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Trucchi di interpretazione


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avete qualche suggerimento su come interpretare elfi, gnomi, halfling, ma anche animali, bestie magiche, aberrazioni, sassi, piante, draghi? E gli esseri millenari? Grazie al fatto che sono antichi, hanno int, sag e car alti, magari tanti livelki, si interpretano un po' da soli (nel senso che hanno + conoscenza e son meno vulnerabili agli inganni), ma non basta...

so che ogni individuo è a sé stante, ma le razze e mostri non umani hanno sempre quel qualcosa di diverso dagli umani... Qualche suggerimento su come caratterizzarli su carta e a voce? 

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Allora, non è facile dare una risposta semplice. In linea di massima mi attengo a due atteggiamenti-guida.

  1. Per le creature umanoidi appartenenti a razze giocabili (salvo poche eccezioni) mi comporto come se fossero umani, salvo qualche piccola caratteristica facilmente individuabile. Per esempio, la longevità degli elfi li rende estremamente pazienti, mentre rende gli gnomi impazienti e desiderosi di cose nuove. In parte si gioca sullo stereotipo, sempre molto utile se devi improvvisare un personaggio, e in parte cerco di rendere più umani i png: è più facile per i giocatori simpatizzare per loro, o odiarli, se ci si riconoscono. 
  2. Per le razze che sono invece radicalmente diverse (draghi, demoni, vampiri, fatati) decido un format in base all'ambientazione, e poi caratterizzo ciascun individuo, ma solo marginalmente rispetto allo "stampino". Per esempio i fatati (piuttosto centrali in una mia attuale campagna) seguono delle regole specifiche, delle leggi se vogliamo, che definiscono piuttosto bene il loro comportamento. I draghi li gestisco come grossi gatti estremamente intelligenti e pigri, capaci di aspettare una preda per ore come di giocare con essa un po', o addirittura cambiare completamente corso d'azione in base all'umore.
    Entrando nello specifico, alcune creature hanno dei pattern di comportamento molto specifici, legati alla loro natura. 
    - I nonmorti non provano vero dolore e non hanno un'anima, sono mossi da una specifica compulsione che ne determina l'esistenza: fame di carne o sangue, vendetta, rabbia.
    - Le creature elementali, per quanto intelligenti, hanno bisogni diversi da quelli delle creature viventi, per esempio non devono nutrirsi allo stesso modo. 
    - Le aberrazioni e le mostruosità sono spesso creature non-naturali, come le gelatine: si comportano non secondo istinto di sopravvivenza ma secondo malizia o puro egoismo/avidità (fame, per lo più).

    Un'altra cosa che vale la pena tenere a mente è che, imho, una creatura molto potente e longeva potrebbe essere più propensa a scappare se la battaglia va male: penso che un drago di 400 anni non abbia alcuna intenzione di mandare a monte altri 300 e passa anni di vita, piani malvagi e bottini per una battaglia sfortunata contro alcuni omuncoli!
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Il Liber Mortis, il Draconomicon, Races of Destiny e Razze di Pietra, pur essendo 3.5 hanno interi capitoli dedicati esclusivamente all'interpretazione (e non a caso sono i miei manuali preferiti). 

Per gli umani, il trucco è attaccarsi ad un atteggiamento o un modo di parlare, basta una sola caratteristica e poi porre degli standard riguardo alcune cose importanti ad esempio: come si comporta con la magia? Come vede la morte? Come vede l'amicizia? Come vede il denaro? 

Ed ecco che hai un personaggio bello che pronto. 

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