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5 Modi per Rendere più Memorabile una Spada +1

Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio
I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 
Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
Bella storia, amico

La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
Allargate il mondo

Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
Fiat Lux

E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
Questa non è solamente una spada, è un simbolo

Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
Non siete gli unici che la desiderano

Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
Buone avventure!
Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
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Patrono, Warlock e Relazioni: Una Guida a Potere Arcano e Responsabilità

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Sappiamo tutti che i Warlock ricevono il loro potere arcano da un patrono mistico, talvolta sinistro. Ma che aspetto ha questa relazione?
Che abbiano fatto un patto con un immondo, siano riusciti a stringere un accordo con un essere fatato conservando la libertà, o abbiano stretto un vincolo con entità più esoteriche come un antico abominio o un magico unicorno che dona potere celestiale, i Warlock hanno un vasto numero di opzioni a loro disposizione per quel che riguarda i potenziali patroni. Eccetto per i Warlock Hexblade che, anche volendo provare a modificare il proprio patrono perche appaia come qualcos'altro, stanno comunque vendendo la propria anima ad una spada magica sotto mentite spoglie. E neanche delle buone mentite spoglie.

Ma qualunque sia il suo patrono, la relazione di un Warlock con esso è di sicuro intensa e personale. Ecco alcune cose che potete provare per creare una relazione personale e profonda.

Per prima cosa, bisogna considerare l'obiettivo superficiale della relazione. Alla fine è un accordo che il Warlock ha stretto con questo essere, il prezzo del potere diciamo. Il vostro personaggio ha mantenuto la sua parte dell'accordo? O sembra che il personaggio ne debba ancora pagare il prezzo? Lo status dell'accordo iniziale è un aspetto del personaggio che può generare future avventure. Il Grande Antico fa una richiesta o fa impazzire il Warlock, uno degli Immondi si impossessa della sua anima, etc. Ma la cosa interessante è che quel potere, una volta dato, non può essere preso indietro.
E presumibilmente c'è una possibilità per il Warlock di sottrarsi a quell'accordo, o di imbrogliare il patrono, il che mi fa pensare ad un personaggio con il background Ciarlatano che abbia barattato la sua anima, ma che stia cercando in tutti i modi di battere in astuzia il suo patrono Immondo. O che magari si sia sottratto da quell'accordo e ora sia inseguito da sgherri infernali ad ogni passo.
O potrebbe essere un grande spunto di trama: Il Grande Antico, o l'Immondo o persino il Signore Fatato, si impossessano del personaggio mentre "dorme" durante la notte. O ancora potrebbe essere una buona giustificazione per farsi tirare fuori dai guai all'ultimo minuto, dopotutto il vostro patrono deve proteggere il suo investimento. Il che è sia rincuorante che terrificante.

Il punto è che (il Patrono) è una parte del background del vostro personaggio che potete usare per arricchire la storia personale del vostro Warlock tanto quanto il posto da dove viene.
Pensate a com'è la loro relazione con il potere e guardatevi questo video (un dettaglio secondario di interesse in questo video è che un chierico può apertamente voltare le spalle alla sua divinità e mantenere la sua magia Divina. Adoro come questa piccola notizia bomba sia nascosta in un video sul Warlock.)
Anche quello potrebbe creare una storia interessante. Ma siamo qui per parlare di relazioni e la Guida Omnicomprensiva di Xanathar contiene delle idee su come approfondire la relazione tra Warlock e Patrono.
L'Atteggiamento del Patrono

Il mio atteggiamento è: "devi sempre essere disposto a dare una mano ..."
Una buona relazione è una strada a doppio senso e tiene da conto i sentimenti di ciascuno.
E questo significa considerare come il vostro patrono si senta riguardo a voi. È gentile? Ha aiutato voi o le persone a voi care? È capriccioso, affabile un momento e minaccioso il momento dopo (come certi esseri fatati)? Vede tutto ciò come una chance di poter ancora agire sul mondo, anche se attraverso di voi? Ha avuto più vantaggi di voi nel vostro patto? Vi ha lasciato prendere da soli la vostra strada e le vostre decisioni personali, ma più diventate potenti più vi rendete conto che un giorno ne chiederà il conto?
Termini Speciali del Patto

A cosa, esattamente, avete acconsentito? Una buona relazione si basa su delle aspettative chiare: a prescindere da cosa vi aspettiate dall'altra persona, è importante che sappiate entrambi quali siano quelle aspettative. La stessa cosa vale per le condizioni del vostro patto. Dovete, occasionalmente, eliminare un nemico del vostro patrono? O riguarda più delle restrizioni che vi sono state imposte? Niente alcol o cose così? È qualcosa di più sinistro, come incidere il nome del vostro patrono sui muri? O sono condizioni più strane, come non indossare mai lo stesso abito due volte o dire costantemente il suo nome quando invocate il suo potere?
Marchio Vincolante

Qual è il marchio, se ce n'è uno, che il vostro personaggio porta per dimostrare di avere un patto arcano con un essere dagli indicibili poteri? Lo nasconde? Lo porta con orgoglio?
Gli esempi includono l'avere uno dei vostri occhi simile a quelli occhi del patrono, il che potrebbe essere sexy alla David Bowie o che potrebbe voler dire avere un brutto caso di occhio alla Cthulhu. O trovare una piccola imperfezione sul volto ogni volta che vi svegliate, solo che ogni volta è in una posizione diversa. Magari sembrate soffrire di qualche malattia, nonostante non risentiate di alcun sintomo (molto Lovecraftiano). O magari apparite solo strani.
In ogni caso, il patrono del Warlock può essere un ottimo strumento per sviluppare il personaggio e infilarvi entrambi dentro in (o tirarvi fuori da) molte brutte situazioni. Quindi la prossima volta che state considerando di fare un Warlock o che cercate di metterne alla prova uno, pensate al suo Patrono. È un'eccellente relazione su cui fare affidamento, perché il Warlock ha definitivamente bisogno di esso come via facile per avere i suoi poteri.
Avete un Patrono preferito o un aggancio per una trama che lo riguarda? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-patrons-warlocks-and-relationships-a-guide-to-eldritch-power-and-responsibility.html
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Voci in Circolazione a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 30 Gennaio
Sto aggiungendo spessore e profondità ai Reami da decenni e, dal 1986 in poi, ho iniziato a lavorare con un vero e proprio esercito di persone di talento. A volte veniamo guidati dalla storia o dall'avventura che stiamo raccontando, mentre altre volte abbiamo solamente provato a dare vita ad un puntino sulla mappa aggiungendoci degli spunti per delle missioni, come dei pescatori che preparino delle esche e degli ami. Rethmar è una delle mie ultime imprese ed è tempo di mettere altra carne al fuoco usando uno dei metodi migliori per fornire degli agganci per le avventure: le Ultime Voci (notizie locali, gossip e pettegolezzi).

L'ultima volta, ho menzionato due "grandi" voci provenienti da fuori (eventi accaduti nei Reami, che i Rethmariani pensano che stiano per cadere sulle loro teste). Quindi vediamo di aggiungere un po' di fatti "vicini a casa": del gossip locale.
Un avviso: far saltare fuori tutte queste dicerie in un grosso mucchio farà sembrare un qualunque luogo come la terribile ambientazione di una soap opera su "peccato-sesso-e-tradimento" (cosa che potrebbe accadere a Rethmar, ma ogni posto ha una facciata da "Ma no, cose del genere non potrebbero mai accadere qui" da mantenere, non importa quanto fittizia o sottile sia tale facciata).
E' scoppiata una sorta di faida famigliare dietro alle porte della magione dei Tashur, i padroni della "Panetteria Tashur" e del famoso ristorante a basso costo Piatti Pieni, aperto dall'alba al tramonto. Sembra che il grasso e amabile patriarca Wundras Tashur abbia scoperto che la sua giovane e vivace moglie Raedaerla frequenti ancora tre amanti (ma chi sono? Certamente dei negozianti locali o dei mercanti di successo già sposati, ma quali tre?) che vedeva prima del matrimonio. Intanto Raedaerla ha scoperto che Wundras sta falsificando i bilanci per nascondere i costi del suo alcolismo. E sembrerebbe persino aver venduto in segreto una partecipazione alla panetteria ad un misterioso sconosciuto in cambio di un salvataggio che sembrerebbe avere delle clausole. Ora come ora, Wundras è stato minacciato dal suo partner in affari segreto perché nasconda i contrabbandi di quest'ultimo e dei fuggitivi dalla giustizia in una delle tante case che sta comprando, rinnovando e affittando per avere una fonte stabile di profitti. Tutti i membri della larga famiglia di quattro generazioni si stanno schierando, muovendosi da una fazione all'altra mano a mano che scoprono ulteriori dettagli, e i lanci di oggetti o i rumorosi combattimenti stanno diventando sempre più frequenti, senza alcuna calma all'orizzonte.
  Un cadavere è stato recentemente trovato sul fondo di un pozzo appartenente ad una attività locale di successo (quale? Per caso ne abbiamo bevuto tutti senza saperlo?), ma l'intera cosa è stata coperta, il corpo spostato prima che i Marmaci venissero a saperlo. E' un assassinio recente, la vittima è stata colpita alla testa e lanciata nel pozzo per farla affogare con le mani legate dietro alla schiena. Era una facoltosa donna Sembiana che stava viaggiando con una carovana. La sua famiglia ha lasciato Rethmar senza una parola e senza di lei, quindi erano certamente coinvolti in qualche modo. Ma chi erano? Qualcuno lo ricorda? E alcuni sussurrano che fosse una ragazza di Rethmar, che ha lasciato il paese per la Sembia anni e anni fa. Quindi, qual era il suo nome quando viveva qui? E il proprietario del pozzo c'entra qualcosa con la sua morte? (Come possono essere innocenti, dato che il pozzo è nella loro cantina, sotto alla loro casa trafficata?)
  Da qualche parte in città c'è una fortuna in oro ben nascosta. Come? E' stata fusa e pressata in sottili fogli attaccati ai muri (e coperti) o infilati sotto a un pavimento (poi coperti con lastricato, mattonelle o tavole di legno)? No, ho sentito che è nel tetto (e poi coperta di ghiaia, mattoni o paglia). Ma dove? Ho sentito che è quella casa. No, no, è quest'altra qua dietro! Ma Shalus giura che si tratta della casa alta con il tetto a punta, dove si incontrano le tre strade. Ma dovunque si trovi, è certo che è piena di vagoni di oro Sembiano rubato (no, era del Cormyr) nascosto da qualche parte a Rethmar.
  Il vero Re del Cormyr abita proprio qui a Rethmar! Ma attenti: non conosce il suo retaggio. Molti anni anni fa, quando la fortuna ha iniziato a girare male per la nobile famiglia dei Turcassan, parte di loro hanno predetto il loro esilio e l'espropriazione di terre e titoli, e hanno deciso di pianificare un modo per tornare al potere nel Cormyr e avere la loro vendetta: hanno fatto rapire un bambino di stirpe reale, scambiandolo con un bambino di origini umili, e hanno inviato il giovane Obarskyr lontano... fino a qui! E' passato molto tempo da allora e i rimanenti Turcassan, ammesso esistano ancora, sono ben nascosti sotto falsi nomi e occupazioni comuni. Il bambino è cresciuto come una persona del popolo, ignorando le sue origini, si è sposato, ha avuto dei figli ed è morto, loro hanno avuto dei figli e così via... Ma la dinastia reale ha continuato ad esistere, sebbene i suoi membri non ne siano consapevoli! E' questa la ragione di tutti quegli strani e curiosi viaggiatori giunti in città, che continuano a fare domande; sono agenti inviati dai Maghi da Guerra del Cormyr (o dei nobili che complottano: sembra che questa sia la loro unica occupazione!) per portare a casa l'erede o liberarsene, così che la dinastia sia definitivamente eliminata.
  Anni fa, un prete di Gond creò un drago meccanico da guerra, un enorme costrutto serpentiforme coperto da scaglie metalliche, con una pesante coda spinata, una testa in grado di sputare fiamme, e occhi e artigli con integrati letali oggetti magici in grado di portare devastazione con esplosioni e raggi di ogni genere. Ma prima che fosse in grado di usarlo per mostrare il potere dei Fedeli di Gond, così da venderlo poi a re e usurpatori in modo da combattere le loro battaglie per riempire i forzieri del clero di Gond, il drago da guerra venne rubato in un audace furto e dei pezzi degli artigli sono stati sparsi per tutto il Faerûn. I preti di Gond hanno provato a cercarli da allora. Una dozzina dei più strani oggetti magici che erano stati inseriti nel drago meccanico sono stati nascosti qui a Rethmar. E sono ancora qui, sebbene siano venuti parecchi avventurieri inviati da clero di Gond o, più spesso, giovani seguaci di Gond in cerca dell'approvazione dei propri superiori e di una promozione. Ma, dopo tutto questo tempo, saranno probabilmente molto vicini al loro scopo... E questo è solo l'inizio. Se io fossi il DM di una campagna ambientata a Rethmar, avrei aggiunto altri otto pettegolezzi più piccoli,succosi, stupidi e falsi, per aggiungere un po' di rumore di sottofondo.
Nei cinquant'anni di lavoro sui Reami (praticamente giornalieri), questo è stato uno dei molti modi che ho usato per creare le storie e i retroscena dell'ambientazione. Potreste definirlo "un lavoro di pancia, affrontato con un metodo più o meno intuitivo" ed è ciò che ho usato ogni volta che mi sono dovuto trovare a improvvisare delle storie come Dungeon Master, diversamente da quando dovevo sedermi per scrivere un manuale ufficiale sui Reami. Alla fine, sono solo un Dungeon Master in mezzo a migliaia di altre persone che usano questo stesso approccio per le loro storie.
Ma, come ho sempre sostenuto, è una delle missioni più nobili nella vita.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/tongues-wag-in-rethmar.667195/
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Una Breve Storia della Palla di Fuoco

Articolo di J.R. Zambrano del 01 Febbraio
Palla di Fuoco è più o meno sinonimo di D&D. Per alcuni è un rito di passaggio, un segno che sono arrivati al quinto livello pur avendo solo il d4 come Dado Vita nella 1E, dove si hanno solo due incantesimi e poi bisogna mettersi a riposare. Quindi nelle vecchie edizioni Palla di Fuoco è una ricompensa per aver tenuto duro durante i primi livelli spesso mortali. Per altri è un costante esercizio nel calcolare il volume. Qualunque sia la vostra prospettiva non c'è incantesimo più "alla D&D" di Palla di Fuoco: fa un sacco di danni, agli amici come ai nemici, e bisogna lavorare sodo per arrivarci. E a differenza di Dardo Incantato, non è detto che funzioni sempre.

La prima volta che si ha la possibilità di lanciarla si ha la sensazione di aver dato una svolta alla propria carriera di Utilizzatore di Magia, si passa dall'essere la fragile figura in tunica con i d4 (o d6) come Dado Vita e che magari può fare qualche d4+1 danni per poi doversi riposare per un po', all'essere un potente mago capace di fare dei danni significativi. È lungi dall'essere un incantesimo perfetto (a seconda dell'edizione che state giocando, ce ne sono molti altri che possono far fare più danni in proporzione), ma è un solido ammontare di danni contro un nemico singolo ed è perfetto per ripulire la stanza di un dungeon da tanti nemici (anche se si dovrebbe essere molto cauti nel farlo nelle prime edizioni).

Considerando tutto questo, diamo un'occhiata alla Palla di Fuoco attraverso i secoli.
Prima Edizione

Fermi tutti. Quando ho detto attraverso i secoli intendevo proprio attraverso i secoli, indossate i vostri guanti in lattice gente, stiamo per aprire la Scatola Bianca e tuffarci nella profonda magia dell'alba dei tempi.
OD&D

Ecco, ora ci siamo. Ogni cosa è in una gradazione di gialli, marroni e colori ruggine, c'è un vago odore di moquette un po' ovunque, e naturalmente c'è la Scatola Bianca di D&D. È qui che vengono presentati molti degli aspetti fondamentali. Gli Utilizzatori di Magia guadagnano nuovi incantesimi ogni due livelli. Gli incantesimi di terzo livello arrivano al quinto livello di Utilizzatore di Magia (quel livello di classe aveva il titolo di Thaumaturgist e, nota a parte, sapeva combattere come 3 uomini normali messi insieme). Quando si prendeva Palla di Fuoco si leggeva:
Praticamente tutto ciò che ci si aspetta da una Palla di Fuoco. Raggio d'azione molto lungo (essenzialmente 72 metri), colpisce con la forza del livello da incantatore (e, teoricamente, si potevano avere infiniti livelli da incantatore) ed esplode in un raggio di circa 6 metri.
NdT le distanze in OD&D e AD&D 1E erano spesso legate alle notazioni delle distanze nei giochi di guerra medievali, come Chainmail, che si basavano sui pollici. Un pollice (indicato come ") corrispondeva solitamente a 1,5 metri o a 3 metri, ma la conversione variava a seconda che ci si trovasse al chiuso o all'aperto e sulla base delle tabelle usate. In Basic D&D, e in altre edizioni seguenti di AD&D, si passò invece all'uso del piede o della iarda come unità di misura interna per D&D, laddove 5 piedi = 1,5 metri e 1 iarda è essenzialmente equivalente ad 1 metro.
Palla di fuoco è rimasta largamente invariata in seguito. Ci sono poi stati l'Expert, il Companion, il Master e l'Immortal che hanno mantenuto Palla di Fuoco decisamente limitata. La notazione del raggio fu cambiata da 24 pollici a 240 piedi (72 metri) e le fu dato un raggio d'esplosione di 20 piedi (6 metri)
A parte questo, Palla di Fuoco rimane Palla di Fuoco attraverso tutte le varie Revisioni. Ma ora arriviamo ad AD&D...
1a Edizione
Ok, eccoci qua. Anche in AD&D 1E la Palla di Fuoco è di nuovo disponibile solo per il Thaumaturgist (la progressione dei titoli dei livelli dell'Utilizzatore di Magia è: Prestidigitator/Evoker/Conjurer/Theurgist/Thaumaturgist/Magician/Enchanter/Warlock/Sorcerer/Necromancer/Wizard e poi sempre Wizard per i livelli 12-20)
Palla di fuoco, naturalmente, è ancora presente. E' sempre di 3° livello e infligge ancora d6 di danni per livello. Ma! Ci sono un po' di differenze importanti, qualche nuova trovata che cambia il modo in cui l'incantesimo interagisce col mondo di gioco. Diamoci un'occhiata:
NdT: notare l'errore di stampa per cui, nonostante la presenza della componente materiale della palla di guano e zolfo, non ci sia la dicitura M nella riga delle componenti. A livello di volume 33.000 piedi cubi corrispondono a circa 891 metri cubi, ovvero il volume occupato da 33 cubi di spigolo 3 metri.
La differenza più grande sono le specifiche componenti materiali, il tempo di lancio in 3 segmenti, il raggio più corto (dipendente dal livello) e naturalmente l'area della Palla di Fuoco. Che sia chiaro, quel volume si traduce in una sfera di circa 6m di raggio, cosa che avrebbero potuto affermare direttamente, ma invece si sono andati a fare tutti i calcoli per chiarire che l'incantesimo riempie un volume di "circa" 33.000 piedi cubici (per poi rovinare il tutto con quella parentesi dove dicono "o iarde", personalmente saprei sicuramente quale tra le due interpretazioni userei da giocatore).
NdT 33.000 iarde cubiche corrispondono a circa 25.000 metri cubici.

Ma l'altra cosa interessante è che la Palla di Fuoco di AD&D 1E si espande per riempire l'area, il che significa che si potrebbe riempire un corridoio stretto con una singola Palla di Fuoco, ma questo porta con sé anche un'implicazione più sottile. Lanciando Palla di Fuoco contro il suolo si guadagnerà del volume extra, perché la sfera diventa una semisfera. Volendo fare i calcoli si noterà che ottiene circa 1,5 metri extra di raggio, quindi si avrà un esplosione del raggio di 7,5 metri, e che a spararla addosso ad una creatura specifica se ne avranno meno (ma si avrà della portata extra).
Un altro grosso cambiamento è che ora Palla di Fuoco crea un cambiamento massiccio nell'ambiente. In questa edizione Palla di Fuoco dà fuoco a tutto ciò che investe. Carta, oggetti di legno, tutto ciò che è combustibile prende fuoco e in una mossa molto alla Gygax (ovvero cavoli vostri giocatori) l'incantesimo farà fondere l'oro e gli altri tesori che si trovano nel posto sbagliato. Inoltre questo è anche il momento dove entrano in gioco le storiche componenti materiali, guano di pipistrello e zolfo (ovvero la cara vecchia polvere da sparo).
2a Edizione

La 2a Edizione non fece grossi cambiamenti. La differenza più grande è che ora, invece di avere un raggio d'azione di 10 pollici + 1 pollice per livello, il raggio d'azione è calcolato come 10 metri + 1 metri per livello. Il che è bene, perché adesso si può lanciare una Palla di Fuoco molto più lontano senza fare affidamento sull'instabile scala di gittata "al chiuso o all'aperto". La 2E, inoltre, aggiunge un limite al danno (10d6) il che mi dice che qualcuno si era stufato di personaggi del 18° e 19° livello che ogni volta facevano saltare in aria tutti quanti con palle di fuoco da 19d6 di danno lanciabili 6 volte al giorno.
3a Edizione

La Terza Edizione cambiò un sacco di cose per la Palla di Fuoco. I due cambiamenti più grossi sono: ha un raggio d'azione di 120m + 12m per livello (rendendolo uno degli incantesimi con un raggio d'azione finora più lungo). E la seconda cosa è che questa edizione aggiunge i talenti di Metamagia. Specialmente i Maghi, possono tirare fuori dalla loro Palla di Fuoco cose che vanno oltre il limite di 10d6 di danno. Si potevano vedere cose come Palle di Fuoco Potenziate e Massimizzate, oppure una Palla di Fuoco Rapida lanciata in un istante alla quale se ne accompagnava una lanciata regolarmente di modo da fare 20d6 di danni in un singolo round, o ancora una Palla di Fuoco Rapida e Potenziata insieme ad un'altra Palla di Fuoco Potenziata per fare 20d6 x1,5 danni in un singolo turno. Certo, come già detto prima, ci sono un sacco di modi migliori di fare danni ad un singolo bersaglio, eppure questo rimane un classico.
4a Edizione
Per quanto ami la 4a Edizione, è certo che abbia la peggior Palla di Fuoco della storia del gioco. Guardate:
Certo, è un esplosione considerevole e fa comunque la metà dei danni anche superando il tiro salvezza, ma 3d6, specialmente al 5° livello, sono praticamente uno schiaffetto sulla mano degli avversari e, a meno che non la si usi contro degli sgherri, non da soddisfazione. Specialmente visto che è un potere Giornaliero. Ma la 4E riuscì comunque a dare una buona base per la successiva iterazione della Palla di Fuoco, che è probabilmente la mia preferita.
NdT la palla di fuoco della 4E aveva poi ricevuto una errata portandola a fare 4d6 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco.
5a Edizione

La 5E torna alle basi, ma con un cambiamento. Tutto ciò che hanno fatto è stato aumentare il danno a 8d6. Ma dà tanta soddisfazione e lanciarla è il massimo del divertimento. Ed anche tirando dei risultati scarsi si fa comunque qualcosa. Non so perché quei 3d6 extra facciano tanta differenza, ma la fanno. E si può far salire il danno man mano che si sale di livello: è molto efficiente e serve alla grande come base per gli incantesimi offensivi. Gli incantesimi offensivi di questa edizione usano la Palla di Fuoco come linea di riferimento.
 
Bene, questa è la Palla di Fuoco, da OD&D fino alla 5a. Certe cose sono dei classici per un motivo: tenetelo a mente durante quei weekend nei quali lanciate una Palla di Fuoco in una stanza di 6 x 9 metri piena di Orchi. Non solo state facendo danni in modo efficiente, ma siete anche parte della grande tradizione di D&D.
Link all'articolo originale: https://www.belloflosts ouls.net/2020/02/dd-a-brief-history-of-fireball.html
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5 Potenti Incantesimi per Possenti Paladini

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Gennaio
I paladini sono tra le mie classi preferite. Hanno una storia intrigante, delle motivazioni interessanti e dei tratti di personalità inclusi nella classe: sono dei combattenti sacri, devoti alla giustizia...o al far festa a seconda del Giuramento che fanno. Molti aspetti della classe sono collegati a come essa si approccia ai PNG in giro per il mondo e a come tali PNG avranno reazioni forti (positive o negative) nell'incontrare il PG. Sono degli eroi oppure sono degli antagonisti eccellenti (senza essere edgy) se scelgono il Giuramento della Conquista.

Ma rendono anche bene a livello meccanico. Sono molto potenti e possono dare un grande supporto al gruppo senza spendere molto in termini di risorse. Possono infliggere danni enormi e, a quanto pare, possono persino usare i loro slot per lanciare incantesimi invece che per punire i nemici. Diamo assieme un'occhiata a quali incantesimi...
Aura di Vita

Cominciamo subito con un incantesimo molto forte. Potreste non arrivare mai a lanciarlo, visto che è un incantesimo di 4° livello, il che implica dover essere un paladino di 13° livello, ma se arrivate a poterlo usare avrete uno degli incantesimi di cura migliori del gioco. Innanzitutto blocca completamente una delle meccaniche più odiose e pericolose del gioco, ovvero la riduzione dei punti ferita massimi. Non c'è niente di peggio che rendersi conto di poter aver al massimo 20 punti ferita quando state per affrontare un nemico potente. Aura di Vita vi permette di evitare quelle situazioni, ma ha anche un altro beneficio incredibile, ovvero fa recuperare ad ogni alleato a terra 1 punto ferita all'inizio del proprio turno, cosa che farà sì che non perderete mai più un compagno (o le sue azioni) se è stato mandato a terra. A meno che non siano stati uccisi sul colpo, ma a questi livello è cosa difficile.
Duello Obbligato

Torniamo al 1° livello per questo incantesimo, decisamente sottovalutato, che può cambiare completamente il corso di uno scontro. Questo è uno di quegli incantesimi che passano in sordina inizialmente, finché non capite appieno quanto è odioso. Non solo una creatura influenzata dall'incantesimo ha svantaggio per attaccare chiunque eccetto l'incantatore (cosa che già di per sé è assai odiosa, visto che fornisce al resto del gruppo un netto vantaggio nel voler ingaggiare tale creatura), ma impedisce anche ad essa di allontanarsi di più di 9 metri dall'incantatore. Quindi potete bloccare sul posto un grosso e pericoloso mostro mentre il gruppo lo attacca da una distanza sicura. E se anche il mostro avesse degli attacchi a distanza, esso continuerà ad avere svantaggio contro i vostri alleati.
Benedizione

Trasformate i vostri compagni nelle vostre armi. Con questo umile incantesimo potete fornire a tre alleati (tra cui anche voi stessi se volete) un +1d4 a tiri per colpire e tiri salvezza, il che implica che non rischieranno praticamente mai più di fallire un TS una volta che la vostra Aura di Protezione inizierà ad avere effetto. Inoltre come bonus aggiunto tutti potranno dire quanto si sentono #benedetti, una battuta che non è mai fuori moda...
Favore Divino/Manto del Crociato

Va bene, basta con questi buonismi, parliamo di ciò che davvero conta: i danni. Iniziamo con uno dei grandi classici, Favore Divino, che è sempre ottimo visto che potete lanciarlo come azione bonus e ottenerne parecchi benefici. Ogni volta che colpite mentre questo incantesimo è attivo infliggete 1d4 danni extra e potete comunque usare Punizione Divina. Inoltre, quando potrete lanciare gli incantesimi di 3° livello, potrete fornire questo 1d4 bonus a tutti i membri del gruppo e allora vedrete quanto velocemente diventerete i migliori amici dei vostri compagni.
Punizione Esiliante (o ogni altra)

Non vi bastano come danni? E allora sceglietevi un incantesimo di Punizione. Certo, questi incantesimi potenzieranno notevolmente il vostro danno: serve un'azione bonus per lanciarli preventivamente, ma poi potete comunque usare in aggiunta Punizione Divina. Quindi se lanciate Punizione Esiliante, che tra quegli incantesimi è quello che fa più danni, e usate Punizione Divina potrete infliggere, in aggiunta ai vostri normali danni dell'arma, 5d10 + 5d8 danni. Il tutto può essere raddoppiato in caso di critico. Anche al 2° livello da paladino, avete comunque abbastanza slo d'incantesimo da poter mettere in pratica la vecchia combo composta da danni dell'arma + 2d6 + 2d8 danni. Il tutto in aggiunta a qualche ulteriore effetto che renderà ogni colpo più importante. Se volete essere quelli che danno il colpo di grazia ai vostri nemici, i Paladini (con gli incantesimi Punizione XXXX e la capacità di classe Punizione Divina) sono la strada giusta.
Buona fortuna a tutti i Paladini. Quali sono i vostri incantesimi preferiti per questa classe? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-powerful-paladin-spells-for-powerful-paladin-pals.html
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Black Lotus

(TdG) Acrimony

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aspetta un secondo.. comunica con demetra di dirgli di usare un linguaggio come cristo comanda e di provare a ripristinare i segnali radio, e di annullare il bersagliamento della figura. ok.. aspetta.. dove vai... la segue. 

 

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Segno

[1d100] = 50

[1d100] = 70

[1d100] = 70

Uso due spray (per le ultime due).

 

Edited by Black Lotus

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@MasterX

Spoiler

[Tentativo di ripristino segnali radio... fallito] comunica Demetra. [Non sono installati language pack oltre al pacchetto base. Per modifiche al linguaggio, si prega di installare il pacchetto desiderato] aggiunge. Nel frattempo, la nera figura ha già svoltato l'angolo. La segui, mentre la porta della camera di equilibrio si richiude automaticamente alle tue spalle. Per la prima volta nella tua vita, hai messo piede su Borealis.

L'ingresso della stazione Borealis è un lungo corridoio curvo, presumibilmente a forma di anello, che circonda il resto della stazione. Il corridoio è ben illuminato ed è di colore arancio-giallastro. Il corridoio è fatto interamente di metallo, probabilmente smart materials, i cosiddetti "materiali intelligenti", in grado di auto-ripararsi, auto-pulenti e dotati di molte altre proprietà utili. Non appena metti piede su Borealis, la prima sensazione che hai è quella di una forza gravitazionale. [Campo gravitazionale rilevato. Intensità locale: 0.5g] ti notifica la tua musa. Metà della gravità della Terra.

La nera figura cammina con passi ben cadenzati e ti guida verso una pesante porta ermetica. Avvicinatasi alla porta, vedi che tocca il muro in un punto preciso ed apre un pannello nascosto. Inserisce rapidamente un codice, per poi inserire quella che sembra una chiave. Un LED rettangolare verde si illumina, come a confermare il corretto inserimento. La nera figura estrae la chiave, facendola sparire in una delle sue tasche. Una botola segreta si apre nel muro, rivelando un lungo scivolo che corre verso il basso.

[Questa è una scorciatoia. Tua sorella ti aspetta alla fine dello scivolo. Prego] la voce femminile ti invita ad entrare nella botola.

@Mezzanotte

Spoiler

Inizi le riparazioni sul computer a forma di anello. Parti dal primo blocco danneggiato, quello più in basso. Combinando le tue buone conoscenze in ambito di elettronica e l'esperta guida di Njal, che sembra conoscere a menadito ogni singolo transistor di quel complesso sistema, riesci a dargli una sistemata. Pur non avendo la benché minima nozione di elettronica, sotto le istruzioni di Njal, Chi prova a rendersi utile, andando a recuperare dei circuiti stampati di riserva, riposti in un armadietto vicino alla porta.

[Prendi il componente targato E2PROM0103057301... ci sei?] arrivano le istruzioni di Njal. [Sì] replica Chi. [Bene, passalo a Piovra. Merck X, vedi quei tre condensatori a triangolo, con il transistor al centro? Dissaldali, ci servono. Dissalda anche il ponte di Graetz lì accanto] continua Njal, mentre la tua entoptica inquadra automaticamente i componenti richiesti. [Ponte di... ?] chiede Chi, incerta. [Ponte di Graetz, è un ponte di diodi. Mi piacerebbe davvero insegnarti i fondamenti di elettronica, ma non ho tempo. Sai almeno cos'è un bipolo lineare?] [Njal...] arriva subito l'ammonimento di Svafa.

La riparazione va avanti per alcuni minuti. Per il secondo blocco, posto a metà altezza dell'anello, e per il terzo, quello più in alto ed anche il più gravemente danneggiato, decidi di usare i due spray riparatori recuperati da Chi. Sono passati cinque minuti e tutto sembra procedere regolarmente. [Bene... abbiamo dato una prima passata. Ma c'è ancora molto lavoro da fare. Sai, Merck X, è davvero brutto quando nessuno parla la tua lingua... è alienante. Eppure, l'elettronica è una disciplina così fondament-] [Njal, il reattore...] [Scusami, amore! Era un volo pindarico] [Ma ti sembra modo?! Ti ho già detto di non chiamarmi così in pubblico!] Svafa sembra stizzita dalle parole "amorose" di Njal.

I nano-bot riparatori stanno facendo il loro sporco lavoro e, per la prima volta da quando sei su questa nave, tutto sembra procedere per il verso giusto. Si sarà invertita la fortuna? [Ehi, ogni quanto doveva fare rapporto Galatea? Non la vedo più sul canale pubblico] chiede Njal. Fai un rapido controllo: Galatea non è più connessa alla tua Tactical Network. [Forse ha spento per sbaglio la radio?] chiede Svafa, ironicamente senza ironia. [Merck X, io non posso muovermi dal reattore. Sono in una fase critica. Se mollo ora, rischiamo di tornare all'età della pietra. Quindi anche Svafa non può muoversi: il suo aiuto mi è indispensabile. Il computer centrale ora è quantomeno stabile, possiamo riprendere dopo. Tu e Chi siete gli unici liberi di volare dove volete] spiega Njal. [Capitano, cosa facciamo?] chiede Chi.

 

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oooook. Ma tu chi sei? I miei segnali qua non prendono.... come faccio a comunicare con i miei compagni se gli voglio dare la buona notizia? curiosa. 

 

Edited by Black Lotus

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@MasterX

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[Sono una sua amica, mi chiamo Priscilla. Neanche a me prende bene la radio qui. Alla fine dello scivolo, però, i segnali prendono bene di nuovo, così potrai parlare con i tuoi amici] risponde la nera figura.

 

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Oh.. priscilla sei così gentile grazie tante sembra essere in lacrime, l'abbraccia ed entra nello scivolo. 

 

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Merck X (octomorph)

1170896577_MerckXdef.thumb.png.c021ccd1127c8f484df70b65cc81c596.png-La nostra più immediata priorità resta la nave. Ci preoccuperemo in seguito di quella irresponsabile di Bianca-

L'ha spedita fuori perché si levasse di torno, e ora non ha nessuna voglia di rivederla. Perciò se è caduta in un crepaccio o si è fatta ammazzare.. tanto meglio!

-Njal è possibile accedere alle registrazioni ora?-

 

 

Edited by Mezzanotte

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@MasterX

Spoiler

Priscilla resta molto sorpresa dal tuo inatteso abbraccio, per un attimo si allerta, ma poi si ricompone subito. [Prego...] asserisce con tono cortese ed incerto, mentre entri nella botola. La scivolata avviene con una rapidità sorprendente: le pareti dello scivolo sono lisce e senza appigli, quasi senza attrito. Scivoli giù rapidamente, accelerando durante la discesa. [Attenzione! Rilevata anomalia gravitazionale. Intensità locale in aumento...] dice Demetra, durante la discesa.

Mentre scivoli, una porta si richiude automaticamente dietro di te, poi un'altra ancora. Senti l'aria riavvolgerti, non sei più nel vuoto. D'improvviso, lo scivolo termina, lanciandoti in quella che sembra una... piscina?! Finisci immersa in quella che sembra una grande vasca piena d'acqua, che ti arriva fino alla vite. Accusi l'impatto da caduta, scomodo e fastidioso, ma nulla di dannoso. [Attenzione! Intensità locale: 1g] asserisce Demetra. Ora la gravità è come quella terrestre.

"Ma tu guarda chi è arrivata! Biancaneve!" una voce femminile possente, quasi cavernosa. Sollevi lo sguardo e vedi una grande figura, a pochi passi da te. Alta due metri e larga quasi altrettanto (praticamente un armadio), una donna pesantemente corazzata si erge, imponente, davanti a te. Indossa un'armatura pesante, di un grigio scuro, con venature rose, e con al centro inciso il simbolo di una rosa con delle spine più simili a chiodi. La donna indossa un elmo che le ricopre quasi interamente il viso, eccetto per il muso, dalle labbra carnose e dalla pelle scura. La donna-armadio è in piedi su una pedana, che fuoriesce dalla linea dell'acqua di una ventina di centimetri e che sembra fatta di roccia lavorata, lo stesso materiale di cui è fatto il pavimento della piscina. Infine, la donna stringe nella sua mano destra una lunga lancia nera arabescata da una venatura a spirale.

"Piacere Galatea, sono Kara! Ecco il mio benvenuto!" grida, impugnando la lancia con entrambe le mani e conficcandola nell'acqua con forza, come volesse bucarla. Un attimo dopo, una potente scossa elettrica fulmina l'intera piscina, colpendoti in pieno e facendoti soffrire. [Allarme! Attività ostile rilevata!] comunica la tua musa, come se già non fosse ovvio. "Questo era solo un assaggio. Se vuoi rivedere tua sorella, dovrai prima sconfiggermi! In guardia!" ti urla contro, mettendosi in posizione con la lancia.

Fortunatamente, sei immune agli effetti di shock causati dalle armi elettriche, quindi ti riprendi subito. Difatti, la tua armatura ha retto perfettamente al colpo. Ma non è detto che regga ai successivi.

Meccaniche

Spoiler

Kara vs Galatea
Attack Test: (automatico)
AP: -2 (armatura energetica effettiva: 5)
Danni: 2d10 -5 (armatura effettiva) = 0 (l'esito del tiro è visibile anche su Unseen Servant)

Siete ufficialmente in combattimento. Tocca a te.

 

@Mezzanotte

Spoiler

[Per le registrazioni, non è così semplice... potresti provare un hackeraggio diretto. Ma se non voli basso, saranno cancellate] risponde Njal. [E questa volta non posso aiutarti, ho le ali legate con il reattore] aggiunge. "Capitano, io non sono d'accordo nel lasciare Bianca a se stessa. È vero, è irresponsabile... è come una bambina. Ma i bambini vanno protetti, non mandati da soli in luoghi pericolosi" si lamenta Chi, rivangando la questione Galatea.

[Posso aiutare in un attacco informatico diretto] ti risuona in testa la voce di Anya che, fino a quel momento, era rimasta muta. [Per poter fornire assistenza, necessito di collegamento in fibra ottica con il computer centrale] spiega la tua musa. Ti volti e vedi il tuo Angel Zero sospeso a mezz'aria, come suo solito. Come sempre. Fidarsi o non fidarsi?

Anya è sempre stata con te. Andava ovunque tu andassi. Era con te negli anni passati nei centri della Direct Action, nelle missioni su Titano, nei lavori sporchi su Marte... lei era sempre stata al tuo fianco, come un angelo custode. Essendo una AI, al contrario dei tuoi ricordi frammentati, non aveva mai avuto problemi di memoria. Forse la D.A. cancellava periodicamente la sua memoria?

Eppure, non molto tempo prima, Anya ha risposto alla domanda che tu le hai posto riguardo la missione su Marte. Quindi quella memoria doveva possederla. Verosimilmente, aveva archiviate tutte le missioni da quella in poi (dopotutto, cancellare a macchia di leopardo non aveva molto senso). Ma quelli erano proprio i tuoi ricordi. Proprio quello che hai sempre cercato di recuperare.

Eppure, non ricordi una, neanche una, volta in cui hai chiesto ad Anya dei tuoi ricordi!

Non su Marte, non su Titano, non nei centri della Direct Action, non in nessuno dei tuoi ricordi, vecchi o recenti.

Neanche una volta.

L'intuizione ti arriva così, improvvisa, come se fosse stata sempre lì con te, ma nell'inconscio della tua mente. Ti senti uno sciocco. Come hai fatto a non pensarci prima? Dopo che Anya ha risposto alla tua domanda, non avevi bisogno di nessun'altra prova. Tutte le carte erano lì, sul tavolo, in bella vista... bastava mettere assieme i pezzi. Lei sapeva... forse sapeva tutto. Forse ha sempre saputo. Forse sei tu che non hai mai saputo chi era davvero Anya. Per un attimo, questa sensazione ti terrorizza.

Hai la brutta sensazione di un ricordo che riemerge, ma è troppo frammentato. Ricordi solo la voce dall'alto... "Sì, ditegli di chiamarla Anya. Non esiste nome più adatto". E poi ricordi una snella figura avvicinarsi ad un'alta vetrata. Non riesci a distinguerne i dettagli, è come un'ombra. Sembra sorridere... ma di un sorriso sardonico.

"Va tutto bene?" la voce di Chi ti distoglie da quei pensieri. Mantieni saldi i nervi: l'Angel Zero è proprio accanto a voi. Silenzioso, ascolta tutto, vede tutto, registra tutto. Anche la più piccola reazione potrebbe tradirti. Perfino il più insignificante dei dettagli. Nulla sarebbe sfuggito agli occhi di una macchina. Inizi a pensare che, da quando ti sei svegliata, ogni tua singola azione potrebbe esser stata accuratamente monitorata e valutata. Ma ora Anya aveva il pieno controllo di un'arma alquanto temibile, pur essendo un drone primariamente difensivo.

E se negarle nuovamente l'accesso l'avrebbe insospettita ulteriormente? Avevi già dato un "No" prima. Da allora, Anya era rimasta zitta, un silenzio di tomba. Un secondo "No" avrebbe potuto essere la fatidica goccia che fa traboccare il vaso. Ma anche darle l'accesso al computer centrale della nave sarebbe stato alquanto spiacevole. Se fosse riuscita a prendere il controllo della corvetta durante il tuo hackeraggio, difficilmente saresti stata in grado di fermarla.

Per la prima volta, dall'inizio della missione, senti che, dalle tue prossime parole e dalle tue prossime azioni, potrebbe dipendere la tua vita. E forse non solo la tua.

Recuperare Registrazioni (Skill Test)

Spoiler

Esistono due modi per recuperare le registrazioni. Il primo richiede che le riparazioni siano terminate al 100% (2 ore, meno 5 minuti) e si risolverà con una (relativamente facile) prova di Interfacing 80, fallendo la quale le registrazioni saranno "lockate", ma non cancellate (sono ancora recuperabili, ma devi hackerare il "lock", e questo rischia di cancellarle).

Nel secondo metodo, devi effettuare una (alquanto difficile) prova di Infosec 60, ma puoi provarci anche subito. La prova richiederà pochi minuti, perché è un attacco diretto con un punto di accesso agevolato (e non è necessario ultimare le riparazioni hardware). Se fallisci, però, le registrazioni saranno cancellate per sempre (irrecuperabili).

Anya può darti un +10 (chiaramente non l'ho conteggiato) ad entrambe. A patto che accetti il suo aiuto (l'agente Chi, inutile ripeterlo, è inutile in queste cose).

 

 

Edited by Black Lotus

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Merck X (octomorph)

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1170896577_MerckXdef.thumb.png.c021ccd1127c8f484df70b65cc81c596.png-I 'bambini' non possono far parte della mia squadra, Chi. Ti devo ricordare che questa è una delicata missione ad alto rischio? Bianca ci ha già quasi fatto ammazzare prima ancora di lasciare la nave! Abbiamo subito delle perdite importanti. Per ora dovrà cavarsela da sola. Non rischierò altri uomini per farla cercare-

Deve accedere alle registrazioni per aver chiara la situazione prima di spingersi verso l'istallazione.

Si concentra su Anya. Non si è mai veramente fidata di lei. La Direct Action manipolava il suo ego senza alcuno scrupolo, per non parlare del suo corpo. Sicuramente hanno fatto lo stesso con la sua Musa. Sarebbero stati stupidi a non farlo. No, decisamente non può fidarsi di lei e questa storia ha troppi angoli bui.

-Negativo Anya. Hai sentito cosa ha detto Njal. Se qualcosa va storto rischiamo di compromettere il nostro accesso alle registrazioni-

-Non siamo sotto minaccia immediata, procederemo con calma alla codifica- decide.

La sua visione a 360 gradi le permette di non perdere mai di vista il drone.

-Nuova direttiva Anya. Revoca controllo su Angel Zero. La situazione è più calma ora: voglio che tu dedichi la tua potenza computazionale verso scopi più produttivi. Esegui controlli ridondanti in loop sui sistemi della nave per monitorare la tenuta delle riparazioni-

Un pretesto. Praticamente gli sta ordinando di giocare a tennis contro un muro, ma è comunque fortunata: l'alternativa era calcolare il Pi greco fino all'ultimo decimale.

 

 

 

Edited by Mezzanotte

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Galatea si rialza in piedi con uno scatto veloce, estrae velocemente la sua pistola e, pur non avendo il tempo di mirare bene, corre verso la pedana di pietra, ci sale sopra e spara contro Kara in modalità semi-automatica, consumando 2 munizioni dal caricatore. Essendo sulla pedana di pietra, ora l'attacco elettrico che Kara ha fatto prima sull'acqua non potrà più colpirla. Mi stai forzando la mano per favore smettila.

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Meccaniche
Primo Attack Test: 48
Secondo Attack Test: 67

 

 

Edited by Black Lotus

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 @MasterX

Spoiler

Galatea si muove agilmente e spara due proiettili dalla sua pistola. Il secondo sfiora Kara, mancandola, ma il primo la colpisce. La spessa armatura di Kara, però, riduce notevolmente l'impatto del proiettile, che tuttavia riesce comunque a ferirla. Alla vista del suo sangue, Kara resta sorpresa... ed inizia ad innervosirsi.

"Tu... ! Sciocca bambina ingenua... ! Ho sempre odiato tua sorella... la Señora l'ha sempre apprezzata... era la sua preferita... tua sorella mi ha scavalcato in poco tempo... ed io sono stata messa da parte! Ma ora avrò la mia rivincita... ! La mia furia si abbatterà su di te e su quella dannata ramera!" grida Kara, rabbia ed invidia palpabili nella sua voce, intercalando qualche parola in spagnolo nella sua invettiva. Come in risposta ad un comando mentale, la punta della lancia di Kara si apre, rivelando una cavità al suo interno. Contemporaneamente, la spirale della lancia inizia ad illuminarsi, prima di turchese poi di un azzurro via via sempre più intenso, con delle sfumature di un giallo molto intenso. "Adios, niña" sentenzia Kara, in uno spagnolo madrelingua.

Un invisibile fascio particellare colpisce in pieno Galatea, che riesce a vederlo solo grazie ai suoi sensori ad infrarossi. Il colpo è così forte che Galatea viene letteralmente sbalzata via dalla pedana, ricadendo in acqua. Roteando la lancia su se stessa, Kara la infilza nell'acqua con un colpo pieno di rabbia e ferocia. Com'era accaduto prima, una scarica di energia elettrica si diffonde nell'acqua, questa volta riuscendo a danneggiare Galatea, penetrando le sue difese. Kara abbassa la lancia e si volta di spalle: per lei, il combattimento sembra finito. Forse è convinta di averti sconfitto. Inizia lentamente a muoversi verso l'esterno della piscina.

Spoiler

Galatea vs Kara
Armor Penetration: -4
Armatura Cinetica Kara: 17
Armatura effettiva: 13
Danni: 2d10 +4 -13 = 2

Kara vs Galatea
Attack Test n.1: 79
Fray (Galatea): 75 (anche usando il Moxie, quindi con 57, falliresti)
Armor Penetration: -2
Armatura Energetica Galatea: 7
Armatura effettiva: 5
Danni: 2d10 +4 -5 = 10

Knockback: 92 (fallito, cadi prona)

Attack Test n. 2: (automatic)
Danni: 2d10 -5 = 6

Punti Ferita (Durabilità residua)
Galatea 24/40

Note
Kara non ti sta più degnando di attenzione. Tocca a te ed hai 1 turno in più "gratis" se vuoi subito ricominciare a combattere.

 

@Mezzanotte

Spoiler

"Ricevuto" Chi non sembra soddisfatta della tua presa di posizione, ma accetta il tuo ruolo come capitano e quindi ti obbedisce. "Vado a recuperare altro equipaggiamento. C'erano delle granate EMP di là, potrebbero tornarci utili" dice, uscendo dalla plancia, seguita a ruota dal suo drone. Resti da solo con Anya.

[Ordine ricevuto. Rilascio Angel Zero] afferma Anya, eseguendo il tuo comando ed iniziando anche dei controlli ciclici ridondanti. [Capitano! Notizia urgente. Mentre riparavo i sensori del reattore, sono riuscito a riattivare anche la rete dei sensori vicini alla mia posizione. Un sensore ha appena rilevato l'apertura della nostra camera di equilibrio. In altre parole...] [Qualcuno è entrato. E non è Galatea] conclude Svafa.

[Provo ad inquadrare con le telecamere... ecco, ci sono!] arriva un brevissimo video da Njal, praticamente una immagine statica: è una figura apparentemente femminile in una tuta nerissima. La figura sembra voltarsi verso la telecamera, il video sfarfalla. Un fastidiosissimo rumore inonda il canale radio. Il video diventa rumoroso, bloccato nell'immagine statica ora a malapena comprensibile. [Allarme! Rilevati valori anomali nella camera reattore] ti comunica il computer centrale in modo puramente testuale. Non scatta nessun allarme sonoro. Un attimo dopo, però, senti [Ma che ... ?!] e poi tutto diventa buio.

Le luci d'emergenza si spengono. Un suono acutissimo, quasi spacca-timpani, invade il vostro canale radio. Le voci di Chi, Njal e Svafa sembrano mescolarsi in modo incomprensibile. Una frazione di secondo dopo, tutto tace, come tranciato di colpo. Non senti più nulla sulla tua Tactical Network. Le spie lampeggianti sul computer centrale si spengono: perfino quel barlume di vita che sembrava aver ripreso la stele nera al centro della plancia è ora estinto. L'Angel Zero va automaticamente in modalità di allerta massima.

Silenzio di tomba. L'intera nave sprofonda nell'oscurità.

Immagine

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image.png.e9bb1a195c200b81c68d5da33e0efae7.png

 

 

Edited by Black Lotus

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Merck X (octomorph)

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1170896577_MerckXdef.thumb.png.c021ccd1127c8f484df70b65cc81c596.png

Ci mancava solo questo!

Tentacola i suoi due fucili e, più velocemente possibile, si dirige verso la camera del reattore.

Se lo scopo dell'intrusa è danneggiarli, forse è diretta proprio lì.

 

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