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Ecco per voi alcuni consigli basilari su come approcciarsi per le prime volte a D&D.

Articolo di Mike Shea del 20 Febbraio 2020

Questo articolo è stato pensato per chiunque voglia iniziare a giocare a Dungeons & Dragons, ma non sappia da dove iniziare. Se siete dei veterani vi consiglio di mandarlo ai vostri amici che non sono ancora parte di un gruppo.

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Le Basic Rules di D&D sono il miglior posto da cui partire per imparare D&D. Questo PDF gratuito, legale e ufficiale ha tutto il materiale di cui avete bisogno per giocare a D&D senza spendere neanche un euro.

E, se non ne sapete nulla in merito, vi basterà leggere le prime pagine per ottenere tutte le informazioni necessarie per iniziare.

Esistono un sacco di risorse gratuite o comunque poco costose oltre alle Basic Rules, ma queste sono certamente il modo migliore per iniziare. Troverete infatti le regole del gioco, per creare i vostri personaggi, per i DM e quelle dei mostri da inserire nelle vostre avventure.

Guardare Come si Gioca a D&D

Se volete farvi un’idea più approfondita di come sia giocare a D&D guardate questi video, che contengono alcune giocate in live. Molti sono fatti con tecniche professionali, ma vi forniranno comunque una prima di idea di cosa significhi giocare a D&D. Ogni video dura due/tre ore.

I Primi Prodotti di D&D

Se siete pronti a tuffarvi nel mondo di D&D, vi consiglio di iniziare con l’acquisto dello Starter Set o dell’Essentials Kit. Sono due scatole molto poco costose, che contengono tutto il necessario per giocare, come regole, mappe, avventure e dadi. Lo Starter Set include anche l’avventura La Miniera Perduta di Phandelver e dei personaggi pre-generati. 

L’Essential Kit contiene, invece, l’avventura Dragon of Icespire Peak e le regole per creare il vostro personaggio scegliendo tra cinque classi, quattro razze e contiene abbastanza informazioni per portarli fino al livello 6. L’avventura non è particolarmente clemente con i personaggi di primo livello. 

Questi due set in scatola funzionano anche molto bene insieme, dato che aggiungono molte avventure e missioni nell’area attorno a Phandalin tra cui gli avventurieri saranno liberi di scegliere.

Sfruttare una di queste due avventure è probabilmente uno dei migliori modi per iniziare a giocare a D&D

Trovare un Gruppo

Potete giocare persino con un solo dungeon master e un solo giocatore, ma solitamente si punta su un DM e quattro giocatori. Trovare e gestire un gruppo di D&D (link all'altro articolo) è probabilmente una delle parti più complesse del gioco, quindi vi consiglio di dare un’occhiata al mio articolo sull'argomento.

I Manuali Base

A questo punto siete in grado di capire se vi stiate godendo D&D e se vogliate qualcosa di più. Questo è un ottimo momento per acquistare i manuali base. Esistono tre manuali base di D&D: il Manuale del Giocatore per i giocatori e la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri per i master.

Questi tre manuali vi forniranno materiale a sufficienza per giocare per anni. Non vi servirà nessun altro manuale o accessorio per giocare a D&D per il resto della vostra vita. Al posto di comprare i cartacei potreste decidere di acquistarli in formato digitale su D&D Beyond e condividerli con il vostro gruppo.

D&D ha, inoltre, molti altri manuali che aggiungono nuovi mostri, nuove razze, nuove classi o sottoclassi e nuove ambientazioni. Questi includono:

Tutti questi manuali sono completamente opzionali. Potete tranquillamente giocare con i soli manuali base. Detto questo, ogni manuale presenta del materiale meccanico e di ambientazione per darvi ulteriori opportunità.

La Wizard of the Coast ha pubblicato numerose avventure abbastanza lunghe da essere delle campagne. Queste potrebbero richiedere almeno un anno per essere completate e aiutarvi facendo il grosso del lavoro al posto vostro. Ma molti DM preferiscono giocare le loro avventure nei loro mondi. 

Altri Accessori

Dadi. Se state cercando dei dadi extra per voi e i vostri amici vi consiglio gli Easy Roller Dice, sponsorizzati da Sly Flourish. Altrimenti potete trovare tranquillamente dei set economici in qualunque ludoteca o in molti siti di e-commerce.

Una Mappa Pieghevole. Disegnare un luogo può essere molto utile, soprattutto per i combattimenti. Personalmente adoro la Pathfinder Flip Mat. E’ economica, leggera e molto flessibile.

Segnalini e Miniature. Molti tavoli di D&D usano delle miniature per i personaggi e i mostri. Il collezionismo di miniature e la loro pittura è un hobby di cui potremmo discutere per ore, ma ciò che ci interessa è che non sono necessarie per giocare a D&D. Esistono molte opzioni economiche per rappresentare i personaggi e i mostri al tavolo in modo da aiutare i giocatori a farsi un’idea più chiara del combattimento. Questi economici segnalini vi aiuteranno a rappresentare mostri e personaggi e possono essere messi assieme per una trentina di euro. Printable Heroes, analogamente, produce delle eccellenti miniature stampabili che potete usare ai vostri tavoli.

Esistono svariati altri accessori per le giocate di D&D, alcuni buoni e altri che non faranno altro che complicare le vostre giocate. Ma ricordate che non vi serve nulla di più rispetto ai manuali base e alcuni dadi per godervi D&D per il resto della vita. Iniziate in piccolo e aggiungete piano piano tutti gli accessori che vi servono per rendere grandiose le vostre giocate.

Alcuni Suggerimenti per i Nuovi DM

I suggerimenti seguenti nascono da anni di ricerche, centinaia di interviste e migliaia di sondaggi. Ogni DM è differente, ma spero che queste idee possano darvi qualche spunto.

Lasciate che la storia si sviluppi. I DM non creano le storie delle nostre campagne di D&D. Nonostante si possa trovare allettante l’idea di scrivere la nostra storia epica che i personaggi dovranno seguire nel minimo dettaglio, questo non è il modo in cui funziona D&D. Non potete controllare i personaggi e ciò che devono fare. Una volta capito che la storia si sviluppa al tavolo e non prima, fare il DM sarà molto più semplice. Non fatevi nessuna aspettativa su ciò che dovrebbe accadere.

Siate fan dei personaggi. I personaggi sono gli eroi delle avventure. Focalizzatevi su di loro. Rendeteli fantastici. Prestate attenzione ad ogni loro azione. Fate in modo che il mondo giri attorno a loro e si evolva sulla base delle loro scelte. Prima di ogni sessione, ridate un’occhiata ai personaggi e ai loro background per capire come possiate coinvolgerli maggiormente nella storia.

Create delle situazioni. Presentate delle situazioni ai personaggi e lasciategli scegliere come gestirle. Al posto di aspettarvi che un incontro vada in un certo modo, limitatevi a creare lo scenario iniziale e osservate ciò che accade. Fate in modo che la situazione risponda alle azioni dei personaggi.

Focalizzatevi sulla storia. È facile concentrarsi sulle regole e sulla matematica di D&D, ma ciò che conta veramente è la storia. Fate in modo che le vostre descrizioni inizino e finiscano rimanendo nella storia. Descrivete ciò che i personaggi percepiscono quando il goblin tira una freccia, senza recitare alcun numero. 

Focalizzatevi sulla prossima sessione. Non preoccupatevi per l’intera campagna, focalizzate la vostra attenzione su ciò che proporrete ai giocatori quando si presenteranno alla prossima sessione. Pensate a come farla iniziare. Cosa li porterà nel fitto dell’azione? Quali segreti o indizi riusciranno a scoprire?

Lavorate con i vostri giocatori. I vostri giocatori capiranno probabilmente la metà di ciò che gli raccontate. Lavorate con loro per permettergli di raggiungere i loro obiettivi. Chiedete loro ciò che vogliono fare e aiutateli ad ottenerlo. Chiedete il loro aiuto per gestire le regole. Ne esistono un sacco e non è vostro compito conoscerle tutte. Non da solo, per lo meno.

Siate semplici. Le campagne si complicheranno da sole. Mentre vi preparate per una sessione, pensate ad uno spunto per portare i personaggi al centro della giocata, un luogo che possono esplorare, un PNG con cui possono interagire e qualche mostro con cui combattere. Vi consiglio di seguire gli otto consigli presentati da Return of the Lazy Dungeon Master mentre preparate le vostre giocate. Preparatevi ad improvvisare e lasciatevi guidare dalla storia.

Diventate un Dungeon Master “Pigro”

Esistono miliardi di modi per preparare e gestire le vostre giocate di D&D e nessuno di questi è il migliore. Ogni DM usa il proprio approccio. Dopo anni di interviste a centinaia di DM e sondaggi a migliaia di altri, ho scritto un libro sull’argomento che ho chiamato Return of the Lazy Dungeon Master. Questo libro offre un metodo per preparare le vostre giocate focalizzato sull’avere il materiale necessario per improvvisare le vostre sessioni. Potete leggere i capitoli esemplificativi  che includono la descrizione degli otto passi per essere un DM “pigro” o guardare questa serie di video che li descrive nel dettaglio.

L’Inizio di Migliaia di Mondi

Il vostro viaggio nel mondo di Dungeons & Dragons sarà caratterizzato da avventure senza fine. Armatevi dei vostri bastoni da pellegrino, calzate i vostri stivali e lanciamoci all’esplorazione di questi nuovi mondi.



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    • By Percio
      Quale pensiate sia il migliore esempio di hexcrawl, e perché? Mi riferisco alla pietra miliare degli hexcrawl, quel modulo che non è solo perfetto da giocare ma che dovrebbe essere costantemente tenuto presente quando si progetta un'avventura di questo tipo. Vale qualunque edizione di D&D e cloni vari (incluso Pathfinder), ma anche altri sistemi sono ben accetti.
      Io voto per Hot spring island, un modulo generico vincitore dell'ENnie oro come migliore avventura nel 2018, purtroppo in inglese. In ogni esagono ci sono tre punti di interesse interconnessi con altre zone dell'isola, un'infinità di rumors per raggiungerli, e tutti i dungeon e i covi dei mostri sono mappati. In pratica è un'opera completa, oltretutto facilissima da gestire "a prima vista", riducendo al minimo il lavoro del master. Qui l'anteprima ufficiale.
    • By Pippomaster92
      Eccovi il terzo di una serie di articoli che vanno a guardare sotto una luce nuova molti dei mostri iconici dei nostri giochi, suggerendo nuovi approcci per usarli.
      Articolo di Goblin Punch del 31 Novembre 2019
      Articolo 1: Mummie
      Articolo 2: Golem
      Introduzione
      Il gioco di ruolo stimola la fantasia, e tutti i Master e Narratori sanno che più tempo si passa a scrivere avventure, più idee interessanti vengono alla mente. Anche solo per spezzare la monotonia del solito dungeon o del classico drago, siamo spinti a innovare e migliorare le nostre storie, cercando di renderle uniche.  A volte è facile, a volte serve una mano. Goblin Punch è un blogger che si occupa di vedere le cose da un punto di vista diverso: crea mostri, regole opzionali, ambientazioni ed elementi di lore che appaiono spesso non convenzionali e bizzarri. Molte delle sue inserzioni sono decisamente intriganti, e non possiamo fare a meno di proporle alla community!
      Goblin Punch usa una sua variante semplificato dello scheletro del regolamento di D&D. Laddove in certi articoli fosse necessario aggiungeremo anche delle conversioni delle parti meccaniche per D&D 5E, ma molti degli articoli possono essere semplicemente letti e usati come spunti di idee senza necessità di correzioni meccaniche.
      Fantasmi
      Sono una di quelle persone che pensano che i fantasmi non dovrebbero avere statistiche. Piuttosto, i fantasmi sono piccole parti residue di un'anima, di solito un momento di dolore preso fuori dal suo contesto originario. Un fantasma potrebbe materializzarsi e compiere una serie di azioni, ma resterebbe una specie di registrazione, una recita.
      Sono pensati per essere "trappole" interessanti che i giocatori devono superare con l'astuzia, e non tirando alto con le abilità. 

      di Luca Nemolato
      Come funzionano i fantasmi
       
      Versare dell'acqua santa sopra una persona sotto l'influenza di uno spettro proteggere il soggetto dagli effetti per 1d6 round. Lo sanno tutti. (Funziona anche con le possessioni, se superano il Tiro Salvezza). I fantasmi possono essere messi a riposo attraverso alcune azioni specifiche, di solito seppellendo il loro corpo, portando a termine le loro faccende in sospeso o purificando l'area.  Se non volete mettere in piedi tutto il processo della purificazione, potete distruggere il fantasma spezzando entrambi i femori del suo scheletro. Questo interrompe immediatamente l'infestazione, ma pone una maledizione sulla persona che ha rotto le ossa.  Un chierico può compiere un rito funebre per placare lo spirito. Ciò richiede lavare le ossa e cantare per esse. Richiede 2 ore.  Se nella lista successiva non è segnalata un'attivazione specifica, tenete conto che lo spettro si animi ogni volta che qualcuno passa nell'area. Di norma un fantasma ha effetto su una sola persona del gruppo, la quale non riceve Tiro Salvezza.  L'incantesimo Parlare con i Morti di solito fornisce grossi indizi. Cosa desidera lo spettro più di ogni altra cosa? Di solito i fantasmi sono relitti emotivi, perciò dovrebbe essere abbastanza ovvio. 
      Ecco alcuni esempi di fantasmi:
      Il Caduto
      Premonizione
      Vertigini. Un'intensa paura dell'altezza. Intensi dolori agli stinchi, ai polsi e alla testa. Tutti nel gruppo avvertono queste sensazioni.
      Manifestazione
      Nessuno può scalare finché è all'interno dell'area. Le corde si spezzano. Le pietre si spostano sotto le vostre dita. 
      Cadavere
      Mezzo seppellito nei detriti, un cadavere con le tibie e i polsi rotti e il cranio fratturato. 
      Propiziazione
      Portare lo scheletro fuori dal luogo della sua caduta. Una volta che lo scheletro è stato estratto dalla fossa, il fantasma è appagato. Potete scalare finché portate con voi lo scheletro. 
      L'Affamato
      Premonizione
      Fame intensa. Al personaggio sembra di aver appena perso 10kg. Il personaggio ha appena perso 10kg. 
      Manifestazione
      Il personaggio deve mangiare una razione ogni 10 minuti o perdere conoscenza. Dopo altri 10 minuti perde altri 40kg e muore di fame.
      Cadavere
      Tra i vari scheletri in questa stanza, è quello con segni di morsi sulle dita. Ignora gli altri scheletri. 
      Propiziazione
      Un'offerta di cibo, posta direttamente nella gabbia toracica. Finché il cibo dura, il fantasma è propiziato. 
      L'Affogato
      Premonizione
      Camminando lungo l'acqua il personaggio nota un'immagine del proprio cadavere sommerso. Dopo un istante scompare.
      Manifestazione
      Il personaggio sente delle mani sulla sua schiena che lo tirano giù nell'acqua. Da questo momento non può più emergere. Se prova ad arrampicarsi sul terreno asciutto, l'acqua sale con lui pesandogli sul corpo fino a spingerlo nuovamente sotto. Con grande sforzo può arrivare a un centimetro dalla superficie, ma non oltre.
      I suoi alleati possono respirare nei suoi polmoni, e il personaggio può farlo tramite un tubo o una cannuccia. 
      Cadavere
      Uno scheletro nascosto nella fanghiglia del fondale. 
      Propiziazione
      Rimuovere lo scheletro dalla pozza d'acqua. 
      L'Incatenato
      Premonizione
      Il personaggio sente del freddo metallo attorno a caviglie e polsi. Ad ogni passo sente il rumore di una catena che viene trascinata dietro di lui. 
      Manifestazione
      Il personaggio non può lasciare la stanza. I suoi polsi e le sue caviglie non possono superare la soglia. 
      Cadavere
      Ci sono molti cadaveri nella stanza, alcuni incatenati e altri sparsi sul pavimento. 
      Propiziazione
      Bisogna distruggere tutti i ceppi. Ce ne sono 4 set nella stanza. Strapparli dal muro (o romperli con un martello) potrebbero attirare mostri erranti. Se avete con voi un piede di porco potete farlo in modo più semplice e silenzioso. In entrambi i casi richiede due ore di lavoro. 
      Il Tradito
      Premonizione
      Il personaggio crede che i suoi compagni lo stiano osservando, specialmente quando pensano che lui non li noti. Il personaggio può sentire i loro bisbigli e sospetta che stiano complottando contro di lui.
      Manifestazione
      Il personaggio scappa dai suoi compagni. Dopo 3 round può provare a superare un Tiro Salvezza alla fine di ogni round per interrompere questo effetto. Quando si riprende ricorda distintamente di essere stato colpito alla schiena da un pugnale con delle gemme verdi incastonate. Lo spettro si manifesterà di nuovo entro un'ora, fino a quando non uscirete dal dungeon o non avrete propiziato lo scheletro. 
      Cadavere
      Un cadavere con ferite da pugnale alla schiena.
      Propiziazione
      Distruggere lo scheletro del Traditore. In alternativa potete distruggere il pugnale incastonato di gemme e riportare al cadavere le monete che gli sono state rubate. 
      Il Traditore
      Premonizione
      Un'avidità bruciante, così forte da sembrare quasi sensuale. Il personaggio non può smettere di pensare agli oggetti di valore dei vostri compagni. 
      Manifestazione
      Ogni volta che c'è un tesoro o un bottino, il personaggio insiste sul fatto che sia suo. Se i suoi compagni lo obbligano a dividere in parti uguali o gli impediscono di trasportare il bottino, finge di accettare. Poi afferra l'oggetto e cerca di fuggire dal dungeon. 
      Cadavere
      Un cadavere con due sacchetti pieni di monete e con un pugnale con delle gemme verdi incastonate
      Propiziazione
      Distruggere il corpo del Traditore. 
      Il Sacrificato
      Premonizione
      Il personaggio sente dei canti di cultisti. Sente il calore di antiche torce. I suoi abiti vengono strappati e sente la punta di una daga pungere la pelle sopra al suo cuore. 
      Manifestazione
      Tutti sentono i canti sacri, ripetuti senza fine: "Il signore richiede un dono". Il personaggio è stordito e il suo petto denudato: tutti possono vedere la ferita sempre più profonda che compare sopra al cuore. In 2 round sarà morto. "Il signore richiede un dono". Il personaggio può fuggire dalla stanza, ma cadrà svenuto a 0 punti vita, e il fantasma ritornerà la prossima volta che entrerete nella stanza. Non avrete mai abbastanza tempo per togliere le gemme dall'idolo. 
      Cadavere
      Lo scheletro sull'altare. 
      Propiziazione
      Sacrificare qualcun'altro sull'altare. In alternativa, sacrificare sull'altare qualcosa di valore. 
      L'Abbandonato
      Premonizione
      La gamba del personaggio si incastra. Può chiedere aiuto, ma tutto ciò che vede è una luce che si allontana. I suoi alleati lo hanno abbandonato qui. 
      Manifestazione
      Il personaggio diventa un inutile ammasso di terrore, a meno che qualcuno non lo tenga costantemente per mano. 
      Cadavere
      Il corpo avvizzito di una donna, nascosto nell'oscurità di una fossa. 
      Propiziazione
      Finché il personaggio porterà lo scheletro con sè, non gli farà del male. Il personaggio deve però trattarlo come se fosse un membro del gruppo. Se vi dimenticate di presentarlo come tale, per esempio, il personaggio sarà di nuovo attanagliato dal terrore mortale. Occupa 3 slot nell'inventario (N.d.T. se gestite gli inventari in questo modo, altrimenti tenete conto che uno scheletro umano pesa dai 10 ai 15kg). 
      Il Divorato
      (di Dunkey Halton)
      Premonizione
      Il personaggio sente la ruvida lingua di un predatore che gli gratta la pelle. Sente che qualcuno gli sta succhiando il midollo dalle ossa. 
      Manifestazione
      Il personaggio deve correre a nascondersi, infilandosi nel primo spazio angusto che trova, più a fondo che può.
      Cadavere
      I resti parzialmente digeriti di un uomo, nel ventre di un predatore che abita nella zona. 
      Propiziazione
      Dovete riassemblare lo scheletro e dargli degna sepoltura.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/10/ghosts.html
      Visualizza articolo completo
    • By Pippomaster92
      Articolo di Goblin Punch del 31 Novembre 2019
      Articolo 1: Mummie
      Articolo 2: Golem
      Introduzione
      Il gioco di ruolo stimola la fantasia, e tutti i Master e Narratori sanno che più tempo si passa a scrivere avventure, più idee interessanti vengono alla mente. Anche solo per spezzare la monotonia del solito dungeon o del classico drago, siamo spinti a innovare e migliorare le nostre storie, cercando di renderle uniche.  A volte è facile, a volte serve una mano. Goblin Punch è un blogger che si occupa di vedere le cose da un punto di vista diverso: crea mostri, regole opzionali, ambientazioni ed elementi di lore che appaiono spesso non convenzionali e bizzarri. Molte delle sue inserzioni sono decisamente intriganti, e non possiamo fare a meno di proporle alla community!
      Goblin Punch usa una sua variante semplificato dello scheletro del regolamento di D&D. Laddove in certi articoli fosse necessario aggiungeremo anche delle conversioni delle parti meccaniche per D&D 5E, ma molti degli articoli possono essere semplicemente letti e usati come spunti di idee senza necessità di correzioni meccaniche.
      Fantasmi
      Sono una di quelle persone che pensano che i fantasmi non dovrebbero avere statistiche. Piuttosto, i fantasmi sono piccole parti residue di un'anima, di solito un momento di dolore preso fuori dal suo contesto originario. Un fantasma potrebbe materializzarsi e compiere una serie di azioni, ma resterebbe una specie di registrazione, una recita.
      Sono pensati per essere "trappole" interessanti che i giocatori devono superare con l'astuzia, e non tirando alto con le abilità. 

      di Luca Nemolato
      Come funzionano i fantasmi
       
      Versare dell'acqua santa sopra una persona sotto l'influenza di uno spettro proteggere il soggetto dagli effetti per 1d6 round. Lo sanno tutti. (Funziona anche con le possessioni, se superano il Tiro Salvezza). I fantasmi possono essere messi a riposo attraverso alcune azioni specifiche, di solito seppellendo il loro corpo, portando a termine le loro faccende in sospeso o purificando l'area.  Se non volete mettere in piedi tutto il processo della purificazione, potete distruggere il fantasma spezzando entrambi i femori del suo scheletro. Questo interrompe immediatamente l'infestazione, ma pone una maledizione sulla persona che ha rotto le ossa.  Un chierico può compiere un rito funebre per placare lo spirito. Ciò richiede lavare le ossa e cantare per esse. Richiede 2 ore.  Se nella lista successiva non è segnalata un'attivazione specifica, tenete conto che lo spettro si animi ogni volta che qualcuno passa nell'area. Di norma un fantasma ha effetto su una sola persona del gruppo, la quale non riceve Tiro Salvezza.  L'incantesimo Parlare con i Morti di solito fornisce grossi indizi. Cosa desidera lo spettro più di ogni altra cosa? Di solito i fantasmi sono relitti emotivi, perciò dovrebbe essere abbastanza ovvio. 
      Ecco alcuni esempi di fantasmi:
      Il Caduto
      Premonizione
      Vertigini. Un'intensa paura dell'altezza. Intensi dolori agli stinchi, ai polsi e alla testa. Tutti nel gruppo avvertono queste sensazioni.
      Manifestazione
      Nessuno può scalare finché è all'interno dell'area. Le corde si spezzano. Le pietre si spostano sotto le vostre dita. 
      Cadavere
      Mezzo seppellito nei detriti, un cadavere con le tibie e i polsi rotti e il cranio fratturato. 
      Propiziazione
      Portare lo scheletro fuori dal luogo della sua caduta. Una volta che lo scheletro è stato estratto dalla fossa, il fantasma è appagato. Potete scalare finché portate con voi lo scheletro. 
      L'Affamato
      Premonizione
      Fame intensa. Al personaggio sembra di aver appena perso 10kg. Il personaggio ha appena perso 10kg. 
      Manifestazione
      Il personaggio deve mangiare una razione ogni 10 minuti o perdere conoscenza. Dopo altri 10 minuti perde altri 40kg e muore di fame.
      Cadavere
      Tra i vari scheletri in questa stanza, è quello con segni di morsi sulle dita. Ignora gli altri scheletri. 
      Propiziazione
      Un'offerta di cibo, posta direttamente nella gabbia toracica. Finché il cibo dura, il fantasma è propiziato. 
      L'Affogato
      Premonizione
      Camminando lungo l'acqua il personaggio nota un'immagine del proprio cadavere sommerso. Dopo un istante scompare.
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      Il personaggio sente delle mani sulla sua schiena che lo tirano giù nell'acqua. Da questo momento non può più emergere. Se prova ad arrampicarsi sul terreno asciutto, l'acqua sale con lui pesandogli sul corpo fino a spingerlo nuovamente sotto. Con grande sforzo può arrivare a un centimetro dalla superficie, ma non oltre.
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      Uno scheletro nascosto nella fanghiglia del fondale. 
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      Rimuovere lo scheletro dalla pozza d'acqua. 
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      Il personaggio sente del freddo metallo attorno a caviglie e polsi. Ad ogni passo sente il rumore di una catena che viene trascinata dietro di lui. 
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      Cadavere
      Ci sono molti cadaveri nella stanza, alcuni incatenati e altri sparsi sul pavimento. 
      Propiziazione
      Bisogna distruggere tutti i ceppi. Ce ne sono 4 set nella stanza. Strapparli dal muro (o romperli con un martello) potrebbero attirare mostri erranti. Se avete con voi un piede di porco potete farlo in modo più semplice e silenzioso. In entrambi i casi richiede due ore di lavoro. 
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      Cadavere
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      Il Traditore
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      Cadavere
      Un cadavere con due sacchetti pieni di monete e con un pugnale con delle gemme verdi incastonate
      Propiziazione
      Distruggere il corpo del Traditore. 
      Il Sacrificato
      Premonizione
      Il personaggio sente dei canti di cultisti. Sente il calore di antiche torce. I suoi abiti vengono strappati e sente la punta di una daga pungere la pelle sopra al suo cuore. 
      Manifestazione
      Tutti sentono i canti sacri, ripetuti senza fine: "Il signore richiede un dono". Il personaggio è stordito e il suo petto denudato: tutti possono vedere la ferita sempre più profonda che compare sopra al cuore. In 2 round sarà morto. "Il signore richiede un dono". Il personaggio può fuggire dalla stanza, ma cadrà svenuto a 0 punti vita, e il fantasma ritornerà la prossima volta che entrerete nella stanza. Non avrete mai abbastanza tempo per togliere le gemme dall'idolo. 
      Cadavere
      Lo scheletro sull'altare. 
      Propiziazione
      Sacrificare qualcun'altro sull'altare. In alternativa, sacrificare sull'altare qualcosa di valore. 
      L'Abbandonato
      Premonizione
      La gamba del personaggio si incastra. Può chiedere aiuto, ma tutto ciò che vede è una luce che si allontana. I suoi alleati lo hanno abbandonato qui. 
      Manifestazione
      Il personaggio diventa un inutile ammasso di terrore, a meno che qualcuno non lo tenga costantemente per mano. 
      Cadavere
      Il corpo avvizzito di una donna, nascosto nell'oscurità di una fossa. 
      Propiziazione
      Finché il personaggio porterà lo scheletro con sè, non gli farà del male. Il personaggio deve però trattarlo come se fosse un membro del gruppo. Se vi dimenticate di presentarlo come tale, per esempio, il personaggio sarà di nuovo attanagliato dal terrore mortale. Occupa 3 slot nell'inventario (N.d.T. se gestite gli inventari in questo modo, altrimenti tenete conto che uno scheletro umano pesa dai 10 ai 15kg). 
      Il Divorato
      (di Dunkey Halton)
      Premonizione
      Il personaggio sente la ruvida lingua di un predatore che gli gratta la pelle. Sente che qualcuno gli sta succhiando il midollo dalle ossa. 
      Manifestazione
      Il personaggio deve correre a nascondersi, infilandosi nel primo spazio angusto che trova, più a fondo che può.
      Cadavere
      I resti parzialmente digeriti di un uomo, nel ventre di un predatore che abita nella zona. 
      Propiziazione
      Dovete riassemblare lo scheletro e dargli degna sepoltura.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/10/ghosts.html
    • By Pippomaster92
      Articolo 1 - Mummie
      Golem Costruiti Male
      Nella sua versione più noiosa, un golem è un grosso tizio di pietra che ti uccide a cazzotti. Si può notare che così non è poi tanto diverso da un elementale della terra, e infatti in molti giochi le due creature sono tristemente indistinguibili.
      In D&D i golem hanno un paio di sfumature. Prima di tutto, i golem possono impazzire e cercare di ucciderti. Ma siccome vengono incontrati quasi sempre in combattimento, molti gruppi di avventurieri non lo noteranno nemmeno.
      I golem hanno anche interazioni diverse con le magie, come il golem d'argilla che in certe edizioni può essere sconfitto con "Muovere terra", viene curato dall'acido, etc. Tutto ciò varia a seconda del tipo di golem, ed è un po' come le diverse resistenze delle gelatine: il party deve imparare quali sono. Questo tipo di interazioni sono divertenti. 
      Diluizione del Sottotipo
      D&D ha la tendenza a prendere un mostro evocativo e crearne delle varianti a ripetizione fino a quando non diventa banale e noioso. Se ti piace il drago verde che sputa acido, potrebbe non piacerti il drago di ottone e probabilmente non ami i piccoli drachi da guardia. Questo approccio diluisce l'efficacia.
      La stessa cosa è accaduta ai golem, che sono divisi in base al materiale con cui sono costruiti. Anche gli spaventapasseri e i mostri di Frankenstein sono stati inseriti a forza nella stessa categoria. 
      Quindi, mettiamoci una pezza. Il concetto originale del golem risale ad un mito ebraico, forse l'influenza più evidente della cultura ebraica in D&D (più dei filatteri, credo). Avete familiarità con l'originale golem di Praga?

      Miloslav Dvorak, Le Golem et Rabbi Loew près de Prague
      Aggiustare il Golem
      I golem non sono costruiti dai maghi. Sono una creazione dei chierici, costruiti quando uno dei nomi segreti dell'Autorità viene scritto nell'argilla. (Invero non sono necessariamente clericali, ma la maggior parte dei nomi segreti di Dio è nelle mani della Chiesa). Questo processo ricrea (e onora) la creazione dell'uomo dall'argilla.
      Ogni golem ha un glifo scritto sul corpo, una serie di istruzioni in un reticolo che circonda e nasconde il nome segreto, il quale non può essere letto mentre il golem è in vita. I golem sono intelligenti come degli esseri umani, ma le loro menti sono limitate dai confini del glifo. Non possono comprendere o immaginare interpretazioni complesse delle istruzioni, e invece eseguono i propri doveri nel modo più preciso e letterale possibile.
      Un golem a cui sia ordinato di "impedire a chiunque di entrare in questa stanza" (e nient'altro) smetterà di interessarsi alle persone che riescono ad entrare nella stanza. Dopo tutto, non ha istruzioni che gli dicano cosa fare con persone non autorizzate a trovarsi nella stanza. Comunque, un golem combatterà sempre per difendersi. 
      Tutti i golem riposano di domenica. Obbligare un golem a lavorare di domenica può spingerlo alla pazzia.
      Tutti i golem sono costruiti con l'argilla e riempiti con un fuoco interno. (Supporre che altre culture possano avere propri golem è un'affermazione considerata solo leggermente eretica: chi sa di cosa sono capaci i demoni acquatici dei sirenidi? Ma qualsiasi cosa sia, non è un golem anche se sembra simile).
      Golem d'Argilla*
      Livello: 7. Difesa: cotta di maglia. Pugno 2d6 + afferrare.
      Movimento: lento. Intelligenza: 10. Forza: 20. Morale: 10.

      Immunità: le armi contundenti infliggono danno normale, mentre le altre armi infliggono 1 danno. Immune alla magia eccezion fatta per quella che influenza esplicitamente la pietra (questi incantesimi hanno sempre un effetto massimizzato sul golem e non gli concedono un Tiro Salvezza). 
      Afferrare: se il golem colpisce, il bersaglio deve fare una prova di Forza (con una penalità di -4) o essere afferrato. Se il bersaglio è ancora afferrato in uno dei turni successivi del golem, tira un d4.
      Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 2d6 danni e forse schiacciandogli il cranio. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario. Se colpisce, entrambi subiscono 2d6 danni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem distrugge l'arma del bersaglio e gli spezza il polso (riceve la conseguente ferita). Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem distrugge l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 1d6 danni e la sua armatura è ridotta di 1d4 punti. Se il bersaglio non indossa un'armatura tira 1d2 su questa tabella.  Fuoco interno: le fiamme bruciano visibilmente attraverso gli occhi e la bocca del golem. Tirare una secchiata d'acqua infligge al golem 1d6 danni, e ne subisce 3d6 ogni turno se viene sommerso. 
      Glifo: di solito il glifo del golem è nascosto. Se il glifo è distrutto, il golem muore immediatamente. Se il testo è alterato, è possibile invece modificare o corrompere le direttive del golem. Attaccare il glifo (una volta scoperto dove si trova) è difficile come colpire un'armatura a piastre. I golem sono abbastanza intelligenti da capire quando il loro glifo viene attaccato, e cercheranno di proteggere il loro punto debole. 

      La posizione del glifo può essere scovata in combattimento: un personaggio in mischia può spendere un'azione per cercarla. Con un successo è possibile guardare in due punti, con un fallimento in uno solo (vedi sotto). In alternativa si può semplicemente osservare il golem mentre cammina.
      È semplice estrarre il nome segreto da un golem morto. Si può anche utilizzare per creare un proprio golem: tutto ciò che serve è uno scultore decente e una conoscenza completa del linguaggio divino. 
      Posizioni del Glifo
      Palmo sinistro: visibile mentre il golem cerca di afferrare.
      Palmo destro: visibile mentre il golem cerca di afferrare. 
      Suola del piede sinistro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango. 
      Suola del piede destro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango.
      Interno della coscia sinistra: visibile quando il golem ti oltrepassa a sinistra. 
      Interno della coscia destra: visibile quando il golem ti oltrepassa a destra. 
      Ascella sinistra: visibile quando il golem alza il braccio sinistro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
      Ascella destra: visibile quando il golem alza il braccio destro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
      Dietro l'orecchio sinistro: visibile quando sei dietro il golem.
      Dietro l'orecchio destro: visibile quando sei dietro il golem.
      Dentro la bocca: visibile quando il golem subisce danni da acqua.
      Ombelico: visibile quando qualcuno taglia la cintura del golem. 
      Conclusioni
      In un combattimento diretto, un golem dovrebbe comportare una sfida più grande di un gigante. Comunque, il golem ha una pletora di punti deboli che possono essere sfruttati. Il fuoco interno dovrebbe già spingere la maggior parte dei gruppi a chiedersi "che succede se spegniamo il fuoco?"
      Questo è interessante, perché le aspettative rispecchiano la realtà. Non è più necessario insegnare ai giocatori qualcosa prima che possano cominciare a pianificare.
      Il glifo permette anche ad un gruppo intelligente di basso livello di sconfiggere un nemico molto forte.
      I differenti risultati dell'essere afferrato permettono al golem di apparire versatile e vario, senza però inserire una dozzina di abilità diverse.
      Infine, io immagino il golem come un tipo di nemico che i personaggi incontreranno presto nella loro carriera. Potrebbe essere un boss per i livelli 1 e 2 e per questo è importante che i giocatori abbiano la vita facile se vogliono sfuggirgli: da qui la sua velocità ridotta. 
      I golem sono mostri-enigmi e, come i buoni enigmi, possono essere risolti con la forza bruta (se avete portato con voi abbastanza martelli).
      *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Inizialmente pensavo di riadattare il Golem d'Argilla del Manuale dei Mostri, ma le intenzioni di GoblinPunch sono chiaramente quelle di creare un mostro interessante senza che esso sia troppo forte. Ho quindi ripiegato su un mostro ex-novo. La nuova versione del Golem d'Argilla è un po' più resistente di un comune ogre, sebbene infligga meno danni con il suo attacco. La maggior durabilità è bilanciata dal Glifo, che con un tiro fortunato di Percezione può condurre ad uno scontro molto più breve.
      Golem di argilla
      Costrutto medio, senza allineamento
      Classe Armatura 
      16 (armatura naturale)
      Punti Ferita 
      51 (6d10+18)
      Velocità 
      6 m.
      FOR
      19 (+4)
      DES
      8 (-1)
      COS
      16 (+3)
      INT
      10 (0)
      SAG
      8 (-1)
      CAR
      1 (-5)
      Immunità ai danni 
      acido, veleno, danni perforanti e taglienti da armi non magiche
      Immunità alle condizioni 
      ammaliato, esausto, spaventato, paralizzato, pietrificato, avvelenato
      Sensi 
      Percezione Passiva 9
      Linguaggi 
      comprende i linguaggi del suo creatore, ma non può parlare
      Grado di sfida
      2 (450 PE)
      Resistenza alla magia. 
      Il golem ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie e altri effetti magici. Incantesimi che influenzano esplicitamente terra e roccia (come Muovere Terra) non concedono al golem alcun Tiro Salvezza. 
      Fuoco interno. 
      Il golem emana luce fiocain un raggio di 9 m. Ogni litro d'acqua lanciato su di lui infligge 1 danno da freddo; l'immersione completa nell'acqua infligge 3d6 danni da freddo per turno. Quando il golem subisce danni da freddo smette di emanare luce fino all'inizio del suo prossimo turno. 
      Glifo. 
      Il glifo è nascosto sul corpo del golem. Un personaggio può spendere un'azione per compiere una prova di Percezione (Saggezza) con CD 14 per trovarlo. Il glifo ha Classe Armatura 18, 20 Punti Ferita e tutte le immunità del golem. Se il glifo viene distrutto, il golem diventa immediatamente inerte.  
      Azioni
      Schianto. 
      Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14 o essere afferrato. 
      Afferrare. 
      Se il golem comincia il turno con un bersaglio afferrato, tira un d4.
      Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario entro 9 m (tiro per colpire +6). Se colpisce, entrambi i bersagli subiscono 7 (2d6 danni) e finiscono proni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem disarma il bersaglio. Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem danneggia l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 5 (1d6+2) danni. Il bonus che l'armatura offre alla CA viene ridotto permanentemente di 1d2. Se un'armatura viene ridotta ad una Classe Armatura di 10 o meno, viene distrutta. Se il bersaglio non indossa un'armatura, tira 1d2 su questa tabella. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/golems.html
    • By Pippomaster92
      Con il secondo di questa serie di articoli vi parleremo dei golem e di come guardarli sotto una nuova luce
      Articolo 1 - Mummie
      Golem Costruiti Male
      Nella sua versione più noiosa, un golem è un grosso tizio di pietra che ti uccide a cazzotti. Si può notare che così non è poi tanto diverso da un elementale della terra, e infatti in molti giochi le due creature sono tristemente indistinguibili.
      In D&D i golem hanno un paio di sfumature. Prima di tutto, i golem possono impazzire e cercare di ucciderti. Ma siccome vengono incontrati quasi sempre in combattimento, molti gruppi di avventurieri non lo noteranno nemmeno.
      I golem hanno anche interazioni diverse con le magie, come il golem d'argilla che in certe edizioni può essere sconfitto con "Muovere terra", viene curato dall'acido, etc. Tutto ciò varia a seconda del tipo di golem, ed è un po' come le diverse resistenze delle gelatine: il party deve imparare quali sono. Questo tipo di interazioni sono divertenti. 
      Diluizione del Sottotipo
      D&D ha la tendenza a prendere un mostro evocativo e crearne delle varianti a ripetizione fino a quando non diventa banale e noioso. Se ti piace il drago verde che sputa acido, potrebbe non piacerti il drago di ottone e probabilmente non ami i piccoli drachi da guardia. Questo approccio diluisce l'efficacia.
      La stessa cosa è accaduta ai golem, che sono divisi in base al materiale con cui sono costruiti. Anche gli spaventapasseri e i mostri di Frankenstein sono stati inseriti a forza nella stessa categoria. 
      Quindi, mettiamoci una pezza. Il concetto originale del golem risale ad un mito ebraico, forse l'influenza più evidente della cultura ebraica in D&D (più dei filatteri, credo). Avete familiarità con l'originale golem di Praga?

      Miloslav Dvorak, Le Golem et Rabbi Loew près de Prague
      Aggiustare il Golem
      I golem non sono costruiti dai maghi. Sono una creazione dei chierici, costruiti quando uno dei nomi segreti dell'Autorità viene scritto nell'argilla. (Invero non sono necessariamente clericali, ma la maggior parte dei nomi segreti di Dio è nelle mani della Chiesa). Questo processo ricrea (e onora) la creazione dell'uomo dall'argilla.
      Ogni golem ha un glifo scritto sul corpo, una serie di istruzioni in un reticolo che circonda e nasconde il nome segreto, il quale non può essere letto mentre il golem è in vita. I golem sono intelligenti come degli esseri umani, ma le loro menti sono limitate dai confini del glifo. Non possono comprendere o immaginare interpretazioni complesse delle istruzioni, e invece eseguono i propri doveri nel modo più preciso e letterale possibile.
      Un golem a cui sia ordinato di "impedire a chiunque di entrare in questa stanza" (e nient'altro) smetterà di interessarsi alle persone che riescono ad entrare nella stanza. Dopo tutto, non ha istruzioni che gli dicano cosa fare con persone non autorizzate a trovarsi nella stanza. Comunque, un golem combatterà sempre per difendersi. 
      Tutti i golem riposano di domenica. Obbligare un golem a lavorare di domenica può spingerlo alla pazzia.
      Tutti i golem sono costruiti con l'argilla e riempiti con un fuoco interno. (Supporre che altre culture possano avere propri golem è un'affermazione considerata solo leggermente eretica: chi sa di cosa sono capaci i demoni acquatici dei sirenidi? Ma qualsiasi cosa sia, non è un golem anche se sembra simile).
      Golem d'Argilla*
      Livello: 7. Difesa: cotta di maglia. Pugno 2d6 + afferrare.
      Movimento: lento. Intelligenza: 10. Forza: 20. Morale: 10.

      Immunità: le armi contundenti infliggono danno normale, mentre le altre armi infliggono 1 danno. Immune alla magia eccezion fatta per quella che influenza esplicitamente la pietra (questi incantesimi hanno sempre un effetto massimizzato sul golem e non gli concedono un Tiro Salvezza). 
      Afferrare: se il golem colpisce, il bersaglio deve fare una prova di Forza (con una penalità di -4) o essere afferrato. Se il bersaglio è ancora afferrato in uno dei turni successivi del golem, tira un d4.
      Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 2d6 danni e forse schiacciandogli il cranio. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario. Se colpisce, entrambi subiscono 2d6 danni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem distrugge l'arma del bersaglio e gli spezza il polso (riceve la conseguente ferita). Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem distrugge l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 1d6 danni e la sua armatura è ridotta di 1d4 punti. Se il bersaglio non indossa un'armatura tira 1d2 su questa tabella.  Fuoco interno: le fiamme bruciano visibilmente attraverso gli occhi e la bocca del golem. Tirare una secchiata d'acqua infligge al golem 1d6 danni, e ne subisce 3d6 ogni turno se viene sommerso. 
      Glifo: di solito il glifo del golem è nascosto. Se il glifo è distrutto, il golem muore immediatamente. Se il testo è alterato, è possibile invece modificare o corrompere le direttive del golem. Attaccare il glifo (una volta scoperto dove si trova) è difficile come colpire un'armatura a piastre. I golem sono abbastanza intelligenti da capire quando il loro glifo viene attaccato, e cercheranno di proteggere il loro punto debole. 

      La posizione del glifo può essere scovata in combattimento: un personaggio in mischia può spendere un'azione per cercarla. Con un successo è possibile guardare in due punti, con un fallimento in uno solo (vedi sotto). In alternativa si può semplicemente osservare il golem mentre cammina.
      È semplice estrarre il nome segreto da un golem morto. Si può anche utilizzare per creare un proprio golem: tutto ciò che serve è uno scultore decente e una conoscenza completa del linguaggio divino. 
      Posizioni del Glifo
      Palmo sinistro: visibile mentre il golem cerca di afferrare.
      Palmo destro: visibile mentre il golem cerca di afferrare. 
      Suola del piede sinistro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango. 
      Suola del piede destro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango.
      Interno della coscia sinistra: visibile quando il golem ti oltrepassa a sinistra. 
      Interno della coscia destra: visibile quando il golem ti oltrepassa a destra. 
      Ascella sinistra: visibile quando il golem alza il braccio sinistro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
      Ascella destra: visibile quando il golem alza il braccio destro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
      Dietro l'orecchio sinistro: visibile quando sei dietro il golem.
      Dietro l'orecchio destro: visibile quando sei dietro il golem.
      Dentro la bocca: visibile quando il golem subisce danni da acqua.
      Ombelico: visibile quando qualcuno taglia la cintura del golem. 
      Conclusioni
      In un combattimento diretto, un golem dovrebbe comportare una sfida più grande di un gigante. Comunque, il golem ha una pletora di punti deboli che possono essere sfruttati. Il fuoco interno dovrebbe già spingere la maggior parte dei gruppi a chiedersi "che succede se spegniamo il fuoco?"
      Questo è interessante, perché le aspettative rispecchiano la realtà. Non è più necessario insegnare ai giocatori qualcosa prima che possano cominciare a pianificare.
      Il glifo permette anche ad un gruppo intelligente di basso livello di sconfiggere un nemico molto forte.
      I differenti risultati dell'essere afferrato permettono al golem di apparire versatile e vario, senza però inserire una dozzina di abilità diverse.
      Infine, io immagino il golem come un tipo di nemico che i personaggi incontreranno presto nella loro carriera. Potrebbe essere un boss per i livelli 1 e 2 e per questo è importante che i giocatori abbiano la vita facile se vogliono sfuggirgli: da qui la sua velocità ridotta. 
      I golem sono mostri-enigmi e, come i buoni enigmi, possono essere risolti con la forza bruta (se avete portato con voi abbastanza martelli).
      *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Inizialmente pensavo di riadattare il Golem d'Argilla del Manuale dei Mostri, ma le intenzioni di GoblinPunch sono chiaramente quelle di creare un mostro interessante senza che esso sia troppo forte. Ho quindi ripiegato su un mostro ex-novo. La nuova versione del Golem d'Argilla è un po' più resistente di un comune ogre, sebbene infligga meno danni con il suo attacco. La maggior durabilità è bilanciata dal Glifo, che con un tiro fortunato di Percezione può condurre ad uno scontro molto più breve.
      Golem di argilla
      Costrutto medio, senza allineamento
      Classe Armatura 
      16 (armatura naturale)
      Punti Ferita 
      51 (6d10+18)
      Velocità 
      6 m.
      FOR
      19 (+4)
      DES
      8 (-1)
      COS
      16 (+3)
      INT
      10 (0)
      SAG
      8 (-1)
      CAR
      1 (-5)
      Immunità ai danni 
      acido, veleno, danni perforanti e taglienti da armi non magiche
      Immunità alle condizioni 
      ammaliato, esausto, spaventato, paralizzato, pietrificato, avvelenato
      Sensi 
      Percezione Passiva 9
      Linguaggi 
      comprende i linguaggi del suo creatore, ma non può parlare
      Grado di sfida
      2 (450 PE)
      Resistenza alla magia. 
      Il golem ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie e altri effetti magici. Incantesimi che influenzano esplicitamente terra e roccia (come Muovere Terra) non concedono al golem alcun Tiro Salvezza. 
      Fuoco interno. 
      Il golem emana luce fiocain un raggio di 9 m. Ogni litro d'acqua lanciato su di lui infligge 1 danno da freddo; l'immersione completa nell'acqua infligge 3d6 danni da freddo per turno. Quando il golem subisce danni da freddo smette di emanare luce fino all'inizio del suo prossimo turno. 
      Glifo. 
      Il glifo è nascosto sul corpo del golem. Un personaggio può spendere un'azione per compiere una prova di Percezione (Saggezza) con CD 14 per trovarlo. Il glifo ha Classe Armatura 18, 20 Punti Ferita e tutte le immunità del golem. Se il glifo viene distrutto, il golem diventa immediatamente inerte.  
      Azioni
      Schianto. 
      Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14 o essere afferrato. 
      Afferrare. 
      Se il golem comincia il turno con un bersaglio afferrato, tira un d4.
      Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario entro 9 m (tiro per colpire +6). Se colpisce, entrambi i bersagli subiscono 7 (2d6 danni) e finiscono proni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem disarma il bersaglio. Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem danneggia l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 5 (1d6+2) danni. Il bonus che l'armatura offre alla CA viene ridotto permanentemente di 1d2. Se un'armatura viene ridotta ad una Classe Armatura di 10 o meno, viene distrutta. Se il bersaglio non indossa un'armatura, tira 1d2 su questa tabella. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/golems.html

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