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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
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Black Lotus

(TdG) Acrimony

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Spoiler

aspetta un secondo.. comunica con demetra di dirgli di usare un linguaggio come cristo comanda e di provare a ripristinare i segnali radio, e di annullare il bersagliamento della figura. ok.. aspetta.. dove vai... la segue. 

 

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Spoiler

Segno

[1d100] = 50

[1d100] = 70

[1d100] = 70

Uso due spray (per le ultime due).

 

Edited by Black Lotus

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@MasterX

Spoiler

[Tentativo di ripristino segnali radio... fallito] comunica Demetra. [Non sono installati language pack oltre al pacchetto base. Per modifiche al linguaggio, si prega di installare il pacchetto desiderato] aggiunge. Nel frattempo, la nera figura ha già svoltato l'angolo. La segui, mentre la porta della camera di equilibrio si richiude automaticamente alle tue spalle. Per la prima volta nella tua vita, hai messo piede su Borealis.

L'ingresso della stazione Borealis è un lungo corridoio curvo, presumibilmente a forma di anello, che circonda il resto della stazione. Il corridoio è ben illuminato ed è di colore arancio-giallastro. Il corridoio è fatto interamente di metallo, probabilmente smart materials, i cosiddetti "materiali intelligenti", in grado di auto-ripararsi, auto-pulenti e dotati di molte altre proprietà utili. Non appena metti piede su Borealis, la prima sensazione che hai è quella di una forza gravitazionale. [Campo gravitazionale rilevato. Intensità locale: 0.5g] ti notifica la tua musa. Metà della gravità della Terra.

La nera figura cammina con passi ben cadenzati e ti guida verso una pesante porta ermetica. Avvicinatasi alla porta, vedi che tocca il muro in un punto preciso ed apre un pannello nascosto. Inserisce rapidamente un codice, per poi inserire quella che sembra una chiave. Un LED rettangolare verde si illumina, come a confermare il corretto inserimento. La nera figura estrae la chiave, facendola sparire in una delle sue tasche. Una botola segreta si apre nel muro, rivelando un lungo scivolo che corre verso il basso.

[Questa è una scorciatoia. Tua sorella ti aspetta alla fine dello scivolo. Prego] la voce femminile ti invita ad entrare nella botola.

@Mezzanotte

Spoiler

Inizi le riparazioni sul computer a forma di anello. Parti dal primo blocco danneggiato, quello più in basso. Combinando le tue buone conoscenze in ambito di elettronica e l'esperta guida di Njal, che sembra conoscere a menadito ogni singolo transistor di quel complesso sistema, riesci a dargli una sistemata. Pur non avendo la benché minima nozione di elettronica, sotto le istruzioni di Njal, Chi prova a rendersi utile, andando a recuperare dei circuiti stampati di riserva, riposti in un armadietto vicino alla porta.

[Prendi il componente targato E2PROM0103057301... ci sei?] arrivano le istruzioni di Njal. [Sì] replica Chi. [Bene, passalo a Piovra. Merck X, vedi quei tre condensatori a triangolo, con il transistor al centro? Dissaldali, ci servono. Dissalda anche il ponte di Graetz lì accanto] continua Njal, mentre la tua entoptica inquadra automaticamente i componenti richiesti. [Ponte di... ?] chiede Chi, incerta. [Ponte di Graetz, è un ponte di diodi. Mi piacerebbe davvero insegnarti i fondamenti di elettronica, ma non ho tempo. Sai almeno cos'è un bipolo lineare?] [Njal...] arriva subito l'ammonimento di Svafa.

La riparazione va avanti per alcuni minuti. Per il secondo blocco, posto a metà altezza dell'anello, e per il terzo, quello più in alto ed anche il più gravemente danneggiato, decidi di usare i due spray riparatori recuperati da Chi. Sono passati cinque minuti e tutto sembra procedere regolarmente. [Bene... abbiamo dato una prima passata. Ma c'è ancora molto lavoro da fare. Sai, Merck X, è davvero brutto quando nessuno parla la tua lingua... è alienante. Eppure, l'elettronica è una disciplina così fondament-] [Njal, il reattore...] [Scusami, amore! Era un volo pindarico] [Ma ti sembra modo?! Ti ho già detto di non chiamarmi così in pubblico!] Svafa sembra stizzita dalle parole "amorose" di Njal.

I nano-bot riparatori stanno facendo il loro sporco lavoro e, per la prima volta da quando sei su questa nave, tutto sembra procedere per il verso giusto. Si sarà invertita la fortuna? [Ehi, ogni quanto doveva fare rapporto Galatea? Non la vedo più sul canale pubblico] chiede Njal. Fai un rapido controllo: Galatea non è più connessa alla tua Tactical Network. [Forse ha spento per sbaglio la radio?] chiede Svafa, ironicamente senza ironia. [Merck X, io non posso muovermi dal reattore. Sono in una fase critica. Se mollo ora, rischiamo di tornare all'età della pietra. Quindi anche Svafa non può muoversi: il suo aiuto mi è indispensabile. Il computer centrale ora è quantomeno stabile, possiamo riprendere dopo. Tu e Chi siete gli unici liberi di volare dove volete] spiega Njal. [Capitano, cosa facciamo?] chiede Chi.

 

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oooook. Ma tu chi sei? I miei segnali qua non prendono.... come faccio a comunicare con i miei compagni se gli voglio dare la buona notizia? curiosa. 

 

Edited by Black Lotus

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@MasterX

Spoiler

[Sono una sua amica, mi chiamo Priscilla. Neanche a me prende bene la radio qui. Alla fine dello scivolo, però, i segnali prendono bene di nuovo, così potrai parlare con i tuoi amici] risponde la nera figura.

 

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Oh.. priscilla sei così gentile grazie tante sembra essere in lacrime, l'abbraccia ed entra nello scivolo. 

 

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Merck X (octomorph)

1170896577_MerckXdef.thumb.png.c021ccd1127c8f484df70b65cc81c596.png-La nostra più immediata priorità resta la nave. Ci preoccuperemo in seguito di quella irresponsabile di Bianca-

L'ha spedita fuori perché si levasse di torno, e ora non ha nessuna voglia di rivederla. Perciò se è caduta in un crepaccio o si è fatta ammazzare.. tanto meglio!

-Njal è possibile accedere alle registrazioni ora?-

 

 

Edited by Mezzanotte

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@MasterX

Spoiler

Priscilla resta molto sorpresa dal tuo inatteso abbraccio, per un attimo si allerta, ma poi si ricompone subito. [Prego...] asserisce con tono cortese ed incerto, mentre entri nella botola. La scivolata avviene con una rapidità sorprendente: le pareti dello scivolo sono lisce e senza appigli, quasi senza attrito. Scivoli giù rapidamente, accelerando durante la discesa. [Attenzione! Rilevata anomalia gravitazionale. Intensità locale in aumento...] dice Demetra, durante la discesa.

Mentre scivoli, una porta si richiude automaticamente dietro di te, poi un'altra ancora. Senti l'aria riavvolgerti, non sei più nel vuoto. D'improvviso, lo scivolo termina, lanciandoti in quella che sembra una... piscina?! Finisci immersa in quella che sembra una grande vasca piena d'acqua, che ti arriva fino alla vite. Accusi l'impatto da caduta, scomodo e fastidioso, ma nulla di dannoso. [Attenzione! Intensità locale: 1g] asserisce Demetra. Ora la gravità è come quella terrestre.

"Ma tu guarda chi è arrivata! Biancaneve!" una voce femminile possente, quasi cavernosa. Sollevi lo sguardo e vedi una grande figura, a pochi passi da te. Alta due metri e larga quasi altrettanto (praticamente un armadio), una donna pesantemente corazzata si erge, imponente, davanti a te. Indossa un'armatura pesante, di un grigio scuro, con venature rose, e con al centro inciso il simbolo di una rosa con delle spine più simili a chiodi. La donna indossa un elmo che le ricopre quasi interamente il viso, eccetto per il muso, dalle labbra carnose e dalla pelle scura. La donna-armadio è in piedi su una pedana, che fuoriesce dalla linea dell'acqua di una ventina di centimetri e che sembra fatta di roccia lavorata, lo stesso materiale di cui è fatto il pavimento della piscina. Infine, la donna stringe nella sua mano destra una lunga lancia nera arabescata da una venatura a spirale.

"Piacere Galatea, sono Kara! Ecco il mio benvenuto!" grida, impugnando la lancia con entrambe le mani e conficcandola nell'acqua con forza, come volesse bucarla. Un attimo dopo, una potente scossa elettrica fulmina l'intera piscina, colpendoti in pieno e facendoti soffrire. [Allarme! Attività ostile rilevata!] comunica la tua musa, come se già non fosse ovvio. "Questo era solo un assaggio. Se vuoi rivedere tua sorella, dovrai prima sconfiggermi! In guardia!" ti urla contro, mettendosi in posizione con la lancia.

Fortunatamente, sei immune agli effetti di shock causati dalle armi elettriche, quindi ti riprendi subito. Difatti, la tua armatura ha retto perfettamente al colpo. Ma non è detto che regga ai successivi.

Meccaniche

Spoiler

Kara vs Galatea
Attack Test: (automatico)
AP: -2 (armatura energetica effettiva: 5)
Danni: 2d10 -5 (armatura effettiva) = 0 (l'esito del tiro è visibile anche su Unseen Servant)

Siete ufficialmente in combattimento. Tocca a te.

 

@Mezzanotte

Spoiler

[Per le registrazioni, non è così semplice... potresti provare un hackeraggio diretto. Ma se non voli basso, saranno cancellate] risponde Njal. [E questa volta non posso aiutarti, ho le ali legate con il reattore] aggiunge. "Capitano, io non sono d'accordo nel lasciare Bianca a se stessa. È vero, è irresponsabile... è come una bambina. Ma i bambini vanno protetti, non mandati da soli in luoghi pericolosi" si lamenta Chi, rivangando la questione Galatea.

[Posso aiutare in un attacco informatico diretto] ti risuona in testa la voce di Anya che, fino a quel momento, era rimasta muta. [Per poter fornire assistenza, necessito di collegamento in fibra ottica con il computer centrale] spiega la tua musa. Ti volti e vedi il tuo Angel Zero sospeso a mezz'aria, come suo solito. Come sempre. Fidarsi o non fidarsi?

Anya è sempre stata con te. Andava ovunque tu andassi. Era con te negli anni passati nei centri della Direct Action, nelle missioni su Titano, nei lavori sporchi su Marte... lei era sempre stata al tuo fianco, come un angelo custode. Essendo una AI, al contrario dei tuoi ricordi frammentati, non aveva mai avuto problemi di memoria. Forse la D.A. cancellava periodicamente la sua memoria?

Eppure, non molto tempo prima, Anya ha risposto alla domanda che tu le hai posto riguardo la missione su Marte. Quindi quella memoria doveva possederla. Verosimilmente, aveva archiviate tutte le missioni da quella in poi (dopotutto, cancellare a macchia di leopardo non aveva molto senso). Ma quelli erano proprio i tuoi ricordi. Proprio quello che hai sempre cercato di recuperare.

Eppure, non ricordi una, neanche una, volta in cui hai chiesto ad Anya dei tuoi ricordi!

Non su Marte, non su Titano, non nei centri della Direct Action, non in nessuno dei tuoi ricordi, vecchi o recenti.

Neanche una volta.

L'intuizione ti arriva così, improvvisa, come se fosse stata sempre lì con te, ma nell'inconscio della tua mente. Ti senti uno sciocco. Come hai fatto a non pensarci prima? Dopo che Anya ha risposto alla tua domanda, non avevi bisogno di nessun'altra prova. Tutte le carte erano lì, sul tavolo, in bella vista... bastava mettere assieme i pezzi. Lei sapeva... forse sapeva tutto. Forse ha sempre saputo. Forse sei tu che non hai mai saputo chi era davvero Anya. Per un attimo, questa sensazione ti terrorizza.

Hai la brutta sensazione di un ricordo che riemerge, ma è troppo frammentato. Ricordi solo la voce dall'alto... "Sì, ditegli di chiamarla Anya. Non esiste nome più adatto". E poi ricordi una snella figura avvicinarsi ad un'alta vetrata. Non riesci a distinguerne i dettagli, è come un'ombra. Sembra sorridere... ma di un sorriso sardonico.

"Va tutto bene?" la voce di Chi ti distoglie da quei pensieri. Mantieni saldi i nervi: l'Angel Zero è proprio accanto a voi. Silenzioso, ascolta tutto, vede tutto, registra tutto. Anche la più piccola reazione potrebbe tradirti. Perfino il più insignificante dei dettagli. Nulla sarebbe sfuggito agli occhi di una macchina. Inizi a pensare che, da quando ti sei svegliata, ogni tua singola azione potrebbe esser stata accuratamente monitorata e valutata. Ma ora Anya aveva il pieno controllo di un'arma alquanto temibile, pur essendo un drone primariamente difensivo.

E se negarle nuovamente l'accesso l'avrebbe insospettita ulteriormente? Avevi già dato un "No" prima. Da allora, Anya era rimasta zitta, un silenzio di tomba. Un secondo "No" avrebbe potuto essere la fatidica goccia che fa traboccare il vaso. Ma anche darle l'accesso al computer centrale della nave sarebbe stato alquanto spiacevole. Se fosse riuscita a prendere il controllo della corvetta durante il tuo hackeraggio, difficilmente saresti stata in grado di fermarla.

Per la prima volta, dall'inizio della missione, senti che, dalle tue prossime parole e dalle tue prossime azioni, potrebbe dipendere la tua vita. E forse non solo la tua.

Recuperare Registrazioni (Skill Test)

Spoiler

Esistono due modi per recuperare le registrazioni. Il primo richiede che le riparazioni siano terminate al 100% (2 ore, meno 5 minuti) e si risolverà con una (relativamente facile) prova di Interfacing 80, fallendo la quale le registrazioni saranno "lockate", ma non cancellate (sono ancora recuperabili, ma devi hackerare il "lock", e questo rischia di cancellarle).

Nel secondo metodo, devi effettuare una (alquanto difficile) prova di Infosec 60, ma puoi provarci anche subito. La prova richiederà pochi minuti, perché è un attacco diretto con un punto di accesso agevolato (e non è necessario ultimare le riparazioni hardware). Se fallisci, però, le registrazioni saranno cancellate per sempre (irrecuperabili).

Anya può darti un +10 (chiaramente non l'ho conteggiato) ad entrambe. A patto che accetti il suo aiuto (l'agente Chi, inutile ripeterlo, è inutile in queste cose).

 

 

Edited by Black Lotus

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Merck X (octomorph)

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1170896577_MerckXdef.thumb.png.c021ccd1127c8f484df70b65cc81c596.png-I 'bambini' non possono far parte della mia squadra, Chi. Ti devo ricordare che questa è una delicata missione ad alto rischio? Bianca ci ha già quasi fatto ammazzare prima ancora di lasciare la nave! Abbiamo subito delle perdite importanti. Per ora dovrà cavarsela da sola. Non rischierò altri uomini per farla cercare-

Deve accedere alle registrazioni per aver chiara la situazione prima di spingersi verso l'istallazione.

Si concentra su Anya. Non si è mai veramente fidata di lei. La Direct Action manipolava il suo ego senza alcuno scrupolo, per non parlare del suo corpo. Sicuramente hanno fatto lo stesso con la sua Musa. Sarebbero stati stupidi a non farlo. No, decisamente non può fidarsi di lei e questa storia ha troppi angoli bui.

-Negativo Anya. Hai sentito cosa ha detto Njal. Se qualcosa va storto rischiamo di compromettere il nostro accesso alle registrazioni-

-Non siamo sotto minaccia immediata, procederemo con calma alla codifica- decide.

La sua visione a 360 gradi le permette di non perdere mai di vista il drone.

-Nuova direttiva Anya. Revoca controllo su Angel Zero. La situazione è più calma ora: voglio che tu dedichi la tua potenza computazionale verso scopi più produttivi. Esegui controlli ridondanti in loop sui sistemi della nave per monitorare la tenuta delle riparazioni-

Un pretesto. Praticamente gli sta ordinando di giocare a tennis contro un muro, ma è comunque fortunata: l'alternativa era calcolare il Pi greco fino all'ultimo decimale.

 

 

 

Edited by Mezzanotte

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Galatea si rialza in piedi con uno scatto veloce, estrae velocemente la sua pistola e, pur non avendo il tempo di mirare bene, corre verso la pedana di pietra, ci sale sopra e spara contro Kara in modalità semi-automatica, consumando 2 munizioni dal caricatore. Essendo sulla pedana di pietra, ora l'attacco elettrico che Kara ha fatto prima sull'acqua non potrà più colpirla. Mi stai forzando la mano per favore smettila.

Spoiler

Meccaniche
Primo Attack Test: 48
Secondo Attack Test: 67

 

 

Edited by Black Lotus

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 @MasterX

Spoiler

Galatea si muove agilmente e spara due proiettili dalla sua pistola. Il secondo sfiora Kara, mancandola, ma il primo la colpisce. La spessa armatura di Kara, però, riduce notevolmente l'impatto del proiettile, che tuttavia riesce comunque a ferirla. Alla vista del suo sangue, Kara resta sorpresa... ed inizia ad innervosirsi.

"Tu... ! Sciocca bambina ingenua... ! Ho sempre odiato tua sorella... la Señora l'ha sempre apprezzata... era la sua preferita... tua sorella mi ha scavalcato in poco tempo... ed io sono stata messa da parte! Ma ora avrò la mia rivincita... ! La mia furia si abbatterà su di te e su quella dannata ramera!" grida Kara, rabbia ed invidia palpabili nella sua voce, intercalando qualche parola in spagnolo nella sua invettiva. Come in risposta ad un comando mentale, la punta della lancia di Kara si apre, rivelando una cavità al suo interno. Contemporaneamente, la spirale della lancia inizia ad illuminarsi, prima di turchese poi di un azzurro via via sempre più intenso, con delle sfumature di un giallo molto intenso. "Adios, niña" sentenzia Kara, in uno spagnolo madrelingua.

Un invisibile fascio particellare colpisce in pieno Galatea, che riesce a vederlo solo grazie ai suoi sensori ad infrarossi. Il colpo è così forte che Galatea viene letteralmente sbalzata via dalla pedana, ricadendo in acqua. Roteando la lancia su se stessa, Kara la infilza nell'acqua con un colpo pieno di rabbia e ferocia. Com'era accaduto prima, una scarica di energia elettrica si diffonde nell'acqua, questa volta riuscendo a danneggiare Galatea, penetrando le sue difese. Kara abbassa la lancia e si volta di spalle: per lei, il combattimento sembra finito. Forse è convinta di averti sconfitto. Inizia lentamente a muoversi verso l'esterno della piscina.

Spoiler

Galatea vs Kara
Armor Penetration: -4
Armatura Cinetica Kara: 17
Armatura effettiva: 13
Danni: 2d10 +4 -13 = 2

Kara vs Galatea
Attack Test n.1: 79
Fray (Galatea): 75 (anche usando il Moxie, quindi con 57, falliresti)
Armor Penetration: -2
Armatura Energetica Galatea: 7
Armatura effettiva: 5
Danni: 2d10 +4 -5 = 10

Knockback: 92 (fallito, cadi prona)

Attack Test n. 2: (automatic)
Danni: 2d10 -5 = 6

Punti Ferita (Durabilità residua)
Galatea 24/40

Note
Kara non ti sta più degnando di attenzione. Tocca a te ed hai 1 turno in più "gratis" se vuoi subito ricominciare a combattere.

 

@Mezzanotte

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"Ricevuto" Chi non sembra soddisfatta della tua presa di posizione, ma accetta il tuo ruolo come capitano e quindi ti obbedisce. "Vado a recuperare altro equipaggiamento. C'erano delle granate EMP di là, potrebbero tornarci utili" dice, uscendo dalla plancia, seguita a ruota dal suo drone. Resti da solo con Anya.

[Ordine ricevuto. Rilascio Angel Zero] afferma Anya, eseguendo il tuo comando ed iniziando anche dei controlli ciclici ridondanti. [Capitano! Notizia urgente. Mentre riparavo i sensori del reattore, sono riuscito a riattivare anche la rete dei sensori vicini alla mia posizione. Un sensore ha appena rilevato l'apertura della nostra camera di equilibrio. In altre parole...] [Qualcuno è entrato. E non è Galatea] conclude Svafa.

[Provo ad inquadrare con le telecamere... ecco, ci sono!] arriva un brevissimo video da Njal, praticamente una immagine statica: è una figura apparentemente femminile in una tuta nerissima. La figura sembra voltarsi verso la telecamera, il video sfarfalla. Un fastidiosissimo rumore inonda il canale radio. Il video diventa rumoroso, bloccato nell'immagine statica ora a malapena comprensibile. [Allarme! Rilevati valori anomali nella camera reattore] ti comunica il computer centrale in modo puramente testuale. Non scatta nessun allarme sonoro. Un attimo dopo, però, senti [Ma che ... ?!] e poi tutto diventa buio.

Le luci d'emergenza si spengono. Un suono acutissimo, quasi spacca-timpani, invade il vostro canale radio. Le voci di Chi, Njal e Svafa sembrano mescolarsi in modo incomprensibile. Una frazione di secondo dopo, tutto tace, come tranciato di colpo. Non senti più nulla sulla tua Tactical Network. Le spie lampeggianti sul computer centrale si spengono: perfino quel barlume di vita che sembrava aver ripreso la stele nera al centro della plancia è ora estinto. L'Angel Zero va automaticamente in modalità di allerta massima.

Silenzio di tomba. L'intera nave sprofonda nell'oscurità.

Immagine

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Edited by Black Lotus

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Merck X (octomorph)

Spoiler

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Ci mancava solo questo!

Tentacola i suoi due fucili e, più velocemente possibile, si dirige verso la camera del reattore.

Se lo scopo dell'intrusa è danneggiarli, forse è diretta proprio lì.

 

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