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Incantesimi e Tautaggi Magici

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford - 26 Marzo 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Evocate improvvisamente nuova magia nelle vostre partite di D&D con gli incantesimi e i tatuaggi introdotti negli Arcani Rivelati di oggi. Molti degli incantesimi si focalizzano sull'evocazione, mentre i tatuaggi vi permetteranno di disegnare a inchiostro la magia sulla vostra pelle.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: incantesimi e tatuaggi magici
sondaggio: sottoclassi, parte 3
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/spells-magic-tattoos
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Recensione: Explorer’s Guide to Wildemount

Disclaimer: questa recensione è un insieme di diverse recensioni ad opera di altri siti, troverete le risorse utilizzate nei link in calce. Tutte le traduzioni sono non ufficiali.
Da cinque anni a questa parte Critical Role sta aiutando D&D 5E a sfondare. Nel 2015 un gruppo di "doppiatori nerd" ha presentato in anteprima il proprio show di D&D in streaming su Geek & Sundry.

Neanche cinque anni dopo, Critical Role si sta preparando per una serie animata che sarà presentata in anteprima su Amazon Prime, è passato con successo ad una propria società mediatica indipendente e ha pubblicato il proprio manuale ufficiale per D&D 5E. Tutto ciò è sostenuto da una comunità accanita di fan sfegatati detti "critters". Il giorno in cui è stato annunciato questo nuovo manuale, la Explorer's Guide to Wildemount, i fan di Critical Role in tutto il mondo lo hanno reso il libro più venduto del giorno su Amazon con i loro pre-ordini. Secondo i dati della WotC, è uno dei manuali di D&D più venduti dai tempi dei 3 manuali principali che hanno lanciato l'edizione.
In tutta onestà, dunque, il manuale è già un successo. Che sia un buon manuale o meno importa il giusto: questo libro è stato predestinato ad essere un successo. I fan dello show lo hanno già acquistato, e probabilmente continueranno a farlo. La vera domanda è: risulta interessante per le persone che non sono dei fan dello show?

L’ambientazione
In questa sezione troviamo una breve introduzione alle nazioni di Wildemount e al calendario con le sue stagioni e festività. Viene esplorato il tema della guerra che dilaga nel continente, e come questo tema può essere sfruttato in una campagna avventurosa o come evitarlo del tutto. Alcune parti dedicate a cose come le lune di Exandria (il mondo di cui fa parte il continente di Wildemount), la valuta, la lingua e il livello tecnologico aiutano il Dungeon Master a collocare meglio nell’ambientazione le avventure che vi si svolgono.
La mitologia e la storia di Exandria sono descritte più dettagliatamente nel Capitolo 1. Vengono discusse tre epoche importanti che hanno avuto un impatto su Wildemount, che sono: La Fondazione (The Founding), L'Era Arcana (The Age of Arcanum) e la Calamità (The Calamity). Dopo la Calamità le nobili Divinità Primordiali (Prime Deities) lasciarono il mondo per proteggerlo, sigillandolo dietro una Porta Divina (Divine Gate), in un evento chiamato Divergenza. Il calendario del mondo viene spesso calcolato in base a quanti anni sono trascorsi da Dopo la Divergenza  (Post Divergence).
Viene descritta una breve storia delle quattro regioni principali. L'ascesa dell'Impero Dwendaliano (Dwendalian Empire) e del suo espansionismo; la nascita della Dinastia Krynn (Krynn Dynasty); la fondazione del Concordato di Clovis (Clovis Concord) lungo la Costa del Serraglio (Menagerie Coast); e i misteri delle Ingrigenti Terre Selvagge (Greying Wildlands). Una discreta quantità di informazioni viene qui elencata per aiutare il Dungeon Master a posizionare i giocatori, dare loro un po' di storia e mostrare quanto complesse e sfumate siano queste società. Ci sono elementi sia nobili e buoni che corrotti e malvagi da scoprire in ogni regione.

Dopo aver dettagliato queste regioni, il capitolo tratta le divinità di Exandria. Non descriverò tutti gli dei menzionati nel libro, ma ce ne sono alcuni familiari nella storia tradizionale di D&D, come Pelor e Bahumat. Una divinità che vale la pena notare, e che è stata modificata per adattarsi alla tradizione di D&D, è la Luce Eterna (Everlight). Questo dio è noto anche come Saranrae, come sanno coloro che hanno visto la prima campagna di Critical Role. Saranrae è una figura che proviene da Pathfinder, giocata dal cast di Critical Role prima di passare a D&D 5E e avviare il loro streaming. Ora che Wildemount ed Exandria fanno parte del multiverso di D&D, sembra che debba essere fatto un cambiamento, e la figura della Luce Eterna, precedentemente nota come Saranrae, è ora detta Raei. Viene anche presentato un elenco degli Dei Traditori (Betrayer Gods), le divinità malvagie di Exandria, che includono figure come Asmodeus, Tiamat e Tharizidun. Inoltre assieme alle Divinità Primigenie (Prime Deities) e agli Dei Traditori sono presenti figure conosciute come Idoli Minori (Lesser Idols), che includono semidei, divinità minori e altre figure che vengono adorate. Alcune di queste figure sono state mostrate in Critical Role come il Luxon, Il Viandante (The Traveller), Uk’otoa e Vesh.
Il capitolo 2 tratta le diverse società e fazioni di Wildemount. Ogni nazione possiede un elenco di obiettivi, relazioni e figure di spicco. Inoltre, c'è un elenco di norme, con i crimini e le punizioni ad essi associate. Trovo che ciò sia utile per i Dungeon Master che non sanno come gestire i potenziali crimini che i PG potrebbero commettere, laddove non si presuma che tutti i reati portino alla reclusione a vita o alla morte. Questo elenco indica perciò multe ragionevoli (e talvolta la galera) in modo che il crimine non debba necessariamente implicare la fine della storia di un personaggio o di un'avventura. Al di fuori delle principali nazioni sono dettagliate anche altre importanti fazioni come l'Assemblea di Cerbero (Cerberus Assembly), un gruppo di potenti maghi dell'Impero Dwendaliano, o La Miriade (The Myriad), un'organizzazione criminale che influenza il Wynadir Occidentale e la Costa del Serraglio. Vi sono rappresentate anche alcune fazioni malvagie, come i Figli della Malizia (Children of Malice), devoti di Lloth che si oppongono alla Dinastia Krynn. Queste fazioni malvagie possono aiutare un DM a costruire una campagna e possono fungere da cattivo ricorrente tramite diverse persone, in modo da gettare sfide contro un gruppo.

Il 3° capitolo del libro, che contiene la Geografia del Wildemount (Wildemount Gazetteer), fornisce informazioni su numerosi luoghi di Wildemount, suddivisi in diverse regioni. Un certo numero di aree riportano possibili agganci di trama che possono dare idee a un Dungeon Master su come ambientare lì una breve avventura, da cui potrebbe anche nascere un'intera campagna. Questo richiede una certa immaginazione da parte del DM: non ci sono mappe o incontri pre-costruiti da usare, ma si presenta un'idea sulla quale il DM deve poi lavorare per convertirla in una sessione di gioco. La Geografia offre al Dungeon Master molti luoghi dove giocare un'avventura a Wildemount, dando informazioni e descrizioni degli insediamenti, tra cui il governo locale, le sue difese e che tipo di presenza criminale vi si annida. Tutto ciò può essere un'informazione preziosa per un DM, al fine di dare vita al luogo e sviluppare ulteriori agganci di trama. Ci sono così tanti luoghi inclusi dentro la Explorer’s Guide to Wildemount che non è nemmeno possibile riportare una frazione dei luoghi elencati. La Geografia contiene più aree di quante sia possibile visitarne in una singola campagna (o probabilmente anche diverse campagne), il che dimostra quante informazioni sono state rese disponibili.
La prima sezione in sostanza è la più utile per i Dungeon Master che intendono condurre campagne a Wildemount e contiene solamente informazioni utili a tale scopo.
Le prossime sezioni trattano le opzioni per il Giocatore, che includono nuove razze e sottorazze, sottoclassi di personaggi, background e incantesimi. Queste sono tutte opzioni che un Dungeon Master potrebbe adottare nella propria campagna, sia in Wildemount che in un’ambientazione diversa.
Razze e Sottorazze

La Explorer’s Guide to Wildemount include le descrizioni delle razze tradizionali di Dungeons & Dragons e come inserirle nelle diverse società di Wildemount. Ci sono alcune razze provenienti da altre fonti ufficiali e che sono state ristampate in questo manuale. Esse includeono gli Elfi Acquatici, gli Aarakocra, gli Aasimar, i Firbolg, i Genasi, i Bugbear, gli Hobgoblin, i Goblin, i Goliath, gli Orchi (la versione di Eberron, non quella della Volo's Guide to Monsters), i Kenku, i Tortle e i Tabaxi. Sembra che ogni razza e sottorazza inclusa nei manuali successivi al Manuale del Giocatore sia stata ristampata in questo libro. Penso che ciò sia stato fatto per fare sì che i giocatori abbiano bisogno solamente del Manuale del Giocatore e della Explorer’s Guide to Wildemount per tuffarsi nell'avventura. Se questo manuale entrerà a far parte del gioco organizzato della Adventurer’s League, potrebbe avere un impatto significativo su quel tipo di esperienza.
Sebbene molte opzioni siano semplicemente ristampate, ci sono alcune nuove opzioni incluse nel manuale di Wildemount. Il primo di questi è una nuova sottorazza di Elfo, chiamato Elfo Pallido (Pallid Elf). L'Elfo Pallido ottiene il bonus standard di +2 a DES come tutti gli Elfi e guadagna +1 in Saggezza, rendendolo simile all'Elfo dei Boschi. Invece del movimento extra dell'Elfo dei Boschi, però, assieme all'addestramento nelle armi e alla capacità di nascondersi l'Elfo Pallido ottiene dei sensi migliorati quando deve eseguire le prove di Indagare e Intuizione. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi a determinati livelli come Luce, Sonno e Invisibilità. Questa sottorazza degli Elfi è ottima per Druidi, Ranger, Ladri, Monaci e Chierici basati sulla Destrezza
Un'altra nuova sottorazza è l'Halfling del Loto (Lotusden Halfling). Questa sottorazza Halfling è un Halfling basato maggiormente sulla natura. Ottiene il solito +2 a Destrezza che condivide con gli altri Halflings e un bonus di +1 a Saggezza, in modo simile all'Halfling degli Spiriti presenti nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada. Queste sottorazza acquisisce la capacità di muoversi attraverso terreni difficili costituiti da piante non magiche senza spendere ulteriore movimento e risulta più difficile da rintracciare. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi aggiuntivi, tra cui Artificio Druidico, Intralciare e Crescita di Spine. Questa sottorazza di Halfling si presta bene per le stesse classi già citate nel caso dell'Elfo Pallido.
La Explorer's Guide to Wildemount contiene alcune varianti per la razza dei Dragonidi. Le varianti sono Sangue Draconico (Dracoblood) e Ravenita (Ravenite). È importante notare che queste sottorazze varianti differiscono leggermente rispetto al vecchio manuale Tal’Dorei. In Tal’Dorei, la sottorazza d'élite si chiama Draconians, mentre nei Wildemount sono chiamati Dracobloods. I Raveniti hanno lo stesso nome, ma i bonus alle caratteristiche sono diversi. Nel manuale Tal’Dorei, i Raveniti ottengono un bonus di +1 a Costituzione e di +1 a Saggezza, mentre nella Explorer's Guide to Wildemount hanno un bonus di +2 a Forza e +1 a Costituzione. Questo è più simile al Dragonide standard, che ottiene un bonus di +2 a Forza e +1 a Carisma. Il Sangue Draconico guadagna un +2 a Intelligenza e un +1 a Carisma. Entrambe queste varianti di Dragonide ottengono Scurovisione, che il Dragonborn standard non possedeva. Queste varianti di Dragonide non possiedono la discendenza draconica, che include una resistenza e un soffio. Il Sangue Draconico ottiene il privilegio Presenza Possente (Forceful Presence), che consente al Dragonide di effettuare una prova di Intimidire o Persuasione con vantaggio. Questo può essere fatto solo una volta per riposo breve o lungo. Il Ravenita ottiene il privilegio Assalto Vendicativo (Vengeful Assault), che consente al Dragonide di usare la sua reazione per compiere un attacco con un'arma contro un nemico che lo ha a sua volta attaccato, fintanto che il nemico si trova nel raggio dell'arma. Questo è simile ad Intimorire Infernale, ma è un attacco con un'arma invece che un incantesimo. I Sangue Draconico sono solitamente Maghi, Artefici o Cacciatori di Sangue (Blood Hunter, una classe ideata da Matthew Mercer) di natura buona, ma possono funzionare bene anche incantatori basati sul Carisma come Stregoni, Warlock e Bardi. I Raveniti sono adatti a classi marziali come Guerrieri, Barbari, Ranger basati su Forza, e Chierici. Sono anche una buona scelta per i Cacciatori di Sangue basati su Forza e  per i Paladini. Nel complesso, ritengo che le varianti del Dragonide di questo manuale siano migliori rispetto a quelle standard dei Dragonidi del Manuale del Giocatore, nel quale alcuni privilegi come l'arma a soffio non sono utili come possono sembrare. Queste varianti di Dragonide concedono alcune opzioni affidabili e coerenti.

Infine, c'è un'opzione per un personaggio chiamato Vacuo (Hollow One). Questa non è una razza vera, ma una sorta di un'opzione generica, che il testo definisce come Dono Soprannaturale (Supernatural Gift). Un Vacuo è essenzialmente un Ritornante, una persona che è tornata indietro dalla morte. Un Vacuo ottiene alcuni privilegi aggiuntivi, come essere immune all’avanzare dell’età. Aggrapparsi alla Vita (Cling To Life) è un privilegio che consente al  Vacuo di recuperare 1 PF quando effettua un tiro salvezza pari a 16 o superiore, oltre a essere in grado di scombussolare una creatura vicina. Questa opzione per il personaggio ha alcune interessanti possibilità di interpretazione e può consentire ad un PG morto di tornare indietro in un qualche modo. Forse può essere la conseguenza dell'aver stretto un accordo con un dio o una potenza oscura al fine di evitare la morte. Qualcosa che un Dungeon Master può anche prendere in considerazione come approccio generale quando propone una campagna in Wildemount.
Nuove Sottoclassi e Incantesimi
Esistono 3 nuove sottoclassi, tutte relative alla Dunamanzia (Dunamancy), un tipo di magia specifico appartenente alla Dinastia Krynn, della zona est di Wildemount. Delle 3 nuove sottoclassi, una è per Guerriero e le altre due sono per il Mago.
I Cavalieri dell'Eco (Echo Knights) sono molto divertenti. Questi sono guerrieri che possono invocare echi di se stessi provenienti da altri potenziali universi. Siete un po' come Jet Li di The One, ma, invece di essere un film d'azione sorprendentemente sottovalutato, otterrete un duplicato d’ombra che potete guidare in combattimento e al quale potete far compiere attacchi, persino guadagnando attacchi extra alcune volte al giorno. Potete fare miriadi di trucchi con questo potere, facendoli attaccare per voi e riguadagnando punti ferita quando muoiono.

I maghi, come già accennato, ottengono due sottoclassi.
La Magia Cronotica (Chronurgy Magic) è una scuola di magia votata all’alterare il tempo. Questa causerà sicuramente dei mal di testa ai vostri DM, perché contiene alcune potenti abilità e vi consente di armeggiare con i vostri incantesimi, ottenendo, per dire, l'abilità di lanciare un incantesimo, congelarlo nel tempo e poi consegnarlo a un amico, in modo che egli possa lanciarlo quando preferisce entro un certo intervallo di tempo.
Ma è la Graviturgia (Graviturgy) ad essere probabilmente la mia preferita. Questa scuola di magia si avvale dell'uso dei concetti di "gravità" e "buco nero" per danneggiare i nemici e proteggere i vostri alleati. È tematica e, soprattutto, è divertente.
Entrambi questi concetti sono legati alla nuova classe di Magia introdotta nel libro, la Dunamanzia. Essa è una scuola di magia che riguarda nominalmente l'esplorazione del tempo e dello spazio come forze elementali, ma in pratica permette di ricreare alcune delle migliori parti dei vari Final Fantasy nel vostro tavolo di D&D.
La nuova sezione degli incantesimi è tutto ciò che potreste desiderare. Ci potete trovare 15 incantesimi nuovi di zecca e, sebbene la sezione sui nuovi incantesimi includa un avvertimento su come queste magie siano assai rare, questi incantesimi sono semplicemente fantastici. Che si tratti di un semplice incantesimo come Onda Pulsante (Pulse Wave), che danneggia i nemici in un cono di 9 metri e li sposta di circa 4,5 metri (almeno) oppure un incantesimo con effetti continuativi come Infrangere la Realtà (Reality Break), uno dei miei nuovi incantesimi preferiti di alto livello, che vi permette di tirare tantissimi d12.
Background
La Explorer’s Guide to Wildemount include due nuovi Background per i personaggi, Ghignante (Grinner) e Agente Volstrucker (Volstrucker Agent).
Il Ghignante è pensato per coloro che appartengono a una fazione chiamata Ghigno Dorato (Golden Grin). Questo background permette di acquisire competenze in Inganno e Intrattenere, negli Attrezzi da Ladro e in uno strumento musicale. I Ghignanti usano alcune canzoni per trasmettersi codici l'un l'altro e il background fornisce una tabella di alcune di queste canzoni. I Ghignanti ottengono, inoltre, il privilegio di Background "Ballata del Giullare Ghignante" (Ballad of the Grinning Fool), che può aiutare il Ghignante a ottenere riparo o aiuto.
L'Agente Volstrucker è un agente arcano dell'Assemblea di Cerbero. Acquista competenze in Furtività, Inganno e nel kit da Avvelenatore, e impara anche un'altra lingua. La Explorer's Guide afferma che le persone felici non diventano Agenti Volstrucker e ha una tabella di possibili tragedie che potrebbero aver colpito il vostro personaggio. Il privilegio di Background che gli Agenti di Volstrucker acquistano è la cosiddetta Rete Ombra (Shadow Network). Ciò consente al personaggio di inviare a e di ricevere messaggi di altri Agenti Volstrucker tramite un inchiostro speciale che prende fuoco e fa rimaterializzare il messaggio dal destinatario.
Infine, il manuale fornisce alcune idee su come adattare alcuni Background già esistenti e farli calzare meglio con l'ambientazione Wildemount
Cronaca Eroica

La Cronaca Eroica (Heroic Chronicle) è un modo per aiutare un personaggio a diventare più legato all'ambientazione di Wildemount. Consiste principalmente in vari diagrammi da utilizzare per ispirare il processo di creazione del personaggio. I diagrammi che il giocatore può scorrere includono le relazioni con il ceto sociale, la patria, la città natale specifica, un'opzione per determinare casualmente la razza in base alla città natale, e le dimensioni e la composizione della famiglia del personaggio. Da questi spunti il personaggio può comprendere importanti relazioni familiari, rapporti con alleati e nemici. La Cronaca Eroica approfondisce ulteriormente i dettagli nel determinare i momenti fatidici, una profezia associata al personaggio e include anche una semplice opzione per il cibo del personaggio. L'idea è quella di mettere insieme questi tiri e creare un personaggio dettagliato.
Tramite una serie di tiri casuali, usando questo strumento si può creare un piano dettagliato per un personaggio, anche se rimangono comunque spazi vuoti a sufficienza per permettervi personalizzarlo ulteriormente con aspetti come il genere, il nome e la classe del PG. La base di queste scelte può influire in modo significativo sul resto dei risultati della Cronaca Eroica. Nel complesso mi piace molto questo strumento, in pochi minuti consente di mettere in piedi la struttura basilare di un personaggio complesso. Alcuni giocatori non hanno bisogno di uno strumento come questo, ma quando si vuole andare oltre l'idea di base di un personaggio può essere di grande aiuto.
Avventure, Bestiario e Oggetti Magici
Ci sono quattro avventure, ognuna ambientata in una parte diversa di Wildemount, 23 nuovi mostri e un'intera serie di artefatti che sarebbero degni di avere un intero articolo dedicato.
La sezione Avventure contiene quattro avventure indipendenti e degne di essere definite tali. Ognuna di esse è progettata per portare i giocatori dal 1° al 3° livello e introdurre una parte diversa del continente.
Ciascuna di queste avventure è piuttosto breve, ma serve anche come possibile stimolante inizio di una campagna con molte cose da determinare. Ognuna di esse introduce non solo le ambientazioni e i personaggi che possono entrare in gioco durante una campagna, ma delinea anche i temi inerenti a ciascuna parte del continente.. sia che si tratti dell'avventura ispirata ai pirati o alla guerra o alle potenze oscure o all'intrigo o ad altro ancora! C'è molto di apprezzabile e tutte e quattro sembrano essere divertenti. Le avventure sono impegnative senza essere devastanti e i PNG sono ben sviluppati e memorabili (e si possono facilmente far diventare ricorrenti in delle campagne che prendono il via da queste avventure).

Conclusioni
Siamo giunti alla fine di questa recensione. La Explorer's Guide to Wildemount è riuscita incredibilmente a portare una nuova ambientazione nel multiverso di D&D. Matthew Mercer e il team che ha lavorato con lui (tra cui ci sono anche membri ufficiali del team di D&D) hanno creato un manuale di espansione con molti dettagli in cui immergersi, adatto sia per i DM che per i giocatori.
Se non siete fan di Critical Role questo libro probabilmente non vi farà scoppiare dall'entusiasmo e dalla gioia, ma ci sono comunque cose interessanti nelle nuove sottoclassi, nei nuovi incantesimi o nei mostri. Le nuove opzioni per i personaggi sono uniche e sembrano adeguatamente bilanciate, mentre la parte sul mondo stesso contiene materiale più che sufficiente per ambientarvi una serie di campagne.
Che voi siate fan di Critical Role o meno, questo manuale risulta quindi comunque un degno acquisto da aggiungere al vostro scaffale.
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-explorers-guide-to-wildemount-the-bols-review.html
https://411mania.com/games/explorers-guide-to-wildemount-dd-campaign-setting-review/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-1-welcome-to-wildemount/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-2-races-and-subclasses/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-3-dunamancy-backgrounds-and-the-heroic-chronicle/
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5 Agganci di Background per Entrare nella Storia

Articolo di J.R.Zambrano del 18 Marzo
Non c'è nessun limite all'inventiva che potete portare al tavolo quando si parla di background. Che siate abituati a tirare casualmente su una tabella, scegliere con attenzione una lista di tratti o scrivere la vostra storia su chi sia il vostro personaggio e come sia diventato un "avventuriero", esistono miliardi di modi per costruire la storia del personaggio prima di iniziare a giocare. Ma spesso questa rimane poi dimenticata: ecco che entrano in gioco gli "agganci di background". Di seguito vi presenteremo cinque spunti da cui partire per creare un personaggio il cui passato sia più rilevante in gioco.
E' Tempo di Duellare!

I duellanti sono un archetipo molto diffuso nel fantasy. Sono spesso associati al mondo cappa e spada, dato che la parola evoca delle persone che combattono con uno stocco, ma questa è più una scelta dell'arma che un aggancio di background. Se volete giocare un personaggio con un passato del genere, iniziate riflettendo su questo fatto: il vostro PG è una persona addestrata nel combattimento, anche se solitamente non fino alla morte. Questo significa che, probabilmente, avete studiato molte tecniche e cercate ogni occasione per dimostrarvi meritevoli.
Tutto quello che dovete fare è sfidare amici e nemici al duello. Possono essere al primo sangue o terminare semplicemente dopo che uno dei due tocca l'avversario. O, se siete degli incantatori, potrebbero essere dei duelli di magia. Ma è soprattutto una questione di personalità: state giocando qualcuno che cerca la sfida per provare il proprio valore. Dovreste quindi concentrarvi sul vostro desiderio di farvi un nome o, per lo meno, di sconfiggere nemici meritevoli.
Ecco altre cose su cui riflettere: qual è il vostro stile? Quali tecniche speciali conoscete? Chi è migliore di voi? Il vostro personaggio è cauto o incosciente mentre combatte?
Arcani Rivelati

L'unica cosa che dovete fare con questo aggancio di background è avere il desiderio di svelare degli arcani segreti. Forse eravate gli studenti di un'accademia di magia oppure dei Warlock che hanno stretto un patto con un'entità oscura. Qualunque sia il vostro caso, ora siete spinti dal desiderio di scoprire segreti arcani. Potreste essere specifici e voler imparare un incantesimo specifico, o essere più vaghi e limitarvi a descrivere il desiderio di osservare un qualche tipo di evento arcano nel mondo.
Qualunque cosa decidiate di fare, date costantemente un'occhiata alle cose arcane che accadono attorno a voi. Anche se non è la vostra specializzazione, ogni incantesimo lanciato è un'occasione per il vostro personaggio di osservare il "mondo al lavoro". Siete curiosi e attenti e conoscete sempre la risposta, anche quando gli altri non ne sanno nulla.
Delle cose su cui riflettere: quali segreti avete conosciuto fino ad ora? Quale tipo di magia volete scoprire? Cosa avete paura di imparare?
Il Protettore

In questo caso il vostro personaggio ha giurato di proteggere fedelmente qualcuno (per ottenere dei risultati migliori vi consigliamo di fare in modo che sia un membro del gruppo). Forse hanno salvato la vostra vita, vi hanno prestato dei soldi che non riuscirete mai a rendere oppure vi hanno semplicemente aiutato ad andare avanti. Qualunque sia il caso, il vostro legame con questo membro del gruppo (preferibilmente) significa che fareste qualunque cosa per proteggerlo.
Questo potrebbe significare tenerlo fuori dal pericolo o seguirlo dentro alla bocca del drago per essere sicuri che ne esca vivo. Quando giocate questo background archetipico pensate alla vostra relazione con l'altro personaggio. E' piacevole? Come vi sentite in merito al debito? Vi convincerete mai che è stato ripagato?
Punti bonus se la persona che avete giurato di proteggere diventerà il vostro acerrimo nemico dopo aver tradito la vostra fiducia/i suoi ideali/la causa.
Terreno di Prova

Questo background è completamente basato sul provarsi meritevoli agli occhi di qualcuno. Potrebbe trattarsi di un parente, come vostro padre, vostra madre, vostro fratello o vostra sorella, ma potrebbe anche essere un amico che ammirate o un mentore. In ogni caso c'è qualcuno che volete impressionare. Questa è la ragione per cui avete iniziato a rischiare la vostra vita: dovete renderlo orgoglioso di voi.
Questo significa immaginarsi ogni modo per provare ad ottenere la sua approvazione, così come interpretare dei momenti in cui il vostro PG non si sente alla sua altezza. Per fare pratica provate a pensare un paio di situazioni che hanno influenzato il vostro personaggio. Perché non vi ha ancora concesso il suo rispetto? Pensate potrete mai ottenerlo?
Un Piatto Servito Freddo

Qualcuno nel mondo si merita ciò che sta per succedergli. In questo caso quello che sta per succedergli è la punta della vostra spada/la lama della vostra ascia/la vostra esplosione di fiamme. Probabilmente ci state rimuginando da tempo e quasi certamente avete una frase specifica da dire alla persona che vi ha fatto un torto, appena avrete modo di vendicarvi per qualunque cosa vi sia stata fatta.
Delle domande fondamentali: chi vi ha fatto un torto e cos'ha fatto? Come si sente il vostro personaggio a tal proposito? E' una caccia senza alcun freno o pensate di dover diventare dei potenti guerrieri prima di poter cercare di ottenere vendetta?
Questi sono dei metodi semplici ed efficaci per fare in modo che il vostro background abbia un certo peso in gioco. Un desiderio semplice e un obiettivo scontato potrebbero permettere facilmente al vostro personaggio di avere un ruolo più attivo nel gruppo e darvi delle ragioni per giocarlo con rinnovato impegno.
Buona fortuna e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-five-backstory-hooks-that-will-get-you-in-the-game.html
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Retrospettiva: Gli Psionici su Athas

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Marzo
Le distese arse di Athas sono dimore di molte cose: strani mostri, poteri oscuri, ma Athas è stato anche uno dei primi luoghi dove il potere di una volontà focalizzata si è reso manifesto. Sì è così, il segreto del potere di Athas apparentemente è Il Segreto (NdT, in riferimento al libro "Il Segreto" di Rhonda Bryne e alla Legge dell'Attrazione)

Volete dominare il mondo in rovina di Dark Sun? Mettete in piedi una vision board
Il che significa che i brucianti deserti delle terre di Dark Sun (ovvero il morente mondo di Athas, contaminato dai Re-Stregoni, abbandonato dagli dei e governato dai tiranni) sarà presto controllato da coloro che comprano abiti vintage. Quindi se state cercando i futuri signori di Athas, basta andare a vedere chi fa la fila da Uniqlo.

Nella foto: i Rampolli di Rajaat e il Dragone Borys
Ma prima che i deserti bruciati di Athas vengano rimodellati, diamo un'occhiata al perché "il potere della mente" è così importante in questo mondo. Il Complete Psionics Handbook potrà anche aver aggiornato ed espanso i Poteri Psionici per AD&D 2E, ma è stato Dark Sun che li ha resi davvero importanti.
I Poteri Psionici sono una parte integrale della storia di Athas. Questa è una di quelle volte dove si è davvero potuto vedere il potere della narrativa e quello delle regole lavorare fianco a fianco. I poteri psionici erano importanti nella storicità e nella storia del mondo, così in Dark Sun ogni personaggio, ogni mostro, qualunque cosa (circa) potevate trovare aveva una qualche sorta di talento psionico. Anche se era solo un talento selvaggio.

Dark Sun inoltre espanse i poteri psionici. Nel manuale Expanded and Revised Dark Sun furono aggiunti nuovi poteri e persino una nuova classe psionica. Le regole per i poteri psionici furono ridisegnate ed espanse insieme alla storia di Athas, per farvi capire quanto fossero integrate nella campagna. Voglio menzionare ciò perché la 5E sta pescando a piene mani dal fatto di unire narrativa e meccaniche. Mike Mearls e Jeremy Crawford hanno ribadito più volte che vogliono trovare un modo di far entrare armoniosamente i Poteri Psionici nella storia della 5E, e il rovente mondo di Athas potrebbe essere il modo migliore.

Tutto cominciò con l'inizio del mondo. Prima ancora che arrivassero i maghi. Athas non era un mondo dove la magia arcana era natia (o forse lo era, ma i suoi segreti erano andati perduti da tempo). Nei primi giorni di Athas, il mondo era praticamente governato da druidi Halfling che giocavano agli scienziati pazzi. Erano maestri della natura che conducevano esperimenti su esseri viventi, che spazzarono via quasi del tutto la vita dal pianeta, e che con degli artefatti alterarono per sempre il sole. Sapete com'è, le solite cose....ma tutto andò perduto attraverso il passare del tempo, con le leggende sull'Età Blu che sono sopravvissute a malapena fino alla storia recente.
Ma questa era magia primeva, magia della natura. Quando il mondo divenne verde, i Pyreen entrarono in scena.

Erano potenti psionici (tra i primi di cui si avesse notizia, anche se gli psionici sono comuni in quel mondo) che letteralmente diedero nuova forma alla vita. Aiutarono a salvare il mondo dall'orlo dell'estinzione, il che è ironico, dato che un pyreen incredibilmente potente, Rajaat, scoprì la Magia Arcana e rovinò tutto ancora una volta.
Ma gli psionici rimasero. Perchè Athas è un mondo così separato da magia, divinità e da tutti quegli altri ornamenti fantasy che gli psionici finiscono inevitabilmente alla ribalta. In parte ciò è dovuto al fatto che il Complete Psionics Handbook uscì proprio nello stesso periodo, ma è comunque qualcosa che fa sì che Dark Sun sia unico. I poteri psionici in D&D sono sempre stati o strani e solo un ristretto gruppo di personaggi li usa, oppure identici alla magia ma con giusto un sentore differente. Questo è quello che hanno fatto la 3E e la 4E. C'erano dei sistemi leggermente differenti in uso, ma nella maggior parte dei casi i poteri psionici erano solo un altro tipo di magia e viceversa. I due sistemi interagiscono tra loro abbastanza facilmente (che era ciò che si voleva). Il Manuale Completo delle Arti Psioniche è l'eccezione, e quello è onestamente uno dei migliori esempi di creazione di meccaniche che la WotC abbia mai realizzato, quel libro è un vero scrigno di buon design, regole e narrazione. Cambiò moltissimo il gioco e rese i poteri psionici una cosa unica nel loro genere, anche se il manuale fu poco apprezzato all'epoca. Ma non siamo qui per rimuginare sopra come i due sistemi dovrebbero interagire (anche se varrebbe la pena prendere la cosa in considerazione). Torniamo ai deserti brucianti!
Su Athas, il potere Psionico è chiamato La Volontà o La Via. Gli psionici esistono su Athas da tempo immemore, ma la moderna pratica dei poteri psionici nel mondo risale a circa un migliaio di anni fa e alla sua fondatrice, chiamata Tarandas, la Grigia Signora, detta anche Tarandas di Raam.

Da quel momento gli psionici si sono diffusi in ogni grande città-stato dell'ambientazione. Nibenay ha la Scuola degli Auguri, Balic ha il Cerebran. C'è un'organizzazione segreta con una base in un castello nascosto nelle montagne che si è autonominata L'Ordine, e i cui componenti sono praticamente gli Illuminati/Justice League degli psionici, perchè combattono esclusivamente le minacce di natura psionica.
Ci sono persino delle leggi che governano l'uso dei poteri psionici, dove la legge domina su Athas (quindi non in molti posti). Ma fu nel Way of the Psionicist che i poteri psionici presero il lancio. Questo libro faceva parte del boxed set Dark Sun: Expanded and Revised. Fece molto per migliorare il modo in cui funzionavano i poteri psionici. Ogni personaggio poteva avere almeno un singolo talento da usare, i personaggi avevano una riserva di Punti Forza Psionica (come già da prima) ma da questo si concretizzò una idea di Classe Armatura Mentale insieme all'idea di THAC0 mentale e di altri sistemi. Praticamente riuscì ad unificare il modo in cui funzionavano i poteri psionici, rendendo più facile l'uso del sistema come parte del gioco.
Questo libro era accompagnato dagli stessi 5 poteri di attacco e difesa che hanno fatto parte dei poteri psionici di D&D sin dall'alba dei tempi: Frusta dell'Ego, Insinuazione nel Sè, Affondo Mentale, Flagello Psionico e Frantumazione Psichica ai quali si opponevano a Fortezza dell'Intelleto, Barriera Mentale, Vuoto Mentale, Scudo di Pensieri e Torre di Ferrea Volontà.

Ad accompagnare questi leggendari poteri c'era poi tutta una serie di strani effetti. Gli spionici della 2E, e quelli di Dark Sun in particolare, erano molto più focalizzati su loro stessi. La magia vi potrà anche permettere di cambiare il mondo, ma i Poteri Psionici vi lasciano cambiare voi stessi. Con i poteri psionici vi potevate dare l'abilità di sperimentare cose che altrimenti non avreste potuto sentire, come avere la sensazione tattile del suono, o percepire il veleno, o addirittura sperimentare la storia di un oggetto, o magari migliorare la vostra abilità combattiva, rendendovi più veloci o più forti, o dandovi l'abilità di modellare un'arma dalla vostra stessa carne. E questi poteri erano tutti vagamente scientifici. La Guarigione Psionica, per esempio, ricadeva sotto l'influenza di Modifica Cellulare che prevedeva che gli psionici potenziassero psichicamente le cellule del proprio corpo per curare ferite e malattie.
Di nuovo, ci sono un sacco di sovrapposizioni tra poteri psionici e magia, ma gli psionici riescono ancora una volta a costruirsi una propria nicchia. Sono abbastanza differenti da essere una cosa a parte, e in un mondo dove la magia sta distruggendo tutto (NDT: in Dark Sun lanciare incantesimi arcani distrugge l'ambiente) i poteri psionici riempiono un vuoto importante. Sarà interessante vedere come entreranno nel mix della 5E. Per il momento i poteri psionici nella 5E sono solo incantesimi o altre abilità che sono garantite perché una creatura "è psionica".
Ma sappiamo che vogliono introdurre i poteri psionici nella 5E. È solo una questione di come. È qualcosa a cui stanno lavorando già da un bel po' di anni ormai. Li abbiamo visti rivisitati come una scuola di magia o come effetti magici ed è così che probabilmente rimarranno, se mai saranno portati dentro il gioco in maniera ufficiale
Fino ad allora, ricordate che la mente domina la materia.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-mind-over-matter-psionics-of-athas.html
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Explorer's Guide to Wildemount: Le Vestigia Della Divergenza

Articolo di J.R. Zambrano del 18 Marzo
La Explorer's Guide to Wildemount è ormai disponibile nei negozi e al suo interno troviamo varie regole pensate per introdurre i giocatori ad Exandria, il mondo di Critical Role. Una parte importante di ciò che rende intriganti le campagne di Mercer è il modo in cui il mondo si espande durante le partire, un pò come se si guardasse un videogioco che diventa via via più approfondito. E le meccaniche introdotte nel manuale riflettono questo approccio da videogioco/anime. Forse è perché Mercer ha dato la sua voce a molti personaggi di celebri videogiochi ed anime, forse è perché gli piace guardarli e giocarli, fatto sta che apprezzo molto l'effetto di queste meccaniche.

Oggi daremo uno sguardo a come Wildemount gestisce le armi caratteristiche. Non si tratta di un concetto nuovo per D&D, già all'epoca della 3E c'erano svariate regole per le Weapons of Legacy (o armi caratteristiche o come le si voglia chiamare), ma spesso sembravano un po' forzate, visto che cercavano di incastrare dei meccanismi a livello in un sistema che non ne aveva necessariamente bisogno. Le Vestigia della Divergenza (Vestiges of Divergence)...divergono...da questi precedenti e ci mostrano una soluzione più elegante. Non cercano di copiare l'avanzamento di livello dei personaggi, ma hanno un proprio sistema che si incastra con il resto del gioco. Ciascuna di queste armi ha tre stati differenti (dormiente, risvegliata ed eccelsa) che riflettono quanta parte del potere dell'arma è disponibile.
Nel mondo di Wildemount questi stati esistono perché sono oggetti magici estremamente potenti provenienti da un'epoca lontana e che richiedono di essere sintonizzati con individui meritevoli. Ogni stato ha differenti poteri, cosa che consente al DM di controllare il livello di potenza dell'arma, ma allo stesso tempo sono qualcosa che i giocatori possono avere l'interesse di sbloccare.
Il sistema di avanzamento è ben pensato:
Tipicamente l'avanzamento di un Vestigio della Divergenza riflette il viaggio personale di colui che la impugna, a prescindere che stia avendo successo o che stia fallendo. Tuttavia, un Vestigio potrebbe evolversi per conto proprio durante i momenti di difficoltà o disperazione del suo possessore, fornendogli un aiuto inatteso durante una crisi.
Praticamente questo permette di replicare il classico momento in stile anime di potenziamento improvviso in mezzo al combattimento e permette di creare situazioni di grande dramma. Se state avendo difficoltà contro un nemico potente, la vostra arma potrebbe improvvisamente sbloccare nuovi poteri, la musica dello show potrebbe iniziare a risuonare con gran fanfara e potreste riuscire a vincere una battaglia importante.
Ogni gioco avrebbe bisogno di un sistema del genere. E dato che le Vestigia sono abbastanza semplici, è facile dire "la tua spada ora fa X" invece di doversi fermare per delle ore per fare un avanzamento di livello. Il manuale fornisce delle linee guida riguardo ai modi in cui un'arma potrebbe avanzare:
Un personaggio ha superato una delle sue più grandi paure, affrontando con coraggio una fobia che normalmente lo bloccherebbe per salvare un compagno. Un personaggio è quasi ucciso da un nemico che odia da tempo. Dovendo affrontare la sconfitta, sente una grande forza dormiente risvegliarsi dentro di lui. Un personaggio vede morire un alleato a lui caro in battaglia e il suo dolore e la sua furia risvegliano il potere della Vestigia. Un personaggio scopre come un aspetto del proprio destino lo stia conducendo su una strada pericolosa. Mettendo da parte le sue paure decide di accettare tale destino e le responsabilità relative. Un personaggio riesce ad ottenere la sua vendetta contro un rivale che lo ha tormentato a lungo. Un personaggio noto per la sua moderazione cede agli impulsi violenti ed amorali che la Vestigia è stata creata per amplificare. Ciascuno di questi momenti può dare vita ad una scena di gioco importante. Adoro questo sistema, visto che permette di dimostrare la crescita di un personaggio in maniera non puramente numerica. Permette di dare molto peso alle scelte che sono più importanti per la storia e cattura perfettamente quel senso di trionfo e disperazione che si percepisce quando la posta è alta.

La 5E ha bisogno di più cose come questa, che è a mani basse la migliore aggiunta per i giocatori che ho visto da parecchio tempo. Diamo uno sguardo assieme ad una di queste Vestigia. Solitamente questi oggetti sono di due tipologie: le Vestigia, che genericamente parlando non sono malvagie, e gli Armamenti dei Traditori (Arms of the Betrayers), armi forgiate dall'anima di un demone per i campioni delle divinità malvagie. Ecco per voi l'arma nota come Scia della Rovina (Ruin's Wake).
Ci sono molti altri oggetti, da armi a occhiali o chiavi magici, tutti pieni di inventiva. Ad ogni modo queste sono le Vestigia della Divergenza, una delle molte meccaniche introdotte su Wildemount.
E come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-the-vestiges-of-divergence-wildemounts-new-items-that-level-up-with-you.html
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Black Lotus

(TdG) Acrimony

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Spoiler

aspetta un secondo.. comunica con demetra di dirgli di usare un linguaggio come cristo comanda e di provare a ripristinare i segnali radio, e di annullare il bersagliamento della figura. ok.. aspetta.. dove vai... la segue. 

 

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Spoiler

Segno

[1d100] = 50

[1d100] = 70

[1d100] = 70

Uso due spray (per le ultime due).

 

Edited by Black Lotus

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@MasterX

Spoiler

[Tentativo di ripristino segnali radio... fallito] comunica Demetra. [Non sono installati language pack oltre al pacchetto base. Per modifiche al linguaggio, si prega di installare il pacchetto desiderato] aggiunge. Nel frattempo, la nera figura ha già svoltato l'angolo. La segui, mentre la porta della camera di equilibrio si richiude automaticamente alle tue spalle. Per la prima volta nella tua vita, hai messo piede su Borealis.

L'ingresso della stazione Borealis è un lungo corridoio curvo, presumibilmente a forma di anello, che circonda il resto della stazione. Il corridoio è ben illuminato ed è di colore arancio-giallastro. Il corridoio è fatto interamente di metallo, probabilmente smart materials, i cosiddetti "materiali intelligenti", in grado di auto-ripararsi, auto-pulenti e dotati di molte altre proprietà utili. Non appena metti piede su Borealis, la prima sensazione che hai è quella di una forza gravitazionale. [Campo gravitazionale rilevato. Intensità locale: 0.5g] ti notifica la tua musa. Metà della gravità della Terra.

La nera figura cammina con passi ben cadenzati e ti guida verso una pesante porta ermetica. Avvicinatasi alla porta, vedi che tocca il muro in un punto preciso ed apre un pannello nascosto. Inserisce rapidamente un codice, per poi inserire quella che sembra una chiave. Un LED rettangolare verde si illumina, come a confermare il corretto inserimento. La nera figura estrae la chiave, facendola sparire in una delle sue tasche. Una botola segreta si apre nel muro, rivelando un lungo scivolo che corre verso il basso.

[Questa è una scorciatoia. Tua sorella ti aspetta alla fine dello scivolo. Prego] la voce femminile ti invita ad entrare nella botola.

@Mezzanotte

Spoiler

Inizi le riparazioni sul computer a forma di anello. Parti dal primo blocco danneggiato, quello più in basso. Combinando le tue buone conoscenze in ambito di elettronica e l'esperta guida di Njal, che sembra conoscere a menadito ogni singolo transistor di quel complesso sistema, riesci a dargli una sistemata. Pur non avendo la benché minima nozione di elettronica, sotto le istruzioni di Njal, Chi prova a rendersi utile, andando a recuperare dei circuiti stampati di riserva, riposti in un armadietto vicino alla porta.

[Prendi il componente targato E2PROM0103057301... ci sei?] arrivano le istruzioni di Njal. [Sì] replica Chi. [Bene, passalo a Piovra. Merck X, vedi quei tre condensatori a triangolo, con il transistor al centro? Dissaldali, ci servono. Dissalda anche il ponte di Graetz lì accanto] continua Njal, mentre la tua entoptica inquadra automaticamente i componenti richiesti. [Ponte di... ?] chiede Chi, incerta. [Ponte di Graetz, è un ponte di diodi. Mi piacerebbe davvero insegnarti i fondamenti di elettronica, ma non ho tempo. Sai almeno cos'è un bipolo lineare?] [Njal...] arriva subito l'ammonimento di Svafa.

La riparazione va avanti per alcuni minuti. Per il secondo blocco, posto a metà altezza dell'anello, e per il terzo, quello più in alto ed anche il più gravemente danneggiato, decidi di usare i due spray riparatori recuperati da Chi. Sono passati cinque minuti e tutto sembra procedere regolarmente. [Bene... abbiamo dato una prima passata. Ma c'è ancora molto lavoro da fare. Sai, Merck X, è davvero brutto quando nessuno parla la tua lingua... è alienante. Eppure, l'elettronica è una disciplina così fondament-] [Njal, il reattore...] [Scusami, amore! Era un volo pindarico] [Ma ti sembra modo?! Ti ho già detto di non chiamarmi così in pubblico!] Svafa sembra stizzita dalle parole "amorose" di Njal.

I nano-bot riparatori stanno facendo il loro sporco lavoro e, per la prima volta da quando sei su questa nave, tutto sembra procedere per il verso giusto. Si sarà invertita la fortuna? [Ehi, ogni quanto doveva fare rapporto Galatea? Non la vedo più sul canale pubblico] chiede Njal. Fai un rapido controllo: Galatea non è più connessa alla tua Tactical Network. [Forse ha spento per sbaglio la radio?] chiede Svafa, ironicamente senza ironia. [Merck X, io non posso muovermi dal reattore. Sono in una fase critica. Se mollo ora, rischiamo di tornare all'età della pietra. Quindi anche Svafa non può muoversi: il suo aiuto mi è indispensabile. Il computer centrale ora è quantomeno stabile, possiamo riprendere dopo. Tu e Chi siete gli unici liberi di volare dove volete] spiega Njal. [Capitano, cosa facciamo?] chiede Chi.

 

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oooook. Ma tu chi sei? I miei segnali qua non prendono.... come faccio a comunicare con i miei compagni se gli voglio dare la buona notizia? curiosa. 

 

Edited by Black Lotus

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@MasterX

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[Sono una sua amica, mi chiamo Priscilla. Neanche a me prende bene la radio qui. Alla fine dello scivolo, però, i segnali prendono bene di nuovo, così potrai parlare con i tuoi amici] risponde la nera figura.

 

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Oh.. priscilla sei così gentile grazie tante sembra essere in lacrime, l'abbraccia ed entra nello scivolo. 

 

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Merck X (octomorph)

1170896577_MerckXdef.thumb.png.c021ccd1127c8f484df70b65cc81c596.png-La nostra più immediata priorità resta la nave. Ci preoccuperemo in seguito di quella irresponsabile di Bianca-

L'ha spedita fuori perché si levasse di torno, e ora non ha nessuna voglia di rivederla. Perciò se è caduta in un crepaccio o si è fatta ammazzare.. tanto meglio!

-Njal è possibile accedere alle registrazioni ora?-

 

 

Edited by Mezzanotte

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@MasterX

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Priscilla resta molto sorpresa dal tuo inatteso abbraccio, per un attimo si allerta, ma poi si ricompone subito. [Prego...] asserisce con tono cortese ed incerto, mentre entri nella botola. La scivolata avviene con una rapidità sorprendente: le pareti dello scivolo sono lisce e senza appigli, quasi senza attrito. Scivoli giù rapidamente, accelerando durante la discesa. [Attenzione! Rilevata anomalia gravitazionale. Intensità locale in aumento...] dice Demetra, durante la discesa.

Mentre scivoli, una porta si richiude automaticamente dietro di te, poi un'altra ancora. Senti l'aria riavvolgerti, non sei più nel vuoto. D'improvviso, lo scivolo termina, lanciandoti in quella che sembra una... piscina?! Finisci immersa in quella che sembra una grande vasca piena d'acqua, che ti arriva fino alla vite. Accusi l'impatto da caduta, scomodo e fastidioso, ma nulla di dannoso. [Attenzione! Intensità locale: 1g] asserisce Demetra. Ora la gravità è come quella terrestre.

"Ma tu guarda chi è arrivata! Biancaneve!" una voce femminile possente, quasi cavernosa. Sollevi lo sguardo e vedi una grande figura, a pochi passi da te. Alta due metri e larga quasi altrettanto (praticamente un armadio), una donna pesantemente corazzata si erge, imponente, davanti a te. Indossa un'armatura pesante, di un grigio scuro, con venature rose, e con al centro inciso il simbolo di una rosa con delle spine più simili a chiodi. La donna indossa un elmo che le ricopre quasi interamente il viso, eccetto per il muso, dalle labbra carnose e dalla pelle scura. La donna-armadio è in piedi su una pedana, che fuoriesce dalla linea dell'acqua di una ventina di centimetri e che sembra fatta di roccia lavorata, lo stesso materiale di cui è fatto il pavimento della piscina. Infine, la donna stringe nella sua mano destra una lunga lancia nera arabescata da una venatura a spirale.

"Piacere Galatea, sono Kara! Ecco il mio benvenuto!" grida, impugnando la lancia con entrambe le mani e conficcandola nell'acqua con forza, come volesse bucarla. Un attimo dopo, una potente scossa elettrica fulmina l'intera piscina, colpendoti in pieno e facendoti soffrire. [Allarme! Attività ostile rilevata!] comunica la tua musa, come se già non fosse ovvio. "Questo era solo un assaggio. Se vuoi rivedere tua sorella, dovrai prima sconfiggermi! In guardia!" ti urla contro, mettendosi in posizione con la lancia.

Fortunatamente, sei immune agli effetti di shock causati dalle armi elettriche, quindi ti riprendi subito. Difatti, la tua armatura ha retto perfettamente al colpo. Ma non è detto che regga ai successivi.

Meccaniche

Spoiler

Kara vs Galatea
Attack Test: (automatico)
AP: -2 (armatura energetica effettiva: 5)
Danni: 2d10 -5 (armatura effettiva) = 0 (l'esito del tiro è visibile anche su Unseen Servant)

Siete ufficialmente in combattimento. Tocca a te.

 

@Mezzanotte

Spoiler

[Per le registrazioni, non è così semplice... potresti provare un hackeraggio diretto. Ma se non voli basso, saranno cancellate] risponde Njal. [E questa volta non posso aiutarti, ho le ali legate con il reattore] aggiunge. "Capitano, io non sono d'accordo nel lasciare Bianca a se stessa. È vero, è irresponsabile... è come una bambina. Ma i bambini vanno protetti, non mandati da soli in luoghi pericolosi" si lamenta Chi, rivangando la questione Galatea.

[Posso aiutare in un attacco informatico diretto] ti risuona in testa la voce di Anya che, fino a quel momento, era rimasta muta. [Per poter fornire assistenza, necessito di collegamento in fibra ottica con il computer centrale] spiega la tua musa. Ti volti e vedi il tuo Angel Zero sospeso a mezz'aria, come suo solito. Come sempre. Fidarsi o non fidarsi?

Anya è sempre stata con te. Andava ovunque tu andassi. Era con te negli anni passati nei centri della Direct Action, nelle missioni su Titano, nei lavori sporchi su Marte... lei era sempre stata al tuo fianco, come un angelo custode. Essendo una AI, al contrario dei tuoi ricordi frammentati, non aveva mai avuto problemi di memoria. Forse la D.A. cancellava periodicamente la sua memoria?

Eppure, non molto tempo prima, Anya ha risposto alla domanda che tu le hai posto riguardo la missione su Marte. Quindi quella memoria doveva possederla. Verosimilmente, aveva archiviate tutte le missioni da quella in poi (dopotutto, cancellare a macchia di leopardo non aveva molto senso). Ma quelli erano proprio i tuoi ricordi. Proprio quello che hai sempre cercato di recuperare.

Eppure, non ricordi una, neanche una, volta in cui hai chiesto ad Anya dei tuoi ricordi!

Non su Marte, non su Titano, non nei centri della Direct Action, non in nessuno dei tuoi ricordi, vecchi o recenti.

Neanche una volta.

L'intuizione ti arriva così, improvvisa, come se fosse stata sempre lì con te, ma nell'inconscio della tua mente. Ti senti uno sciocco. Come hai fatto a non pensarci prima? Dopo che Anya ha risposto alla tua domanda, non avevi bisogno di nessun'altra prova. Tutte le carte erano lì, sul tavolo, in bella vista... bastava mettere assieme i pezzi. Lei sapeva... forse sapeva tutto. Forse ha sempre saputo. Forse sei tu che non hai mai saputo chi era davvero Anya. Per un attimo, questa sensazione ti terrorizza.

Hai la brutta sensazione di un ricordo che riemerge, ma è troppo frammentato. Ricordi solo la voce dall'alto... "Sì, ditegli di chiamarla Anya. Non esiste nome più adatto". E poi ricordi una snella figura avvicinarsi ad un'alta vetrata. Non riesci a distinguerne i dettagli, è come un'ombra. Sembra sorridere... ma di un sorriso sardonico.

"Va tutto bene?" la voce di Chi ti distoglie da quei pensieri. Mantieni saldi i nervi: l'Angel Zero è proprio accanto a voi. Silenzioso, ascolta tutto, vede tutto, registra tutto. Anche la più piccola reazione potrebbe tradirti. Perfino il più insignificante dei dettagli. Nulla sarebbe sfuggito agli occhi di una macchina. Inizi a pensare che, da quando ti sei svegliata, ogni tua singola azione potrebbe esser stata accuratamente monitorata e valutata. Ma ora Anya aveva il pieno controllo di un'arma alquanto temibile, pur essendo un drone primariamente difensivo.

E se negarle nuovamente l'accesso l'avrebbe insospettita ulteriormente? Avevi già dato un "No" prima. Da allora, Anya era rimasta zitta, un silenzio di tomba. Un secondo "No" avrebbe potuto essere la fatidica goccia che fa traboccare il vaso. Ma anche darle l'accesso al computer centrale della nave sarebbe stato alquanto spiacevole. Se fosse riuscita a prendere il controllo della corvetta durante il tuo hackeraggio, difficilmente saresti stata in grado di fermarla.

Per la prima volta, dall'inizio della missione, senti che, dalle tue prossime parole e dalle tue prossime azioni, potrebbe dipendere la tua vita. E forse non solo la tua.

Recuperare Registrazioni (Skill Test)

Spoiler

Esistono due modi per recuperare le registrazioni. Il primo richiede che le riparazioni siano terminate al 100% (2 ore, meno 5 minuti) e si risolverà con una (relativamente facile) prova di Interfacing 80, fallendo la quale le registrazioni saranno "lockate", ma non cancellate (sono ancora recuperabili, ma devi hackerare il "lock", e questo rischia di cancellarle).

Nel secondo metodo, devi effettuare una (alquanto difficile) prova di Infosec 60, ma puoi provarci anche subito. La prova richiederà pochi minuti, perché è un attacco diretto con un punto di accesso agevolato (e non è necessario ultimare le riparazioni hardware). Se fallisci, però, le registrazioni saranno cancellate per sempre (irrecuperabili).

Anya può darti un +10 (chiaramente non l'ho conteggiato) ad entrambe. A patto che accetti il suo aiuto (l'agente Chi, inutile ripeterlo, è inutile in queste cose).

 

 

Edited by Black Lotus

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Merck X (octomorph)

Spoiler

 

1170896577_MerckXdef.thumb.png.c021ccd1127c8f484df70b65cc81c596.png-I 'bambini' non possono far parte della mia squadra, Chi. Ti devo ricordare che questa è una delicata missione ad alto rischio? Bianca ci ha già quasi fatto ammazzare prima ancora di lasciare la nave! Abbiamo subito delle perdite importanti. Per ora dovrà cavarsela da sola. Non rischierò altri uomini per farla cercare-

Deve accedere alle registrazioni per aver chiara la situazione prima di spingersi verso l'istallazione.

Si concentra su Anya. Non si è mai veramente fidata di lei. La Direct Action manipolava il suo ego senza alcuno scrupolo, per non parlare del suo corpo. Sicuramente hanno fatto lo stesso con la sua Musa. Sarebbero stati stupidi a non farlo. No, decisamente non può fidarsi di lei e questa storia ha troppi angoli bui.

-Negativo Anya. Hai sentito cosa ha detto Njal. Se qualcosa va storto rischiamo di compromettere il nostro accesso alle registrazioni-

-Non siamo sotto minaccia immediata, procederemo con calma alla codifica- decide.

La sua visione a 360 gradi le permette di non perdere mai di vista il drone.

-Nuova direttiva Anya. Revoca controllo su Angel Zero. La situazione è più calma ora: voglio che tu dedichi la tua potenza computazionale verso scopi più produttivi. Esegui controlli ridondanti in loop sui sistemi della nave per monitorare la tenuta delle riparazioni-

Un pretesto. Praticamente gli sta ordinando di giocare a tennis contro un muro, ma è comunque fortunata: l'alternativa era calcolare il Pi greco fino all'ultimo decimale.

 

 

 

Edited by Mezzanotte

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Galatea si rialza in piedi con uno scatto veloce, estrae velocemente la sua pistola e, pur non avendo il tempo di mirare bene, corre verso la pedana di pietra, ci sale sopra e spara contro Kara in modalità semi-automatica, consumando 2 munizioni dal caricatore. Essendo sulla pedana di pietra, ora l'attacco elettrico che Kara ha fatto prima sull'acqua non potrà più colpirla. Mi stai forzando la mano per favore smettila.

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Meccaniche
Primo Attack Test: 48
Secondo Attack Test: 67

 

 

Edited by Black Lotus

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 @MasterX

Spoiler

Galatea si muove agilmente e spara due proiettili dalla sua pistola. Il secondo sfiora Kara, mancandola, ma il primo la colpisce. La spessa armatura di Kara, però, riduce notevolmente l'impatto del proiettile, che tuttavia riesce comunque a ferirla. Alla vista del suo sangue, Kara resta sorpresa... ed inizia ad innervosirsi.

"Tu... ! Sciocca bambina ingenua... ! Ho sempre odiato tua sorella... la Señora l'ha sempre apprezzata... era la sua preferita... tua sorella mi ha scavalcato in poco tempo... ed io sono stata messa da parte! Ma ora avrò la mia rivincita... ! La mia furia si abbatterà su di te e su quella dannata ramera!" grida Kara, rabbia ed invidia palpabili nella sua voce, intercalando qualche parola in spagnolo nella sua invettiva. Come in risposta ad un comando mentale, la punta della lancia di Kara si apre, rivelando una cavità al suo interno. Contemporaneamente, la spirale della lancia inizia ad illuminarsi, prima di turchese poi di un azzurro via via sempre più intenso, con delle sfumature di un giallo molto intenso. "Adios, niña" sentenzia Kara, in uno spagnolo madrelingua.

Un invisibile fascio particellare colpisce in pieno Galatea, che riesce a vederlo solo grazie ai suoi sensori ad infrarossi. Il colpo è così forte che Galatea viene letteralmente sbalzata via dalla pedana, ricadendo in acqua. Roteando la lancia su se stessa, Kara la infilza nell'acqua con un colpo pieno di rabbia e ferocia. Com'era accaduto prima, una scarica di energia elettrica si diffonde nell'acqua, questa volta riuscendo a danneggiare Galatea, penetrando le sue difese. Kara abbassa la lancia e si volta di spalle: per lei, il combattimento sembra finito. Forse è convinta di averti sconfitto. Inizia lentamente a muoversi verso l'esterno della piscina.

Spoiler

Galatea vs Kara
Armor Penetration: -4
Armatura Cinetica Kara: 17
Armatura effettiva: 13
Danni: 2d10 +4 -13 = 2

Kara vs Galatea
Attack Test n.1: 79
Fray (Galatea): 75 (anche usando il Moxie, quindi con 57, falliresti)
Armor Penetration: -2
Armatura Energetica Galatea: 7
Armatura effettiva: 5
Danni: 2d10 +4 -5 = 10

Knockback: 92 (fallito, cadi prona)

Attack Test n. 2: (automatic)
Danni: 2d10 -5 = 6

Punti Ferita (Durabilità residua)
Galatea 24/40

Note
Kara non ti sta più degnando di attenzione. Tocca a te ed hai 1 turno in più "gratis" se vuoi subito ricominciare a combattere.

 

@Mezzanotte

Spoiler

"Ricevuto" Chi non sembra soddisfatta della tua presa di posizione, ma accetta il tuo ruolo come capitano e quindi ti obbedisce. "Vado a recuperare altro equipaggiamento. C'erano delle granate EMP di là, potrebbero tornarci utili" dice, uscendo dalla plancia, seguita a ruota dal suo drone. Resti da solo con Anya.

[Ordine ricevuto. Rilascio Angel Zero] afferma Anya, eseguendo il tuo comando ed iniziando anche dei controlli ciclici ridondanti. [Capitano! Notizia urgente. Mentre riparavo i sensori del reattore, sono riuscito a riattivare anche la rete dei sensori vicini alla mia posizione. Un sensore ha appena rilevato l'apertura della nostra camera di equilibrio. In altre parole...] [Qualcuno è entrato. E non è Galatea] conclude Svafa.

[Provo ad inquadrare con le telecamere... ecco, ci sono!] arriva un brevissimo video da Njal, praticamente una immagine statica: è una figura apparentemente femminile in una tuta nerissima. La figura sembra voltarsi verso la telecamera, il video sfarfalla. Un fastidiosissimo rumore inonda il canale radio. Il video diventa rumoroso, bloccato nell'immagine statica ora a malapena comprensibile. [Allarme! Rilevati valori anomali nella camera reattore] ti comunica il computer centrale in modo puramente testuale. Non scatta nessun allarme sonoro. Un attimo dopo, però, senti [Ma che ... ?!] e poi tutto diventa buio.

Le luci d'emergenza si spengono. Un suono acutissimo, quasi spacca-timpani, invade il vostro canale radio. Le voci di Chi, Njal e Svafa sembrano mescolarsi in modo incomprensibile. Una frazione di secondo dopo, tutto tace, come tranciato di colpo. Non senti più nulla sulla tua Tactical Network. Le spie lampeggianti sul computer centrale si spengono: perfino quel barlume di vita che sembrava aver ripreso la stele nera al centro della plancia è ora estinto. L'Angel Zero va automaticamente in modalità di allerta massima.

Silenzio di tomba. L'intera nave sprofonda nell'oscurità.

Immagine

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Edited by Black Lotus

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Merck X (octomorph)

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Ci mancava solo questo!

Tentacola i suoi due fucili e, più velocemente possibile, si dirige verso la camera del reattore.

Se lo scopo dell'intrusa è danneggiarli, forse è diretta proprio lì.

 

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Galatea cerca di rialzarsi..nonostante la grande batosta subita. Estrae il fucile e mira sono ancora in piedi. gli sparo il peggio cristo. 

 

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@MasterX

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Galatea si rialza in piedi, prende per bene la mira e spara due raffiche con il suo fucile d'assalto, colpendo in pieno Kara. Purtroppo per Galatea, la pesante armatura di Kara riesce ad assorbire la prima raffica ed a ridurre l'efficacia della seconda. Ma alcuni frammenti di proiettile sono comunque penetrati e Kara è ora ferita alla schiena. Si accascia per un attimo sul ginocchio. "Hija de puta... !" impreca, mentre il suo sangue scivola per terra, macchiando il bordo della piscina.

"Señora, perdoname... esta perra debe morir" dice in spagnolo, afferrando saldamente la sua lancia. Come prima, la spirale della lancia si illumina ed un fascio di particelle accelerate parte dalla punta aperta. Galatea prova a scansarlo, ma il pavimento scivoloso le fa perdere momentaneamente l'equilibrio, impedendole di schivare il colpo. Il fascio particellare la centra in pieno, danneggiandola gravemente. Nonostante ciò, Galatea accusa il colpo, restando in piedi.

Kara, nella sua frenesia di uccidere la sua nemica, fa fuoco nuovamente, ma le sue ferite alla schiena la fanno momentaneamente sbilanciare, ed il secondo colpo si schianta sul muro alle spalle di Galatea. Un attimo dopo, Kara sputa sangue dalla bocca e si piega su un ginocchio: ha una emorragia interna. Il colpo di Galatea, pur ridotto dalla possente armatura, ha lasciato il segno. D'altro canto, anche Galatea non è messa bene: delle scariche elettriche scorrono sul suo corpo. La vista un po' le sfarfalla, la presa sul fucile non è molto stabile. Entrambe le combattenti sono stremate: il prossimo colpo sarà fatale.

Prima che anche solo una delle due possa fare qualcosa, un battito di mano riecheggia nella stanza, seguito da lenti passi. "Basta così!" dice una voce femminile dal tono autoritario, proveniente dalla sinistra di Galatea. Dall'oscurità di un corridoio, si delinea la figura di una donna vestita da suora. "S-Se-... Señora!" balbetta Kara, gli occhi spalancati, rivolti verso la donna. Una delle gambe della suora sembra essere una protesi ed il viso è nascosto da una bianca maschera. Il simbolo di una rosa uncinata è finemente ricamato sul vestito.

"Di te me ne occuperò dopo, Kara" sentenzia la suora, la lingua velenosa e spietata, per poi concentrarsi su Galatea. "Galatea, mia cara, vieni qui. Da quanto tempo... ! Come sei cambiata. Mi dispiace non poterti raccontare tutto, ma tua sorella ci sta aspettando. E ogni secondo è prezioso" dice con voce dolce, quasi materna, allargando le braccia in segno di abbraccio. "Dobbiamo sbrigarci... tua sorella ha bisogno di te... solo tu puoi aiutarla..." conclude, invitandoti a seguirla.

Meccaniche

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Galatea vs Kara
Armor Penetration: -6
Armatura Cinetica Kara: 17
Armatura effettiva: 11
Danni base: 2d10 + 6 -11 = 2d10 - 5

Attacco numero 1
Bonus DV = +5
Danni: 2d10 -5 +55

Attacco numero 2
Bonus DV = +10
Danni: 2d10 -5 +10 = 18 (+ 1 wound)

Knockdown: 4 (superato)

Danni totali: 23

Kara vs Galatea
Attack Test n.1: 45
Fray (Galatea): 97 (fallito)
Armor Penetration: -2
Armatura Energetica Galatea: 7
Armatura effettiva: 5
Bonus DV = +5
Danni: 2d10 +4 -5 +5 = 2d10 +4 = 17 (+ 1 wound)

Knockdown: 11 (superato! resti in piedi)

Attack Test n.2: 89 (fallito)

Punti Ferita
Galatea 7/40 (2 wounds)

 

@Mezzanotte

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Sottofondo: ClickMe

Ti dirigi velocemente verso la camera del reattore, facendoti luce nella fitta e silenziosa oscurità della nave. Non appena apri la porta della Sala Comune, però, la tua musa ti allerta immediatamente, inquadrando automaticamente un bersaglio a malapena interno al tuo campo visivo. Con un leggero ritardo, il tuo Angel Zero si frappone, pronto a proteggerti. Contemporaneamente, il bersaglio entra nel tuo cono di luce.

Un piccolo ragno robotico, con forma e dimensioni che ricordano una vedova nera, ma di un grigio scuro metallizzato e con evidenti parti meccaniche esposte, zampetta allegramente verso la capsula rotta del capitano, apparentemente incurante di te, della tua luce e, considerando che ci è sbattuto contro, anche della capsula stessa. Immediatamente, Anya inquadrata ben altri sette ragni, sparsi per la stanza, tutti simili come forma e dimensioni, che apparentemente si muovono in direzioni casuali, senza alcuna logica, alcuni sui muri laterali, altri sulle ringhiere, per terra e sul soffitto.

Il tuo Angel Zero, all'inizio un po' disorientato dalla comparsa improvvisa di tutti quei nemici, inquadra ora il ragnetto più vicino con il suo Stunner ed è pronto a fare fuoco. Gli otto ragnetti robotici della stanza, invece, sembrano non degnarvi della benché minima attenzione, muovendosi in modo goffo e disordinato. In un altro contesto, ciò sarebbe stato perfino ridicolo. Ma lo scenario, nel suo insieme, risulta perfino più inquietante del dovuto.

Per andare al reattore, devi attraversare la Sala Comune, prendendo la porta di fronte a te, a circa una decina di metri di distanza: non esistono percorsi alternativi.

 

Edited by Black Lotus

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Merck X (octomorph)

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Osserva lo scenario sconsolata. I ragni devono appartenere all'intrusa, pensa, e perciò addio effetto sorpresa.

-Qualcuno mi riceve?-

-Ho bisogno di immediato supporto nella zona del reattore. Sono sulle tracce dell'intruso. La zona è infestata da... droni aracnoidi credo. Al momento non sembrano ostili ma è impossibile superarli senza mettere in allerta il bersaglio-

Scivola dietro una copertura, se possibile, e per il momento si limita ad osservare.

Cosa diavolo sta succedendo? Prima i meteoriti, poi gente che sparisce, ed ora vengono abbordati da una tizia che si porta dietro un esercito di droni.

La regina dei ragni.

Sì, crede la chiamerà così.

è un nome adatto.

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@Mezzanotte

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Provi ad usare la tua Tactical Network, ma ricevi solo fastidiosissimo rumore come risposta. Evidentemente, c'è un jammer attivo, da qualche parte. Provi anche a cambiare frequenza, ma il risultato non cambia: le frequenze radio sono sotto l'influenza del jammer. Contemporaneamente, scivoli verso due paia di casse alla tua destra, rannicchiandoti un po' per metterti in copertura. Il tuo Angel Zero ti segue a ruota, ma resta esposto.

Ora sei completamente coperto da tutti i ragni grossomodo alla tua altezza... ma non c'è modo di coprirsi dai due ragni sul soffitto, né dal ragno sulla parete laterale destra, più in fondo, vicino proprio alla porta che devi imboccare. Ma i ragni sembrano ignorarti completamente... e continuano ad inciampare e a sbattere contro gli ostacoli, goffissimi, mantenendo l'equilibrio grazie alle loro numerose zampette.

 

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Merck X (octomorph)

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Le comunicazioni sono andate, ma finché perdura il disturbo neanche l'intrusa può comunicare con i suoi dispositivi remoti.
Ora capisce anche il perché degli schemi di movimento erratici dei droni.

Il jamming incasina la logica di sciame dei ragni perché non riescono a scambiarsi informazioni fra di loro.
Quegli affari sono semi-autonomi. Funzionano bene solo come gruppo. Come umo sciame, appunto.

Senza comunicazioni fra gli elementi dello sciame sono come una cucciolata di gattini ciechi.

Spera di avere ragione mentre lascia la copertura e si avvicina alla stanza del reattore.

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cosa sei tu... MI AVETE MENTITO!! non c'è mia sorella, volevate uccidervi... io non ho fatto niente ... ha super paura , super agitato, sta parlando a tentoni tra un gozzo di piagnisteo e lacrime. volevo fare solo il power ranger.. buu volevo solo aiutare e trovare il mio padrone.... uhhh... singhiozza adesso adesso sto per morire... fa male... NON VOGLIO MORIRE. a strasciconi cerca di andarsene lontano e cerca una via di fuga. 

 

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@MasterX

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"No... ! No no no, Galatea, mia adorata, non è come credi..." sospira la suora, mesta ed addolorata. "Kara ha fatto di testa sua... non erano questi i miei ordini..." continua la suora, lanciando uno sguardo gelido a Kara. Ma Galatea, in preda all'agitazione, cerca una via di fuga, provando ad andarsene. Purtroppo, non ne trova neanche una: l'unica strada è quella da dove viene la suora. "Calmati, ti prego! Galatea, ascoltami! Non voglio farti del male!" la suora non demorde. "Priscilla non ti ha mentito, neanch'io ti ho mentito: tua sorella è qui. E se non credi alle mie parole... forse questo ti farà cambiare idea..." dice la donna mascherata, inviando un video a Galatea.

Sulla sua entoptica, Galatea vede arrivare il messaggio. La tua musa si attiva immediatamente e, dopo poco tempo, arriva il responso: [Analisi terminata. Il messaggio non presenta rischi per la sicurezza] dice la tua musa, lasciandolo partire. Il video mostra quella che sembra una caverna enorme, circondata ovunque da rocce, come se fosse sottoterra. Alla sinistra dell'inquadratura, c'è un robot nero striato di scarlatto, assomiglia ad un gladiatore o un centurione, la riconosci immediatamente: è Ira, tua sorella. Alla destra, invece, c'è la suora.

Ma la cosa più strana si trova al centro dell'inquadratura: nel cuore dell'enorme caverna sotterranea, c'è una strana... cosa... di un blu metallico, una sorta di struttura, ma è come se fosse fatta da filamenti, circondati da una nebbia di un colore simile. La struttura è di forma allungata, ricorda il nodo di una corteccia... e, molto lentamente, si muove. Non hai mai visto niente di simile. "Ira..." inizia la suora. "Posso farcela, Maestra..." replica velocemente Ira. La suora sembra sospirare, in segno di disapprovazione, ma poi cede con un: "Sta attenta". Ira annuisce e, con un salto incredibile, si tuffa verso il nucleo della struttura. Il video termina.

"Quello è l'Artefatto nel cuore di Stige... ora mi credi?" insiste la suora. "Galatea, ti scongiuro, sei l'unica che può salvare Ira... lei ha bisogno del tuo aiuto... perché dovrei mentirti? Sono desolata per il comportamento scorretto di Kara, ti garantisco che sarà punita in modo esemplare..." e noti che Kara sembra impallidire, come se le si fosse gelato il sangue nelle vene, "... ma devi credermi: Ira è qui. E non so quanto tempo ancora riuscirà a resistere..." conclude.

Immagine

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@Mezzanotte

Spoiler

Il tuo piano sembra funzionare: i piccoli ragnetti continuano ad ignorarti mentre ti avvicini alla porta. Guardando il layout della corvetta AFC-7703, noti che ci sono solo due camere di equilibrio: una vicino alla plancia, etichettata Upper Airlock, ed un'altra più vicina alla stiva di carico (ed anche al reattore), etichettata Lower Airlock. Njal si riferiva sicuramente a quest'ultima.

Appena ti avvicini alla porta, senti in lontananza dei suoni di un combattimento: armi da fuoco che sparano, suoni metallici ed echi di piccole esplosioni. Senza indugiare oltre, apri la porta. La tua luce illumina una stanza dedicata allo storage, dalla quale si può anche accedere anche alla camera di equilibrio superiore della nave. Ancor prima che tu possa fare anche solo il primo passo nella stanza, Anya ti allerta, segnalando la presenza di un nemico (fuori dal cono visivo) sulla tua entoptica, ma non riuscendo ad inquadrarlo.

[Schivare] dice la tua musa e l'istinto fa il resto. Ti ripari celermente dietro la porta, giusto una frazione di secondo prima che una raffica di proiettili ti dia il benvenuto. Il tuo Angel Zero non è riuscito a stare al passo, ma fortunatamente era fuori dalla traiettoria dei proiettili. [Ricostruzione immagine a bassa luminosità completata] dice Anya. Sulla tua entoptica, compare la sagoma di quello che sembra un grosso ragno robotico. I piccoli ragnetti, al suono dei proiettili, si sono agitati, aumentando quindi il numero di collisioni e muovendosi con disordine ancora maggiore.

Deve trattarsi di uno sgherro della regina dei ragni, forse il capo dello sciame. Ora è tempo di contraccambiare il favore.

Spoiler

Note
Tocca a te. Da un punto di vista meccanico, devi tener conto solo di una cosa: il nemico sparerà non appena ti sporgi dalla porta (come se avesse preparato l'azione). Hai diverse opzioni, te ne dico solo due. In teoria, potresti provare a far sporgere solo le tue armi e sparare alla cieca, ma la probabilità di colpirlo facendo in questo modo è bassissima (perché non puoi mirare). Un altro modo è usare il tuo Angel Zero come scudo (si beccherà lui la raffica di proiettili) per poi fare fuoco a tua volta. In questo modo, puoi mirare "al volo", ottenendo un +10 (dalla Quick Action) che si va a sommare al +10 dello Smartlink, per un totale di un +20 al tuo Attack Test.

 

 

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io non so cosa fare... e non so se crederli.. il mio maestro ha detto che voi siete cattive e fate cose cattive.... uccidete gente... e avete provato a fare la stessa cosa con me, e non usare lei come scusa, se lei è il capo doveva tener d'occhio la sua sottoposta. Adesso voglio andare.... andare via da qui... nella mia navicella... non voglio morire... leggermente maturata di un attimo... ma la sua voce mugula ancora a causa del forte shock subito. cerca di inviare un messaggio. e cerca di mettersi in piedi usando la parete più vicina per agevolarsi. per poi andare nell'unica direzione consentita, il buco da dove è uscita la suora. 

 

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