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Mythras vs Runequest


Aranar
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Ho spiluccato entrambi i manuali, e direi che sono in linea di massima simili e, addirittura, compatibili. Le differenze principali direi che sono:

0) Il nuovo Runequest (che chiamerò RQ:G) ha basicamente il combattimento di RQ2, con tanto di strike ranks (praticamente divide i turni in 12 istanti, con tutti i combattenti che agiscono simultaneamente). Personalmente l'idea non mi dispiace, ma spesso si creano situazioni poco chiare che devono essere risolte con svariate eccezioni. Il combattimento di Mythras è decisamente superiore (anche per gli effetti come i disarmi e i cambi di distanza), e la principale ragione per cui scegliere Myhtras su RQ:G.

1) Sempre a proposito del combattimento, in RQ:G non esistono gli stili di combattimento di Mythras, e i PG devono addestrarsi nelle singole armi.

2) RQ:G è fortemente radicato nel mondo di Glorantha. Offre ampie descrizioni dei culti, alcuni dei quali, come Humakt o Yelmalio, con regole aggiuntive come geas e gifts, e avventure multi-generazionali, con una piccola parte di gestione della propria famiglia, inclusi figli che nascono e gestione (basica) di entrate ed uscite (alla mo' di Pendragon).

3) Oltre alle passioni, RQ:G ha anche 16 rune, alcune delle quali in opposizione tra loro, altre no. Il loro punteggio cresce con l'uso ("uso la runa dell'illusione per aumentare il tiro per nascondermi") e sono alla base degli incantesimi teistici: tiri sulla runa per poter lanciare l'incantesimo. Meccanicamente sono simili alle virtù di Pendragon.

4) I personaggi di RQ:G partono più forti di quelli di Mythras, e crescono più rapidamente (ma tale crescita è controbilanciata dal maggior numero di abilità). Inoltre, RQ:G usa il metodo "usi abilità => diventi più bravo", al posto del metodo "hai 4 dadi di aumento abilità" di Mythras

5) In RQ:G gli attributi basici variano più facilmente che in Myhtras. In particolare, il POW sale e scende abbastanza facilmente (ad esempio, puoi sacrificarlo per aumentare la capienza massima dei tuoi Rune points, che usi per gli incantesimi teistici).

6) Mythras ha i luck points, che rendono il combattimento un po' meno letale.

7) RQ:G ha 3 tipi di magia (folk, sorcery e theistic), mancando quindi il mysticism di Mythras. Il binding di spiriti è previsto, ma ho letto su altri forum che allo stato attuale Mythras lo gestisce leggermente meglio (ma la situazione potrebbe cambiare con le nuove pubblicazioni di RQ:G previste).

😎 A livello artistico, il manuale di RQ:G è probabilmente il più bel manuale di GDR che abbia mai visto. Su internet trovi svariate immagini.

In definitiva, se non sei interessato al mondo di Glorantha, ti consiglio Mythras, principalmente a causa del combattimento. Se invece sei, come me, un fan di quel mondo, l'assenza dei culti e del bestiario dedicato rende Mythras di difficile uso.

In tal caso, o ti affidi ai bestiari homebrew (Notesfrompavis è un ottimo sito al riguardo) oppure, come ho intenzione di fare io, usi le regole di RQ:G con le meccaniche di combattimento (e magari i luck points e l'animismo) di Mythras. I due sistemi sono comunque abbastanza compatibili, e non dovrebbe essere difficile creare versioni ibride.

Edited by Baroshi
Ho riscritto in maniera più chiara un paio di frasi
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Figurati, se hai altre curiosità, chiedi pure.

Ah, mi sono dimenticato di aggiungere che in RQ:G non esiste un'abilità per la folk magic, che invece dipende dal il punteggio di POW. Credo sia stato fatto apposta per imporre, in maniera piuttosto elegante, un "soft limit" ai personaggi, impedendo loro di sviluppare contemporaneamente la magia teistica (che necessita dei Rune points) e quella folk/spiritica (che necessitano di un alto valore di POW).

Edited by Baroshi
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