, forse erroneamente, che la tua intenzione fosse di comporre un quadro della situazione "assemblando" antagonisti, orchi, culto, ruolo dei PG, sentimenti dei PG e così via, e in seguito, a partire da ciò, stabilire l'obiettivo dei PG, cioè la win condition della campagna, diciamo così.

Questo non è l'approccio che io raccomando in generale, ma se ti trovi bene va benissimo, basta che funzioni, in fondo sono scelte personali.

Tuttavia, vedendo che dicevi "non so proprio di preciso che fare", e quindi supponendo che tu avessi difficoltà, ho provato a suggerirti di ribaltare l'approccio, cioè:

  • Per prima cosa, scegli l'obiettivo principale della campagna, la win condition. Esempi:
    • I PG vogliono vendicare l'assalto al villaggio: "vincono" se trovano il Cattivone e lo distruggono.
    • I PG vogliono impedire che la loro terra sia conquistata dal Cattivone: "vincono" se inducono le sue armate a ritirarsi o le distruggono.
    • I PG vogliono liberare la loro terra, conquistata dal Cattivone: "vincono" se riescono a rovesciare la sua autorità e ripristinare la situazione politica precedente, qualche che fosse.
    • I PG vogliono impedire che una terribile entità demoniaca venga richiamata nel mondo (che è invece l'intenzione del Cattivone, per cui l'assalto al villaggio era in qualche modo preparatorio): "vincono" se impediscono al procedimento per richiamarla di essere completato.
    • I PG vogliono impedire che una terribile entità demoniaca venga richiamata nel mondo, il che li oppone a una Setta Malvagia, mentre il Cattivone è loro alleato (per cui quando scopriranno che è responsabile dell'assalto al villaggio saranno di fronte a un bel dilemma): "vincono" se impediscono al procedimento per richiamarla di essere completato.
  • In secondo luogo, come conseguenza di questa scelta, costruisci il contesto (i PNG, i nemici, i loro obiettivi, il ruolo dei PG, il motivo dell'attacco al villaggio).
  • Come terzo step, si potrà progettare la scena dell'attacco al villaggio inserendo le opportune scelte cruciali per i PG, con le loro conseguenze che si ripercuoteranno nel futuro.

Ovviamente è solo un consiglio, che sei libero di non seguire.

Edited by Bille Boo
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Immagino tu sia andato avanti nello scrivere, ma provo lo stesso a dare un consiglio.

Sono completamente d'accordo con @Bille Boo. Quello che ho pensato leggendo i vari post è questo.

• un male cosmico si sta per abbattere sul faerun. Lo scopo ultimo dei pg, inconsapevolmente immischiati, sarà quello di fermare questa calamità (al posto dei soliti diavoli/demoni proporrei qualcosa di piu esotico, magari una forza cosmica proveniente dal chaos elementale. Un mostro che trovo terribilmente affascinante ma poco visto è l'Astral Dreadnought, non so a che livelli vuoi giocare ma qeusto bestione è spettacolare, [puoi usarlo come una sorta di divoratore di pianeti?]).

•una profezia annuncia questo evento catastrofico anni e anni prima, una profezia divisa in 5 parti (una per pg)? Una profezia generica? Sicuramente dovrà essere qualcosa di enigmatico.

• "l'antagonista" ottiene parte di questa profezia e, per salvare il mondo, fa la cosa sbagliata. Interpreta male la profezia? La interpreta talmente bene da non trovare altra scelta? Sta di fatto che, decide di sterminare i secondogeniti e bla bla in modo sistematico perche è convinto che eliminando l'inizio della profezia, tale non si avvererà. Un antagonista neutrale, spindo da una causa "buona" ma non si preoccupa di macchiarsi di pessime azioni. 

• i PG saranno ovviamente immischiati. Direttamente collegati alla profezia? Sono loro i prescelti? Anche loro hanmo capito male? La profezia in realtà è generica e chiunque può essere l'eletto? Sta di fatto che i pg affronteranno difficoltà e misteri per capire viò che sta accadendo.

• ci sarà un'alleanza tra i pg e l'antagonista? Qualche altro gruppo minore sa della profezia e da fastidio a entrambe le fazioni (pg e antagonista)? 

• quante strade ci sono per arrivare alla verità? Una sola? Piu vie? I pg saranno guidati o dovranno muoversi tra gli indizi?

• il mondo sta cambiando, l'entita malvagia influenza gia la costa! Pazzia collettiva? Caos di elementi? Male risvegliato?

Da qui costruisci i Png, i luoghi e i fatti. Costruisci la gerarchia dell'esercito dell'antagonista, una profezia controversa e un male maggiore da sistemare. Quanto è profonda la storia della profezia? 

Non so quanto possa essere chiaro e utile ciò che ho scritto. Spero di averti dato una mano. 

Buon lavoro!

Edited by SamPey
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    • By Hero81
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    • By Aranar
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    • By Oberon8
      Salve a tutti, non riesco a trovare i pdf italiani della campagna di tirannia dei draghi (tesoro della regina dei draghi e ascesa di tiamat), qualcuno che li ha può inviarmeli? Eventualmente anche su telegram. Mi servono in quanto spesso non ho il libro a portata di mano e mi è indispensabile una versione portatile
      Grazie in anticipo 😁
       

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