Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
Read more...

Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
Read more...

Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
Read more...

Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
Read more...

Recommended Posts


  • Replies 15
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Popular Posts

bene , mi unisco alla fila in caso di cartaceo da negozi  .

Ciao Marco, long time no see! domanda 2 : devo cominciare una campagna 5e molto dopo gli eventi dell'Ultima Crociata, ma la mia conclusione non si sposa bene con la versione canonica (l'ordin

non solo , anche di potenze superiori , come Esterni e divinità che non vedono di buon occhio l ' alterare le leggi sull 'esistenza .

Ciao @Maxwell Monster e grazie del topic (che segnalerò sul sito ufficiale).

Proverò a rispondere distinguendo sempre tra canone e sviluppo. Canone ovviamente indica ciò che è scritto nero su bianco ed è ufficiale. Sviluppo indica ciò che ogni DM potrebbe sviluppare partendo da ciò che è scritto, quindi... sono solo idee.

domanda 1 : nel caso voglia far partire il gruppo da una città modesta , con possibili sbocchi sotterranei , quale potrei usare ?

Canone: la città-mercato di Tull (Alfeimur Quinta Edizione pag. 127), ora gestita dai dworak, sorge alle pendici dei monti dell'Ultimo Giorno. Sotto le montagne vi sono tunnel sterminati e grotte abitate da varie razze, e si dice che seguendo i percorsi sotterranei sia possibile giungere fino ai Principati dell'Eremo o scendere a visitare le città perdute dei weler.

Sviluppo: il villaggio di Notteterna, nell'Egemonia di Agala, sorge a fianco di una necropoli di età Imperiale. Per quanto non sia espressamente scritto, attraverso la necropoli potrebbe essere possibile raggiungere tunnel sotterranei inesplorati, magari collegati ai domini dei Forn.

Link to post
Share on other sites
Il 16/6/2019 alle 09:51, Dracomilan ha scritto:

 

Proverò a rispondere distinguendo sempre tra canone e sviluppo. Canone ovviamente indica ciò che è scritto nero su bianco ed è ufficiale. Sviluppo indica ciò che ogni DM potrebbe sviluppare partendo da ciò che è scritto, quindi... sono solo idee.

domanda 1 : nel caso voglia far partire il gruppo da una città modesta , con possibili sbocchi sotterranei , quale potrei usare ?

Canone: la città-mercato di Tull (Alfeimur Quinta Edizione pag. 127), ora gestita dai dworak, sorge alle pendici dei monti dell'Ultimo Giorno. Sotto le montagne vi sono tunnel sterminati e grotte abitate da varie razze, e si dice che seguendo i percorsi sotterranei sia possibile giungere fino ai Principati dell'Eremo o scendere a visitare le città perdute dei weler.

Sviluppo: il villaggio di Notteterna, nell'Egemonia di Agala, sorge a fianco di una necropoli di età Imperiale. Per quanto non sia espressamente scritto, attraverso la necropoli potrebbe essere possibile raggiungere tunnel sotterranei inesplorati, magari collegati ai domini dei Forn.

grazie , credo userò Notteterna , ci sono pagine di riferimento nel manuale ?

Link to post
Share on other sites

Notteterna è citata in Alfeimur L'Ultima Crociata, ma non è descritta in maniera approfondita. Sarà descritta meglio nella revisione per la 5e della campagna (data di uscita da definire).

L'ispirazione per Notteterna è duplice:

- l'avventura Lest Darkness Rise per D&D 3.5 descrive un villaggio costruito a ridosso di un antico cimitero: Notteterna è un villaggio costruito a fianco delle antiche cripte Imperiali (quindi le tombe sono più vaste e più ricche)

- la città di Kristophan (Taladas) incorpora una 'vecchia città' che nasconde una vera necropoli, con tanto di tomba dell'Antico Re

L'idea originale era di incorporare una necropoli dentro ad Agala, poi ho spostato la necropoli ben fuori dalle mura e ho preso a prestito un villaggio popolato da manutentori, costruttori, storici, tombaroli, adoratori della morte e chi più ne ha più ne metta. Ovviamente in superficie il villaggio è solo piccolo e sonnacchioso, e la cosa più emozionante che possono vedere gli abitanti sono le carovane che vanno e vengono dalle altre terre.

Edited by Dracomilan
Link to post
Share on other sites
2 ore fa, Dracomilan ha scritto:

Notteterna è citata in Alfeimur L'Ultima Crociata, ma non è descritta in maniera approfondita. Sarà descritta meglio nella revisione per la 5e della campagna (data di uscita da definire).

cioè ? uscirà un modulo di avventure concatenate a campagna ?

Link to post
Share on other sites

Mi sento in colpa a dirlo, perchè ci sono giocatori che aspettano da 2 anni l'uscita, ma sì, sono in programma due volumi rilegati contenenti due campagne:

- L'Ultima Crociata 5e conterrà i cinque capitoli della campagna L'Ultima Crociata già usciti come capitoli simgoli per D&D 3.5, in versione aggiornata, illustrata ed estesa (la versione 3.0 è qua https://www.drivethrurpg.com/product/145098/Alfeimur--Adventure-Path-Ultima-Crociata-per-DD-3x-BUNDLE)

- L'Arcipelago Eterno conterrà invece una campagna a tema nautico/polinesiano ambientata nel web'rath'esan, di cui espanderà anche classi, razze e costumi (questa è stata playtestata anche qua su DL in un playbyforum molto lungo)

 

Link to post
Share on other sites
2 ore fa, Dracomilan ha scritto:

Mi sento in colpa a dirlo, perchè ci sono giocatori che aspettano da 2 anni l'uscita, ma sì, sono in programma due volumi rilegati contenenti due campagne:

- L'Ultima Crociata 5e conterrà i cinque capitoli della campagna L'Ultima Crociata già usciti come capitoli simgoli per D&D 3.5, in versione aggiornata, illustrata ed estesa (la versione 3.0 è qua https://www.drivethrurpg.com/product/145098/Alfeimur--Adventure-Path-Ultima-Crociata-per-DD-3x-BUNDLE)

- L'Arcipelago Eterno conterrà invece una campagna a tema nautico/polinesiano ambientata nel web'rath'esan, di cui espanderà anche classi, razze e costumi (questa è stata playtestata anche qua su DL in un playbyforum molto lungo)

 

bene , mi unisco alla fila in caso di cartaceo da negozi  .

  • Like 1
Link to post
Share on other sites

Bell'idea questa!

domanda 2 : devo cominciare una campagna 5e molto dopo gli eventi dell'Ultima Crociata, ma la mia conclusione non si sposa bene con la versione canonica (l'ordine della sacra soglia non ha molto senso) ma i miei giocatori hanno letto il manauale cosa mi consigli di fare?

Link to post
Share on other sites

Ciao Marco, long time no see!

domanda 2 : devo cominciare una campagna 5e molto dopo gli eventi dell'Ultima Crociata, ma la mia conclusione non si sposa bene con la versione canonica (l'ordine della sacra soglia non ha molto senso) ma i miei giocatori hanno letto il manauale cosa mi consigli di fare?

Quindi se interpreto bene, la tua conclusione della campagna precedente (che avevi giocato con la 3.5) o la conclusione di avventure successive non si lega con gli eventi descritti in Oltre il futuro in Alfeimur Quinta Edizione, ma i giocatori hanno il manuale e vogliono attenersi alla versione stampata? 

Intanto potresti dirgli che, come indicato a pagina 5, Materiali per i Giocatori, non avrebbero dovuto leggere le parti incriminate, ma vediamo di risolverla nella storia...

Canone: dopo la vittoria contro gli Yrch le gerarchie religiose delle Sette Signorie si rendono conto che le loro lotte intestine hanno aiutato l'invasione, cosi decidono di fondare un nuovo ordine cavalleresco dedito ai grandi culti legali per sorvegliare la frontiera. Questo ordine - che in origine avrebbe dovuto unire Ordine del Magus, Ordine di Barhais e cavalieri di Nolenkal - è foriero di nuovi guai, soprattutto per la pessima scelta del Lord Comandante, un arrogante aristocratico che invece di fondere gli ordini esistenti costituisce un nuovo ente autonomo.

La nascita dell'ordine è comunque subordinata a una conclusione de L'Ultima Crociata in cui i culti di Barhais e Nolenkal sopravvivono e possono essere acclamati dalle masse come vincitori, cosa probabile se almeno uno dei PG è un Cavaliere di Barhais o Nolenkal.

Sviluppo: se invece la conclusione de L'Ultima Crociata è stata molto diversa, e non vedi come l'Ordine della Sacra Soglia potrebbe essere nato, ma ai tuoi giocatori piace la sua storia, puoi fare una delle seguenti cose

- descrivere l'ordine della Sacra Soglia come un ordine dedicato a una nuova divinità, creata ad hoc, che sta attivamente facendo proselitismo per sostituirsi a Barhais o Nolenkal (Nolenkal in particolare è attaccabile, perchè ha una base di fedeli molto concentrata su base geografica - chiedete a Lahorn)

- descrivere l’Ordine della Sacra Soglia come un’evoluzione dell’Ordine Monastico del Magus, che in determinate circostanze potrebbe anche essere stato dichiarato illegale, o essere passato al culto di una divinità caotica come Milia o Lahorn

 

  • Thanks 1
Link to post
Share on other sites
  • 2 weeks later...
  • 3 months later...

@Maxwell Monster non so perchè non funzionano le notifiche, quindi scusami se sono sparito

domanda 3: una campagna di immortali/crononauti sarebbe un buon utilizzo di tutti gli eventi storici?

Canone: i viaggi nel tempo sono possibili nell'Alfeimur! Già in Alfeimur Quinta Edizione pagina 156 tra i risultati di un'Eruzione Selvaggia sfavorevole viene citato questo esito

Cita

L’incantesimo causa uno squarcio nella realtà, aprendo un tunnel spazio-temporale che risucchia il lanciatore e chiunque si trovi entro 6 metri da lui. La destinazione del tunnel è a discrezione del Master, e può portare il giocatore in un qualsiasi altro luogo o in un altro tempo (magari il viaggio si conclude nel bel mezzo di un furibondo scontro magico durante la Guerra tra gli Imperi).

I giocatori potrebbero vedere i loro personaggi trascinati nel passato durante una campagna normale, e cercare poi di tornare nel loro tempo regolare.

Sviluppo: una macchina del tempo non sarebbe stata impossibile da creare per gli antichi arcanisti prima della Catastrofe. Una campagna potrebbe prevederne la scoperta, la riscoperta o addirittura la costruzione!

Gli immortali sono un concetto più problematico, anche se interessante: magari frutto di una mutazione, come verrebbero visti dalla Morte? Come degli alleati o delle aberrazioni?

Edited by Dracomilan
Link to post
Share on other sites
13 ore fa, Dracomilan ha scritto:

 

Gli immortali sono un concetto più problematico, anche se interessante: magari frutto di una mutazione, come verrebbero visti dalla Morte? Come degli alleati o delle aberrazioni?

in teoria pensavo a qualcosa ridotto rispetto agli Higlander , ovvero "solo" eternamente giovani .

però può dare spunti interessanti questa cosa .

 

Edited by Maxwell Monster
Link to post
Share on other sites
10 ore fa, Dracomilan ha scritto:

Direi! Un essere che non muore sfugge al controllo della Morte, attirando le sicure attenzioni dei suoi nemici ed alleati.

non solo , anche di potenze superiori ,

come Esterni e divinità che non vedono di buon occhio l ' alterare le leggi sull 'esistenza .

  • Thanks 1
Link to post
Share on other sites
  • 7 months later...
Il 30/6/2019 alle 14:19, Maxwell Monster ha scritto:

una campagna degli immortali\crononauti che attraversato tutti i periodi temporali .

La campagna attuale, nata nel periodo-lockdown, è ambientata nel 1266, che si sta rivelando un'epoca molto interessante (appena post-Nemys, ovvero subito la prima 'uccisione di un Dio' dell'era storica)

Link to post
Share on other sites
  • 1 month later...

Un lettore mi ha contattato su Facebook con una domanda su come rendere la campagna - e l'ambientazione - ancora più low magic. Ecco qua:

Allora, ho comprato l'adventure path de "l'ultima crociata" e vorrei giocarlo con i miei giocatori (premetto che ho letto solo la prima avventura per ora)

Il fatto è che vogliamo giocare in un mondo fantastico ma non high magic. Una sorta di medioevo "storico" dove però le classiche leggende siano realtà. Quindi goblin, troll, orchi, ecc esistono, ma non sono così comuni come in D&D, per esempio. E i PG non possono fare i maghi (e manco troveranno png maghi).

Il fatto è che la prima avventura parte con un naufragio in cui ai PG è stata cancellata magicamente la memoria. Ora, visto lo stile low magic non è che non vada bene, ma proprio come prima cosa mi stona un po' 😅

Ho bisogno di modificare alcune cosette quindi, e mi piaceva (se possibile) il parere di chi l'ha scritta e giocata, perché sicuramente avrà le idee più chiare di me.

Considerando quindi come si svolgeranno le vicende, come potrei giustificare la perdita di memoria? Vorrei evitare un cliché tipo cbhe hanno sbattuto tutti la testa...

Ed è necessario che abbiano perso la memoria?

Ecco la risposta:

Canone: la perdita di memoria è temporanea, ma legata alla presenza di chierici, arcanisti e stregoni nell'ambientazions, Quindi se queste classi devono essere eliminate (ed è possibile farlo) passiamo allo...

Sviluppo

Spoiler

no, non è fondamentale che abbiano perso la memoria. Possono ricordarsi di essere stati attaccati e sconfitti da una razza di orchi sottomarini di cui la maggior parte della gente non sa nulla.
Ma in questo caso il Corriere deve aver avuto proprio pochi secondi durante il combattimento per dirgli di andare a Weiraz ad avvisare la Dolce Signora che ad Agala il male ha vinto. O una cosa altrettanto subdola.
Fatto questo l’avventura puó proseguire come scritta, anche se i PG non avranno incubi sulla battaglia. In pratica tagli un pezzetto un pó più magico, fornendo una informazione che tanto avrebbero scoperto ugualmente dopo.

Se vuoi togliere arcanisti, stregoni, chierici, druidi e warlock accomodati, non sono fondamentali. Ti consiglio peró di lasciare gli adepti, che sono un bel caster low magic.

Edited by Dracomilan
Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Similar Content

    • By SamPey
      Buongiorno,
      Come da titolo mi ponevo tale domanda. Ovviamente la risposta breve è sì, ma quanto bene? 
      Ultimamente ho riscoperto il fascino di libri e racconti horror, ed ho anche preso in mano il ciclo "del vecchio polipone Chtullhu" nell'ultimo periodo. So che c'è un GDR a tema e so che è molto apprezzato tuttavia non ho il tempo ne i soldi per comprare e studiare un manuale (che da quel che so e pure bello spesso).
      Perciò ho pensato di "portare Chtullhu" in DnD (ora generalizzo con il polipone, ma in generale pensavo di portate l'horror in dnd). Sono sicuro di non essere il primo a porsi questa domanda o a provaci. Tuttavia volevo una vostra opinione, è possibile trasmettere quelle sensazioni di ansia e angoscia, che altri giochi più focalizzati trasmettono, in un'avventura di DnD? Se sì, come? 
      Ps. Curse of Strahd per quanto sia ben fatta e abbia varie tematiche orrorifiche, non rientra nei campi che richiedo, perche gli avventurieri potranno percepire questa sensazione ma sentiranno piu volte di poter far qualcosa. 
      Ovviamente non mi sognereri mai di ottenere una "conversione" al 100%, ma riuscire a trasnettere le sensazioni ed emozioni principali portando comunque qualcosa di concreto sarebbe perfetto. 
      Buona giornata 🙂
    • By Eowarar
      Ciao a tutti !
      Qualcuno sa di cosa tratta sto manuale uscito recentemente ?
      razze o classi nuove ? 
      Ho letto che c'entra qualcosa con quelli di Critical Role ma non ho ben capito di cosa tratta
    • By senhull
      Ciao a tutti, vi segnalo un bellissimo contenuto da Keith Baker.
      Magic Sword: An Eberron Story Seed porta la storia della serie Magic Sword nel mondo di Eberron. Il creatore dell'ambientazione, Keith Baker, fornisce quattro agganci per la storia legati a Eberron, insieme alle linee guida per l'utilizzo della Spada Magica e dei suoi guardiani immortali in una campagna o in una singola avventura in qualsiasi scenario. Questo include le statistiche per la Spada Magica stessa, insieme ai doni soprannaturali associati alla Spada e agli immortali. Mentre un solo campione brandisce la Spada, ogni personaggio ottiene un dono unico che lo collega al suo potere.

      La Spada Magica è un'arma potente che può apparire a un campione scelto quando c'è una battaglia che deve essere combattuta. Un personaggio deve impugnare la spada magica , ma lo non può fare da solo. Gli Immortali che si prendono cura della Spada guideranno questo campione, manifestandosi direttamente nel mondo o impregnando i ricettacoli mortali del loro potere. La spada magica fornisce uno scopo chiaro, portare alla luce un'oscurità che deve essere combattuta - e allo stesso tempo dare a ogni avventuriero coinvolto un dono unico per rafforzarlo nella lotta che lo attende.
      Concludendo quindi, è un contenuto davvero ben fatto e perfetto come extra quest di alto livello in una campagna in corso.
      Buona lettura!
    • By Gmon
      Ciao.
      Qualcuno di voi ha provato o anche solo letto il manuale di carbon 2185?
      Potete dirmi che impressioni avete avuto?
      Vale la pena di cercare il manuale?
      Grazie.
    • By Aranar
      Buongiorno a tutti, lo scorso black friday la Need Games dava gratuitamente il pdf del manuale dei giocatori di Avventure nella di Mezzo. Personalmente preferisco il cartaceo e quindi ho acquistato il manuale fisico (assieme agli altri manuali) ma mi trovo ora a dover far leggere alcune parti del manuale dei giocatori ad un nuovo party per creargli i personaggi e francamente non mi va di dargli il mio libro (sono piuttosto maniaco con il mio materiale).
      E' possibile chiedere a qualcuno se può passarmi il pdf così estrapolo la parte su culture/classi da inoltrare ai giocatori?
      grazie mille!

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.