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Appunti di campagna


Daimadoshi85
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Siete stati assoldati dal vostro amico comune Gundren Rockseeker, un simpatico nano avventuriero che vi ha commissionato di portare un carro da Neverwinter fino a Phandalin, contenente scorte per il villaggio. Lui è partito subito per "affari", un affare importante che vi ha detto ha scoperto da poco tempo là con i suoi fratelli. Durante il viaggio avete trovato i cavalli di Gundren e della sua scorta, Sildar Hallwinter,  morti in mezzo alla strada e siete stati assaltati da dei goblin. Dopo averli sconfitti e aver tenuto prigioniero uno di loro, avete scoperto l'ubicazione del nascondiglio dei goblin e siete andati a salvare chi fosse stato catturato là dentro. Sommariamente avete scoperto che:

  • Il capo della tana era un bugbear di nome Klarg, che avete sconfitto, e risponde a Re Grol, il capotribù dei Cragmaw, insediato nel castello Cragmaw. A detta del goblin, a circa 30km a nord est del nascondiglio dei Cragmaw.
  • Klarg ha ricevuto un messaggero goblin da Re Grol alcuni giorni fa. Il messaggero gli ha riferito che qualcuno che risponde al nome di Ragno Nero ha pagato la tribù per intercettare il nano Gundren Rockseeker, catturarlo e consegnare ciò che portava con se a Re Grol. Klarg ha obbedito agli ordini, consegnandolo al re insieme ai suoi effetti personali, inclusa una mappa.
  • Sildar Hallwinter è stato salvato da voi nel nascondiglio dei Cragmaw e vi ha raccontato della scoperta di Gundren e dei suoi fratelli, il punto di ingresso alla perduta Caverna dell'Onda Tonante, che ospitava le miniere del Patto di Phandelver. I goblin ora hanno la mappa e il nano probabilmente al Castello Cragmaw.
  • Sildar aveva un contatto a Phandalin, un mago umano di nome Iarno Albrek. Il mago si era recato in paese due mesi fa per fare ordine nel posto. Quando l'Alleanza dei Lord non ha ricevuto più alcuna notizia da Iarno, Sildar ha deciso di indagare.

Arrivati poi a Phandalin, avete scoperto che da un paio di mesi una banda chiamata i Marchi Rossi imperversa nel paese, chiedendo il pizzo ai negozi locali e facendosi beffe delle autorità. Solitamente se la spassano all'Osteria del Gigante Addormentato.

 

PNG importanti

  • Gundren Rockseeker nano vostro amico che vi ha commissionato il lavoro. Insieme ai suoi fratelli Tharden e Nundro hanno trovato l'ingresso alla Caverna dell'Onda Tonante.
  • Sildar Hallwinter  maschio umano di cinquant'anni, è un uomo di buon cuore che occupa un posto d'onore nella famosa cavalleria dei grifoni di Neverwinter.
  • Linene Graywind Gestisce un avamposto commerciale e vi ha offerto una ricompensa per l'ubicazione delle provviste
  • Elmar Barthen Proprietario di un avamposto commerciale, vi ha pagati per il carro che avete portato fino a Phandalin
  • Toblen Stonehill Locandiere della locanda Stonehill
  • Daran Edermath vecchio avventuriero che gestisce ora un meleto come guardiano. Ha dato una missione al gruppo (pozzo del Vecchio Gufo).
  • Sorella Garaele accolita di Tymora al Santuario della Fortuna. Ha dato una missione al gruppo (Patto con la banshee)
  • Harbin Wester borgomastro di Phandalin. Pare soggiogato dai Marchi Rossi e restio ad aiutare. Sildar è rimasto alla sua villa per tenerlo a bada. Ha una missione per il gruppo (Orchi al Tor della Viverna)
  • Qelline Anderleaf, proprietaria della fattoria Anderleaf. La halfling vi ha 'noleggiato' per 5 monete d'oro il carretto e un cavallo (chiamato Cuore Agile) per il vostro viaggio verso Conyberry.
  • Carp Anderleaf, figlio di Qelline, ha svelato a Eaco e Lightstroke che una volta, nei boschi sotto il maniero, ha scoperto una buca tra le piante da cui sono usciti due grossi banditi e due uomini coi mantelli rossi. @Fezza ipotizza un accesso secondario al maniero.
Edited by Daimadoshi85
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Primo giorno a Phandalin:

  • Linene informa che un gruppo di banditi chiamato i MARCHI ROSSI stanno creando problemi al paese, poi consegna 50 MO per aver ritrovato parte della refurtiva trafugata dai goblin
  • Elmar conferma le informazioni che ha fornito Linene riguardo i banditi, poi consrgna 10 MO a testa per aver riportato il carretto
Edited by Fezza
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  • 2 weeks later...

Secondo giorno a Phandalin:

  • Eaco + Lightstroke vanno dal vecchio avventuriero Edermath (che si trova nella sua abitazione circondata da meleti): egli dà loro informazioni riguardante i Marchi Rossi, dicendo che il loro capo è il più pericoloso e che il borgomastro non farà mai ostruzionismo, forse spinto da paura di una loro reazione violenta.
    Sà inoltre di un posto conosciuto come il Pozzo del vecchio gufo dove alcuni minatori di Phandalin sono stati scacciati da alcune creature non morte. Queste rovine sono a due giorni di marcia a nordest di Phandalin, le rovine appartengono a una vecchia torre di guardia di un antico impero magico, conosciuto come Netheril.
  • Ilanaro e Tiabrar, assieme a Sildar si recano dal borgomastro Wester e confermano le parole di Edermath. Sildar rimane lì.
    Inoltre riescono a sapere che sono stati avvistati degli orchi fra le colline, al Tor della Viverna
  • Ilanaro e Tiabrar si recano al tempio e da un colloquio con Sorella Garaele scoprono che la banshee Agatha è a conoscenza di una informazione importante che deve essere recuperata e chiede al gruppo di recuperarla per lei
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  • 6 months later...
  • Il gruppo sconfigge un mago rosso del Thay necromante che aveva costruito una tenda al Pozzo del vecchio gufo e sguinzagliato i suoi non morti nell'intorno alla ricerca di artefatti dell'antico impero di Netheril
  • Il gruppo si dirige anche a parlare con la banshee Agatha, riuscendo a recuperare l'informazione per sorella Garaele
  • Al Tor della Viverna, scovano la grotta degli orchi, sconfiggono il capo tribù e il sacerdote di Gruumsh a fatica e poi sono costretti a fuggire inseguiti da una banda di orchi inferociti, che li imputano affiliati a una qualche strega. Il giorno dopo, dialogano con il nuovo capotribù e ottengono un accordo. Se sconfiggono la strega, gli orchi libereranno due ostaggi in loro possesso e se ne andranno a sud tra le montagne. Viene fornita loro una mappa della regione con indicati la tana della strega, il loro villaggio di provenienza e qualche altro punto a loro sconosciuto.
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  • 1 month later...

Sconfiggete la strega grazie a un ottimo lavoro di squadra, nonostante vi dia del filo da torcere. Eris Cherrydwen, questo è il nome della megera, riesce a fuggire prima di essere colpita a morte grazie alla capacità di teletrasportarsi, probabilmente, su un altro piano. Le conoscenze di Ilianaro vi permettono di conoscere meglio cosa sia la strega e decidete di perlustrare la sua tana e raccogliere ogni oggetto utile da mostrare agli orchi come prova. 

Quote

Una fiala di colore rosso, tendente al rosa. 

Quote

Filtro d’Amore
Pozione, molto rara
Una delle richieste più comuni che vengono fatte alle megere sono degli aiuti per conquistare l’amore di
un’altra persona. Chi beve questa pozione si innamora immediatamente della prima persona che vede.

Un barattolo di vetro con qualcosa al suo interno immerso nel liquido.

Quote

Nel barattolo di vetro si trova l'embione di quello che pensate sia un rospo, immerso in un liquido denso e trasparente. Emana un'aura di necromanzia, sospetti che qualcosa accada all'embrione se il barattolo viene aperto, ma non riesci bene a identificare cosa.

Un globo di vetro con una sfera di opale nera all'interno

Quote

Occhio del Ciclope
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)
Questo globo di vetro racchiude al suo interno una sfera di opale nero, rendendolo simile ad un occhio.
Il personaggio può usare l’oggetto per lanciare l’incantesimo scrutare (CD 17 del tiro salvezza). Una
volta che questa proprietà dell’oggetto è stata utilizzata, non è possibile riutilizzarla fino all’alba successiva.

Un altra fiala di un liquido giallo-verde

Quote

Olio di Bellezza
Pozione, rara
Le megere hanno uno strano senso estetico, generalmente opposto a quello di chiunque altro.
Un’applicazione di questo olio causa al malcapitato un invecchiamento istantaneo di 1d10+5 anni.

Una lanterna

Quote

Lanterna dell’Oscurità
Oggetto meraviglioso, non comune
Questa apparentemente ordinaria lanterna non emette luce, bensì ombre. Per un massimo di 3 volte al giorno,
il personaggio può attivare questo oggetto per lanciare l’incantesimo oscurità in un cono di 4,5 metri.

Una zampogna 

Quote

Se questa zampogna magica viene suonata vengono evocati 5 pixie. Queste creature fatate obbediranno
agli ordini del possessore del flauto al meglio delle loro possibilità. I pixie svaniscono (tornando nel loro piano
di origine) dopo 24 ore. Il Flauto di Pan ha un solo utilizzo. In un qualsiasi momento dopo che il flauto è
stato utilizzato, i pixie hanno la facoltà di evocare i PG nel reame fatato per chiedere loro di ricambiare il favore. 

Una elaborata scatola con all'interno quello che pare un dolce, un tortino di panna, cioccolato e la punta di ciliegia. Si tratta di un'elaborata scatola di pasticceria, e il dolce è estremamente invitante sia alla vista che all'odore.

Una raffinata cornice d'argento con all'interno una spessa tela di ragno color rosso fuoco

Quote

Ragnatela demoniaca
Oggetto meraviglioso, raro
Racchiusa in una raffinata cornice d’argento si trova una spessa tela di ragno color rosso fuoco. Si tratta di un
souvenir preso dalla Fossa delle Ragnatele Demoniache, 66° strato dell’Abisso e dimora di Llolth. Se la tela viene
rimossa dalla cornice questa si avviluppa su qualsiasi creatura che la tocchi. La creatura è intralciata: può
utilizzare un’azione per tentare di liberarsi, superando una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) con
CD 17. All’inizio del suo turno, una creatura intralciata subisce 10 (3d6) danni da fuoco.

Un voluminoso, vecchio e polveroso libro

Quote

Non riesci bene a comprendere cosa racchiuda questo tomo, ma sei certo che racchiuda un incantesimo di divinazione.

Sul tavolo, mortaio e pestello, appunti e annotazioni e altri componenti, direste ingredienti per composti magici.

Gli appunti sono vecchie pergamene con elencati i favori compiuti dalla strega a chi veniva a chiederle aiuto. Trovate le informazioni più svariate, dal nobile di Neverwinter che si è arricchito, grazie a questo patto, alla donna che è riuscita a far invaghire di sé l'uomo di cui è innamorata. Anche l'orco che ora è capotribù ha ottenuto la sua forza per merito della strega.

 

Edited by Daimadoshi85
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  • 3 weeks later...

Sconfitta la strega, tornate dagli orchi che vi consegnano i due ostaggi che avevano a mano e partono per le montagne a sud. I due si presentano come una coppia di giovani contadini sposati, di nome Olaf e Elam. Vi raccontano di essere stati catturati da qualche giorno, pensano circa una settimana, giorno più giorno meno. Il loro intento era di raggiungere Phandalin, in cerca di fortuna, e sono finiti in un'imboscata degli orchi che, nelle loro scorrerie, li hanno presi come prigionieri. Una volta compreso che non ci avrebbero guadagnato niente a chiedere un riscatto, il capotribù Mordi-Ascia aveva detto loro con una risata che li avrebbe rivenduti come schiavi.

Nella mappa fornita dagli orchi, Ilianaro svela agli altri di aver trovato il punto dove si trova il Castello Dentiaguzzi, sede degli omonimi goblin e luogo dove dovrebbe essere stato mandato Gundren Cercaroccia.

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  • 2 weeks later...

Cosa sapete sulle Miniere di Phandalin e la Caverna dell'Onda Tonante

 

Più di cinquecento anni fa, i clan dei nani e degli gnomi strinsero un patto noto come Patto di Phandelver, tramite il quale avrebbero condiviso i proventi di una ricca miniera sita all’interno di una meravigliosa caverna nota come la Grotta dell’Onda Tonante. Oltre che per le sue ricchezze, la miniera era bramata per il suo grande potere magico. Incantatori umani si allearono ai nani e gli gnomi per incanalare e vincolare quell’energia magica in una grande forgia (detta la Forgia degli Incantesimi), da cui sarebbero stati creati oggetti magici. Erano tempi prosperi che consentirono anche al vicino paese umano di Phandalin di arricchirsi.

Tutto finì nel disastro quando gli orchi sciamarono in tutto il Nord e rasero al suolo tutto ciò che incontrarono sul loro cammino. Una potente banda di orchi, rinforzata da malvagi maghi mercenari, attaccò la Caverna dell’Onda Tonante per mettere le mani sulle sue ricchezze e tesori magici. I maghi umani combatterono al fianco dei loro alleati nani e gnomi per difendere la Forgia degli Incantesimi, e la battaglia che ne scaturì distrusse gran parte della caverna. Pochi sopravvissero ai crolli e alle scosse telluriche, e la posizione della Grotta dell'Onda Tonante andò perduta.

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  • 5 months later...
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