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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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PF2: Una nuova Ascendenza e un'avventura introduttiva gratuita

Nell'ultima anteprima per la Lost Omens Character Guide è stata rivelata una nuova ascendenza: i lucertoloidi

I Lucertoloidi sono di taglia Media, con 8 pf e una velocità 7,5 metri. Hanno degli aumenti di caratteristica a Forza, Saggezza e un potenziamento libero, ma un abbassamento di caratteristica all'Intelligenza. I loro artigli affilati conferiscono loro un bonus agli attacchi senz'armi e possono trattenere il fiato sott'acqua per un lungo periodo di tempo. Come nelle altre anteprime possiamo anche scoprire uno dei loro talenti di ascendenza.

La Paizo ha anche reso disponibile un'avventura introduttiva scaricabile gratuitamente per Pathfinder 2E, intitolata Torment and Legacy

Come ci dice lo sviluppatore dell'avventura, Stephen Radney-MacFarland:
Questa breve avventura è stata pensata per permettere ad un GM di presentare il gioco ai neofiti, mostrando le nuove regole in maniera veloce e divertente. Questa avventura può essere svolta con quattro giocatori in un'ora, il che vi fornisce sufficiente tempo per esporre le regole basilari del gioco ai partecipanti prima di lanciarvi all'avventura. Potete anche gestire quest'avventura con fino a sei giocatori, ma in tal caso ci vorrà un po' di più per completarla".
Il PDF gratuito di 21 pagine include l'avventura, sei personaggi pre-generati di 1° livello ed un comodo foglietto di riferimento alle regole. Viene indicato come sia necessario un Core Rulebook di PF2 per giocare (assieme ai soliti dadi, mappe, miniature ecc) ma è incluso anche un link alla SRD di PF2.
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Ed Greenwood ci spiega le origine di Mirt il Prestasoldi

Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto
Nell'estate del 1965, in una piccola casetta in una zona secondario dell'elegante quartiere newyorkese di Don Mills, un ragazzo alto e magro, dal carattere timido e schivo siede nella penombra del salotto di casa, scribacchiando parole con una matita su un foglio di carta.
Su TUTTO il foglio di carta: quando lo ha riempito orizzontalmente lo ruota di 90 gradi e scrive di traverso sopra le altre parole. Dopo di che si sposta sui margini, di modo da evitare fino all'ultimo di doverlo girare. Non perché sia povero o abbia mancanza di carta, ma perché è stato allevato da zie e nonne cresciute attraverso due guerre mondiali e una depressione, quindi sa bene che nulla va sprecato. E sta scrivendo su dei sacchetti di carta della spesa aperti e appiattiti col ferro da stiro per la stessa ragione. Avrà accesso a della vera carta e a quel macigno della macchina da scrivere Underwood Eight del padre in futuro.

Per ora è pervaso dalla creatività, mentre scrive su un vecchio, ansimante, grasso - e solitamente con la parte frontale di qualsiasi cosa stia indossando piena di macchie di cibo e vino - mercante con dei vecchi stivali da pescatore (ovvero un imbroglione) e strozzino, Mirt. Un tempo un capitano mercenario, detto Mirt lo Spietato, ma ora non più. E prima ancora un gioviale avventuriero che ha girato il mondo con il suo fido amico Durnan, prima che i due facessero fortuna nel Sottomonte e Durnan avesse il buon senso di ritirarsi a vita agiata, sposare la sua vecchia fiamma e comprare il Portale Sbadigliante.
Mirt ha avuto meno...buon senso. Quindi la sua parte del bottino è stata spesa festeggiando e mettendo in piedi la sua compagnia di mercenari, fino che il "Vecchio Lupo" è diventato troppo vecchio per assaporare la vittoria e quasi troppo vecchio per sopravvivere, dovendosi quindi ritirare e iniziare il suo lavoro attuale.
Ed è così che l'ho incontrato per la prima volta, mettendo assieme il suo personaggio combinando il Falstaff di Shakespeare, Glencannon l'ingegnere navale ubriaco di Guy Gilpatrick e il Nicholas van Rijn di Poul Anderson (uno dei momenti più belli della mia vita è stato l'aver incontrato Poul, poco prima della sua morte, e ringraziarlo di persona; per mia somma felicità ne è stato felice e mi ha incoraggiato entusiasticamente). Mi immaginavo Mirt come una persona ormai non più tanto giovane da riuscire a battere o a fuggire dai suoi nemici, dovendo quindi essere più furbo. Il che implicava che una classica storia di Mirt finiva con quest'ultimo che fuggiva da una cittadina un passo avanti avanti alle autorità, ai vecchi rivali e ai nuovi nemici che si era fatto durante la storia.
Il che implicava che si doveva muovere verso sud da porto a porto lungo una costa, la quale entro la fine di quell'anno avrei saputo essere la Costa della Spada, parte di un continente che l'anno seguente avrei chiamato Faerûn, in un mondo che noi appartenenti al mondo reale conosciamo come "I Reami Dimenticati".
Da Fireshear, dove appare nella prima storia, fino al sud, Mirt mi ha mostrato la Costa della Spada e ha portato in vita i Reami. In storie che non sono mai state pubblicate.

Sì certo, c'è una "prima" storia dei Reami, intitolata “One Comes, Unheralded, To Zirta,” che è stata distribuita per la prima volta ad un banchetto presso una delle prime Gencon, ed è stata in seguito pubblicata "ufficialmente", ma si tratta di una storia su cui sono ritornato spesso, per sistemarla ed allargarla e, quando sono migliorato come scrittore, per tagliare quei pezzi che andavano eliminati per poi diventare delle storie a parte, in modo da riportare un po' di coerenza e da focalizzare ciò che rimaneva. Quindi è stata ed è la prima storia dei Reami, ma la versione attualmente in stampa discende dall'originale. Nelle storie dei Reami Mirt è uscito da quella storia entrando in una carovana diretto verso l'interno della Costa della Spada, per poi cominciare il suo giro di truffe e raggiri tra i porti diretto verso sud.
Quando giunse a Waterdeep sapevo di essere arrivato a casa. Questa era la città in cui volevo vivere, che volevo davvero esplorare e l'ho fatto. Eventualmente essa (e il Sottomonte) divennero il centro della prima avventura nei Reami con D&D, mentre Shadowdale sarebbe stata la seconda; la prima era il gruppo originale, la Compagnia dei Folli Avventurieri, che cominciarono a conquistare il mondo nel 1978, mentre la seconda è stata la prima di molte mini-campagne che ho svolto presso varie librerie pubbliche dove lavoravo, seguita poi poco dopo da campagne ambientate nel Cormyr e in altri luoghi come Scornubel, Battledale, Highdale.
E i Reami iniziarono così a diventare sempre più profondi e ricchi con queste campagne, perché non ero più solo io che scrivevo storie per mio piacere, ma avevo giocatori che volevano che i loro personaggi avessero dei lavori e potessero comprare dei terreni, che volevano sapere quali vini e birre stavano bevendo o scoprire le ricette dei cibi che i loro personaggi immaginari stavano mangiando. Volevano esplorare ogni singolo negozio e carro, per scoprire cosa contenevano al loro interno. Da dove venivano i prodotti, perché costavano così tanto, come funzionava l'economia?
E le storie e i pettegolezzi locali? Come sarebbe stato vivere in questo punto tutto il tempo?
E se per questo come funziona la vita quotidiana dei mostri? In cosa sono differenti dagli umani?
Dato che Ed era curioso quanto i suoi giocatori di scoprire il suo mondo immaginario, si è messo a scrivere le risposte ad ogni possibile domanda, iniziando a stratificare i mille dettagli che fanno impazzare alcuni giocatori e che sono tanto amati da altri. Dopo circa 50 anni che ho iniziato a lavorare sui Reami sono ancora impegnato a rifinirlo ogni giorno, sia ufficialmente che non, dato che le domande dei giocatori non smettono mai di arrivare e ora non devono più aspettare di incontrarmi alle convention per porle, visto che possono usare e-mail, Twitter e Facebook per contattarmi.
Quindi eccomi qui, quattro ore prima che io debba partire e viaggiare per un centinaio di miglia per subire un intervento al cuore, a rispondere loro.
Perché amo fare questo.

Ed è questo che sono i Reami: una dichiarazione di affetto a tutti gli amici che ho fatto in questi anni di gioco e di scrittura, e alla loro immaginazione.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-the-origins-of-mirt-the-moneylender.666767/
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Ecco la vera copertina di Eberron Rising from the Last War

Qualche tempo fa vi avevamo segnalato il fatto che la copertina fin ora mostrata di Eberron: Rising from the Last War, in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), non era quella definitiva. Jeremy Crawford della WotC, infatti, aveva scelto di avvisare subito tutti del fatto che si trattava di una immagine segnaposto, vista la preoccupazione che si era diffusa presso molti giocatori sulla qualità di quella prima immagine.
La WotC, dunque, in questi giorni ha deciso di mostrare la copertina definitiva di Eberron: Rising from the Last War, che potrete vedere in fondo a questo articolo assieme all'illustrazione da cui è stata tratta (come al solito, per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
In un video dedicato al nuovo supplemento su Eberron, Jeremy Crawford e Greg Tito della WotC hanno inoltre fatto le seguenti dichiarazioni sulla copertina del manuale, precisando ulteriormente che l'immagine precedentemente usata, tratta da una illustrazione di Ben Oliver, era in realtà pensata per un uso interno al manuale:
Tito: Abbiamo deciso di cambiare questa copertina, in ogni caso. Avremo una copertina differente per questo manuale... Abbiamo avuto la rara occasione di cambiarla, perchè i file (della copertina, NdTraduttore) non erano ancora stati inviati allo stampatore.
Crawford: Questo è corretto. Quando il manuale è stato annunciato eravamo ancora a una settimana dall'invio del manuale alla stampa. Abbiamo avuto una finestra di tempo per sostituire la copertina, il che era qualcosa su cui avevamo iniziato a discutere già da un po' di tempo quando ormai l'annuncio era imminente.
Tito: Ma, una volta annunciato (il manuale, NdTraduttore), abbiamo ricevuto anche molto feedback da parte dei giocatori che indicava che essi volevano una copertina differente e quel feedback ci ha galvanizzati...dunque l'abbiamo cambiata con questa copertina disegnata da Wesley Burt.
L'illustrazione della nuova copertina era già nel manuale ed è stata spostata in copertina, mentre quella usata in precedenza (di Ben Oliver) è stata riutilizzata come immagine iniziale per il Capitolo 1 (quello dedicato alla creazione del personaggio).
Ecco qui di seguito la nuova copertina e l'immagine da cui è stata tratta:


Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-cover-for-eberron-rising-from-the-last-war.667346/
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Un nuovo AP per Starfinder

Il Destino del Quinto (Fate of the Fifth) è la prima parte dell'Adventure Path Attacco dello Sciame (Attack of the Swarm) della Paizo. La minaccia interstellare insettoide nota come lo Sciame è spinta unicamente dal desiderio di consumare ed espandersi. Ma quando colpisce il pacifico sistema di Suskillon il suo comportamento pare indicare una motivazione ulteriore rispetto alla semplice distruzione. Riusciranno gli eroi a sopravvivere all'invasione e a scoprire la ragione dietro l'attacco dello Sciame al loro sistema natio? O anche Suskillon cadrà come molti altri sistemi in passato?
Suskillon ha bisogno di voi!

Mentre il sempre famelico Sciame sta per abbattersi su un altro sistema stellare, gli eroi sono parte dell'apparato difensivo. Devono combattere contro orde di nemici e salvare i civili, tra cui un sacerdote shirren di Hylax, il cui tempio sembra essere di particolare interesse per gli invasori. Gli eroi dovranno sopravvivere all'assalto dello Sciame usando l'astuzia e facendo affidamento gli uni sugli altri.
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder da inizio all'AP Attacco dello Sciame e include:
Il Destino del Quinto, un'avventura di Starfinder per personaggi di 1° livello; di Patrick Brennan. Una guida per i giocatori a questo AP, tra cui due temi militari e un elenco di equipaggiamento utile; di Patrick Brennan. Un'analisi della forza praticamente inarrestabile nota come lo Sciame; di Lacy Pellazar. Un elenco di creature aliene, tra cui uno sciame mutaforma di nanobot e varie creature dello Sciame; di Patrick Brennan, James Case e Adrian Ng. Statistiche e planimetrie per un veicolo da diporto di lusso, oltre ad uno scorcio del bucolico mondo di Suskillon prima dell'invasione; di Patrick Brennan. Suonate la Ritirata

Assieme ad una manciata di sopravvissuti all'invasione dello Sciame come passeggeri, gli eroi viaggiano fino ad un vicino mondo colonizzato in cerca di salvezza. Nella sovrappopolata metropoli di Nuova Grakka, i membri di un movimento che reputa che lo Sciame sia una punizione per i peccati del sistema stanno interferendo con gli sforzi dei militari di accogliere i rifugiati. Gli eroi devono fermare questi fanatici e ripulire una serie di caverne sotto la città, in modo che possano fornire rifugio e protezione contro un eventuale attacco dello Sciame al pianeta. Nel fare ciò scoprono degli indizi che potrebbero fare luce su un antico mistero shirren!
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder prosegue l'AP Attacco dello Sciame e include:
L'Ultimo Rifugio (The Last Refuge) un'avventura di Starfinder per personaggi di 3° livello; di Mara Lynn Butler. Una storiografia della fuga della popolazione shirren dallo Sciame nei primi periodi dopo l'Intervallo; di Lacy Pellazar. Un elenco di astronavi biomeccaniche; di Tracy Barnett. Una raccolta di creature aliene, tra cui un predatore da imboscata acquatico e varie nuove creature dello Sciame; di Anthony Bono, Mara Lynn Butler e Owen K.C. Stephens. Statistiche e planimetrie per un veicolo militare da infiltrazione; di Tracy Barnett; oltre ad uno sguardo ad un mondo colonizzato coperto da oceani poco profondi; di Mara Lynn Butler. Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/attack-of-the-swarm-new-starfinder-ap.666907/
https://paizo.com/products/btq01zo2?Starfinder-Adventure-Path-20-The-Last-Refuge
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Old Harry MTX

DnD 5e Consigli su Classe Homebrew [Spellblade] con meccanica originale

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Buonasera a tutti!

Ho recentemente finito di "portare" dalla 3.5 alla 5 una classe homebrew su cui stavo lavorando, dal nome poco originale "spellblade".

"Oh no!" direte voi, "l'ennesima classe spellblade melee con incantesimi assolutamente priva di originalità!" ebbene si, anche se stavolta credo di aver ideato una meccanica che possa quantomeno renderla interessante. Chiedo a voi un parere di bilanciamento e vi chiedo di riferirmi qualsiasi dubbio o incongruenza possiate notare.

Un po' di storia sullo sviluppo, che potete evitare di leggere: L'idea per questa classe mi venne giocando il mio fido Warblade all'epoca della 3.5. Da amante dei figther e delle classi melee in generale ho sempre adorato le classi del Tome of Battle. L'unica pecca, ai miei occhi, derivava dal fatto che queste classi mancavano dell'approfondimento che le classi caster avevano ottenuto negli anni, essendo state presentate in uno degli ultimi manuali della 3.5. E allora mi chiesi: Come potrei fare per creare una classe Homebrew, dal flavour di un Warblade ma in grado di attingere a tutto il serbatoio di incantesimi (arcani) delle classi caster?

Volevo rispettare queste linee guida:

  • NON doveva essere eccessivamente forte
  • Doveva avere una buona progressione del BAB
  • Doveva avere una buona progressione degli incantesimi
  • NON doveva diventare un mago in armatura ma stare in melee a vorticare la spada (o quel che vi pare a voi)

Pensa che ti ripensa, trovai questa brillante (???) soluzione. Al momento del lancio gli incantesimi dello spellblade si comportano come segue:

  • Hanno gittata ridotta a quella raggiungibile da un attacco disarmato. Se l’Incantesimo ha gittata di Contatto a Distanza diventa a tutti gli effetti un Incantesimo di Contatto. Magie o abilità che normalmente aumentano la gittata di un incantesimo non hanno effetto.
  • Lo Spellblade non subisce penalità nel lanciare gli Incantesimi Arcani dovute all’equipaggiamento.

Con questa premessa, elaborai una classe a mio parere molto divertente, che purtroppo non ho mai avuto occasione nè di sottoporvi nè di testare, a causa di un brusco cambio di master ed edizione di gioco. Ho quindi deciso di riproporre l'idea nella 5, e sono qui oggi a presentarvela in cerca di consigli:

Guida alla lettura: La classe al momento è un mero porting tra edizioni, e non presenta archetipi percorribili. Non escludo che un giorno possa idearne un paio, ma al momento non è in programma. Molti dei privilegi sono presi dal guerriero e dal mago, le parti "interessanti" da leggere sono la sezione degli Incantesimi, dove si parla della riduzione della gittata, e i privilegi Magia da Combattimento, Emanazione da Battaglia e Magia da Combattimento Migliorata.

Dopo questa "breve" premessa, a voi la lettura:

Da aprire con Chrome https://homebrewery.naturalcrit.com/share/SkW3z0hNxS

In alternativa potete scaricare il pdf in allegato.

Spellblade 5.pdf

Edited by Old Harry MTX

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Sinceramente non ritengo bilanciata una classe che arriva ad avere 4 attacchi a lvl 20 e può castare di 9°. Con rituali, oltretutto.
Poi ci sono altre cose che mi fanno storcere il naso.
Magia da combattimento: attaccare e lanciare un incantesimo nello stesso round al già dal 1° livello mi sembra esageratamente forte. Se vuoi tenerlo almeno riduci la capacità a x/g.
Stile di combattimento: solo il guerriero con l' archetipo campione può avere 2 stili di combattimento. Ripeto, per un combattente che casta al 9° mi pare troppo op.
Maestria degli incantesimi: la capacità più forte del mago su un combattente... vabbé, ci siamo capiti 😅

Quello che percepisco leggendo questa classe è :"Voglio fare un guerriero che casta di 9°" e nulla di più.
Io personalmente, invece che creare interamente una nuova classe, implementerei lo spellblade come archetipo del guerriero. Tanto mi sembra di vedere che le cose che ti interessano le prendi da lui.

Se vuoi davvero incentivare l' uso di spell a contatto, mi permetto di suggerirti una capacità.

Magia da combattimento
Quando utilizzi un incantesimo con gittata a contatto su una creatura nemica, puoi utilizzare il modificatore di Forza anziché il modificatore di Intelligenza ai tiri per colpire.
Inoltre, agli incantesimi con gittata a contatto puoi aggiungere i dadi dell' arma ai danni dell' incantesimo. I danni di questa capacità aumentano di 1 dado al 5°, all' 11° e al 17°.
Puoi utilizzare questo privilegio x volte/riposo breve.

Edited by Burronix
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Grazie innanzitutto per la risposta
Come detto, vi ho sottoposto la classe proprio per questo genere di cose, anche perchè è stata pensata buttandoci dentro un bel po' di roba, da limare poi via via. Sono abbastanza daccordo su tutto, tranne sul cambiare così drasticamente la meccanica di Magia da Battaglia, anche se rivedrei (o eliminerei) la versione Migliorata.

Procederei innanzitutto con queste modifiche (magari non tutte):
-Toglierei il quarto Attacco Extra.
-Toglierei il secondo Stile da Combattimento.
-Sposterei il limite di utilizzi giornalieri da Emanazione da Battaglia a Magia da Battaglia.
-Modificherei Magia da Battaglia Migliorata semplicemente togliendogli il limite di uilizzi giornalieri, e spostandola al 17° livello.
-Toglierei o modificherei Maestria degli Incantesimi, magari limitandone gli effetti a 2 incantesimi di livello 1.

E vedrei come viene. Sicuramente rimarrebbe con pochi privilegi, tra cui quello finale, ma possiamo inventarci qualcosa (non escludo a questo punto di tirare in ballo degli archetipi).

Per quanto riguarda il creare invece un archetipo del guerriero, preferirei di no. Come dici tu, ho piacere che il risultato finale sia di fatto un picchiatore in armatura che lancia incantesimi di 9°, limitato però in altri campi (nella fattispecie, la gittata degli incantesimi), e se creassi un archetipo del guerriero sarei costretto a inventare una progressione degli incantesimi ad hoc, e francamente non mi piace come soluzione.

Che ne dici?

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Guarda, nella mia esperienza di archetipi e classi homebrew, nella maggior parte dei casi ho constatato che la soluzione più veloce e pulita è la migliore. 
Poi ti dirò, alla maggior parte delle persone che ricercano qualcosa di diverso (flavouristicamente parlando) dagli archetipi/classi presentati nei manuali, la prima cosa che suggerisco è il reskin.

Poi ci sta che uno ci vuole sbattere la testa eh, però poi si va modificare l' equilibrio di gioco e va a finire che magari porta malcontento al tavolo per via delle meccaniche troppo potenti o troppo deboli.

Detto ciò, cosa abbiamo veramente di nuovo di questa classe? Due privilegi e mezzo. 
Quindi, alla fine, perché non inserirla semplicemente come archetipo del guerriero? Hai già la struttura (ben fatta) di una classe marziale a tutto tondo, perché non utilizzarla?
Così facendo non rischi di alterare troppo l' equilibrio di potere tra le classi.

37 minuti fa, Old Harry MTX ha scritto:

e se creassi un archetipo del guerriero sarei costretto a inventare una progressione degli incantesimi ad hoc, e francamente non mi piace come soluzione.

Forse non te ne sei accordo, ma gli archetipi magici del ladro e del guerriero hanno già la loro progressione incantesimi. Io prenderei quella.

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2 minuti fa, Burronix ha scritto:

Guarda, nella mia esperienza di archetipi e classi homebrew, nella maggior parte dei casi ho constatato che la soluzione più veloce e pulita è la migliore. 
Poi ti dirò, alla maggior parte delle persone che ricercano qualcosa di diverso (flavouristicamente parlando) dagli archetipi/classi presentati nei manuali, la prima cosa che suggerisco è il reskin.

 

Forse non te ne sei accordo, ma gli archetipi magici del ladro e del guerriero hanno già la loro progressione incantesimi. Io prenderei quella.

Hai ragione, ma direi che la mia idea è tutto tranne che un reskin, anzi sto cercando di creare una meccanica originale senza però mettermi a creare liste incantesimi personalizzate.

Per quanto riguarda la progressione degli incantesimi degli archetipi magici del ladro e del guerriero, il fatto che si fermino al 4°livello non è quello che volevo.

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Ok, d' accordo, il reskin è scartato.

Mi sembra giusto, però, farti capire quanto è sbilanciata la tua classe messa a confronto con le altre del manuale. 
Tu vuoi fare un combattente, con tutte le sue competenze relative in armature e armi, con 3 attacchi, che casta di 9° dalla lista più potente del gioco (mago, anche se limitatamente) e con i privilegi che sinergizzano alla perfezione con gli incantesimi.

Ti posso assicurare che non esiste e non esisterà mai (ufficialmente, ovviamente) una classe del genere.

O perlomeno, esistono alcune classi che ci provano, ma non sono pensati per quello.

Guardiamo nello specifico gli incantatori che possono farlo (solo nel base).
Chierico, Dominio della guerra: può effettivamente attaccare 2 volte, ma in un numero di volte limitato ogni riposo lungo.
Bardo, Collegio del valore: ottiene l' attacco extra, ma solo al 6° e non ottiene la competenza nelle armature pesanti. Inoltre non sinergizza bene, poiché i privilegi del bardo non traggono così tanto vantaggio negli attacchi multipli.
Warlock, con patto della Lama: ottiene effettivamente l' attacco extra al 5°, ma sappiamo bene che il warlock non tiene il passo come incantatore a confronto delle altre classi.

Dopo aver letto questo, se tu ti senti sicuro che la tua homebrew non porti squilibri al tavolo, sentiti libero di portarcelo.

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25 minuti fa, Burronix ha scritto:

Ok, d' accordo, il reskin è scartato.

Mi sembra giusto, però, farti capire quanto è sbilanciata la tua classe messa a confronto con le altre del manuale. 
Tu vuoi fare un combattente, con tutte le sue competenze relative in armature e armi, con 3 attacchi, che casta di 9° dalla lista più potente del gioco (mago, anche se limitatamente) e con i privilegi che sinergizzano alla perfezione con gli incantesimi.

Ti posso assicurare che non esiste e non esisterà mai (ufficialmente, ovviamente) una classe del genere.

O perlomeno, esistono alcune classi che ci provano, ma non sono pensati per quello.

Guardiamo nello specifico gli incantatori che possono farlo (solo nel base).
Chierico, Dominio della guerra: può effettivamente attaccare 2 volte, ma in un numero di volte limitato ogni riposo lungo.
Bardo, Collegio del valore: ottiene l' attacco extra, ma solo al 6° e non ottiene la competenza nelle armature pesanti. Inoltre non sinergizza bene, poiché i privilegi del bardo non traggono così tanto vantaggio negli attacchi multipli.
Warlock, con patto della Lama: ottiene effettivamente l' attacco extra al 5°, ma sappiamo bene che il warlock non tiene il passo come incantatore a confronto delle altre classi.

Dopo aver letto questo, se tu ti senti sicuro che la tua homebrew non porti squilibri al tavolo, sentiti libero di portarcelo.

Tutto quello che dici è vero, d'altronde siamo qui apposta a parlare di come fare XD

La classe è ovvimente da nerfare, quello che mi preme è mantenerne le premesse:

  • Che sia una classe melee quantomeno decente
  • Che possa lanciare incantesimi potenti ma con la (a mio parere notevole) limitazione della gittata
  • Che possa lanciare un certo tipo di questi incantesimi assieme a un attacco melee, come se fossero delle manovre.

A leggerla così nero su bianco (e parlandone con amici) non mi è mai sembrata irrealizzabile, e anche abbastanza originale da renderla interessante, senza andare a creare di sana pianta meccaniche complesse come poteri psionici o set di manovre/incantesimi dedicati.

Magari mi sbaglio eh!

Ad ogni modo stasera provo a postare la versione pulita e nerfata, da usare magari come base di partenza.

 

 

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Buongiorno a tutti
Innanzitutto scusate per il ritardo, ma non sono riuscito ad apportare le modifiche prima. Ecco la nuova versione della classe:

Da aprire con Chrome https://homebrewery.naturalcrit.com/share/SkW3z0hNxS

Le modifiche che ho apportato sono:

  • Riscritto il privilegio Magia da Combattimento, usando come linea guida quella suggerita da Burronix.
  • Ridotto il numero di Attacco Extra a 1 e spostato a livello 6.
  • Ridotto il numero di Stile di Combattimento a 1 e spostato al livello 10.
  • Modificato Magia da Combattimento Migliorata con l'aggiunta del modificatore di Intelligenza ai danni dell'attacco.
  • Rimosso Maestria negli Incantesimi.
  • Aggiunto Attacco Impetuoso, ispirato ad Azione Impetuosa del guerriero, aggiunge un Attacco Extra ma solo una volta/riposo.
  • Aggiunto Magia da Combattimento Superiore come privilegio di 20° livello, ispirato a Ispirazione Superiore del bardo.

Come sempre, fatemi sapere che ve ne pare.

 

Edited by Old Harry MTX

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