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By Lucane

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Piano delle Ombre - vita e creature


Jibril
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Salve a tutti,
Sto buttando giù qualche idea per un futura campagna e una parte di essa vorrei ambientarla nel Piano delle Ombre. Ho letto le descrizioni presenti sul manuale dei piani e diverse discussioni su vari forum, ma ci sono ancora vari aspetti che non riesco a decifrare.

1) se ci sono cose simili a città o villaggi abitati e come dovrebbero funzionare. Non parlo delle rovine\ombre abitate da mostri, ma delle vere e proprie comunità, o quantomeno luoghi dove trovare persone\creature con cui rapportarsi.
E quanto queste città siano difficili da trovare e a che distanza l'una dall'altra. E magari qualche suggerimento del perchè dovrebbero essere li o nel Piano in generale.

2) con che frequenza e quanto difficili siano gli incontri casuali medi. Personalmente mi sono fatto l'idea che gli incontri non siano troppo comuni, sopratutto se si tiene un basso profilo, ma se avvengono sono molto pericolosi. Però è comunque un'idea molto generica, se avete consigli sono tutto orecchie.

3) Quali sono le creature tipiche del piano, che lo caratterizzano, nel senso che va bene ci sono le ombre delle creature del materiale, ma tutto qui? 

Detto questo, l'avventura al momento è solo una bozza e sarebbe incentrata sul ritrovare un artefatto nascosto, per cui vorrei che fosse abbastanza ardua e pericolosa e magari non troppo breve.

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C'era un interessante articolo su uno dei vecchi numeri di Dragon pubblicati in Italia su una città del piano delle ombre, Balefire.
Ho trovato una copia dell'articolo su un sito, ti lascio il link con la spiegazione in inglese https://the-city-of-lanterns.obsidianportal.com/wikis/balefire
e la traduzione in italiano, fatta con google traduttore per comodità, lo dico in anticipo.

 

BALEFIRE

Sul bordo di un vasto canyon sorge una città di pietra nera e guglie torreggianti, che trafigge l'oscurità soffocante del Piano dell'Ombra con mille punture di luce multicolore. Questo è Balefire, la città delle lanterne.

Mentre la maggior parte delle città sul Piano dell'ombra sono riflessi contorti delle città sul Piano Materiale, Balefire si distingue come un faro contro le infinite ombre, attirando innumerevoli viaggiatori in cerca di solitudine, tregua o avventura.

Centinaia di minuscole fiamme illuminano le strade di Balefires e i suoi edifici si illuminano con lo splendore di migliaia di lanterne decorative, tutte attentamente curate dai famosi Lanterneers della città. Nonostante la solida pietra da cui è stata costruita, la posizione della città ai margini del Nightcrawler Canyon sembra precaria, specialmente quando il paesaggio cambia e i suoni striscianti derivano dalle profondità incredibilmente oscure del canyon.

Cittadini e visitatori a Balefire
Nella città delle lanterne ci sono due tipi di persone, ben tre in realtà. Ci sono visitatori, principalmente commercianti e viaggiatori vengono a Balefire per commerciare con gli oggetti meravigliosi realizzati con oscurità, ombra e luce prodotti dalle città due corporazioni concorrenti; gli Shadowcrafters e i Lanterneers. Sebbene i visitatori possano rimanere per un po 'a nessuno è concesso più di un anno di residenza senza presentare una richiesta di cittadinanza permanente. Tutti i visitatori sono riconoscibili dai glifi luminosi con cui sono contrassegnati all'entrata in città. Solo attraverso un'attenta selezione da parte di City Watch i visitatori possono accedere alla città e i glifi sono lì per mantenere quella sicurezza. Qualsiasi visitatore sorpreso a rimuovere o alterare il proprio glifo è soggetto a espulsione dal Dominio del Balefire o peggio.

I cittadini sono persone che risiedono nella città da almeno 1 anno e si sono dimostrate utili, produttive o preziose per gli interessi e la sicurezza di Balefire. I firmatari per la cittadinanza richiedono la sponsorizzazione di una delle corporazioni della città, della guardia della città o di qualsiasi altro cittadino di spicco, come imprenditori o proprietari terrieri (anche se sono più vicini ai servitori indenturati). La maggior parte della popolazione della città è costituita da artigiani e artigiani che lavorano per la Gilda dei Grattacieli Ombra o la Gilda degli Accendini delle Lanterne. La maggior parte dei lavoratori non qualificati finisce per lavorare nelle numerose locande, taverne e magazzini della città o lavora nei campi di funghi, nelle miniere e nelle cave che circondano Balefire. Coloro che non sono abbastanza ricchi da permettersi l'affitto nei ghetti della città, devono arrangiarsi nei piccoli villaggi oltre le mura sulla terra rivendicata dagli Elfi Oscuri. All'ombra del Dominio Scintillante di Balefire gli elfi oscuri dominano dalle loro ville fortificate, impegnandosi in ghi golosi, palle dissolute, orge selvagge e cacce selvagge.

Gli abitanti della città delle lanterne.
Sebbene Balefire sia piuttosto isolato nel più grande paesaggio del Piano delle Ombre, è comunque un rifugio sicuro per i viaggiatori, un punto di luce nell'oscurità. La stragrande maggioranza degli esseri in città sono umani di tutte le etnie provenienti da Avistan, il continente che convive con Balefire sul Materiale. Gli umani rappresentano quasi metà della popolazione della città e forniscono la maggior parte della forza lavoro.

Dopo un secondo vicino ci sono gli elfi oscuri, fondatori di una venerabile Accademia di Shadowdancers che gli elfi oscuri osservavano mentre il loro singolare avamposto cresceva nella grande città che è ora. Essendo i residenti più lunghi della Città delle Lanterne, gli elfi oscuri controllano molte delle sue istituzioni, vale a dire il Parlamento delle Ombre, il consiglio al potere della città. Ogni elfo oscuro che siede nel consiglio è noto come Syndic e collettivamente sono il Sindacato, un potente blocco di voto di magistrati in grado di far passare o bloccare la maggior parte delle iniziative all'interno del Parlamento delle Ombre.

La prossima popolazione più grande sono i fetchling, i bambini dell'oscurità. Una volta si diceva che fosse Azlanti che contrattava le loro anime per qualche dono sconosciuto, oggi i fetchling sono un lotto appassionato. I fetchling assomigliano agli umani con un complimento grigio scuro, anche se alcuni hanno una pelle bianca spettrale. I loro capelli sono generalmente bianchi o neri, sebbene molti lo tingano in un tripudio di colori e li modellano in trecce elaborate (legate o sciolte), si radono la testa e sfoggiano numerose modifiche al corpo come piercing, cicatrici, marchi e tatuaggi . I loro occhi spaziano nella gamma dei colori umani nella luce, ma visti nell'oscurità si illuminano di un giallo opaco. I fetchling sono spesso visti lavorare come mercenari, guardie, cacciatori di taglie e in altre professioni marziali. All'interno di Balefire, la maggior parte dei fanatici segue le proclamazioni della Regina del Corvo, una donna enigmatica con la pelle bianca invernale, profondi capelli di mezzanotte e un paio di enormi ali di corvo. La sua corte in esilio si trova al centro di Gloomwood, dove è frequentata dall'omicidio, i suoi consiglieri più fidati.

Gli strani Dziriak formano il prossimo gruppo di residenti a Balefire. Dal quartiere noto come "Collina" o "Monticello", questi esseri nativi del piano dell'Ombra assomigliano a enormi termiti con teste umanoidi e un paio di braccia con mani delicate. Il loro scuro carapace lampeggia con luci colorate che sembrano essere il modo naturale in cui comunicano. Sebbene non possano parlare, capiscono prontamente la maggior parte delle lingue parlate e molti hanno padroneggiato la mano elfica oscura che parla come sakvroth. La colonia D’ziriak è strettamente alleata con la gilda Lanterneers e si ritiene che sia l'ispirazione per le lanterne della città.

Spesso visto scappare tra la folla del Mercato Basso e le ombre dei bassifondi sono i Dark Folk. Composto da due specie distinte, il Creeper Oscuro, un piccolo umanoide con zampe pelose e adornate che sono più spesso ladri e lo Stalker Oscuro, esseri più grandi e intelligenti con ordini del giorno segreti. I Dark Folk vivono nelle zone più povere della città e vivono in case squallide e persone magre. La maggior parte delle covate dei Dark Folk consistono in una dozzina di Creepers e uno Stalker. Anche con le pattuglie più severe dei bassifondi, City Watch e Lanterneers hanno difficoltà a tenere sotto controllo i Nidi mentre rubano lanterne e spengono le luci vicino alle loro baracche nel quartiere di Darkflash.

A costituire le popolazioni più piccole sono il Tengu e il Duergar. Il coraggioso Tengu prospera nella Città delle Lanterne, raccogliendo le sue lingue, la sua cultura e le sue bagattelle con facilità viste in poche altre razze civili. Consumate imita il Tengu aiutando le varie trattative di broker di gare nei mercati di Balefire come traduttori. La maggior parte dei Tengu della città si affolla anche sullo stendardo delle regine di Raven. Al contrario, lo stoico Duergar è uno dei migliori artigiani di tutta la città. Tutto dalle strade di ciottoli, le mura della città e più della metà degli oggetti forgiati in metallo sono lavorati dalle mani dei nani grigi. Il quartiere affumicato di Evertoil circonda la fornace oscura, un tempio di Droskar.

Il resto della Città delle Lanterne è abitato da tutte le altre razze del Materiale e del Grande Oltre, sebbene nessuna costituisca una parte significativa dei cittadini permanenti.

Religione in Balefire
Molti dei e dee di Golarion hanno santuari o templi all'interno della Città delle Lanterne portati con loro dai mercanti e commercianti planari che visitano. Divinità umane come Abadar, Calistria, Cayden Cailean, Desna, Gorum e Nethys hanno tutte un piccolo seguito. Tuttavia quasi tutti gli umani di Balefire, e in particolare il City Watch, venerano Pharasma per la sua protezione contro i non morti di The Plane of Shadows e Nightcrawler Canyon. Anche altri dei più oscuri hanno influenza all'interno della Città delle Lanterne. Tra gli elfi oscuri il culto di Demon Lords non è raro. Abraxus, Areshkagal e Haagenti sono venerati dalle tre più grandi case tra gli elfi oscuri, mentre Nocticula, Shax e Socothbenoth sono rappresentati da Shapers, Duelists e Assassins. Molti culti e società segrete adorano anche gli dei oscuri Norgorber, Zon-Kuthon,

Cronometraggio nella città delle lanterne.
Ovviamente in un piano in cui non splende il sole e ciò che i corpi giacciono nei cieli richiedono la magia per vedere anche un metodo di cronometraggio deve esistere. Essendo la struttura più alta di Balefire, la Torre di Xurothil il Soprintendente crea un bell'orologio. Due sfere blu luminose si alzano e si abbassano altezze delle torri ogni "ciclo" in orbita di 60 piedi dalla struttura. Le Orbite che incerano e calano le “Orbite” iniziano da “Nadir” alla base della Torre e si arrampicano su “Zenith” in cima. Ci sono 12 Orbite da Zenith a Nadir e viceversa uguagliando un Ciclo.

Dieci cicli equivalgono a una corsa e tre corse equivalgono a un mese. Ognuna delle tre piste è conosciuta come la Dancers Run, la Lantern Run e la Crafters Run in onore dei tre periodi difficili della storia di Balefire.

Ogni mese è un ciclo standard di 30 cicli e ogni mese prende il nome dalle 12 categorie conosciute di creazione di oggetti magici di Balefire secondo la Shadowcrafters Guild. Essi sono:
Armi
Scudi
Pozioni
golem
portali
Anelli
Bastoni
scettri
Pergamene
Tuniche
bacchette
Oggetti Meravigliosi

Il rotolo degli anni è un po 'più confuso. La città delle lanterne ha più di mille anni, ma prima che la Shadowcrafters Guild la trasformasse in un centro commerciale per oggetti magici, pochi tenevano un registro accurato. Quindi ora almeno tra commercianti e commercianti gli anni seguono Guild Reckoning (GR) e la data ufficiale è il 6 ° Ballerino di Golem, 1102 GR (l'inizio della cronologia della Campagna). I centodue anni in cui Xurothil fondò la Gilda dalle rovine della Accademia Shadowdancer della fondatrice della città Acora-Shin.

Edited by Grimorio
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16 minuti fa, Jibril ha scritto:

Wow! Tra poco mi prendo qualche minuto per leggerlo con calma 😄 Grazie mille @Grimorio

Ho trovato anche un altro articolo, molto più particolareggiato e con le mappe https://of-flame-and-shadow.obsidianportal.com/wiki_pages/balefire
Ora traduco anche questo

Edited by Grimorio
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BALEFIRE

La città a colpo d'occhio

Balefire, la città delle lanterne, è forse la città più famosa nel piano dell'ombra. Mentre la maggior parte delle città sull'aereo sono contorte riflessioni di città sul Piano Materiale, Balefire è solo; non ha gemelli su Toril, e in effetti si trova abbastanza lontano in Border Shadow che discernere quale parte di Toril riflette i suoi dintorni è difficile, e due studiosi non sono d'accordo su dove potrebbe trovarsi, né su quale abisso torilliano il vicino Canyon del Nightcrawler potrebbe essere un'ombra.

La città prende il nome e il titolo da decine di migliaia di lanterne sparse in tutta la città. Centinaia di minuscole fiamme illuminano le strade di Balefire e i suoi edifici si illuminano del pallido splendore di migliaia di lanterne decorative, tutte attentamente curate dai famosi Lanterneer della città. Laddove ogni altra città al di fuori delle Brightlands è soffocata dall'oscurità oscura, Balefore si distingue come un faro contro le infinite ombre, perforando l'oscurità soffocante del Piano dell'Ombra con infinite puntine di luce multicolore per miglia attorno.

Questa unicità attira tutti i tipi di creature interessanti su Balefire. Commercianti, avventurieri, emarginati e altre anime erranti si recano tutti in città per vari motivi, ma anche cultisti, assassini, non morti e esseri ancora più pericolosi. La città ha solo una popolazione permanente di circa 4.300 cittadini, ma compresi tutti i suoi residenti temporanei e quelli che stanno attraversando, vanta oltre centomila anime in un dato momento. In tutto questo, i Lanterneers e gli Shadowcrafters assicurano che la città si mantenga salda contro l'oscurità invadente.

La peggior minaccia per la città, tuttavia, non sono i viaggiatori meno che salati. Nightcrawler Canyon prende il nome dalle moltitudini di potenti nightcrawlers che (dis) vivono lì, anche se un numero minore (ma ancora molto elevato) di nightwalker e nightwings vive anche lì, insieme a un numero di altri non morti oscuri come allips e wraith. Gli attacchi dal Canyon sono frequenti e richiedono costanti battaglie a difesa della città e la ricostruzione costante dei numerosi edifici del Balefire.

 

Informazioni su Balefire

 

Gruppi di potere
Ufficialmente, Balefire è sotto il controllo del sovrano soprannominato Xurothil, un secolare lich drow e Shadowcaster della distrutta città di Xanathalon Underdark, che prese il controllo dopo che la città divenne abbastanza grande (e abbastanza luminosa) da innescare il suo primo invasione nightcrawler. Xurothil trascorre la maggior parte del suo tempo sequestrato nella sua torre lavorando ai propri progetti, tuttavia, lasciando la regola quotidiana della città alle organizzazioni più influenti di Balefire.

Il Lanterneers è l'organizzazione più antica della città. Fondata e ancora guidata dall'artigiano gnomo Lajandra, crea e mantiene le numerose lanterne della città, nonché oggetti magici che donano luce di ogni sorta, e sperimenta continuamente nuove magie leggere e possibili misure protettive anti-ombra e anti-morte. La seconda più antica, ma ora la più potente, è la Shadowcrafters Guild, fondata da Xurothil ma ora guidata dal magro bardo zaleide Zaleid; composto da shadowcaster, illusionisti e artificieri, è per gli incantesimi e gli oggetti dell'oscurità ciò che i Lanterneer sono per gli incantesimi e gli oggetti di luce, e dove le lanterne dei Lanterneer illuminano e arricchiscono la città, gli Shadowcrafter si concentrano maggiormente sulle esportazioni e sul commercio.

Poco dopo la fondazione di Balefire, l'apprendista di Xurothil Milluefar (un drow vivente della vecchia casa di Xurothil a Xanathalon) sperimentò alcune creature vicine nel Gloomwood per creare falene di falò, la caratteristica più riconoscibile della città. Simile a un ibrido lucciola / falena delle dimensioni di un cavallo, possono trasportare fino a due cavalieri ad alta velocità mentre illuminano l'area intorno a loro per diversi metri, rendendoli un supporto idea per attraversare la regione intorno alla città. Questo incredibile atto di allevamento magico è ciò che ha guadagnato Milluefar il suo apprendistato, e anche diversi punti di riferimento locali hanno preso il nome anche da lui; un shadar-kai solitario di nome Rhinashai ora guida gli allevatori di falene di falò, poiché Milluefar non ha più il tempo libero per questo.

Infine, City Watch mantiene l'ordine in città, anche se con un leggero tocco considerando l'approccio piuttosto permissivo alla legge degli altri gruppi. Pattuglia l'intera città ma si concentra sulle mura e sulle due porte di Balefire, guidate dal comandante Vargid Kortath, un umano calimshite senza fronzoli. Ognuna delle gilde, gli allevatori di falene, la Guardia e il Milluefar hanno tutti la stessa voce nella gestione della città quando si incontrano per governare gli affari ufficiali, ma per tradizione gli allevatori e la Guardia rimandano alle gilde e le gilde rinviano a Milluefar. La parola di Xurothil ha la precedenza su tutti, ovviamente, nella rara occasione in cui si degna di rilasciare una dichiarazione.

Diverse organizzazioni di Magia dell'Ombra, in particolare la Cabala Tenebrosa e i Votari di Velsharoon, mantengono piccoli avamposti in città per scopi di reclutamento, nonché per un facile accesso ai prodotti della Gilda dei Grattacieli. Sono influenti tra i cittadini della città, ma non hanno voce nel consiglio al potere.

 

Quartieri
La città è divisa in modo informale in sette diversi distretti, ma questi distretti non hanno nomi o confini rigidi e crescono o si restringono nel tempo mentre la popolazione migra e gli edifici vengono ricostruiti dopo attacchi di belladonna. Piuttosto, la città ha sette edifici principali che fungono da "ancore" di una sorta, torreggianti sopra il paesaggio urbano circostante, e tutti gli altri edifici sono cresciuti organicamente attorno a loro; gli estranei possono solo dire di aver attraversato un confine distrettuale quando l'arredamento dell'edificio e gli orientamenti delle strade cambiano improvvisamente.

I sette edifici di ancoraggio e i loro distretti circostanti sono i seguenti, in ordine di influenza e importanza:

Torre di Xurothil: questa torre alta e simile a un serpente, sormontata da sfere di luce blu pallida, è il santuario di Xurothil, dove ricerca la magia dell'ombra e cerca i pericoli per la città. "Il distretto di Xurothil" è considerato estendersi dalla torre alle pareti nord e est di Balefire.

Shadowcrafter's Hall: questa torre di pietra nera come il getto, il quartier generale della Shadowcrafters Guild, è un trionfo dell'architettura gotica, riccamente decorata con contrafforti volanti, doccioni (sia decorativi che viventi) e svolazzi simili. Il "Distretto della Gilda", il più grande di Balefire, si ritiene che si estenda dalla Hall fino a dove si scontra contro i confini degli altri distretti e fino al limite del Nightcrawler Canyon.

La cittadella delle lanterne: questo edificio simile a un tempio è il quartier generale dei Lanterneers, costruito principalmente con vetrate - non solo finestre, ma guglie, pavimenti, scale e altro - e il resto di pura ombra. Il "Distretto delle Lanterne" è considerato comprendere tutta l'estremità occidentale del Balefire; è il secondo più grande dopo il Distretto della Gilda perché una pluralità di cittadini di Balefire e cittadini permanenti vivono vicino al muro occidentale e preferiscono tenere gli estranei lontani da loro stessi.

The Shadow Gate: Questo cancello, situato nella parete est di Balefire, è sempre avvolto nell'ombra; gli abitanti più sensibili alla luce della città vivono vicino alla Porta e la usano per entrare ed uscire dalla città, e qui si trovano anche le attrazioni meno salate di Balefire. Si ritiene che il "Dark District" si estenda dalla Porta ai confini del Distretto della Gilda e del Distretto di Xurothil.

The Beacon Moths Aerie: questo edificio tozzo e senza pretese, noto solo per il fatto che occupa un intero isolato, è la casa degli allevatori di falene di falò della città. Si ritiene che il "Beacon District" si estenda dall'Aery oltre il Milluefar's Drop (il percorso più conveniente che scende nel Canyon) e il Gloomwood (dove vengono sollevati i bruchi dei beacon).
Canyon Watch Tower: questa semplice torre in pietra nera è una delle numerose torri quasi identiche che si affacciano sul Nightcrawler Canyon, distinguibile solo per la sua altezza leggermente maggiore, ed è il quartier generale del City Watch. Si ritiene che il "Distretto di Guardia" si estenda dalle torri ai confini del Distretto delle Lanterne e del Distretto della Gilda.

The Lantern Gate: Questo cancello, situato nella parete nord di Balefire, è coperto di lanterne ed è il secondo luogo più luminoso in Balefire dopo la stessa Cittadella delle Lanterne; quei viaggiatori che non riescono a vedere bene al buio e sono in città per scopi totalmente legittimi tendono a raggrupparsi qui. Si ritiene che il "Bright District" si estenda dalla Porta ai confini del Distretto delle Lanterne e del Distretto di Xurothil.
Religione
Balefire è una città in gran parte apateistica; non ci sono grandi templi o religioni sponsorizzate dalla città, poiché la sua popolazione è troppo transitoria perché tali investimenti o decreti siano utili. La maggior parte degli abitanti adora gli dei razziali o quelli legati alla loro professione, generalmente presso altari privati nelle loro case, ma occasionalmente in santuari più grandi se molti fedeli di una data divinità vivono nelle vicinanze e trovano utile sponsorizzare un simile progetto.

Il culto di Lathander e Sune, dea della bellezza, è comune tra i Lanterneers, mentre il culto di Velsharoon (semidio di Negromanzia e non morti e servitore dubbioso di Mystra al fianco di Azuth e Savras) e Shar è popolare tra la Gilda degli Ombretti. L'adorazione di questi dei in Balefire sarebbe in qualche modo sconosciuta dal punto di vista faerûniano, poiché i suoi abitanti tendono a concentrarsi sul ruolo di Lathander come mecenate della creatività e portatore di luce più del suo pastore di cose in crescita e dio del sole letterale; Il ruolo di Sune come musa ispiratrice della bella arte e architettura piuttosto che della bellezza personale; Il ruolo di Velsharoon come "negromante bianco", che protegge dai non morti piuttosto che allevarli o controllarli; e il ruolo di Shar come protettore di creature sensibili alla luce e conforto per il lutto.

Una piccola ma evidente minoranza di cittadini adora Erebus, un dio misterioso sconosciuto al Toril. Si dice che faccia il suo regno in Deep Shadow e il suo dogma è oscuro e contraddittorio, quindi non è noto il motivo per cui i cittadini riterrebbero opportuno adorarlo.

 

Attrazioni
Oltre alle principali sale della gilda, ci sono molte altre località che i visitatori curiosi potrebbero voler visitare, le più conosciute sono le seguenti:

Il mercato nero: questo mercato illegale è costantemente in movimento e vende oggetti molto rari e preziosi a ... prezzi negoziabili.
The Emerald Kiss: questa sala riunioni nel Dark District è dove i clienti possono assumere mercenari, acquistare schiavi, recintare beni rubati ed eseguire altre transazioni illecite. Il suo proprietario è Hulkurn, un potente (e potentemente brutto) stregone che è probabilmente umano sotto tutti i rotoli di grasso.
La Taverna delle Lanterne Viola: questa taverna, illuminata interamente nei toni del malva, viola e lavanda, è gestita da avventurieri in pensione ed è generalmente il posto migliore per i viaggiatori per la prima volta al Piano dell'Ombra per iniziare il loro soggiorno a Balefire.
Sadrinal's Fineries: questo negozio di abbigliamento, chiamato per il suo favoloso proprietario elfo Sadrinal Thillonithar, vende i migliori abiti e gioielli e commercia nelle voci e nei pettegolezzi più affidabili.

 

Società segrete
Due società segrete mantengono una presenza illegale in Balefire - "segrete" nella misura in cui la loro appartenenza e le loro sedi sono sconosciute, sebbene la loro esistenza sia ampiamente conosciuta e ampiamente offesa dalla cittadinanza.

La prima, la Nightshade Covenant, è un'organizzazione di magia dell'ombra; uno dei principali rivali della Cabala Tenebrosa, l'Alleanza disprezza coloro che portano creature piane di Luce e Materiale sul Piano dell'Ombra e vuole vedere il Balefire distrutto e la regione ricadere nella quasi oscurità naturale dell'aereo. I non morti non sono generalmente ammessi in città (Xurothil è l'ovvia principale eccezione), quindi quei pochi presenti in Balefire sono generalmente membri mascherati del Patto introdotti clandestinamente per fare una sorta di malizia per loro conto. Sono un forte alleato della fede di Shar - nella sua tradizionale forma di morte e oscurità a tutti, non la versione più appetibile popolare in Balefire - e qualsiasi roccaforte della Chiesa di Shar nel Piano dell'ombra di solito viene stabilita con assistenza dall'alleanza.

Il secondo, gli Obsidian Dancers, è una corporazione di spie, ladri e assassini. Ottengono il loro nome dal loro comune travestimento da bardi e menestrelli e dai pugnali di ossidiana che usano per compiere omicidi. I Ballerini non nutrono rancore nei confronti di Balefire come fa l'Alleanza, ma lavorano abbastanza spesso contro gli Shadowcrafter (e rubano spesso alcune delle loro migliori creazioni) che c'è un cattivo sangue tra i due gruppi. I Ballerini sono in realtà attivi principalmente sull'aereo materiale e hanno legami con diverse altre corporazioni di ladri e assassini faerûniani come i Black Flame Zealots (una corporazione di assassini adoratori di Kossuth) e gli Shadow Thieves of Amn, ma mantengono una presenza in Balefire rendere più difficile per le autorità torilliane agire contro di loro.

 

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    • By Lyt
      Ciao a tutti, qualche giorno fa mentre parlavo con un amico mi è venuta in mente una strana idea per una ambientazione. Ora, io sto gia creando una ambientazione, per una lunga campagna futura con i miei amici, quindi credo che questa idea non vedrà mai la luce, ma ho pensato di buttare giù due righe, per chiedervi cosa ne pensate
      L'idea è semplice, si tratta di una versione alternativa del nostro mondo ambientata metà del 1400, magari con una mappa un pò rimodellata, riempita però con le razze e i mostri di D&D, basata sugli stereotipi che l'Europa medievale aveva riguardo al resto del mondo
      Il tutto ruota e nasce praticamente attorno al idea di usare una stampante di Gutenberg per creare pergamene magiche, il resto viene dopo per contestualizzare la cosa:
      Quindi gli altezzosi europei sarebbero umani e elfi, l'asia sarebbe piena di Hafling, l'America sarebbe abitata da gnomi druidi, la Russia e il nord Europa da nani, l'africa abitata da dragonidi, i paesi tra india e Arabia sarebbero invece costituiti da tefling (si, mi rendo conto che sembra che alcune razze le ho buttate li un pò a caso, ma nella mia testa hanno un senso ahahah)
      Con ovviamente alcune peculiarità: in Egitto la sfinge avrebbe la testa di un drago, il papato sarebbe costituito da chierici (con il papa come chierico livello 20), in Giappone ci sarebbero Hafling samurai, e in Cina si parlerebbe di un Gengis Khan Hafling che a cavallo di un poni aveva unificato l'asia
      Si trattano di idee assurde, ma che personalmente mi strappano un sorriso
      La storia sarebbe andata come nel nostro mondo: Carlo magno, Roma, le crociate (di paladini), e la Guerra dei cent'anni tuttora in corso, se non per queste differenze di razze e magia. L'unica vera differenza è che qui le leggende e le favole sarebbero realtà: mago merlino, i draghi, cenerentola, Sun Wukong ecc
      Sarebbe un mondo comunque più basato sul "fisico" piuttosto che sul "magico", magari anche per colpa della chiesa cristiana, che potrebbe condannare per eresia alcuni incantesimi 
       
       
      La avventura (di cui non ho ne ancora pensato ne la storia ne la trama😅) sarebbe strutturata cosi:
      (1440) Una one shot o per ogni pg o per coppie di pg, per far ambientare i giocatori, e permetterli di avere dei segreti da nascondere a gli altri (magari i pg più giovani potrebbero addirittura essere bambini)
      (1450) Una breve avventura da due o tre sessioni, con il party al completo, per farli conoscere tra di loro e darli un vero assaggio del mondo, con fight, intrighi e mostri
      (1455) PANICO, Johannes Gutenberg (umano artefice) negli anni 1453-55 ha introdotto/inventato in Europa la stampa a caratteri mobili, che però in questo mondo consente anche di creare pergamene contenenti incantesimo in breve tempo ed ad un costo ridotto (per complicare le cose permetterò a chiunque di usare le pergamene, anche se l’incantesimo non è contenuto nella lista degli incantesimi di classe del personaggio). Quindi adesso l'Europa è sconvolta da questa nuova scoperta, nascono bande criminali, rivolte, chiunque adesso può permettersi armi e incantesimi potentissimi. Al party ora riunito sarà data una missione importante, per provare a ristabilire la situazione
       
      Questo è quanto, giusto una bozza del mondo e della quest principale... il tutto senza una quest principale e senza aver approfondito nulla😅
      Che ne pensate?
    • By Le Fantome
      Anche senza scomodare Planescape e il suo immenso multiverso planare, le varie ambientazioni di D&D possono coesistere come vari pianeti di sistemi solari distanti nel tempo e nello spazio. E' una visione poetica, che personalmente prediligo e condivido.
      Ora, mi sono sempre chiesto: la Terra esiste nell'universo di D&D? Come lontano pianeta nel sistema Solare intendo.
      So che in Pathfinder non solo la Terra esiste ma, anzi, è un luogo ben noto agli abitanti di Golarion per numerosi motivi: è la patria di Baba Yaga (una delle più potenti fattucchiere del gioco), sotto l'Antartide, nella città-cadavere di R'lyeh, dimora in un sonno simile alla morte Cthulhu (una delle entità più potenti con una scheda nel gioco; vi consiglio di leggerla, fa sorridere da quanto il Grande Antico sia virtualmente invincibile), l'Egitto condivide numerose e misteriose similitudini con il regno golariano di Osirion e vi è qualche strano legame con la Francia, nella città di Parigi (ma non mi è chiaro quale).
      Anzi, addirittura secondo la cronologia di Pathfinder, la Terra non si trova attualmente nella nostra contemporaneità, ma dovrebbe essere da poco uscita dalla prima guerra mondiale, quindi si tratterebbe della Terra del primo dopoguerra.
      Adoro questa cosa, e mi chiedevo se in D&D vi siano mai stati accenni alla Terra, dato che non ricordo di aver mai letto qualcosa in merito.

      (Magia terrestre in pathfinder, un po' teatrale)
       
    • By Rotax91
      Ciao a tutti, 
      Sto cercando se esiste una summae o un riassunto di tutto cioè che c'è da sapere per sviluppare un'avventura nei forgotten realm, senza dover recuperare per forza tutti i manuali singolarmente; Ciò che cerco è in pratica un'infarinatura di base di tutte le varie razze, gilde, organizzazioni e luoghi principali dei forgotten realms. 
      Premetto che mi serve come linea guida per cominciare ad approfondire dagli argomenti che più mi interessano per poi continuare con tutto il resto. 
      Esiste qualcosa di simile, magari anche italiano?
    • By Hero81
      Volevo sfruttare le possibilità offerte dal forum per fare brainstorming in un progetto che ho in mente.
      Un'abientazione Fantasy classica piuttosto semplice. (Non un'ambientazione completa ma piuttosto un embrione)
      Deve ruotare attorno ad un mistero: la soluzione la conosce il master ma il manuale non ne indicherà una ..... piuttosto molte (direi un decina)...starà la master decidere quale adottare o se mischiarle tra loro.
      Una grande foresta ha invaso il mondo, i vegetali sono quelli tipici delle varie zone climatiche (funghi nel sottosuolo) ma crescono ad una velocità spaventosa, invadono i centri abitati inghiottendo tutto. Animali mostruosi (più grossi e feroci della norma) vanno a caccia negli ambienti naturali cosi creatisi e per le razze comuni non c'è scampo.....
      .....tranne che presso le rovine: le rovine si trovano dappertutto nel mondo di gioco, appartengono ad un popolo di cui nessuno sa più nulla. (molto antico)
      Attorno ai resti di questi antichissimi insediamenti, per qualche motivo, la foresta si ferma: cosi li sono nate città e la vita va avanti normalmente.
      I viaggi sono, comprensibilmente, molto difficili. Pochi sono gli avventurieri cosi abili da sfidare i mostri. Occasionalmente tra le rovine si trovano monili, oggetti d'uso comune, amuleti o simili che sono trasportabili e che forniscono protezione dalle belve. Cosi è possibile per persone relativamente semplici, equipaggiate con tali monili, viaggiare tra le varie comunità di cui è composto il mondo di gioco.
      Tuttavia c'è un pressante problema che il mondo si trova ad affrontare: la protezione garantita da rovine e monili va indebolendosi con il tempo. In futuro, molti temono, cesserà di esistere del tutto e ogni cosa verrà inghiottita dalla foresta....sarà la fine della vita di intelligenza superiore al livello animale.
      Compito dei PG è, naturalmente, salvare il mondo da tale condanna. Per far questo dovranno viaggiare e rispondere alle seguenti domande:
      * come mai i vegetali hanno invaso i centri abitati ?
      * qual è l'origne degli animali mostruosi che li accompagnano ?
      * come mai tutto si ferma vicino le rovine ?
      * come mai 'rispettano' chi porta i monili ?
       
      Inventatevi le riposte più varie a questi 4 quesiti
    • By Pablo
      Ciao, volevo condividere con voi la creazione di un antagonista, che è un Artefatto. Mi sono ispirato ai Principi dell'Apocalisse. Chiedendovi cosa ne pensate e quali modifiche apportereste
      Globo Elementale
      Artefatto Leggendario
      Storia Artefatto:
      In un tempo antichissimo sul piano Materiale le forze del male Elementale avevano preso il sopravvento. I principi Elementali combattevano tra di loro furiosamente per il predominio sul mondo, al loro passaggio tutto veniva devastato. Gli esseri viventi erano ormai sull’orlo dell’estinzione.
      Gli Dei decisero di intervenire. Un ordine di Cavalieri venne benedetto dal loro potere, con un solo compito: Fermare i principi elementali. Una potente arma venne affidata loro, un Globo, in grado di confinare i principi nel loro Piano. Ci fù una grande guerra e tutti i principi vennero sconfitti ed esiliati nei loro piani di origine. Ci furono però delle conseguenze. Il Globo utilizzato aveva imbrigliato dentro di se la forza malvagia di tutti gli Elementi. I Cavalieri capirono che era troppo potente e pericoloso e venne confinato in una cassa con il simbolo di tutti gli Elementi, questo era l’unico modo per rendere innocuo l’artefatto. Nascosero la cassa nelle profondità dei ghiacciai del Nord, in una loro antica dimora. Erano ignari del suo vero potere, e che avesse persino una volontà propria. Per le migliaia di anni che rimase sepolta nell’oscurità il globo elementale aveva solo un desiderio: riportare nel mondo i principi elementali. Nell’usare questo Globo per confinare i principi crearono involontariamente un oggetto di pura malvagità, voglioso di vendicarsi degli Dei e degli uomini per quanto fatto.
      Proprietà:
      -          1) Richiama verso di se gli esseri Elementali, vengono sedotti dal suo potere. Il richiamo avviene anche a centinaia di KM di distanza.
      -          2) L’unico modo per Evitare che il suo potere di richiamo si manifesti è metterlo in una cassa con disegnati sopra i 4 simboli Elementali
      3) Un Elementale in possesso del globo è in grado di attingere al potere diretto del piano del suo Elemento. Può creare un “globo della devastazione” del suo elemento, se è a   conoscenza del rituale di creazione
      4)Si ottiene anche un contatto diretto con il principe del male del suo Elemento. Questo gli permette di avere informazioni che solo un principe elementale è in grado di dare.
      -         5) E’ in grado di evocare un principe elementale (Vedi EVOCAZIONE PRINCIPE ELEMENTALE)
      -          6) Può essere distrutto solo dalla magia Desiderio.
      EVOCAZIONE PRINCIPE ELEMENTALE
       Il globo ha come unico scopo riportare i principi elementali sulla terra. Per farlo ha bisogno di un potente elementale sul piano materiale in grado di entrare in sintonia con esso. E sempre attraverso lui compiere un rituale in grado di aprire un portale che riporti il principe, del suo elemento, sul piano materiale. Quello che l’elementale ignora è che verrà sacrificato nel rituale, questo perché la sua linfa vitale è necessaria per il compimento del rito.
       
       
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