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Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni

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Aiuto, cerco consigli! (Spoiler per Teschi e Ceppi)


19Doc89
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Salve ragazzi, ho ancora bisogno del vostro aiuto.

Spoiler

All'ingresso delle rovine dei ciclopi di Sumitha, il ladro del party ha scovato la marid nel pozzo. Rifiutandosi di dividere i desideri di lei con gli altri, li ha tenuti tutti per sè. Come ultimo desiderio, ha chiesto di essere venerato da tutti i ciclopi come una divinità.

 

Ora, sono abituato al fatto che i miei giocatori facciano di tutto per ribaltare la campagna, inventando stratagemmi sempre nuovi per saltare i combattimenti, le cui meccaniche annoiano i più. Non nascondo di essere anche divertito da questo fatto, e di ricompensarli spesso quando affrontano il gioco in maniera creativa. Tant'è che ho acconsentito, visto che la cosa mi sembrava ruolisticamente divertente, e diversa dalle solite cose che il pg avrebbe potuto chiedere (aumenti di caratteristica, ecc). Però, mi sono accorto che su questa storia della divinità hanno già iniziato a marciarci sopra, ad esempio ricattando il capo del villaggio affinchè faccia tutto quello che vogliono, sotto minaccia dell'abbandono della loro divinità (loro si spacciano come araldi della stessa). Volevo chiedervi un consiglio: quale appiglio posso usare per tenerli a bada, ossia per evitare che, ad esempio, usino i ciclopi come loro esercito personale, trasformando gli scontri in una farsa o che, in generale, facciano quello che non dovrebbero?

Ah, un'altra cosa: avendo saltato a piè pari il dungeon (e avendo evitato parecchi degli scontri precedenti) avevo pensato di non farli salire di livello (anche se dovrebbero), così anche da risolvere il problema della difficoltà del path, al momento un pò bassina, a mio avviso. Che ne pensate?

 

Edited by 19Doc89
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Hai presente il cliché "I selvaggi mi venerano! Che bello! Ah, aspetta... Secondo la loro leggenda devono gettarmi nel vulcano. Ehr..." Puoi provare una cosa simile. Magari i ciclopi alla prossima luna piena potrebbero voler squartare il corpo del pg per liberare la sua essenza divina da quelle misere spoglie mortali.

Edited by Lone Wolf
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Hai presente il cliché "I selvaggi mi venerano! Che bello! Ah, aspetta... Secondo oa loro leggenda devono gettarmi nel vulcano. Ehr..." Puoi provare una cosa simile. Magari i ciclopi alla prossima luna piena vogliono squartare il corpo del pg per liberare la sua essenza divina da quelle misere spoglie mortali.

Eh, è la prima cosa a cui ho pensato, ma mi sembra proprio troppo scontato (anche divertente, se è per questo). Tant'è vero che uno degli altri giocatori aveva già suggerito che potesse accadere in sessione, citando Pirati dei Caraibi...

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4 ore fa, Terentil ha scritto:

O più semplicemente se i pg fanno qualche gaffe su usi e costumi dei ciclopi fai dei tri per vedere se alla fine li sgamano.

 

Quindi secondo te è possibile che loro capiscano l'imbroglio, anche se sono sotto gli effetti di un incantesimo?

Cita
2 ore fa, Lone Wolf ha scritto:

Altra opzione: secondo le leggende il dio e i suoi araldi una volta scesi in terra hanno il compito di dare il via a una nuova generazione di ciclopi dai poteri divini. Ergo: che si calino le braghe e si dia inizio allo snu snu!

 

Questa è fantastica!

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    • By Grimorio
      Nell'ottava parte di questa rubrica Justin Alexander ci illustrerà alcuni esempi di esagoni da lui creati all'interno della sua mappa.
      Hexcrawl: Parte 1
      Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge
      Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge
      Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri
      Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze
      Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia
      Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM
      Articolo di Justin Alexander del 23 Giugno 2012
      Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.
      Come ho detto all'inizio di questa serie, quando progetto un hexcrawl creo una legenda per ogni esagono sulla mappa, in cui ogni voce è un luogo (non un incontro). La distinzione tra un "luogo" e un "incontro" può diventare un po' confusa se ci si fissa su di essa troppo a lungo, ma in pratica di solito è abbastanza ovvia: se la vostra voce dice "un ogre che cammina lungo la strada", allora la prossima volta che i PG passano lungo quella strada l'ogre presumibilmente se ne sarà andato (soprattutto nel caso i PG l'abbiano ucciso). Se la vostra voce invece dice "un ogre che vive in una baracca", allora anche se i PG avessero ucciso l'ogre, la baracca si troverà ancora lì.
      Naturalmente, si potrebbe anche obiettare che i PG potrebbero fare un rapido lavoro di demolizione della baracca e farla sparire . (Sarebbe un eccellente esempio di fissarsi troppo a lungo sulla distinzione.) Ma il punto chiave è lo stesso: stare cercando di creare una legenda di una geografia permanente, non di eventi effimeri.
      Quelli che seguono sono diversi esempi della legenda per gli esagoni che uso nelle mie partite Hexcrawl ambientate in Tracia. L'obiettivo è dimostrare la gamma di diversi tipi di legenda che utilizzo, quindi iniziamo con il più breve:
      K16 – Caverne Alveare (Secrets of Xen'dik)
      Nessun dettaglio.
      È piuttosto semplice: ho preso un'avventura preesistente (in questo caso selezionata dal manuale di Secrets of Xen'drik) e l'ho collegata direttamente all'hexcrawl. Se i PG si imbattono in questo esagono, tiro fuori il manuale e inizio a eseguirlo.
      In realtà ho fatto anche meno di recente perché ho raggiunto il punto in cui trovo il layout e la presentazione dei moduli d'avventura troppo frustranti per essere utilizzati al volo anche quando il contenuto è buono. (Tendono a seppellire troppe informazioni all'interno di lunghi paragrafi.) Ma sto divagando. Ecco un altro esagono semplice:
      K13 – Tempio in Rovina di Illhan
      Vedi dettaglio dell'esagono.
      In questo caso, il luogo era troppo dettagliato per essere incluso nella mia legenda degli esagoni primaria. Proprio come per Secrets of Xen'drik , vado a cercare i dettagli dell'esagono da qualche altra parte : in questo caso, un faldone a parte in cui tengo documenti separati per ogni esagono di questo tipo. (La regola empirica è che se ci vuole più di una pagina per descrivere il luogo, esso ottiene un documento separato con i suoi dettagli.)
      I dettagli per il Tempio in rovina di Illhan sono stati precedentemente pubblicati qui sul mio sito (The Alexandrian, NDT). Possono essere trovati qui. (La presentazione è in qualche modo ripulita da ciò che si sarebbe potuto trovare nelle mie note originali, ma è sostanzialmente simile.)
      A3 – Totem dell'Orluk
      Una statua gigante, consumata dalle intemperie. Raffigurante una bestia predatrice di forma elefantina con una pelliccia a strisce nere e gialle. (un orluk.) La pietra gialla e nera non è dipinta, ma piuttosto sembrano essere due diversi tipi di granito colorato che sono stati estratti e poi modellati per sfruttare gli strati di diverso colore.
      Questo è un esempio di quello che considero un "punto di riferimento". A volte questi punti di riferimento sono più complessi o possiedono caratteristiche nascoste, ma generalmente sono solo singoli punti di interesse distinti dalla natura selvaggia circostante. Indipendentemente dalle loro altre caratteristiche, sono quasi sempre utili per i PG che cercano di orientare le proprie mappe.
      N15 – Incendio Forestale Recente
      Il paesaggio è bruciato. In questo esagono non è possibile foraggiare.
      Un altro esagono con una descrizione breve. È fondamentalmente simile a un punto di riferimento, ma copre una vasta area di territorio. (In questo caso, un intero esagono.)
      C2 – Pozzo della Viverna
      Un pozzo profondo 18 metri che funge da tana per una viverna. La viverna ha scavato un tunnel di fuga che emerge da una collina a 400 metri di distanza.
      Viverna: Ha una grande cicatrice sul lato sinistro a causa di una ferita di lancia; ha preferito tenersi lontana da prede intelligenti sin da allora.
      Tesoro: 7.000 ma, 5 zirconi (50 mo ciascuno)
      Una semplice tana di mostro. Di solito non mi preoccupo di creare mappe per questo genere di cose: è abbastanza facile inventarsi sul momento un qualsiasi piccolo complesso da una mezza dozzina di stanze o meno. (Presumendo che non ci sia nulla di radicalmente insolito in esse, ovviamente.)
      F15 – Roccia del Teschio (sul fiume)

      Dal fiume spunta una roccia a forma di teschio. Strisciando attraverso la bocca si può arrivare ad una cripta.
      Area 1: Testa di drago rosso mummificata (enorme). Sputa un fuoco che riempie la maggior parte della stanza. Ingresso segreto alla camera del tesoro sotto la testa.
      Area 2: 5 wight (50% nella tana), nessun risucchio di livello ma colpo paralizzante. Le due stanze nella parte superiore di quest'area sono state saccheggiate.
      Area 3 – Offerte per i Defunti: 3000 mo, 3 spinelli dorati (200 mo ciascuno)
      Area 4: Corridoio con trappola. Frecce vengono sparate dal muro e fuoco dell'alchimista cade dagli ugelli nel soffitto. (La stanza a sinistra ha un bruciatore di incenso a forma di uomo tozzo e grasso del valore di 7000 mr.)
      Area 5: Wight, nessun risucchio di livello ma può usare individuazione del magico, della vita e dell'invisibile a volontà. (Annusa la magia e la brama.)
      Area 6: Bassorilievo di un teschio. Pazzo. Chiede di risolvere indovinelli incredibilmente stupidi ("Cosa vola nell'aria?" "Un uccello"), ma poi colpisce a prescindere coloro che rispondono con 1d6 dardi incantati.
      Area 7: Wight distrutti.
      Area 8: Vampiri impalati.
      Area 9: Un lich è stato incatenato al muro. Scariche elettriche color viola gli causano un tormento eterno.
      Notare il designatore "sul fiume" accanto al titolo della voce. Ciò indica che il luogo è sul fiume che scorre attraverso questo esagono sulla mappa: se i PG stanno seguendo il fiume, incontreranno automaticamente questo luogo.
      La mappa più in alto è stata presa dal sito di Dyson Logos. Il suo sito si è rivelato prezioso per rifornire il mio hexcrawl, e in giro ci sono molti altri blogger che offrono mappe gratuite. (un altro esempio sono quelle di Paths Peculiar, NDT)
      Questa sorta di "mini-dungeon" dotato di una legenda completa rappresenta praticamente il limite massimo di ciò che potrei pensare di inserire in una voce di una legenda prima di trasporre il tutto dentro un documento separato.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17363/roleplaying-games/hexcrawl-part-8-sample-hex-key
      Visualizza articolo completo
    • By Lucane
      Questo articolo dal blog The Alexandrian ci spiega come organizzare al meglio i riferimenti alle regole nella nostra legenda. 
      Articolo di Justin Alexander del 2 Maggio 2016
      L'Arte della Legenda - Parte 1
      L'Arte della Legenda - Parte 2: La Legenda Essenziale
      Ho già smontato il dogma del vecchio formato "dettagliato" in precedenza, a causa dei limiti del suo approccio un-formato-per-ogni-occasione. (Sia nella Parte 1 di questa serie, sia, in maniera più approfondita, nell'articolo Are We Really This Stupid?) Ma il formato "dettagliato" promuove almeno un'idea che è davvero buona:
      Tutto ciò che ci serve si trova sulla pagina
      Quando usiamo il formato dettagliato, non abbiamo bisogno di aprire il Manuale dei Mostri per trovare il blocco statistiche di una creatura e poi aprire il Manuale del Giocatore per capire come funziona una delle sue capacità magiche: sta tutto lì, sulla pagina.
      Questo è meraviglioso da un punto di vista pratico, e può davvero alleggerire l'esperienza di gestire le cose al tavolo (perché il DM può concentrarsi a gestire gli incontri, invece che sfogliare pagine). È anche una buona norma di impaginazione. (Quando possibile, cerchiamo di impostare l'impaginazione in modo che le informazioni che necessitano un riferimento simultaneamente non richiedano di voltare pagina. Per le mie legende uso spesso interruzioni di pagina per collocare tutta la descrizione di una stanza in una singola pagina, anche se questo significa lasciare un'enorme quantità di spazio bianco nella pagina precedente.)
      Quando lavoriamo a un progetto destinato alla pubblicazione per un pubblico variegato, farsi un'idea di quali cose abbiano bisogno di un riferimento e quali invece no, può essere un difficile esercizio di bilanciamento. Mentre sviluppavo un metodo simile di simulazione della padronanza del sistema di gioco per la creazione del sistema di riferimenti in barre laterali usato in Legends & Labyrinths, mi sono imbattuto nel problema di definire un piccolissimo gruppo di ''concetti di base'' a cui non c'era bisogno di fare riferimento perché si dava per scontato che i giocatori ne avessero familiarità, e poi ho incluso una singola pagina che spiegasse questi concetti di base e a cui i giocatori novizi potessero fare riferimento alla bisogna. Al vostro tavolo da gioco, potete ottenere un risultato simile usando un sistema di bigliettini. 
      Quando prepariamo del materiale a nostro uso e consumo, invece, dovremmo essere in grado di definire con estrema precisione il nostro grado di padronanza del sistema. Ad esempio, io so bene come funzionano gli incantesimi dardo incantato e palla di fuoco in D&D, quindi posso limitarmi ad annotarne i nomi. Ma se sono andato a ripescare un incantesimo sconosciuto che non ho mai usato, inserisco un bel riferimento.
      Ho trascorso più di 15 anni a preparare materiale per la 3a Edizione di D&D, e quando vado a spulciare quel materiale posso ricostruire con chiarezza la mia crescita nel padroneggiare il sistema di gioco. Ad esempio, i miei primi scenari includevano blocchi statistiche di mostri con annessi testi di questo tipo:
      ATTACCO RAPIDO Può muoversi sia prima che dopo un attacco senza AdO. (PHB, pg.85)
      Non ci è voluto molto prima che non avessi più bisogno di ricordare a me stesso come funziona il talento Attacco Rapido. Ma quando, recentemente, ho condotto un'avventura con mostri che facevano ampio uso dei nuovi talenti dal Book of Experimental Might di Monte Cook, ho continuato a usare la stessa tecnica:
      Eludere Colpi: Sottrai un numero ai tiri per i danni in mischia e aggiungilo alla CA vs. attacchi in mischia (fino a BAB). (Book of Experimental Might, pg. 36.)
      E questo tipo di riferimenti può essere di natura terribilmente esoterica e completamente personale. Ad esempio, anche dopo 15 anni, per qualche motivo continuo a dimenticare di usare il talento Colpo Ravvicinato per i miei PNG. Per qualche ragione, i miei occhi lo saltano a piè pari quando scorro una lista di talenti. Quindi, anche se so cosa fa, spesso lo inserisco nella sezione dei riferimenti dedicata alle abilità speciali che aggiungo dopo il blocco statistiche.
      La Gerarchia dei Riferimenti
      Parlando in generale, esiste una gerarchia nei riferimenti:
      Inserire il testo completo. Inserire un breve riassunto degli elementi più importanti (e probabilmente la pagina di riferimento se dovessimo avere bisogno di chiarimenti specifici). Includere solo la pagina di riferimento. Elencare le parole chiave, i nomi degli incantesimi, i talenti, ecc. Fondamentalmente, scendiamo di gerarchia man mano che acquisiamo una padronanza sempre maggiore del sistema di gioco che stiamo usando. È un principio simile a quello delle carte con i vocaboli che usiamo per imparare una lingua nuova (a parte il fatto che non devi passare il tempo a memorizzarle: il semplice giocare te le fa memorizzare automaticamente) - via via che padroneggiamo ciascun concetto, lo escludiamo dal circolo. 
      Inserire il testo completo di qualche regola è diventato molto facile nell'era del copia e incolla. Ma avere un simile blocco di testo non è sempre l'opzione migliore per un riferimento rapido a qualcosa durante il gioco. E se stiamo facendo i conti con un sacco di abilità ed effetti diversi, inserire il testo completo per ognuno di essi porterà spesso ad aumentare a dismisura il contenuto fino al punto di renderlo più difficile da usare (perché, ad esempio, dovremo voltare molte pagine per poter gestire un incontro).
      L'Utilità dei Riferimenti
      Oltre a razionalizzare il nostro materiale di riferimento, possiamo anche gestire questo aumento smisurato tenendo a mente il modo in cui andremo a utilizzare le note dello scenario (e i riferimenti al loro interno) e organizzarle di conseguenza.
      Abbiamo già introdotto questo argomento parlando di come usare le interruzioni di pagina per far stare tutte le voci della legenda in un solo foglio. Ma possiamo ottenere un effetto simile anche "dividendo" i blocchi di informazione in fogli separati da consultare simultaneamente al tavolo da gioco.
      Quando faccio il DM, spesso la mia parte del tavolo è organizzata in modo che io possa disporre davanti a me numerosi fogli di carta. Tengo anche un tavolino pieghevole alla mia sinistra, a destra, o da entrambi i lati per appoggiarci ulteriore materiale di riferimento (inclusi i manuali delle regole e simili). Ogni tanto mi chiedono come faccio a gestire il gioco in maniera così scorrevole mentre faccio il giocoliere con tutti questi pezzi di carta, ma la verità è che il gioco scorre bene proprio perché uso tutti questi fogli: i miei occhi possono saltare rapidamente da un riferimento a un altro, rendendo semplice (ad esempio) la gestione di un incontro con una mezza dozzina di svariati e complicati blocchi delle statistiche, incontro che mi causerebbe un forte mal di testa se provassi a barcamenarmi tra sei diverse pagine del Manuale dei Mostri.
      I mostri sono in effetti una delle cose più semplici da estrapolare in fogli separati. (Sovente potremo facilmente inserire molti blocchi statistiche in un singolo foglio.) Quando posso cerco di inserire anche un riferimento visivo rapido, che è utile sia per descrivere la creatura, sia per trovare facilmente il blocco statistiche di cui ho bisogno. Ecco un tipico esempio: 

      Separare i mostri in questo modo è anche una componente essenziale nell'uso delle tecniche avanzate delle liste degli avversari, di cui discuteremo in seguito.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/38497/roleplaying-games/the-art-of-the-key-part-3-hierarchy-of-reference
      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Hexcrawl: Parte 1
      Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge
      Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge
      Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri
      Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze
      Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia
      Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM
      Articolo di Justin Alexander del 23 Giugno 2012
      Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.
      Come ho detto all'inizio di questa serie, quando progetto un hexcrawl creo una legenda per ogni esagono sulla mappa, in cui ogni voce è un luogo (non un incontro). La distinzione tra un "luogo" e un "incontro" può diventare un po' confusa se ci si fissa su di essa troppo a lungo, ma in pratica di solito è abbastanza ovvia: se la vostra voce dice "un ogre che cammina lungo la strada", allora la prossima volta che i PG passano lungo quella strada l'ogre presumibilmente se ne sarà andato (soprattutto nel caso i PG l'abbiano ucciso). Se la vostra voce invece dice "un ogre che vive in una baracca", allora anche se i PG avessero ucciso l'ogre, la baracca si troverà ancora lì.
      Naturalmente, si potrebbe anche obiettare che i PG potrebbero fare un rapido lavoro di demolizione della baracca e farla sparire . (Sarebbe un eccellente esempio di fissarsi troppo a lungo sulla distinzione.) Ma il punto chiave è lo stesso: stare cercando di creare una legenda di una geografia permanente, non di eventi effimeri.
      Quelli che seguono sono diversi esempi della legenda per gli esagoni che uso nelle mie partite Hexcrawl ambientate in Tracia. L'obiettivo è dimostrare la gamma di diversi tipi di legenda che utilizzo, quindi iniziamo con il più breve:
      K16 – Caverne Alveare (Secrets of Xen'dik)
      Nessun dettaglio.
      È piuttosto semplice: ho preso un'avventura preesistente (in questo caso selezionata dal manuale di Secrets of Xen'drik) e l'ho collegata direttamente all'hexcrawl. Se i PG si imbattono in questo esagono, tiro fuori il manuale e inizio a eseguirlo.
      In realtà ho fatto anche meno di recente perché ho raggiunto il punto in cui trovo il layout e la presentazione dei moduli d'avventura troppo frustranti per essere utilizzati al volo anche quando il contenuto è buono. (Tendono a seppellire troppe informazioni all'interno di lunghi paragrafi.) Ma sto divagando. Ecco un altro esagono semplice:
      K13 – Tempio in Rovina di Illhan
      Vedi dettaglio dell'esagono.
      In questo caso, il luogo era troppo dettagliato per essere incluso nella mia legenda degli esagoni primaria. Proprio come per Secrets of Xen'drik , vado a cercare i dettagli dell'esagono da qualche altra parte : in questo caso, un faldone a parte in cui tengo documenti separati per ogni esagono di questo tipo. (La regola empirica è che se ci vuole più di una pagina per descrivere il luogo, esso ottiene un documento separato con i suoi dettagli.)
      I dettagli per il Tempio in rovina di Illhan sono stati precedentemente pubblicati qui sul mio sito (The Alexandrian, NDT). Possono essere trovati qui. (La presentazione è in qualche modo ripulita da ciò che si sarebbe potuto trovare nelle mie note originali, ma è sostanzialmente simile.)
      A3 – Totem dell'Orluk
      Una statua gigante, consumata dalle intemperie. Raffigurante una bestia predatrice di forma elefantina con una pelliccia a strisce nere e gialle. (un orluk.) La pietra gialla e nera non è dipinta, ma piuttosto sembrano essere due diversi tipi di granito colorato che sono stati estratti e poi modellati per sfruttare gli strati di diverso colore.
      Questo è un esempio di quello che considero un "punto di riferimento". A volte questi punti di riferimento sono più complessi o possiedono caratteristiche nascoste, ma generalmente sono solo singoli punti di interesse distinti dalla natura selvaggia circostante. Indipendentemente dalle loro altre caratteristiche, sono quasi sempre utili per i PG che cercano di orientare le proprie mappe.
      N15 – Incendio Forestale Recente
      Il paesaggio è bruciato. In questo esagono non è possibile foraggiare.
      Un altro esagono con una descrizione breve. È fondamentalmente simile a un punto di riferimento, ma copre una vasta area di territorio. (In questo caso, un intero esagono.)
      C2 – Pozzo della Viverna
      Un pozzo profondo 18 metri che funge da tana per una viverna. La viverna ha scavato un tunnel di fuga che emerge da una collina a 400 metri di distanza.
      Viverna: Ha una grande cicatrice sul lato sinistro a causa di una ferita di lancia; ha preferito tenersi lontana da prede intelligenti sin da allora.
      Tesoro: 7.000 ma, 5 zirconi (50 mo ciascuno)
      Una semplice tana di mostro. Di solito non mi preoccupo di creare mappe per questo genere di cose: è abbastanza facile inventarsi sul momento un qualsiasi piccolo complesso da una mezza dozzina di stanze o meno. (Presumendo che non ci sia nulla di radicalmente insolito in esse, ovviamente.)
      F15 – Roccia del Teschio (sul fiume)

      Dal fiume spunta una roccia a forma di teschio. Strisciando attraverso la bocca si può arrivare ad una cripta.
      Area 1: Testa di drago rosso mummificata (enorme). Sputa un fuoco che riempie la maggior parte della stanza. Ingresso segreto alla camera del tesoro sotto la testa.
      Area 2: 5 wight (50% nella tana), nessun risucchio di livello ma colpo paralizzante. Le due stanze nella parte superiore di quest'area sono state saccheggiate.
      Area 3 – Offerte per i Defunti: 3000 mo, 3 spinelli dorati (200 mo ciascuno)
      Area 4: Corridoio con trappola. Frecce vengono sparate dal muro e fuoco dell'alchimista cade dagli ugelli nel soffitto. (La stanza a sinistra ha un bruciatore di incenso a forma di uomo tozzo e grasso del valore di 7000 mr.)
      Area 5: Wight, nessun risucchio di livello ma può usare individuazione del magico, della vita e dell'invisibile a volontà. (Annusa la magia e la brama.)
      Area 6: Bassorilievo di un teschio. Pazzo. Chiede di risolvere indovinelli incredibilmente stupidi ("Cosa vola nell'aria?" "Un uccello"), ma poi colpisce a prescindere coloro che rispondono con 1d6 dardi incantati.
      Area 7: Wight distrutti.
      Area 8: Vampiri impalati.
      Area 9: Un lich è stato incatenato al muro. Scariche elettriche color viola gli causano un tormento eterno.
      Notare il designatore "sul fiume" accanto al titolo della voce. Ciò indica che il luogo è sul fiume che scorre attraverso questo esagono sulla mappa: se i PG stanno seguendo il fiume, incontreranno automaticamente questo luogo.
      La mappa più in alto è stata presa dal sito di Dyson Logos. Il suo sito si è rivelato prezioso per rifornire il mio hexcrawl, e in giro ci sono molti altri blogger che offrono mappe gratuite. (un altro esempio sono quelle di Paths Peculiar, NDT)
      Questa sorta di "mini-dungeon" dotato di una legenda completa rappresenta praticamente il limite massimo di ciò che potrei pensare di inserire in una voce di una legenda prima di trasporre il tutto dentro un documento separato.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17363/roleplaying-games/hexcrawl-part-8-sample-hex-key
    • By Lucane
      Articolo di Justin Alexander del 2 Maggio 2016
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      L'Arte della Legenda - Parte 2: La Legenda Essenziale
      Ho già smontato il dogma del vecchio formato "dettagliato" in precedenza, a causa dei limiti del suo approccio un-formato-per-ogni-occasione. (Sia nella Parte 1 di questa serie, sia, in maniera più approfondita, nell'articolo Are We Really This Stupid?) Ma il formato "dettagliato" promuove almeno un'idea che è davvero buona:
      Tutto ciò che ci serve si trova sulla pagina
      Quando usiamo il formato dettagliato, non abbiamo bisogno di aprire il Manuale dei Mostri per trovare il blocco statistiche di una creatura e poi aprire il Manuale del Giocatore per capire come funziona una delle sue capacità magiche: sta tutto lì, sulla pagina.
      Questo è meraviglioso da un punto di vista pratico, e può davvero alleggerire l'esperienza di gestire le cose al tavolo (perché il DM può concentrarsi a gestire gli incontri, invece che sfogliare pagine). È anche una buona norma di impaginazione. (Quando possibile, cerchiamo di impostare l'impaginazione in modo che le informazioni che necessitano un riferimento simultaneamente non richiedano di voltare pagina. Per le mie legende uso spesso interruzioni di pagina per collocare tutta la descrizione di una stanza in una singola pagina, anche se questo significa lasciare un'enorme quantità di spazio bianco nella pagina precedente.)
      Quando lavoriamo a un progetto destinato alla pubblicazione per un pubblico variegato, farsi un'idea di quali cose abbiano bisogno di un riferimento e quali invece no, può essere un difficile esercizio di bilanciamento. Mentre sviluppavo un metodo simile di simulazione della padronanza del sistema di gioco per la creazione del sistema di riferimenti in barre laterali usato in Legends & Labyrinths, mi sono imbattuto nel problema di definire un piccolissimo gruppo di ''concetti di base'' a cui non c'era bisogno di fare riferimento perché si dava per scontato che i giocatori ne avessero familiarità, e poi ho incluso una singola pagina che spiegasse questi concetti di base e a cui i giocatori novizi potessero fare riferimento alla bisogna. Al vostro tavolo da gioco, potete ottenere un risultato simile usando un sistema di bigliettini. 
      Quando prepariamo del materiale a nostro uso e consumo, invece, dovremmo essere in grado di definire con estrema precisione il nostro grado di padronanza del sistema. Ad esempio, io so bene come funzionano gli incantesimi dardo incantato e palla di fuoco in D&D, quindi posso limitarmi ad annotarne i nomi. Ma se sono andato a ripescare un incantesimo sconosciuto che non ho mai usato, inserisco un bel riferimento.
      Ho trascorso più di 15 anni a preparare materiale per la 3a Edizione di D&D, e quando vado a spulciare quel materiale posso ricostruire con chiarezza la mia crescita nel padroneggiare il sistema di gioco. Ad esempio, i miei primi scenari includevano blocchi statistiche di mostri con annessi testi di questo tipo:
      ATTACCO RAPIDO Può muoversi sia prima che dopo un attacco senza AdO. (PHB, pg.85)
      Non ci è voluto molto prima che non avessi più bisogno di ricordare a me stesso come funziona il talento Attacco Rapido. Ma quando, recentemente, ho condotto un'avventura con mostri che facevano ampio uso dei nuovi talenti dal Book of Experimental Might di Monte Cook, ho continuato a usare la stessa tecnica:
      Eludere Colpi: Sottrai un numero ai tiri per i danni in mischia e aggiungilo alla CA vs. attacchi in mischia (fino a BAB). (Book of Experimental Might, pg. 36.)
      E questo tipo di riferimenti può essere di natura terribilmente esoterica e completamente personale. Ad esempio, anche dopo 15 anni, per qualche motivo continuo a dimenticare di usare il talento Colpo Ravvicinato per i miei PNG. Per qualche ragione, i miei occhi lo saltano a piè pari quando scorro una lista di talenti. Quindi, anche se so cosa fa, spesso lo inserisco nella sezione dei riferimenti dedicata alle abilità speciali che aggiungo dopo il blocco statistiche.
      La Gerarchia dei Riferimenti
      Parlando in generale, esiste una gerarchia nei riferimenti:
      Inserire il testo completo. Inserire un breve riassunto degli elementi più importanti (e probabilmente la pagina di riferimento se dovessimo avere bisogno di chiarimenti specifici). Includere solo la pagina di riferimento. Elencare le parole chiave, i nomi degli incantesimi, i talenti, ecc. Fondamentalmente, scendiamo di gerarchia man mano che acquisiamo una padronanza sempre maggiore del sistema di gioco che stiamo usando. È un principio simile a quello delle carte con i vocaboli che usiamo per imparare una lingua nuova (a parte il fatto che non devi passare il tempo a memorizzarle: il semplice giocare te le fa memorizzare automaticamente) - via via che padroneggiamo ciascun concetto, lo escludiamo dal circolo. 
      Inserire il testo completo di qualche regola è diventato molto facile nell'era del copia e incolla. Ma avere un simile blocco di testo non è sempre l'opzione migliore per un riferimento rapido a qualcosa durante il gioco. E se stiamo facendo i conti con un sacco di abilità ed effetti diversi, inserire il testo completo per ognuno di essi porterà spesso ad aumentare a dismisura il contenuto fino al punto di renderlo più difficile da usare (perché, ad esempio, dovremo voltare molte pagine per poter gestire un incontro).
      L'Utilità dei Riferimenti
      Oltre a razionalizzare il nostro materiale di riferimento, possiamo anche gestire questo aumento smisurato tenendo a mente il modo in cui andremo a utilizzare le note dello scenario (e i riferimenti al loro interno) e organizzarle di conseguenza.
      Abbiamo già introdotto questo argomento parlando di come usare le interruzioni di pagina per far stare tutte le voci della legenda in un solo foglio. Ma possiamo ottenere un effetto simile anche "dividendo" i blocchi di informazione in fogli separati da consultare simultaneamente al tavolo da gioco.
      Quando faccio il DM, spesso la mia parte del tavolo è organizzata in modo che io possa disporre davanti a me numerosi fogli di carta. Tengo anche un tavolino pieghevole alla mia sinistra, a destra, o da entrambi i lati per appoggiarci ulteriore materiale di riferimento (inclusi i manuali delle regole e simili). Ogni tanto mi chiedono come faccio a gestire il gioco in maniera così scorrevole mentre faccio il giocoliere con tutti questi pezzi di carta, ma la verità è che il gioco scorre bene proprio perché uso tutti questi fogli: i miei occhi possono saltare rapidamente da un riferimento a un altro, rendendo semplice (ad esempio) la gestione di un incontro con una mezza dozzina di svariati e complicati blocchi delle statistiche, incontro che mi causerebbe un forte mal di testa se provassi a barcamenarmi tra sei diverse pagine del Manuale dei Mostri.
      I mostri sono in effetti una delle cose più semplici da estrapolare in fogli separati. (Sovente potremo facilmente inserire molti blocchi statistiche in un singolo foglio.) Quando posso cerco di inserire anche un riferimento visivo rapido, che è utile sia per descrivere la creatura, sia per trovare facilmente il blocco statistiche di cui ho bisogno. Ecco un tipico esempio: 

      Separare i mostri in questo modo è anche una componente essenziale nell'uso delle tecniche avanzate delle liste degli avversari, di cui discuteremo in seguito.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/38497/roleplaying-games/the-art-of-the-key-part-3-hierarchy-of-reference
    • By Bille Boo
      Eccovi il nono articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure.
      Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia
      Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi
      Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia
      Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna
      Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria
      Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica
      Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida
      Progetta Le Tue Avventure #8: Fallire Senza Morire
      Tra le molte lacune di questa mia serie sulla creazione di avventure ce n’è una a cui non avevo fatto caso, e che di recente mi è balzata agli occhi grazie a una discussione sull’ottimo gruppo Telegram DungeonsAndDragonsITA.
      Abbiamo visto che un’avventura è fatta di incontri, alcuni dei quali sono sfide (ricordatevi che c’è il Glossario per questi termini). E abbiamo visto come si progetta un’avventura nel complesso (qui) e come si progetta una singola sfida (qui). Ma come si mettono insieme le due cose? Qual è il modo migliore di “assemblare” gli incontri dentro un’avventura?
      Programmazione con la condizionale
      Non so se qualcuno di voi conosce la programmazione (intendo, un linguaggio di programmazione per computer). Tranquilli, non è necessaria per capire questo articolo, quindi se non avete 2 ore di tempo per imparare Python o 2+ mesi per imparare qualunque altro linguaggio fa lo stesso.
      Detto brutalmente, la programmazione consiste nello spiegare a una macchina molto veloce ma molto stupida (il computer) cosa deve fare. Nella sua forma più semplice (lasciando stare algoritmi d’avanguardia, reti neurali eccetera) la spiegazione consisterà in una sequenza di istruzioni:

      Se però le istruzioni si potessero disporre solo in sequenza la macchina farebbe sempre la stessa serie di cose, giusto? Non potremmo aggiungere alcuna logica o complessità al nostro programma.
      Bene, uno degli strumenti più semplici e più potenti (al tempo stesso!) a disposizione di un programmatore è una diramazione condizionale: un if, si direbbe in gergo. La possibilità di dire al computer: se si verifica questa condizione, allora fai questo, altrimenti fai quest’altro.

      Basta combinare diversi if e subito, dalla semplice sequenza, si può passare a programmi estremamente complessi.
      Strutture di avventura
      Tutto questo discorso non serve solo a giustificare il titolo dell’articolo: in effetti, la struttura di un’avventura si può raffigurare con un diagramma di flusso vagamente simile a questi.
      E i vari if potrebbero rappresentare una parte dell’agency dei giocatori, vale a dire la loro possibilità di scegliere un percorso piuttosto che un altro verso l’obiettivo dell’avventura.
      Nota doverosa
      Qui si parla di progettazione delle avventure, non della loro conduzione durante il gioco (di quella, invece, parlerò in quest’altra serie nuovissima).
      Sappiamo dai precedenti episodi che, qualunque stile di gioco si scelga, è compito del DM progettare gli ostacoli che si frappongono tra i PG e i loro obiettivi, in modo da rendere avventurosa la storia. Sappiamo anche che, qualunque cosa un Diemme progetti, deve lasciare ai giocatori libertà decisionale ed essere aperto all’imprevisto.
      Nel seguito, quando parlerò di progettare incontri e “disporli” in un certo modo, non intendo dire che dobbiamo progettare cosa faranno i PG, né tantomeno che dobbiamo “costringerli” a tornare sul percorso “previsto” se per caso se ne discostassero.
      Quello che intendo è che progetteremo una situazione, cioè la configurazione degli ostacoli tra i PG e l’obiettivo, e che questa situazione comprenderà di fatto un qualche ordine (perché fare A è oggettivamente necessario per poter fare B, e così via).
      Avventure sequenziali
      La struttura più semplice che ci può venire in mente, data un’avventura composta da certi incontri, è disporre banalmente gli incontri in sequenza, in questo modo:

      Questa struttura indica che gli incontri sono obbligati: i PG devono per forza superare il primo prima di poter fronteggiare il secondo, e così via; finché non avranno superato tutti gli incontri nella sequenza prevista non potranno giungere all’obiettivo.
      Si tratta di una struttura lecita, specie per Diemme principianti. Se state pensando “non c’è agency” (sento già qualcuno in sottofondo che grida: railroad!) vi sbagliate, perché ci potrebbe essere (in effetti ci dovrebbe essere) l’agency interna a ciascun incontro. In particolare, per ciascuna sfida, i giocatori dovrebbero essere liberi di decidere con quale approccio affrontarla: se c’è un minotauro a guardia di un passaggio potrebbero ucciderlo, certo, ma anche corromperlo, distrarlo, metterlo sotto charme o sgattaiolare alla chetichella senza farsi vedere. E i diversi approcci potrebbero avere diverse conseguenze di lungo termine, anche senza incidere sull’obiettivo dell’avventura.
      Ma in generale siamo d’accordo che si può fare di meglio rispetto a una cosa super-semplice come questa.
      Avventure ramificate
      Per aggiungere complessità alla nostra struttura possiamo far sì che alcuni incontri non siano obbligati. Un’obiezione che spesso mi viene fatta è: “Ma questo è allungare il brodo! Se un incontro non porta avanti la storia, a che serve?” (la gente non è mai contenta). In realtà chi fa questa obiezione ha in mente questo tipo di struttura:

      Questa è in effetti una struttura non molto buona, in generale. Ma può avere il suo perché, in certe situazioni. Per esempio, l’incontro inutile può essere un diversivo divertente per far sfogare un po’ i giocatori; che so, con un bel combattimento di intermezzo tra tanti lunghi dialoghi.
      Ovviamente esistono anche incontri inutili che non sono previsti ma sono frutto di un errore o del caso: un mostro errante, o i PG che scatenano di loro iniziativa una rissa in taverna. Quelli, però, non fanno parte del diagramma perché non vengono progettati, emergono lì per li.
      Una struttura ramificata migliore è quella in cui i “rami secondari” portano a conseguire obiettivi secondari, cioè qualcosa di utile, anziché non portare a niente:

      Esempi di obiettivo secondario possono essere:
      guadagnare del tesoro aggiuntivo; trovare delle risorse (pozioni, informazioni, alleati…) che rendano gli incontri obbligati più agevoli; modificare il mondo di gioco in qualche modo, con ripercussioni a lungo termine (es. ottenere la gratitudine di un potente, o far crollare un passaggio per impedire ad altri di utilizzarlo in futuro); conseguire uno scopo individuale di qualche PG (ad esempio, salvare un innocente in pericolo, anche se l’obiettivo principale non ne viene impattato, potrebbe essere un degno successo per un PG buono ed eroico). Un altro modo di rendere interessante uno schema ramificato è prevedere più percorsi alternativi per arrivare all’obiettivo principale:

      Scegliere uno tra due incontri tende a dare ai giocatori una sensazione di agency superiore rispetto a scegliere una tra le varie modalità di affrontare uno stesso incontro; questo, ovviamente, a patto che la scelta tra i due incontri sia consapevole e non casuale (altrimenti non c’è agency).
      A questo punto è facile aumentare la complessità a piacimento:

      Ricordate, però, che una maggiore complessità non garantisce maggiore divertimento. I giocatori apprezzeranno di più poter compiere poche scelte importanti e dense di pathos, piuttosto che tantissime piccole scelte in cui si sentono poco coinvolti.
      Diagrammi e dungeon: un disclaimer
      L’ultimo diagramma di flusso sembra quasi un dungeon, vero? Se pensiamo agli incontri come stanze e alle frecce come corridoi otteniamo in apparenza una bella mappa. C’è del vero in questo parallelismo: un dungeon è un’ottima base di partenza per un diagramma di flusso, e qualunque avventura può essere vista come un “dungeon generalizzato” dove si parla di luoghi e situazioni anziché di stanze vere e proprie.
      Detto ciò, è importante non confondere il diagramma che ho presentato qui con la mappa del nostro dungeon, perché potrebbero essere molto diversi. Nel diagramma, si ha una freccia dal blocco A al blocco B se è necessario superare l’incontro A prima di poter superare l’incontro B. Questo non corrisponde per forza all’avere un corridoio tra la stanza A e la stanza B del dungeon.
      Ad esempio, ecco un pezzo di dungeon con 6 stanze (la F è dietro un passaggio segreto). Le vie di accesso, tutte per la stanza A, sono indicate dalle frecce rosse, l’uscita dalla freccia viola.

      Saremmo tentati di schematizzarlo così:

      Ma non è affatto detto che sia lo schema giusto. Supponiamo, ad esempio, che nella stanza E un mostro guardiamo protegga una chiave necessaria per sbloccare la porta che dalla B conduce alla D. A quel punto E diventa un incontro obbligato! Lo schema corretto sarebbe:

      ad indicare che sia B, che C, che E sono obbligatori per poter affrontare D; B non è obbligatorio per affrontare C ed E, né viceversa, ma C è obbligatorio per poter affrontare E.
      E se invece la chiave in E non fosse l’unico modo per aprire la porta tra B e D, ma permettesse semplicemente di farlo senza far scattare una trappola? Allora sarebbe corretto lo schema precedente, con C ed E non obbligatori che porterebbero ad un obiettivo secondario (una risorsa per rendere più facile un altro passaggio).
      Spazio e tempo non c’entrano: un altro disclaimer
      I diagrammi di questo articolo non rappresentano una sequenza spaziale o temporale di avvenimenti. In effetti, se si volesse rappresentare in un grafico gli eventi come effettivamente avvengono nel gioco ne risulterebbe sempre un grafico sequenziale, perché li si gioca uno dopo l’altro (salvo eccezioni come gruppi che si dividono e affrontano cose diverse in contemporanea).
      Ogni blocco non rappresenta un luogo, un nemico o un PNG, rappresenta invece una singola “scena” interattiva con un esito; se in tre momenti diversi dell’avventura posso andare dallo stesso PNG a fare cose diverse, queste tre cose saranno tre blocchi separati del diagramma.
      E ogni freccia rappresenta il fatto che superare un certo incontro è un requisito per poterne affrontare un altro. Non si parla di un ordine arbitrario con cui il Diemme ha previsto che le cose avvengano! Se metto una freccia da A a B, deve essere perché c’è una ragione oggettiva e sensata, nel mondo di gioco, per cui A debba essere superato per poter passare a B.
      Conclusione
      Abbiamo visto che ci sono vari modi per “assemblare” gli incontri fino a formare un’avventura. Abbiamo anche visto come sia importante distinguere ciò che è indispensabile per raggiungere l’obiettivo finale e ciò che è opzionale, e come inquadrare gli incontri opzionali in modo da renderli comunque interessanti.
      Nel prossimo episodio vedremo un utile esempio.
      Per approfondire:
      Su La Locanda del GdR mi hanno consigliato questo post ad opera di Ron Gilbert. Non lo conoscevo ma è un brillante esempio di convergenza evolutiva: il suo dependecy chart è esattamente lo stesso concetto (spiegato meglio) dei diagrammi che ho presentato qui. Consigliatissimo!
      Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/11/programmazione-ad-incontri-progetta-le-tue-avventure-episodio-9/
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