Jump to content

Campagna survival e nuova classe survivalista


nick17
 Share

Recommended Posts

Ciao a tutti, sto lavorando su una campagna lunga incentrata molto sul genere survival nella quale sarà molto difficile anche procurarsi cibo e acqua necessari per sopravvivere a tal punto che l’acqua pura viene spesso usata come valuta.

Sia per motivi di storia che per non “rompere” questo stile di gioco ho modificato un po’ di regole e incantesimi (compreso il livello di alcuni) aggiungendo anche un paio di cose:

NUTRIMENTO

Sete: un personaggio di taglia media ha bisogno di bere 1 litro di acqua al giorno, mentre quelli di taglia piccola la metà.
Se passa un giorno senza bere guadagna lo stato affaticato, subisce 1 danno a costituzione, e deve fare un ts su tempra CD 10 (+5 per ogni altro giorno senza bere) o subire un'altro danno alla costituzione +1 per ogni 5 di cui si è fallita la prova.
Questi danni e l'affaticamento non possono essere tolti in nessun modo, nemmeno con la magia, l'unico modo è bere il doppio della quantità  giornaliera richiesta, questo rimuove la condizione affaticato e fa recuperare un danno alla costituzione, inoltre se si supera una prova di costituzione CD 15 si recupera un'altro danno più uno per ogni 5 in cui si è superata la prova.

Fame: un personaggio di taglia media ha bisogno di mangiare 0,5 kg di cibo al giorno, mentre quelli di taglia piccola la metà.
Se passa un giorno senza mangiare guadagna lo stato affaticato, se aveva gia lo stato affaticato a causa della fame subisce 1 danno a costituzione, e deve fare un ts su tempra CD 15 (+2 per ogni altro giorno senza mangiare) o subire un'altro danno alla costituzione +1 per ogni 5 di cui si è fallita la prova.
Questi danni e l'affaticamento non possono essere tolti in nessun modo, nemmeno con la magia, l'unico modo è mangiare il doppio della quantità giornaliera richiesta, questo rimuove la condizione affaticato e fa recuperare un danno alla costituzione, inoltre se si supera una prova di costituzione CD 15 si recupera un'altro danno più uno per ogni 5 in cui si è superata la prova.

Fame e sete: un personaggio affaticato sia a causa della fame che dalla sete diventa esausto

Non soddisfacente: se si mangia o beve almeno la metà  della quantità  giornaliera richiesta (ma sempre meno di ciò di cui si ha bisogno) non si subisce il danno automatico a costituzione ma si esegue il tiro salvezza normalmente con un bonus di circostanza di +2, se lo si supera non succede niente, se si fallisce si subiscono i danni e si guadagna lo stato affaticato come di norma (per l'aumento della CD questo conta comunque come un giorno senza mangiare o bere)

CLASSI MODIFICATE

Druido e ranger
Queste classi non ottengono automaticamente il loro compagno animale ma se riescono a catturare uno adatto e superano una prova di addestrare animali CD 15 + il numero dei DV possono considerarlo come tale e ogni prova fallita contro lo stesso animale fa aumentare la CD di questa prova di 5. Appena si guadagna un nuovo compagno animale si considera il proprio livello come il minimo per ottenerlo e ogni giorno che passa migliora come se si ottenesse un altro livello di classe (fino ad un massimo del proprio livello reale). I compagni animali non aumentano mai di taglia guadagnando DV.

Immunità a malattie e veleni: queste immunità si trasformano in bonus di +4 al tiro salvezza.

NUOVE ABILITÀ:

Valutare il pericolo (int): si può capire se un luogo o una creatura siano troppo pericolosi per il proprio livello attuale. Usarlo su una creatura la prima volta è un’azione gratuita è solitamente ha una CD di 15, mentre per riutilizzarlo occorre usare un’azione standard. Se si riutilizza dopo che la creatura ha colpito con un attacco o ha usato un’abilità speciale si ottiene un bonus di circostanza di +4. Usare questa abilità per capire se un luogo sia troppo pericoloso invece richiede un minuto per guardarsi bene intorno e capire quali possano essere gli eventuali pericoli e la CD è 20. Se si hanno già affrontati pericoli in questo luogo si ottiene un bonus di circostanza da +2 a +4 in base alla media dei pericoli del luogo.
DI CLASSE PER: bardo, guerriero, ladro, mago, monaco, ranger, cavaliere, inquisitore, magus, ninja, samurai, cacciatore, investigatore, predatore, sacerdote guerriero, scaldo.

NUOVI TALENTI:

Mangiatore di rifiuti: si ottiene un bonus ai tiri salvezza su tempra di +4 quando si mangiano o bevono sostanze sporche o andate a male (questo bonus non è valido se le sostanze sono pericolose a causa di effetti magici o veleno).

Resistente alle carestie: il personaggio è particolarmente abile a resistere agli effetti negativi della fame e della sete ed ottiene un bonus di +2 ai loro tiri salvezza su tempra, inoltre se beve o mangia una volta e mezzo il suo fabbisogno giornaliero può effettuare il tiro su costituzione per recuperare i danni subiti. Se mangia o beve il doppio del necessario ottiene un bonus di +2 al tiro su costituzione mentre se mangia o beve il triplo questo bonus diventa +5.

INCANTESIMI MODIFICATI:

Purificare cibo e acqua (lv 1): con questo incantesimo si può ripristinare una razione di cibo andato a male più un’altra razione ogni 4 livelli da incantatore annullando le ultime 24 ore di deterioramento (è possibile usarlo più volte sulla stessa razione, gli effetti sono cumulativi). In alternativa si può purificare un litro di acqua più un’altro litro ogni 4 livelli da incantatore posseduti che sia solamente sporca (come quella fatta con creare acqua).

Creare acqua (lv 1): si può creare fino a mezzo litro di acqua sporca (tempra CD 13 o 1 danno a forza e destrezza), inoltre la prima volta al giorno che si utilizza questo incantesimo si possono creare altri 0,5 litri ogni tre livelli da incantatore posseduti. Se non viene consumata l’acqua svanisce dopo un giorno più un’altro giorno ogni due livelli da incantatore dopo il primo.

Creare acqua pura (lv 2): come creare acqua ma è pura, usare questo incantesimo è come utilizzare creare acqua per il primo utilizzo giornaliero.

Bacche benefiche (lv 1): si può lanciare questo incantesimo entro 24 ore dopo aver raccolto le bacche e dura per 1d2+1 giorni fino ad un massimo di uno giorno per livello da incantatore, dopo di che marciscono e perdono i loro effetti magici. Mangiare 8 bacche magiche corrisponde ad un pasto completo di una creatura media.

Tutto è cibo (lv 2): è possibile convertire un oggetto in una razione di cibo per una creatura di taglia media

Creare cibo e acqua (lv 3): è possibile creare una razione di cibo o un litro d’acqua, il cibo si deteriora dopo 24 ore.

 

Questo è tutto ciò che ho modificato dai manuali, non so se mi sono scordato qualche incantesimo o di pensare ad altro comunque mi farebbe piacere anche un piacere su cose da aggiungere o modificare. Detto ciò ho anche creato una nuova classe, il survivalista (se avete consigli per un’altro nome sono ben accetti) che non so se effettivamente sia bilanciato e non rompa troppo questo stile di gioco. In particolare ero indeciso se mettere 6 o 8 punti abilità più intelligenza per livello e magari qualche capacità legate alle armi improvvisate anche se non necessariamente forti.

NUOVA CLASSE.pdf

Link to comment
Share on other sites


  • Replies 3
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Probabile 😂 

Io ho dato una lettura veloce, il concetto in sè mi piace, ma secondo me le CD sono troppo alte. Oltre al fatto che non mangiare è meno grave di non bere (e quindi la CD dovrebbe essere più bassa) tutti questi danni a Cos (peraltro non curabili con la magia) mi sembrano un bel modo per seccare i pg con tempra bassa. Pensa ad un pg di primo livello, con TS base a Tempra di 0 e +1 di Cos, che deve superare una CD 15 perchè non ha mangiato. Deve tirare almeno 14 di dado (35% di probabilità), il che vuol dire che è molto probabile che non riesca a passare la prova, e il giorno dopo dovrebbe superare 17 (20%).

Stessa cosa per il compagno animale.

L'abilità Valutare il pericolo secondo me è superflua, ci sono già le conoscenze. Se proprio vuoi usarla e la tieni basata su Int allora non dovresti permettere di ritentare la prova (come se fosse un'abilità di conoscenza appunto), se invece vuoi fare che si può ritentare e si ottengono i bonus vari come hai descritto tu, allora la farei basata su Sag che mi sembra più pertinente. 

Link to comment
Share on other sites

22 ore fa, Kuroki ha scritto:

Probabile 😂 

Io ho dato una lettura veloce, il concetto in sè mi piace, ma secondo me le CD sono troppo alte. Oltre al fatto che non mangiare è meno grave di non bere (e quindi la CD dovrebbe essere più bassa) tutti questi danni a Cos (peraltro non curabili con la magia) mi sembrano un bel modo per seccare i pg con tempra bassa. Pensa ad un pg di primo livello, con TS base a Tempra di 0 e +1 di Cos, che deve superare una CD 15 perchè non ha mangiato. Deve tirare almeno 14 di dado (35% di probabilità), il che vuol dire che è molto probabile che non riesca a passare la prova, e il giorno dopo dovrebbe superare 17 (20%).

Stessa cosa per il compagno animale.

L'abilità Valutare il pericolo secondo me è superflua, ci sono già le conoscenze. Se proprio vuoi usarla e la tieni basata su Int allora non dovresti permettere di ritentare la prova (come se fosse un'abilità di conoscenza appunto), se invece vuoi fare che si può ritentare e si ottengono i bonus vari come hai descritto tu, allora la farei basata su Sag che mi sembra più pertinente. 

Per quanto riguarda fame e sete i tiri salvezza partono da 10 (la fame parte da 15 perché il primo giorno senza mangiare ti da solo affaticato e tiri dopo due giorni senza cibo, ma potrei comunque farla partire da 10).

il fatto del compagno animale è più un motivo di ambientazione, in quanto sono molto rari e non aiuterebbero nessuno (druidi compresi) se non se lo sono guadagnato in qualche modo, e comunque la campagna è low magic in cui la maggior parte delle armi e armature sono anche fragili e un compagno animale risulterebbe molto forte (oltre che una fonte di cibo in caso di emergenza, sempre che “convincano” il druido mettendolo ko o in altri modi) e questo insieme al fatto che debba anche mangiare e bere bilancierebbe un po’ le cose.

Valutare il pericolo forse è meglio se sia su saggezza come dicevi, l’ho inserita perché conoscenze serve più che altro per capire abilità, debolezze e punti di forza delle creature più che la loro pericolosità e comunque non è detto che nel party le abbiano tutte, inoltre perché essendo un mondo aperto in cui i pericoli non dipendono dal livello dei personaggi ma solo da dove si trovano (e anche un po’ la fortuna e la sfortuna) volevo dargli anche un modo per capire quando debbano scappare (l’abilità comunque concede solo questa informazione ma basterebbe investire su una abilità invece di che quattro).

I dubbi maggiori li ho sulla nuova classe, dato che non ne ho “seguita” un’altra per costruirla ma sono andato più ad intuito, mi sembra utile anche se non molto forte in combattimento (cosa che era mia intenzione) dato che le uniche abilità davvero buone sono guaritore improvvisato (lv 1) e studiare i movimenti (lv4) anche se ha altre cose che possono risultare utili in determinate circostanze (come fuggire dal pericolo e combattente improvvisato)

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.