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Eccellenti Esempi di Design: Tails of Equestria


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In questa serie di articoli che analizzano giochi particolari e poco conosciuti oggi vi parleremo del GdR dedicato ai My Little Pony, che nasconde una qualità probabilmente inattesa da molti.

Articolo di Corone del 21 Ottobre 2019

Sì, state leggendo bene, Tails of Equestria, quel gioco con i cavalli. Sto davvero parlando di quel gioco che segue le avventure di Pinky Pie, Twilight Sparkle e dei loro amici nella magica terra di Equestria dove è ambientato "My Little Pony". Cosa ha di così straordinario da portarmi ad inserirlo in una rubrica che ha precedentemente presentato Pendragon? Non è solamente un buon gioco (e lo dico senza essere un "brony") ma potrei facilmente il suo sistema anche per qualcosa con un tema più "adulto", e in questo articolo vi dirò perché.

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A parte le regole, vorrei fare i miei complimenti a Tails of Equestria in qualità di gioco che coinvolge i bambini nei giochi di ruolo. Meno male che di questi tempi non è qualcosa di eccezionale. Abbiamo un sacco di fantastici giochi per far giocare i bambini, da 'No Thank You, Evil', a 'Warhammer Kids' e 'Pilgrims of the Flying Temple'. Questa nuova generazione di giochi sta facendo eccezionalmente bene il lavoro di far funzionare i giochi di ruolo per i bambini, piuttosto che cercare di forzare i bambini ad adattarsi ai giochi di ruolo. Mentre a tutti piace lanciare i dadi, i bambini sono giocatori molto diversi. Sono più istintivi, a volte più intuitivi e di solito più interessati a raccontare la storia che a sommare numeri e consultare manuali. Hanno anche la tendenza a pensare a cose che gli adulti non farebbero, come fare amicizia con i nemici piuttosto che ucciderli!

Come nota a margine, adoro anche il supporto che ho visto per alcuni di questi giochi alle convention. River Horse porta tavoli e sedie bassi per far giocare i bambini (indipendentemente da quanto possano essere scomodi per il DM adulto) e sono sempre pieni di bambini che giocano o colorano nelle loro schede dei personaggi. Monty Cook Games ha un'area speciale di pouf in cui i bambini possono sedersi e giocare. Tali spazi non sono solamente utili a livello logistico per i giocatori più piccoli che non riescono ad arrivare al tavolo, ma è come se dicessero "questo spazio è per te, questi giochi sono per te".

Ma comunque, torniamo al design del sistema. Cosa c'è di così speciale in Tails of Equestria? A mio giudizio, padroneggia un problema secolare che spesso troviamo in un sistema di gioco semplice. Il problema della complessità delle meccaniche di gioco si presenta più o meno sempre allo stesso modo. Rendete il gioco pieno di regole e probabilmente potrete far fronte a ogni evenienza. Rendetelo semplice e l'approccio a grandi linee che siete costretti a usare potrebbe non essere adatto ad ogni situazione. Tuttavia, quante più regole ha un sistema, tanto più diventa poco maneggevole, finché non passerete più tempo a sfogliare il libro delle regole piuttosto che a giocare.

Quando provate e aggiustate un sistema semplice, generalmente iniziate a creare contingenze. "Il combattimento di solito funziona in questo semplice modo, tranne che per afferrare, che utilizza le seguenti regole extra". Fatelo troppo spesso e quello che era un semplice sistema di base è ora un labirinto di regole addizionali che devono essere consultate prima di qualsiasi lancio di dadi. Mentre i sistemi complessi sono complicati per loro stessa natura, sono costruiti in questo modo da zero, quindi di solito rimangono molto coerenti. Un sistema semplice appesantito da nuove eccezioni diventa molto goffo e lo diventa molto rapidamente.

Quindi, vado al punto su Tails of Equestria: riesce ad avere un sistema semplice da gestire che rimane semplice. Ad essere onesti è un po' più facile in quest’ambientazione. Non avrete bisogno di conoscere i valori di danno di una pistola semiautomatica rispetto a un lanciagranate quando aiutate Fluttershy a prendersi cura dei suoi animali domestici. Ma anche in un’ambientazione per bambini possono verificarsi le solite situazioni folli e improbabili create dai giocatori e il sistema deve reggere.

Tails of Equestria fa ciò tramite una prova di abilità determinata da un dado diverso a seconda del livello di abilità del personaggio. Se la vostra abilità è bassa tirate un D4, se è davvero alto tirate un D20; battete il numero di difficoltà e avrete successo. Ma come date un numero di difficoltà per un'abilità che può essere lanciata 1-4 o 1-20 in un modo che sia sensato? Qui è dove Tails of Equestria è molto intelligente. In primo luogo, se tirate il risultato più alto che i dadi possono fare, potete tirare di nuovo sul dado immediatamente più grande e vedere se potete fare di meglio. Tirate un 4 su D4 e questo vi consentirà di tirare un D6. Se con questo fate un 6 potete tirare un D8 ecc. Ma se con il D8 fate un 1, potete comunque mantenere il 6 che era il vostro miglior tiro. In questo modo potete dare a qualcuno con solo un D4 una difficoltà di 10 e potrebbero comunque essere fortunati. La fortuna è anche dalla loro parte poiché meno lati ha il dado, maggiori sono le probabilità che si tiri il massimo e si possa tirare nuovamente.

L'altra cosa intelligente che fa Tails of Equestria è non utilizzare una curva lineare per i numeri di difficoltà. Di solito un sistema come questo offre una difficoltà da 1 a 20, con 10 che è un tiro medio. Potrebbe sembrare giusto, ma persino con i rilanci le abilità basse non andranno bene. Quindi in Tails of Equestria, mentre 1 è facile e 20 è impossibile, 4 è nella media e 6 è difficile, 8 è davvero difficile ecc. Ciò significa che se tirate un D20 siete praticamente sicuri di riuscire, ma potreste sempre tirare un 1. Quando si tratta di prove contrapposte, il risultato più alto è il vincitore. Molto probabilmente vincerà chi ha il dado migliore, ma non è sempre detto.

Tutto ciò significa che, indipendentemente dalla bassa abilità di un personaggio, è potenzialmente possibile superare test molto difficili con un po' di fortuna. Inoltre, non è particolarmente sbilanciante se si dispone di abilità elevate, in quanto qualsiasi cosa fino a un D10 è più o meno sulla stessa scala, e chiunque abbia un D12 o D20 rappresenta nei fatti quella specie di maestro che dovrebbe avere successo praticamente sempre. Quindi, invece di offrire un gradiente di abilità da Principiante a Maestro, Tails of Equestria offre una scala da Principiante a Gran Mega Maestro. Tutto ciò significa che il DM deve solo dare un numero di difficoltà e vedere cosa succede. Nessuna contingenza o regole extra, basta solamente tirare.

Anche se Tails of Equestria non è l’unico gioco capace di mantenere semplice il suo sistema, lo fa particolarmente bene. Ci sono molti esempi di sistemi che sono ancora abbastanza semplici, ma che hanno aggiunto strane modifiche poiché la meccanica di probabilità è complicata. Il Richiamo di Cthulhu utilizza semplici percentuali tramite il D100, ma è necessario calcolare il punteggio di 1/2 e di 1/4 per verificare i diversi livelli di successo. Buffy/Angel si basavano su un semplice lancio di 1D10 a cui aggiungere un bonus, ma introducevano anche una serie di manovre di combattimento con regole speciali poiché combattere i vampiri ha bisogno di qualcosa in più per non annoiarsi. Non c'è niente di sbagliato in entrambi i sistemi, sono entrambi tra i miei preferiti. Ma ciò illustra il punto riguardo a quanto sia facile allontanarsi dalla via della semplicità per realizzare a pieno il vostro mondo di gioco. Quindi, quando create i vostri design, se pensate di avere un sistema semplice, assicuratevi di averlo mantenuto tale.



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Mia figlia sta per iniziare la seconda elementare, ormai lo scoglio della lettura e' superato.

Ho pensato molte volte a provare tales of equestria e dopo questo articolo credo che lo faro', i tempi sono maturi.

Grazie.

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Mi ricorda dungeon squad che reputo anch'esso adatto ai bambini.

Che poi il sistema di associare un tipo di dado alle abilità mi sembra alla base di savage world che però non è annoverato tra i semplici (non lo conosco bene)

Domanda:

nel "pacchetto" di tails of equestria ci sono anche avventure da proporre o solo manuali di regole?

 

 

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    • By Ian Morgenvelt
      All'inizio di Settembre la Monte Cook Games ha rilasciato una nuova ambientazione per il suo Cypher System: si tratta di We Are All Mad Here, un modulo pensato per giocare e immergersi nelle fiabe e nelle leggende con cui siamo cresciuti. Scopriamo assieme le sue particolarità.
      L'annuncio di un nuovo supplemento dedicato al Cypher System potrebbe essere preso sottogamba: è un sistema con una certa fama ed è supportato da prodotti noti (come Numenera o The Strange) e con una solida fanbase. Ma We Are All Mad Here non è la solita ambientazione con giusto qualche sprazzo di originalità: la Monte Cook Games e la creatrice del modulo, Shanna Germain, hanno deciso di fare le cose in grande. Non solo essa permette ai giocatori di tuffarsi dritti nelle fiabe, intese genericamente come qualunque storia diffusa oralmente e fortemente impressa nell'immaginario collettivo, ma analizza il tema dei disturbi mentali in una maniera decisamente interessante e innovativa. 
      Il Cypher System

      Iniziamo analizzando il sistemsa di base su cui si innesta questo modulo, ovvero il Cypher System: si tratta di un sistema di gioco generico creato da Monte Cook per Numenera e successivamente estrapolato in un manuale base arrivato di recente alla sua seconda incarnazione. E' un sistema narrativo, basato sul dare massima libertà ai giocatori, sia in fase di creazione del personaggio che durante la gestione dei conflitti. Il PG viene infatti definito da una breve frase piuttosto che da una combinazione di classi, razze, talenti: la scheda inizia infatti con la dicitura "un Aggettivo Nome Verbo" e saranno queste tre parti a definire il personaggio. L'Aggettivo, chiamato Descrittore, spiega quale sia la natura del PG (Pazzo, Duro, Testardo...), il Nome, che in termini del sistema viene detto Tipo, rappresenterà la sua specialità (nel sistema base sono quattro: Combattente, Adepto, Esploratore e Oratore) e il Verbo, noto come Focus, approfondisce gli altri elementi e dà più spessore al personaggio. Questi tre elementi determineranno i suoi punteggi base nelle tre Caratteristiche (Vigore, Potenza e  Intelletto), il suo equipaggiamento e delle capacità, oltre a darvi una mano nella connessione con gli altri personaggi e con il background.
      Come abbiamo già detto, il sistema è basato sull'offrire massima libertà al giocatore, cosa che è visibile dalla gestione dei conflitti. Sarà infatti il giocatore a proporre una soluzione per le varie scene, mentre il master dovrà solamente fissare una difficoltà (da 1 a 10) a cui andranno sottratti e sommati dei modificatori dovuti alle circostanze e alle specialità del personaggio. Il risultato verrà poi moltiplicato per 3: il successo verrà determinato da un d20. Le caratteristiche vengono invece usate come delle Riserve, sfruttabili per diminuire le difficoltà, per attivare le capacità del personaggio o assorbire i danni subiti nel combattimento. Il sistema evita, però, che queste riserve vengano terminate rapidamente inserendo una meccanica chiamata Attitudine: è un numero fisso legato ad una delle riserve e determinato dalle scelte fatte in fase di creazione, che riduce il costo dei punti spesi (portandolo potenzialmente a 0). 
      Una delle meccaniche che ritengo più divertenti nel Cypher System è però la "GM intrusion", sfruttata in maniera simile a quanto visto in altri giochi narrativi, come FATE. Il DM può, infatti, complicare una situazione per un giocatore, ma sarà sempre quest'ultimo l'arbitro della decisione: in caso di rifiuto dovrà spendere un punto esperienza, mentre in caso contrario riceverà 2 punti esperienza e dovrà regalarne uno ad un altro giocatore. E' un sistema che premia il rischio e aumenta le opzioni in mano al personaggio, creando quindi degli scenari decisamente interessanti. I punti esperienza, a loro volta, non sono solo qualcosa da accumulare per far crescere il personaggio, ma una risorsa spendibile man mano che si gioca per ritirare delle prove o ottenere benefici e miglioramenti. E ora vediamo come questo modulo si innesta sulla struttura base del Cypher System.
      L'anima del gioco

      We Are All Mad Here ha diverse particolarità, prima fra tutte l'ambientazione. Il gioco offre, infatti, i Descrittori, i Tipi e le abilità necessarie ad ambientare le proprie avventure in una fiaba di qualunque genere, dalle versioni cupe e oscure dei fratelli Grimm o di Andersen, alle leggende del folklore popolare, fino ad adattamenti più moderni che sfociano nell'urban fantasy o che sfruttano le leggende metropolitane come "nuove fiabe". Il manuale è, inoltre, pieno di consigli per i master e per i giocatori così da permettergli di sfruttare le "regole" di questo mondo (come la nota "regola del tre") per creare le proprie storie.
      La prima meccanica che troviamo riguarda proprio una delle caratteristiche fondamentali delle fiabe, le Maledizioni, che vengono gestite come GM Intrusion. Possono sia essere degli eventi completamente casuali, che offrono solamente un punto esperienza e vengono chiamati Curse Intrusion, o degli effetti a cui diventa sempre più complesso resistere, magari legati ad uno specifico luogo o evento, detti Curse Mode. Nel secondo caso il personaggio verrà maledetto ogni volta che tirerà un 1 o un 2, intervallo che salirà con il tempo. Le maledizioni, al contrario delle normali GM Intrusion, non possono essere eliminate facilmente: rimuoverne una potrebbe essere la trama per una missione o richiedere uno specifico oggetto magico, così da essere sicuri che anche questi imprevisti si integrino perfettamente con l'atmosfera.

      Avevamo, però, introdotto l'articolo annunciando che We Are All Mad Here presentava una particolarità che la rendeva unico nel suo campo: si tratta dell'ambientazione di Heartwood, un mondo fatato e magico accessibile solamente a persone la cui vita è stata colpita (direttamente o meno) da dei disturbi mentali, a cui vengono dedicate diverse pagine per spiegare a DM e giocatori come trattarle in modo che creino delle storie interessante senza creare fastidio. We Are All Mad Here non pretende, infatti, di essere un saggio sull'argomento o uno strumento da usare durante una seduta terapeutica: è e rimane un gioco, il cui obiettivo è quello di divertire i partecipanti. Heartwood è quindi un mondo abitato da uomini e donne provenienti dalla Terra, che cercano di trasformare i loro difetti in punti di forza, cosa che viene rappresentata dall'ambiguità dei nuovi Descrittori e dagli esempi citati più volte nel testo.
      L'idea di sfruttare la libertà narrativa del Cypher System per rappresentare questi limiti e il percorso di crescita dei personaggi è decisamente interessante, soprattutto se il tutto è ambientato in una fiaba, una storia che fa della "follia" e della crescita personale due temi fondamentali.

      Pagina del sito Monte Cook Games dedicata al GdR: https://www.montecookgames.com/we-are-all-mad-here/
      Sito Monte Cook Games: https://www.montecookgames.com/
      Preview gratuita: https://www.drivethrurpg.com/product/321330/We-Are-All-Mad-Here-FREE-PREVIEW

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    • By Ian Morgenvelt
      In questo articolo Wade Rockett ci parla di come giocare delle campagne ambientate in mondi post apocalittici usando 13th Age.
      "Il mondo deflagrò in un migliaio di esplosioni atomiche"-I Maghi di Ralph Bankshi (1977)
      "I libri (inclusi tomi, manuali e prontuari), gli artefatti e le reliquie sono di antichissima manifattura, probabilmente creati da tecnologia superiore umana o semi-umana, forse di origine divina; per questo libri, artefatti e reliquie non possono essere creati dai giocatori e vengono distribuiti dal Dungeon Master"- Guida del Dungeon Master di AD&D 1E (1979)
      "Duemila anni dopo, la Terra rinacque. Uno strano mondo sorse dal vecchio: un modo di barbarie, scienza avanzatissima e magia!"-Thundarr il Barbaro (1980)
      C'è una campagna che voglio giocare da sempre, basata su un'idea che esiste dai primissimi anni del gioco di ruolo fantasy da tavolo: i personaggi esplorano e vivono delle avventure in un mondo post-apocalittico creato sulle rovine di una avanzata civiltà scomparsa da tempo. L'idea è nata ben prima di Gary Gygax, ovviamente - le sue fonti d'ispirazione, infatti, includevano il mondo di Tékumel di M.A.R Barker e la Terra Morente di Jack Vance, e viene sfruttata in dei GdR moderni come Numenera della Monte Cook Games.
      Le avventure post apocalittiche sono già parte integrante di 13th Age: l'ambientazione base ha attraversato 12 ere, dopo tutto. Ma la sensazione che vuole fornire è quella di un fantasy con un pizzico di fantascienza piuttosto che la campagna science fantasy che sto immaginando. Quindi come potremmo fare per infondere 13th Age di questa atmosfera di "spade, fantascienza e magia"?

      Ecco come progetterei una campagna post apocalittica science fantasy, che chiamerò Gamma Draconis.
      Il mondo
       
      Il mondo è antico ed è pieno di rovine, reliquie e memorie di "Antichi" morti da secoli. Molte delle civiltà degli Antichi avevano raggiunto dei livelli di progressione tecnologica straordinari, anche per i nostri standard. Le persone di questo mondo vivono nella devastazione lasciata da una catastrofe globale che ha distrutto la più recente delle grandi civiltà secoli o millenni fa. Il mondo è strano: il cielo ha un colore innaturale, il tempo è pericoloso e spesso imprevedibile ed è pieno di pericoli. I mostri e gli umanoidi sono il risultato dell'ingegneria genetica, dei viaggi extraplanari, delle mutazioni e delle invasioni extraterrestri. I personaggi sono eroi che rappresentano la speranza in mezzo alle tragedie e gli orrori del mondo. La tecnologia varia dall'Età della Pietra (abitanti isolati delle terre selvagge, nomadi in deserti radioattivi) a quella del Ferro (le città più grandi e prosperose). Le persone usano tecnologie e magie create eoni fa, ma che non riescono più a comprendere. Non vengono fatte distinzioni tra scienza e magia: le due sono sostanzialmente uguali. Le Icone
      Esistono molte possibili Icone per la mia campagna di Gamma Draconis. Userò il sistema delle 7 Icone dalla rivista 13th Age Monthly, aggiustato per comunicare il tono post apocalittico e il mix di magia e tecnologia fantascientifica:
      La Regina Immortale: un misto tra la Diavolista e il Re Lich, regna su un reame sotterraneo di non morti, umanoidi animati grazie alla tecnologia e alla magia oscura. Si è alleata con delle creature malevole note come demoni, il cui arrivo catastrofico attraverso alcuni portali ("squarci infernali") dalla dimensione nota come Abisso ha distrutto l'ultima grande civiltà umana. I viventi che abitano il suo reame vivono tra il terrore e la cieca disperazione oppure sperano di ricevere l'immortalità che solo lei può donare.
      L'Ingegnere: Una combinazione del Re dei Nani e del Crociato, l'Ingegnere ha inviato la sua gente nel mondo per sterminare i demoni e i non morti e riportare l'antica tecnologia a cui fanno da guardie nella cittadella di Forge, così da poterla studiare e controllare.
      Potrei concedere ad un PG nano e/o con una relazione con l'Ingegnere l'opzione di spendere dei punti background in "Ingegneria". Questo Background offre un bonus per comprendere come funzionino le reliquie e un personaggio dotato di cinque punti nel background può provare a riparare o ricaricare delle reliquie rotte o scariche.
      L'Invincibile Imperatore: Una versione malvagia dell'unione del Grande Wyrm Dorato e dell'Imperatore, questo tiranno crudele e decadente - un essere immortale che ha abbandonato la sua umanità per diventare un drago - regna sull'Impero del Drago dal suo trono nella Città Dorata. I suoi paladini a cavallo di draghi compiono la sua volontà e schiacciano i suoi nemici.
      Il Gerofante: Una combinazione della Sacerdotessa e dell'Arcimago, è in realtà una antica intelligenza artificiale che vive nella Cattedrale - una massiva struttura che torreggia sopra ad Horizon, la città delle Meraviglie - dove viene accudita dai suoi servitori arcaniti. Fornisce ad eroici chierici e maghi una porzione del suo potere per permettere loro di aiutare gli indifesi. Le sue barriere impediscono a demoni e non morti di devastare la terra, almeno per ora.
      I Tre nelle Ombre: I potenti rettili striscianti noti come la Regina Strega (la Blu), il Principe delle Ombre (il Nero) e la Grande Bestia (il Rosso) attaccano la civiltà in maniere completamente differenti, ma sono uniti da un potente legame. Per i disperati e gli oppressi il loro aiuto potrebbe essere una benedizione, ma ha sempre uno scopo nascosto.
      Il Condottiero: Al posto del Signore degli Orchi troviamo il Condottiero, che unisce le creature delle terre selvagge sotto al suo stendardo, sognando di potersi sedere sul trono dorato dell'Imperatore. Potrebbe essere un eroico ribelle, un malvagio sullo stile di Mad Max: Fury Road o qualcosa di più ambiguo.
      La Regina Selvaggia: Questa combinazione della Regina degli Elfi e dell'Alto Druido è l'anima di quei posti selvaggi e verdeggianti dove abitano animali, alberi ed elfi. I suoi elfi incarnano tre diverse fonte del Potere Selvaggio: la vita selvaggia (elfi dei boschi), l'universo selvaggio (elfi alti) e il proprio io selvaggio (drow).

      Razze giocabili
      E' possibile utilizzare qualunque razza per questa campagna, giustificandola con delle mutazioni o con l'ingegneria genetica oppure, ancora, senza dare ragioni; come ogni altra cosa nel mondo, sono nate in tempi remoti e misteriosi e sono sopravvissute fino al presente. Di seguito vi elencherò le più appropriate:
      Umani: nessun cambiamento.
      Arcaniti: Provengono dal Libro delle Ere (NdT: Book of Ages). Sono dei servitori transumani del Gerofante, trasformati dalla continua esposizione ai suoi poteri arcani. Sono simili in tutto e per tutto agli umani, ma hanno dei piccoli cambiamenti cosmetici che ne denotano la natura: pelle simile ad una patina argentea, gemme incastonate nella faccia, rune luminescenti al posto degli occhi...
      Sanguebestiale: Anche loro provengono dal Libro delle Ere. Questa razza ricopre il ruolo dei mezzi umani/mezzi bestia trovabili in molti racconti di questo genere.
      Nani: Il popolo dell'Ingegnere. Potrebbero essere nati anni e anni fa come delle varianti degli umani geneticamente ingegnerizzate per operare in condizioni estreme.
      Elfi: Rendeteli strani e leggermente inquietanti.
      Forgiati: I nani sono riusciti a comprendere come riparare e riattivare gli antichi costrutti usando le parti che hanno trovato. Alcuni sono macchine senza cervello, ma altri si sono rivelati essere un vero e proprio popolo.
      Mezzelfi: Li chiamerei "toccati dagli elfi" o "toccati dal Potere Selvaggio" e li farei nascere da genitori umani che vivono vicini alle terre del Potere Selvaggio. 
      Lucertoloidi: Altra razza dal Libro delle Ere. Dei personaggi mostruosi estremamente abili nel combattimento che sono perfetti per questa campagna! I Dragonidi e i Mezzorchi possono assolvere lo stesso ruolo, ma vedo molto potenziale nei lucertoloidi, in quanto discendenti dei conquistatori rettiloidi alieni. Questo senza contare che adoro il loro potere "ferocia", mentre il Talento Epico che gli permette di camminare sull'acqua, sui muri e sui soffitti li rende molto particolari.
      Esploratori della Flotta Spaziale: Sempre dal Libro delle Ere. Sono dei viaggiatori stellari da un altro universo che abitano nel villaggio nascosto di Commandule, presso Stardock. Li concederei come PG solo in rarissime occasioni, dato che difficilmente comprendono il mondo in cui sono intrappolati e gli oggetti che incontrano. Capisco quanto possa essere divertente giocare l'unico personaggio del gruppo in grado di dire "Penso che sia una sorta di supercomputer", ma si perderebbe l'idea di fondo, ossia giocare degli eroi dell'Età del Ferro che tentano di far funzionare un teletrasporto a tentativi.
      Classi Disponibili
      Non vedo problemi nell'includere tutte le classi presentate nei manuali di 13th Age pubblicati dalla Pelgrane Press, con ogni potere magico giustificato come il risultato di tecnologie incredibilmente avanzate o mutazioni (vedi sotto). E sono sicuro che molte classi di terze parti potrebbero essere adatte all'ambientazione, magari anche in maniera eccellente.

      Oggetti magici: Reliquie di un Lontano Passato
      Molto tempo fa, gli Antichi crearono oggetti meravigliosi che possono essere trovati ancora oggi nelle rovine e nelle terre selvagge. Le conoscenze necessarie per creare questi oggetti, o per continuare a far funzionare e riparare quelli che sono sopravvissuti, sono ormai perdute, forse per sempre. E' possibile che la gente li usi per scopi completamente differenti: magari il bastone metallico che lancia dei raggi di luce letale era originariamente un arnese da taglio.
      Veri Oggetti Magici
      In Gamma Draconis i "veri oggetti magici" sono reliquie molto complesse e praticamente indistruttibili, dotate di potenti IA in grado di interfacciarsi telepaticamente con chi si connette con loro. Queste reliquie formano una connessione con le altre possedute dalla stessa persona. Forse gli Antichi sapevano come adoperare un numero illimitato di reliquie, ma in questo mondo post apocalittico i PG possono impugnare solamente un numero di reliquie pari al loro livello. Se si supera questo numero, la rete telepatica di IA diventa talmente potente da superare la volontà di chi le impugna e prenderne il controllo. Dopo che un numero sufficiente di reliquie viene staccato dalla rete, l'utilizzatore torna alla normalità. (Sì, è identico al sistema dei chakra, solo con una differente descrizione!)
      Oggetti consumabili
      Altre reliquie del passato possono essere usate solamente una volta, che sia per via della loro progettazione, della degradazione o perché nessuno è in grado di capire come usarle in maniera appropriata. Pozioni, oli e rune diventano misteriose sostanze che agiscono quando vengono ingerite o applicate ad armi e armature. Oggetti come la Maschera dello Scambio di Faccia, il Pantano Elettrico o la Veste delle Piume diventano antichi artefatti attivabili con la voce o il tocco. Consiglio di usare il Libro dei Tesori (NdT: Book of Loot) e Razziare Duro (NdT: Loot Harder) per trovare ispirazione per queste reliquie. 
      Oggetti con uso limitato
      In base al tipo di campagna che volete giocare, questi potrebbero essere delle reliquie simili sia ai veri oggetti magici indistruttibili che ai consumabili. Queste reliquie si degradano con l'uso fino a diventare spazzatura, ma gli eroi potrebbero essere in grado di trovare dei potenti maghi/tecnologhi in grado di ripararle, ricaricarle o trovare nuove fonti di potere da delle rovine. 
      Ecco tre opzioni per gestire meccanicamente la degradazione delle reliquie:
      Cariche: Quando gli eroi trovano una reliquia, un giocatore tira per vedere quanti usi le rimangono. Il DM assegna un dado sulla base di quanto si sia conservata bene, da 1d4 a 1d20. La reliquia ha un numero di usi pari al tiro e il giocatore ne tiene traccia.
        Tiro di escalation: Questo metodo viene dal Libro delle Ere. Dopo ogni battaglia tirate un d20, se il risultato è uguale o inferiore al valore del dado di escalation al termine delle battaglia la reliquia è rotta, scarica o resa inutilizzabile in maniera permanente.
        Tiro di durevolezza: questo metodo è stato adattato da Solar Blade&Cosmic Spells, pubblicato dalla Gallant Knight Games. Il DM assegna alla reliquia una Durevolezza da 1 a 5, con il 5 che rappresenta una reliquia perfettamente funzionante e carica. Quando il DM chiede un tiro di Durevolezza, il giocatore tira un d6 e compara il risultato al punteggio. Un risultato uguale o minore del numero fa in modo che l'oggetto non si deteriori, un risultato superiore fa ridurre la Durevolezza di 1. Una volta che il punteggio di Durevolezza di una reliquia raggiunge lo 0, questa diventa inutilizzabile. Quanto spesso avvengano i tiri di Durevolezza dipende solamente dai DM, sulla base di quanto vogliano rendere duro il loro mondo: da una volta per avventura a una volta per uso.
      Incantesimi
      Se gli oggetti "magici" sono in realtà delle tecnologie avanzate, come potete giustificare gli incantesimi? Di seguito vi elencherò delle possibili origini per gli incantesimi in un mondo science-fantasy:
      Icone: elevate le icone a esseri quasi divini potenziati da antica tecnologia, mutazioni o entrambe le cose e dite che donano una porzione del loro potere a certi seguaci, alleati e agenti.
        Divinità aliene e demoni: gli incantatori sono in contatto con esseri potenti e imperscrutabili che provengono da altre dimensioni, che in quest'era vengono chiamati divinità e demoni. Invocare il nome di questi esseri permette di piegare la realtà alla propria volontà.
        Mutazioni: certe persone nascono con delle abilità speciali che possono imparare ad usare per ottenere effetti devastanti e fantastici. Potrebbero esistere villaggi abitati solamente da queste persone o potrebbero essere nate in maniera casuale da genitori apparentemente normali.
        Tecnologia: gli Antichi hanno lasciato dietro di sé delle reliquie che possono cambiare in maniera permanente chiunque vi viva accanto: sostanze che riscrivono il DNA, pergamene che riconfigurano il cervello e oggetti a base di nanotecnologia che possono essere controllati e comandati da coloro che ne conoscono i segreti.
        Servitori Invisibili: gli "incantesimi" sono degli effetti prodotti da degli esseri invisibili onnipotenti che l'incantatore ha imparato come comandare o persuadere. Potrebbero essere creature provenienti da un'altra dimensione, costrutti di energia creati dagli Antichi, potenti macchine in grado di trasformare il pensiero in realtà (come la macchina di Krell nel film Il Pianeta Probito) o altro ancora, magari persino più sorprendente.
      Mostri
      Onestamente potremmo metterci qualunque cosa. Magari farei un reskin ai mostri mitologici per renderli più alieni: centauri rettiloidi, berretti rossi descritti come mutanti psionici assassini, ogre magi descritti come alieni da altre dimensioni (e già di base lo sono, in un certo senso) e via dicendo.
      Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/13th-sage-swords-super-science-and-sorcery/

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    • By Hero81
      FUDGE è il predecessore di FATE: con un'impronta gamista mentre FATE è narrativista.
      Nella rete è uscita di recente l'edizione del decimo anniversario.
      A me piaceva FUDGE e cosi l'ho presa: mi pare veramente ottima....copre di tutto....magia, miracoli, poteri psichici, protesi cyber, super poteri, arti marziali, combattimento tra veicoli, bestiario fantasy e tanto altro.
      Mi pare un'ottima alternativa ai vari GURPS, FUZION e SAVAGE WORLDS.....inoltre tutto è contenuto in un'unico manuale.
      Se vi interessa ecco il link diretto: https://www.drivethrurpg.com/product/327196/Fudge-10th-Anniversary-Edition
    • By Ian Morgenvelt
      L'annuncio di un nuovo supplemento dedicato al Cypher System potrebbe essere preso sottogamba: è un sistema con una certa fama ed è supportato da prodotti noti (come Numenera o The Strange) e con una solida fanbase. Ma We Are All Mad Here non è la solita ambientazione con giusto qualche sprazzo di originalità: la Monte Cook Games e la creatrice del modulo, Shanna Germain, hanno deciso di fare le cose in grande. Non solo essa permette ai giocatori di tuffarsi dritti nelle fiabe, intese genericamente come qualunque storia diffusa oralmente e fortemente impressa nell'immaginario collettivo, ma analizza il tema dei disturbi mentali in una maniera decisamente interessante e innovativa. 
      Il Cypher System

      Iniziamo analizzando il sistemsa di base su cui si innesta questo modulo, ovvero il Cypher System: si tratta di un sistema di gioco generico creato da Monte Cook per Numenera e successivamente estrapolato in un manuale base arrivato di recente alla sua seconda incarnazione. E' un sistema narrativo, basato sul dare massima libertà ai giocatori, sia in fase di creazione del personaggio che durante la gestione dei conflitti. Il PG viene infatti definito da una breve frase piuttosto che da una combinazione di classi, razze, talenti: la scheda inizia infatti con la dicitura "un Aggettivo Nome Verbo" e saranno queste tre parti a definire il personaggio. L'Aggettivo, chiamato Descrittore, spiega quale sia la natura del PG (Pazzo, Duro, Testardo...), il Nome, che in termini del sistema viene detto Tipo, rappresenterà la sua specialità (nel sistema base sono quattro: Combattente, Adepto, Esploratore e Oratore) e il Verbo, noto come Focus, approfondisce gli altri elementi e dà più spessore al personaggio. Questi tre elementi determineranno i suoi punteggi base nelle tre Caratteristiche (Vigore, Potenza e  Intelletto), il suo equipaggiamento e delle capacità, oltre a darvi una mano nella connessione con gli altri personaggi e con il background.
      Come abbiamo già detto, il sistema è basato sull'offrire massima libertà al giocatore, cosa che è visibile dalla gestione dei conflitti. Sarà infatti il giocatore a proporre una soluzione per le varie scene, mentre il master dovrà solamente fissare una difficoltà (da 1 a 10) a cui andranno sottratti e sommati dei modificatori dovuti alle circostanze e alle specialità del personaggio. Il risultato verrà poi moltiplicato per 3: il successo verrà determinato da un d20. Le caratteristiche vengono invece usate come delle Riserve, sfruttabili per diminuire le difficoltà, per attivare le capacità del personaggio o assorbire i danni subiti nel combattimento. Il sistema evita, però, che queste riserve vengano terminate rapidamente inserendo una meccanica chiamata Attitudine: è un numero fisso legato ad una delle riserve e determinato dalle scelte fatte in fase di creazione, che riduce il costo dei punti spesi (portandolo potenzialmente a 0). 
      Una delle meccaniche che ritengo più divertenti nel Cypher System è però la "GM intrusion", sfruttata in maniera simile a quanto visto in altri giochi narrativi, come FATE. Il DM può, infatti, complicare una situazione per un giocatore, ma sarà sempre quest'ultimo l'arbitro della decisione: in caso di rifiuto dovrà spendere un punto esperienza, mentre in caso contrario riceverà 2 punti esperienza e dovrà regalarne uno ad un altro giocatore. E' un sistema che premia il rischio e aumenta le opzioni in mano al personaggio, creando quindi degli scenari decisamente interessanti. I punti esperienza, a loro volta, non sono solo qualcosa da accumulare per far crescere il personaggio, ma una risorsa spendibile man mano che si gioca per ritirare delle prove o ottenere benefici e miglioramenti. E ora vediamo come questo modulo si innesta sulla struttura base del Cypher System.
      L'anima del gioco

      We Are All Mad Here ha diverse particolarità, prima fra tutte l'ambientazione. Il gioco offre, infatti, i Descrittori, i Tipi e le abilità necessarie ad ambientare le proprie avventure in una fiaba di qualunque genere, dalle versioni cupe e oscure dei fratelli Grimm o di Andersen, alle leggende del folklore popolare, fino ad adattamenti più moderni che sfociano nell'urban fantasy o che sfruttano le leggende metropolitane come "nuove fiabe". Il manuale è, inoltre, pieno di consigli per i master e per i giocatori così da permettergli di sfruttare le "regole" di questo mondo (come la nota "regola del tre") per creare le proprie storie.
      La prima meccanica che troviamo riguarda proprio una delle caratteristiche fondamentali delle fiabe, le Maledizioni, che vengono gestite come GM Intrusion. Possono sia essere degli eventi completamente casuali, che offrono solamente un punto esperienza e vengono chiamati Curse Intrusion, o degli effetti a cui diventa sempre più complesso resistere, magari legati ad uno specifico luogo o evento, detti Curse Mode. Nel secondo caso il personaggio verrà maledetto ogni volta che tirerà un 1 o un 2, intervallo che salirà con il tempo. Le maledizioni, al contrario delle normali GM Intrusion, non possono essere eliminate facilmente: rimuoverne una potrebbe essere la trama per una missione o richiedere uno specifico oggetto magico, così da essere sicuri che anche questi imprevisti si integrino perfettamente con l'atmosfera.

      Avevamo, però, introdotto l'articolo annunciando che We Are All Mad Here presentava una particolarità che la rendeva unico nel suo campo: si tratta dell'ambientazione di Heartwood, un mondo fatato e magico accessibile solamente a persone la cui vita è stata colpita (direttamente o meno) da dei disturbi mentali, a cui vengono dedicate diverse pagine per spiegare a DM e giocatori come trattarle in modo che creino delle storie interessante senza creare fastidio. We Are All Mad Here non pretende, infatti, di essere un saggio sull'argomento o uno strumento da usare durante una seduta terapeutica: è e rimane un gioco, il cui obiettivo è quello di divertire i partecipanti. Heartwood è quindi un mondo abitato da uomini e donne provenienti dalla Terra, che cercano di trasformare i loro difetti in punti di forza, cosa che viene rappresentata dall'ambiguità dei nuovi Descrittori e dagli esempi citati più volte nel testo.
      L'idea di sfruttare la libertà narrativa del Cypher System per rappresentare questi limiti e il percorso di crescita dei personaggi è decisamente interessante, soprattutto se il tutto è ambientato in una fiaba, una storia che fa della "follia" e della crescita personale due temi fondamentali.

      Pagina del sito Monte Cook Games dedicata al GdR: https://www.montecookgames.com/we-are-all-mad-here/
      Sito Monte Cook Games: https://www.montecookgames.com/
      Preview gratuita: https://www.drivethrurpg.com/product/321330/We-Are-All-Mad-Here-FREE-PREVIEW
    • By Ian Morgenvelt
      "Il mondo deflagrò in un migliaio di esplosioni atomiche"-I Maghi di Ralph Bankshi (1977)
      "I libri (inclusi tomi, manuali e prontuari), gli artefatti e le reliquie sono di antichissima manifattura, probabilmente creati da tecnologia superiore umana o semi-umana, forse di origine divina; per questo libri, artefatti e reliquie non possono essere creati dai giocatori e vengono distribuiti dal Dungeon Master"- Guida del Dungeon Master di AD&D 1E (1979)
      "Duemila anni dopo, la Terra rinacque. Uno strano mondo sorse dal vecchio: un modo di barbarie, scienza avanzatissima e magia!"-Thundarr il Barbaro (1980)
      C'è una campagna che voglio giocare da sempre, basata su un'idea che esiste dai primissimi anni del gioco di ruolo fantasy da tavolo: i personaggi esplorano e vivono delle avventure in un mondo post-apocalittico creato sulle rovine di una avanzata civiltà scomparsa da tempo. L'idea è nata ben prima di Gary Gygax, ovviamente - le sue fonti d'ispirazione, infatti, includevano il mondo di Tékumel di M.A.R Barker e la Terra Morente di Jack Vance, e viene sfruttata in dei GdR moderni come Numenera della Monte Cook Games.
      Le avventure post apocalittiche sono già parte integrante di 13th Age: l'ambientazione base ha attraversato 12 ere, dopo tutto. Ma la sensazione che vuole fornire è quella di un fantasy con un pizzico di fantascienza piuttosto che la campagna science fantasy che sto immaginando. Quindi come potremmo fare per infondere 13th Age di questa atmosfera di "spade, fantascienza e magia"?

      Ecco come progetterei una campagna post apocalittica science fantasy, che chiamerò Gamma Draconis.
      Il mondo
       
      Il mondo è antico ed è pieno di rovine, reliquie e memorie di "Antichi" morti da secoli. Molte delle civiltà degli Antichi avevano raggiunto dei livelli di progressione tecnologica straordinari, anche per i nostri standard. Le persone di questo mondo vivono nella devastazione lasciata da una catastrofe globale che ha distrutto la più recente delle grandi civiltà secoli o millenni fa. Il mondo è strano: il cielo ha un colore innaturale, il tempo è pericoloso e spesso imprevedibile ed è pieno di pericoli. I mostri e gli umanoidi sono il risultato dell'ingegneria genetica, dei viaggi extraplanari, delle mutazioni e delle invasioni extraterrestri. I personaggi sono eroi che rappresentano la speranza in mezzo alle tragedie e gli orrori del mondo. La tecnologia varia dall'Età della Pietra (abitanti isolati delle terre selvagge, nomadi in deserti radioattivi) a quella del Ferro (le città più grandi e prosperose). Le persone usano tecnologie e magie create eoni fa, ma che non riescono più a comprendere. Non vengono fatte distinzioni tra scienza e magia: le due sono sostanzialmente uguali. Le Icone
      Esistono molte possibili Icone per la mia campagna di Gamma Draconis. Userò il sistema delle 7 Icone dalla rivista 13th Age Monthly, aggiustato per comunicare il tono post apocalittico e il mix di magia e tecnologia fantascientifica:
      La Regina Immortale: un misto tra la Diavolista e il Re Lich, regna su un reame sotterraneo di non morti, umanoidi animati grazie alla tecnologia e alla magia oscura. Si è alleata con delle creature malevole note come demoni, il cui arrivo catastrofico attraverso alcuni portali ("squarci infernali") dalla dimensione nota come Abisso ha distrutto l'ultima grande civiltà umana. I viventi che abitano il suo reame vivono tra il terrore e la cieca disperazione oppure sperano di ricevere l'immortalità che solo lei può donare.
      L'Ingegnere: Una combinazione del Re dei Nani e del Crociato, l'Ingegnere ha inviato la sua gente nel mondo per sterminare i demoni e i non morti e riportare l'antica tecnologia a cui fanno da guardie nella cittadella di Forge, così da poterla studiare e controllare.
      Potrei concedere ad un PG nano e/o con una relazione con l'Ingegnere l'opzione di spendere dei punti background in "Ingegneria". Questo Background offre un bonus per comprendere come funzionino le reliquie e un personaggio dotato di cinque punti nel background può provare a riparare o ricaricare delle reliquie rotte o scariche.
      L'Invincibile Imperatore: Una versione malvagia dell'unione del Grande Wyrm Dorato e dell'Imperatore, questo tiranno crudele e decadente - un essere immortale che ha abbandonato la sua umanità per diventare un drago - regna sull'Impero del Drago dal suo trono nella Città Dorata. I suoi paladini a cavallo di draghi compiono la sua volontà e schiacciano i suoi nemici.
      Il Gerofante: Una combinazione della Sacerdotessa e dell'Arcimago, è in realtà una antica intelligenza artificiale che vive nella Cattedrale - una massiva struttura che torreggia sopra ad Horizon, la città delle Meraviglie - dove viene accudita dai suoi servitori arcaniti. Fornisce ad eroici chierici e maghi una porzione del suo potere per permettere loro di aiutare gli indifesi. Le sue barriere impediscono a demoni e non morti di devastare la terra, almeno per ora.
      I Tre nelle Ombre: I potenti rettili striscianti noti come la Regina Strega (la Blu), il Principe delle Ombre (il Nero) e la Grande Bestia (il Rosso) attaccano la civiltà in maniere completamente differenti, ma sono uniti da un potente legame. Per i disperati e gli oppressi il loro aiuto potrebbe essere una benedizione, ma ha sempre uno scopo nascosto.
      Il Condottiero: Al posto del Signore degli Orchi troviamo il Condottiero, che unisce le creature delle terre selvagge sotto al suo stendardo, sognando di potersi sedere sul trono dorato dell'Imperatore. Potrebbe essere un eroico ribelle, un malvagio sullo stile di Mad Max: Fury Road o qualcosa di più ambiguo.
      La Regina Selvaggia: Questa combinazione della Regina degli Elfi e dell'Alto Druido è l'anima di quei posti selvaggi e verdeggianti dove abitano animali, alberi ed elfi. I suoi elfi incarnano tre diverse fonte del Potere Selvaggio: la vita selvaggia (elfi dei boschi), l'universo selvaggio (elfi alti) e il proprio io selvaggio (drow).

      Razze giocabili
      E' possibile utilizzare qualunque razza per questa campagna, giustificandola con delle mutazioni o con l'ingegneria genetica oppure, ancora, senza dare ragioni; come ogni altra cosa nel mondo, sono nate in tempi remoti e misteriosi e sono sopravvissute fino al presente. Di seguito vi elencherò le più appropriate:
      Umani: nessun cambiamento.
      Arcaniti: Provengono dal Libro delle Ere (NdT: Book of Ages). Sono dei servitori transumani del Gerofante, trasformati dalla continua esposizione ai suoi poteri arcani. Sono simili in tutto e per tutto agli umani, ma hanno dei piccoli cambiamenti cosmetici che ne denotano la natura: pelle simile ad una patina argentea, gemme incastonate nella faccia, rune luminescenti al posto degli occhi...
      Sanguebestiale: Anche loro provengono dal Libro delle Ere. Questa razza ricopre il ruolo dei mezzi umani/mezzi bestia trovabili in molti racconti di questo genere.
      Nani: Il popolo dell'Ingegnere. Potrebbero essere nati anni e anni fa come delle varianti degli umani geneticamente ingegnerizzate per operare in condizioni estreme.
      Elfi: Rendeteli strani e leggermente inquietanti.
      Forgiati: I nani sono riusciti a comprendere come riparare e riattivare gli antichi costrutti usando le parti che hanno trovato. Alcuni sono macchine senza cervello, ma altri si sono rivelati essere un vero e proprio popolo.
      Mezzelfi: Li chiamerei "toccati dagli elfi" o "toccati dal Potere Selvaggio" e li farei nascere da genitori umani che vivono vicini alle terre del Potere Selvaggio. 
      Lucertoloidi: Altra razza dal Libro delle Ere. Dei personaggi mostruosi estremamente abili nel combattimento che sono perfetti per questa campagna! I Dragonidi e i Mezzorchi possono assolvere lo stesso ruolo, ma vedo molto potenziale nei lucertoloidi, in quanto discendenti dei conquistatori rettiloidi alieni. Questo senza contare che adoro il loro potere "ferocia", mentre il Talento Epico che gli permette di camminare sull'acqua, sui muri e sui soffitti li rende molto particolari.
      Esploratori della Flotta Spaziale: Sempre dal Libro delle Ere. Sono dei viaggiatori stellari da un altro universo che abitano nel villaggio nascosto di Commandule, presso Stardock. Li concederei come PG solo in rarissime occasioni, dato che difficilmente comprendono il mondo in cui sono intrappolati e gli oggetti che incontrano. Capisco quanto possa essere divertente giocare l'unico personaggio del gruppo in grado di dire "Penso che sia una sorta di supercomputer", ma si perderebbe l'idea di fondo, ossia giocare degli eroi dell'Età del Ferro che tentano di far funzionare un teletrasporto a tentativi.
      Classi Disponibili
      Non vedo problemi nell'includere tutte le classi presentate nei manuali di 13th Age pubblicati dalla Pelgrane Press, con ogni potere magico giustificato come il risultato di tecnologie incredibilmente avanzate o mutazioni (vedi sotto). E sono sicuro che molte classi di terze parti potrebbero essere adatte all'ambientazione, magari anche in maniera eccellente.

      Oggetti magici: Reliquie di un Lontano Passato
      Molto tempo fa, gli Antichi crearono oggetti meravigliosi che possono essere trovati ancora oggi nelle rovine e nelle terre selvagge. Le conoscenze necessarie per creare questi oggetti, o per continuare a far funzionare e riparare quelli che sono sopravvissuti, sono ormai perdute, forse per sempre. E' possibile che la gente li usi per scopi completamente differenti: magari il bastone metallico che lancia dei raggi di luce letale era originariamente un arnese da taglio.
      Veri Oggetti Magici
      In Gamma Draconis i "veri oggetti magici" sono reliquie molto complesse e praticamente indistruttibili, dotate di potenti IA in grado di interfacciarsi telepaticamente con chi si connette con loro. Queste reliquie formano una connessione con le altre possedute dalla stessa persona. Forse gli Antichi sapevano come adoperare un numero illimitato di reliquie, ma in questo mondo post apocalittico i PG possono impugnare solamente un numero di reliquie pari al loro livello. Se si supera questo numero, la rete telepatica di IA diventa talmente potente da superare la volontà di chi le impugna e prenderne il controllo. Dopo che un numero sufficiente di reliquie viene staccato dalla rete, l'utilizzatore torna alla normalità. (Sì, è identico al sistema dei chakra, solo con una differente descrizione!)
      Oggetti consumabili
      Altre reliquie del passato possono essere usate solamente una volta, che sia per via della loro progettazione, della degradazione o perché nessuno è in grado di capire come usarle in maniera appropriata. Pozioni, oli e rune diventano misteriose sostanze che agiscono quando vengono ingerite o applicate ad armi e armature. Oggetti come la Maschera dello Scambio di Faccia, il Pantano Elettrico o la Veste delle Piume diventano antichi artefatti attivabili con la voce o il tocco. Consiglio di usare il Libro dei Tesori (NdT: Book of Loot) e Razziare Duro (NdT: Loot Harder) per trovare ispirazione per queste reliquie. 
      Oggetti con uso limitato
      In base al tipo di campagna che volete giocare, questi potrebbero essere delle reliquie simili sia ai veri oggetti magici indistruttibili che ai consumabili. Queste reliquie si degradano con l'uso fino a diventare spazzatura, ma gli eroi potrebbero essere in grado di trovare dei potenti maghi/tecnologhi in grado di ripararle, ricaricarle o trovare nuove fonti di potere da delle rovine. 
      Ecco tre opzioni per gestire meccanicamente la degradazione delle reliquie:
      Cariche: Quando gli eroi trovano una reliquia, un giocatore tira per vedere quanti usi le rimangono. Il DM assegna un dado sulla base di quanto si sia conservata bene, da 1d4 a 1d20. La reliquia ha un numero di usi pari al tiro e il giocatore ne tiene traccia.
        Tiro di escalation: Questo metodo viene dal Libro delle Ere. Dopo ogni battaglia tirate un d20, se il risultato è uguale o inferiore al valore del dado di escalation al termine delle battaglia la reliquia è rotta, scarica o resa inutilizzabile in maniera permanente.
        Tiro di durevolezza: questo metodo è stato adattato da Solar Blade&Cosmic Spells, pubblicato dalla Gallant Knight Games. Il DM assegna alla reliquia una Durevolezza da 1 a 5, con il 5 che rappresenta una reliquia perfettamente funzionante e carica. Quando il DM chiede un tiro di Durevolezza, il giocatore tira un d6 e compara il risultato al punteggio. Un risultato uguale o minore del numero fa in modo che l'oggetto non si deteriori, un risultato superiore fa ridurre la Durevolezza di 1. Una volta che il punteggio di Durevolezza di una reliquia raggiunge lo 0, questa diventa inutilizzabile. Quanto spesso avvengano i tiri di Durevolezza dipende solamente dai DM, sulla base di quanto vogliano rendere duro il loro mondo: da una volta per avventura a una volta per uso.
      Incantesimi
      Se gli oggetti "magici" sono in realtà delle tecnologie avanzate, come potete giustificare gli incantesimi? Di seguito vi elencherò delle possibili origini per gli incantesimi in un mondo science-fantasy:
      Icone: elevate le icone a esseri quasi divini potenziati da antica tecnologia, mutazioni o entrambe le cose e dite che donano una porzione del loro potere a certi seguaci, alleati e agenti.
        Divinità aliene e demoni: gli incantatori sono in contatto con esseri potenti e imperscrutabili che provengono da altre dimensioni, che in quest'era vengono chiamati divinità e demoni. Invocare il nome di questi esseri permette di piegare la realtà alla propria volontà.
        Mutazioni: certe persone nascono con delle abilità speciali che possono imparare ad usare per ottenere effetti devastanti e fantastici. Potrebbero esistere villaggi abitati solamente da queste persone o potrebbero essere nate in maniera casuale da genitori apparentemente normali.
        Tecnologia: gli Antichi hanno lasciato dietro di sé delle reliquie che possono cambiare in maniera permanente chiunque vi viva accanto: sostanze che riscrivono il DNA, pergamene che riconfigurano il cervello e oggetti a base di nanotecnologia che possono essere controllati e comandati da coloro che ne conoscono i segreti.
        Servitori Invisibili: gli "incantesimi" sono degli effetti prodotti da degli esseri invisibili onnipotenti che l'incantatore ha imparato come comandare o persuadere. Potrebbero essere creature provenienti da un'altra dimensione, costrutti di energia creati dagli Antichi, potenti macchine in grado di trasformare il pensiero in realtà (come la macchina di Krell nel film Il Pianeta Probito) o altro ancora, magari persino più sorprendente.
      Mostri
      Onestamente potremmo metterci qualunque cosa. Magari farei un reskin ai mostri mitologici per renderli più alieni: centauri rettiloidi, berretti rossi descritti come mutanti psionici assassini, ogre magi descritti come alieni da altre dimensioni (e già di base lo sono, in un certo senso) e via dicendo.
      Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/13th-sage-swords-super-science-and-sorcery/
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