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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #3: L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm

Come anticipazione all'uscita di Eberron: Rising from the Rising War (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), il quale sarà disponibile in tutti i negozi a partire da oggi pomeriggio/stasera (negli USA il 19 Novembre inizierà fra qualche ora), la WotC ha deciso di mostrare una nuova anteprima del manuale: si tratta di un oggetto magico, l'Arcane Propulsion Arm (Braccio a Propulsione Arcana, traduzione non ufficiale), che vi consentirà di fornire al vostro personaggio un braccio bionico come nei film di fantascienza, solo che si tratterà di un braccio con uno stile Steampunk. Come sempre, cliccate sull'immagine per ingrandirla:

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Una breve storia commerciale di D&D sotto la TSR

Articolo di Morrus del 7 Novembre
Nota per il lettore: Nell'articolo si usa il termine D&D per riferirsi alle varie linee commerciali di Basic Dungeons&Dragons (B/X, BECMI, Rules Cyclopedia) in opposizione alle linee di Advanced Dungeons&Dragons (prima edizione, seconda edizione, seconda edizione rivisitata).
La 2° edizione di AD&D vendette molto bene quando fu distribuita per la prima volta. La Guida del Dungeon Master e il Manuale del Giocatore hanno venduto più di 400.000 copie nel primo anno. Si tratta di una cifra altissima. Non furono il prodotto di maggior successo della TSR, ma rimangono comunque numeri rimarchevoli. Per fare un raffronto legato allo stesso periodo storico, nel 1981 il D&D Basic Rules Set vendette più di 650.000 copie nel suo primo anno. Per fare invece un paragone con la precedente edizione di AD&D, la GdDM e il MdG di AD&D 1E vendettero 146.000 copie nel 1979. Osservando questi numeri, viene da pensare che AD&D 2E sia stato un successo strepitoso. Ma in realtà nascondono un problema molto più grande.

AD&D 2E non si dimostrò solido sul lungo periodo come AD&D 1E. Le vendite di GdDM e MdG della 1E aumentarono nei primi anni, vendendo più di 390.000 copie nel 1980, più di 577.000 nel 1981, più di 452.000 nel 1982 e 530.000 nel 1983 prima di scendere finalmente alle 234.000 nel 1984, anno della prima crisi della TSR. Nel frattempo, la versione della 2E degli stessi prodotti non ha mai superato le 200.000 copie annue dopo il 1989. In breve, la 2E non stava vendendo bene come il suo predecessore.
Ma se AD&D 2E sembra non reggere il confronto con AD&D 1E entrambe impallidiscono rispetto a Dungeons&Dragons. Inclusa la 1E, la 2E, la 2E revisionata e i set introduttivi, AD&D ha venduto nel complesso un totale di 4.624.111 manuali tra il 1979 e il 1998. D&D, invece, ha venduto 5.454.859 copie nello stesso periodo, la maggior parte dei quali tra il 1979 e il 1983.
La TSR non era più in grado di ottenere le stesse vendite di un tempo. Persino D&D, con vendite migliori di entrambe le edizioni di AD&D, ha avuto un calo negli anni '90 rispetto al decennio precedente. Cos'era cambiato? Perché qualcosa era sicuramente cambiato, ma cosa? L'estromissione di Gary Gygax, forse? Qualche errore con la 2E? Un cambiamento sgradito nel regolamento? Un'eccessiva complessità? Era troppo poco complesso? I GdR erano forse una moda ormai passata? Avrebbero dovuto cancellare l'intera linea di AD&D per focalizzarli su D&D, migliore dal punto di vista delle vendite?
Questi numeri avrebbero dovuto essere un'occasione per delle riflessione interne e per delle correzioni da parte dell'intera TSR.
Ma non fu così.
Questi numeri furono lasciati negli uffici dei manager di alto profilo. Zeb Cook in persona ha dichiarato di non aver mai visto alcun numero concreto di vendite per AD&D 2E. La decisione gestionale di Lorraine Williams di tenere i numeri delle vendite riservate ai soli vertici della compagnia fu indubbiamente un errore. Gli sviluppatori non potevano avere un riscontro delle vendite dei loro prodotti da questi feedback economici. Quando ho visto questi numeri, ho pensato immediatamente che la clientela della TSR aveva comprato i manuali della 2E, li aveva letti e non li aveva amati particolarmente. (Sebbene io sia di parte e li apprezzi molto, dato che sono ciò con cui sono cresciuto). Ma Zeb Cook non lo sapeva, quindi come avrebbe potuto essere in grado di migliorare i propri prodotti per il futuro?
Benjamin termina parlando della sua fonte: "Ho una fonte che mi ha inviato un paio delle pagine dei dati di vendita della TSR. E' materiale di "prime parti". Non ho tutti i dettagli, ma ho i dati contenuti nel post qui sopra." Al momento sta scrivendo un libro sulle vendite della TSR fino al passaggio alla Wizard of the Coast.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-sales-of-d-d-vs-ad-d-vs-ad-d-2nd-edition.668409/
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Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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Bomba

Ambientazione

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Geografia di base

Su Arth, il mondo in cui si svolgono gli eventi, esistono due continenti, il Continente Occidentale e il Continente Orientale, simili a due mezzelune separate dal Mare delle Meraviglie.

Il Continente Occidentale è prevalentemente pianeggiante o collinare, con l'eccezione della area più a nord nota come Fiordi, in cui le montagne e i ghiacci perenni costituiscono i rilievi preponderanti. A sud dei Fiordi, oltre il confine segnato dalle montagne di Huruk-Rast e dalle Colline Cremisi, ma sempre nella parte settentrionale del continente, si trovano Glantria (a est), un territorio verdeggiante dal clima temperato costiero, e la piccola Frondargentea (ad ovest), un reame formato da foreste ciclopiche che costeggia buona parte della costa occidentale. Nella parte meridionale, oltrepassati i confini ma rimanendo nei climi più miti, si trova una congragazione di feudi, contee e staterelli nota come Lega di Ilitar, la cui capitale formale e centro di potere è a Garnia, all'interno dello stato omonimo. Nel profondo sud del Continente Occidentale si trova infine la Savana, un territorio dal clima ostile e senza un governo unitario, dove le lotte tra tribù selvagge sono spesso frequenti

Il Continente Orientale, noto anche con il nome di Katai, è dai viaggiatori descritta come una terra di esotiche meraviglie, che grazie alla sua temperatura calda e umida d'estate dispone di flora e fauna variegati. Terra di tradizioni secolari, il Katai è stato conteso per quasi tutta la sua storia da varie dinastie di shogun, signori feudali in guerra tra di loro. Ciò ha determinato una instabilità politica nella delimitazione degli stati e dei confini, a differenza del Continente Occidentale.

 

La storia fino ad oggi...

Era l'anno 1001 su Arth ed era appena stata superata la crisi del "Mille e non più mille", quando un evento scosse la corte di Firedrakes, capitale di Glantria: Azariaxis, detto il Terrore Cremisi, un drago rosso, aveva rapito la contessina Sophia Von Gebsatell, sorella del principe Derbel Von Gebsatell, signore di Glantria. Il drago non tardò a esporre la sua richiesta, la totale amnistia sui suoi crimini e la mano della contessa in sposa. Pronto a dare battaglia e a non cedere al ricatto, il principe convocò tutti gli eroi disposti a morire per la causa, in quello che fu definito un vero "Esercito di Eroi". Il gruppo, formato da eroi di tutti i generi, attraversò i villaggi di Glantria seguendo le tracce del drago fino a raggiungere la foresta in cui egli era nascosto, affrontarlo e sconfiggerlo.

Ma le ultime parole di Azariaxis, pronunciate in punto di morte, fecero scoprire al gruppo un'amara realtà: la Xorvintaal, una leggendaria guerra svolta tra i draghi cromatici e i draghi metalli, era in atto su Arth. Nota anche come il Grande Gioco, la sfida fungeva da surrogato per i confronti fisici tra i draghi, che assumevano i ruoli di generali nel muovere governi per mezzi occulti e portarli a sconfiggere i nemici per conto loro, in un conflitto globale senza precedenti. Scoperto che Azariaxis altro non era che un misero aspirante giocatore, gli eroi informarono il principe, il quale mandò i suoi messi in tutto il continente per sapere come stesse andando il conflitto.

Quando giunse l'anno 1002 le notizie portarono una sola realtà: la situazione era critica. Senza notizie dai Fiordi e con il sud neutrale, Glantria era l'unica nazione pronta a combattere contro le forze nemiche, che stavano consolidando il loro potere nel Katai per mezzo di Masato Ishibura, erede di una leggendaria stirpe di conquistatori, che con il supporto dei draghi cromatici stava sottomettendo una dopo l'altra ogni città sul suo cammino in vista della futura invasione.

Il principe Derbel decise di inviare gli eroi al nord. Divisisi, i due gruppi furono in grado di riaprire le vie di comunicazione attraverso le selvagge Colline Cremisi e il regno dei nani di Huruk-Rast, garantendosi l'aiuto dei goliath dopo l'assedio alle armate del gigante mezzo-drago bianco Kumalog e dopo aver vinto una guerra civile scatenata da Thorlum Tagliarocce poi divenuto Senzacasta. Giunti oltre i valichi, gli eroi scoprirono che i Fiordi erano sull'orlo del collasso: Anzalisilvar, detta la Protettrice del Nord, era morta assassinata da due draghi bianchi, Syberillin e Frostyazzar, i quali erano giunti a infrangere il regolamento pur di sopraffarre uno dei membri più pericolosi dei draghi metallici. Incapaci di fronteggiare gli eserciti della Regina del Gelo, uno dei generali al soldo dei draghi cromatici che aveva creato un esercito di giganti del gelo e bugbear con la collaborazione dell'ambasciatore traditore Paradiso Velleri di Scogliera Argento, gli jarl sarebbero caduti se gli eroi di Firedrakes non avessero riportato in vita la Protettrice del Nord. Dopo essersi distinti nell'assedio di Lòrien, l'antica città elfica conquistata dalla Regina e trasformata in un inferno di ghiaccio, il gruppo riuscì ad assassinare sovrana e draghi, riconquistando il nord e assicurandosi nuovi potenti alleati. Una nuova speranza in vista del futuro.

Giunto l'anno 1003 gli eroi tornarono a Firedrakes, per scoprire con sgomento che gli elfi di Frondargentea si erano schierati come neutrali, togliendo un potente alleato per l'Occidente. Nella necessità di riorganizzarsi, gli eroi furono costretti ad attendere quasi un anno e mezzo, durante il quale alcuni di loro vennero processati e venne riesumata l'antica Adunanza dei Coscritti, per poter dare anche ai peggiori criminali l'occasione di aiutare i regni ancora liberi dal giogo dei draghi cromatici.

Fu nella primavera dell'anno 1004 che i Von Gebsatell poterono di nuovo schierare le loro pedine migliori, nel tentativo di ottenere l'alleanza della Lega di Ilitar tramite due fronti. Uno si diresse a Latvia, nella regione di Valleverde, per salvare la principessina Deiana di Isola del Delfino che era stata rapita dal duca Rilian Ascharon, che si scoprì essere un vampiro. Il secondo accompagnò il principe Derbel in persona nel tentativo di sventare un attentato scoperto dai servizi segreti, cospirato da una delle casate maggiori, ai danni del re Augustus Mac-Tir di Garnia. A Valleverde gli eroi riuscirono a sconfiggere il duca e a riportare i resti di Deiana, resa vampira dal sadico signore di quel territorio. A Garnia gli eroi furono in grado di scoprire che dietro il complotto si trovava la famiglia Mavrocordat, parente di Ascharon, salvando la vita al re dopo uno scontro con il Lord di Valleverde e sua sorella, supportati dalla gilda di assassini delle Lame di Mezzanotte. Quella stessa sera, gli avventurieri furono chiamati a suggerire al principe Derbel la donna che egli avrebbe dovuto sposare, convincendolo a scegliere Marie Antoinette Ivarstill di Arcoria.

Convinta la Lega di Ilitar a schierarsi con le forze di Glantria, gli eroi furono chiamati a fronteggiare la minaccia a sud: nella Savana la dracolich blu Tyrigaryanthilax stava ammassando un esercito volto a conquistare le terre a nord.

Edited by Bomba

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Fiordi

I Fiordi sono divisi in quattro feudi, dominati ognuno da uno jarl.

Casa Fredriksson

Stemma: Un orso bianco su campo azzurro

Motto: “Salda la mente, forte il braccio”

Titoli: Jarl

Lord: Ingvar Fredriksson

Erede: Rolf Ingvarsson (figlio), Stina Fredriksdòttir (sorella), Ritva Fredriksdòttir (sorella)

Seggio: Folkwood

Regione: Fiordi

 

Casa Hrolfrsson

Stemma: Un corvo nero su campo bianco

Motto: “Cogliamo ogni occasione”

Titoli: Jarl

Lord: Frue Strovsdòttir (vedova dello jarl)

Erede: Sten Borgsson (figlio), Ingela Borgsdòttir (figlia)

Seggio: Riverstein

Regione: Fiordi

 

Casa Jorulfsson

Stemma: Un cervo marrone su campo verde

Motto: “Mai ritirati, mai sottomessi”

Titoli: Jarl

Lord: Siggard Jorulfsson

Erede: Folke Siggardsson (figlio), Gustav Siggardsson (figlio)

Seggio: Westmarch

Regione: Fiordi

 

Casa Havardsson

Stemma: Un falchion e due corvi su campo blu e verde

Motto: “Il sangue degli ultimi, il cuore dei forti”

Titoli: Jarl

Lord: Bjorn Havardsson

Erede: Ragnar Bjornsson (figlio), Luna Bjornsdòttir (figlia), Sigrid Bjornsdòttir (figlia)

Seggio: Lakewood

Regione: Fiordi

 

Glantria

Con l'unificazione della nazione ad opera della famiglia Von Gebsatell, essa è l'unica casata importante nella regione. I nobili minori gestiscono piccoli villaggi e insediamenti.

Casa Von Gebsatell

Stemma: Due draghi dorati che si fronteggiano in campo azzurro

Motto: “Conosciamo la misericordia”

Titoli: Principe

Lord: Derbel Von Gebsatell

Erede: Dorian Von Gebsatell (figlio), Luke Von Gebsatell (nipote), Eoliòn Von Gebsatell (nipote)

Seggio: Firedrakes

Regione: Glantria

 

Garnia

Unite sotto l'egida della Lega di Ilitar, Garnia è la nazione più grande del Continente Occidentale e anche quella con il maggior numero di casate.

 

Casa Mac-Tir (casata regnante)

Stemma: Un aquila bianca con una corona dorata in campo rosso

Motto: “Uniti vinceremo”

Titoli: Re

Lord: Augustus Mac-Tir

Erede: Demetrius Mac-Tir (figlio), Jean-Philippe Ivarstill (cugino di primo grado)

Seggio: Garnia

Regione: Lega di Ilitar

 

Casa Ivarstill (casata maggiore)

Stemma: Un toro d'argento su campo verde

Motto: “La vendetta è forza”

Titoli: Conte

Lord: Jean-Philippe Ivarstill

Erede: Marie Antoinette Ivarstill (figlia)

Seggio: Arcoria

Regione: Lega di Ilitar

 

Casa Draconis (casata maggiore)

Stemma: Un drago rosso su campo azzurro e verde

Motto: “Nostro è il sangue dei puri”

Titoli: Duchessa

Lord: Calixtria Draconis

Erede: Vassilixia Draconis (figlia), Vixenia Draconis (sorella), Clint Draconis (cugino), Shaun Draconis (nipote)

Seggio: Acquastrino

Regione: Lega di Ilitar

 

Casa Velleri (casata minore)

Stemma: Una rosa rossa su campo nero

Motto: “Passione e onore”

Titoli: Margravio

Lord: Zaccaria Velleri

Erede: Ivarianna Velleri (figlia)

Seggio: Scogliera Argento

Regione: Lega di Ilitar

 

Casa Benckerdoff (casata minore)

Stemma: Una testa di cinghiale blu su campo giallo

Motto: “Sempre attenti, sempre prudenti”

Titoli: Marchese

Lord: Hertha Benckerdoff

Erede: Ludwig Benckerdoff (figlio), Ernestine Benckerdoff (figlia), Inge Benckerdoff (figlia), Leona Benckerdoff (figlia)

Seggio: Picco del Merlo

Regione: Lega di Ilitar

 

Casa Bistefani (casata minore)

Stemma: Una spiga di grano dorata su campo verde

Motto: “Pieno è lo stomaco, forte è la mano”

Titoli: Conte

Lord: Otto Bistefani

Erede: Plinio Bistefani (figlio), Giustino Bistefani (figlio), Isotta Bistefani (figlia)

Seggio: Brughioro

Regione: Lega di Ilitar

 

Casa Evankalos (casata minore)

Stemma: Un delfino bianco su campo blu

Motto: “Piccola patria, grande coraggio”

Titoli: Re

Lord: Stelios Evankalos

Erede: Angelos Evankalos (figlio), Deiana Evankalos (figlia)

Seggio: Isola del Delfino

Regione: Lega di Ilitar

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Che cos'è la Xorvintaal?

La Xorvintaal, detta anche Il Grande Gioco o Il Gioco è una sfida che i draghi svolgono in luogo di uno scontro diretto in campo aperto.

I draghi che partecipano alla Xorvintaal si chiamano taaldarax. Il miglior servitore di un taaldarax si chiama lovac, mentre gli altri servitori sono chiamati dokaal. La Xorvintaal si svolge come una partita a scacchi, con i giocatori intenti a sconfiggere l'avversario più grazie alla strategia, che non con la bruta forza.

La Xorvintaal è regolata da centinaia di regole, detti Precetti, talmente numerose che la loro lettura complessiva richiederebbe anni e non sarebbe compresa dagli esseri umani. A discapito del loro numero, pare che molte di esse siano aggirabili tramite stratagemmi.

Una delle regole imprescindibili della Xorvintaal è “Per ottenere, prima devi perdere”. Essa consiste nella perdita della capacità del drago di usare la magia per poter partecipare attivamente, così come il divieto tra i draghi di affrontarsi direttamente, a meno che entrambi non siano d'accordo in questo genere di sfida. Normalmente, tuttavia, sono i servitori a combattere contro i taaldarax. A volte, fiduciosi delle capacità di lovac particolarmente abili, i taaldarax conferiscono loro parte del loro potere innato, per migliorare le loro possibilità nel corso della guerra.

Pur essendo regolata anche da un sistema a punti, una Xorvintaal viene spesso dichiarata conclusa alla resa o alla sconfitta di una delle fazioni in campo.

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Lega di Ilitar

Fondata nell’anno 936 da Livius Mac-Tir, nonno di Augustus Mac-Tir, la Lega di Ilitar è l’unione economica e politica delle casate più potenti cui fa capo Garnia, la cui capitale omonima è la sede del governo e fulcro delle decisioni più importanti, oltre che la dimora del sovrano chiamato a dirimire le controversie e i bisticci tra i feudi sottoposti, consigliato dai lord delle casate maggiori: Ivarstill, Mavrocordat e Draconis.

L’esercito è formato dalla Lega degli Auleri di Garnia e dall’esercito della Lega di Ilitar formato dalle singole forze fornite da ogni singolo stato, utilizzata ad oggi come forza di peacekeeping nella risoluzione dei conflitti con la criminalità interna e al confine sud con i territori selvaggi della Savana. La leva è obbligatoria per un anno per qualunque uomo giunto in età adulta, con un indennizzo in denaro alle famiglie per il tempo in cui il nuovo membro segue l’addestramento militare. Lo scrittore Goulit di Arcoria descrive così l’esercito della Lega di Ilitar “Gli uomini si addestrano come se fossero in guerra e fanno la guerra come se fosse un addestramento” ad indicare la preparazione militare superiore.

La dimensione e il potere di una casata è valutata in base alle risorse di cui dispone il suo territorio, oltre alle capacità politiche delle famiglie e dal prestigio personale. Pur essendo il feudo con la maggior produzione di grano, tanto da essere chiamato Il Granaio della Lega di Ilitar, la famiglia Bistefani di Brughioro non è mai stata capace di crearsi una forza militare elitaria degna di questo nome, a differenza delle casate maggiori.

Tra le casate maggiori, la famiglia Ivarstill è forse ritenuta la più influente in virtù della parentela più stretta con il re, la ricchezza della propria capitale Arcoria e il proprio corpo di soldati noto come le Guardie Dorate, considerati i migliori alabardieri di tutta Arth. La famiglia Draconis, pur nella sua storia secolare, sembra aver perso una parte del suo splendore viste le insolite tradizioni per il mantenimento del sangue di drago all’interno del casato, sebbene dispongano dell’esercito con le armature migliori di tutta la Lega di Ilitar. La famiglia Mavrocordat, stirpe di regnanti legati alla magia, mantegono alto il loro nome con la brutale efficienza dei suoi maghi-combattenti e la leva aperta anche alle donne, sebbene il paese arranchi nei periodi dell’anno con il clima più rigido e in virtù del terreno poco adatto all’agricoltura, tanto che spesso si sono rivelati necessari invii di di scorte alimentari da parte delle casate minori.

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Mappa del Continente Occidentale

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Il Katai

Il Continente Orientale, noto comunemente con il nome di Katai, è una terra a forma di mezzaluna che sorge oltre il Mare delle Meraviglie ad est del Continente Occidentale. Nota per la sua politica instabile a causa delle continue lotte tra gli shogun, signori feudali in guerra tra di loro, il Katai ha raggiunto nell'anno 1005, per la prima volta nella sua storia, una totale unità politica sotto il dominio della casata dello shogun Masato Ishibura. La sede del potere centrale è attualmente a Shuto, mentre i rimanenti feudi fungono da province e vengono gestite da funzionari scelti dallo shogun in persona.

Nell'estremo nord del Katai sorge Ezo, il feudo più grande ma caratterizzato anche da una natura selvaggia e da inverni rigidi. Nonostante il clima ostile, tuttavia, Ezo costituisce la maggiore risorsa per l'allevamento e la produzione di riso.

L'economia lungo la costa occidentale del Mare delle Meraviglie proviene in gran parte dalla pesca e dall'agricoltura, tuttavia Saikai è nota anche per la produzione di riso e sakè, la bevanda alcolica originaria del Katai. Sulla costa orientale le pianure di Kinai producono anch'esse grandi quantità di riso, a cui si sommano grandi colture di verdure che vengono esportate in tutto il continente.

Sita al centro del continente, confinante tramite catene montuose ad ovest con Saikai e ad est con Kinai, sorge il feudo di Shuto. Terra ricca di risorse minerarie tra cui il ferro, essa è considerata il fulcro della civiltà per mezzo della città di Katori, capitale dove venne costruito il Palazzo Millenario, la residenza che nel corso dei secoli ha accolto tutti i sovrani che si sono succeduti nel regno su Shuto, compresa l'attuale famiglia Ishibura, e dove si snodano tutti i traffici del commercio tramite il suo ricco mercato.

A sud di Shuto si trovano i feudi di Ichikoku e Tokaido, il primo famoso per la frutticoltura (specialmente uva), mentre il secondo è noto per la sua produzione di mele.

L'esercito del Katai è formato da diverse unità: il più numeroso è l'esercito del popolo, formato dalle singole forze costituite da ogni singolo feudo tramite leva militare. L'elitè militare è invece formata dai samurai, guerrieri spesso di nobili origini addestrati in scuole specifiche sotto l'egida del codice di onore del bushido e fedele all'autorità dello shogun e dei draghi suoi alleati. Al vertice della gerarchia, secondi in potere solo allo shogun e al generale dei draghi Xendharvelmiran, si trovano gli Undici, eroi di guerra scelti responsabili dell'unificazione del Katai sotto l'insegna di Ishibura.

 

Mappa del Continente Orientale

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