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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e


SilentWolf
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La WotC ha rivelato il ritorno dei Draghi Gemmati...prima all'interno di un Set di Dadi speciale e successivamente in un supplemento probabilmente in arrivo durante l'inizio del 2020.

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.

Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.

La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.

E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 

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  • Moderators - supermoderator

Vedremo se in questo supplemento pubblicheranno anche del materiale sugli psionici visto che tradizionalmente i draghi gemmati sono associati a quei poteri (e infatti questo drago gemmato qui mostrato ha Innate Spellcasting Psionics tra le sue capacità).

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Dadi spettacolari, ma un prezzo decisamente per pochi!

Se dovesse uscire un supplemento con i Draghi Gemmati, spererei in un nuovo bestiario dopo la Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen. Per me i bestiari non sono mai abbastanza e, finora, quelli usciti dalla WotC sono stati utilissimi ... con la segreta speranza di vedere inseriti in materiali ufficiali altri mostri di Mystara, dopo il Tortle e il Nagpa in Mordenkainen.

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A chi interessasse ho trascritto ogni info dello stat block del Drago di Zaffiro, purtroppo non ho incluso Lair Actions e Regional Effects perché una mano ostruisce la visuale.

ADULT SAPPHIRE DRAGON
Huge Dragon, Lawful Neutral
Armor Class 19 (Natural Armor)
Hit Points 207 (18d12+60)
Speed 40 ft, burrow 10 ft, climb 40 ft, fly 80 ft
STR 23 DEX 18 CON 21 INT 18 WIS 17 CHA 18
Saving Throws DEX +8 CON +10 WIS +8 CHA +8
Damage Immunities Thunder
Condition Immunities Frightened
Senses Blindsight 60 ft, Darkvision 120 ft, passive perception 23
Languages Telepathy 120 ft, Common, Draconian
Challenge Rating 15 (13,000 XP)
Innate Spellcasting (Psionics). The Dragon's innate spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 17). It can innately cast the following spells, requiring no material components:
1/day each: scrying, telekinesis, teleportation circle
Legendary Resistance (2/Day). If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead.
Spider Climb. The dragon can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.
Tunneler. The dragon can burrow through solid rock at half its burrowing speed and leaves a 10 foot diameter tunnel in its wake.

ACTIONS
Multiattack. The dragon can use its Frightful Presence. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.
Bite. Melee Weapon Attack +11 to hit, reach 10 ft, one target Hit: 17 (2d10+6) piercing damage plus 3 (1d6) thunder damage
Claws. Melee Weapon Attack +11 to hit, reach 10 ft, one target Hit: 19 (3d8+6) slashing damage
Tail. Melee Weapon Attack +11 to hitm reach 10 ft, one target Hit 15 (2d8+6) bludgeoning damage
Frightful Presence. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 17 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.
Debilitating Breath (Recharge 5-6). The Dragon exhales a pulse of highly pitched, nearly inaudible sound in a 60 ft cone. Each creature in that cone must make a DC 18 Constitution saving throw. On a failed save, the creature takes 45 (13d8) thunder damage and is incapacitated until the end of its next turn. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't incapacitated.(modificato)

LEGENDARY ACTIONS
The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.
Tail Attack. The dragon makes a tail attack.
Telekinetic Fling. The dragon chooses a Small or smaller object that isn't being worn or carried that it can see within 60 ft of it, and it magically hurls the object at a creature it can see within 60 ft of the object. The target must succeed on a DC 17 Dexterity saving throw or take 14 (4d6) bludgeoning damage
Teleport (costs 2 Acions). The dragon magically teleports to an unoccupied space it can see within 30 ft of it

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    • By shish104
      Ho notato che alcune sottoclassi hanno opzioni interessanti ma che poi non vengono continuate ai livelli successivi  per esempio il cacciatore di mostri con la opzione il misticismo dei cacciatori e la opzione è la brutta copia del maestro di battaglia quindi ecco una bozza della mia versione in primis volevo specificare che è per una campagna con questi tratti 1 si può ottenere 1 arma argentata dall'equipaggiamento base 2 argentare le armi costa 30 mo e creature come zombi e scheletri sono deboli a danni contundenti creature come vampiri ai perforanti mannari all'argento. Premetto che questa è una bozza e sono in cerca di consigli 
      Misticismo dei cacciatori
      Lv3 ottiene competenza in arcano se ha già questa competenza in religione/indagare impara a castare individuazione del magico come azione bonus per 3 volte a rl protezione dal bene e dal male 3 volte per rl lanciare maledizioni 1 volta al rl quando casta non deve utilizzare componenti ed è competente in tutti questi incantesimi e ne è competente
      Incanalatore dell’arcano
      Lv7 impara ad incanalare alcune magie nelle sue armi può incanalare come azione bonus individuazione del magico scegliendo se rendere la sua arma magica per 5 turni potendo infliggere al nemico cecità per tutti i turni in cui la arma è magica se fallisce un tiro su carisma  i cd sono 10 più intelligenza più bonus competenza può fare questi effetti solo su 1 attacco oppur avere vantaggio contro le creature magiche per 5 turni oppure usare un turno per incanalare protezione dal bene e dal male si hanno 2 dadi 1d4 e 1d8 si può usare un dado per curare  come azione bonus ed l’atro da somare al tiro danni contro aberrazioni, celestiali, elementali, folletti, immondi ed non morti (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master)
       in più il tiro per colpire ha vantaggio ed contro le stesse creature si avrà vantaggio per 2 turni.
      Misticismo migliorato
      Al livello 10 raddoppia gli incantesimi per rl ed impara ad utilizzare i non morti per sconfiggere mostri peggiori impara l’incantesimo animare i morti 2 volte rl e creare non morti 1 volta rl
      Cacciatore migliorato
      Al lv15 ha sempre vantaggio contro aberrazioni, celestiali, elementali, esseri fatati, immondi non morti e creature magiche (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master)
       se ha un altro vantaggio può convertirlo in più 5 al tiro per colpire (se si fa un venti vale come 20 naturale)
       
      Maestro cacciatore
      Al lv18 impara devastare non morti ma su aberrazioni, celestiali, elementali, esseri fatati, immondi e non morti (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master) 1 volta rl e può percepire queste creature da distanza la sua percezione passiva aumenta del suo bonus competenza x3 infine può infliggere debolezze a argento danni perforanti contundenti per 3 volte a rb
    • By Azog il Profanatore
      Salve a tutti,
      ci riprovo.
      Mesi fa tentai di incominciare una partita Pbf de La Tomba degli Orrori.
      Ma non andò bene. Nemmeno cominciò, per l'abbandono di alcuni, e per altre cause che non sto qui ad elencare.
      Ora ci riprovo.
      C'è qualcuno interessato a giocare questo dungeon molto complesso?
      Poco EUMATE e molto intelletto. 
      PG di alto livello...
      Chi è interessato?
    • By Alonewolf87
      I giocatori di D&D 5E sono chiamati a fornire la loro opinione sugli incantesimi del Manuale del Giocatore.
      La Wizards of the Coast ha reso disponibile sul suo sito un nuovo sondaggio, in cui i giocatori di D&D 5E possono esprimere le loro impressioni e commenti sulle versioni di vari incantesimi presenti sul Manuale del Giocatore.
      Link al Sondaggio sugli incantesimi

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    • By Alonewolf87
      La Wizards of the Coast ha reso disponibile sul suo sito un nuovo sondaggio, in cui i giocatori di D&D 5E possono esprimere le loro impressioni e commenti sulle versioni di vari incantesimi presenti sul Manuale del Giocatore.
      Link al Sondaggio sugli incantesimi
    • By Il Guardiano Notturno
      Salve, ho notato che viene trattato poco dai manuali ufficiali la creazione di pozioni o veleni, e non soddisfatto di ciò che si poteva fare con degli strumenti ho deciso di crearmi da solo le regole, prendendo quando potevo regole su internet, per creare pozioni e veleni con gli strumenti di erborista, alchimista e avvelenatore. 
      Visto che potrei apportare delle modifiche in futuro se vi può interessare inserisco direttamente il link: https://homebrewery.naturalcrit.com/share/BcFfGjyNL
      (le immagini non sono mie)
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