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Eccellenti Esempi di Design: Tails of Equestria


Demetrius

Messaggio consigliato

In questa serie di articoli che analizzano giochi particolari e poco conosciuti oggi vi parleremo del GdR dedicato ai My Little Pony, che nasconde una qualità probabilmente inattesa da molti.

Articolo di Corone del 21 Ottobre 2019

Sì, state leggendo bene, Tails of Equestria, quel gioco con i cavalli. Sto davvero parlando di quel gioco che segue le avventure di Pinky Pie, Twilight Sparkle e dei loro amici nella magica terra di Equestria dove è ambientato "My Little Pony". Cosa ha di così straordinario da portarmi ad inserirlo in una rubrica che ha precedentemente presentato Pendragon? Non è solamente un buon gioco (e lo dico senza essere un "brony") ma potrei facilmente il suo sistema anche per qualcosa con un tema più "adulto", e in questo articolo vi dirò perché.

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A parte le regole, vorrei fare i miei complimenti a Tails of Equestria in qualità di gioco che coinvolge i bambini nei giochi di ruolo. Meno male che di questi tempi non è qualcosa di eccezionale. Abbiamo un sacco di fantastici giochi per far giocare i bambini, da 'No Thank You, Evil', a 'Warhammer Kids' e 'Pilgrims of the Flying Temple'. Questa nuova generazione di giochi sta facendo eccezionalmente bene il lavoro di far funzionare i giochi di ruolo per i bambini, piuttosto che cercare di forzare i bambini ad adattarsi ai giochi di ruolo. Mentre a tutti piace lanciare i dadi, i bambini sono giocatori molto diversi. Sono più istintivi, a volte più intuitivi e di solito più interessati a raccontare la storia che a sommare numeri e consultare manuali. Hanno anche la tendenza a pensare a cose che gli adulti non farebbero, come fare amicizia con i nemici piuttosto che ucciderli!

Come nota a margine, adoro anche il supporto che ho visto per alcuni di questi giochi alle convention. River Horse porta tavoli e sedie bassi per far giocare i bambini (indipendentemente da quanto possano essere scomodi per il DM adulto) e sono sempre pieni di bambini che giocano o colorano nelle loro schede dei personaggi. Monty Cook Games ha un'area speciale di pouf in cui i bambini possono sedersi e giocare. Tali spazi non sono solamente utili a livello logistico per i giocatori più piccoli che non riescono ad arrivare al tavolo, ma è come se dicessero "questo spazio è per te, questi giochi sono per te".

Ma comunque, torniamo al design del sistema. Cosa c'è di così speciale in Tails of Equestria? A mio giudizio, padroneggia un problema secolare che spesso troviamo in un sistema di gioco semplice. Il problema della complessità delle meccaniche di gioco si presenta più o meno sempre allo stesso modo. Rendete il gioco pieno di regole e probabilmente potrete far fronte a ogni evenienza. Rendetelo semplice e l'approccio a grandi linee che siete costretti a usare potrebbe non essere adatto ad ogni situazione. Tuttavia, quante più regole ha un sistema, tanto più diventa poco maneggevole, finché non passerete più tempo a sfogliare il libro delle regole piuttosto che a giocare.

Quando provate e aggiustate un sistema semplice, generalmente iniziate a creare contingenze. "Il combattimento di solito funziona in questo semplice modo, tranne che per afferrare, che utilizza le seguenti regole extra". Fatelo troppo spesso e quello che era un semplice sistema di base è ora un labirinto di regole addizionali che devono essere consultate prima di qualsiasi lancio di dadi. Mentre i sistemi complessi sono complicati per loro stessa natura, sono costruiti in questo modo da zero, quindi di solito rimangono molto coerenti. Un sistema semplice appesantito da nuove eccezioni diventa molto goffo e lo diventa molto rapidamente.

Quindi, vado al punto su Tails of Equestria: riesce ad avere un sistema semplice da gestire che rimane semplice. Ad essere onesti è un po' più facile in quest’ambientazione. Non avrete bisogno di conoscere i valori di danno di una pistola semiautomatica rispetto a un lanciagranate quando aiutate Fluttershy a prendersi cura dei suoi animali domestici. Ma anche in un’ambientazione per bambini possono verificarsi le solite situazioni folli e improbabili create dai giocatori e il sistema deve reggere.

Tails of Equestria fa ciò tramite una prova di abilità determinata da un dado diverso a seconda del livello di abilità del personaggio. Se la vostra abilità è bassa tirate un D4, se è davvero alto tirate un D20; battete il numero di difficoltà e avrete successo. Ma come date un numero di difficoltà per un'abilità che può essere lanciata 1-4 o 1-20 in un modo che sia sensato? Qui è dove Tails of Equestria è molto intelligente. In primo luogo, se tirate il risultato più alto che i dadi possono fare, potete tirare di nuovo sul dado immediatamente più grande e vedere se potete fare di meglio. Tirate un 4 su D4 e questo vi consentirà di tirare un D6. Se con questo fate un 6 potete tirare un D8 ecc. Ma se con il D8 fate un 1, potete comunque mantenere il 6 che era il vostro miglior tiro. In questo modo potete dare a qualcuno con solo un D4 una difficoltà di 10 e potrebbero comunque essere fortunati. La fortuna è anche dalla loro parte poiché meno lati ha il dado, maggiori sono le probabilità che si tiri il massimo e si possa tirare nuovamente.

L'altra cosa intelligente che fa Tails of Equestria è non utilizzare una curva lineare per i numeri di difficoltà. Di solito un sistema come questo offre una difficoltà da 1 a 20, con 10 che è un tiro medio. Potrebbe sembrare giusto, ma persino con i rilanci le abilità basse non andranno bene. Quindi in Tails of Equestria, mentre 1 è facile e 20 è impossibile, 4 è nella media e 6 è difficile, 8 è davvero difficile ecc. Ciò significa che se tirate un D20 siete praticamente sicuri di riuscire, ma potreste sempre tirare un 1. Quando si tratta di prove contrapposte, il risultato più alto è il vincitore. Molto probabilmente vincerà chi ha il dado migliore, ma non è sempre detto.

Tutto ciò significa che, indipendentemente dalla bassa abilità di un personaggio, è potenzialmente possibile superare test molto difficili con un po' di fortuna. Inoltre, non è particolarmente sbilanciante se si dispone di abilità elevate, in quanto qualsiasi cosa fino a un D10 è più o meno sulla stessa scala, e chiunque abbia un D12 o D20 rappresenta nei fatti quella specie di maestro che dovrebbe avere successo praticamente sempre. Quindi, invece di offrire un gradiente di abilità da Principiante a Maestro, Tails of Equestria offre una scala da Principiante a Gran Mega Maestro. Tutto ciò significa che il DM deve solo dare un numero di difficoltà e vedere cosa succede. Nessuna contingenza o regole extra, basta solamente tirare.

Anche se Tails of Equestria non è l’unico gioco capace di mantenere semplice il suo sistema, lo fa particolarmente bene. Ci sono molti esempi di sistemi che sono ancora abbastanza semplici, ma che hanno aggiunto strane modifiche poiché la meccanica di probabilità è complicata. Il Richiamo di Cthulhu utilizza semplici percentuali tramite il D100, ma è necessario calcolare il punteggio di 1/2 e di 1/4 per verificare i diversi livelli di successo. Buffy/Angel si basavano su un semplice lancio di 1D10 a cui aggiungere un bonus, ma introducevano anche una serie di manovre di combattimento con regole speciali poiché combattere i vampiri ha bisogno di qualcosa in più per non annoiarsi. Non c'è niente di sbagliato in entrambi i sistemi, sono entrambi tra i miei preferiti. Ma ciò illustra il punto riguardo a quanto sia facile allontanarsi dalla via della semplicità per realizzare a pieno il vostro mondo di gioco. Quindi, quando create i vostri design, se pensate di avere un sistema semplice, assicuratevi di averlo mantenuto tale.



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Mi ricorda dungeon squad che reputo anch'esso adatto ai bambini.

Che poi il sistema di associare un tipo di dado alle abilità mi sembra alla base di savage world che però non è annoverato tra i semplici (non lo conosco bene)

Domanda:

nel "pacchetto" di tails of equestria ci sono anche avventure da proporre o solo manuali di regole?

 

 

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