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"Breve" citazione tratta da Jack Vance, La terra morente, 1950

"In un tempo remoto la magia comprendeva migliaia di incantesimi, e i maghi potevano realizzare ogni loro desiderio. Oggi, mentre la Terra muore, solo poche centinaia di questi restano a conoscenza degli uomini, giunti a noi sulle pagine consunte di antichi volumi. [...]
     I libri di magia di Turjan erano aperti su un lungo tavolo d'acciaio nero, o ammucchiati alla rinfusa negli scaffali. C'erano manuali compilati da maghi del passato, pergamene bisunte raccolte dal Saggio, e pesanti tomi rilegati in pelle; nelle loro pagine erano raccolte le formule di un centinaio di incantesimi, alcuni così potenti che la mente di Turjan non era in grado di trattenerne più di quattro alla volta. [...]
     Imprigionò la forza l'incantesimo nella memoria e chiuse il volume. [...] Poi consultò i suoi appunti per scegliere gli incantesimi che gli sarebbe convenuto portare con sé. Non sapeva quali pericoli avrebbe incontrato, così ne imprese nella mente tre che potevano essere usati nelle più diverse circostanze [...]
     Conobbe molti antichi incantesimi che credeva perduti ed una scienza astratta risalente alle epoche più lontane che Pandelume chiamava Matematica. [...] I segreti dei Maghi che ancora operano sulla Vecchia Terra, e i loro simboli, si fondano tutti su di essa pur se vengono codificati entro un mosaico di magia. A noi non è dato conoscere le basi su cui poggia questo mosaico, la nostra conoscenza è empirica, deformata, arbitraria anche quanto si rivela funzionante
"

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"Breve" citazione tratta da Jack Vance, La terra morente, 1950 "In un tempo remoto la magia comprendeva migliaia di incantesimi, e i maghi potevano realizzare ogni loro desiderio. Oggi, mentre la

A me questa discussione è servita a convincermi a leggere almeno il primo libro della Terra Morente, ora mi metto a cercarlo.

Direi che è un ottimo risultato 

4 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

a che serve questa discussione? :mmm2-old:

Nei giorni scorsi ho affrontato l'argomento con degli amici e ho voluto condividere con voi del forum alcuni brevi passaggi che hanno ispirato D&D. A cosa serve? Bho, vedete voi. Qui a vostro uso e consumo. 

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Il 23/8/2020 alle 20:21, Percio ha scritto:

Nei giorni scorsi ho affrontato l'argomento con degli amici e ho voluto condividere con voi del forum alcuni brevi passaggi che hanno ispirato D&D. A cosa serve? Bho, vedete voi. Qui a vostro uso e consumo.

Il concetto alla base della magia vanciana non mi è mai piaciuto, l'ho sempre trovato privo di senso, persino dopo aver letto i libri che l'hanno ispirato.
Sò che la magia non è reale, e che quindi non ho prove certe che funzioni diversamente, ma in tutti gli altri libri/cartoni/film in cui l'ho vista all'opera, è sempre stata (o mi è parsa) "alimentata" dalla forza vitale dell'incantatore.

 

9 ore fa, Grimorio ha scritto:

A me questa discussione è servita a convincermi a leggere almeno il primo libro della Terra Morente, ora mi metto a cercarlo.

Del ciclo della Terra Morente ti raccomando tutto tranne le avventure di "Cugel l'astuto": ha la sfortuna di Paperino unito al carattere saccente ed arrogante di Gastone... in pratica il personaggio più antipatico che mi sia mai capitato di leggere!

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Il 24/8/2020 alle 21:41, MattoMatteo ha scritto:

Il concetto alla base della magia vanciana non mi è mai piaciuto, l'ho sempre trovato privo di senso, persino dopo aver letto i libri che l'hanno ispirato.
Sò che la magia non è reale, e che quindi non ho prove certe che funzioni diversamente, ma in tutti gli altri libri/cartoni/film in cui l'ho vista all'opera, è sempre stata (o mi è parsa) "alimentata" dalla forza vitale dell'incantatore.

Ovviamente è una pure questione di gusti, e la data riportata (1950) serve proprio anche a "giustificare" le posizioni diverse (in fin dei conti la magia è sempre stata pensata in modo differente). 

Personalmente leggere Vance mi ha permesso di capire perché la magia in D&D funziona in questo modo, dando senso a una meccanica che ho sempre reputato una pura trovata regolistica per motivi di gioco e bilanciamento. 

Ci sono anche degli altri spunti interessanti. I maghi, ad esempio, scelgono gli incantesimi da una lista perché esiste un elenco di magie codificate nei secoli. Qualcuno ha creato l'incantesimo Sonno e l'ha trascritto in un libro (quelli più complessi in più volumi) cui ha accesso il mago. Io non ci avevo mai pensato realmente prima di leggere Vance. 

D&D è un mix fantasy ben preciso. Motivo per cui alcuni generi vengono meno bene di altri. 

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On 8/24/2020 at 9:41 PM, MattoMatteo said:

Il concetto alla base della magia vanciana non mi è mai piaciuto, l'ho sempre trovato privo di senso, persino dopo aver letto i libri che l'hanno ispirato.

A me è sempre piaciuto tantissimo. 🙂

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  • 4 months later...

A suo tempo pensavo fosse una cosa assurda ma dopo aver letto i libri mi sono ricreduto, francamente lo trovo un'ottima soluzione sia in termini di gioco che di caratterizzazione di un universo narrativo in quanto rimanda alla magia come qualcosa di inafferrabile e "altro", potenzialmente usufruibile da chiunque ma di fatto appannaggio di pochissimi studiosi. Per come la vedo è anche un ottimo setting low magic, dato che ogni incantesimo richiede dedizione e deve essere sfruttato al momento giusto.
Inoltre ci vedo una connessione con Il Ciclo del  Mondo Disco, qui la magia funziona in modo diverso (forse diremmo normale) ma di fatto il potentissimo incantesimo nella mente di Scuotivento non perde occasione per cercare di scivolare fuori dalla cervello del mago per prendere forma. Questo è giustificato dal fatto che si tratti di un incantesimo vivo e dotato di volontà propria. Se visto in quest'ottica non sembra così assurdo che un elemento tanto potente possa "uscire di mente" per materializzarsi, soprattutto vista la sua unicità.

Il 24/8/2020 alle 11:35, Grimorio ha scritto:

A me questa discussione è servita a convincermi a leggere almeno il primo libro della Terra Morente, ora mi metto a cercarlo.

Visto che ho riesumato il post non so se nel frattempo hai recuperato la Terra Morente e lo hai apprezzato ma io ti consiglierei di leggerti proprio La saga di Cugel e Cugel l'astuto, il personaggio che ho amato di più in assoluto, assieme a Jack delle Ombre di Zelazny è l'archetipo su cui è stato basato il ladro di D&D.

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  • Similar Content

    • By Grimorio
      Articolo di Niklas Wistedt del 13 Dicembre 2020
      Una parte meravigliosa e stimolante dell'hobby del gioco di ruolo è la costruzione di un mondo, tuttavia molti dungeon master ritengono che creare il proprio mondo di campagna sia un compito arduo. In questa guida farò del mio meglio per delineare il mio metodo di costruzione di mondi fantasy. Spero che vi possa aiutare rendendo la costruzione del mondo più stimolante e meno impegnativa.
      La mia filosofia di base per la costruzione di un mondo: cominciare in piccolo e poi espandere
      A mio parere l'errore più grande che fanno molti worldbuilder è fare il passo più lungo della gamba. Se create un'enorme mappa dei continenti e poi provate a riempirla con tutto ciò che potrebbe esistere in un mondo, tenderete a lavorare troppo e a perdere interesse, o ad annacquare troppo la vostra immaginazione e finire con qualcosa di abbastanza insipido "come poco burro spalmato su troppo pane ”.
      Non solo "iniziare alla grande" rischia di prosciugare la vostra ispirazione, ma non è neppure necessario (il più delle volte). Un tipico gruppo di avventurieri in una campagna di D&D di ispirazione medievale non visiterà ogni angolo del mondo e, anche se dovessero farlo, non è qualcosa che dovete pianificare con anni di anticipo.
      Un mondo di campagna non deve essere necessariamente un "mondo". Potrebbe non essere nemmeno una nazione. Potrebbe iniziare anche solo come una piccola città e le sue immediate vicinanze. Potremmo chiamarlo un "ambiente di campagna". Potrebbe svilupparsi in un mondo oppure no, ma per cominciare concentriamoci su ciò di cui avete bisogno adesso piuttosto che su ciò di cui potreste aver bisogno in futuro.
      Ciò di cui avete bisogno è un parco giochi per le prime avventure dei vostri giocatori.
      Ecco un elenco di cose che probabilmente dovreste sapere fin da subito:
      Il tema generale o il genere (high / low / dark fantasy, steampunk, ecc.) Quali mostri si nascondono nei boschi appena a nord della città Il nome del locandiere locale e di alcuni altri importanti PNG La divinità più rilevante nella vostra regione di partenza e come viene adorata Ed ecco un elenco di cose che probabilmente non avete bisogno di sapere fin da subito:
      Il nome del re di un regno confinante Ciò che si trova oltre il mare o le montagne ad ovest Ogni fazione importante della nazione e come interagiscono tra di loro Dettagli su ogni religione organizzata nel mondo  
      Creare il vostro mondo di campagna homebrew: una guida passo per passo
      Passo 1: La Mappa
      Create una mappa geografica o prendetene una online. Qualche esagono di terreno andrà bene (7-10 circa). Ogni esagono è di 9,5 chilometri. Riempite gli esagoni con il tipo generale di terreno che desiderate. Boschi, montagne, praterie, colline, brughiere, paludi, ecc. Aggiungete alcuni punti di riferimento interessanti.
      Nota: non è necessario utilizzare gli esagoni se non vi piacciono. Li trovo davvero utili per creare mappe e monitorare sia il viaggio che l'esplorazione in una campagna, ma se preferite misurare la distanza in modo diverso sentitevi liberi di scegliere un altro metodo.
       

       
      Passo 2: La Città di Partenza
      Create una piccola città e una manciata di personaggi non giocanti (PNG). Alcuni di questi PNG hanno bisogno di aiuto con le loro cose e hanno bisogno di avventurieri per prendersi cura dei loro problemi. I PNG sono alcuni dei migliori strumenti di gioco che avete per modellare la vostra campagna e avere influenza sui giocatori / personaggi giocanti.
      Ecco una città che potete utilizzare se non volete crearne una da zero: Fourtower Bridge
       

      Instagram: @paths.peculiar
      "Incontrare la gente del posto": la locanda è spesso un luogo centrale per i giochi di ruolo in una campagna fantasy. Un ottimo posto per i giocatori per imparare di più sul mondo.
       
      Passo 3: Luoghi per le Avventure
      Create alcuni luoghi per le avventure e collegatene qualcuno ai PNG in città. Una miniera deserta, un tempio sconsacrato, una vecchia torre in rovina, un covo di briganti, ecc. Disegnate alcune semplici mappe e contrassegnate questi luoghi sulla vostra mappa del terreno. Posizionate poi tesori e mostri.
      Nota: non è necessario creare tutti questi luoghi per le avventure da zero. Ci sono molte risorse gratuite online, oppure potete acquistare avventure brevi da siti Web come DriveThruRPG.com. Potete anche trovare molte mappe gratuite e luoghi d'avventura sul mio sito Web, come ad esempio Il Monastero Infestato, che possono essere facilmente inserite nella maggior parte delle campagne fantasy.

      Instagram: @paths.peculiar
      La Grotta del Druido è un piccolo luogo per le avventure, perfetto per una serata di gioco
       
      Passo 4: Costruire il Vostro Mondo Giocandoci Dentro
      Iniziate a giocare. I personaggi giocanti sono un gruppo di avventurieri in cerca di oro e gloria. Arrivano in città e hanno soldi appena per passare la notte in locanda. Fategli ascoltare delle dicerie. Lasciate che i cittadini cerchino il loro aiuto. E poi lasciate che decidano cosa fare dopo.
      Date vita al vostro piccolo mondo ma non pianificate tutto in anticipo. Tirate su delle tabelle casuali. è giusto che abbiate sorprese tanto quanto i giocatori. Tra una partita e l'altra tenete sempre con voi un blocco note. Annotate le cose interessanti che vi vengono in mente. Inseritele nella vostra campagna. Man mano che trovate nuovi luoghi da esplorare, disegnate nuovi esagoni o aggiungeteli a quelli esistenti sulla tua mappa geografica.
      Chiedete ai giocatori cosa vogliono fare. Lasciate che vi ispirino mentre espandete la vostra mappa geografica. Cosa cercano e come possono ottenerlo? Cosa c'è oltre le montagne a ovest? Qual è l'origine dello strano idolo che hanno trovato nella miniera abbandonata?
      Costruite man mano che andate avanti. Inventate cose. Consentite a voi stessi di essere sorpresi. Usate materiale gratuito scaricabile online. Lavorate con i vostri giocatori. Costruite un mondo, non una storia. Non avete ancora bisogno di un finale di partita (se mai ne avrete bisogno). Avete ancora molto da scoprire, quindi godetevi il viaggio.
       
      Strumenti Aggiuntivi: Tabelle Casuali e Dicerie
      Tabelle degli Incontri Casuali
      Le tabelle degli incontri casuali sono state un fondamento dei giochi di ruolo fantasy per molti anni. Non sono solo reliquie del passato, ma in realtà ottimi strumenti di worldbuilding che animano il vostro mondo e lo fanno sembrare più dinamico. Creando tabelle di incontri casuali definirete quali creature abitano un'area del tuo mondo e lo renderete significativo. La probabilità di incontrare un certo tipo di creatura fa capire molte cose del vostro mondo.
      Se c'è un alto rischio di incontrare orchi nel vostro ambiente di campagna, ciò dovrebbe riflettersi nelle tabelle degli incontri, diamo un'occhiata a questo esempio:
       
      Tabella degli Incontri Casuali: Strada della Brughiera Occidentale
      Tirate 2d6

      Cosa ci dice questa tabella degli incontri casuali sull'ambiente della campagna? Beh, prima di tutto sembra che il commercio e i viaggi sono comuni in questa parte del mondo: ci sono buone possibilità di imbattersi in dei mercanti. Apprendiamo anche che gli orchi sembrano essere la razza non umana dominante nell'area e che sono in cerca di prede rendendo i viaggi rischiosi (ma non abbastanza rischiosi da dissuadere completamente gli umani dal viaggiare). Ci sono anche mostri più potenti (troll e giganti delle colline) in agguato nelle vicinanze, ma a quanto pare non sono abbastanza comuni da superare gli orchi: sono forse alleati? È solo una semplice tabella, ma tutto quanto riportato in essa è importante e definisce degli elementi del vostro mondo.
      Ricordate che potete avere tabelle casuali anche per altre cose oltre che per gli incontri, come il tempo atmosferico e altri tipi di eventi. Ad esempio, una tabella meteorologica casuale dice molto sul clima nel vostro ambiente di campagna. Se volete aggiungere un tocco di occulto nella vostra campagna, forse avrebbe senso creare una tabella di presagi mistici.
       
      Dicerie
      Internet non esiste in un mondo medievale fantasy e gli avventurieri non possono cercare su Google "luoghi di avventura e tesori nelle vicinanze". Le dicerie sono forse la fonte di informazioni più comune e giocheranno un ruolo importante nel determinare come i giocatori decideranno cosa fare nel vostro mondo. I giocatori non sanno della vecchia torre in rovina due esagoni più a nord a meno che voi non gliene parliate in qualche modo, quindi creare simili dicerie da ascoltare quando interagiscono con i PNG è un buon modo per aiutarli a conoscere il mondo oltre l'esagono che stanno esplorando attualmente. Di nuovo: i PNG sono alcuni dei migliori strumenti di gioco che avete per modellare la vostra campagna e avere influenza sui giocatori/personaggi giocanti. Seminate dicerie per guidare i giocatori in una certa direzione senza farli sentire costretti.
      Non tutte le dicerie sono (né dovrebbero essere) vere. Alcune contengono solo granelli di verità, mentre altre sono solo sciocchezze. Tuttavia, aiutano tutte a dare vita al vostro mondo.
      Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2020/12/13/how-to-create-a-dd-campaign-world-a-step-by-step-guide/
    • By Grimorio
      Ecco un modo semplice e veloce per cominciare a costruire un mondo di propria creazione per la vostra campagna, adatto soprattutto per DM alle prime armi.

       
      Articolo di Niklas Wistedt del 13 Dicembre 2020
      Una parte meravigliosa e stimolante dell'hobby del gioco di ruolo è la costruzione di un mondo, tuttavia molti dungeon master ritengono che creare il proprio mondo di campagna sia un compito arduo. In questa guida farò del mio meglio per delineare il mio metodo di costruzione di mondi fantasy. Spero che vi possa aiutare rendendo la costruzione del mondo più stimolante e meno impegnativa.
      La mia filosofia di base per la costruzione di un mondo: cominciare in piccolo e poi espandere
      A mio parere l'errore più grande che fanno molti worldbuilder è fare il passo più lungo della gamba. Se create un'enorme mappa dei continenti e poi provate a riempirla con tutto ciò che potrebbe esistere in un mondo, tenderete a lavorare troppo e a perdere interesse, o ad annacquare troppo la vostra immaginazione e finire con qualcosa di abbastanza insipido "come poco burro spalmato su troppo pane ”.
      Non solo "iniziare alla grande" rischia di prosciugare la vostra ispirazione, ma non è neppure necessario (il più delle volte). Un tipico gruppo di avventurieri in una campagna di D&D di ispirazione medievale non visiterà ogni angolo del mondo e, anche se dovessero farlo, non è qualcosa che dovete pianificare con anni di anticipo.
      Un mondo di campagna non deve essere necessariamente un "mondo". Potrebbe non essere nemmeno una nazione. Potrebbe iniziare anche solo come una piccola città e le sue immediate vicinanze. Potremmo chiamarlo un "ambiente di campagna". Potrebbe svilupparsi in un mondo oppure no, ma per cominciare concentriamoci su ciò di cui avete bisogno adesso piuttosto che su ciò di cui potreste aver bisogno in futuro.
      Ciò di cui avete bisogno è un parco giochi per le prime avventure dei vostri giocatori.
      Ecco un elenco di cose che probabilmente dovreste sapere fin da subito:
      Il tema generale o il genere (high / low / dark fantasy, steampunk, ecc.) Quali mostri si nascondono nei boschi appena a nord della città Il nome del locandiere locale e di alcuni altri importanti PNG La divinità più rilevante nella vostra regione di partenza e come viene adorata Ed ecco un elenco di cose che probabilmente non avete bisogno di sapere fin da subito:
      Il nome del re di un regno confinante Ciò che si trova oltre il mare o le montagne ad ovest Ogni fazione importante della nazione e come interagiscono tra di loro Dettagli su ogni religione organizzata nel mondo  
      Creare il vostro mondo di campagna homebrew: una guida passo per passo
      Passo 1: La Mappa
      Create una mappa geografica o prendetene una online. Qualche esagono di terreno andrà bene (7-10 circa). Ogni esagono è di 9,5 chilometri. Riempite gli esagoni con il tipo generale di terreno che desiderate. Boschi, montagne, praterie, colline, brughiere, paludi, ecc. Aggiungete alcuni punti di riferimento interessanti.
      Nota: non è necessario utilizzare gli esagoni se non vi piacciono. Li trovo davvero utili per creare mappe e monitorare sia il viaggio che l'esplorazione in una campagna, ma se preferite misurare la distanza in modo diverso sentitevi liberi di scegliere un altro metodo.
       

       
      Passo 2: La Città di Partenza
      Create una piccola città e una manciata di personaggi non giocanti (PNG). Alcuni di questi PNG hanno bisogno di aiuto con le loro cose e hanno bisogno di avventurieri per prendersi cura dei loro problemi. I PNG sono alcuni dei migliori strumenti di gioco che avete per modellare la vostra campagna e avere influenza sui giocatori / personaggi giocanti.
      Ecco una città che potete utilizzare se non volete crearne una da zero: Fourtower Bridge
       

      Instagram: @paths.peculiar
      "Incontrare la gente del posto": la locanda è spesso un luogo centrale per i giochi di ruolo in una campagna fantasy. Un ottimo posto per i giocatori per imparare di più sul mondo.
       
      Passo 3: Luoghi per le Avventure
      Create alcuni luoghi per le avventure e collegatene qualcuno ai PNG in città. Una miniera deserta, un tempio sconsacrato, una vecchia torre in rovina, un covo di briganti, ecc. Disegnate alcune semplici mappe e contrassegnate questi luoghi sulla vostra mappa del terreno. Posizionate poi tesori e mostri.
      Nota: non è necessario creare tutti questi luoghi per le avventure da zero. Ci sono molte risorse gratuite online, oppure potete acquistare avventure brevi da siti Web come DriveThruRPG.com. Potete anche trovare molte mappe gratuite e luoghi d'avventura sul mio sito Web, come ad esempio Il Monastero Infestato, che possono essere facilmente inserite nella maggior parte delle campagne fantasy.

      Instagram: @paths.peculiar
      La Grotta del Druido è un piccolo luogo per le avventure, perfetto per una serata di gioco
       
      Passo 4: Costruire il Vostro Mondo Giocandoci Dentro
      Iniziate a giocare. I personaggi giocanti sono un gruppo di avventurieri in cerca di oro e gloria. Arrivano in città e hanno soldi appena per passare la notte in locanda. Fategli ascoltare delle dicerie. Lasciate che i cittadini cerchino il loro aiuto. E poi lasciate che decidano cosa fare dopo.
      Date vita al vostro piccolo mondo ma non pianificate tutto in anticipo. Tirate su delle tabelle casuali. è giusto che abbiate sorprese tanto quanto i giocatori. Tra una partita e l'altra tenete sempre con voi un blocco note. Annotate le cose interessanti che vi vengono in mente. Inseritele nella vostra campagna. Man mano che trovate nuovi luoghi da esplorare, disegnate nuovi esagoni o aggiungeteli a quelli esistenti sulla tua mappa geografica.
      Chiedete ai giocatori cosa vogliono fare. Lasciate che vi ispirino mentre espandete la vostra mappa geografica. Cosa cercano e come possono ottenerlo? Cosa c'è oltre le montagne a ovest? Qual è l'origine dello strano idolo che hanno trovato nella miniera abbandonata?
      Costruite man mano che andate avanti. Inventate cose. Consentite a voi stessi di essere sorpresi. Usate materiale gratuito scaricabile online. Lavorate con i vostri giocatori. Costruite un mondo, non una storia. Non avete ancora bisogno di un finale di partita (se mai ne avrete bisogno). Avete ancora molto da scoprire, quindi godetevi il viaggio.
       
      Strumenti Aggiuntivi: Tabelle Casuali e Dicerie
      Tabelle degli Incontri Casuali
      Le tabelle degli incontri casuali sono state un fondamento dei giochi di ruolo fantasy per molti anni. Non sono solo reliquie del passato, ma in realtà ottimi strumenti di worldbuilding che animano il vostro mondo e lo fanno sembrare più dinamico. Creando tabelle di incontri casuali definirete quali creature abitano un'area del tuo mondo e lo renderete significativo. La probabilità di incontrare un certo tipo di creatura fa capire molte cose del vostro mondo.
      Se c'è un alto rischio di incontrare orchi nel vostro ambiente di campagna, ciò dovrebbe riflettersi nelle tabelle degli incontri, diamo un'occhiata a questo esempio:
       
      Tabella degli Incontri Casuali: Strada della Brughiera Occidentale
      Tirate 2d6

      Cosa ci dice questa tabella degli incontri casuali sull'ambiente della campagna? Beh, prima di tutto sembra che il commercio e i viaggi sono comuni in questa parte del mondo: ci sono buone possibilità di imbattersi in dei mercanti. Apprendiamo anche che gli orchi sembrano essere la razza non umana dominante nell'area e che sono in cerca di prede rendendo i viaggi rischiosi (ma non abbastanza rischiosi da dissuadere completamente gli umani dal viaggiare). Ci sono anche mostri più potenti (troll e giganti delle colline) in agguato nelle vicinanze, ma a quanto pare non sono abbastanza comuni da superare gli orchi: sono forse alleati? È solo una semplice tabella, ma tutto quanto riportato in essa è importante e definisce degli elementi del vostro mondo.
      Ricordate che potete avere tabelle casuali anche per altre cose oltre che per gli incontri, come il tempo atmosferico e altri tipi di eventi. Ad esempio, una tabella meteorologica casuale dice molto sul clima nel vostro ambiente di campagna. Se volete aggiungere un tocco di occulto nella vostra campagna, forse avrebbe senso creare una tabella di presagi mistici.
       
      Dicerie
      Internet non esiste in un mondo medievale fantasy e gli avventurieri non possono cercare su Google "luoghi di avventura e tesori nelle vicinanze". Le dicerie sono forse la fonte di informazioni più comune e giocheranno un ruolo importante nel determinare come i giocatori decideranno cosa fare nel vostro mondo. I giocatori non sanno della vecchia torre in rovina due esagoni più a nord a meno che voi non gliene parliate in qualche modo, quindi creare simili dicerie da ascoltare quando interagiscono con i PNG è un buon modo per aiutarli a conoscere il mondo oltre l'esagono che stanno esplorando attualmente. Di nuovo: i PNG sono alcuni dei migliori strumenti di gioco che avete per modellare la vostra campagna e avere influenza sui giocatori/personaggi giocanti. Seminate dicerie per guidare i giocatori in una certa direzione senza farli sentire costretti.
      Non tutte le dicerie sono (né dovrebbero essere) vere. Alcune contengono solo granelli di verità, mentre altre sono solo sciocchezze. Tuttavia, aiutano tutte a dare vita al vostro mondo.
      Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2020/12/13/how-to-create-a-dd-campaign-world-a-step-by-step-guide/
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    • By SilentWolf
      La Hasbro ha deciso di ristrutturarsi internamente, creando in particolare una divisione incentrata sulla WotC e i suoi brand.
      Il Wall Street Journal ha rivelato che la Hasbro ha deciso di effettuare una riorganizzazione interna, in modo da dare maggiore priorità ai brand di D&D e Magic: the Gathering che, in particolare durante questa pandemia, hanno dimostrato di essere i due punti di forza dell'azienda. In base a quanto descritto dal Wall Street Journal, infatti, le entrate della WotC l'anno scorso hanno raggiunto la cifra di 816 milioni di dollari (circa il 24% in più rispetto agli incassi del 2019). Brian Goldner, l'Amministratore Delegato della Hasbro, ha dichiarato che l'azienda prevede che gli incassi della WotC raddoppieranno tra il 2019 e il 2023.
      Proprio per riflettere questa accresciuta importanza da parte della WotC nel bilancio dell'azienda, dunque, la Hasbro sarà riorganizzata in 3 divisioni: Consumer Products (divisione che si occuperà di gestire i giocattoli e i classici giochi di società), Entertainment (divisione che supervisionerà film, prodotti per la TV e la concessione delle licenze di sfruttamento delle IP Hasbro) e Wizards & Digital (divisione che conterrà la WotC e che, in aggiunta, supervisionerà la concessione delle licenze relative ai prodotti digitali - il che, in particolare, implicherà il tentativo di sfruttare le IP della WotC nel settore dei videogiochi).

      Osservando questa ristrutturazione si può notare come la WotC abbia acquisito una maggiore centralità all'interno della Hasbro, visto che una delle 3 nuove divisioni è stata costruita interamente su di lei. E, cosa non da poco, questo cambio di strategia lo si deve in particolare ai ricavi di D&D che, con la sua 5a edizione, ha continuato a crescere ininterrottamente fin dalla sua uscita nel 2014. Questi sviluppi risultano ancora più sorprendenti se si considera che D&D, diversamente da Magic: the Gathering (che fu uno dei motivi per cui la Hasbro acquistò la WotC nel 1999, assieme al gioco di carte dei Pokemon), fino a qualche anno fa - prima del successo della 5e - non era tenuto in particolare considerazione da parte della dirigenza Hasbro.
      Visto quanto strategici si sono rivelati i brand della WotC in questi ultimi anni, invece, la Hasbro avrebbe deciso di dare maggiore spazio alla WotC in modo tale da replicare il suo successo in altri settori (videogiochi, film, telefilm, giocattoli, giochi da tavolo, ecc.) e, inoltre, in modo da usarla per dare una spinta agli altri prodotti Hasbro, come G.I. Joe, Ouija, Transformers, My Little Pony, ecc. (da ricordare che, non molto tempo fa, la Hasbro ha dato l'approvazione per la realizzazione di supplementi per D&D 5e ispirati ad altre licenze Hasbro, NdR).
      Come segno della nuova importanza acquisita all'interno della Hasbro, la WotC ha anche adottato un nuovo logo:


      Ecco il vecchio logo, per poter fare un paragone:

      Fonti:
      https://www.wsj.com/articles/dungeons-dragons-gets-a-bigger-role-at-hasbro-11614254403?f
      https://www.enworld.org/threads/d-d-gets-a-new-division-at-hasbro.678464/
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    • By SilentWolf
      Il Wall Street Journal ha rivelato che la Hasbro ha deciso di effettuare una riorganizzazione interna, in modo da dare maggiore priorità ai brand di D&D e Magic: the Gathering che, in particolare durante questa pandemia, hanno dimostrato di essere i due punti di forza dell'azienda. In base a quanto descritto dal Wall Street Journal, infatti, le entrate della WotC l'anno scorso hanno raggiunto la cifra di 816 milioni di dollari (circa il 24% in più rispetto agli incassi del 2019). Brian Goldner, l'Amministratore Delegato della Hasbro, ha dichiarato che l'azienda prevede che gli incassi della WotC raddoppieranno tra il 2019 e il 2023.
      Proprio per riflettere questa accresciuta importanza da parte della WotC nel bilancio dell'azienda, dunque, la Hasbro sarà riorganizzata in 3 divisioni: Consumer Products (divisione che si occuperà di gestire i giocattoli e i classici giochi di società), Entertainment (divisione che supervisionerà film, prodotti per la TV e la concessione delle licenze di sfruttamento delle IP Hasbro) e Wizards & Digital (divisione che conterrà la WotC e che, in aggiunta, supervisionerà la concessione delle licenze relative ai prodotti digitali - il che, in particolare, implicherà il tentativo di sfruttare le IP della WotC nel settore dei videogiochi).

      Osservando questa ristrutturazione si può notare come la WotC abbia acquisito una maggiore centralità all'interno della Hasbro, visto che una delle 3 nuove divisioni è stata costruita interamente su di lei. E, cosa non da poco, questo cambio di strategia lo si deve in particolare ai ricavi di D&D che, con la sua 5a edizione, ha continuato a crescere ininterrottamente fin dalla sua uscita nel 2014. Questi sviluppi risultano ancora più sorprendenti se si considera che D&D, diversamente da Magic: the Gathering (che fu uno dei motivi per cui la Hasbro acquistò la WotC nel 1999, assieme al gioco di carte dei Pokemon), fino a qualche anno fa - prima del successo della 5e - non era tenuto in particolare considerazione da parte della dirigenza Hasbro.
      Visto quanto strategici si sono rivelati i brand della WotC in questi ultimi anni, invece, la Hasbro avrebbe deciso di dare maggiore spazio alla WotC in modo tale da replicare il suo successo in altri settori (videogiochi, film, telefilm, giocattoli, giochi da tavolo, ecc.) e, inoltre, in modo da usarla per dare una spinta agli altri prodotti Hasbro, come G.I. Joe, Ouija, Transformers, My Little Pony, ecc. (da ricordare che, non molto tempo fa, la Hasbro ha dato l'approvazione per la realizzazione di supplementi per D&D 5e ispirati ad altre licenze Hasbro, NdR).
      Come segno della nuova importanza acquisita all'interno della Hasbro, la WotC ha anche adottato un nuovo logo:


      Ecco il vecchio logo, per poter fare un paragone:

      Fonti:
      https://www.wsj.com/articles/dungeons-dragons-gets-a-bigger-role-at-hasbro-11614254403?f
      https://www.enworld.org/threads/d-d-gets-a-new-division-at-hasbro.678464/
    • By Grimorio
      Niklas Wistedt è un bravissimo disegnatore di dungeon: vi consiglio i suoi fantastici tutorial dove mostra come realizzarli a mano senza l'uso di un software, ed oggi ci darà dei consigli sul perché non tutto all'interno di un dungeon debba avere un senso.
      Articolo di Niklas Wistedt del 29 Agosto 2020
      A volte, quando pubblico le mappe dei miei dungeon online, ricevo commenti arrabbiati (nel suo blog originale, NDT) che indicano elementi di design che "non hanno un senso" perché non servono ad uno scopo pratico. Tali elementi possono essere qualsiasi cosa, da una semplice alcova a un vicolo cieco in un corridoio, oppure caratteristiche più fantastiche come un pozzo senza fondo o una trappola poco pratica. Le persone che protestano contro questi elementi affermano che le cose dovrebbero essere costruite con uno scopo chiaro e pratico o altrimenti non hanno senso e interrompono l'immersione di gioco.
      Ma tutto ciò che si trova dentro un dungeon deve servire a uno scopo pratico? No, certamente no.

      Instagram: @paths.peculiar
      Cos'è un Dungeon?
      Parlerò di "dungeon" in un contesto fantasy come Dungeons & Dragons o i romanzi Sword & Sorcery. In questo contesto il concetto di dungeon non si limita alle segrete dell'Europa medievale e rinascimentale (sebbene una segreta possa certamente avere caratteristiche non pratiche).
      In questa definizione più ampia un dungeon può essere qualsiasi tipo di spazio confinato in cui si svolge l'avventura, come ad esempio:
      il tempio sotterraneo di un culto malvagio la villa maledetta di un nobile impazzito un'oscura torre di negromanti le rovine di un'antica città nanica le grotte che fungono da insediamento per una tribù di orchi un'antica cripta contenente le spoglie di un grande generale eccetera. Perché costruiamo?
      Gli esseri umani hanno sempre creato cose con poco o nessun scopo pratico. Lo facciamo perché siamo creature visive, creative e curiose. Anche se siamo incredibili nel creare cose pratiche come la ruota e la centrale nucleare, siamo anche guidati dall'estetica e dalla curiosità. Questo influenza pesantemente il modo in cui creiamo le cose. Costruiamo un aereo da combattimento completamente funzionante, ma sentiamo ancora il bisogno di dipingerci sul muso dei denti da squalo anche se non influisce sulla funzionalità dell'aereo.
      A volte costruiamo cose solo per vedere se possiamo. Lo facciamo per dimostrare la nostra eccezionale abilità e per instillare soggezione. La Statua della Libertà era inutile come faro, ma è una meraviglia dell'ingegneria e ancora uno dei monumenti più famosi e amati del pianeta. Serve a uno scopo pratico? Non proprio. Ha un senso? Sì, per un essere umano ne ha.
      Questa non è una novità. Ci sono pitture rupestri risalenti a più di 40.000 anni fa che probabilmente non servivano ad altro che come decorazione o espressione religiosa. I castelli medievali sono stati certamente costruiti con uno scopo pratico in mente, ma sono ancora dotati di caratteristiche decorative e stravaganti: elementi di bellezza e orgoglio. Molto spesso gli umani fanno le cose solo per mettersi in mostra.
      Il Capriccio in Architettura
      C'è anche una parola per questo: capriccio. Un capriccio è una struttura, spesso di natura eccentrica, la quale non ha altro scopo se non di decorazione. Come una rovina romana costruita nell'Inghilterra del XVIII secolo o un padiglione "cinese" nel parco di un palazzo svedese. È fondamentalmente un argomento di conversazione molto costoso. Un altro esempio è il classico labirinto di siepi.
      E a volte sbagliamo. A volte costruiamo le cose in un certo modo solo perché non sapevamo in che altro modo farle. Non tutti gli architetti sono bravi in quello che fanno. La storia è piena di esempi di costruzioni senza successo. È facile dire col senno di poi che un tale elemento di costruzione "non ha un senso", ma lo ha avuto per coloro che lo hanno costruito.
      Per farla breve: mentre costruiamo cose per servire a scopi pratici, costruiamo anche per bellezza, curiosità, stupore, narcisismo, vanità, superstizione, fede, amore, odio e ... capriccio.
      Un Dungeon che ha senso?
      Considerando quanto sopra, non tutto in un dungeon deve "avere un senso". Anche se ci deve essere un po' di equilibrio - probabilmente non tutto dovrebbe essere inutile - l'aggiunta di decorazioni o caratteristiche di design eccentriche rende il dungeon più interessante da esplorare. E migliora il gioco.
      Un pazzo (ma potente) negromante fa creare ai suoi servi un oscuro palazzo sotterraneo. Sarebbe davvero così inverosimile che fosse il suo ego megalomane a modellare la costruzione di un sito del genere? Non avrebbe senso che creasse trappole di natura eccessivamente sadica, anche se lo scopo principale di una trappola è quella di occuparsi degli intrusi con una morte istantanea? Quale sarebbe la sua idea di "bellezza"? Probabilmente diversa da quella della maggior parte di noi.
      Un nobile ricco e decadente costruisce un castello. Non è possibile che abbia speso il suo oro in un labirinto ornamentale solo per mettersi in mostra con i suoi ospiti? E con tutto l'oro speso per questo capriccio, la costruzione del resto del castello ha avuto una brusca fine, lasciando diversi corridoi terminanti in vicoli ciechi.
      Quando un oscuro culto costruisce il proprio tempio, il loro capo ha una visione che gli dice che i soffitti del santuario interno dovrebbero essere non più alti di 1,5 metri. Ridicolo, ovviamente, ma nel mondo reale le persone hanno inventato dogmi religiosi più strani di questo.
      Progettare il proprio Dungeon
      Quando progettate il vostro dungeon, tenete presente questo:
      non tutto deve essere pratico non tutto deve "avere un senso" Non dovete poter essere in grado di spiegare tutto ciò che si trova in un dungeon. Le persone a volte costruiscono senza una ragione. Se vi viene in mente qualcosa di interessante che non riuscite a spiegare, lasciatelo lì. Ci sono buone probabilità che l'immaginario costruttore di dungeon lo abbia fatto solo per il gusto di farlo. Forse aveva una buona ragione che ora è andata perduta. Chi lo sa? Il miglior dungeon è quello con un mix di elementi pratici e prevedibili ed elementi artistici e misteriosi.
      Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2020/08/29/dungeon-design-tips-the-balance-between-flair-and-function/
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