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Alcuni giochi che hanno cambiato il modo in cui giochiamo

Articolo di Corone del 17 Maggio 2019
Ci sono molti giochi di ruolo in giro per il mondo e quasi tutti hanno qualcosa che gli altri non hanno. Ma alcuni spiccano in particolare per aver offerto un qualche idea che ha cambiato il modo in cui si gioca oppure per aver ispirato altri sviluppatori con delle nuove idee. Questa lista in realtà è solo una frazione dei "giochi che hanno cambiato l'industria". Ce ne sarebbero sicuramente molti altri da aggiungere. Ma può per il momento fungere da punto di partenza per iniziare a scoprire alcuni dei giochi più innovativi del mercato. Se per caso non conoscerete alcuni dei giochi che ora vi elencherò, spero che vi prenderete un po' di tempo per scoprirli meglio.

Ci tengo anche a precisare che ovviamente non ho giocato a tutto ciò che sarebbe disponibile nel mercato (anche se ci ho provato!). Quindi quelli che vi elenco ora sono quei giochi in cui ho riscontrato una particolare meccanica o stile di gioco. Se conoscete un esempio specifico precedente a quelli da me evidenziati, fatemelo sapere nei commenti! Sono sicuro che potrei essermi perso qualcosa.
L'Impero del Trono Petalo/Runequest - Le ambientazioni sono importanti.
Anche se Dungeons & Dragons è il capostipite di tutti i giochi, mostra comunque le sue radici di gioco di guerra con un aggiunta di gioco di ruolo. L'ambientazione è sempre stata qualcosa come "in stile Signore degli Anelli bene o male". Tuttavia i giochi che l'hanno seguito si sono resi conto che serviva altro oltre al gioco, servivano mondi in cui vivere delle avventure. L'Impero del Trono Petalo e Runequest sono stati tra i primi ad offrire delle nuove ambientazione oltre che dei nuovi set di regole, un aspetto che potrebbe essere un segreto del perché sono a tutt'oggi intriganti.

Call of Cthulhu - I personaggi giocanti non sono speciali
Nel momento in cui apparve Call of Cthulhu, le partite erano già uscite dai dungeons e si erano espanse nelle città. Ma Call of Cthulhu ci ha fornito ben più che delle semplici avventure cariche di terrore. I personaggi giocanti sono essenzialmente delle persone normali, non c'è nulla di speciale o sovrannaturale riguardo a loro. Non sono eroi, ma solo delle persone nel posto sbagliato al momento giusto, oppure pieni di un eccesso di curiosità. Inoltre combattere contro i mostri non è il modo per "vincere" a Call of Cthulhu, anzi spesso è il modo migliore per perdere. Senza tesori da guadagnare, se non mantenere la propria sanità mentale, Call of Cthulhu ha cambiato la natura di praticamente tutto ciò cui siamo abituati nei giochi.

James Bond - Punti Eroe
Fagioli, punti eroe, punti karma, sono dappertutto. Sono quei punti che consentono di manipolare il tiro di un dado e che si hanno a disposizione in quanto personaggi giocanti. Questa meccanica potrebbe non sembrare nulla di particolarmente speciale, ma segna l'inizio della possibilità dei giocatori di influenzare i tiri di dado con altro oltre che le abilità del personaggi. Questo ha dato ai giocatori parte del potere del DM di decidere quali tiri di dadi possono essere speciali e in che modo possono influenzare la narrativa.

Pendragon - Gioco Generazionale
Potrei scrivere un intero articolo in merito a perché Pendragon sia uno dei sistemi di gioco più perfetti mai ideati, ma concentriamoci per ora su un aspetto che è stato notato da molte persone: quello generazionale. In Pendragon si può giocare attraverso molti anni di gioco davvero rapidamente, cosa che fa invecchiare il vostro personaggio a tal punto che diventa troppo vecchio per andare all'avventura. A quel punto il giocatore ne può interpretare il figlio maggiore e proseguire nella storia, ereditando sia i possedimenti che la fama del genitore. Ogni personaggio cresce sulle spalle di quelli precedenti, dando vita ad una dinastia durante l'epoca di Re Artù. Bisogna essere pronti a far ritirare a vita privata il proprio personaggio proprio quando le cose stanno diventando interessanti, ma questo ciclo continuo fa sì che il gioco rimanga fresco e naturale.

Ars Magica - Stile di Gioco A Troupe Teatrale
Ars Magica era stato originariamente sviluppato come un gioco dove si possono giocare maghi potenti quanto Gandalf o Merlino. Già solo questo è molto interessante, ovvero avere dei personaggi giocanti molto potenti che hanno lastricato la strada per Leverage e Firefly, dove i personaggi sono già al massimo della potenza. Come disse John Wick nel suo gioco di spionaggio Wilderness of Mirrors "James Bond non è mai stato di primo livello".
Tuttavia Ars Magica è particolarmente rilevante per la sua idea di gioco a troupe, ovvero in cui si possono giocare vari gruppi differenti di personaggi giocanti per provare differenti aspetti dell'ambientazione. Potreste cominciare come un gruppo di guerrieri, dopo di che diventare tutti dei servitori, o un concilio di maghi, con ogni giocatore che può avere un personaggio per ogni livello del gioco. Si tratta di un ottimo modo per sperimentare più aspetti del mondo di gioco e provare differenti livelli di potere e responsabilità.

Amber - Niente sistema
Amber mi ha davvero sconvolto la prima volta che l'ho letto. Messo sul mercato come "gioco di ruolo senza dadi", sarebbe forse meglio descritto come "gioco di ruolo senza sistema". Quando create un personaggi non determinate esattamente quali siano le sue abilità, ma rispetto a chi siano migliori. Se entrate in conflitto con qualcuno migliore di voi dovete tentare di trovare un modo per imbrogliare oppure per appianare le differenze tramite la storia. Si tratta di qualcosa a cui non è facile abituarsi, un cambiamento enorme rispetto alla norma dato che diventa essenziale che i giocatori partecipano alla narrazione quanto il DM. Se non riuscite a trovare un copia di Amber, lo stesso sistema viene usato in ‘Lords of Gossamer and Shadow’ e, con delle varianti, in ‘Nobilis’ e ‘Itras By’.

7th Sea - Non potete morire
Morire è davvero l'unica minaccia? I personaggi di 7th Sea non possono morire semplicemente per una perdita di punti ferita. Quindi la morte di un personaggio è sempre e solo parte della storia, un gran finale per una linea narrativa e (cosa più importante) spesso una scelta del giocatore. Invece di rendere il gioco noioso la mancanza di conseguenze terminali rende i personaggi giocanti coraggiosi, spavaldi e avventurosi. Saltano sulle carrozze, si lanciano dai candelabri e si gettano verso il pericolo. Liberi dalla tirannia di un brutto tiro di dadi diventano eroi.

Houses of the Blooded - La narrazione è anche per i giocatori
In realtà sto un po' imbrogliando in questo caso, dato che credo che questo aspetto sia apparso prima in Inspectres e/o in FATE, ma l'ho scoperto per la prima volta in Houses of the Blooded. In questo gioco il tiro di un dado non serve per vedere se si ha successo o meno, ma per stabilire chi narra gli eventi. Se il tiro riesce bene spetta al giocatore, altrimenti al DM. Ora il DM potrebbe essere molto più severo, ma un giocatore non deve necessariamente descrivere un successo. In questo aspetto il gioco è davvero legato al raccontare assieme una storia, invece che al seguire la trama del DM.

Smallville - I rapporti sono importanti.
Concluderò con quello che ritengo essere il gioco più sottovalutato degli ultimi anni. Smallville è davvero un piccolo capolavoro, ma poche persone sembrano conoscerlo. Riesce a dirimere l'annoso problema del gioco di supereroi per cui non si riesce a bilanciare il poter giocare Superman con il poter giocare Lois Lane. La risposta in questo caso è nel rendere il gioco incentrato sui rapporti personali invece che sulle abilità. I personaggi giocanti sono creati sulla base delle relazioni personali che hanno gli uni con gli altri e dei loro obiettivi generali nella vita, come Gloria o Amore. Se Superman cerca di salvare Lois Lane non fa un tiro per volare, ma tira sul suo rapporto con Lois per vedere se gli importa abbastanza di lei per impegnarsi davvero nel farlo. Importa anche il motivo per cui vuole salvarla: lo fa perché la ama o solo perché vuole farsi fotografare?
E questo per il momento è tutto, anche se ci sono sicuramente molti altri giochi che hanno rivoluzionato il mercato in circolazione. Sono curioso di scoprire cosa mi sono perso!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6024-Games-That-Changed-How-We-Play
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E' uscito Ghosts of Saltmarsh!

A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari.
Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio:
❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e
❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi:
❚ Alcune mappe
❚ Il Sommario, alcune regole e altro
 

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5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti

Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio
Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?
Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:
Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.
Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.
Ascia del Berserker (Berserker Axe)

Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.
Armatura Demoniaca (Demon Armor)

Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.
Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.
Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)
Immagine 4
Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:
L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati.  L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività). L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo. Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.
Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.
Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.
Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html
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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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Hero81

Meccaniche GDR con dadi di Heroquest

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Avevo pensato ad un GDR che usi i dadi di heroquest: molti miei amici ne hanno una bel ricordo di heroquest mentre non conoscono GDR veri e propri.

Vi sottopongo proprio le meccaniche base: chissà che a qualcuno non venga in mente qualche improvement o variante interessante.

 

La meccanica  è il dice pool. Si tirano un mucchio di dadi e si contano i successi come segue:

- gli scudi (sia quelli tondi che quelli allungati) contano come 1 successo i teschi come 0. (per cui è come avere un successo al 3+)

- uno dei dadi è il dado pazzo: si tira alla fine, funziona come gli altri ma se esce scudo tondo i successi totali del tiro sono raddoppiati. 

- se la differenza tra il risultato del tiro e il valore di difficoltà è >= 4 si ha un successo critico se è <= -4 un fallimento critico.

- la regola dei critici si applica anche ai confronti di abilità.

 

Esempio:

Conan ha mischia 8 e vuole colpire un goblin. Tira 8 dadi e ottiene: 4 teschi e 3 scudi, il dado pazzo fa scudo tondo....totale 8 successi (3 per gli scudi normali, 1 per il dado pazzo, x2 per il dado pazzo)

Il goblin ha mischia 4 e si difende da conan: tira 4 dadi e fa 3 teschi e 1 scudo. (il dado pazzo ha fatto 1 dei teschi) totale 1 successo.

Differenza: 8-1 = 7 (colpo critico....il goblin esplode)

 

La magia è al solito un problema: approccio serio e meticoloso con 1000 incantesimi e 100 ore uomo di tempo di sviluppo o tabellina per gli incantesimi freeform e in bocca al lupo al master?

Non so ma nel frattempo vi propongo le meccaniche base: chissà se vi piacciono.

 

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Hero ti volevo dire ricordati che il mercato è straframmentato e soprattutto le vendite si registrano solo al lancio. Adesso, io su 'sto mercato non so niente, ma magari uno fa tanti piccoli giochi uno dopo l'altro (replicando delle vendite continuative di un solo gioco)  

Hai già trovato il creativo? Un fumettista, un disegnatore, un architetto con tante idee. Se non ha voglia di fare un cavolo, ringrazialo. Uno estroverso ed empatico. Sei abbastanza empatico da trovare uno empatico? Tu ("Conan", quell'immagine di cattivo gusto etc.) NON avvicinarti nemmanco alla parte di worldbuilding, o vieni atterrato da una spoletta anticarro.

Mi esplicito: meccanicamente può essere pure la vasellina, ma se nel worldbuilding il gioco non sembra visivamente distuptive non vende neanche un po'! La bellezza dei mercati dell'arte indipendente è che davvero la qualità vige! Mi ricordo che avevi abbozzato 'sto regole fighe a cui avevi appioppato un worldbuilding anni '90 (mi pare che es. il mago generalista non c'era, ma c'era tipo l'elementalista, il necromante, etc tipo Runemaster...) ecco lascia stare sta roba!! 

Buttati (o meglio, fai buttare il creativo che troverai) nell'avanpop. Non vedi quanto sono paracùlo i vari giochi indie che escono adesso? Sono creativi ma ci si butta su cose cmq pop. Poi per le info da insider, fiere? È l'unica cosa che mi viene in mente se non stalkerizzare dentro i negozi o online.

 

... sempre che tu abbia ancora l'heartbreaker in testa o che non l' abbia già fatto o non abbia abbandonato il progetto... e perché dovresti abbandonarlo!! 🙂

Salüt

Edited by Lord Karsus

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Ciao Lord,

ti faccio un riassunto dei progetti che ho in corso.

* Carte: Fantasy heartbreaker basato sulle carte con una meccanica simile a quella del 7 e mezzo. L'ho provato e non mi piace. La risoluzione delle azioni contrapposte per come l'ho scritta è troppo macchinosa. Preferisco lasciarlo non finito.

* Loremaster: Fantasy heartbreaker con creazione tabellare del personaggio e alcune interessanti meccaniche del lancio di dadi. (ongoing)

* Heroquest: Fantasy heartbreaker  che ho pensato qualche tempo fa e che è oggetto di questa discussione.(ongoing) 

Ho trovato un modo facile di finire Heroquest senza drenare risorse a Loremaster e ad altri progetti.

In rete c'è l'open d6 che ha una struttura matematica simile ed è tutto gratuito

Heroquest quindi avrà regole:

* per la creazione del pg

* per la risoluzione delle azioni e il combattimento

* per usare l'equipaggiamento di Open D6 fantasy

* per usare la magia improvvisata di Open D6 magic

* per usare i mostri di Open D6 fantasy creatures

 

In questo modo la parte che drena risorse: stesura del bestiario e grimorio non la faccio.....uso prodotti già fatti.

In pratica scrivo una mod di Open d6 per usare i dadi di Heroquest (e con l'ambientazione di Heroquest  🙂)

 

Per quanto riguarda il discorso cui accennavi tu per entrambi i progetti ongoing: l'ambientazione la scrivo io e per le illustrazioni mi affido a qualcuno trovato su patreon. Il discorso vendibilità è relativo....volevo fare un fantasy hearthbreaker old school e cosi farö indipendentemente dall'interesse generale che in effetti si è spostato su prodotti di tutt'altro genere. (PbtA, FATE ecc.)

  • Thanks 1

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Devo ammettere che la presentazione che ne ho fatto non è il massimo ma..... mi è venuta in mente una bella espansione della meccanica centrale che vi scrivo per bene chissà che non vi venga qualche idea per valorizzarla:

[si può giocare con i dadi di heroquest ma per semplicità farò riferimento ai comuni d6 ]

Il personaggio è caratterizzato da abilità e difese. Le abilità rappresentano le capacità che ha
acquisito nel corso della sua vita e si usano ogni volta che il personaggio tenta un'azione di esito
incerto. Questa azione può essere non contrapposta, come il tentativo si scalare una parete, e in tal
caso si parla di prova o contrapposta come il tentativo di nascondersi tra la folla mentre qualcuno lo
sta cercando e in tal caso si parla di confronto. Le difese rappresentano la sua capacità di evitare i
pericoli e non si usano mai attivamente: si usano solo in azioni contrapposte come risposta ad un
attacco esterno quindi si usano solo in confronti.
Per effettuare un prova si lancia un numero di dadi pari al valore dell'abilità e si contano i dadi che
hanno ottenuto 4 o più: il numero di successi. Se il numero di successi supera un difficoltà decisa
dal master la prova riesce altrimenti fallisce. Se la differenza tra successi e difficoltà è maggiore o
uguale a 3 si ha un successo critico, se è minore o uguale di -3 si ha un fallimento critico.
Per i confronti si opera in maniera simile: chi ottiene più successi vince il confronto. Se la
differenza tra il punteggio del vincitore e quello del perdente è maggiore o uguale a 3 si ha una
vittoria schiacciante.

[fin qua niente di nuovo.....ora viene il bello]


Il dado del caos:
il dado del caos è il fulcro del gioco. In ogni tiro uno dei dadi deve essere di colore diverso: questo è
il dado del caos. Tale dado funziona come tutti gli altri, segna successi al 4 o più ma si applicano le
seguenti regole speciali.
Se il dado del caos segna 6 il numero totale di successi del tiro è raddoppiato.
Se il dado del caos segna 1 indipendentemente dal fatto che l'azione riesca o fallisca si verifica un
imprevisto. L'imprevisto è un evento che può essere positivo o negativo ed è indipendente dalla
volontà del personaggio. Se ad esempio il personaggio sta cercando di scalare un parete un
imprevisto negativo potrebbe essere una piccola frana subito sopra di lui, uno positivo potrebbe
essere la presenza di una nicchia nella roccia in cui è possibile riposare. In generale se il numero di
successi ottenuti è pari l'imprevisto che si verifica è positivo se è dispari negativo.
Nel caso l'imprevisto si verifichi in combattimento o durante il lancio di un incantesimo per
determinarlo non si segue a regola generale ma bisognerà tirare su un'apposita tabella scelta tra le 4 seguenti.
Tabella imprevisti con armi da mischia
Tabella imprevisti con armi da lancio
Tabella imprevisti con armi da tiro
Tabella imprevisti con la magia

Immaginate la grande varietà di situazioni che si possono creare: combatti e l'arma ti cade per terra, il tuo antagonista fa un capitombolo e perde i sensi, una goccia di sudore ti finisce in un occhio accecandoti momentaneamente. Lanci un incantesimo e involontariamente apri un portale per gli inferi o pietrifichi il bersaglio sbagliato.

Basta scrivere tabelle molto ricche e si aggiunge tantissimo al solito monotono scambio di colpi e lancio di magie.

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Allora complimenti per le idee, ma secondo me ti ispiri troppo a Runequest (o come si chiama, quel gioco con un billion di tabelle per ogni lacfio). È una meccanica tra le meno apprezzate, a quanto io ne sappia.

 

Oh comunque man mi è venuta una càzzo di IDEONA per te! Non mi ringrazierai mai abbastanza!

 

Visto che hai tante idee, scrivi un librone e buttaci TANTI GIOCHI dentro. Ma ne devi fare tanti: che mìnchia ne so, 10 o 30. 

Per ogni gioco scrivi 25 pagine di regole e 10 d'ambientazione (ambientazione che NON scriverai tu, a meno che tu non sia particolarmente affezionato alle tue gambe, che verranno mozzate dal mercato se la scrivi tu). 

Sai cosa fai così? Sfrutti la crescente volontà dei giocatori di provare tanti sistemi di gioco. 

 

E se posso consigliarti, se mi permetti, diciamo, più o meno, per me e secondo la mia opinione, ripeto non farla tu l'ambientazione: detto papale, sei fatto per creare sistemi di gioco, non per fare worldbuilding disruptive e accattivanti. Trova uno creativo, magari lo stesso disegnatore, rinoceronti del telefono scritto che strumentalizzano le budella a tentoni mentre evaporano in fermioni di schiuma rossa di carne, e facci fare a lui la parte worldbuilding.

Credimi, ci sono un casino di persone che sbaverebbero all'idea di dover fare una o più decine di worldbuilding. Io sono uno di questi, e se non fosse che non ho tempo (oltre ad essere mortalmente inaffidabile) mi proporrei come volontario. Giuro che io lo farei aggratis, giusto per il gusto di farlo, e sono sicuro di non essere l'unico. 

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Magari faccio qualcosa che si può usare come generico così apro alla creazione di ambientazioni. Dopo il fantasy vorrei usare lo stesso sistema per fare un hard sci fi altro genere che amo. Soprattutto le regole per le battaglie tra astronavi ( e veicoli in generale). Ah le astronavi! Posso riempirlo di regole opzionali così con un sistema ne fai cento.

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13 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Allora complimenti per le idee, ma secondo me ti ispiri troppo a Runequest (o come si chiama, quel gioco con un billion di tabelle per ogni lacfio). È una meccanica tra le meno apprezzate, a quanto io ne sappia.

 

Oh comunque man mi è venuta una càzzo di IDEONA per te! Non mi ringrazierai mai abbastanza!

 

Visto che hai tante idee, scrivi un librone e buttaci TANTI GIOCHI dentro. Ma ne devi fare tanti: che mìnchia ne so, 10 o 30. 

Per ogni gioco scrivi 25 pagine di regole e 10 d'ambientazione (ambientazione che NON scriverai tu, a meno che tu non sia particolarmente affezionato alle tue gambe, che verranno mozzate dal mercato se la scrivi tu). 

Sai cosa fai così? Sfrutti la crescente volontà dei giocatori di provare tanti sistemi di gioco. 

 

E se posso consigliarti, se mi permetti, diciamo, più o meno, per me e secondo la mia opinione, ripeto non farla tu l'ambientazione: detto papale, sei fatto per creare sistemi di gioco, non per fare worldbuilding disruptive e accattivanti. Trova uno creativo, magari lo stesso disegnatore, rinoceronti del telefono scritto che strumentalizzano le budella a tentoni mentre evaporano in fermioni di schiuma rossa di carne, e facci fare a lui la parte worldbuilding.

Credimi, ci sono un casino di persone che sbaverebbero all'idea di dover fare una o più decine di worldbuilding. Io sono uno di questi, e se non fosse che non ho tempo (oltre ad essere mortalmente inaffidabile) mi proporrei come volontario. Giuro che io lo farei aggratis, giusto per il gusto di farlo, e sono sicuro di non essere l'unico. 

Riguardo le tabelle. Prima regola opzionale: se il gruppo non le vuole gli imprevisti possono sempre essere improvvisati dal master. Si può anche usare, seconda regola opzionale, un approccio ibrido: delle micro tabelle che forniscono spunti e linee guida al master piuttosto che descrivere gli effetti con precisione.

 

Per la raccolta di giochi. Idea bella: ci penso su. Preferisco concentrarmi su un sistema di medie dimensioni che farne tanti piccoli ma vedremo.

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18 ore fa, Hero81 ha scritto:

Per la raccolta di giochi. Idea bella: ci penso su. Preferisco concentrarmi su un sistema di medie dimensioni che farne tanti piccoli ma vedremo.

Pensaci!

Fai così: proponi il libro come un Multiverso in cui ogni dimensione è un gioco a parte, e ogni ambientazione (e quindi ogni set di regole) possiede degli elementi comuni, per esempio delle divinità o degli eroi che viaggiano tra dimensioni (il campione eterno di Moorcock), sarebbe una figata!

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Allora vorrei evitare un approccio simile a quello di Gurps in cui per giocare fantasy hai bisogno di base, magic, fantasy e fantasy bestiary. Preferisco un approccio simile a d6 system o woin con un manuale unico per il fantasy, uno per la fantascienza e uno per il moderno. Così minimizzo il numero di manuali necessari per giocare un unico genere che è quello che l 90% dell'utenza vuole fare. I viaggi dimensionali sono un concetto molto sfruttato: vorrei qualcosa di diverso o un modo originale per collegare tra loro le varie dimensioni ma non so bene cosa.

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Scusate il doppio post ma non me lo fa modificare dopo 24 ore.

 

Volevo aggiungere due regole opzionali (o doveri metterle come standard?) che vanno in tandem.

Sono opzioni per chi lancia i dadi. Si applicano a tutti i dadi del pool meno il dado del caos che va sempre tirato normalmente.

 

1) Sacrificare i dadi. (mi è venuta in mente anni fa e ne parlai qui)

Invece di lanciare tutti i dadi del pool ne lanci solo alcuni. Supponiamo tu abbia un pool di 8 dadi: ne lanci solo 6 sacrificandone 2. Se nonostante il sacrificio hai successo se cioè superi la difficoltà o superi il punteggio ottenuto dal tuo antagonista, quando determini il margine di successo sommi 1 per ogni dado sacrificato. In pratica abbassi la probabilità di avere successo ma aumenti la probabilità condizionata di un successo critico o di una vittoria schiacciante.

 

2) Condensare i dadi.

Invece di tirare tutto il dice pool tiri solo un dado. Al 4+ ottieni un numero di successi pari alla dimensione del dice pool al 3- ottieni zero successi.

 

Si ma come si usano?

La prima meccanica serve a schiacciare avversari inferiori: sei contro un minion che tira quattro dadi in meno di te? Sacrifichi due dadi. Hai ancora ottime probabilità di vincere col minion e, in tal caso, otterrai una vittoria schiacciante.

La seconda serve a giocarsi il tutto per tutto contro un nemico superiore o un'impresa impossibile. Al 4+ é molto probabile che tu lo colpisca o superi la prova. Ma al 3- è quasi certo che ti becchi il fallimento critico o una vittoria schiacciante da parte sua.

Per cui c'è anche una certa divertente interazione tra le due possibilità. Tu sacrifichi dadi per annichilire un minion? E quello li condensa e magari riesce a spuntarla e ti ferisce malamente.

Se vi vengono in mente bug, flaw fatali che magari mi sfuggono al momento dite pure.

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