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Terre del nord: Umani e Magia


Messaggio consigliato

Salve a tutti, sono un master di D&D 3.5 che non masterizza da circa 10 anni, vorrei riprendere a giocare con un gruppo composto da 3/4 giocatori. La mia idea sarebbe di partire con una sessione che faccia da prologo all'avventura principale, ambientata qualche anno prima dell'inizio dell'avventura quando i personaggi sono adolescenti.  

La questione principale è che l'ambientazione che avrei in mente comporta una serie di modifiche e restrizioni alle regole del gioco. Provo a darvi alcuni elementi sulle tematiche principali per darvi un'idea generale, quello che mi interessa è trasmettere un atmosfera, un profumo dell'ambientazione che la renda per così dire "unica" cioè diversa da quello che considero il solito pastrocchio della 3.5 dove ci sono ventimila elementi che raramente trovano una loro coerenza logica all'interno del mondo. Quindi il mio approccio vuole essere da una parte quello di semplificare riducendo elementi, dall'altra approfondire gli elementi presenti. Questo approccio lo dico chiaramente è anche dovuto alle mie capacità come master, ridurre gli elementi da tenere in conto mi aiuta a gestire la campagna. Mi piacerebbe avere dei pareri, dei suggerimenti e degli spunti per capire se il lavoro procede bene e dove correggere il tiro, dove sorgono incoerenze e dove c'è il rischio di questioni problematiche. Premetto che non sarebbe mia intenzione il definire nel dettaglio tutta l'ambientazione ma solo avere un idea chiara di come funziona il mondo di gioco in cui si muovono i personaggi.

Terra e Razze:

Una regione di stampo nordico dal clima generalmente freddo, con zone più temperate lungo la costa e più rigide lungo le montagne. Quello che vorrei restituire è il classico mondo di frontiera, con qualche città maggiore e molte piccole comunità ma ognuno con la sua specificità. E soprattutto una natura sovrabbondante. Vorrei trovare il modo per dare importanza alle condizioni climatiche ad esempio.

Non solo la regione ma tutto il mondo è civilizzato solo da umani. Elfi, nani, orchi, gnomi e tutte le razze tipiche di D&D esistono? No, a quanto se ne sa sono presenti solo nelle leggende e nelle fiabe per bambini. Se poi effettivamente esiste qualcosa di simile alle razze maggiori che conosciamo come elfi nel profondità delle foreste o nani nelle profondità delle montagne non so dirvelo, al momento non è un problema perchè è qualcosa che non ha un impatto profondo e diretto sull'ambientazione che voglio creare. Si vedrà nel futuro quindi.

Una larga parte della campagna sarà quindi dedicata a interazioni di umani con umani per dare vita sia a scontri che a conflitti "politici" e scelte morali. Una o più guerre potrebbe essere uno sfondo (forse comune ma sempre valido) all'agire dei personaggi. Grande importanza dovranno rivestire quindi le città e i clan (una sorta di gilde con obiettivi e caratteristiche proprie qui il discorso sarebbe lungo e anche inutile credo).

Quindi ci sono umani, ci sono gli animali ma non esistono creature strane o mostruose? Tutt'altro. Nella natura selvaggia esistono tutta una serie di creature come i centauri, le driadi, ninfe, satiri e tutta una serie di creature dei boschi ma chiaramente sono rare. Poi bestie magiche. Infine gli elementari che dovrebbero rivestire un grande ruolo nella campagna.

Classi non disponili:

Lo stregone, il mago, il paladino e il monaco. 

Allineamento:

Niente allineamento, sono giunto alla conclusione che il sistema si riduce più spesso a una gabbia e ad un limite per le interpretazioni. E' una buona linea guida ma il sistema rigido spesso porta a creare personaggi dal comportamento irrealistico. Parere del tutto personale, direi niente discussioni su questo.

La magia: Vi dico quello che penso rispetto alla magia. Mi è sempre piaciuta, la magia è bella ed è quello che caratterizza il gioco ma è terribilmente vasta da gestire. Non voglio limitare le possibilità dei miei personaggi ma vorrei essere in grado di gestirle. La mia idea è quindi quella di porre delle limitazioni:

La magia arcana sostanzialmente non esiste. Qualche piccolo adattamento per quanto riguarda individuazione del magico e identificare spostati nel ramo divino che sostanzialmente è l'unico ramo disponibile. Ma una corsa che vorrei fare è rendere necessario anche per loro il libro degli incantesimi, in modo da poter sapere quali incantesimi possono imparare e quali no. Non so perchè ma ho sempre avuto la sensazione che i miei giocatori chierici e druidi siano sempre stati un po spiazzati da una lista enorme di incantesimi di incantesimi.  

Le divinità: vorrei incentrare tutto su quattro classiche divinità centrali del fuoco, dell'acqua, dell'aria e della terra con sotto-culti legati ai vari rami o a specifiche località. A quest'aspetto viene riportato quindi il potere di scacciare non-morti dei chierici.

 

 

Questa la base giusto per intenderci. Sorgerebbero problemi che non mi vengono in mente?

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