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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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Gli incantesimi viventi ci rivelano molto riguardo Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 31 Ottobre 2019
Eberron è un mondo che si sta riprendendo da una catastrofe. Che tale catastrofe sia l'improvvisa industrializzazione oppure la devastante guerra avvenuta di recente spetta ai vari gruppi determinarlo nelle loro partite. Ma gli Incantesimi Viventi sono un terribile promemoria della devastazione che si scatenò, al termine dell'Ultima Guerra, su quella che ora è nota come la Landa Gemente. Sono una sorta di allegoria delle conseguenze inattese della guerra e di come anche gli avanzamenti tecnologici nati con le migliori intenzioni possono sfuggire al controllo in maniere non previste.

L'esplosione che ha creato la Landa Gemente è essenzialmente equivalente alla detonazione di una bomba atomica, e così come la bomba atomica diede il via ad una nuova era per il mondo ed ebbe conseguenze che andarono ben oltre le semplici radiazioni che comunemente vi associamo, allo stesso mondo gli Incantesimi Viventi sono una conseguenza non prevista. Si tratta di incantesimi che sono diventati senzienti, quando gli incantatori che li avevano lanciati persero il controllo su quello che stavano cercando di fare. Una Palla di Fuoco potrebbe continuare a detonare, vagando per le terre e distruggendo tutto ciò con cui viene in contatto. Allo stesso modo un Fulmine potrebbe continuare a saltare con feroci archi di elettricità da un luogo all'altro.
Se solo qualcuno avesse rilasciato un Cura Ferite vivente. Ma basta con le riflessioni su ciò che esse rappresentano, diamo uno sguardo agli incantesimi viventi veri e propri, presi da una pagina di Eberron: Rising From the Last War, in particolare dal Capitolo 6, Nemici e Amici (Friends and Foes).
Materiale pubblicato dalla Wizards of the Coast
Ecco un incantesimo Mani Brucianti che ha preso vita, assieme al testo descrittivo che troviamo in merito agli Incantesimi Viventi.
Di tutte le anomalie che sono emerse dal cataclisma magico che ha creato la Landa Gemente l'apparizione degli incantesimi viventi è forse la più misteriosa. In qualche maniera, l'energia magica rilasciata durante l'Ultima Guerra ha fatto sì che gli incantesimi diventassero senzienti. Un incantesimo vivente appare come un normale effetto di un incantesimo, con l'eccezione del fatto che l'energia magica perdura indefinitamente.

Come potete vedere i differenti incantesimi prendono vita propria e interpretano gli incantesimi su cui sono basati in maniera insolita. Troviamo un attacco magico, che in questo caso infligge alcuni danni da fuoco, e la capacità di replicare l'incantesimo su cui è basato. Lo stesso vale per incantesimi più potenti come Fulmine o Nube Mortale:

E diventano solo più letali man mano che si va avanti. Una portata di 3 metri e un gran ammontare di danni da energia in mano a qualcosa che può volare per portarsi fuori dalla mischia sono già qualcosa di difficile da affrontare. Aggiungeteci gli incantesimi a ricarica che danno loro un vantaggio difficile da predire e questi incantesimi viventi diventano in grado di infliggere danni veramente notevoli durante un turno fortunato.
Se questo è il calibro dei mostri che possiamo aspettarci di vedere in Rising from the Last War sono decisamente entusiasta all'idea di vedere cos'altro c'è in serbo per noi.
Buone Avventure!
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Kingdoms & Warfare

Matt Colville, già autore di un prodotto di enorme successo come Stronghold & Followers, ci propone un suo nuovo progetto su Kickstarter, intitolato Kingdoms & Warfare. Ci sono ancora circa due settimane prima che si chiuda il Kickstarter e sono già stati raccolti quasi 1 milione di dollari di fondi, quindi non perdete la vostra occasione per partecipare.

Come già in Stronghold & Followers questo nuovo manuale si concentrerà su un nuovo livello di gioco, il cosidetto Livello del Dominio (Domain-Level Play), ovvero la gestione da parte dei PG di un possedimento terriero, di una fortezza, di una organizzazione e così via. Questo genere di approccio è stato presente in D&D sin dagli albori, per esempio nella storica ambientazione di Birthright, ed è sempre stato molto apprezzato dai fan. In questo manuale troverete regole per gestire ed allargare i vostri Domini, assieme a regole per gestire battaglie campali ed interi eserciti. Inoltre nel manuale troverete nuovi mostri, nuovi oggetti magici ed un'avventura.

Un'ordine di paladini protettori della natura
Per usare Kingdoms & Warfare non è necessario possedere anche Stronghold & Followers (nè viceversa), ma i due manuali si possono combinare per fornire un'esperienza di gioco molto più approfondita e ricca.

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Old Harry MTX

DnD 5e Consigli su Classe Homebrew [Spellblade] con meccanica originale

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Buonasera a tutti!

Ho recentemente finito di "portare" dalla 3.5 alla 5 una classe homebrew su cui stavo lavorando, dal nome poco originale "spellblade".

"Oh no!" direte voi, "l'ennesima classe spellblade melee con incantesimi assolutamente priva di originalità!" ebbene si, anche se stavolta credo di aver ideato una meccanica che possa quantomeno renderla interessante. Chiedo a voi un parere di bilanciamento e vi chiedo di riferirmi qualsiasi dubbio o incongruenza possiate notare.

Un po' di storia sullo sviluppo, che potete evitare di leggere: L'idea per questa classe mi venne giocando il mio fido Warblade all'epoca della 3.5. Da amante dei figther e delle classi melee in generale ho sempre adorato le classi del Tome of Battle. L'unica pecca, ai miei occhi, derivava dal fatto che queste classi mancavano dell'approfondimento che le classi caster avevano ottenuto negli anni, essendo state presentate in uno degli ultimi manuali della 3.5. E allora mi chiesi: Come potrei fare per creare una classe Homebrew, dal flavour di un Warblade ma in grado di attingere a tutto il serbatoio di incantesimi (arcani) delle classi caster?

Volevo rispettare queste linee guida:

  • NON doveva essere eccessivamente forte
  • Doveva avere una buona progressione del BAB
  • Doveva avere una buona progressione degli incantesimi
  • NON doveva diventare un mago in armatura ma stare in melee a vorticare la spada (o quel che vi pare a voi)

Pensa che ti ripensa, trovai questa brillante (???) soluzione. Al momento del lancio gli incantesimi dello spellblade si comportano come segue:

  • Hanno gittata ridotta a quella raggiungibile da un attacco disarmato. Se l’Incantesimo ha gittata di Contatto a Distanza diventa a tutti gli effetti un Incantesimo di Contatto. Magie o abilità che normalmente aumentano la gittata di un incantesimo non hanno effetto.
  • Lo Spellblade non subisce penalità nel lanciare gli Incantesimi Arcani dovute all’equipaggiamento.

Con questa premessa, elaborai una classe a mio parere molto divertente, che purtroppo non ho mai avuto occasione nè di sottoporvi nè di testare, a causa di un brusco cambio di master ed edizione di gioco. Ho quindi deciso di riproporre l'idea nella 5, e sono qui oggi a presentarvela in cerca di consigli:

Guida alla lettura: La classe al momento è un mero porting tra edizioni, e non presenta archetipi percorribili. Non escludo che un giorno possa idearne un paio, ma al momento non è in programma. Molti dei privilegi sono presi dal guerriero e dal mago, le parti "interessanti" da leggere sono la sezione degli Incantesimi, dove si parla della riduzione della gittata, e i privilegi Magia da Combattimento, Emanazione da Battaglia e Magia da Combattimento Migliorata.

Dopo questa "breve" premessa, a voi la lettura:

Da aprire con Chrome https://homebrewery.naturalcrit.com/share/SkW3z0hNxS

In alternativa potete scaricare il pdf in allegato.

Spellblade 5.pdf

Edited by Old Harry MTX

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Sinceramente non ritengo bilanciata una classe che arriva ad avere 4 attacchi a lvl 20 e può castare di 9°. Con rituali, oltretutto.
Poi ci sono altre cose che mi fanno storcere il naso.
Magia da combattimento: attaccare e lanciare un incantesimo nello stesso round al già dal 1° livello mi sembra esageratamente forte. Se vuoi tenerlo almeno riduci la capacità a x/g.
Stile di combattimento: solo il guerriero con l' archetipo campione può avere 2 stili di combattimento. Ripeto, per un combattente che casta al 9° mi pare troppo op.
Maestria degli incantesimi: la capacità più forte del mago su un combattente... vabbé, ci siamo capiti 😅

Quello che percepisco leggendo questa classe è :"Voglio fare un guerriero che casta di 9°" e nulla di più.
Io personalmente, invece che creare interamente una nuova classe, implementerei lo spellblade come archetipo del guerriero. Tanto mi sembra di vedere che le cose che ti interessano le prendi da lui.

Se vuoi davvero incentivare l' uso di spell a contatto, mi permetto di suggerirti una capacità.

Magia da combattimento
Quando utilizzi un incantesimo con gittata a contatto su una creatura nemica, puoi utilizzare il modificatore di Forza anziché il modificatore di Intelligenza ai tiri per colpire.
Inoltre, agli incantesimi con gittata a contatto puoi aggiungere i dadi dell' arma ai danni dell' incantesimo. I danni di questa capacità aumentano di 1 dado al 5°, all' 11° e al 17°.
Puoi utilizzare questo privilegio x volte/riposo breve.

Edited by Burronix
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Grazie innanzitutto per la risposta
Come detto, vi ho sottoposto la classe proprio per questo genere di cose, anche perchè è stata pensata buttandoci dentro un bel po' di roba, da limare poi via via. Sono abbastanza daccordo su tutto, tranne sul cambiare così drasticamente la meccanica di Magia da Battaglia, anche se rivedrei (o eliminerei) la versione Migliorata.

Procederei innanzitutto con queste modifiche (magari non tutte):
-Toglierei il quarto Attacco Extra.
-Toglierei il secondo Stile da Combattimento.
-Sposterei il limite di utilizzi giornalieri da Emanazione da Battaglia a Magia da Battaglia.
-Modificherei Magia da Battaglia Migliorata semplicemente togliendogli il limite di uilizzi giornalieri, e spostandola al 17° livello.
-Toglierei o modificherei Maestria degli Incantesimi, magari limitandone gli effetti a 2 incantesimi di livello 1.

E vedrei come viene. Sicuramente rimarrebbe con pochi privilegi, tra cui quello finale, ma possiamo inventarci qualcosa (non escludo a questo punto di tirare in ballo degli archetipi).

Per quanto riguarda il creare invece un archetipo del guerriero, preferirei di no. Come dici tu, ho piacere che il risultato finale sia di fatto un picchiatore in armatura che lancia incantesimi di 9°, limitato però in altri campi (nella fattispecie, la gittata degli incantesimi), e se creassi un archetipo del guerriero sarei costretto a inventare una progressione degli incantesimi ad hoc, e francamente non mi piace come soluzione.

Che ne dici?

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Guarda, nella mia esperienza di archetipi e classi homebrew, nella maggior parte dei casi ho constatato che la soluzione più veloce e pulita è la migliore. 
Poi ti dirò, alla maggior parte delle persone che ricercano qualcosa di diverso (flavouristicamente parlando) dagli archetipi/classi presentati nei manuali, la prima cosa che suggerisco è il reskin.

Poi ci sta che uno ci vuole sbattere la testa eh, però poi si va modificare l' equilibrio di gioco e va a finire che magari porta malcontento al tavolo per via delle meccaniche troppo potenti o troppo deboli.

Detto ciò, cosa abbiamo veramente di nuovo di questa classe? Due privilegi e mezzo. 
Quindi, alla fine, perché non inserirla semplicemente come archetipo del guerriero? Hai già la struttura (ben fatta) di una classe marziale a tutto tondo, perché non utilizzarla?
Così facendo non rischi di alterare troppo l' equilibrio di potere tra le classi.

37 minuti fa, Old Harry MTX ha scritto:

e se creassi un archetipo del guerriero sarei costretto a inventare una progressione degli incantesimi ad hoc, e francamente non mi piace come soluzione.

Forse non te ne sei accordo, ma gli archetipi magici del ladro e del guerriero hanno già la loro progressione incantesimi. Io prenderei quella.

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2 minuti fa, Burronix ha scritto:

Guarda, nella mia esperienza di archetipi e classi homebrew, nella maggior parte dei casi ho constatato che la soluzione più veloce e pulita è la migliore. 
Poi ti dirò, alla maggior parte delle persone che ricercano qualcosa di diverso (flavouristicamente parlando) dagli archetipi/classi presentati nei manuali, la prima cosa che suggerisco è il reskin.

 

Forse non te ne sei accordo, ma gli archetipi magici del ladro e del guerriero hanno già la loro progressione incantesimi. Io prenderei quella.

Hai ragione, ma direi che la mia idea è tutto tranne che un reskin, anzi sto cercando di creare una meccanica originale senza però mettermi a creare liste incantesimi personalizzate.

Per quanto riguarda la progressione degli incantesimi degli archetipi magici del ladro e del guerriero, il fatto che si fermino al 4°livello non è quello che volevo.

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Ok, d' accordo, il reskin è scartato.

Mi sembra giusto, però, farti capire quanto è sbilanciata la tua classe messa a confronto con le altre del manuale. 
Tu vuoi fare un combattente, con tutte le sue competenze relative in armature e armi, con 3 attacchi, che casta di 9° dalla lista più potente del gioco (mago, anche se limitatamente) e con i privilegi che sinergizzano alla perfezione con gli incantesimi.

Ti posso assicurare che non esiste e non esisterà mai (ufficialmente, ovviamente) una classe del genere.

O perlomeno, esistono alcune classi che ci provano, ma non sono pensati per quello.

Guardiamo nello specifico gli incantatori che possono farlo (solo nel base).
Chierico, Dominio della guerra: può effettivamente attaccare 2 volte, ma in un numero di volte limitato ogni riposo lungo.
Bardo, Collegio del valore: ottiene l' attacco extra, ma solo al 6° e non ottiene la competenza nelle armature pesanti. Inoltre non sinergizza bene, poiché i privilegi del bardo non traggono così tanto vantaggio negli attacchi multipli.
Warlock, con patto della Lama: ottiene effettivamente l' attacco extra al 5°, ma sappiamo bene che il warlock non tiene il passo come incantatore a confronto delle altre classi.

Dopo aver letto questo, se tu ti senti sicuro che la tua homebrew non porti squilibri al tavolo, sentiti libero di portarcelo.

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25 minuti fa, Burronix ha scritto:

Ok, d' accordo, il reskin è scartato.

Mi sembra giusto, però, farti capire quanto è sbilanciata la tua classe messa a confronto con le altre del manuale. 
Tu vuoi fare un combattente, con tutte le sue competenze relative in armature e armi, con 3 attacchi, che casta di 9° dalla lista più potente del gioco (mago, anche se limitatamente) e con i privilegi che sinergizzano alla perfezione con gli incantesimi.

Ti posso assicurare che non esiste e non esisterà mai (ufficialmente, ovviamente) una classe del genere.

O perlomeno, esistono alcune classi che ci provano, ma non sono pensati per quello.

Guardiamo nello specifico gli incantatori che possono farlo (solo nel base).
Chierico, Dominio della guerra: può effettivamente attaccare 2 volte, ma in un numero di volte limitato ogni riposo lungo.
Bardo, Collegio del valore: ottiene l' attacco extra, ma solo al 6° e non ottiene la competenza nelle armature pesanti. Inoltre non sinergizza bene, poiché i privilegi del bardo non traggono così tanto vantaggio negli attacchi multipli.
Warlock, con patto della Lama: ottiene effettivamente l' attacco extra al 5°, ma sappiamo bene che il warlock non tiene il passo come incantatore a confronto delle altre classi.

Dopo aver letto questo, se tu ti senti sicuro che la tua homebrew non porti squilibri al tavolo, sentiti libero di portarcelo.

Tutto quello che dici è vero, d'altronde siamo qui apposta a parlare di come fare XD

La classe è ovvimente da nerfare, quello che mi preme è mantenerne le premesse:

  • Che sia una classe melee quantomeno decente
  • Che possa lanciare incantesimi potenti ma con la (a mio parere notevole) limitazione della gittata
  • Che possa lanciare un certo tipo di questi incantesimi assieme a un attacco melee, come se fossero delle manovre.

A leggerla così nero su bianco (e parlandone con amici) non mi è mai sembrata irrealizzabile, e anche abbastanza originale da renderla interessante, senza andare a creare di sana pianta meccaniche complesse come poteri psionici o set di manovre/incantesimi dedicati.

Magari mi sbaglio eh!

Ad ogni modo stasera provo a postare la versione pulita e nerfata, da usare magari come base di partenza.

 

 

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Buongiorno a tutti
Innanzitutto scusate per il ritardo, ma non sono riuscito ad apportare le modifiche prima. Ecco la nuova versione della classe:

Da aprire con Chrome https://homebrewery.naturalcrit.com/share/SkW3z0hNxS

Le modifiche che ho apportato sono:

  • Riscritto il privilegio Magia da Combattimento, usando come linea guida quella suggerita da Burronix.
  • Ridotto il numero di Attacco Extra a 1 e spostato a livello 6.
  • Ridotto il numero di Stile di Combattimento a 1 e spostato al livello 10.
  • Modificato Magia da Combattimento Migliorata con l'aggiunta del modificatore di Intelligenza ai danni dell'attacco.
  • Rimosso Maestria negli Incantesimi.
  • Aggiunto Attacco Impetuoso, ispirato ad Azione Impetuosa del guerriero, aggiunge un Attacco Extra ma solo una volta/riposo.
  • Aggiunto Magia da Combattimento Superiore come privilegio di 20° livello, ispirato a Ispirazione Superiore del bardo.

Come sempre, fatemi sapere che ve ne pare.

 

Edited by Old Harry MTX

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