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By ilmena

Radunatevi Roleplay Heroes!

Un imperdibile evento ludico si profila all'orizzonte! Nel 2020 sarà organizzata la più grande sessione di D&D mai vista! L'obiettivo sarà quello di stabilire per la prima volta un record ufficiale nel Guinness dei Primati: 500 persone giocheranno insieme ad un'avventura di Dungeons&Dragons!
Partner ufficiale del progetto saranno la stessa Wizard of the Coast e Play Festival del Gioco, l'evento più importante in Italia dedicato al gioco in ogni sua forma. Per celebrare questo grandioso evento da record la WotC metterà a disposizione un'avventura in anteprima nazionale di cui purtroppo non possiamo svelare ancora i dettagli.
Target del record saranno tutte le associazioni ludiche, i gruppi di gioco informali, le case editrici che forniranno il loro supporto, le fiere e gli eventi di gioco che si terranno in Italia da qui al prossimo anno e, ovviamente, tutti coloro che amano il gioco di ruolo. Un trattamento speciale sarà riservato a chi si proporrà come Dungeon Master. Un tour di tappe di gioco sarà organizzato per promuovere il record attraverso iniziative su tutto il territorio nazionale, dando la possibilità di giocare la prima parte dell'avventura. L'organizzazione delle tappe partirà dagli stessi territori e realtà che aderiranno al progetto.
Si partirà il 13 luglio, con l'evento di Weekend Ludico (5° edizione) che vedrà partecipare da diverse regioni d'Italia tantissimi appassionati. La Kermesse dedicata al mondo dell'intrattenimento ludico sarà l'inizio di un vero e proprio tour che da settembre 2019 promuoverà la più grande giocata di ruolo al mondo!
Roleplay Heroes: mettersi in gioco non mai stato così divertente!

Per maggiori informazioni o per proposte di collaborazione, commentate pure questo topic, rivolgetevi all'utente @Weekend Ludico o visitate le pagine seguenti:
Pagina FB di Roleplay Heroes
Pagina FB di Weekend Ludico 5° Edizione 
Website Weekend Ludico
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Agganci per le Avventure - Oni Assassino

Articolo di J.R Zambrano del 15 Giugno 2019
In questo articolo parleremo di un assassino instancabile, di una foresta maledetta e di uno scontro finale tra le ombre.
Le avventure possono assumere varie forme. A volte andate alla ricerca di un'avventura, mentre a volte sono le avventure che vengono a cercarvi. Questa settimana vi proponiamo un'aggancio di avventura che vede i PG braccati da un Oni assassino. Lasciamo a voi DM decidere quale ne sia la ragione, che si tratti di qualcuno che lo ha pagato per uccidervi o di una sorta di gioco alla Predator spetta a voi scegliere. Ma eccovi alcuni consigli per far percepire ai giocatori che i cacciatori....sono diventati prede.
Questa avventura è pensata per giocatori di livello 7-10. Potete trovare di seguito delle linee guida.
Questa settimana l'avventura viene a bussare alla porta dei PG, quando si palesa un Oni assassino. I PG sono braccati da questo Oni, che assume la forma di varie umanoidi generici nel tentativo di coglierli di sorpresa. Si tratta di un letale gioco da gatto col topo, un gioco che l'Oni proverà a portare agli estremi spingendo i suoi avversari in una foresta maledetta, dove spera saranno delle prede più facili....

La chiave di questo aggancio di avventura è di usare al meglio le capacità di metamorfosi dell'Oni. Esso potrebbe apparire come un qualsiasi generico PNG dopo il primo attacco. Il trucco è di non rimanere mai ingaggiati troppo a lungo prima di ritirarsi. La rigenerazione dell'Oni gli fornisce un grosso vantaggio in una guerra d'attrito, e questa è un'occasione rara in cui poter far percepire la cosa ai giocatori. Questo Oni è un cacciatore paziente, che gioca sul lungo termine. Segue i PG, cercando di spingerli a lasciare la città per mettersi in salvo; se i PG dovessero dimostrarsi restii ad andarsene si avvicina loro sotto mentite spoglie, per convincerli a preparare una trappola al "demone" che li segue.
Se riesce a far lasciare loro la città li fa dirigere verso una foresta maledetta nelle vicinanze, dove spera che le creature malevole che la infestano riescano ad indebolire a sufficienza i PG da permettere a lui e ad un suo alleato di poter finalmente portare a termine la missione.
Ma se i PG sono astuti potrebbero usare la trappola dell'assassino contro quest'ultimo...
Leggete per avere più dettagli o saltate direttamente alla fine per avere tutte le statistiche necessarie.
Cacciatori ed Assassini
Gli avventurieri sono arrivati nella cittadina di Approdo di Markath, un prosperosa località lacustre. I PG stanno esplorando la taverna e vengono avvicinati da uno straniero misterioso che vuole parlare loro di un'impresa di vitale importanza. Il destino del mondo intero potrebbe essere in gioco. Sussurrando queste criptiche parole lo straniero si dirige verso una camera privata dove potrà parlare a quattr'occhi con i PG di questa ardua impresa.

Naturalmente si tratta di una trappola. La figura misteriosa è in realtà Daon il Cacciatore Paziente, un Oni assassino specializzato nell'eliminare eroi. Sta seguendo i PG da parecchio tempo ormai, osservandoli sotto mentite spoglie in attesa del momento giusto per il primo attacco. Ha deciso di puntare ad una situazione con cui molti avventurieri sono familiari e di attirarli con promesse di ricchezze e pericoli. Quando entrano nella stanza la avvolge in un'oscurità magica e usa i suoi incantesimi per cercare di eliminare uno dei PG il più rapidamente possibile, iniziando con un cono di freddo per poi proseguire infliggendo l'attacco più brutale possibile contro il PG apparentemente messo peggio.
Tuttavia sa anche bene che alcuni bersagli sono più ostici di altri e, se l'elemento della sorpresa e l'iniziale incantesimo ad area non sembrano sufficienti per riuscire ad eliminare le sue prede, è più che pronto a darsi alla ritirata, usando una combinazione di invisibilità, oscurità e uno degli accessi o delle finestre della stanza per darsi alla fuga quando viene portato sotto la metà dei punti ferita. Se venisse davvero messo all'angolo dentro la stanza userà forma gassosa per scappare tramite il camino.
Dopo di che si affida alla sua rigenerazione naturale per tornare in piena forma per poi tornare ad affrontare i PG. Se uno di essi sembrava particolarmente provato, dopo questo incontro iniziale l'Oni potrebbe tornare all'attacco prima ancora che i PG abbiano una possibilità di effettuare un riposo breve - dato che tornerà a pieni punti ferita prima che i PG possano spendere i loro Dadi Vita e potrà usare la sua capacità di metamorfosi per avvicinarsi nuovamente ai PG senza che se ne accorgano.

I mutaforma hanno una certa aria Mystica non trovate?
Questa volta, però, cercherà di dividere il gruppo, se possibile, colpendolo di sorpresa. Tuttavia se i PG continueranno a scacciarlo l'Oni deciderà di darsi a delle tattiche di guerriglia, non lasciando mai passare un giorno intero senza attaccarli in qualche modo. Se i PG decidono di lasciare Approdo di Markath, li seguirà. Daon è un abile battitore e, a meno che i PG non prendano precauzioni speciali, riuscirà a seguirne le tracce senza problemi. Una volta che saranno fuori dalla città cercherà di attaccarli dalla distanza, usando la sua balestra e le sue capacità di furtività, oscurità e invisibilità per continuare a schermagliare i PG, tenendosi sempre a distanza. Ma cercando di farli andare verso la foresta nelle vicinanze.
Se i PG non lasciano la cittadina e Daon non riesce a sopraffarli assumerà, invece, la forma di un cacciatore di mostri. Lascerà passare qualche giorno per far calmare la paranoia dei PG prima di farsi avanti, affermando di essere alla caccia di un mostro che può assumere la forma di altre creature. Potrebbe persino fingere di essere paranoico a sua volta, accusando uno dei PG di essere l'Oni camuffato, se pensa che potrebbe giovare alla sua credibilità. Spiega come stia preparando una trappola per il mostro e, dato che quest'ultimo sembra essersi fissato con loro, chiede loro di fungere da esca. La trappola, ovviamente, sta venendo preparata nella foresta lì vicino.
Dei giocatori astuti potrebbero ovviamente sospettare di questa situazione, motivo per cui serviranno probabilmente dei tiri di Intuizione contrapposti a Inganno. Coloro che avranno successo si renderanno conto che stanno venendo attirati in una trappola, ma potrebbero pensare di sfruttare questa opportunità per ribaltare la situazione.
Nascondino con l'Oni nella foresta

Come accennato prima, l'Oni cerca di spingere i PG ad addentrarsi nella foresta, dove un suo alleato lo attende fuori vista dalle persone "civilizzate". In questo luogo l'Oni spera che l'aggiunta del suo alleato e dell'aura negativa che infesta la foresta (emanata da delle rovine maledette che l'Oni usa come terreno di caccia) indeboliranno a sufficienza le sue prede da permettergli di ucciderle senza grossi rischi.
Tuttavia questa è anche un'opportunità per i PG di ribaltare la situazione a loro favore. L'Oni li insegue, attaccandoli con la sua balestra e cercando di spingerli sempre più addentro a questi boschi maledetti. Tuttavia dei PG astuti potrebbero rendersi conto che si tratta di una trappola. Potrebbero già averlo capito in città oppure potrebbero effettuare un tiro di Intuizione con CD 15 per rendersi conto che l'Oni con i suoi attacchi sta cercando di farli dirigere verso un punto specifico.
Un'altra cosa che l'Oni sta cercando di fare è di far spendere risorse preziose ai PG. Sparerà un colpo o due, lasciandosi aperto ad essere attaccato brevemente per cercare di far spendere incantesimi e capacità con usi limitati ai PG, per poi scappare e nascondersi nuovamente per rigenerare le proprie ferite. Un'altra prova di Intuizione rivelerà anche questo.
Dei PG proattivi potrebbero riuscire a capire dove l'Oni li stia conducendo e potrebbero usare le loro doti di muoversi nelle terre selvagge per capire dove stanno venendo indirizzati. Una prova di Sopravvivenza con CD 16 darà ai PG una buona idea della direzione in cui l'Oni li sta facendo andare. Una prova di Natura con CD 14 rivelerà la natura maledetta della foresta una volta che i PG saranno sufficientemente vicini alle rovine, fatto che potranno notare dall'aura che le rovine emanano e che corrompe il bosco circostante.

Una prova di Religioni con CD 12 rivelerà che questo un tempo erano un tempio di una divinità della natura, che è ora dissacrato ormai da molto. Dove un tempo probabilmente si trovare una fonte di acqua limpida ora si trova una pozza di liquido melmoso e di colore rossastro. Essa emana un'aura pesante che opprime l'area circostante, riducendo ogni round la velocità delle creature non malvagie di 3 metri, a meno che non superino un tiro salvezza su Carisma con CD 12. La pozza è anche assetata di sangue, e qualsiasi personaggio che venga ferito mentre si trova entro 3 metri da essa deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12 oppure subire svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del proprio prossimo turno.
Tuttavia questa rovina può essere usata contro l'Oni. Dei PG competenti in Religioni potrebbero tentare di purificare l'acqua con un rito sacro, cosa che richiede loro di spendere la propria azione per compiere una prova di Religioni con CD 16. Dei personaggi competenti in Natura potrebbero effettuare una prova di Natura con CD 15 per cercare di far scorrere nuovamente l'acqua, dato che anche questo sistema farebbe sì che l'acqua stagnante e corrotta che è la causa della maledizione venga man mano portata via. Se l'acqua viene purificata ogni creatura non malvagia entro 18 metri dalla pozza viene guarita di 4d8+8 punti ferita e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire e le prove di abilità fino alla fine del proprio prossimo turno. Inoltre se l'Oni viene spruzzato con dell'acqua purificata (un'azione di attacco a distanza con gittata di 3 metri, oppure i PG potrebbero crearsi delle sorta di granate con bottiglie e altri contenitori, nel qual caso si usano le normali regoli delle armi da lancio) la sua rigenerazione smette di funzionare per un round.
Una volta che l'Oni viene sconfitto i PG possono purificare più a fondo la pozza, se già non l'hanno fatto. Trovano anche un falcione +1 (l'arma dell'Oni) e 2000 mo in rubini, che sono stati usati per ottenere i servigi dell'Oni. Per quanto riguarda chi ha mandato loro contro l'Oni non ci sono indizi chiari. L'unica cosa utile è uno strano glifo, un sigillo arcano, che l'Oni portava con sè e tramite cui presumibilmente veniva contattato dal suo datore di lavoro. Chi sia costui e perchè volesse i PG morti lo lasciamo decidere a voi.
Daon, il Cacciatore Paziente
Gigante Grande, legale malvagio
Classe Armatura 16 (giaco di maglia)
Punti Ferita 110 (13d10 + 39)
Velocità 9 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Des +3, Cos +6, Sag +4, Car +5
Abilità Arcano +5, Raggirare +8, Percezione +4, Furtività +3, Sopravvienza +8
Sensi Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 14
Linguaggi Comune, Gigante
Grado Sfida 7 (2,900 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore dell'Oni è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). L'Oni può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: invisibilità, oscurità
1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno
Armi Magiche gli attacchi con arma dell'Oni sono magici.
Rigenerazione l'Oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita.
Azioni
Multiattacco L'Oni compie due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione.
Artiglio (Solo Forma di Oni) Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni taglienti.
Falcione Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito 15 (2d10+4) danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti in forma Piccola o Media.
Balestra Attacco con arma a distanza +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 metri, un bersaglio. Colpito 11 (2d10) danni perforanti oppure 5 (1d10) danni perforanti in forma Piccola o Media.
Cambiare Forma L'Oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande o ritorna alla sua vera forma. Ad eccezione della taglia le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Gli unici oggetti del suo equipaggiamento che si trasformano sono il suo falcione e la sua balestra, che si riducono di modo da poter essere impugnati in forma umanoide. Se l'Oni muore torna alla sua vera forma e le sue armi tornano alla loro taglia normale.
I Compagni di Daon
In base al livello del gruppo raccomandiamo il/i seguente/i alleato/i come supporto per Daon durante lo scontro finale con i PG alle rovine:
Gruppo di 7° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa
Gruppo di 8°-9° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa e Curg il Distruttore
Gruppo di 10° livello: Kaulath, Curg e Varthix la Fanciulla della Notte
Kaulath, Lancia Scagliosa
Umanoide (lucertoloide) Medio, neutrale
Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo)
Punti Ferita 78 (12d8+24)
Velocità 9 metri, nuotare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2
Abilità Percezione +4, Furtività +5, Sopravvivenza +4
Sensi Percezione Passiva 14
Linguaggi Draconico
Grado Sfida 4 (1,100 PE)
Trattenere il Fiato il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti.
Trafiggere Una volta per turno, quando Kaulath compie un attacco in mischia con il suo tridente, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra e Kaulath ottiene punti ferita temporanei pari al danno inflitto.
Azioni
Multiattacco il lucertoloide compie due attacchi in mischia, uno con il morso e uno con gli artigli o un'arma da mischia, oppure due con il tridente.
Morso Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti.
Artigli Attacco con arma in mischia +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5 (1d4+3) danni taglienti.
Tridente Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m oppure gittata 6/18 metri, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti oppure 7 (1d8+3) danni perforanti se usato a due mani per fare un attacco in mischia.
Curg il Distruttore
Umanoide (goblin) Medio, caotico malvagio
Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo)
Punti Ferita 65 (10d8+20)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Abilità Intimidire +2, Furtività +6, Sopravvivenza +3
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 11
Linguaggi Comune, Goblin
Grado Sfida 3 (700 PE)
Bruto Un arma da mischia infligge un dado di danno extra quando il bugbear la usa per colpire (già incluso nell'attacco).
Coraggio del Distruttore Curg ha vantaggio ai tiri salvezza contro charme, paura, paralisi, veleno, stordimento e sonno.
Attacco di Sorpresa Se il bugbear coglie di sorpresa una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.
Azioni
Multiattacco Curg compie due attacchi in mischia.
Morning Star Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 12 (2d8+3) danni perforanti.
Giavellotto Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire portata 1,5 m oppure gittata 9/27 metri, un bersaglio. Colpito 10 (2d6+3) danni perforanti in mischia oppure 6 (1d6+3) danni perforanti a distanza.
Varthix la Fanciulla della Notte
Immondo medio, neutrale malvagio
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 112 (15d8 + 45)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6
Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate
Immunità alle condizioni affascinato
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 metri
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale Primordiale
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: dardo incantato, individuazione del magico
2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo sé stesso)
Resistenza alla magia La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Artigli Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8+4) danni taglienti.
Come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-the-oni-assassin.html
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Statistiche di Popolarità degli Allineamenti in D&D 5E

Articolo di Morrus del 13 Giugno 2019
D&D Beyond ci ha fornito un'altra serie di dati ricavati dai 12 milioni di personaggi presenti sull’applicazione: questa volta si parla di quali allineamenti dei personaggi sono più popolari in D&D. L’allineamento prevalente è quello Caotico Buono, seguito immediatamente da quello che, come DM, preferisco meno, ossia il Caotico Neutrale. Il Caotico Malvagio è invece l’allineamento meno popolare.

Gli sviluppatori hanno fatto presente che questa statistica non tiene conto della percentuale di personaggi per i quali non è stato scelto alcun allineamento. Potete vedere il video originale qui.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6402-Chaotic-Evil-Is-The-Most-Popular-Alignment!
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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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Bomba

Ambientazione

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Geografia di base

Su Arth, il mondo in cui si svolgono gli eventi, esistono due continenti, il Continente Occidentale e il Continente Orientale, simili a due mezzelune separate dal Mare delle Meraviglie.

Il Continente Occidentale è prevalentemente pianeggiante o collinare, con l'eccezione della area più a nord nota come Fiordi, in cui le montagne e i ghiacci perenni costituiscono i rilievi preponderanti. A sud dei Fiordi, oltre il confine segnato dalle montagne di Huruk-Rast e dalle Colline Cremisi, ma sempre nella parte settentrionale del continente, si trovano Glantria (a est), un territorio verdeggiante dal clima temperato costiero, e la piccola Frondargentea (ad ovest), un reame formato da foreste ciclopiche che costeggia buona parte della costa occidentale. Nella parte meridionale, oltrepassati i confini ma rimanendo nei climi più miti, si trova una congragazione di feudi, contee e staterelli nota come Lega di Ilitar, la cui capitale formale e centro di potere è a Garnia, all'interno dello stato omonimo. Nel profondo sud del Continente Occidentale si trova infine la Savana, un territorio dal clima ostile e senza un governo unitario, dove le lotte tra tribù selvagge sono spesso frequenti

Il Continente Orientale, noto anche con il nome di Katai, è dai viaggiatori descritta come una terra di esotiche meraviglie, che grazie alla sua temperatura calda e umida d'estate dispone di flora e fauna variegati. Terra di tradizioni secolari, il Katai è stato conteso per quasi tutta la sua storia da varie dinastie di shogun, signori feudali in guerra tra di loro. Ciò ha determinato una instabilità politica nella delimitazione degli stati e dei confini, a differenza del Continente Occidentale.

 

La storia fino ad oggi...

Era l'anno 1001 su Arth ed era appena stata superata la crisi del "Mille e non più mille", quando un evento scosse la corte di Firedrakes, capitale di Glantria: Azariaxis, detto il Terrore Cremisi, un drago rosso, aveva rapito la contessina Sophia Von Gebsatell, sorella del principe Derbel Von Gebsatell, signore di Glantria. Il drago non tardò a esporre la sua richiesta, la totale amnistia sui suoi crimini e la mano della contessa in sposa. Pronto a dare battaglia e a non cedere al ricatto, il principe convocò tutti gli eroi disposti a morire per la causa, in quello che fu definito un vero "Esercito di Eroi". Il gruppo, formato da eroi di tutti i generi, attraversò i villaggi di Glantria seguendo le tracce del drago fino a raggiungere la foresta in cui egli era nascosto, affrontarlo e sconfiggerlo.

Ma le ultime parole di Azariaxis, pronunciate in punto di morte, fecero scoprire al gruppo un'amara realtà: la Xorvintaal, una leggendaria guerra svolta tra i draghi cromatici e i draghi metalli, era in atto su Arth. Nota anche come il Grande Gioco, la sfida fungeva da surrogato per i confronti fisici tra i draghi, che assumevano i ruoli di generali nel muovere governi per mezzi occulti e portarli a sconfiggere i nemici per conto loro, in un conflitto globale senza precedenti. Scoperto che Azariaxis altro non era che un misero aspirante giocatore, gli eroi informarono il principe, il quale mandò i suoi messi in tutto il continente per sapere come stesse andando il conflitto.

Quando giunse l'anno 1002 le notizie portarono una sola realtà: la situazione era critica. Senza notizie dai Fiordi e con il sud neutrale, Glantria era l'unica nazione pronta a combattere contro le forze nemiche, che stavano consolidando il loro potere nel Katai per mezzo di Masato Ishibura, erede di una leggendaria stirpe di conquistatori, che con il supporto dei draghi cromatici stava sottomettendo una dopo l'altra ogni città sul suo cammino in vista della futura invasione.

Il principe Derbel decise di inviare gli eroi al nord. Divisisi, i due gruppi furono in grado di riaprire le vie di comunicazione attraverso le selvagge Colline Cremisi e il regno dei nani di Huruk-Rast. Giunti oltre i valichi, gli eroi scoprirono che i Fiordi erano sull'orlo del collasso: Anzalisilvar, detta la Protettrice del Nord, era morta assassinata da due draghi bianchi, Syberillin e Frostyazzar, i quali erano giunti a infrangere il regolamento pur di sopraffarre uno dei membri più pericolosi dei draghi metallici. Incapaci di fronteggiare gli eserciti della Regina del Gelo, uno dei generali al soldo dei draghi cromatici che aveva creato un esercito di giganti del gelo e bugbear, gli jarl sarebbero caduti se gli eroi di Firedrakes non avessero riportato in vita la Protettrice del Nord. Dopo essersi distinti nell'assedio di Lòrien, l'antica città elfica conquistata dalla Regina e trasformata in un inferno di ghiaccio, il gruppo riuscì ad assassinare sovrana e draghi, riconquistando il nord e assicurandosi nuovi potenti alleati. Una nuova speranza in vista del futuro.

Giunto l'anno 1003 gli eroi tornarono a Firedrakes, per stabilire le nuove mosse in vista di quel gioco di potere, in cui molte domande erano ancora senza risposta.

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Fiordi

I Fiordi sono divisi in tre feudi, dominati ognuno da uno jarl.

Casa Bergthorsson
Stemma: Un orso bianco su campo azzurro
Motto: “Salda la mente, forte il braccio”
Titoli: Jarl
Lord: Fredrik Bergthorsson
Erede: Ingvar Fredriksson (figlio), Rolf Fredriksson (nipote), Stina Fredriksdòttir (figlia), Ritva Fredriksdòttir (figlia)
Seggio: Folkwood
Regione: Fiordi

Casa Hrolfrsson
Stemma: Un corvo nero su campo bianco
Motto: “Cogliamo ogni occasione”
Titoli: Jarl
Lord: Borg Hrolfrsson
Erede: Sten Borgsson (figlio), Ingela Borgsdòttir (figlia)
Seggio: Riverstein
Regione: Fiordi

Casa Jorulfsson
Stemma: Un cervo marrone su campo verde
Motto: “Mai ritirati, mai sottomessi”
Titoli: Jarl
Lord: Siggard Jorulfsson
Erede: Folke Siggardsson (figlio), Gustav Siggardsson (figlio)^
Seggio: Westmarch
Regione: Fiordi

 

Glantria

Con l'unificazione della nazione ad opera della famiglia Von Gebsatell, essa è l'unica casata importante nella regione. I nobili minori gestiscono piccoli villaggi e insediamenti.

Casa Von Gebsatell
Stemma: Due draghi dorati che si fronteggiano in campo azzurro
Motto: “Conosciamo la misericordia”
Titoli: Principe
Lord: Derbel Von Gebsatell
Erede: Sophia Von Gebsatell (sorella), Luke Von Gebsatell (nipote), Eoliòn Von Gebsatell (nipote)
Seggio: Firedrakes
Regione: Glantria

 

Lega di Ilitar

Unite sotto l'egida della Lega di Ilitar, Garnia e le regioni vassalle costituiscono la nazione più grande del Continente Occidentale e anche quella con il maggior numero di casate.

Casa Mac-Tir (casata regnante)
Stemma: Un aquila bianca con una corona dorata in campo rosso
Motto: “Uniti vinceremo”
Titoli: Re
Lord: Augustus Mac-Tir
Erede: Jean-Philippe Ivarstill (cugino di primo grado)
Seggio: Garnia
Regione: Lega di Ilitar

Casa Ivarstill (casata maggiore)
Stemma: Un toro d'argento su campo verde
Motto: “La vendetta è forza”
Titoli: Conte
Lord: Jean-Philippe Ivarstill
Erede: Luis Renard Ivarstill (figlio), Marie Antoinette Ivarstill (figlia)
Seggio: Arcoria
Regione: Lega di Ilitar

Casa Draconis (casata maggiore)
Stemma: Un drago rosso su campo azzurro e verde
Motto: “Nostro è il sangue dei puri”
Titoli: Duca
Lord: Constantin Draconis
Erede: Calixtria Draconis (figlia), Vixenia Draconis (figlia)
Seggio: Acquastrino
Regione: Lega di Ilitar

Casa Mavrocordat (casata maggiore)
Stemma: Un lupo nero su campo marrone
Motto: “I deboli cadranno”
Titoli: Barone
Lord: Sebastian Mavrocordat
Erede: Alexandra Mavrocordat (sorella), Rilian Ascharon (cugino)
Seggio: Valleverde
Regione: Lega di Ilitar

Casa Velleri (casata minore)
Stemma: Una rosa rossa su campo nero
Motto: “Passione e onore”
Titoli: Margravio
Lord: Zaccaria Velleri
Erede: Paradiso Velleri (figlio), Ivarianna Velleri (figlia)
Seggio: Scogliera Argento
Regione: Lega di Ilitar

Casa Benckerdoff (casata minore)
Stemma: Una testa di cinghiale blu su campo giallo
Motto: “Sempre attenti, sempre prudenti”
Titoli: Marchese
Lord: Hertha Benckerdoff
Erede: Ludwig Benckerdoff (figlio), Ernestine Benckerdoff (figlia), Inge Benckerdoff (figlia), Leona Benckerdoff (figlia)
Seggio: Picco del Merlo
Regione: Lega di Ilitar

Casa Bistefani (casata minore)
Stemma: Una spiga di grano dorata su campo verde
Motto: “Pieno è lo stomaco, forte è la mano”
Titoli: Conte
Lord: Otto Bistefani
Erede: Plinio Bistefani (figlio), Giustino Bistefani (figlio), Isotta Bistefani (figlia)
Seggio: Brughioro
Regione: Lega di Ilitar

Casa Evankalos (casata minore)
Stemma: Un delfino bianco su campo blu
Motto: “Piccola patria, grande coraggio”
Titoli: Re
Lord: Stelios Evankalos
Erede: Angelos Evankalos (figlio), Deiana Evankalos (figlia)
Seggio: Isola del Delfino
Regione: Lega di Ilitar

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Che cos'è la Xorvintaal?

La Xorvintaal, detta anche Il Grande Gioco o Il Gioco è una sfida che i draghi svolgono in luogo di uno scontro diretto in campo aperto.

I draghi che partecipano alla Xorvintaal si chiamano taaldarax. Il miglior servitore di un taaldarax si chiama lovac, mentre gli altri servitori sono chiamati dokaal. La Xorvintaal si svolge come una partita a scacchi, con i giocatori intenti a sconfiggere l'avversario più grazie alla strategia, che non con la bruta forza.

La Xorvintaal è regolata da centinaia di regole, detti Precetti, talmente numerose che la loro lettura complessiva richiederebbe anni e non sarebbe compresa dagli esseri umani. A discapito del loro numero, pare che molte di esse siano aggirabili tramite stratagemmi.

Una delle regole imprescindibili della Xorvintaal è “Per ottenere, prima devi perdere”. Essa consiste nella perdita della capacità del drago di usare la magia per poter partecipare attivamente, così come il divieto tra i draghi di affrontarsi direttamente, a meno che entrambi non siano d'accordo in questo genere di sfida. Normalmente, tuttavia, sono i servitori a combattere contro i taaldarax. A volte, fiduciosi delle capacità di lovac particolarmente abili, i taaldarax conferiscono loro parte del loro potere innato, per migliorare le loro possibilità nel corso della guerra.

Pur essendo regolata anche da un sistema a punti, una Xorvintaal viene spesso dichiarata conclusa alla resa o alla sconfitta di una delle fazioni in campo.

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Lega di Ilitar

Fondata nell’anno 936 da Livius Mac-Tir, nonno di Augustus Mac-Tir, la Lega di Ilitar è l’unione economica e politica delle casate più potenti cui fa capo Garnia, la cui capitale omonima è la sede del governo e fulcro delle decisioni più importanti, oltre che la dimora del sovrano chiamato a dirimire le controversie e i bisticci tra i feudi sottoposti, consigliato dai lord delle casate maggiori: Ivarstill, Mavrocordat e Draconis.

L’esercito è formato dalla Lega degli Auleri di Garnia e dall’esercito della Lega di Ilitar formato dalle singole forze fornite da ogni singolo stato, utilizzata ad oggi come forza di peacekeeping nella risoluzione dei conflitti con la criminalità interna e al confine sud con i territori selvaggi della Savana. La leva è obbligatoria per un anno per qualunque uomo giunto in età adulta, con un indennizzo in denaro alle famiglie per il tempo in cui il nuovo membro segue l’addestramento militare. Lo scrittore Goulit di Arcoria descrive così l’esercito della Lega di Ilitar “Gli uomini si addestrano come se fossero in guerra e fanno la guerra come se fosse un addestramento” ad indicare la preparazione militare superiore.

La dimensione e il potere di una casata è valutata in base alle risorse di cui dispone il suo territorio, oltre alle capacità politiche delle famiglie e dal prestigio personale. Pur essendo il feudo con la maggior produzione di grano, tanto da essere chiamato Il Granaio della Lega di Ilitar, la famiglia Bistefani di Brughioro non è mai stata capace di crearsi una forza militare elitaria degna di questo nome, a differenza delle casate maggiori.

Tra le casate maggiori, la famiglia Ivarstill è forse ritenuta la più influente in virtù della parentela più stretta con il re, la ricchezza della propria capitale Arcoria e il proprio corpo di soldati noto come le Guardie Dorate, considerati i migliori alabardieri di tutta Arth. La famiglia Draconis, pur nella sua storia secolare, sembra aver perso una parte del suo splendore viste le insolite tradizioni per il mantenimento del sangue di drago all’interno del casato, sebbene dispongano dell’esercito con le armature migliori di tutta la Lega di Ilitar. La famiglia Mavrocordat, stirpe di regnanti legati alla magia, mantegono alto il loro nome con la brutale efficienza dei suoi maghi-combattenti e la leva aperta anche alle donne, sebbene il paese arranchi nei periodi dell’anno con il clima più rigido e in virtù del terreno poco adatto all’agricoltura, tanto che spesso si sono rivelati necessari invii di di scorte alimentari da parte delle casate minori.

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Mappa del Continente Occidentale

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Edited by Bomba
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