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In questo articolo vi parleremo delle possibili tipologie ed approcci agli agganci di scenario, usando come esempio l'armadio così centrale nelle vicende di Narnia.

Articolo di The Alexandrian del 13 Maggio 2020

Fece un passo in avanti – poi un secondo e un terzo – aspettandosi da un momento all’altro di sentire il legno lavorato contro la punta delle sue dita. Ma non lo sentiva.

“Questo dev’essere un armadio decisamente enorme!” pensò Lucy, andando sempre più in fondo e spostando le soffici pieghe dei cappotti da parte per farsi spazio...

Un attimo dopo scoprì che ciò che stava sfregando contro il suo viso e le sue mani non erano più soffici pellicie ma qualcosa di duro, ruvido e persino pungente. “Ma sembrano proprio dei rami di alberi!” esclamò Lucy.

Ne “Il Leone, La Strega, e l’Armadio” di C.S. Lewis, i quattro bambini Pevensey vengono mandati via da Londra durante la Battaglia di Inghilterra per rifugiarsi in una casa straordinariamente grande posseduta dal Professore. In una delle tante, tante stanze all’interno della dimora c’è un armadio magico: se si entra in questo armadio esso agisce come un portale magico, trasportando chi ci entra nella terra di Narnia.

 

Questo è l’aggancio dello scenario di Lewis: per far iniziare le avventure di Narnia, uno dei bambini ha bisogno di entrare nell’armadio.

(Parleremo del romanzo nel contesto del gioco di ruolo, dunque ricordiamo che si applica il Principio di Usare dei Media Lineari come Esempi per i Giochi di Ruolo.)

Lewis può permettersi questo approccio, ovviamente, perché sta scrivendo un libro. Controlla i personaggi e dunque è abbastanza facile per lui (a) far decidere ai bambini di esplorare la casa stanza per stanza e poi (b) far arrampicare Lucy dentro l’armadio e andare a cercarne il fondo.

Per essere chiari: questo non è cattiva scrittura. Ogni cosa che i bambini fanno è una cosa perfettamente ragionevole per loro da fare e completamente giustificata.

Ma se immaginiamo C.S. Lewis come un DM che dirige questo come uno scenario per quattro PG, ci sono diversi modi possibili in cui questo potrebbe funzionare:

  • I PG potrebbero trovare tutti insieme l’armadio.
  • Alcuni dei PG potrebbero trovare il portale, ritornare, e guidare gli altri a Narnia.
  • Uno dei PG potrebbe trovare il portale senza gli altri, tornare indietro, e poi scoprire che il portale è “sparito” dovuto alle sue strane metafisiche. (Ma l’investigazione rivelerà che ritorna.)
  • I PG potrebbero entrare nel portale separatamente (o in diversi gruppi) e finire con il fare alleanze indipendenti con le varie fazioni ostili dentro Narnia.

Ma, ovviamente, un risultato estremamente probabile è che i PG non trovino mai l’armadio e non vadano a Narnia, giusto? Anche se stessero giocando in versione LARP a questo scenario in tempo reale, potrebbero non andare mai in quella stanza. E, se anche ci entrassero, potrebbero semplicemente non pensare mai, “Proverò ad arrampicarmi in quell’armadio e vedere se riesco a toccare il suo fondo.” E ritengo che mentre si è seduti ad un tavolo da gioco diventa ancora meno probabile che i giocatori concludano spontaneamente che questa particolare linea di condotta sia ciò che dovrebbero fare. (O, se dicono qualcosa come, “Andrò solamente a girovagare finché non succede qualcosa di interessante”, l’esperienza molto probabilmente non sarà soddisfacente. Trasformarlo in una lunga esplorazione di ogni singolo luogo avrebbe risultati simili perché la densità di materiale interessante è troppo bassa.)

Il mio punto è che le premesse che funzionano così bene nelle narrazioni lineari di altri media spesso e volentieri non funzionano quando vengono usate in un GdR. Dunque se usate queste narrazioni lineari come modello per come preparare uno scenario di GdR, potreste finire molto frustrati…

SOLUZIONI

Un modo di gestirlo può essere usare una inquadratura aggressiva della scena:

DM: Ok, dunque vi svegliate il mattino seguente e sta piovendo. Decidete di giocare a nascondino. Lucy, tu vai in una stanza che è praticamente vuota eccetto per un grosso armadio; il tipo che ha uno specchio nell’anta. Non c’è niente lì ad eccezione di un fiordaliso morto sul davanzale della finestra. Ma ecco che la maniglia della porta inizia a girare! Non hai nessun altro posto dove andare, così entri nell’armadio! E’ pieno di pellicce e c’è un forte odore di naftalina. Vai verso il fondo dove sarà più difficile trovarti… solo che non riesci a trovare il fondo. Questo armadio è enorme! E poi…

Funziona, ed è basato sull’identificazione accurata di dove sia la premessa attiva – il punto in cui i giocatori sanno cosa dovrebbero fare (o, in una campagna sandbox, dove sono resi consapevoli che una particolare serie di azioni o tipo di azione è disponibile per loro). In questo caso, la premessa attiva NON è “I Pevensey sono arrivati alla dimora del Professore” (perché non è chiaro quale azione dovrebbero prendere lì), ma invece “Lucy ha scoperto un portale magico” (perché è immediatamente evidente che “andare attraverso il portale” è un’azione chiara che possono prendere).

Ci sono svantaggi in questa inquadratura aggressiva della scena, però: i giocatori si sentiranno in generale meno immersi e con meno controllo sull'aggancio. Se la cosa viene gestita male, i giocatori potrebbero facilmente irritarsi per essere stati forzati a fare cose che non vogliono. Ci sono alcune strutture meccaniche che possono affrontarlo (come la meccanica della Tentazione in Fate), ma generalmente non possono risolvere tutti i potenziali problemi.

Dunque se attualmente ci troviamo al “i Pevensey sono arrivati alla dimora del Professore”, quali altre opzioni abbiamo per dare ai PG una premessa attiva che li porti a Narnia (cioè, agganciarli allo scenario)?

La prima cosa che generalmente provo a fare quando progetto uno scenario, a meno che io non abbia una buona ragione per non farlo, è di rendere l’aggancio proattivo. E’ molto più semplice usare un aggancio proattivo (cioè qualcuno che viene a cercare i PG) che usarne uno reattivo ovvero che richiede che i giocatori facciano qualcosa per scoprirlo (per esempio, esplorare la casa per trovare l’armadio). Per esempio, potremo avere cose che escono da Narnia attraverso l’armadio:

  • Una strana creatura (magari un boggart?) che si scatena in giro per casa. Continua a rompere cose e la signora MacReady incolpa i ragazzi per quello.
  • Rifugiati dalla tirannia della Strega Bianca.
  • Lupi della polizia segreta che inseguono suddetti rifugiati.
  • Scagnozzi della Strega Bianca che provano a rapire uno dei bambini e che lo portano via attraverso l’armadio.

Quando i PG fanno domande a questi PNG o seguono le loro tracce, saranno guidati verso l’armadio.

Alternativamente, potete cercare di riformulare la premessa attiva. Non c’è un modo pulito per dire “Devi esplorare la casa in modo da trovare l’armadio magico” se non si è al corrente dell’esistenza dell’armadio magico (oltre al fatto che scoprirlo è il punto). Ma ciò che potete fare è dare ai PG un motivo diverso per esplorare la casa (durante il quale saranno in grado di trovare l’armadio). Per esempio:

  • Il Professore è morto e devono trovare il suo testamento.
  • Fornite una struttura di gioco dove i bambini ottengono PE facendo giochi d’infanzia. “Nascondino” è nella lista.
  • Un procione selvatico entra in casa e la signora MacReady dice ai bambini che devono scovarlo prima che il prossimo gruppo turistico arrivi.

(Parlo più nel dettaglio di questa tecnica in Agganci di Scenario Sorprendenti.)

Un’altra opzione, o forse una supplementare, è di usare agganci multipli. Questo è spesso una semplice applicazione della Regola dei Tre Indizi: includete agganci multipli cosicché, anche se ai PG mancano alcuni agganci, è ancora probabile che ne ottengano almeno uno. (Uno dei corollari della Regola dei Tre Indizi è la ricerca permissiva di indizi, e potete spesso ottenere un effetto simile attraverso gli agganci organici per scenari – cioè, agganci che emergono dalle azioni dei PG invece che essere pre-pianificati.)

Ad esempio, invece di essere l’armadio specificatamente magico, potremo dire che l’intera tenuta è magica e/o che c’è qualche magia fatata potente che sta provando ad attirare i bambini a Narnia. Non importa ciò che fanno, possiamo improvvisare un aggancio che gli offra una via per Narnia. Vanno a giocare in riva al ruscello, facendo una gara con dei rametti lasciati correre giù per la corrente e sotto un ponte? I rametti potrebbero sparire con un luccichio magico sotto il ponte. Aiutano a preparare la cena? Potrebbero scoprire un passaggio segreto dietro la rastrelliera dei vini in cantina quando ci vengono mandati per prendere qualcosa. Leggono un libro nella biblioteca? Potrebbero aprire un libro magico! Giocano a nascondino? Armadio!

Nota di Design: L’armadio non è forse un portale magico perché è fatto con del legno preso da Narnia? Come si può far coincidere questo dettaglio con la presenza di portali magici in tutto il dannato posto?

Primo, tenete in mente che in questo contesto stiamo usando il libro solo come un esempio. In pratica questo sarebbe uno scenario che progettate voi stessi, e potete fare ciò che volete.

Secondo, questo è effettivamente un esempio interessante: Lewis non sapeva che l’armadio era fatto con il legno di Narnia quando scrisse Il Leone, la Strega, e l’Armadio. L’armadio era solo una cosa interessante a cui pensò e su cui poi costruì delle informazioni in seguito. Potremmo immaginare la stessa cosa nella nostra ipotetica campagna: i PG vanno a giocare sul ruscello e voi improvvisate l'esistenza di un ponte magico; più tardi vi viene in mente che quel ponte potrebbe essere stato costruito con del legno di Narnia. O che il libro magico nella biblioteca si riveli essere il diario che il Professore teneva durante le sue avventure a Narnia. Dopo aver scoperto cose durante il gioco siete liberi di continuare a costruire su queste informazioni e fare nuove scoperte sul vostro mondo.

Terzo, se è importante che il portale sia nell’armadio fatto con il legno di Narnia – che sia per lo scenario, le vostre metafisiche, o solo per vostro gusto personale – allora usate una delle altre opzioni.

In base a questa nota, cosa succede se avete davvero bisogno di una premessa attiva? Per esempio, volete semplicemente che loro si imbattano nell’armadio accidentalmente? In quel caso, avete bisogno di avere altre premesse attive nella casa per impegnare i giocatori finché non si può presentare la premessa reattiva. Fondamentalmente, avete altre avventure (o, almeno, cose interessanti con cui i PG sanno di poter interagire) che stanno accadendo nella villa. Poi, ad un certo punto durante quelle avventure, l’armadio può apparire. (O forse appare svariate volte come parte dello scenario di fondo, finché infine arriva la rivelazione.)

Potete anche tenere un approccio rilassato chiedendo ad ogni giocatore di descrivere come sia una giornata tipica a casa secondo il loro personaggio. Questo pone la dichiarazione di azione ad un livello sufficientemente astratto che i giocatori non cercheranno di riempire le attività delle loro vite minuto per minuto, ma rende anche chiaro che la premessa attiva è definire la routine (specificamente, in questo caso, ciò che il “nuovo normale” sembra ai bambini). Potete fare domande come:

  • Dopo che avete detto buonanotte al Professore e siete andati su nelle vostre camere la prima notte, che piani avete per il giorno dopo?
  • Cosa succede se è un giorno di pioggia e non potete uscire? Cosa fate?
  • È passata una settimana e vi annoiate. Cosa fate per passare il tempo?

Ciò che state cercando come DM, ovviamente, è l’opportunità di dire, “Nel mentre che state facendo quello, vi capita di vedere questo armadio ed è qui che l’avventura comincia…”

Man mano che la campagna si sviluppa nel tempo, il gruppo spesso sviluppa un senso collettivo di come appare una “giornata normale” in ogni caso. Questa conoscenza rende più facile inquadrare aggressivamente gli agganci dello scenario senza che i giocatori abbiano la sensazione che gli si pestino i piedi… che ci riporta al punto di partenza.

Nota: In un gioco di narrazione potete usare una variante di questa tecnica per sveltire le cose dando ai giocatori il controllo narrativo. Potreste voltarvi verso il giocatore di Peter, per esempio, e dire, “Da qualche parte in questa casa c’è un portale verso la terra magica di Narnia. Qual’è?” E dopo che il giocatore di Peter ha detto che è l’armadio, potreste voltarvi verso il giocatore di Lucy e dire, “Come lo trovate questo portale?” Approcci simili usando le meccaniche specifiche del gioco narrativo sono abbastanza comuni.

RIFIUTARE LA CHIAMATA

A volte i vostri giocatori troveranno un aggancio e lo rifiuteranno. Spesso non c’è nulla di male in questo! Rifiutare la chiamata all’avventura è una parte ufficiale del viaggio dell'eroe secondo Campbell! (E se state giocando una campagna sandbox, ci dovrebbero essere tanti agganci di scenario in giro che sarebbe sorprendente se i PG non ne avessero rifiutato qualcuno.)

Questo rifiuto può anche avvenire non intenzionalmente. Per esempio, potreste progettare la metafisica dell’armadio cosicché il portale funzioni solo a intermittenza, con l’aspettativa che i giocatori investigheranno sull’armadio e capiranno le tempistiche. Invece, Lucy trova il portale e torna indietro, ma quando lo dice agli altri e il portale non funziona, gli altri personaggi credono che stia solo raccontando storie divertenti.

Quindi le cose si resettano e, più tardi, Lucy ritorna nell’armadio e questa volta Edmund la vede e la segue. Penserete, “Sono così felice che sia entrato anche lui! Gli altri dovranno credere a Narnia ora che entrambi sono stati lì. Ci divertiremo un casino!” Ma quando il giocatore di Edmund testa il suo tratto di personalità Bugiardo, fallisce, e dice, “Oh, sì, io e Lucy stavamo giocando – pretendendo che tutta la sua storia riguardo una terra nell’armadio fosse vera. Solo per divertimento, ovviamente. Non c’è niente in realtà lì.”

E questo porterà a delle incredibili interazioni di ruolo tra i PG, ma l’aggancio dell’armadio sarà stato ancora una volta rifiutato e il tutto sarà stato così orribile che ora Lucy non vorrà andare vicino all’armadio per paura di essere presa in giro e nessuno degli altri ne vorrà nemmeno parlare.

Se steste dirigendo un sandbox, potrebbe andar bene lasciar perdere l’armadio a questo punto (come notato prima, ci sarebbero tanti altri agganci per i PG da perseguire). Se anche state dirigendo uno scenario specifico (stiamo supponendo di star giocando a Narnia, non imprigionati nella villa!) potrebbe benissimo darsi che ciò che scaturisce da una chiamata all’avventura rifiutata sia così interessante da intrattenere tutti per l’intera sessione. (L’evento della bugia di Edmund, per esempio, è veramente interessante e sembra avere un impatto a lungo termine sulla campagna il che è davvero affascinante. Non stroncatelo sul nascere!)

Ma in ogni caso, di solito vorrete offrire l’aggancio di nuovo – o perché questo è lo scenario che dovreste giocare stanotte o perché lo scenario è parte dell’ambiente e continuerà a imbattersi naturalmente con i PG. (Se progettate in primo luogo lo scenario con agganci multipli, questo succederà spesso in modo naturale e senza alcuno sforzo particolare da parte vostra.)

Ci può essere un impulso naturale a rendere l’aggancio di ritorno più aggressivo: l’hanno mancato la prima volta, quindi ha chiaramente bisogno di essere ancora più ovvio e gettato in faccia la seconda volta! Ma questa è spesso (anche se non sempre) la scelta sbagliata. I giocatori spesso avranno scelto di rifiutare l’aggancio. Questa è una scelta significativa e sovrascriverla direttamente semplicemente per il bene di sovrascriverla è railroading.

(Questo è più o meno ciò che Lewis fa nel suo libro: i bambini sono inseguiti senza sosta dal gruppo turistico della signora MacReady finché non hanno assolutamente scelta se non quella di entrare tutti insieme nell’armadio. Ma, ovviamente, è un libro.)

Anche se i giocatori hanno completamente mancato il primo aggancio, di solito non è ancora necessario utilizzare un aggancio aggressivo. Se l’hanno letteralmente mancato, allora il secondo aggancio sarà effettivamente il loro primo aggancio e non c’è bisogno di renderlo speciale. Se l’hanno mal interpretato o non hanno realizzato che lo fosse, il secondo aggancio servirà di solito a rinforzare il primo e, così, essere a prescindere più forti collettivamente. (“Oh! Ecco cosa significava quella folle scrittura runica!”)

L’eccezione tende ad essere quando il rifiuto del primo aggancio porta ovvie conseguenze che saranno aggressive. Per esempio, se i PG scelgono di ignorare la banda del Vecchio Joe che li sta minacciando di bruciare il loro ranch… beh il fatto che la banda del Vecchio Joe stia bruciando il loro ranch sarà piuttosto aggressivo.

GIOCATORI PROATTIVI

I giocatori proattivi sono quelli che sceglieranno delle azioni da compiere anche quando non sono stati presentati con una premessa attiva per quella azione.

Per esempio, nel mio gruppo aperto di OD&D uno dei PG ha deciso spontaneamente di comprare tutto l’aglio nella comunità locale e usare poi il loro monopolio per aumentare i prezzi. (Sapevano che gli avventurieri locali avevano scoperto dei vampiri e avevano concluso che la domanda stava per aumentare.) Il risultato fu la creazione della Mafia Halfling, che è cresciuta fino a diventare una presenza diffusa nella campagna.

Questo è un esempio di gioco proattivo: non c’era l’aggancio “comprate tutto l’aglio e formate una mafia” che ho dovuto mettere in gioco.

Invece nel mio attuale gruppo aperto di Blackmoor uso un set di regole per i PE Speciali per gli Interessi che incoraggiano specificamente i PG, per esempio, a creare società filantropiche. Dunque quando uno dei PG ha deciso di creare la Fondazione per l'Aiuto e la Comprensione dei Vampiri, ciò è stato veramente fantastico, ma non era una giocata proattiva. (La struttura meccanica aveva offerto la premessa attiva di impostare società filantropiche.)

Alcuni giocatori sono naturalmente proattivi. Altri non lo saranno mai. (E va bene!) Ma spesso i giocatori proattivi vengono allevati nelle sandbox: quando sono inondati con agganci di scenario e diventa chiaro che LORO hanno il potere di scegliere cosa faranno dopo, spesso faranno poi il salto cognitivo per cui non hanno bisogno di scegliere ma invece possono creare.

Quando voi dite, “Siete arrivati a casa del Professore. Cosa volete fare?” un gruppo reattivo, in assenza di premessa attiva, vi fisserà con sguardo assente. Ma se avete giocatori proattivi, non sentite il bisogno di iniziare immediatamente a lanciar loro agganci di scenario. Lasciate che i Pevensey vi dicano cosa faranno e seguite le loro azioni, dando loro l’incredibile ricompensa di sapere che l’azione che hanno creato è quella che mette tutto in moto. E’ il giocatore proattivo che dirà, senza suggerimento, “Andrò ad esplorare la casa!”

Trovarono tutti che fosse una bellissima idea e fu così che cominciò la loro strana avventura. Era il tipo di casa che non pareva avere mai fine, piena di luoghi inaspettati. Aprirono qualche porta a caso: le prime erano le stanze degli ospiti, come c’era da immaginarsi. Arrivarono ad una lunga sala, stretta e piena di quadri; c’era anche un’armatura completa, tutta di ferro. La sala successiva, tappezzata di verde, conteneva una grande arpa in un angolo. Scesero tre gradini, ne salirono altri cinque, aprirono una porticina e si trovarono in una specie di corridoio sopraelevato. In fondo c’era un’altra porticina che dava su una balconata interna, dopo di che attraversarono una lunga serie di stanze tutte uguali e in fila: erano piene di scaffali e gli scaffali erano pieni di libri. Ce n’erano di vecchissimi e grandissimi, alcuni più grandi della Bibbia che sta in chiesa. Poco dopo arrivarono in una stanza quasi vuota: c’era solo un grande armadio...



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Questo "The Alexandrian" mi piace sempre di più!

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      Le trappole dovrebbero essere ingiuste, mortali e collegate. I poveri cristi che (aprendo le porte) attivano la trappola del masso avranno la possibilità di tuffarsi nelle alcove per evitarlo. Peccato per loro che anche le alcove siano delle trappole.

      Versione Italiana                                                                                     Versione Inglese
      A seconda del vostro stile di gioco, potete lasciare che i giocatori effettuino tiri salvezza adatti alla situazione (come Riflessi o contro soffio) (nella 5a Edizione di D&D il tiro salvezza più adatto è quello su Destrezza, NdT) per evitare le diverse trappole, oppure potreste optare per l'approccio più cupo dei giochi OSR (Old School Reinassance o Old School Revival, NDT): "nessun tiro salvezza, se non hai cercato trappole devi biasimare solo te stesso”.
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      Opzione: potreste anche decidere che il masso sia un'illusione e divertirvi a guardare i personaggi giocanti gettarsi inutilmente nelle trappole 😄
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      Articolo di Robert Conley del 19 Settembre 2009
      Questa è la seconda parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:
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      Ora ho bisogno di una pagina di background relativo a quest'area. Per crearlo ho bisogno di farmi un'idea di chi viva qui e di come tutto questo sia avvenuto. La prima cosa a cui penso è che voglio che un cataclisma davvero grosso sia avvenuto. Mi sono inventato quanto segue:

      Un cambiamento piuttosto pesante, probabilmente è meglio far sì che sia avvenuto un migliaio di anni fa, altrimenti avrò un interno desolato. 
      A questo punto sono sicuro che stiate guardando tutte le mie belle grafiche fatte al computer. NON dovete fare così. Dovreste prendere la vostra mappa di base, fare dalle sei alla dodici fotocopie e scriverci degli appunti.
      Inoltre vedrete una elaborata evoluzione passo dopo passo della storia della regione. Di nuovo, dovreste farla (come faccio io) sulle fotocopie, facendo uno schizzo qui, prendendo appunti là, cancellando e segnando nuove annotazioni. 
      Se scrivo una storia spesso vado avanti
      E avanti
      E avanti
      Ben presto perdo di vista il senso dell'esercizio. Quello che faccio invece è abbozzare una serie di mappe storiche molto basilari. Poi scrivo la mia storia basandomi su quelle. Vi permette di avere la visione di insieme della vostra linea temporale in un formato grafico e molto concentrato. Nuovamente, ho fatto queste al computer così che possiate vedere con chiarezza cosa sto facendo. Di solito scarabocchio sulla carta. 
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      Da qui si espandono ovunque nello Sheltered Sea ed entrano in non pochi scontri con i regni di semi-umani. 

      Ora, sono un grande appassionato di migrazioni e culture che si scontrano. E quale miglior modo per creare problemi di una nuova nazione di umani che migra proprio addosso agli Illyrian? Suppongo che il gruppo di Aegyptians a nord ovest crei un bel po' di problemi in occidente. Questo causa la migrazione verso est di un folto gruppo di tribù chiamate gli Eainiani. Incappano nell'Impero Illyrian e, approfittando di una guerra civile, procedono ad annientarlo. 
      Gli Illyrian erano sparpagliati in città stato in competizione fra loro e perdono tutto tranne alcune grosse isole nello Sheltered Sea e la propaggine meridionale della penisola ad ovest. 
      Le tribù Eainiane alla fine si consolidano nei cinque regni: Lor, Canberra, Bastam, Vandenberg e Nemedia. Hanno relazioni piuttosto buone con i semi-umani, alleandosi con loro in diversi momenti durante le Guerre Illyriane. 

      Ebbene, sfortunatamente per gli Eainiani la storia non termina qui. Opterò per il cliché del Signore Oscuro. Si tratta di un mago Illyriano diventato malvagio durante le Guerre Illyriane. Alla fine prende dimora nell'estremo nord, che è la terra dove abitano svariate centinaia di tribù di coboldi, goblin, orchi, bugbear, ogre, etc. Grazie alla sua astuzia e al suo carisma riesce a unificare le tribù.
      Per preparare l'invasione provoca il Cataclisma, che devasta il cuore dei Cinque Regni. L'invasione è quasi una formalità. Sulla scia della guerra e della distruzione viene fondato l'Impero Oscuro che pone la gente libera di queste terre sotto il suo giogo. 
      Gli unici a rimanere liberi sono i regni semi-umani che usano le catene montuose Muro Occidentale e Muro delle Nuvole come bastioni. E il Regno di Vandenberg, che fortifica e mantiene le Montagne Verdi ritardando l'assalto del Signore Oscuro.

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      Con i semi-umani come alleati, gli umani di Vandenberg avanzano verso nord contro l'Impero Oscuro. Ci vogliono tre secoli perché il Signore Oscuro sia ucciso e il suo Impero distrutto. Sulle sue ceneri Vandenberg rinasce come Impero Eainiano. 
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      Intere regioni dichiarano l'indipendenza e ognuna, a turno, soffre la propria guerra. L'Impero Eainiano si restringe fino a tornare a coprire solo Vandenberg, dove cade sotto l'influenza della Chiesa di Sarrath e prende il nome di Impero Ocra in onore del Dio Drago. 
      Oggi, a mille anni dal Cataclisma, la terra è un'accozzaglia di regni che sognano le antiche glorie. Alcuni reami, come l'Impero di Po, hanno abbandonato il passato e guardano avanti. 

      Quindi, ora ho una regione di base con una storia, un po' di geografia e un sacco di regni. Nell'immagine qui sopra ho evidenziato una grossa area rettangolare. Questa è più o meno la dimensione consigliata per una campagna su questa mappa. 
      In ogni caso, ai fini di questa serie, andrò a dettagliare un'area un pochino più piccola. Voglio che il risultato possa esservi utile una volta che avremo finito, quindi cercherò qualcosa di abbastanza contenuto. Una grossa isola nel Regno delle Isole sembra una scelta appropriata. Potete vederla segnata alla destra della grande area rettangolare. 
      Questo è quanto per la Parte II. Nella Parte III prenderemo quest'isola e ci disegneremo una bella mappa ad esagoni numerata come si deve.
      Link all'articolo originale https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-ii.html?m=1
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    • By Lucane
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I: Creare un Mondo Fantasy
      Articolo di Robert Conley del 19 Settembre 2009
      Questa è la seconda parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:
      2) Dare un nome alle regioni importanti.
      3) Scrivere una pagina di background attribuendo non più di una manciata di frasi a ciascuna regione.
      4) Sceglere un'area approssimativamente di 300 chilometri per 250 chilometri. 
      Come prima cosa inizio col dare un nome ad alcuni elementi geografici importanti. Non starò a spendere un sacco di tempo a dare un nome ad ogni cosa. Mi concentrerò su un'area piccola all'inizio. Ma avere qualcosa che abbia un nome aiuta con la coerenza e con le spiegazioni future. 

      Ora ho bisogno di una pagina di background relativo a quest'area. Per crearlo ho bisogno di farmi un'idea di chi viva qui e di come tutto questo sia avvenuto. La prima cosa a cui penso è che voglio che un cataclisma davvero grosso sia avvenuto. Mi sono inventato quanto segue:

      Un cambiamento piuttosto pesante, probabilmente è meglio far sì che sia avvenuto un migliaio di anni fa, altrimenti avrò un interno desolato. 
      A questo punto sono sicuro che stiate guardando tutte le mie belle grafiche fatte al computer. NON dovete fare così. Dovreste prendere la vostra mappa di base, fare dalle sei alla dodici fotocopie e scriverci degli appunti.
      Inoltre vedrete una elaborata evoluzione passo dopo passo della storia della regione. Di nuovo, dovreste farla (come faccio io) sulle fotocopie, facendo uno schizzo qui, prendendo appunti là, cancellando e segnando nuove annotazioni. 
      Se scrivo una storia spesso vado avanti
      E avanti
      E avanti
      Ben presto perdo di vista il senso dell'esercizio. Quello che faccio invece è abbozzare una serie di mappe storiche molto basilari. Poi scrivo la mia storia basandomi su quelle. Vi permette di avere la visione di insieme della vostra linea temporale in un formato grafico e molto concentrato. Nuovamente, ho fatto queste al computer così che possiate vedere con chiarezza cosa sto facendo. Di solito scarabocchio sulla carta. 
      Inizio posizionando le razze dove voglio che siano. Ho deciso per un mondo in stile Greyhawk, con regni distinti per tutti. Come in Greyhawk, gli umani conducono le dinamiche dell'epoca.
      Chiamerò la mia cultura umana iniziale Aegyptus. Sì, lo so, non è un nome incredibilmente fantasioso. Ma sto pensando che a un certo punto vorrò giocare la serie di moduli per AD&D Desert of Desolation e voglio un bel posticino per farlo.
      Gli Aegyptians si addentrano troppo a fondo nella magia e provocano l'avanzata del Deserto di Goshen nella loro fertile valle fluviale. Due gruppi migrano, uno a nordest, l'altro a sudovest. Qui si stabiliscono nelle terre di Illyria. 
      Da qui si espandono ovunque nello Sheltered Sea ed entrano in non pochi scontri con i regni di semi-umani. 

      Ora, sono un grande appassionato di migrazioni e culture che si scontrano. E quale miglior modo per creare problemi di una nuova nazione di umani che migra proprio addosso agli Illyrian? Suppongo che il gruppo di Aegyptians a nord ovest crei un bel po' di problemi in occidente. Questo causa la migrazione verso est di un folto gruppo di tribù chiamate gli Eainiani. Incappano nell'Impero Illyrian e, approfittando di una guerra civile, procedono ad annientarlo. 
      Gli Illyrian erano sparpagliati in città stato in competizione fra loro e perdono tutto tranne alcune grosse isole nello Sheltered Sea e la propaggine meridionale della penisola ad ovest. 
      Le tribù Eainiane alla fine si consolidano nei cinque regni: Lor, Canberra, Bastam, Vandenberg e Nemedia. Hanno relazioni piuttosto buone con i semi-umani, alleandosi con loro in diversi momenti durante le Guerre Illyriane. 

      Ebbene, sfortunatamente per gli Eainiani la storia non termina qui. Opterò per il cliché del Signore Oscuro. Si tratta di un mago Illyriano diventato malvagio durante le Guerre Illyriane. Alla fine prende dimora nell'estremo nord, che è la terra dove abitano svariate centinaia di tribù di coboldi, goblin, orchi, bugbear, ogre, etc. Grazie alla sua astuzia e al suo carisma riesce a unificare le tribù.
      Per preparare l'invasione provoca il Cataclisma, che devasta il cuore dei Cinque Regni. L'invasione è quasi una formalità. Sulla scia della guerra e della distruzione viene fondato l'Impero Oscuro che pone la gente libera di queste terre sotto il suo giogo. 
      Gli unici a rimanere liberi sono i regni semi-umani che usano le catene montuose Muro Occidentale e Muro delle Nuvole come bastioni. E il Regno di Vandenberg, che fortifica e mantiene le Montagne Verdi ritardando l'assalto del Signore Oscuro.

      Su ispirazione della neonata Chiesa Unita di Delaquain, Sarrath, Thoth e Veritas, Vandenberg diventa il cuore del Rinascimento. Delaquain è la Dea dell'Onore e della Giustizia. Sarrath è il Dio Drago della Guerra e dell'Ordine. Thoth è il Dio della Saggezza e della Conoscenza. Veritas è il Dio della Verità e della Legge. 
      Con i semi-umani come alleati, gli umani di Vandenberg avanzano verso nord contro l'Impero Oscuro. Ci vogliono tre secoli perché il Signore Oscuro sia ucciso e il suo Impero distrutto. Sulle sue ceneri Vandenberg rinasce come Impero Eainiano. 
      L'età dell'oro dell'Impero Eainiano dura due secoli. Ma il suo cuore, la Chiesa Unita, è una fragile alleanza di divinità. Alla fine l'avidità e la brama di potere offuscano il dovere e l'onore: la guerra civile e le lotte religiose perseguitano l'Impero. 
      Intere regioni dichiarano l'indipendenza e ognuna, a turno, soffre la propria guerra. L'Impero Eainiano si restringe fino a tornare a coprire solo Vandenberg, dove cade sotto l'influenza della Chiesa di Sarrath e prende il nome di Impero Ocra in onore del Dio Drago. 
      Oggi, a mille anni dal Cataclisma, la terra è un'accozzaglia di regni che sognano le antiche glorie. Alcuni reami, come l'Impero di Po, hanno abbandonato il passato e guardano avanti. 

      Quindi, ora ho una regione di base con una storia, un po' di geografia e un sacco di regni. Nell'immagine qui sopra ho evidenziato una grossa area rettangolare. Questa è più o meno la dimensione consigliata per una campagna su questa mappa. 
      In ogni caso, ai fini di questa serie, andrò a dettagliare un'area un pochino più piccola. Voglio che il risultato possa esservi utile una volta che avremo finito, quindi cercherò qualcosa di abbastanza contenuto. Una grossa isola nel Regno delle Isole sembra una scelta appropriata. Potete vederla segnata alla destra della grande area rettangolare. 
      Questo è quanto per la Parte II. Nella Parte III prenderemo quest'isola e ci disegneremo una bella mappa ad esagoni numerata come si deve.
      Link all'articolo originale https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-ii.html?m=1
    • By Pippomaster92
      Eccovi alcune idee per delle etnie simil-umane, ma sufficientemente distinte e peculiari da essere fonte di ispirazione per il gioco al di fuori dei soliti luoghi comuni.
      Articolo di Goblin Punch dell'11 ottobre 2013
      Oggi ho ucciso tutta l'umanità. Almeno, nella mia ambientazione. Forse sono stato parzialmente ispirato da Pars Fortuna. Forse volevo solo obbligare i personaggi dei miei giocatori ad indossare cappelli più interessanti. 
      Ho deciso di rimpiazzarli con quasi-persone. Razze che sono sufficientemente vicine al buon vecchio homo sapiens affinché i vecchi tropi funzionino ancora, ma abbastanza bizzarre da non far mai dimenticare che non state giocando un umano. 

      Sono partito dalle idee più generiche. Il prossimo gruppo sarà più strano. Ho anche inserito qualche nome alternativo per ciascuna razza, ordinato dal meno al più offensivo. Ho anche incluso alcune informazioni per l'ambientazione quando mi sembrava interessante. 
      Afner
      (AFF-ner)
      Le Mezze Persone, ciuffetti, once (femmine), lasco (maschi), ceppi (femmine).
      Gli Afner sono i mercanti, i cavalca-cani, la gente del fiume delle terre di mezzo. La pelle e i capelli sono in tutte le possibili sfumature di marrone. Non hanno peli corporei, e i capelli sulla testa non crescono mai più di qualche centimetro. Hanno dei parti pericolosi (grandi bambini, persone piccole) e la gravidanza è un periodo di gioia e paura. Di rado crescono più di 120cm.
      Probabilmente come reazione contro coloro che vorrebbero derubarli, molestarli o comunque avvantaggiarsi della loro piccola taglia, molti praticano una forma di machismo chiamato rontay. Questo atteggiamento è più visibile quando li si vede interagire con persone più grandi di loro. Al suo meglio il rontay significa accettare le responsabilità per le proprie azioni, proteggere le donne e la famiglia e essere pronti a sacrificarsi. Al suo peggio il rontay comporta essere misogini, facili all'ira e pronti alla violenza. 
      Non si scherza con gli Afner. Nove di loro verranno a casa vostra per ammazzarvi nel sonno. 
      Gli Afner hanno la reputazione di avere forti legami familiari. Mandano spesso lettere e souvenir a casa, e gli Afner single sono noti per la loro "aggressiva" caccia alla sposa. I maschi Afner sono noti per essere testardi, iracondi e malevoli, anche se possono essere molto affettuosi e ragionevoli tra amici e in famiglia. Quasi tutti hanno una storia o due su qualche impresa coraggiosa che hanno fatto. Sono anche famosi per viaggiare in compagnia di animali (cani, ghiottoni, grandi felini, galli da guardia), essere ottimi cuochi, mangiare molta frutta e detestare la schiavitù.
      Bashani
      (bah-SHAW-nee)
      La Gente Gialla, i tigrati, gli odia-serpenti, manubri (donne), tuffatori (uomini).
      I Bashani sono acuti e tempestosi. A meno che non siano abbronzati di un sano colorito bronzeo, sono di un color giallo vegetale. Il loro sangue è arancione vivido e brilla al buio (a meno che non siano malati). Vivono nel Continente Ross, separati dalle altre terre note dal Mare di Valdine. Sono di bassa statura, le donne di rado crescono sopra i 150cm e gli uomini raggiungono i 170 a malapena. I loro occhi sono di un blu o verde brillanti, mentre i capelli sono scuri. Peculiarmente, molti di loro hanno corna: da corti monconi a vere e proprie punte.
      Nella nazione di Basharna gli edifici sono dipinti di tutti i colori dell'arcobaleno, e ci sono colossali ruote di preghiera che sventolano i loro colorati messaggi svettando nel cielo. La fitta giungla soffoca le città con la sua umidità, e uccelli tropicali infestano le strade defecando sui venditori di frutta. La gente va in giro con ogni genere di abito (o semi nudi) ma i colori sono sempre vibranti. "Principesse" Celestiali compiono esorcismi sessuali, mentre i "principi" nutrono gli alberi di rum per far loro produrre legno incantato. Gli incroci sono coperti di pali-totem e tutti si truccano gli occhi con un prodotto del solfuro di piombo (khol). Sono famosi per il cibo blando (tuberi yaga, pudding, formaggi, pane) e pesce salato. Le corna sono un segno di prestigio e sono ritenute attraenti, e i Bashani con le corna le decorano con qualsiasi cosa capiti sotto mano: pitture, perline, piccole zanne, gioielli, etc. 
      I Bashani hanno la reputazione di essere appassionati, eccitabili, svelti, socievoli, intelligenti, impulsivi, carismatici, facili all'amicizia e al vanto, pigri, sarcastici, letali nei duelli, privi di vergogna e sono noti per aver baffi incredibili. I migliori spadaccini del mondo sono Bashani. 
      Gilean
      (gill-LAY-ann)
      La Gente Bianca, patate, affogatori, gigli (maschi), scopa-spettri.
      I Gilean sono uno dei popoli più prolifici e possono essere incontrati in tutto l'est. La loro pelle è bianca come il gesso (ma diventa nera come il carbone quando si sommergono in acqua). Sono di taglia e costituzione media. I capelli sono sempre neri, ma gli occhi hanno spesso vari colori. Le labbra e l'interno della bocca (e altre parti, come l'interno delle palpebre) sono di un rosa molto pallido, tanto pallido da apparire quasi come il resto della loro pelle.
      I Gilean (e specialmente quelli in Gafferdy e Noth) sono noti per mangiare alcuni dei piatti peggiori del mondo. Pudding di sangue, uova marce, pesce fermentato, serpenti velenosi e qualsiasi cosa sottaceto. Sul serio, mettono tutto sotto aceto a Gafferdy e Noth. Anche mele e topi. 
      I Gilean sono stereotipati come individui introversi, melancolici, cauti, artistici, lunatici, sensibili e insensibili. Gli uomini non provano vergogna nel piangere nella cultura gileana, e spesso capita in pubblico. Gli uomini portano spesso le barbe. I nobili si rasano un lato della testa. Entrambi i generi portano il fard (per colorirsi le guance). Quando ricevono la piena responsabilità di una professione, molti Gilean ricevono tatuaggi (spesso sulla faccia) per rappresentare il loro lavoro. Molte case hanno una stanza segreta, anche se quelle più piccole tendono ad avere uno scompartimento segreto. Quasi tutti sono addestrati nelle arti marziali. 
      Noth è la nazione maggiore del Grande Continente. Ha di recente compiuto molte conquiste nel mondo, e sta cominciando ad trastullarsi con l'idea di essere un impero. Sull'onda dei recenti successi, la gente è ottimista. Sono convinti di essere destinati alla grandezza, e i loro vicini sono nervosi. La capitale è Teradar, una città di pioggia, leggi draconiane e cancelli di metallo nero. Le iene sono animali da compagnia comuni, e i nobili allevano degli speciali gatti che passano l'intera vita in vasi non molto più grandi di loro. 

      Lassic
      (LASS-ick)
      La Gente Rossa, i buffoni, boccioli di rosa, penny.
      Si possono trovare in tutto l'Est, ma specialmente in Kaskala. La loro pelle è di un rosso polveroso. I loro capelli, unghie, denti e ossa sembrano fatti di rame rosso-oro. È possibile riflettersi nelle loro unghie. Molti sono vanitosi dei loro capelli risplendenti e delle loro unghie, e vestono in modo da metterli in mostra. Sono di media statura, ma tendono ad avere spalle larghe e torso a barile. Il loro sangue è velenoso per le piante. Nulla cresce dove è stato sparso il loro sangue. Di solito per almeno una generazione. 
      I Lassic hanno la reputazione di essere individui orgogliosi, pigri, soffocanti, grassi, facili alla perdita di capelli, calmi, razionali, curiosi, spaventati dal cambiamento, amanti del confort, amanti del cibo, facili ad accettare il prossimo, di mente aperta, pigri, percettivi e sono dotati di buona memoria. Quando c'è una barzelletta con un Lassic, lui è sempre quello che riesce ad ingannare qualcun altro per farlo lavorare al suo posto. 
      Meduran
      (meh-DURR-un)
      La Gente Viola, api incatenate, scimmie-topo, macchie.
      La seconda specie più prolifica, i Meduran sono comuni in tutte le regioni temperate ad ovest dei Monti Elterspine. La loro pelle varia da rosso-marrone scuro al rosso vino fino al viola. Tendono ad essere alti e sottili. Mangiano noodle, pollo e (davvero molte) spezie. Hanno occhi e capelli scuri. Le loro unghie crescono molto lentamente, ma sono dure come la roccia e naturalmente affilate. Hanno denti affilati e un paio di incisivi in meno sostituiti da un paio di canini extra. Hanno un morso abbastanza forte e, a volte, impressionano gli stranieri spezzando in due dei bastoncini con la bocca. 
      La religione predominante del continente si chiama hesaya, che ritiene sacri i serpenti (assieme al colore blu e al numero nove). I Meduran sostengono da tempo di essere benedetti dalla dea Iasu, dato che sono completamente immuni al veleno dei serpenti. Non è raro vedere dei monaci Asrian (sempre Meduran) che viaggiano per la campagna con piccole vipere blu attorcigliate sulle loro teste rasate come se fossero dei copricapi. 
      I Meduran sono noti per essere dei sognatori, litigiosi su faccende ipotetiche, amano i noodle, il rafano, il cibo speziato, portano i capelli in lunghe trecce (entrambi i generi), sono generosi, pronti a prendere il comando, duellano spesso in modo non letale, si ubriacano e si drogano, commettono piccoli furti. In certi luoghi i piccoli furti sono così comuni che vengono raramente ritenuti un crimine. I giovani adulti fuggono da casa: le donne per evitare i corteggiatori e gli uomini per arricchirsi. A volte le donne fuggono anche quando non hanno dei corteggiatori, e a volte gli uomini cercano tesori in bordelli stranieri... ma hey, è sempre cultura. 
      Nikal
      (nee-CALL)
      La Gente Nera, i barbari, rospi (maschi), puzzoni, spinosi, azzannatori.
      I Nikal vivono nel freddo sud, vicino all'Oceano Alcione. La loro pelle e i capelli sono neri. Sono noti per essere alti e avere le spalle larghe. I più hanno occhi color oro. Portano spesso abiti di cuoio e pelliccia e praticamente tutti indossano stivali. Gli incantatori sono rari tra loro. Non hanno i mignoli e trovano divertente che altre persone li abbiano. Dormono in piedi e quindi le loro case non hanno quasi mai dei letti. Se ne vedono uno lo interpretano come un "divano del sesso". Molti si addormentano con gli occhi aperti, tra l'altro. Questa è una cosa per lo più culturale, e i Nikal che vivono a lungo in terra straniera finiscono per abbandonare le loro strane abitudini. 
      Nella regione di Fangol i Nikal cavalcano cavalli-toro (godon) e grossi uccelli predatori (rhakenka) attraverso praterie innevate. Fangol era un tempo un grande impero, prima che collassasse nella barbarie. In Talamasca gli scribi annotano la storia del mondo su millepiedi giganti. Gang di bambini dominano le strade secondarie. Nessuna donna è più bella di quella grassa. Hanno una strana moneta: piatti dipinti, tra i quali quello di minor valore vale come un cavallo. I fangoliani temono, o comunque rispettano, il terribile spirito conosciuto come Re Cane. 
      Lungo la Costa Spezzata i Nikal vivono in bellicose città stato che combattono tra loro per cercare di unirsi e combattere assieme le nubi senzienti che vivono nella montagna cava nota come Revanoak. Da qui le nuvole mandano magie deformanti e inviano orde di servitori. Inutile dire che gli abitanti della Costa Spezzata si sono guadagnati la reputazione di essere duri come il ferro. Bevono parecchio, inoltre. 
      Nella città di Ba Dwai La i Nikal si prendono cura di strane foreste rosa, nel mezzo della tundra ghiacciata. I loro mistici creano liquori che sprofondano in sogni gloriosi che possono durare giorni interi. La città ha una gemella, chiamata Man Chiur La, che si trova sulla luna e un mercato nel mezzo di entrambe le città le collega. 
      I Nikal hanno la reputazione di essere molto insistenti nell'ospitalità, di essere dei barbari, essere marziali, mangiare carne secca, essere muscolosi, obesi, pazienti, determinati, naif, dai grandi appetiti, abili cantanti, matrimoni concordati, mogli dominate, paganesimo segreto (le vecchie vie) e abili survivalisti delle terre ghiacciate. 

      Se volete creare una razza ibrida (perché tutte queste razze possono incrociarsi), basta prendere alcuni elementi a caso da ciascuna razza. O sceglierne uno da ciascuna. 
      I tratti della personalità sono solo suggerimenti. Comunque dovreste buttarci un occhio quando create un personaggio. 
      Mi piace, inoltre, pensare al Carisma come ad una statistica che considera quanto sia concentrata l'identità razziale, fisicamente e a livello psicologico. Un goblin con Carisma alto è più goblinoso. Tutte queste razze dovrebbero ricevere qualcosa dall'avere un alto Carisma e credo che sia un bel modo di gestire una caratteristica. 
      Nota del Traduttore: nell'articolo originale ogni razza aveva due o tre statistiche o capacità. Non le ho tradotte per due motivi. Il primo è che sono scritte (al solito) nel sistema di Goblin Punch e sono molto vaghe. Il secondo è che trovo non siano il punto di interesse dell'articolo. Non stiamo parlando, infatti, di razze homebrew da usare nelle vostre avventure, ma di esempi di come uscire dai soliti stereotipi.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/i-killed-all-humans.html
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    • By NicoRobs
      In questo terzo articolo sul pacing, ovvero lo svolgimento degli eventi nella vostra campagna, analizzeremo gli elementi della scena e come utilizzarli per riempirla.
      L'arte del Pacing Parte 1
      L'arte del Pacing Parte 2 - Inquadrare le scene
      Articolo di The Alexandrian del 22 luglio 2013
      Ora che sapete di cosa parla la scena e quale botto utilizzerete per lanciarla, bisogna riempirla con dei contenuti. (Anche se, ad essere sinceri, la distinzione che faremo qui non è una legge scritta: nel momento in cui avrete stabilito il programma e il botto di una scena, è probabile che sarete già preparati.)
      Il procedimento con cui si riempie una scena di contenuti è, diciamo, artistico. E, come la maggior parte dei procedimenti artistici, ci sono praticamente infinite varianti nei modi in cui la gente li utilizza. Nemmeno io sono particolarmente costante nel modo in cui affronto la cosa e in realtà credo sia un errore considerarlo qualcosa di definito da regole rigide. Perciò butterò lì un bel po' di idee che personalmente trovo utili. Magari le troverete utili anche voi. Ma a parte questo, dovreste dare un'occhiata in giro e vedere cos'hanno gli altri da dire al riguardo. E dovreste anche darvi la possibilità di sperimentare e sbizzarrirvi finché non comincerete a sentire a pelle cosa funziona meglio per voi e per i vostri giocatori.
      Prima di tutto, c'è una massima fondamentale:
      Potreste anche sapere dove comincia la scena, ma non sapete dove andrà a finire.
      Non state scrivendo un libro o girando un film. A differenza degli autori tradizionali, magari sapete da dove state partendo, ma non avete idea di dove il viaggio si concluderà. Da un certo punto di vista, questa è un'enorme limitazione. Ma se la guardate da un'altra prospettiva, è un'enorme opportunità.

      ELEMENTI DI UNA SCENA
      Ecco la mia filosofia: Prendete tutti gli elementi della scena (il chi, il cosa, il dove, il quando) e riempite quegli elementi con ogni tipo di giochi con cui potete giocare sia voi che i personaggi.
      (Potete pensarli anche come “strumenti” che usate per costruire la scena. Ma personalmente trovo che l'immagine del giocattolo sia molto più evocativa e quindi utile; una cosa con cui di solito si gioca, che diventa il mezzo per liberare la nostra immaginazione.)
      Un'idea che va a braccetto con questa filosofia è quella secondo cui più questi giocattoli diventano flessibili, più si rivelano utili. Se includete qualcosa che ha solo un'utilità, va benissimo. Ma se includete qualcosa che può essere utilizzato in otto modi diversi siete proprio a cavallo.
      (La buona notizia è che i vostri giocatori probabilmente sono un vulcano di creatività: Se li lasciate fare, prenderanno anche le cose più noiose e ci ricameranno sopra in modi che non avreste mai immaginato. Ma il punto qui è se li lasciate fare: distorcere o addirittura capovolgere del tutto le persone e le cose che includete nella scena è una scelta che spetta alla discrezione dei personaggi. Non lasciatevi incatenare dall'idea preconcetta di come le cose “dovrebbero” andare.)
      LOCATION: Questo è il “quando” e il “come” della scena. È l'ambiente circostante in cui si svolgono le azioni della scena e può essere sia claustrofobico (“il retrobottega del negozio di Bill”) o estremamente panoramico (“le autostrade del Texas”), a seconda della natura della scena e dei personaggi che la popolano. Idealmente, tenendo a mente il fatto che meno contestualizzazione c'è migliore è il botto, vorrete mantenere le cose rapide ed indolori mentre allo stesso tempo massimizzate il numero di giochi che i vostri giocatori possono prendere.
      Eccovi alcune regole generali che da master uso per creare delle descrizioni evocative:
      Tre di cinque: Pensate ai cinque sensi. Cercate di includerne tre in ogni descrizione. La Vista è un must e il Gusto apparirà di rado, quindi questo significa scegliere un paio tra Udito, Olfatto e Tatto. (Ricordate che non dovete necessariamente toccare qualcosa per intuire le sensazioni che vi darebbe.)
      Due dettagli fighi: Cercate di includere due dettagli irrilevanti ma fighi. Sono quei dettagli che non servono necessariamente allo svolgimento della scena, ma sono comunque fighi. È l'orologio a cucù rotto nell'angolo; è quell'odore vagamente malsano che non si sa da dove arrivi; gli scarabocchi sul muro; il fungo luminescente; eccetera.
      Tre-per-tre: Nell'1-2-(3)-Infinito di Delta si parla delle ricerche psicologiche che dimostrano che ripetere qualcosa per tre volte occupa nel nostro cervello lo stesso spazio di qualcosa ripetuta all'infinito. Perciò, una volta raggiunto il terzo elemento di una sequenza, ogni elemento aggiuntivo in quella sequenza diventa ridondante.
      Se ne può dedurre che per le scene minori potete descrivere tre cose, ognuna con un singolo dettaglio. A quel punto, avrete riempito la “coda infinita” nel cervello dei vostri giocatori e la loro immaginazione d'impulso riempirà la scena che avete evocato coi dettagli più minuziosi. Per le scene “epiche”, usate il vero e proprio tre-per-tre: Descrivete tre diversi elementi con tre dettagli ciascuno.
      PERSONAGGI: È il “chi” della scena. Penso sia utile dividere i personaggi presenti sulla scena in tre categorie: Protagonisti [Leads, NdT], Personaggi di Supporto [Features, NdT] e Comparse [Extras, NdT].
      I Protagonisti sono i personaggi principali della scena. Sono i personaggi maggiormente influenzati dal programma della scena o quelli in grado di avere il maggiore impatto sul programma della scena.
      I Personaggi di Supporto sono i personaggi secondari. Hanno un qualche tipo di influenza sui Protagonisti; o danno loro informazioni fondamentali; o sono risorse importanti in qualsiasi sia il conflitto che sta avendo luogo.
      Le Comparse danno colore alla scena. Potrebbero ritrovarsi ad essere presi come ostaggi o chiamati a fare da giuria popolare, ma di solito si possono considerare parte della location più che attori effettivi della scena.

      I personaggi sono quasi sempre i protagonisti di una scena. Potrebbe tornarvi utile pensare ad alcuni personaggi come ai protagonisti della scena e agli altri come a comparse (perché il programma della scena magari interessa più ai primi e meno ai secondi), ma se vi trovate una scena in cui nessuno dei personaggi è protagonista dovreste fermarvi un momento a controllare con estrema attenzione quello che state facendo. A meno che non abbiate una più che ottima ragione per lasciare i personaggi in panchina, sarebbe una buona idea trovare un modo di incorniciare nuovamente il programma della scena.
      (Così su due piedi, l'unico esempio che mi viene in mente è una situazione in cui i personaggi non partecipano volontariamente alla scena. Per esempio, magari stanno origliando una conversazione. Tuttavia anche in quel caso dovreste controllare con attenzione e assicurarvi che il programma secondario della scena non riguardi il come i personaggi eviteranno di essere scoperti. E poi ricontrollare con ancora più attenzione che la scena non sia davvero qualcosa del tipo: “I personaggi impediranno a Roberta di confessare a Charles i suoi sentimenti?”)
      CONFLITTO vs. COLORE: Il “cosa” della scena è in gran parte compreso nel programma della scena stessa, ma durante lo svolgimento effettivo della scena trovo spesso utile classificarla come una scena di conflitto o di colore.
      Le scene di conflitto riguardano due o più personaggi che vogliono cose che si escludono a vicenda. Il risultato può essere uno scontro a fuoco, uno scontro a duello, un'acquisizione di quote, un dibatto politico, un attacco psichico o un'accesissima discussione. In ogni caso, qualunque sia la forma di questo scontro, salteranno delle teste e (in un gioco di ruolo) probabilmente si tireranno dei dadi.
      Le scene di colore, d'altro canto, riguardano l'esposizione, la programmazione e/o la preparazione. Sono dedicate alla crescita dei personaggi; servono a mostrare come sono i personaggi (e come si relazionano gli uni con gli altri) quando non sono intenti a schivare palle di fuoco. Sono le scene in cui il vostro gruppo studia il piano e chiede favori. Vi forniscono anche un prezioso contrasto: uno spazio negativo per sottolineare lo spazio positivo; un momento di calma per enfatizzare l'inseguimento frenetico.
      Da un punto di vista esclusivamente pratico, nelle scene di colore vengono anche stabiliti i fatti, il che vi permette di minimizzare la contestualizzazione dei botti successivi. (Per esempio, se sapete che il fratello a lungo perduto di un personaggio si presenterà alla sua porta la settimana successiva, disseminare informazioni su tale fratello in una serie di scene che portano al botto potrebbe rivelarsi più efficace rispetto al cercare di comunicare l'intero significato del botto nello stesso momento in cui il fratello arriva.)
      Avendo detto tutto ciò, la maggior parte del tempo vorrete che le vostre scene riguardino i conflitti: I conflitti solitamente sono interessanti e le spiegazioni contorte solitamente sono noiose, perciò cercate di trovare il modo di costruire la spiegazione all'interno del conflitto. (Per esempio, potreste avere una scena in cui la madre del personaggio è arrabbiata perché sente che questi non si preoccupa più del fratello scomparso.) Ciò potrebbe permettervi molto spesso di avere la botte piena e la moglie ubriaca.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/31528/roleplaying-games/the-art-of-pacing-part-3-filling-the-frame
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