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Regole


AndreaP
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Creazione del personaggio

  • Schede su MythWeaver - me le condividete in con la possibilità per me di andare in edit - il mio utente è AndreaP
  • Regole della cyclopedia con la regola opzionale sugli ability scores che modificano i saving throws (pag 266)
  • 75 pti da distribuire fra gli ability scores
  • Hp al livello 1 massimi, dal secondo livello tirateli pure
  • 3d6x10 Monete d’oro con cui comprate l’equipaggiamento che ritenete
  • Alignment: lawful or Neutral
  • Weapon Mastery (chi non ha la cyclopedia la trova sul Master Set): 2 livelli a testa max Basic, eccetto il guerriero che ha 4 livelli e può essere skilled. I semi umani partono con la conoscenza basica di tutte le armi loro consentite
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Home Rules

Spells

Manteniamo la regola base: 1 prepara al mattino il numero di spell tra quelle che conosce come da tabellino della classe.

Aggiungiamo quasta custom rule:

Cita

Se uno vuole può quando lancia bruciare una delle spell preparate sostituendola con una di pari livello fra quelle che potrebbe studiare al mattino (presenti nel libro o nella spell list del chierico, un po come fa il sorcerer del 3.5). Tuttavia deve fare un check di int/wis con un malus pari al livello della spellx2: se lo fallisce il lancio di spell non riesce ma ha comunque perso la spell che aveva deciso di consumare.

 

Skills

Se uno non conosce una stil ha un -5 all'ability check corrispondente

 

Weapon Mastery

La weapon mastery permette di godere di special effect dall’uso di armi

Disarm

L’usatore dell’arma può decidere di non fare danno all’avversario ma tentare di disarmarlo. Dopo averlo colpito l’avversario deve fare un tiro di dex per resistere al tentativo. Si applicano modificatori in dipendenza dall’avere anche il disarm di classe.

Deflect

L’usatore dell’arma può tentare di parare un attacco melee effettuato da un nemico che usa un’arma (non i mostri). L’usatore deve fare un tiro salvezza contro Death Ray con un malus dipendete dalla bontà del colpo che l’attaccante aveva fatto. Il deflect è gratis (non toglie attacchi) e in caso di successo il pg non subisce danno. 

I Bonus sul to hit vengono così modificati (quelli non indicati rimangono invariati)

Expert +3,+2

Master +4,+3

Gran Master +5, +4

 

Religion

Zirchev: Favorite Weapon LongBow, allowed all druidic Weapons

 

Rest

Each full day of complete rest (no fighting or travelling!) will restore 1d3 hit points. If those resting are interrupted during that day in any way, then no healing will take place.

Riconoscere oggetti

Il mago può fare un check di alternate magic e investire 4h. Se gli viene capisce cosa sia. Se no deve rivolgersi ad un altro mago.

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Manovre di combattimento

Manovra Quando Da chi
Lanciare un'arma Fase armi da lancio Qualunque personaggio
Usare un'arma da lancio Fase armi da lancio Qualunque personaggio
Usare un oggetto magico Fase magia Qualunque personaggio
Lanciare un incanto Fase magia Qualunque personaggio
Usare un'arma da corpo a corpo Fase corpo a corpo Qualunque personaggio
Arretrare combattendo Fase corpo a corpo Qualunque personaggio
Ritirarsi Fase corpo a corpo Qualunque personaggio
Attaccare con la lancia da cavaliere Fase corpo a corpo Guerrieri, Nani, Elfi
Posizionare la lancia corta contro una carica Fase corpo a corpo Guerrieri, Semiumani, mistici
Attacchi multipli Fase corpo a corpo Speciale
Colpo potente Fase corpo a corpo Speciale
Parare Fase corpo a corpo Speciale
Disarmare Fase corpo a corpo Speciale

 

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