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Mago alle Prime Armi Richiede consigli disperati


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Salve, non ho mai giocato un mago prima d'ora ma siccome il mio party è già composto da un guerriero con arco, un monaco, un druido e un barbaro mi era sembrato un ottima opzione fare il mago.Solo che problema non so che mago fare avevo pensato di fare il necromante ma fino al livello 4 non sembra essere utile(partiamo tutti dal livello 1) avevo pensato di fare il mago trasmutatore ma non mi sembra una scelta tanto sensata, avete qualche consiglio da darmi? forse l'evocatore? Ah dobbiamo fare l'avventura ascesa dei signori delle rune e le mi stat sono

FOR 10

DEX 12

COS 14

SAG 12

INT 17+2(della mia razza umana)

CHA 10 

Modificato da Azotep
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Il party mi sembra bello solido in fase di "picchiare", Monaco e Barbaro in mischia e guerriero a distanza....se il druido fa il caster divino e cura, direi che la lacuna principale la dovrai colmare tu, cioè quella della versatilità. Ora, Necromante, Evocatore puntano ad aggiungere creature alla lotta, Trasmutatore punta a potenziarsi per andare in mischia....mi sembra non ce ne sia bisogno. Io sceglierei più un mago orientato al controllo del campo o anche generalista....buffare questo party sembra un'ottima cosa, risolvere quei casi in cui la forza da sola non funziona anche....

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Ammaliamento è una delle scuole più deboli in quanto ai livelli alti diventano parecchie le creature immuni ai suoi effetti o con TS Volontà spropositati. Inoltre il miglior ammaliatore è il mesmerista. Il mio consiglio è giocare un mago evocatori con la sottoscuola del teletrasporto e preoccuparti di controllare il campo di battaglia con muri, fosse e magari qualche creaturina che possa fornire fiancheggiamento. A questi incantesimi, aggiungi le varie utility tipo volare e i buff come velocità e ingrandire persone. Ricorda che il tuo focus non è far danni, ma rendere più facile ai tuoi compagni farli. In caso tu ritenga il mago troppo complicato (per via della cura con cui devi scegliere quali incantesimi preparare al mattino) puoi virare su uno stregone, che non deve studislarseli prima e grazie al bonus di classe preferita dell'umano ottiene incantesimi conosciuti extra.

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2 ore fa, Lone Wolf ha scritto:

Ammaliamento è una delle scuole più deboli in quanto ai livelli alti diventano parecchie le creature immuni ai suoi effetti o con TS Volontà spropositati. Inoltre il miglior ammaliatore è il mesmerista. Il mio consiglio è giocare un mago evocatori con la sottoscuola del teletrasporto e preoccuparti di controllare il campo di battaglia con muri, fosse e magari qualche creaturina che possa fornire fiancheggiamento. A questi incantesimi, aggiungi le varie utility tipo volare e i buff come velocità e ingrandire persone. Ricorda che il tuo focus non è far danni, ma rendere più facile ai tuoi compagni farli. In caso tu ritenga il mago troppo complicato (per via della cura con cui devi scegliere quali incantesimi preparare al mattino) puoi virare su uno stregone, che non deve studislarseli prima e grazie al bonus di classe preferita dell'umano ottiene incantesimi conosciuti extra.

Grazie mille per il consiglio, lo stregone assieme al paladino sono le mie classi preferite le ho spesso giocate.Non ho mai giocato un mago mai neanche nella 3,5 nell 5 e in quell'eresia della 4e, La mia prima scelta era un necromante ma fino ai incantesimi di livello di 4 secondo me non serve a molto, l'evocatore sembra molto interessante ma gli incantesimi tipo blocca persone e blocca mostri che mi piacciono molto non sono utili? mi ricordo con lo stregone avevo dato molto aiuto al mio party con quei incantesimi.

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Il necromante te lo sconsiglio per 2 motivi:

1. Ascesa è un'avventura per pg fondamentalmente buoni. Da regole, se rialzi i morti sei malvagio, senza se e senza ma. L'unica è giocare un necromante incentrato sui debuff.

2. I non morti si portano dietro un sacco di problemi. Non puoi portarli in città senza scatenare casini. Nei dungeon non c'è spazio. Farli costa un sacco, ma non vieni ripagato dalla qualità visto che son scarsi.

Modificato da Lone Wolf
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