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Nel 2019 esce l'Acquisition Incorporated Dungeon Manual per D&D 5e

Il sito GeekWire ci ha permesso di scoprire che la WotC ha deciso di finanziare il manuale ufficiale realizzato da Penny Arcade per D&D 5e dedicato all'Acquisition Inc., ovvero l'Acquisition Incorporated Dungeon Manual, in uscita durante il 2019 (la data definitiva è ancora sconosciuta).
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisition Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisition Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisition Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale.
Ancora non è stato rivelato che cosa esattamente conterrà il supplemento, ma durante il recente PAX South 2019, in occasione dell'annuncio, Jerry Holkins del Penny Arcade lo ha descritto nel seguente modo: "Un bel manuale generalmente pieno di splendide illustrazioni, di strani personaggi e di strane vicende che chiedono di essere inserite nelle campagne casalinghe... E' molto più focalizzato sulle personalità e sui misteri dell'organizzazione. Inseriremo un certo numero di strani nuovi oggetti che andranno in accordo con il vostro ruolo nella compagnia, anche se probabilmente non dovrei dire molto più di questo."
Per saperne di più, dunque, non potremo fare altro che aspettare e vedere cos'altro ci riveleranno durante il 2019.
Fonti:
https://www.geekwire.com/2019/penny-arcade-partners-wizards-coast-publish-official-acquisitions-incorporated-dungeon-manual/
http://www.enworld.org/forum/content.php?5976-A-New-D-D-Book-in-2019-Acquisitions-Incorporated-Dungeon-Manual!
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I Mostri del Mago Folle

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Gennaio 2019
I Dungeon del Sottomonte sono la casa di molti mostri bizzarri e fantastici, e oggi daremo uno sguardo ad alcuni dei migliori!
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è un terreno fertile per quanto riguarda la creatività. Esso contiene alcuni dei più stravaganti dungeon che potete trovare. Ciascuno dei suoi 23 livelli presenta alla base un tema unico, e include una pletora di trappole mortali e mostri di tutti i tipi da incontrare, anche perché altrimenti non sarebbe D&D. Alcuni sono amichevoli, altri invece hanno atteggiamenti ostili, altri ancora sono semplicemente bizzarri.
Ecco cosa stiamo celebrando oggi, le scintille che accendono la nostra creatività. Daremo quindi un’occhiata a cinque dei mostri di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage e vedremo cosa li rende interessanti, cercando di farvi capire perché il design dei mostri in questo manuale è davvero buono. Gran parte di ciò deriva dal non aver paura di sperimentare. Molti di questi mostri sono stati progettati tenendo chiaramente a mente la loro tana, il livello del Sottomonte o la specifica stanza nel quale sono posti. Il risultato di ciò è che questi mostri si adattano al resto del dungeon, dando a ciascuna stanza un sapore distintivo.
Tuttavia, sebbene siano stati progettati tenendo in considerazione uno specifico incontro, non sono in alcun modo vincolati esclusivamente a quello stesso incontro descritto nel manuale. L'incontro semplicemente dona al mostro un tocco unico, il che è qualcosa che potreste prendere in considerazione: quando state ideando un nuovo mostro, pensate ad un incontro tipo, poi pensate ad una battaglia predeterminata immaginando il ruolo che potrebbe ricoprire in essa, poi progettate a ritroso a partire dalla stessa, continuando a seguire il solito design di un mostro, ma tenendo a mente un obiettivo finale. Provate e tenetevi ancorati a questi pensieri mentre ci immergiamo ancora una volta nel Sottomonte.
Ombra Assassina (Shadow Assassin)

L’Ombra Assassina è un’ombra non morta che brandisce delle spade corte totalmente fatte d’ombra e che esiste esclusivamente per uccidere i viventi. Fa esattamente ciò che volete che faccia, ovvero essere un assassino non morto che si adatta a quasi ogni ambiente, che può compiere un attacco mortale, aspettare alcuni turni e poi fuggire per continuare ad infastidire il suo avversario. Si tratta di un fantastico esempio di creatura pensata per combattere contro il gruppo più di una volta. La minaccia che costituisce è costruita intorno al fatto che potete far attaccare l’ombra a più riprese prima che il gruppo si riposi, il che costituisce un elemento intorno al quale potete provare ad utilizzarla.

Si tratta di un potenziamento dell’usuale Ombra non morta, con GS 9 e con una velocità di 12 m, l’abilità di passare attraverso un’apertura larga pochi centimetri senza difficoltà, e la capacità di nascondersi nella luce fioca o nell’oscurità come azione bonus. Di fatto questi assassini furtivi sono progettati tenendo conto di possibili vie di fuga.

Combinate queste capacità alle loro resistenze - dimezzano tutto il danno subito da armi non magiche e la maggior parte del danno elementale (eccetto quello da Forza) - e al fatto che non posso essere paralizzate oppure prese in lotta o intrappolate in qualche altro modo, e potete facilmente notare che sono progettate per intralciare un avversario. Specialmente perché ogniqualvolta una creatura subisce danno dall'Ombra Assassina il suo punteggio di forza diminuisce di 1d4. Il miglior modo per sfruttare questo assassino è di scegliere un bersaglio e poi pianificare non uno, ma circa tre incontri, nei quali fate inseguire quel bersaglio dall’assassino attraverso il Sottomonte abbassandone lentamente il punteggio di Forza fino a quando i vostri giocatori non saranno disperati per avere almeno un’ora di tregua. Con l’Assassino che continua ad inseguirli e ritirarsi, ciò alzerà la tensione ogni volta.
Pipistrello Mannaro (Werebat)

Il Pipistrello Mannaro, che probabilmente è uno dei miei mostri preferiti del Dungeon, è un grande esempio del quanto si possa essere folli nella progettazione dei propri Licantropi. Si tratta di un goblin afflitto da una rara forma di Licantropia che lo trasforma in un pipistrello gigante. Ha bisogno di bere sangue per sopravvivere e può trasmettere la propria maledizione, la quale porta con sé interessanti vantaggi e penalità.
Ma tralasciando le capacità, sembra che abbiano preso le capacità della bestia, in questo caso un pipistrello gigante, e le abbiano congiunte al profilo di un Goblin, dandogli un’elevata Destrezza (tutti i pipistrelli mannari hanno una Des di 17) e poi inserendo un attacco di morso per una buona misura. Aggiungete una scimitarra, un arco corto e il fatto che beva sangue e avete ottenuto un grande schermidore.
Muiral

Questo è il mostro a cui mi riferivo quando ho detto che molti di questi mostri sono stati progettati prendendo in considerazione uno specifico incontro. Muiral è un potente boss a capo di un livello in Dungeon of the Mad Mage. Con il suo GS 18 e le sue capacità (e resistenze) leggendarie non va affatto preso alla leggera. Né dovrebbe esserlo, dato che si tratta, infatti, di una fedele guardia del corpo di Halaster Blackcloak che ha appreso quel tanto che basta di magia per trasformarsi in una mostruosità per metà scorpione, e che ha fatto del suo meglio per assomigliare a The Rock fin da allora. Bracca gli avventurieri per conto di Halaster oppure semplicemente per passare un bel sabato sera.

E come potete vedere, ha gli strumenti per farlo e apparentemente “quel tanto che basta di magia per trasformarsi in un mostro per metà scorpione e per metà umano” sarebbero degli incantesimi di 7° livello, i quali lo rendono particolarmente mortale. Prepara incantesimi abbastanza forti allo scopo di braccare i suoi avversari: cose come Invisibilità Superiore e Metamorfosi possono essergli d’aiuto in combattimento, mentre Muro di Forza e Animare Oggetti lo possono aiutare a tenere a bada più avversari, impedendo loro di concentrarsi su di lui.
Adoro gli strumenti di questo mostro: è resistente, con quasi 200 punti ferita, ma non è difficile da colpire. Ha accesso a molti effetti potenti, ma non sembra difficile sopravvivere agli stessi. Nessuno di questi effetti sembra iniquo e sono adatti ad una battaglia difficile ma soddisfacente. Muiral è una grandiosa fonte di ispirazione per coloro che vogliono progettare lo scontro contro un boss. Può essere usato con sottigliezza, ma, anche se lo fate semplicemente caricare come un grosso sacco di punti ferita, ha gli strumenti di cui necessita - specialmente per quanto riguarda le azioni leggendarie - per rappresentare una buona battaglia per il gruppo. Ed è proprio questa la strada che vorreste seguire quando costruite un mostro. La magia e la potenza di Muiral gli permettono di incarnare appieno l'aspetto da Re Scorpione.
Figlio della Lava (Lava Child)

Ciò che amo dei Figli della Lava è che presi a sé non rappresentano una grossa minaccia: si tratta infatti di mostri con GS 3 che incontrerete in un dungeon che va dal livello 6 al livello 20. Tuttavia sono molto da atmosfera, e quando li incontrate vicino alla lava che ha dato loro la vita, affrontarli diventa decisamente più difficile. Specialmente perché sono immuni al metallo e al fuoco di ogni tipo.
Scaladar
Infine abbiamo gli Scaladar. Questi mostri sono costrutti progettati da Trobriand, l’apprendista di Halaster innamorato dei costrutti. Noto come il Mago di Metallo, Trobriand è specializzato nella creazione di costrutti, da cui naturalmente ha creato delle mostruosità che ricordano degli scorpioni elettrici, ma ha anche fortunatamente lasciato in giro degli anelli in grado di controllare queste creature. Quando i giocatori incontrano queste creazioni, potrebbero anche essere sotto il controllo di uno gnomo amichevole ed è decisamente possibile che i PG stessi controllino una tale creatura.
Il che è proprio la cosa che mi piace di questi mostri, sono aspirazionali. I vostri giocatori potrebbero vederli in azione, vedere cosa sono in grado di fare grazie ad un PNG amichevole e poi improvvisamente avere un obiettivo facilmente raggiungibile. Trovare un anello di controllo, imbrigliare alla propria volontà degli Scaladar e da lì in poi trarne profitto. Gli stessi possono essere utilizzati per costruire cose, combattere nemici, quasi qualsiasi cosa eccetto che tradire il loro vero creatore, ossia Trobriand, che ha un anello di controllo maestro che soprassiede a qualsiasi altro comando che potrebbe essere impartito ad uno Scaladar.
Dunque queste creature hanno due incontri base incorporati nel loro design. Il primo è dato dalla loro acquisizione iniziale, poi, molto più in là, gli Scaladar potrebbero rivoltarsi contro i PG e i loro alleati nel caso Trobriand decidesse di prenderne il controllo.
Ed ecco cosa rende Dungeon of the Mad Mage così divertente: c’è molta creatività all’opera al suo interno e potete trovarla in atto ovunque dal dungeon stesso ai mostri. Vi entusiasma e vi fa pensare a come svilupperete le vostre partite e, quando si tratta di manuali di D&D, cosa potreste desiderare di più?
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-monsters-of-the-mad-mage.html
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Stirpi dello Stregone VI

Apprensura
Tema ricorrente della cultura Varisiana, il mazzo dell'apprensura è stato alcune volte descritto per personaggi come un cartomante, l’incantatore di carte e così via. Ma qual è esattamente la forza dietro queste carte magiche? La fonte è sempre stata nebulosa, con possibilità di influenze fatate, spiritiche, e una connessione a fiabe e storie individuali della storia Varisiana e oltre.
È quella terza fonte che conduce alla mia teoria personale: che le carte come simbolo siano collegate al Registro Akashico (Akashic Record), il semipiano che incarna e contiene la somma di tutto ciò che era, che è e che sarà. Così, sia gli apprensuri incantatori che quelli comuni possono intravedere le possibilità future, avere intuizioni del passato e del presente, e persino influenzare e alterare il futuro in modi maggiori o minori. Dopotutto, anche nel Registro Akashico, nulla è realmente scolpito nella pietra fino a quando non è già avvenuto. Nuovamente ripeto che questa è una speculazione da parte mia. (Ovviamente, nel gioco questo si traduce semplicemente nel DM che inventa regole vaghe per connettere le carte casuali a una trama pianificata).
In ogni caso, l’introduzione di oggi è pensata per rappresentare uno stregone il cui potere proviene dal fato, filtrato specificamente attraverso il Regno dell'Apprensura (Harrowed Realm) (un altro semipiano, forse un riflesso del Registro Akashico, pieno di metafore che rappresentano tutte le possibilità?) e attraverso le storie e i simboli della tradizione dell'apprensura.
Questi stregoni hanno un misterioso talento nell'interpretare il destino, oltre a perseguire i loro fini e opporsi ai propri nemici. Tuttavia, nonostante le loro certezze, non possono sapere tutto. Quello che non sanno, lo potrebbero celare dietro la metafora e il mistero... non che diano necessariamente una risposta diretta anche quando sanno effettivamente qualcosa.
La magia di questi stregoni è orientata verso il destino, piegandolo contro i nemici, cercando risposte da forze ultraterrene, infondendo una lettura delle carte con il potere magico e permettendo ai partecipanti di piegare il destino a loro volta, evocando frutti dell’immaginazione semi-reali che li servano e colpendo i nemici con immagini del loro stesso destino giunto per prenderli.
Allo stesso modo, le tecniche che sono naturali per questi mistici differiscono, spaziando dal possedere una consapevolezza preternaturale, al creare oggetti mistici, a permettere ai propri incantesimi di durare più a lungo, all'usare un focus per gli incantesimi di divinazione, al piegare il destino con un mazzo dell'apprensura, all'ottenere magie minori attraverso tatuaggi, oltre che a un talento naturale per l’apprendimento delle informazioni storiche.
Piegando la sorte dei loro nemici, possono rendere il loro comportamento imprevedibile mentre essi lottano contro la marea di un migliaio di possibili destini, anche se il destino di un individuo può essere attorcigliato in modo tale solo una volta nell’arco di un singolo giorno.
Il destino non è scritto, ma questi maghi dotati possono vederlo mentre si dispiega, prevedendo e proteggendosi da certi tipi di minacce, anche se tramite concentrazione possono alterare i tipi di minacce che potrebbero vedere arrivare. Con un'estrazione di carte questi mistici possono diventare incarnazioni della carta che hanno pescato, ottenendo un vantaggio in base alla torre di cui la carta fa parte.
I migliori stregoni dell'apprensura possono persino raggiungere il Regno dell'Apprensura, quel semipiano leggendario che è collegato alla tradizione dell'apprensura, e ritagliarsi una porzione di quel regno per forgiare una nuova casa, il cui esatto aspetto e arrangiamento variano da persona a persona. Naturalmente, chi facesse ciò potrebbe vedere i molti abitanti del Regno dell'Apprensura fuori dalla propria finestra o appena oltre il cortile recintato, ma la sua casa sarebbe come una realtà separata, impenetrabile alle intrusioni indesiderate.
Infine, i veri maestri di questa stirpe diventano a tutti gli effetti degli avatar del destino, ottenendo protezione contro tutti i danni tranne quelli di un’arma di ferro freddo, ed essendo immuni a tutte quelle preoccupazioni dei mortali costituite da paralisi, sonno, maledizioni. Acquisiscono anche una consapevolezza preternaturale in combattimento, e possono invocare i molti aspetti dell'apprensura quanto desiderano.
Classici manipolatori del destino, questa stirpe è fantastica se volete giocare un incantatore che usa la divinazione, con un flavor basato sul mazzo dell'Apprensura di Pathfinder. Con così tanti incantesimi adatti alla raccolta delle informazioni e di divinazione del destino, questa stirpe è perfetta per una build di supporto basata sulla conoscenza e basata sul far conoscere ai membri del proprio gruppo eventi imminenti, su come potenziare gli incantesimi di supporto per piegare il destino in modo da prepararli a questo.
Come molti specialisti di divinazione, ritengo che le frasi criptiche siano la base fondamentale per un sacco di stregoni dell'apprensura, anche se loro in particolare hanno un intero mazzo di 54 carte per pescare le proprie metafore, e lo stesso vale per ogni archetipo, opzione del personaggio, e classe di prestigio basata sul mazzo. Studiate lo sfondo e le regole dietro ogni carta e usatele per sfruttare le opportunità in modo da confondere amici e nemici allo stesso modo.
Quando viene scoperta una cospirazione di lunga data compiuta da melme cerebrali e da altri esseri mentalisti che manipolano la città dall’alto, il mentore del gruppo suggerisce di assistere all'apprensura svolta da uno certo mistico vishkanya nei bassifondi. Ma si tratta della possibilità di piegare la sorte dalla loro parte, o di una trappola posta dai sinistri ladri-di-cervelli infiltrati?
Avendo affrontato durante il proprio viaggio un debole ciclope, una strana fata simile a un coniglio, una strega senza occhi, e molti altri informatori e mentori, il gruppo è scioccato nello scoprire che sono tutti la stessa persona, trasformati dalle varie carte dell'apprensura che pescano. In verità, hanno guidato il gruppo per tutta la loro carriera verso un solo obiettivo: fermare la minaccia di un attacco degli eoni destinato a “correggere l’equilibrio” al costo di centinaia di vite.
La sua nascita come changeling avrebbe potuto già essere una ragione sufficiente per essere evitata dalla gente, ma Lyrida ha sempre avuto un’incredibile capacità di predire il futuro ancor prima che venisse introdotta al mazzo dell’Apprensura. Ciò che sarebbe stato percepito come un vantaggio nelle mani di chiunque altro, la sua gente lo ha visto solamente come la prova della sua oscura origine. Ora è completamente sola e senza nessuno a cui rivolgersi, ma il gruppo potrebbe intervenire prima che ci sia un’altra strega nel mondo.

Imperiosa (Umano)
Oggi esploreremo la stirpe Imperiosa per gli stregoni umani!
“Ma aspetta un attimo, gli umani non sono più magici intrinsecamente di qualsiasi altra razza, perché ottengono una stirpe tutta loro?”
La risposta a questa domanda è nascosta nella storia umana. Sia nel mondo reale che in varie ambientazioni immaginarie, tra cui Golarion, ci sono molti racconti di grandi civiltà la cui padronanza della tecnologia e della magia li ha resi in grado di competere con altre grandi superpotenze nel mondo, fino ad includere gli dei.
Che ad abbattersi su questi mortali arroganti siano stati quegli stessi dei o qualche altra forza, o se si siano estinti o dispersi per altre ragioni, possedevano un grande potere e un grande fato, che a volte potrebbe riapparire nei loro discendenti mortali. Potrebbero anche essere la reincarnazione di antichi maghi, o potrebbero essere stati benedetti dal contatto con un potente artefatto di quei tempi.
Indipendentemente da ciò, quelli che hanno questa stirpe sono quasi certamente destinati alla grandezza, rappresentando il potenziale dell’umanità nel suo insieme, nel bene e nel male.
Gli incantesimi associati a questa stirpe ruotano intorno al destino e all’autorità che emanano, permettendo loro di concedere raffiche di vigore agli altri, rafforzare la fiducia, ispirare atti di audacia e grandezza, traslare tra la gioventù e l’anzianità per migliorarsi a seconda della necessità, proteggere contro l’obbedienza, resistere alla fragilità delle loro vite relativamente brevi, costringere un avversario a fallire, o addirittura rilasciare un aspetto divino, costringendo gli altri a mettersi in ginocchio.
L’umanità ha dimostrato di essere versatile e tenace, e questi rampolli dotati di antichi poteri non fanno eccezione, allenandosi a diventare così forti da ignorare temporaneamente la magia che viene posta su di loro prima di soccombere, e potendo persino riprendersi prima degli altri. Inoltre, molti di loro fanno in modo che i propri incantesimi permangano nell’aria in modo da creare pericoli anche tramite gli incantesimi istantanei, e possono dimostrarsi abbastanza eloquenti e affascinanti.
La magia della stirpe permette loro di incanalare la propria superiorità nei loro incantesimi dannosi, facendoli sembrare temibili agli occhi di coloro che sono colpiti dal loro potere.
Che si tratti di un legame soprannaturale con gli annali della loro origine, o di un interesse naturale per il luogo dal quale provengono i loro poteri, questi stregoni si dimostrano abbastanza esperti in aree che riguardano la storia, lignaggi e luoghi, per non parlare del loro poter essere astuti diplomatici e linguisti.
La fiducia e l’assenza di paura costituiscono la spina dorsale del potere di questi stregoni, e qualsiasi magia o effetto che li aiuti, influenzando il loro morale, funziona in modo ancora più potente su di loro, e possono persino condividere questo miglioramento grazie a una temporanea ondata di potere.
In un parallelo diretto ed inverso ai loro arcani della stirpe, quando questi stregoni evitano il danno dalla magia degli altri con qualsiasi mezzo - che sia schivandolo, resistendogli o con altri metodi - essi possono trasmettere una sensazione di potere inarrestabile, probabilmente lasciando l’attaccante scosso dalla loro apparente invulnerabilità.
Bruciando la magia, questi mistici possono trasudare un’aura ispiratrice, guidando se stessi e i loro alleati verso maggiori vette di gloria.
I più potenti tra di loro diventano leggende viventi che non invecchiano, non mangiano, non bevono e non dormono, e si difendono dagli effetti di morte come se questi ultimi non fossero altro che fumo e vapore.
Cercate uno stregone sociale con un flavor basato sulla propria grandezza intrinseca? Questo potrebbe essere quello giusto per voi. Il focus sul potenziare, depotenziare e sull'aggiungere effetti depotenzianti ai propri incantesimi offensivi consente loro di creare una build mista che copre praticamente tutte le basi. Cercate anche di costruire il personaggio basandolo sulla resistenza e sull'aiutare a respingere gli attacchi nemici, colpendo di rimando con l’intimidazione e il potere arcano.
Il potere comporta responsabilità, ma il potere tende anche a corrompere. Gli umani di questa stirpe potrebbero finire per essere totalmente insopportabili, credendosi superiori agli altri umani e persino ad altre razze. Tale egomania può essere un buon inizio per un personaggio cattivo, o un difetto per un eroe. Basta tenere a mente che il razzismo e lo specismo sono argomenti molto delicati. Ci deve essere una netta disconnessione tra le opinioni del personaggio e quelle del giocatore, e tutti dovrebbero capire e trovare un livello che si possa inizialmente tollerare. Nel caso degli eroi, questo bigottismo o auto-superiorità può facilmente essere il punto di partenza per avventure che insegnano la comprensione e l’umiltà al personaggio in questione, aiutandolo a superare questi problemi, piuttosto che finire per spiccare e rendere il gioco non piacevole.
Inoltre, mentre questo archetipo è creato specificamente per gli esseri umani, posso facilmente immaginare razze incrociate con origini umane, come mezzelfi, tiefling, ifrit o dhampir, solo per citarne alcune, come se avessero anche loro la possibilità di sceglierla. In alternativa, può anche essere adattato ad altre razze con un potenziale simile. se anche loro hanno radici in qualche epoca pacifica, accanto o al posto degli umani.
Chiamati dagli studiosi I Re del Cielo, e “Diavoli del Cielo” da tutti gli altri, l’impero Tekomi una volta dominava il cielo con città volanti di dimensioni immense. Nei tempi moderni, l’impero esiste solo come rovine e relitti, per il temerario o avido ladro di tesori e segreti. Alcuni fra coloro che vanno lì, tuttavia, ritornano con un grande potere magico, comportandosi come i signori dei loro simili grazie ai fulmini e al vento, alla ricerca di un grande destino. Sono posseduti dagli spiriti dei vecchi tiranni Tekomi, o forse sono stati toccati da qualche antica magia? Nessuno lo sa.
Dicono che il Re d’Argento della Costa del Crepuscolo sia a tutti gli effetti un potente mago, ma i resoconti sull’origine della sua magia variano, alcuni lo definiscono un potente lich e negromante, altri citano altre discipline. Un racconto fa menzione di un’autorità e di un potere travolgente insito nei suoi incantesimi, e di nemici apparentemente impavidi che hanno esitato e sono fuggiti nel momento in cui hanno appreso che la loro magia non ha avuto effetto su di lui.
Unendo il potere delle stirpi imperiose e non morte, il barone Kaltver von Endrigon, uno stregone sanguemisto vampiro, si è proclamato sovrano dei non morti. Un titolo nobile e presuntuoso nella migliore delle ipotesi, ma uno che molti altri leader, vivi e morti, prendono molto sul serio, perché il vampiro ha radunato masse di seguaci devoti. Da parte sua, ha in programma di rivendicare la legittimità del suo titolo attraverso la forza, piegando i vivi e i morti alla sua volontà.

Impossibile
Il multiverso è una macchina complessa e contorta, ogni singolo pezzo influenza sé stesso e quelli che lo circondano come dettato dalle sue caratteristiche. È con la comprensione di queste miriadi di leggi che, almeno dal punto di vista dello spettatore, il caos diventa ordine, o per lo meno armonia, come si vede da ogni piccola cosa e da come ciascuna cosa influenza le altre.
Quelli che possono intravedere questa verità universale spesso impazziscono, ma per coloro che sono stati consumati, corpo, mente e spirito, grazie a questa comprensione è possibile diventare più potenti di prima al punto da essere in grado di sfidare il convenzionale consenso sulla realtà, per ottenere ciò che è comunemente pensato come impossibile, da qui il nome della stirpe che alcune di queste anime condividono.
Quando ho visto per la prima volta questa stirpe, ho pensato che fosse l’equivalente di una stirpe inevitabile, dal momento che gli inevitabili non trasmettono la loro essenza con ogni mezzo. Tuttavia, più lo guardo, più sembra che i poteri di questa stirpe si estendano attraverso inevitabili, eoni, multiforme e in generale nei luoghi tra il bene e il male. I singoli stregoni potrebbero tendere in un verso o nell’altro, ma in un certo senso tutti e tre i tipi di estranei sono collegati a questi maghi.
Ciò che rimane costante è il loro inquietante potere, che sembra piegare la realtà più di quanto la loro magia già consenta di fare. Dove differiscono è riguardo a come la loro stirpe si manifesta nel loro aspetto. Potreste vedere degli stregoni impossibili con le galassie e le stelle nei loro occhi, o che hanno parti di un orologio incorporate nella propria sagoma, o che hanno la pelle ricoperta di rune sempre in movimento o scarabocchiata come la lavagna di un professore di fisica dopo una lunga lezione.
La magia associata a questi bizzarri maghi è piuttosto varia, dal permettere agli altri di intravedere la loro travolgente verità in modo da farli diventare temporaneamente (o non temporaneamente) pazzi, al riparare magicamente gli oggetti, all'alterare le proporzioni degli oggetti per trasportarli facilmente, al trasmutare materie prime in una forma finita, al portare gli oggetti alla vita, al causare la metamorfosi di qualsiasi cosa in qualsiasi altra cosa, e persino lo scatenare la magia definitiva per riscrivere la realtà in piccoli modi.
La precisione è un punto di forza per questi stregoni, quindi tendono a favorire compiti delicati, tra cui la creazione di armi magiche, armature e persino costrutti, scassinare, centrare bersagli precisi sia a distanza ravvicinata che a lunga distanza, padroneggiare armi esotiche, resistere alle sottigliezze della magia mentale e imparare i segreti dell’ingegneria comune.
Comprendendo come le differenze tra costrutti ed esseri viventi siano una questione di complessità e di fonti di energia, queste stirpi arcane permettono agli stregoni di modificare i loro incantesimi in modo che influenzino i costrutti come se fossero vivi, compreso il loro modo di agire grazie alla magia della mente!
Con un tocco, questi stregoni possono alterare la realtà attorno a un nemico per un breve periodo, lasciandoli disorientati.
Questi mistici hanno anche un talento naturale per creare oggetti meravigliosi. Inoltre, hanno appreso i segreti fondamentali per la creazione di oggetti magici, che consente loro di ignorare determinati requisiti mistici durante la loro creazione, come conoscere incantesimi specifici e così via, il tutto senza renderli più difficile da realizzare.
Modificando la realtà attorno a loro, possono rendersi difficili da colpire, difendendosi dagli assalti.
La gravità non rappresenta un grosso problema per questi stregoni, poiché possono salire su muri e soffitti con facilità, come se tale direzione fosse per loro in “discesa”. Inoltre, la magia che altera la direzione della gravità nelle loro vicinanze non ha alcun effetto su di essi, permettendo loro di restare normalmente fermi mentre tutto il resto cadrebbe di sotto.
Verso la fine le trasformazioni fisiche di questa stirpe prendono interamente il sopravvento, lasciando sulla pelle di coloro che la padroneggiano una facciata sottile per qualunque forma bizzarra si trovi al di sotto, meccanismi a orologeria che fungono da metafora per le leggi della realtà, intere galassie di stelle o qualcosa di altrettanto inquietante, tutto può costituire possibili rimpiazzi per quello che poteva trovarsi all’interno di questi stregoni. Indipendentemente da ciò, non devono preoccuparsi più del veleno o malattie, non hanno sangue da perdere e non hanno un’anatomia tale da subire ferite in maniera critica o da essere danneggiati con precisione.
Siete alla ricerca di uno stregone veramente cosmico? Questo potrebbe essere quello che state cercando. Oltre ai loro bizzarri poteri, sono anche degli artigiani magici navigati, con una delle loro abilità che aggira il più grande ostacolo che hanno gli stregoni durante la creazione di oggetti: la loro lista di incantesimi limitata. Raccomando una build di creazione oggetti, divisa equamente con una build da stregoni generale o specializzata, a seconda di quella che preferite.
La magia piega già la realtà in una miriade di modi, e mentre funzionalmente gli incantesimi di uno stregone impossibile non hanno alcuna reale differenza a parte per ciò che fornisce il loro arcano, modificando e giocando con le descrizioni si può fare molto in questo senso. Naturalmente, lo stesso vale per tutte le varietà di incantatori, mostrando come classi diverse, e persino individui diversi, invochino quel potere utilizzato per piegare la realtà.
Dopo aver preso d’assalto il castello fino alla torre più alta, il gruppo rimane sorpreso di scoprire che la ricerca è tutt’altro che finita. Il signore del castello li attende in un semipiano che è la replica dello stesso castello, anche se questo è capovolto, una riflessione che si adatta al potere di curvatura della realtà del maestro di questo luogo. Peggio ancora, questo castello rovesciato è pieno di altrettanti mostri e servi come la sua controparte nel piano materiale.
Ci vuole una magia molto speciale per prendere il controllo di un costrutto di qualcun altro, una magia che è fortemente regolamentata nella Città degli Ingranaggi. Tuttavia, quando qualcuno si allontana con uno dei golem reali ottenuto con nient’altro che un incantesimo di dominazione, la città cade preda di un panico generale.
Sono trascorsi dieci anni dalla rottura del portale del Firmamento e dalla sua chiusura forzata. Tuttavia, anche adesso gli effetti si fanno sentire. I bambini esposti a quelle strane energie stanno iniziando a mostrare i segni di un grande intelletto, assorbendo rapidamente tutte le informazioni che vengono presentate loro. Ma quando iniziano a esprimere una conoscenza avanzata della teoria cosmologica che sconvolge persino i grandi maestri, che iniziano addirittura a contestare, diventa chiaro c’è qualcos’altro all’opera.

Link agli articoli originali:
Apprensura: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/139634437020/class-feature-friday-harrow-bloodline-sorcerer
Imperiosa: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146427867635/class-feature-friday-imperious-bloodline
Impossibile: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/152428520135/class-feature-friday-impossible-bloodline
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Imparate a conoscere lo Sciame Golgari!

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre 2018
Da non essere confuso con l'altro Cuore dello Sciame, lo Sciame Golgari è una gilda di Druidi che vivono in un mondo invaso dalla civilizzazione. Ma laddove la città cresce (e ricordate, questa è una metropoli con diecimila anni sulle spalle), prima o poi ciò che è vecchio inizia a cadere preda del decadimento. Ci sono strati e strati di strade da esplorare. Fognature. Città sotterranee. Cripte. Il Conclave Simic e i loro Zonot non sono gli unici che raccolgono i detriti dalle profondità della terra. Perché ovunque la civiltà si trasforma in decadimento, i Golgari governano.

Immaginatevi un gruppo di Druidi che, dopo essere venuti in contatto con la Necromanzia, l'abbiano trovata uno strumento adatto ai propri scopi - perché i Golgari non abbracciano solo la vita e la morte, ma anche la non morte. Questi tre stadi sono messi in collegamento da un vero e proprio ciclo: i vivi crescono, ma vengono presto "rivendicati" e ricostruiti da ciò che viene dopo. E per i Golgari, questo ciclo naturale è presente persino nei confini della civiltà.
Sono una Gilda veramente interessante: come ogni altra fazione che trovate su Ravnica, potete facilmente vederli come eroi, alleati, nemici o pericoli. I loro ideali sono talmente ampi da poter comprendere qualunque cosa: dalla protezione e la preservazione della vita/della non morte, fino al colpire certe parti della civiltà per assicurarsi che crollino.

E questo grande numero di credenze è chiaramente visibile nelle opzioni a disposizione del DM e dei giocatori. Per quanto riguarda questi ultimi troviamo una nuova sottoclasse: il Druido del Circolo delle Spore. Questi Druidi vedono un fondo di bellezza nella decomposizione del mondo naturale e si trovano a proprio agio con funghi e muffe, che vedono come gli esseri in gradi di trasformare la morte nella vita grazie alla loro strana alchimia. La morte non è la fine della vita, ma nient'altro che uno stadio di un lungo viaggio senza fine.

Di conseguenza li vedremo lavorare con i non morti: li vedono come una parte del ciclo, compagni sia della vita che della morte, utili nella loro transitorietà; l'unico vero male sarebbe, appunto, far "ristagnare" questa fase, sostituendo interamente la vita con la non morte o provando comunque a distruggere altri stadi. E, per via della loro adorazione per i funghi, i Druidi del Circolo delle Spore diventano ospiti per colonie simbiotiche di spore necrotiche, che li aiutano ad infliggere danni attorno a loro, trasformandoli in veri e propri mostri da mischia e permettendo loro di controllare il campo di battaglia utilizzando le proprie tossine.
I non druidi all'interno dello Sciame Golgari potrebbero essere Agenti Golgari, parte del complesso organismo sciamante ed in costante espansione che è lo Sciame Golgari. Questi agenti conoscono le vie nascoste del sottosuolo, che permettono loro di attraversare la città e di superare gli ostacoli del mondo di superficie. Possono muoversi velocemente verso ogni altro posto di Ravnica in una sorta di grottesca carovana. Come ogni altra Gilda che si rispetti, i Golgari hanno i loro ranghi (guardate questo articolo per ulteriori informazioni su questo innovativo sistema) che riflettono la natura dello Sciame. Gli ordini vengono assegnati agli agenti, o "reclamatori", come un unico collettivo. Almeno finché un giocatore non guadagna maggior fama, diventando un agente speciale o guadagnandosi il diritto di chiedere aiuti da parte di alcuni mostri o altri inquietanti alleati.

Parlando di alleati mostruosi - i Golgari hanno tra le proprie fila un gran numero di mostri. Che siano fungoidi o di natura più simile a quella degli insetti o degli aracnidi, o persino vari generi di non morti, possono tutti essere trovati a lavorare assieme nello Sciame. Assieme alle nuove creature introdotte ci sono gli Orrori in Picchiata, delle terrificanti aberrazioni in grado di paralizzare i nemici prima di portarli via per divorarli, i Kraul dall'aspetto di insetti, e vari tipi di sciamani Golgari.

Ma di certo il più potente dei Golgari è il loro leader, il lich e necromante elfico Jarad Vod Savo, che vi presentiamo di seguito.

Potete vedere quanto questo lich sia potente - non solo ha una buona lista di incantesimi, ma ha anche degli attacchi in mischia veramente devastanti, che può combinare con incantesimi da 1 azione se lo desidera, davvero fenomenale. Questo significa che Jarad preferisce ingaggiare un singolo nemico che possa isolare dal gruppo, oppure usare dei non morti sotto al suo controllo unendoli ad abilità come Nube Mortale per massimizzare il loro potenziale.
In ogni caso, i Golgari sono una fazione fantastica, una delle tante che troverete ad attendervi nella Guildmaster's Guide To Ravnica.
Come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-get-to-know-the-golgari-swarm.html
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Magia in Cucina

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Dicembre 2018
Mangiare mentre si è all’avventura non è mai stato così semplice. Siete intrappolati centinaia di metri sottoterra in un complesso labirintico pieno di trappole, tesori e mostri? Non abbiate paura, questi cinque incantesimi vi aiuteranno a preparare un pasto sontuoso fatto in casa. Tutto ciò che serve è un po’ di acido, del calore e, beh, sapete il resto.
Ogni cuoco sa che il successo di una ricetta dipende sia dal modo in cui si sta cucinando, che da ciò che si sta cucinando. E tutto ciò che dovete fare è padroneggiare quattro elementi per diventare maestri della cucina. Dunque buttate via quelle vecchie razioni che siete soliti divorare per soddisfare la vostra fame. Vi meritate qualcosa che valga più di 5 mo ogni dieci giorni; sì, è vero, contengono tutto ciò di cui avete bisogno per sopravvivere, ma siamo onesti, non vi state godendo davvero alcun sapore. Dopo tutto, siete degli avventurieri che sono in giro ad esplorare il mondo, scavando in profondità e avidamente in zone ricche di tesori ed incontri.

Le vostre papille gustative non dovrebbero forse vivere la stessa esperienza? Non perdetevi un’avventura culinaria solamente perché il gruppo non vuole fermarsi per alcuni giorni. Siete in viaggio? Eccovi una comoda guida per utilizzare questi potenti incantesimi in modo da preparare qualche pasto magico!
Palla di fuoco

Iniziamo con un classico. Un classico che dovrebbe trovarsi nel repertorio dei trucchi di ogni gruppo di avventurieri (e se così non fosse, dovreste provare a procurarvene una pergamena oppure una bacchetta non appena vi sarà possibile). Si tratta di un modo rapido e facile per cucinare i vostri pasti, anche se è il caso che abbiate delle spezie a portata di mano per aiutare davvero ad esaltare il sapore. Si tratta di un forte calore che cucina in breve tempo, per cui vorrete sicuramente cercare di ottenere un’esplosione di sapore. Vi consigliamo di utilizzare un sacchetto dei condimenti come reagente e, per ottenere i migliori risultati, di lanciare Unto sul vostro bersaglio un turno prima, dopo di che fate lanciare le spezie ad un vostro compagno ed ecco fatto! 8d6 punti di sapori ben esaltati (o più, se potete lanciare incantesimi di alto livello)!
Sfera infuocata

Ovviamente agire in modo rapido e poco pulito non è sempre la strada migliore da seguire. Qualsiasi cuoco sa che il segreto che si cela dietro un sapore delizioso (e un chili perfetto) è tenere la fiamma bassa e lenta. Sfera Infuocata è bassa e lenta quanto basta, infliggendo solamente 2d6 punti di saporita bontà ogni round al misero costo di un semplice slot di 2° livello. Sia che stiate preparando del chili per una sola persona che uno stufato per deliziare tutto il vostro accampamento, Sfera Infuocata fa ciò di cui avete bisogno. Tutto ciò che richiede è un po’ di pazienza, concentrazione e abbastanza cumino per dare sapore.
Colpo infuocato

Qualsiasi bravo cuoco sa che bisogna cambiare l'approccio ogni tanto. E invocando una colonna di fuoco che cala rombando dall’alto dei cieli a fornire sia un elevato calore che un ardore radioso persistente, l’umile Colpo Infuocato è un modo fantastico per produrre un piatto dal gusto semplice e (letteralmente) divino. Consigliamo caldamente di provvedere a marinare oppure ad intenerire il cibo con una mazza pesante prima della cattura per ottenere i migliori risultati. Oppure se volete davvero qualcosa di esotico, perché non aggiungere prima al tutto un piccolo incantesimo di resistenza al fuoco e lasciare che i 4d6 punti di delizia radiosa provvedano a gran parte della cottura per un pasto che è davvero paradisiaco, ma che non brucerà il vostro palato.
Tempesta di fuoco

Per coloro tra voi che sono un po’ più ambiziosi, che vogliono provare a mangiare cibi che sono sia caldi che freddi, Tempesta di Fuoco è una manna. Non solo vi permette di cucinare perfettamente qualsiasi cosa troviate là fuori con un totale iniziale di 7d10 punti di sapore, potete anche assicurarvi che ad essere cucinato sia esattamente ciò di cui avete bisogno, questo perché questo fantastico strumento di cottura vi consente di scegliere cosa cuocere e cosa non cuocere. Esatto. Con Tempesta di Fuoco potete predisporre la carne e le verdure, e potete scegliere di non sfiammare affatto queste ultime. Volete una deliziosa e rinfrescante insalata servita insieme ad un pasto appena cucinato? Non c’è bisogno di separarle, semplicemente infliggete direttamente 7d10 punti di danno alla carne e lasciate indisturbati i vegetali. E con fino a 3 metri cubi, potete preparare un pasto degno di un re in brevissimo tempo!
Barriera di lame

Parliamo ora della preparazione. Siete avventurieri occupati. Non avete il tempo di preparare i pasti ogni volta, questo probabilmente è il motivo per il quale continuate a mangiare le razioni. Ma con Barriera di Lame c’è un turbinante campo di lame magiche che sono in grado di tagliare tutto. Preparano 6d10 punti di cibo ogni round e l’incantesimo dura 10 minuti, dunque non c’è alcun pasto di partenza troppo grande che non finirà per essere decisamente troppo piccolo nel momento in cui avrete finito. A prescindere dal fatto che abbiate bisogno di qualcosa a cubetti oppure in purea, questo incantesimo fa per voi.
Freccia acida di Melf

Talvolta, invece, non vorrete rovinare il cibo che state cucinando con il calore. In quei momenti avete bisogno che il sapore sia puro e intenso. Dunque perché non mostrare quanto sapete essere fantasiosi facendo un po’ di cucina in stile ceviche? Fate cuocere il cibo con l’acido. Questo è l’incantesimo perfetto da utilizzare quando combattete contro dei sahuagin o dei kuo-toa. Consigliamo di prendere del succo di limone, e di rintracciare un gruppo di Mind Flayer e i Chuul al loro servizio. La consistenza magari non vi piacerà troppo fin dall'inizio e si tratta sicuramente di un gusto acquisito, ma presto lo apprezzerete anche voi.
Dunque fatevi una buona mangiata e non dimenticatevi di assicurarvi che il vostro cibo non abbia rigenerazione!
Avete un consiglio di cucina da condividere? Ci siamo persi qualche incantesimo? Condividete i vostri migliori incontri culinari nei commenti!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-preparing-a-holiday-meal-on-an-adventure-is-easy-with-one-of-these-spells.html
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Messaggio consigliato

Yo! È da un po' che non scrivo su questo forum e spero, ancora una volta, nel vostro repentino e chirurgico aiuto.
Da un po' di tempo sto cercando di variare i miei personaggi, normalmente "full caster" come lo Stregone od il Fattucchiere, con qualcosa di misto e/o ibrido tra un utilizzatore di incantesimi, anche solo di complemento all'incantatore del gruppo, ed il combattente. Per esempio, il Magus è la reincarnazione di ciò che ho detto ed è stata dunque tra le mie prime scelte nonostante io non sia un grande esperto della classe.

Leggendo meglio le classi presenti in gioco mi ha intrigato particolarmente l'Occultista con cui sto avendo difficoltà a famigliarizzare.
Ho letto tutte le pagine inerenti (lo scheletro della classe stessa, la lista d'incantesimi apprendibili e lanciabili ed i catalizzatori). Poi, dopo qualche minuto, ho riletto tutto e, alla fine di questa seconda volta ho fatto una smorfia pensando tra me e me: "Così non va, non ho capito dove vuole andare a parare".
E quindi... Eccomi qua, a chiedere a voi che, poco ma sicuro, ne capite decisamente di più su quest'interessante classe, la cui "lore" mi ha subito affascinato.

In particolare, vi pongo le seguenti domande:

1) L'Occultista quali ruoli (skillmonkey, tank, damage dealer, etc.) ricopre? Quali in maniera migliore? Quali in maniera peggiore? 
2) Essendo io abbastanza un somaro in inglese ed essendo che su Golarion non ci sono... Di quali e quanti Archetipi dispone? Quali sono i più interessanti? Quanto caratterizzano la classe? E, soprattutto, quanto cambiano le abilità e/o il ruolo dell'Occultista stesso?
3) Quali sono i Catalizzatori sempreverdi? E quali i Poteri Focus evergreen?
4) Quali sono i Catalizzatori più forti ma magari maggiormente di nicchia? E quali i Poteri Focus?
5) Quali Talenti sono consigliabili per l'Occultista? Quale Razza? I punteggi statistica come "devo" gestirli, con quale priorità (ho 80 punti, max 18 senza buff razziale a statistica)?
6) Quali Razze si combinano meglio con l'Occultista a livello di "ottimizzazione"/"potenziamento"? E quali a livello di "costruzione di un personaggio"? Quest'ultima domanda è molto personale ma sono curioso di sapere la vostra.
7) Consigli addizionali e/o pareri personali?

Sicuramente esisteranno guide, ma preferirei discutere - magari basandosi sulla guida stessa, così faccio l'italiano medio che con l'inglese non ci sa fare e chiedo a voi -

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Una dovuta premessa: l'Occultista è, a mio parere, una delle classi peggiori per i nuovi giocatori di Pathfinder (o per coloro che non conoscono le classi occulte). É molto particolare e difficilmente riconducibile ad altre classi, per questo può lasciare perplesso ad una prima lettura. Cercherò di rispondere alle tue domande nel migliore dei modi, ma non sarà sempre possibile darti una risposta chiara.

7 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

1) L'Occultista quali ruoli (skillmonkey, tank, damage dealer, etc.) ricopre? Quali in maniera migliore? Quali in maniera peggiore? 

Questa è la prima difficoltà insita nell'Occultista: può potenzialmente ricoprire ogni ruolo, non ha una vera e propria specializzazione. Certo, altre classi saranno migliori di lui in quel ruolo (anche se non è sempre detto. L'Occultista è uno dei migliori necromanti del gioco, ad esempio), ma potrà comunque reggere pienamente il paragone.

Con la giusta selezione di Catalizzatori e Poteri Focus può ricoprire ogni nicchia. Vuoi un scout? Prendi Divinazione e Illusione. Vuoi un tank? Abiurazione e Trasmutazione son quello che fanno per te, soprattutto se hai accesso alle Panoplies (materiale non tradotto, le trovi qui. Sono sostanzialmente dei Catalizzatori focalizzati, che richiedono di possedere determinati Catalizzatori sotto una certa forma. In particolare, trovo molto interessante i Trappings of the Warrior). Vuoi un God? Divinazione, Necromanzia e Invocazione per selezionare i Mage's Paraphernalia (altra Panoplies), oppure potresti valutare di selezionare il Silksworn (archetipo). Vuoi un DD da mischia? Trasmutazione e sei a posto.

Un ruolo in cui ogni Occultista se la cava è quello del caster di utilità: hai un punteggio di UMD molto alto e molte capacità che possono replicare gli effetti di molti incantesimi, spesso migliorandoli. Invece, il ruolo su cui ha più difficoltà (come quella di buona parte dei caster parziali) è quello del Blaster. Invocazione aiuta, ma non si ha accesso ai migliori incanti della scuola e, in ogni caso, si hanno troppi pochi slot.

7 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

2) Essendo io abbastanza un somaro in inglese ed essendo che su Golarion non ci sono... Di quali e quanti Archetipi dispone? Quali sono i più interessanti? Quanto caratterizzano la classe? E, soprattutto, quanto cambiano le abilità e/o il ruolo dell'Occultista stesso?

L'Occultista ha un buon numero di archetipi (17) e ricoprono ogni nicchia. Alcuni son veramente pessimi, come il Necroccultist (un Occultista basato su Necromanzia, peccato che non ottenga nessun altro Catalizzatore), lo Sha'ir (sacrifica tutti i Catalizzatori per ottenere degli elementali mediocri e l'accesso agli incantesimi delle scuole di magia elementale) e il Curator (anche lui  "perde" alcuni Catalizzatori, ottenendoli solo per pochi minuti al giorno con pochissimi punti), altri rendono l'Occultista estremamente focalizzato, come il Battle Host (che sacrifica parte dei Catalizzatori per diventare un buon combattente, anche se preferisco l'Occultista base con la combo che ti ho segnalato sopra) o il Tome Eater (questo lo rende più vicino ad un incantatore perdendo parte dei Catalizzatori), altri ancora vanno bene con qualunque personaggio, come il Panoply Savant (specializzato in una Panoply, ma non perde Catalizzatori) e l'Esoteric Scholar (migliora Focus Shift senza far perdere nulla di significativo), e alcuni servono per renderlo ancora più specializzato in un ruolo, come l'Ancestral Aspirant (un Ammaliatore/Face) o il Secret Broker (maestro di Divinazione e nella raccolta di informazioni). 

I due che trovo più interessanti sono il Talisman Crafter e l'Haunt Collector. Il primo permette di far usare i propri incanti dagli alleati e gli fa lanciare gli incantesimi a contatto a distanza. Il secondo gli fa ottenere i bonus offerti dagli Spiriti del Medium ed è molto caratteristico: sostanzialmente è un uomo che raccoglie strumenti maledetti, abitato da spiriti del passato. In generale son tutti carini, anche se spesso un Occultista puro risulta buono tanto quanto uno con degli archetipi (e altrettanto personalizzabile).

7 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

3) Quali sono i Catalizzatori sempreverdi? E quali i Poteri Focus evergreen?

Divinazione, soprattutto con il Potere Focus Occhio Mentale. Conferisce un po' di utilità fuori dal combattimento ad ogni personaggio con dei buoni incantesimi, una delle migliori capacità per fare da esploratore e ha uno dei Poteri Risonanti migliori (vedere invisibilità sostanzialmente permanente al livello 7. E questo dovrebbe bastare per farlo prendere a chiunque). Anche Trasmutazione è molto buono, ma diventa veramente spettacolare se combinato ad un combattente.

Per il resto dipende da che ruolo si vuole ricoprire, hanno tutti le loro perle.

7 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

4) Quali sono i Catalizzatori più forti ma magari maggiormente di nicchia? E quali i Poteri Focus?

Necromanzia e Invocazione sono buoni solo nel caso si voglia giocare un personaggio più "caster". La seconda in maniera particolare, dato che di per sè non è niente di che, ma permette di accedere ai Mage's Paraphernalia. 

7 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

5) Quali Talenti sono consigliabili per l'Occultista? Quale Razza? I punteggi statistica come "devo" gestirli, con quale priorità (ho 80 punti, max 18 senza buff razziale a statistica)?

Due talenti fondamentali per ogni Occultista sono Focus Mentale Extra e Potere Focus Extra. Soprattutto il primo: il Focus Mentale tende a sparire velocemente.

Le migliori Razze sono Elfo, Mezzelfo e Umano. I loro bonus di classe preferita permettono proprio di ottenere Focus Mentale (Elfo) e Poteri Focus (Umano). Io preferisco Elfo e Mezzelfo, dato che a mio parere il Focus Mentale è una risorsa più preziosa dei poteri.

I punteggi dipendono altamente dal ruolo. Una cosa da ricordare è che si dovrà sempre  dare la priorità all'Intelligenza, qualunque personaggio si voglia giocare. La classe dipende da quella caratteristica per funzionare.

7 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

6) Quali Razze si combinano meglio con l'Occultista a livello di "ottimizzazione"/"potenziamento"? E quali a livello di "costruzione di un personaggio"? Quest'ultima domanda è molto personale ma sono curioso di sapere la vostra.

Oltre alle tre nominate in precedenza, qualunque razza conferisca un bonus all'Intelligenza è sempre gradita. 

Con "costruzione del personaggio" intendi razze che si abbinino tematicamente ad esso? In tal caso, io nominerei Elfi e Nani: sono entrambe famose per onorare la storia del proprio popolo e i propri antenati, un Occultista potrebbe rappresentare un vero e proprio "sacerdote", che onora il proprio popolo e le proprie usanze. Una combinazione molto particolare potrebbe essere quella con l'Androide: gli Androidi si svegliano in corpi che sono già stati abitati in passato, senza però sapere nulla delle proprie vite precedenti. Un Occultista potrebbe voler scoprire come funzioni questo meccanismo e chi fossero le anime che hanno abitato in precedenza il suo corpo. Volendo si potrebbe fare la stessa cosa con un Samsaran.

7 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

7) Consigli addizionali e/o pareri personali?

Un problema che si rischia con l'Occultista è quello di voler fare un po' di tutto. É importante tenere a mente la propria specializzazione, scegliendo due/tre ruoli al massimo e focalizzandosi su quelli.

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Ti ringrazio @Ian Morgenvelt dell'incredibile e completa risposta, avrò abbastanza difficoltà a studiarmi per bene le informazioni non tradotte da te gentilmente linkate.
Andrò quanto prima a leggermele, con concentrazione e dedizione nonostante il mio calante inglese.

Basandomi su ciò che mi hai poc'anzi detto tu, mi hanno subito intrigato le seguenti opportunità:

- L'Haunt Collector è incredibilmente intriganti a livello di lore intrinseca e mi piacerebbe approfondirlo. Questo specifico archetipo a cosa è maggiormente predisposto ed in cosa, invece, ha lacune più o meno evidenti? Quali sono le sue meccaniche principali? In cosa si differenzia dal normale Occultista?
- L'Occultista Necromante, da te citato in una delle prime frasi come uno dei migliori Necromanti del gioco. Tuttavia vai tendenzialmente a sconsigliarmi il Catalizzatore dell'omonima scuola. Come mai? E, più in generale, come andrebbe a funzionare? È da un bel pezzo che non muovo un Necromante strutturato in maniera originale.
- L'Occultista Combattente, in quanto è stata la prima immagine che ho avuto di questa classe. Una sorta di guerriero che si lancia nella mischia invocando il potere tramite le sue armi, i suoi oggetti ed i suoi pezzi di armatura, destreggiandosi con maestria e soverchiando con abilità il nemico. Opinioni? Cosa devo prendere "obbligatoriamente" e cosa invece è consigliato ma opzionale?

Essendo un "personaggio di riserva" non ho bene idea di quale preferire in quanto non conosco la formazione-combinazione del party.
L'attuale party è, ad oggi, composto da un Cineta e basta perché l'altro personaggio già buildato è il mio. I mancanti due compagni non hanno ancora idea di cosa fare.

Comunque sia, queste sono le tre strutture che più hanno attirato la mia attenzione e vorrei, magari con l'aiuto dei membri di questo forum, buildarle (o buildarne almeno una).
Ve ne sono altre di molto intriganti o profondamente caratterizzanti?

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1 ora fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

- L'Haunt Collector è incredibilmente intriganti a livello di lore intrinseca e mi piacerebbe approfondirlo. Questo specifico archetipo a cosa è maggiormente predisposto ed in cosa, invece, ha lacune più o meno evidenti? Quali sono le sue meccaniche principali? In cosa si differenzia dal normale Occultista?

A mio parere rende il massimo come combattente: i bonus più gustosi ottenibili sono legati al combattimento con le armi. Invece è uno spreco per un caster: i bonus ottenibili sono spesso nettamente peggiore di quelli che un simile personaggio potrebbe volere.

L'archetipo modifica sia il privilegio principale dell'Occultista (Catalizzatori) che certe capacità secondarie (Visione dell'Aura e tutti i privilegi legati ai cerchi). Il primo è il cambiamento più pesante, quello che determina la nuova struttura della classe. Dal secondo livello si possono infatti ottenere dei Catalizzatori posseduti da uno spirito: meccanicamente si perde il Potere Risonante di quel catalizzatore per ottenere due bonus, uno passivo e uno attivo. Quello passivo corrisponde al Dono della Seduta Spiritica offerto da uno Spirito da Medium che viene associato al Catalizzatore (non so se tu abbia familiarità con la classe, nel caso chiedimi pure chiarimenti), quello attivo alla possibilità di ottenere il Bonus dello Spirito per 1 round come azione veloce: il bonus sarebbe pari a metà del Focus Mentale investito nel Catalizzatore (massimo 1+1 per ogni 4 livelli da Occultista) e si può ottenere per un numero di volte al giorno pari al Focus Mentale investito (senza spendere punti). Per questo io lo vedo alla perfezione come combattente: ti ho già detto che bastano due Catalizzatori per essere efficaci (Abiurazione, tra l'altro, potrebbe essere scartata nel caso si optasse per un combattente a distanza), si può quindi selezionare Catalizzatori di "utilità" che conferiscano dei buoni Poteri Focus ma dei Poteri Risonanti non spettacolari. Evocazione, ad esempio. A questi si può sostituire i bonus del Campione o del Guardiano che potenziano rispettivamente i danni e la CMD (con la possibilità di ottenere bonus ai tiri per colpire o alla CA). Si avrebbe quindi un combattente molto solido, con opzioni per essere utile anche in altri ambiti.
Gli altri privilegi permettono di parlare con le Infestazioni o i Non morti uccisi al posto che con i Celestiali e creare delle "trappole" che castino un nostro incantesimo.

1 ora fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

- L'Occultista Necromante, da te citato in una delle prime frasi come uno dei migliori Necromanti del gioco. Tuttavia vai tendenzialmente a sconsigliarmi il Catalizzatore dell'omonima scuola. Come mai? E, più in generale, come andrebbe a funzionare? È da un bel pezzo che non muovo un Necromante strutturato in maniera originale.

Ecco la prima imprecisione che ho fatto: il Catalizzatore di Necromanzia è ottimo in quanto tale, ma porta benefici solo nel caso si voglia giocare un personaggio più simile ad un incantatore (richiede un certo investimento e si sposa male con i Catalizzatori da combattente). Quello che assolutamente ti consiglio di evitare è l'archetipo del Necroccultist: perde infatti tutti Catalizzatori tranne Necromanzia (che non selezioni più volte, sia chiaro. Prendi il primo Catalizzatore e basta), conosce 20 incantesimi in totale (da distribuire tra tutti i livelli), anche se possono provenire dalla lista da Mago/Stregone (ma possono solo essere di Necromanzia) e ottiene un raggio che infligge pochi livelli negativi e una sorta di palla di fuoco necromantica. L'Occultista base può fare quel lavoro molto meglio.

L'Occultista diventa un ottimo necromante grazie al Potere Risonante, che aumenta il numero di DV di non morti controllabili o creabili tramite i vari incantesimi, e ad un Potere Focus, che permette di creare un Scheletro/Zombi estremamente competitivo. 

1 ora fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

- L'Occultista Combattente, in quanto è stata la prima immagine che ho avuto di questa classe. Una sorta di guerriero che si lancia nella mischia invocando il potere tramite le sue armi, i suoi oggetti ed i suoi pezzi di armatura, destreggiandosi con maestria e soverchiando con abilità il nemico. Opinioni? Cosa devo prendere "obbligatoriamente" e cosa invece è consigliato ma opzionale?

L'Occultista permette di costruire ottimi combattenti, anche se non saranno tank come il Sacerdote Guerriero o DD come il Magus. I Catalizzatori obbligatori te li ho già citati: Trasmutazione e Abiurazione. Per essere veramente il meglio si dovrebbe selezionare la Panoply Trappings of the Warrior: richiede di aver come Catalizzatori uno scudo e un'arma (ma ci sono metodi per avere un'arma a due mani e uno scudo senza troppe penalità), ma concede come Potere Risonante un aumento al BAB. Sì, non al tiro per colpire, ma al vero e proprio bonus di attacco base: si ottengono attacchi extra, di conseguenza. Io consiglio di selezionare il Panoply Savant, a questo punto: fornisce molti bonus per usare i Trappings, come punti extra da investire nelle due scuole o degli aumenti al CL degli incantesimi castati da quelle scuole. Degli ottimi Poteri Focus sono Scudo di Energia (Abiurazione), sostanzialmente una Protezione dall'Energia che può essere attivata come azione immediata, Alterazione della Taglia (Trasmutazione), Ridurre o Ingrandire Persone come azione standard senza limitazioni di tipo, e Mente Batte Gravità, che permette di volare. Altre scuole utili (oltre a Divinazione, che male non fa) sono Illusione e Evocazione: la prima ci dà qualche buff difensivo extra, la possibilità di renderci invisibili e un'ottima evocazione (Bestia d'Ombra), la seconda un teletrasporto tattico (Defilarsi) e qualche opzione di utilità. 

1 ora fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Ve ne sono altre di molto intriganti o profondamente caratterizzanti?

Io adoro la build da caster basata sui Mage's Paraphernalia, ma è solo per un'associazione che mi viene sempre spontanea quando ci penso. 

Ah, un altro consiglio che mi ero dimenticato di darti: non tenere mai Focus Mentale libero. Spenderlo costa il doppio del normale e non permette di aumentare il Potere Risonante: meglio fare un po' più di attenzione all'inizio della giornata che sprecare parte di quei preziosissimi punti.

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Combattente ed Haunt Collector:

Alour: @Ian Morgenvelt ho letto più volte la parte sull'Haunt Collector andando di volta in volta su ArchivesOfNethys per cercare di comprendere a pieno. Sicuramente, per semplicità mia e tua/vostra nel darmi ottimi consigli - come fin'ora hai gentilmente fatto - penso che unificherò l'idea dell'Occultista Combattente con quella dell'Haunt Collector considerando che, a tuo dire, quest'ultimo ha particolare sinergia con il ruolo. Dunque, chiedo: tra un Occultista Combattente senza Archetipi ed un Occultista Haunt Collector, qual è "il migliore"? Ed in quale occasione? Perché?

 

Riguardo, invece, a questo:

14 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Quello passivo corrisponde al Dono della Seduta Spiritica offerto da uno Spirito da Medium che viene associato al Catalizzatore (non so se tu abbia familiarità con la classe, nel caso chiedimi pure chiarimenti)

Beh, delle Classi Occulte ho famigliarità solamente con il Cineta e lo Spiritista, il primo dei due lo sta facendo un membro del mio party come già detto, tra l'altro sempre sempre su questo forum, per precisione qua. Quindi... MEH, del Medium non conosco molto e, anzi, oserei dire che conosco zero essendo io potenzialmente pessimista.

Inoltre credo di non aver ben capito cos'è una Panoply e se posso prenderle usando l'Archetipo dell'Haunt Collector.

 

Occultista Necromante

L'Occultista Necromante è sicuramente interessante tuttavia mi ispira di più l'idea di un Occultista corpo a corpo.
Nonostante ciò, hai altri consigli più o meno generici da darmi?
Per esempio, prendiamo un Chierico Necromante ed un Occultista Necromante. Questi sono ovviamente due personaggi completamente differenti per lore, abilità, capacità di classe, etc. MA a puro livello di "controllo ed evocazione di Non Morti" in cosa differiscono? Perché dovrei farmi uno piuttosto che l'altro? E, soprattutto, ponendoli in una scala da 0 a 100, dove si possono spingere circoscrivendo le loro abilità nella sola arte necromantica?

Non so se mi sono spiegato molto, sembra effettivamente che le stia "confrontando" a livello di classe in sé per sé, ma non so come altro spiegarmi.

 

Dubbi generali:

1) Quindi, ricapitolando i Catalizzatori e mini-considerazioni:
- Haunt Collector: Non ho capito quali Catalizzatori usare. / È quello che fin'ora mi ha intrigato maggiormente ma che ho capito di meno.
- Combattente: Trasmutazione (100%), Abiurazione (70-80%), ???. / È quello che fin'ora mi sembra più semplice da gestire e giocare.
- Necromante: Necromanzia (100%), ???. / È quello che fin'ora è stato maggiormente "una sorpresa" avendo nostalgia di un Necromante.

È meglio prendere più volte quelli importanti o mi suggerisci di prendere Catalizzatori di altre scuole? In base a cosa si esegue questa scelta? Così - se riesci ad inculcarmelo nella mia dura testa - imparo e riesco poi ad arrangiarmi.

2) Mentre per il Focus Mentale non ho ben capito "come faccio" ad averne molto e "quanto" effettivamente me ne serva. Perché partendo dal presupposto di esser riuscito ad avere 20 punti in Intelligenza (18 + 2 razziale) con un Occultista di terzo/quarto livello arriverei ad averne otto/nove. Prendendo una sola volta il Talento "Focus Mentale Extra" arriviamo a dieci/undici ma ovviamente si sta spendendo un Talento, dunque si investe in ciò.
Quest'ammontare quanto è? Tanto, poco, abbastanza? Qualche consiglio su come capire che il proprio Focus Mentale sia in numero sufficiente?

3) Quali sono i Talenti evergreen da prendere con un Occultista? Quali invece dipendono in base alla build? O, per meglio dire, i Talenti da prendere sono così diversi da quelli, per esempio, di un Chierico Necromante (per l'Occultista Necromante) o i Talenti di un Occultista Combattente e/o Haunt Collector sono diversi da quelli di un "combattente puro"?

 

 

 

Modificato da Elistan Starbreeze

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3 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Combattente ed Haunt Collector:

Alour: ho letto più volte la parte sull'Haunt Collector andando di volta in volta su ArchivesOfNethys per cercare di comprendere a pieno. Sicuramente, per semplicità mia e tua/vostra nel darmi ottimi consigli - come fin'ora hai gentilmente fatto - penso che unificherò l'idea dell'Occultista Combattente con quella dell'Haunt Collector considerando che, a tuo dire, quest'ultimo ha particolare sinergia con il ruolo. Dunque, chiedo: tra un Occultista Combattente senza Archetipi ed un Occultista Haunt Collector, qual è "il migliore"? Ed in quale occasione? Perché?

A mio parere, il migliore resta l'Haunt Collector, per i bonus di cui ti ho parlato nel post precedente. L'unico campo in cui un Occultista base potrebbe soverchiarlo è nelle fasi investigative, dato che Contattare Esterno è decisamente buono per quello scopo. 

3 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Riguardo, invece, a questo:

Beh, delle Classi Occulte ho famigliarità solamente con il Cineta e lo Spiritista, il primo dei due lo sta facendo un membro del mio party come già detto, tra l'altro sempre sempre su questo forum, per precisione qua. Quindi... MEH, del Medium non conosco molto e, anzi, oserei dire che conosco zero essendo io potenzialmente pessimista.

Inoltre credo di non aver ben capito cos'è una Panoply e se posso prenderle usando l'Archetipo dell'Haunt Collector.

Non ti servirà una conoscenza approfondita della classe: dovrai leggerti solamente Incanalare Infestazioni (privilegio di 3° livello che tu ottieni al 5°) e i bonus forniti dai vari Spiriti (il Dono della Seduta Spiritica è quello che ottiene come bonus sempre attivo, mentre il Bonus dello Spirito spiega a quali tiri puoi sommare il bonus attivabile come azione veloce).

Le Panoplies possono essere selezionate dall'Haunt Collector. Il funzionamento è più semplice di quanto sembri: le puoi selezionare al posto di uno dei tuoi Catalizzatori, rappresentano un gruppo di oggetti che entrano in risonanza tra loro per darti dei bonus particolari. Per selezionare una Panoply devi possedere determinati Catalizzatori: per i Trappings ti servono Trasmutazione collegata ad un'arma e Abiurazione ad uno scudo. Il suo funzionamento è particolare: come riserva di Focus Mentale conti la somma del Focus investito nei due Catalizzatori collegati e per attivare un Potere Focus della Panoply puoi usare un punto da qualunque Catalizzatore collegato. Inoltre si ottiene accesso ad un incanto per livello scelto indifferente da una delle due scuole.

Esempio: hai messo 5 punti in Trasmutazione e 4 in Abiurazione, quindi i Trappings of the Warrior avranno una "riserva" di 9 punti. Questo significa che il Potere Risonante aumenta il BAB del personaggio di 2 punti. E nel caso volessi attivare Counterstrike (un Potere Focus della Panoply) potrai spendere un punto da ognuna delle due scuole. 
Come incanti conosciuti sceglie Mano Magica (0, T), Scudo (1, A), Node of Blasting (2, A), Velocità (3, T), Libertà di Movimento (4, A), Telecinesi (5, T) e Globo di Invulnerabilità (6, A). Gli incanti sono stati scelti tra le due scuole, ma non seguono nessun ordine come noterai.

3 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Occultista Necromante

L'Occultista Necromante è sicuramente interessante tuttavia mi ispira di più l'idea di un Occultista corpo a corpo.
Nonostante ciò, hai altri consigli più o meno generici da darmi?
Per esempio, prendiamo un Chierico Necromante ed un Occultista Necromante. Questi sono ovviamente due personaggi completamente differenti per lore, abilità, capacità di classe, etc. MA a puro livello di "controllo ed evocazione di Non Morti" in cosa differiscono? Perché dovrei farmi uno piuttosto che l'altro? E, soprattutto, ponendoli in una scala da 0 a 100, dove si possono spingere circoscrivendo le loro abilità nella sola arte necromantica?

Non so se mi sono spiegato molto, sembra effettivamente che le stia "confrontando" a livello di classe in sé per sé, ma non so come altro spiegarmi.

Dipende da cos'altro vorrai fare. Con il Potere Focus Servitore Necromantico e i soliti incantesimi (Animare i morti,...) sei già un ottimo necromante, quindi puoi specializzarti anche su altri ruoli.

L'Occultista, rispetto al Chierico, controlla più non morti senza bisogno di spendere incantesimi o talenti. Ha inoltre un opzione per creare non morti durante il combattimento e può ricoprire facilmente anche altri ruoli. Il Chierico accede più velocemente agli incantesimi, ottiene Dissacrare e ha accesso a Comandare Non Morti. Quindi contando la sola arte necromantica, il Chierico è superiore all'Occultista. 

Io farei l'Occultista nel caso voglia coprire anche qualche altro ruolo e voglia delle opzioni per convocare non morti in combattimento. In caso contrario andrei assolutamente di Occultista.

4 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Dubbi generali:

1) Quindi, ricapitolando i Catalizzatori e mini-considerazioni:
- Haunt Collector: Non ho capito quali Catalizzatori usare. / È quello che fin'ora mi ha intrigato maggiormente ma che ho capito di meno.
- Combattente: Trasmutazione (100%), Abiurazione (70-80%), ???. / È quello che fin'ora mi sembra più semplice da gestire e giocare.
- Necromante: Necromanzia (100%), ???. / È quello che fin'ora è stato maggiormente "una sorpresa" avendo nostalgia di un Necromante.

È meglio prendere più volte quelli importanti o mi suggerisci di prendere Catalizzatori di altre scuole? In base a cosa si esegue questa scelta? Così - se riesci ad inculcarmelo nella mia dura testa - imparo e riesco poi ad arrangiarmi.

2) Mentre per il Focus Mentale non ho ben capito "come faccio" ad averne molto e "quanto" effettivamente me ne serva. Perché partendo dal presupposto di esser riuscito ad avere 20 punti in Intelligenza (18 + 2 razziale) con un Occultista di terzo/quarto livello arriverei ad averne otto/nove. Prendendo una sola volta il Talento "Focus Mentale Extra" arriviamo a dieci/undici ma ovviamente si sta spendendo un Talento, dunque si investe in ciò.
Quest'ammontare quanto è? Tanto, poco, abbastanza? Qualche consiglio su come capire che il proprio Focus Mentale sia in numero sufficiente?

3) Quali sono i Talenti evergreen da prendere con un Occultista? Quali invece dipendono in base alla build? O, per meglio dire, i Talenti da prendere sono così diversi da quelli, per esempio, di un Chierico Necromante (per l'Occultista Necromante) o i Talenti di un Occultista Combattente e/o Haunt Collector sono diversi da quelli di un "combattente puro"?

1) Per il combattente la combinazione che ti ho consigliato è sostanzialmente un obbligo. Nel caso tu volessi usare l'Haunt Collector, io prenderei anche Illusione ed Evocazione per ottenere i bonus del Guardiano e del Campione e avere accesso a qualche opzione di utilità. Inoltre prenderei Divinazione su qualunque Occultista: è semplicemente una scuola troppo utile per essere lasciata da parte.
Il Necromante non necessita di altro per essere costruito. Le altre scuole dipendono da cos'altro tu voglia fare con il personaggio.

Selezionare più volte una scuola ti fa ottenere un solo beneficio: incantesimi extra da quella scuola. Mediamente conviene variare, per avere una lista più ampia di Poteri Focus tra cui scegliere. Potrebbe avere senso per scuole con molti incanti buoni (tipo Trasmutazione, anche se nel caso della Panoply diventa inutile), ma sinceramente io la terrei come ultima possibilità e la valuterei attentamente solo per gli ultimi Catalizzatori.

2) Dieci/undici è un buon numero per essere di 3°/4° livello. Per capire quanto sia abbastanza esiste un trucco molto semplice: guarda i Poteri Risonanti e cerca di contare quanti punti ti servano per ottenere i bonus migliori da ognuno di essi.

3) I Talenti evergreen sono i due che ti ho nominato prima. Tutti gli altri talenti dipendono dalla build: ciò che caratterizza il personaggio sono soprattutto i Poteri Focus. 

E no, non sono particolarmente diversi da quelli di altri personaggi con lo stesso ruolo (tranne per il Chierico, dato che l'Occultista non ha Incanalare Energia).

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Ti ringrazio ancora della risposta @Ian Morgenvelt.

Allora, la mia idea è sempre più quella di fare un Haunt Collector perché è quello che più mi ha preso. Può essere che verrò in seguito a chiedere aiuto sull'Occultista Necromante ma con calma e pazienza, facendo una cosa alla volta, il risultato è migliore.

Innanzitutto, insieme al mio amico Cineta, abbiamo provato a tradurre l'Archetipo. Da quello che ho capito dovrebbe essere all'incirca così:

(N.B. Tutto ciò che è in verde è perché non lo ho capito).

POSSESSED POSSESSIONS
Va a modificarmi i Complementi che prendono il nome di "Complemento Haunted". Non ho la minima idea di come poterlo tradurre in maniera sensata.
Dal 2° livello ed ogni 4 successivi, guadagno un Complemento Haunted che è, da manuale, "più potente" che è "stato usato dallo spirito durante i suoi viaggi".
Quanto scelgo un Complemento Haunted rinuncio al Potere Risonante di quel gruppi di Complemento ma seleziono uno Spirito dalla Lista degli Spiriti del Medium.
Posso richiamarlo come azione veloce ed ottenere Bonus Temporanei che durano 1 round.

Il Bonus dello Spirito è 1/3 del Focus Mentale investito nel Complemento, fino ad un massimo di 1+1 per ogni 4 livelli da Occultista.
Posso usare quello Spirito un numero di volte pari all Focus Mentale investito in quel Complemento.
Non posso cambiare il tipo di Spirito scelto MA richiamare lo Spirito non consuma nessun punto di Focus Mentale.

COMMENTO: Tu qua 

18 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Dal secondo livello si possono infatti ottenere dei Catalizzatori posseduti da uno spirito: meccanicamente si perde il Potere Risonante di quel catalizzatore per ottenere due bonus, uno passivo e uno attivo. Quello passivo corrisponde al Dono della Seduta Spiritica offerto da uno Spirito da Medium che viene associato al Catalizzatore (non so se tu abbia familiarità con la classe, nel caso chiedimi pure chiarimenti), quello attivo alla possibilità di ottenere il Bonus dello Spirito per 1 round come azione veloce: il bonus sarebbe pari a metà del Focus Mentale investito nel Catalizzatore (massimo 1+1 per ogni 4 livelli da Occultista) e si può ottenere per un numero di volte al giorno pari al Focus Mentale investito (senza spendere punti)

Me lo avevi già spiegato molto bene, tuttavia continuo a non capire il "Bonus Attivo" ed il "Bonus Passivo" in quanto - da ciò che ho capito traducendo - c'è solo quello attivo. Ho però capito che devo attenermi a questa Lista di Spiriti.

 

HAUNTIST
Va a
SOSTITUIRE Visione dell'Aura. Al 5° livello, se ho almeno un Complemente Haunted guadagno il Privilegio di Classe del Medium (quale?) imponendo come Livello da Medium quello dell'Occultista -2.

COMMENTO: Immagino che qua intenda la possibilità di utilizzare uno Spirito. È corretto?

 

SPIRIT SPEAKER
Va a SOSTITUIRE Contatto Esterno. All'8 livello, se ho almeno un Complemento Haunted posso comunicare con gli Spirit 1/giorno.
Per far ciò, devo fare una Seduta Spiritica (quella del Medium?) per 10 minuti. Posso così fare una domanda ad un Non Morto oppure ad uno Spirito.
Per usare quest'abilità su un Non Morto Corporeo devo possederne la testa.
La seduta va fatta sul luogo del loro morte o a loro affine.
Quest'abilità va trattata come Haunt ACG (???) o come "Parla con i Non Morti" usando il Livello di Occultista come Livello dell'Incantatore.
Al 12° livello, al 16° e al 20° ne ho +1/giorno.


EXTRICATE HAUNT
Va a SOTITUIRE Cerchi Magici & Co.
Posso temporaneamente esorcizzare le entità possessiva dei Complemento Haunted per blablabla.
Come Azione di Round Completo che PROVOCA Attacchi di Opportunità, posso spendere un punto di Focus Mentale per togliere lo Spirito da un Complemento e trasferirlo in un posto adiacente ("su un quadratino adiacente") in Forma Spettrale (?), conferendogli l'abilità di lanciare un Incantesimo della Scuola del Complemento associato. Così facendo, l'Incantesimo si consuma come se fosse stato normalmente usato ma rimane rimane in attesa finché non si verificano delle condizioni precedentemente stabilite prima di far tutto ciò (?).

Lo Spirito non si può muovere e usa l'Incantesimo quando le condizioni si verificano. L'Incanto parte dal suo posto ("quadratino").
Lo Spirito in questione è uno Spirito Invisibile, Incorporeo, con un'aura da Non Morto, ha un numero di PF pari al doppio del livello dell'Incantesimo usato per crearlo + Modificatore di Intelligenza dell'Occultista.
Se lo creo per combattere, la sua Iniziativa è 10 ma può eventualmente far uso del Round di Sorpresa. Il Round di Sorpresa per essere evitato ha una CD di 10 + Livello dell'Occultista tirando Percezione. Lo Spirito può essere danneggiato da Energia Positiva e da qualsiasi altra cosa che possa danneggiare questo tipo di creature.
Se viene distrutto, non si ricrea del complemento posseduto dall'Occultista finché non rinvesto i punti di Focus Mentale.
Se lo Spirito non si attiva, per la mancanta verifica delle condizioni imposte - per esempio -, prima che l'Occultista investa punti di Focus Mentale sui suoi Complemento, lo Spettro si dissolve e torna nel suo Complemento Haunted.
Posso usare quest'abilità 1 + Modificatore di INT /giorno.

While a haunting presence is extricated from its implement, the haunt collector does not receive the benefit of the implement’s seance boon, nor can he call upon the implement’s spirit bonus or use its focus powers, though he can still cast spells associated with the implement without penalty.

Se l'incantesimo funziona con successo, lo Spirito torna nel Complemento nel round successivo e, da questo, ho di nuovo i Bonus dello Spirito.

Al 12° livello, posso creare uno Spirito che si muova da solo spendendo un punto addizionale di Focus Mentale e garantendogli una velocità di Volo 3m con Manavrabilità Buona. Se lo Spirito si allontana da te più di "media distanza" (???), viene istantaneamente distrutto.

Al 16° livello, posso fare tutto ciò con un'Azione Standard.

COMMENTO: Qua, oltre a non aver capito molto bene diverse parti, mi son subito chiesto quanto questo potesse essere rischioso. Se usato bene, a mio avviso, lo Spirito difficilmente potrebbe esser "distrutto" ma in quali casi, invece, è sconsigliato usare questa tattica-tecnica?

Tutto questo è inerente alla SOLA traduzione/interpretazione. Quindi ti ringrazio preventivamente per la pazienza, laddove avrai voglia di leggerlo e rispondermi normalmente.

Ora sto costruendo lo "Scheletro" della progessione della Scheda Personaggio e sto pensando a quale Razza prendermi. Sicuramente il bonus dato dagli Elfi (e dai Mezzelfi) è qualcosa di difficilmente sostituibile ma il Samsaran è molto intrigante nonostante il -2 a Costituzione per un combattente in mischia si senta.

La struttura è corretta? 

Spoiler

 

Razza:
- Da decidere. Possibilmente una Razza che dia bonus in Intelligenza ed aumenti il Focus Mentale come Opzione di Classe Preferita.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Classe                                    
- Occultista, Archetipo Haunt Collector.
- Ruolo: combattente melee.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Statistiche: 
- 80 punti base.
- Bonus razziali esclusi.
- Bonus di livellaggio esclusi.

Forza 
Destrezza 
Costituzione 
Intelligenza 
Saggezza
Carisma

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Talenti:
Livello 1: 
Livello 3: 
Livello 5: 
Livello 7:
Livello 9:
Livello 11:
Livello 13:
Livello 15:
Livello 17:
Livello 19:

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Complementi & Panoply:
Livello 1:
Livello 1:
Livello 2:
Livello 6:
Livello 10:
Livello 14:
Livello 18:

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Potere Focus:
Livello 1: 
Livello 3: 
Livello 5: 
Livello 7:
Livello 9:
Livello 11:
Livello 13:
Livello 15:
Livello 17:
Livello 19:

 

 

 

Ed il mio fierissimo amico Cineta chiede se puoi aiutare anche lui. Si, lo so, siamo uno stress continuo. È qua (?)

 

 

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La traduzione ha qualche lacuna e qualche errore, proverò a correggerla.

16 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

POSSESSED POSSESSIONS

Va a modificarmi i Complementi che prendono il nome di "Complemento Haunted". Non ho la minima idea di come poterlo tradurre in maniera sensata.
Dal 2° livello ed ogni 4 successivi, guadagno un Complemento Haunted che è, da manuale, "più potente" che è "stato usato dallo spirito durante i suoi viaggi".
Quanto scelgo un Complemento Haunted rinuncio al Potere Risonante di quel gruppi di Complemento ma seleziono uno Spirito dalla Lista degli Spiriti del Medium.
Posso richiamarlo come azione veloce ed ottenere Bonus Temporanei che durano 1 round.

Il Bonus dello Spirito è 1/3 del Focus Mentale investito nel Complemento, fino ad un massimo di 1+1 per ogni 4 livelli da Occultista.
Posso usare quello Spirito un numero di volte pari all Focus Mentale investito in quel Complemento.
Non posso cambiare il tipo di Spirito scelto MA richiamare lo Spirito non consuma nessun punto di Focus Mentale.

COMMENTO: Tu qua 

Me lo avevi già spiegato molto bene, tuttavia continuo a non capire il "Bonus Attivo" ed il "Bonus Passivo" in quanto - da ciò che ho capito traducendo - c'è solo quello attivo. Ho però capito che devo attenermi a questa Lista di Spiriti.

La lista degli Spiriti è quella corretta, così come la traduzione del privilegio. L'unico errore è il bonus garantito dallo Spirito: è 1/2 del Focus investito, non 1/3.

Manca poi una parte:

"When he selects a haunted implement, he forsakes the resonant power from the item’s implement group and instead selects a spirit from the medium’s list of spirits (Pathfinder RPG Occult Adventures 33), gaining that spirit’s seance boon in place of the resonant power."

Che in italiano sarebbe: "quando seleziona un Catalizzatore Infestato (Haunted Implement) perde il Potere Risonante e guadagna il Dono della Seduta Spiritica dello Spirito selezionato". Trovi i bonus nella lista che hai linkato.

16 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

HAUNTIST

Va a SOSTITUIRE Visione dell'Aura. Al 5° livello, se ho almeno un Complemente Haunted guadagno il Privilegio di Classe del Medium (quale?) imponendo come Livello da Medium quello dell'Occultista -2.

COMMENTO: Immagino che qua intenda la possibilità di utilizzare uno Spirito. È corretto?

Anche qui c'è una piccola mancanza:

" a haunt collector with at least one haunted implement gains the medium’s haunt channeler class feature"

La capacità ottenuta sarebbe Incanalare Infestazioni, che serve solo in caso si incontrino questi effetti (sono un misto tra un non morto e una trappola, sostanzialmente).

16 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

SPIRIT SPEAKER

Va a SOSTITUIRE Contatto Esterno. All'8 livello, se ho almeno un Complemento Haunted posso comunicare con gli Spirit 1/giorno.
Per far ciò, devo fare una Seduta Spiritica (quella del Medium?) per 10 minuti. Posso così fare una domanda ad un Non Morto oppure ad uno Spirito.
Per usare quest'abilità su un Non Morto Corporeo devo possederne la testa.
La seduta va fatta sul luogo del loro morte o a loro affine.
Quest'abilità va trattata come Haunt ACG (???) o come "Parla con i Non Morti" usando il Livello di Occultista come Livello dell'Incantatore.
Al 12° livello, al 16° e al 20° ne ho +1/giorno.

La seduta spiritica è solo descrittiva. In sostanza funziona come un Parlare con i Morti con bersaglio ristretto o Speak with haunt.

16 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

EXTRICATE HAUNT

Va a SOTITUIRE Cerchi Magici & Co.
Posso temporaneamente esorcizzare le entità possessiva dei Complemento Haunted per blablabla.
Come Azione di Round Completo che PROVOCA Attacchi di Opportunità, posso spendere un punto di Focus Mentale per togliere lo Spirito da un Complemento e trasferirlo in un posto adiacente ("su un quadratino adiacente") in Forma Spettrale (?), conferendogli l'abilità di lanciare un Incantesimo della Scuola del Complemento associato. Così facendo, l'Incantesimo si consuma come se fosse stato normalmente usato ma rimane rimane in attesa finché non si verificano delle condizioni precedentemente stabilite prima di far tutto ciò (?).

Lo Spirito non si può muovere e usa l'Incantesimo quando le condizioni si verificano. L'Incanto parte dal suo posto ("quadratino").
Lo Spirito in questione è uno Spirito Invisibile, Incorporeo, con un'aura da Non Morto, ha un numero di PF pari al doppio del livello dell'Incantesimo usato per crearlo + Modificatore di Intelligenza dell'Occultista.
Se lo creo per combattere, la sua Iniziativa è 10 ma può eventualmente far uso del Round di Sorpresa. Il Round di Sorpresa per essere evitato ha una CD di 10 + Livello dell'Occultista tirando Percezione. Lo Spirito può essere danneggiato da Energia Positiva e da qualsiasi altra cosa che possa danneggiare questo tipo di creature.
Se viene distrutto, non si ricrea del complemento posseduto dall'Occultista finché non rinvesto i punti di Focus Mentale.
Se lo Spirito non si attiva, per la mancanta verifica delle condizioni imposte - per esempio -, prima che l'Occultista investa punti di Focus Mentale sui suoi Complemento, lo Spettro si dissolve e torna nel suo Complemento Haunted.
Posso usare quest'abilità 1 + Modificatore di INT /giorno.

While a haunting presence is extricated from its implement, the haunt collector does not receive the benefit of the implement’s seance boon, nor can he call upon the implement’s spirit bonus or use its focus powers, though he can still cast spells associated with the implement without penalty.

Se l'incantesimo funziona con successo, lo Spirito torna nel Complemento nel round successivo e, da questo, ho di nuovo i Bonus dello Spirito.

Al 12° livello, posso creare uno Spirito che si muova da solo spendendo un punto addizionale di Focus Mentale e garantendogli una velocità di Volo 3m con Manavrabilità Buona. Se lo Spirito si allontana da te più di "media distanza" (???), viene istantaneamente distrutto.

Al 16° livello, posso fare tutto ciò con un'Azione Standard.

COMMENTO: Qua, oltre a non aver capito molto bene diverse parti, mi son subito chiesto quanto questo potesse essere rischioso. Se usato bene, a mio avviso, lo Spirito difficilmente potrebbe esser "distrutto" ma in quali casi, invece, è sconsigliato usare questa tattica-tecnica?

Per evitarti di leggere miliardi di regole opzionali, ti spiegherò brevemente il funzionamento del privilegio:

Fase 1: scegli l'incanto da un Catalizzatore Infestato

Fase 2: selezioni una condizione di attivazione (quando un tipo ci cammina sopra, quando viene usato un incantesimo,...)

Fase 3: il quadretto che hai selezionato diventa praticamente una trappola, che quando viene attivata scarica l'incantesimo. Mentre la trappola è attiva non puoi usare le capacità collegate a quel Catalizzatore ad eccezione degli incantesimi.

Per distruggere la tua trappola ci sono due metodi: delle capacità particolari che hanno poche classi (il Medium, ad esempio) e usare l'energia positiva. Quindi non è facilissimo distruggerla, anche perché non è detto che i nemici lo sappiamo. Sia chiaro, è comunque abbastanza rischioso: usalo solo in situazioni dove puoi essere sicuro che si attivi subito (ad esempio se state attendendo dei nemici davanti ad un corridoio), perdere un Catalizzatore per una giornata è una penalità molto pesante.

La media distanza corrisponde al raggio medio degli incantesimi, quindi 30 m+3 per livello incantatore.

16 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Ora sto costruendo lo "Scheletro" della progessione della Scheda Personaggio e sto pensando a quale Razza prendermi. Sicuramente il bonus dato dagli Elfi (e dai Mezzelfi) è qualcosa di difficilmente sostituibile ma il Samsaran è molto intrigante nonostante il -2 a Costituzione per un combattente in mischia si senta.

La struttura è corretta? 

  Rivela contenuti nascosti

 

Razza:
- Da decidere. Possibilmente una Razza che dia bonus in Intelligenza ed aumenti il Focus Mentale come Opzione di Classe Preferita.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Classe                                    
- Occultista, Archetipo Haunt Collector.
- Ruolo: combattente melee.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Statistiche: 
- 80 punti base.
- Bonus razziali esclusi.
- Bonus di livellaggio esclusi.

Forza 
Destrezza 
Costituzione 
Intelligenza 
Saggezza
Carisma

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Talenti:
Livello 1: 
Livello 3: 
Livello 5: 
Livello 7:
Livello 9:
Livello 11:
Livello 13:
Livello 15:
Livello 17:
Livello 19:

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Complementi & Panoply:
Livello 1:
Livello 1:
Livello 2:
Livello 6:
Livello 10:
Livello 14:
Livello 18:

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Potere Focus:
Livello 1: 
Livello 3: 
Livello 5: 
Livello 7:
Livello 9:
Livello 11:
Livello 13:
Livello 15:
Livello 17:
Livello 19:

 

 

La struttura sembrerebbe corretta, devi solo riempirla con le varie informazioni. 

16 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Ed il mio fierissimo amico Cineta chiede se puoi aiutare anche lui. Si, lo so, siamo uno stress continuo. È qua (?)

Non conosco il Cineta come l'Occultista, ma proverò ad aiutarlo. 

E tranquillo, non siete di nessun disturbo.

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E rieccoci qua, anche oggi, a chiederti consigli @Ian Morgenvelt. Prima o poi ti offrirò una pizza per l'aiuto che mi stai dando.

Ora, ho giusto un paio di domande ed in contemporanea passerò alla costruzione della progressione:

1) Hai altri consigli? Qualsiasi, anche il più sciocco, il più banale, quello più scontato. Da quale armi usare a quali Talenti "non-evergreen" sono utili/particolari.
2) La durata del Bonus Temporanei dei Complementi Haunted è 1 round * Focus Mentale investito ma ad ogni round decido se adoperarlo o meno, ma questo non significa che andrò ad usarlo solo per tre/quattro round al giorno? Perché mi sembra "un po' poco" ma magari mi sbaglio e, anzi, molto probabilmente è così.
3) Quante volte è consigliato prendere Focus Mentale Extra? E quante Potere Focus? C'è una "regola", un "trucchetto", qualcosa per capirlo/adattarsi?
4) C'è qualche modo per aumentare il numero di Complementi ed andare oltre il 7?
5) Come per il punto 4, ma per gli Incantesimi. Considerando che fino al livello 9 andrei a conoscere solamente 12 incantesimi su 3 livelli da Incantatore.

 

Tornando invece allo scheletro della scheda con già un paio di modifiche/qualche dubbio.

Razza:
Commento: Ho guardato il Mezzelfo e l'Umano, tuttavia l'Elfo ha un Bonus di Classe Preferita semplicemente irrinunciabile. O, per meglio dire, si può rinunciare al Bonus ma ha un'utilità tale da da essere incredibilmente succulento. Nonostante l'Elfo in sé per sé non mi sia mai troppo piaciuto, punterò ad un Elfo rinnegato per questioni di flavour e via. I Tratti Razziali penso di lasciarli invariati, consigli su qualche sostituzione? A me sembrano ottimali già così.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Classe                                     
- Occultista, Archetipo Haunt Collector.
- Ruolo: combattente melee.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Statistiche: 
- 80 punti base.
- Bonus razziali esclusi.
- Bonus di livellaggio esclusi.

Forza 
Destrezza 
Costituzione 
Intelligenza 
Saggezza
Carisma

Commento: Qua mi vien da dire: INT > COST => FOR > ??? > ??? > CAR. È esatto o è consigliabile, fattibile in altri modi?

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Talenti:
Livello 1: 
Livello 3: 
Livello 5: 
Livello 7:
Livello 9:
Livello 11:
Livello 13:
Livello 15:
Livello 17:
Livello 19:

Commento: Non so da cosa iniziare. Sicuramente un Focus Mentale Extra all'inizio potrebbe aiutare, penso.

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Complementi & Panoply:
Livello 1: Complemento, Trasmutazione (Sciabola Elfica)
Livello 1: Complemento, Abiurazione (Armatura, magari Corazza di Piastre Flessibili o qualcosa di particolare)

Livello 2: Panoply, Trappings of the Warrior (???)
Livello 6:
Livello 10:
Livello 14:
Livello 18:

Commento: A che livello è consigliato prendere il Guardiato? Ed il Campione?

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Potere Focus:
Livello 1: Trasmutazione, Alterazione della Taglia (penso?)
Livello 1: Abiurazione, Globo di Negazione (boh?)

Livello 3: 
Livello 5: Trasmutazione, Rapidità (suppongo?)
Livello 7:
Livello 9:
Livello 11:
Livello 13:
Livello 15:
Livello 17:
Livello 19:

Commento: Non ne ho la più pallida idea.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Incantesimi:
Livello 1: Scudo (poco ma sicuro)

Boh?

Modificato da Elistan Starbreeze

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13 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Ora, ho giusto un paio di domande ed in contemporanea passerò alla costruzione della progressione:

1) Hai altri consigli? Qualsiasi, anche il più sciocco, il più banale, quello più scontato. Da quale armi usare a quali Talenti "non-evergreen" sono utili/particolari.
2) La durata del Bonus Temporanei dei Complementi Haunted è 1 round * Focus Mentale investito ma ad ogni round decido se adoperarlo o meno, ma questo non significa che andrò ad usarlo solo per tre/quattro round al giorno? Perché mi sembra "un po' poco" ma magari mi sbaglio e, anzi, molto probabilmente è così.
3) Quante volte è consigliato prendere Focus Mentale Extra? E quante Potere Focus? C'è una "regola", un "trucchetto", qualcosa per capirlo/adattarsi?
4) C'è qualche modo per aumentare il numero di Complementi ed andare oltre il 7?
5) Come per il punto 4, ma per gli Incantesimi. Considerando che fino al livello 9 andrei a conoscere solamente 12 incantesimi su 3 livelli da Incantatore.

1) Un consiglio che considero abbastanza banale (e potrei sbagliarmi) riguarda la gestione dei punti di Focus Mentale: cerca sempre di tenere almeno un punto in ogni Catalizzatore, perdere il Potere Risonante è sempre un malus pesantissimo. 

Per quanto riguarda talenti e armi ne parlerò più ampiamente in seguito, dato che hai bisogno di alcune opzioni particolari.

2) Sì, quei bonus non li potrai ottenere per molti round al giorno. Ma facendo conto che sono sostanzialmente gratuiti e che avrai sempre il Dono della Seduta Spiritica, non sono tanto male come sembrano.

3) Focus Mentale Extra io consiglio di prenderlo una volta, di più solo se non si è Elfi. Invece, Potere Focus Extra lo consiglio solo in caso tu voglia prendere più Poteri Focus di quanti te ne vengano concessi dalla classe o nel caso tu voglia ottenerne velocemente qualcuno. 

4) Sì, esiste un archetipo che ti permette di selezionare 10 Catalizzatori (o Complementi, non sono pratico con le traduzioni), ma non è compatibile con l'Haunt Collector e non è per niente adatto ad un combattente. 7 Catalizzatori non sono pochi, comunque.

5) Qui è molto più semplice. Io consiglio di utilizzare le Pages of Spell Knowledge: ognuna ti fa guadagnare un incanto extra di un determinato livello per un costo abbastanza contenuto (soprattutto per quanto riguarda i livelli più bassi).

Fai conto che gli incanti conosciuti dell'Occultista sembrano pochi, ma possono potenzialmente diventare molti di più se si mettono anche i Poteri Focus nell'equazione. Ognuno replica uno o più incantesimi, che diventano sostanzialmente degli incantesimi conosciuti extra. Inoltre, ai livelli più alti avrai anche accesso a bacchette e pergamene, che potrai attivare facilmente grazie al tuo punteggio di UMD. E anche quelli permettono di aumentare virtualmente gli incanti conosciuti.

15 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Razza:

Commento: Ho guardato il Mezzelfo e l'Umano, tuttavia l'Elfo ha un Bonus di Classe Preferita semplicemente irrinunciabile. O, per meglio dire, si può rinunciare al Bonus ma ha un'utilità tale da da essere incredibilmente succulento. Nonostante l'Elfo in sé per sé non mi sia mai troppo piaciuto, punterò ad un Elfo rinnegato per questioni di flavour e via. I Tratti Razziali penso di lasciarli invariati, consigli su qualche sostituzione? A me sembrano ottimali già così.

L'elfo è buono, ma se lo stai selezionando solo per il bonus di classe preferita potresti usare il Mezzelfo. Grazie a Sangue Elfico possiamo selezionare sia il bonus di classe preferita dell'elfo che quello dell'umano (oltre a quello specifico per la razza, ovviamente). Avresti così un bonus all'Intelligenza senza avere una penalità alla Costituzione e potresti ottenere competenza in un'arma esotica, che è utile per uno dei trucchi che spiegherò dopo.

15 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Statistiche: 

- 80 punti base.
- Bonus razziali esclusi.
- Bonus di livellaggio esclusi.

Forza 
Destrezza 
Costituzione 
Intelligenza 
Saggezza
Carisma

Commento: Qua mi vien da dire: INT > COST => FOR > ??? > ??? > CAR. È esatto o è consigliabile, fattibile in altri modi?

Tra Destrezza e Saggezza io darei priorità alla prima, che ti alza ulteriormente la CA (non hai competenza nelle armature pesanti, e non conviene comunque prendere un talento per ottenerla). Per il resto l'ordine è perfetto.

15 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Talenti:

Livello 1: 
Livello 3: 
Livello 5: 
Livello 7:
Livello 9:
Livello 11:
Livello 13:
Livello 15:
Livello 17:
Livello 19:

Commento: Non so da cosa iniziare. Sicuramente un Focus Mentale Extra all'inizio potrebbe aiutare, penso.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Complementi & Panoply:
Livello 1: Complemento, Trasmutazione (Sciabola Elfica)
Livello 1: Complemento, Abiurazione (Armatura, magari Corazza di Piastre Flessibili o qualcosa di particolare)

Livello 2: Panoply, Trappings of the Warrior (???)
Livello 6:
Livello 10:
Livello 14:
Livello 18:

Commento: A che livello è consigliato prendere il Guardiato? Ed il Campione?

C'è un piccolo errore: i Trappings richiedono come Complemento Abiurazione legato ad uno scudo. Ti starai chiedendo come impugnare un'arma a due mani per avere un output di danni efficace: esistono però un paio di trucchi per superare la limitazione. Qui ti spiego i più semplici.

-Usare un'arma su asta o una lancia e uno Scudo grazie al talento Shield Brace, che richiede Scudo Focalizzato e BAB +3. Non è un grosso problema, basta spostare i Trappings al livello 6 (non è un grosso problema. Io te lo consiglio, dato che i grossi benefici, come gli attacchi extra, li ottieni a partire da quel livello) e collegare Abiurazione fino al 5 all'armatura (puoi scegliere tu a cosa collegare un Complemento, non sei obbligato ad usare sempre lo stesso oggetto. Puoi anche cambiare tipologia, quindi non ci sono problemi). Un'ottima arma su asta è la Nodachi, un'arma esotica con 1d10 di danno e critico 18-20, che puoi ottenere grazie al Mezzelfo e al tratto alternativo Ancestral Arms (Armi Ancestrali?). Altrimenti puoi puntare sulla Giusarma e sull'usare un'arma con portata. 

-Un'alternitiva sarebbe quella di usare un buckler e il talento Unhindering Shield (che ti permette di usare il bonus alla CA impugnando un'arma a due mani), che richiede anche lui Scudo Focalizzato ma necessita di BAB +6. Ti consiglio questa possibilità solo se il tuo master ti fa usare il BAB aumentato dai Trappings per qualificarti per i talenti, altrimenti richiederebbe un livello troppo alto per essere messo in atto.

Esistono anche dei metodi per far considerare una qualsiasi arma come se fosse un'arma su asta ai fini dei talenti, quindi nel caso potresti usare il primo trucco con qualunque arma.

Per quanto riguarda Focus Mentale Extra ti consiglio di ritardatarlo al livello 5/7. Prima ci sono altri talenti importanti (Attacco Poderoso, per dire).

Per quanto riguarda i Complementi, ti consiglio di ritardare i Trappings al 6, come ti ho spiegato sopra. Al 2 potresti selezionare Illusione o Evocazione, in base a cosa vorresti fare, e sostituire il Potere Risonante con il bonus del Campione (il Guardiano lo terrei per il Catalizzatore di 10° o di 14° livello: è un'opzione niente male, ma hai altri metodi per alzare la tua CA). Al 10° ti consiglio Divinazione o l'altro tra Evocazione e Illusione (nel caso di Divinazione non sostituire il Potere, è ottimo).

15 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Potere Focus:

Livello 1: Trasmutazione, Alterazione della Taglia (penso?)
Livello 1: Abiurazione, Globo di Negazione (boh?)

Livello 3: 
Livello 5: Trasmutazione, Rapidità (suppongo?)
Livello 7:
Livello 9:
Livello 11:
Livello 13:
Livello 15:
Livello 17:
Livello 19:

Commento: Non ne ho la più pallida idea.

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Incantesimi:
Livello 1: Scudo (poco ma sicuro)

Boh?

Hai un solo Potere Focus al primo livello, a meno che tu non scelga Potere Focus Extra e Globo di Negazione richiede il livello 11. Io ti consiglio di scegliere Alterazione della Taglia (soprattutto se hai in gruppo dei personaggi non umanoidi) o Velocità Improvvisa. Per il livello 3 ti consiglio uno tra Inosservato (se scegli Illusione), Nebbia Parapsichica (se dovessi selezionare Illusione) e Scudo di Energia. Per il livello 5 rifletti attentamente prima di selezionare Rapidità: funziona solo su te stesso, mentre l'incanto (che però otterresti al 7) influenzerebbe anche i tuoi alleati. Nel caso tu optassi per l'incanto, ti consiglio uno dei tre che non hai selezionato al 3. 

Come incanti ti consiglio Lame di Piombo (1° di Trasmutazione) o Ingrandire Persone (nel caso non selezionassi il Potere Focus). Come incanto di Illusione consiglio Svanire, mentre di Evocazione Cura Ferite Leggere, Cavalcatura (un ottimo incanto per evocare muri di carne) o Servitore Inosservato.

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Yo! Sono tornato da poco a casa quindi perdonami se scrivo male o capisco meno del solito.
Come sempre, grazie della risposta e, dopo aver letto un paio di volte il tutto a causa della stanchezza, vengo nuovamente a risponderti @Ian Morgenvelt:

1) Innanzitutto vorrei vedere se ho ben capito la Page of Spell Knowledge da te consigliata:
In sintesi, ai fini pratici, è un item magico tramite il quale è possibile lanciare, nella fattispecie dell'Occultista, un incantesimo non-preparato (essendo l'Occultista un lanciatore spontaneo) che tuttavia non ho ufficialmente ma che posso "imparare" tramite la pagina stessa. Particolarità da non sottovalutare, mi conviene andare a prendere Incantesimi presenti nella mia lista in quanto li considero di "Livello giusto" mentre, laddove vada a prendere un Incantesimo fuori dalla lista, andrei ad ottenerlo - e ad occupare lo slot - come Incantesimo "ottenibile al livello più alto possibile tra le classi che lo hanno in lista".
È corretto? Posso arrivare a craftarla?

2) Riguardante sempre la "prima parte" della tua risposta, ossia: 

11 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

1) Un consiglio che considero abbastanza banale (e potrei sbagliarmi) riguarda la gestione dei punti di Focus Mentale: cerca sempre di tenere almeno un punto in ogni Catalizzatore, perdere il Potere Risonante è sempre un malus pesantissimo. 

Per quanto riguarda talenti e armi ne parlerò più ampiamente in seguito, dato che hai bisogno di alcune opzioni particolari.

2) Sì, quei bonus non li potrai ottenere per molti round al giorno. Ma facendo conto che sono sostanzialmente gratuiti e che avrai sempre il Dono della Seduta Spiritica, non sono tanto male come sembrano.

3) Focus Mentale Extra io consiglio di prenderlo una volta, di più solo se non si è Elfi. Invece, Potere Focus Extra lo consiglio solo in caso tu voglia prendere più Poteri Focus di quanti te ne vengano concessi dalla classe o nel caso tu voglia ottenerne velocemente qualcuno. 

4) Sì, esiste un archetipo che ti permette di selezionare 10 Catalizzatori (o Complementi, non sono pratico con le traduzioni), ma non è compatibile con l'Haunt Collector e non è per niente adatto ad un combattente. 7 Catalizzatori non sono pochi, comunque.

5) Qui è molto più semplice. Io consiglio di utilizzare le Pages of Spell Knowledge: ognuna ti fa guadagnare un incanto extra di un determinato livello per un costo abbastanza contenuto (soprattutto per quanto riguarda i livelli più bassi).

Fai conto che gli incanti conosciuti dell'Occultista sembrano pochi, ma possono potenzialmente diventare molti di più se si mettono anche i Poteri Focus nell'equazione. Ognuno replica uno o più incantesimi, che diventano sostanzialmente degli incantesimi conosciuti extra. Inoltre, ai livelli più alti avrai anche accesso a bacchette e pergamene, che potrai attivare facilmente grazie al tuo punteggio di UMD. E anche quelli permettono di aumentare virtualmente gli incanti conosciuti.

- Ti ringrazio del consiglio datomi al punto uno, lo terrò a mente il più possibile.
- Sicuramente ti ringrazio per il secondo punto, forse anche più del primo, in quanto non ho nessun esperienza nell'uso dell'Occultista e, come ti ho già detto, non saprei "quando il Focus Mentale è abbastanza". Riguardante a ciò, sto cercando di farmi un poco i conti provando a seguire un altro tuo precedente consiglio.
- Se l'Archetipo con i 10 Complementi (il termine che usi è indifferente, basta capirci no?) non ha sinergia, penso che non mi farò venire nemmeno mezzo dubbio in quanto l'Haunt mi piace ogni momento di più.

 

3) Qua

11 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

L'elfo è buono, ma se lo stai selezionando solo per il bonus di classe preferita potresti usare il Mezzelfo. Grazie a Sangue Elfico possiamo selezionare sia il bonus di classe preferita dell'elfo che quello dell'umano (oltre a quello specifico per la razza, ovviamente). Avresti così un bonus all'Intelligenza senza avere una penalità alla Costituzione e potresti ottenere competenza in un'arma esotica, che è utile per uno dei trucchi che spiegherò dopo.

Invece non credo di aver capito: il Mezzelfo sapevo che possedeva due Classi Preferite al primo livello, abilità abbastanza utile in alcuni casi, e sapevo che fosse considerato come Elfo ed Umano per subire effetti di malus/buff/incanti/robe. Da quello che mi dici - e da quello che ho capito - invece con "Sangue Elfico" quest'ultima prerogativa va ad estendersi anche all'uso dell'Opzione di Classe Preferita. Se ciò è corretto, ad ogni livello io ottengo tutti e tre i bonus? Devo scegliere ad ogni livello quale dei tre ottengo? Come funziona?

 

4) Qua invece ho steccato io.

12 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Hai un solo Potere Focus al primo livello, a meno che tu non scelga Potere Focus Extra e Globo di Negazione richiede il livello 11. Io ti consiglio di scegliere Alterazione della Taglia (soprattutto se hai in gruppo dei personaggi non umanoidi) o Velocità Improvvisa. Per il livello 3 ti consiglio uno tra Inosservato (se scegli Illusione), Nebbia Parapsichica (se dovessi selezionare Illusione) e Scudo di Energia. Per il livello 5 rifletti attentamente prima di selezionare Rapidità: funziona solo su te stesso, mentre l'incanto (che però otterresti al 7) influenzerebbe anche i tuoi alleati. Nel caso tu optassi per l'incanto, ti consiglio uno dei tre che non hai selezionato al 3. 

Leggendo velocemente non ho letto "Potere Focus Base" ma "Potere Focus" ed ho pensato che ne avessi uno per Catalizzatore. Mea culpa. Grazie di avermelo fatto notare! Gli incanti me li salverò su Word o da qualche parte. Tanto sicuramente posterò di volta in volta lo scheletro della scheda fino a quando la progressione non sarà ultimata o vicino al ventesimo livello.

 

5) Dunque, a proposito di ciò:

12 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Tra Destrezza e Saggezza io darei priorità alla prima, che ti alza ulteriormente la CA (non hai competenza nelle armature pesanti, e non conviene comunque prendere un talento per ottenerla). Per il resto l'ordine è perfetto.

Noi normalmente diamo 80 punti distribuibili più eventuali bonus razziali così da avere personaggi buoni e poter andare giù di situazioni difficili senza avere il Chierico con Saggezza 11 per dei dadi sfortunati ed evitiamo il PB perché... Perché? Vabbè, ci troviamo così comunque. Pensavo ad una roba come:
FOR 14
DES 10
COS 16 (sono in prima linea ed ho un D8, in più è la seconda statistica per importanza quindi MEH)
INT 20 (18 + 2)
SAG 10
CAR 10

In contemporanea mi sembrano un po' troppo squilibrate ma non so quanto devo tener alta l'Intelligenza. Se basta un 18 potrei avere 16 di Forza e 16 di Costituzione magari. Consigli? In base a cosa l'Occultista si deve gestire le statistiche?

 

6) Riguardo al discorsone inerente ai Trappings e all'uso dello Scudo + Arma penso decisamente che andrò sulla Nodachi.

12 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

C'è un piccolo errore: i Trappings richiedono come Complemento Abiurazione legato ad uno scudo. Ti starai chiedendo come impugnare un'arma a due mani per avere un output di danni efficace: esistono però un paio di trucchi per superare la limitazione. Qui ti spiego i più semplici.

-Usare un'arma su asta o una lancia e uno Scudo grazie al talento Shield Brace, che richiede Scudo Focalizzato e BAB +3. Non è un grosso problema, basta spostare i Trappings al livello 6 (non è un grosso problema. Io te lo consiglio, dato che i grossi benefici, come gli attacchi extra, li ottieni a partire da quel livello) e collegare Abiurazione fino al 5 all'armatura (puoi scegliere tu a cosa collegare un Complemento, non sei obbligato ad usare sempre lo stesso oggetto. Puoi anche cambiare tipologia, quindi non ci sono problemi). Un'ottima arma su asta è la Nodachi, un'arma esotica con 1d10 di danno e critico 18-20, che puoi ottenere grazie al Mezzelfo e al tratto alternativo Ancestral Arms (Armi Ancestrali?). Altrimenti puoi puntare sulla Giusarma e sull'usare un'arma con portata. 

-Un'alternitiva sarebbe quella di usare un buckler e il talento Unhindering Shield (che ti permette di usare il bonus alla CA impugnando un'arma a due mani), che richiede anche lui Scudo Focalizzato ma necessita di BAB +6. Ti consiglio questa possibilità solo se il tuo master ti fa usare il BAB aumentato dai Trappings per qualificarti per i talenti, altrimenti richiederebbe un livello troppo alto per essere messo in atto.

Esistono anche dei metodi per far considerare una qualsiasi arma come se fosse un'arma su asta ai fini dei talenti, quindi nel caso potresti usare il primo trucco con qualunque arma.

Per quanto riguarda Focus Mentale Extra ti consiglio di ritardatarlo al livello 5/7. Prima ci sono altri talenti importanti (Attacco Poderoso, per dire).

Per quanto riguarda i Complementi, ti consiglio di ritardare i Trappings al 6, come ti ho spiegato sopra. Al 2 potresti selezionare Illusione o Evocazione, in base a cosa vorresti fare, e sostituire il Potere Risonante con il bonus del Campione (il Guardiano lo terrei per il Catalizzatore di 10° o di 14° livello: è un'opzione niente male, ma hai altri metodi per alzare la tua CA). Al 10° ti consiglio Divinazione o l'altro tra Evocazione e Illusione (nel caso di Divinazione non sostituire il Potere, è ottimo).

L'unico dubbio è che leggendo qu i non mi è mai venuto da pensare alla Nodachi come un'arma ad asta in quanto non viene specificato né nella tabella né nella sua descrizione, cosa differente con - ad esempio - il Bec de Corbin (?). Mi dispiace solo per la Sciabola Elfica in quanto esteticamente sarebbe risultata una combinazione molto intrigante, ma anche un'arma orientale ha decisamente il suo fascino.

Circoscrivendo il discorso al Trappings, lo sposterò allora senz'altro al 6 ma non riesco proprio a ragionare troppo sulla progressione. Alla mia prossima risposta, in attesa ovviamente di una tua a questa - sempre se avrai tempo e voglia - mi preparo un piccolo schema con una progressione già avviata così da chiedere pareri più specifici.

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11 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

1) Innanzitutto vorrei vedere se ho ben capito la Page of Spell Knowledge da te consigliata:
In sintesi, ai fini pratici, è un item magico tramite il quale è possibile lanciare, nella fattispecie dell'Occultista, un incantesimo non-preparato (essendo l'Occultista un lanciatore spontaneo) che tuttavia non ho ufficialmente ma che posso "imparare" tramite la pagina stessa. Particolarità da non sottovalutare, mi conviene andare a prendere Incantesimi presenti nella mia lista in quanto li considero di "Livello giusto" mentre, laddove vada a prendere un Incantesimo fuori dalla lista, andrei ad ottenerlo - e ad occupare lo slot - come Incantesimo "ottenibile al livello più alto possibile tra le classi che lo hanno in lista".
È corretto? Posso arrivare a craftarla?

In poche parole, ottieni un incantesimo conosciuto extra a patto che sia dalla tua lista. Tutto il trafiletto successivo sulla storia del livello serve semplicemente ad evitare abusi (ad esempio un Oracolo che ottenesse incantesimi in anticipo grazie alla lista del Paladino), non dovrebbe influenzarti.

Potresti craftarla, ma avresti bisogno di Creare Oggetti Meravigliosi. Valuta tu se ne vale veramente la pena.

12 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

2) Riguardante sempre la "prima parte" della tua risposta, ossia: 

- Ti ringrazio del consiglio datomi al punto uno, lo terrò a mente il più possibile.
- Sicuramente ti ringrazio per il secondo punto, forse anche più del primo, in quanto non ho nessun esperienza nell'uso dell'Occultista e, come ti ho già detto, non saprei "quando il Focus Mentale è abbastanza". Riguardante a ciò, sto cercando di farmi un poco i conti provando a seguire un altro tuo precedente consiglio.
- Se l'Archetipo con i 10 Complementi (il termine che usi è indifferente, basta capirci no?) non ha sinergia, penso che non mi farò venire nemmeno mezzo dubbio in quanto l'Haunt mi piace ogni momento di più.

Per completezza, l'archetipo lo puoi trovare qui.

12 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

3) Qua

Invece non credo di aver capito: il Mezzelfo sapevo che possedeva due Classi Preferite al primo livello, abilità abbastanza utile in alcuni casi, e sapevo che fosse considerato come Elfo ed Umano per subire effetti di malus/buff/incanti/robe. Da quello che mi dici - e da quello che ho capito - invece con "Sangue Elfico" quest'ultima prerogativa va ad estendersi anche all'uso dell'Opzione di Classe Preferita. Se ciò è corretto, ad ogni livello io ottengo tutti e tre i bonus? Devo scegliere ad ogni livello quale dei tre ottengo? Come funziona?

A tal proposito, mi hai fatto venire in mente che potresti scambiare Doti Innate con Blended View (Scurovisione 18 m, ma devi essere un mezzodrow. E' solo un fattore descrittivo) o Fey Thoughts (scegli due abilità da un lista determinata e le consideri come sempre di classe). Li trovi entrambi qui.

Ti incollo il testo di Sangue Elfico:

Cita

Sangue Elfico: I mezzelfi contano sia come Elfi che come Umani per qualsiasi effetto relativo alla razza

Questo significa che si ha accesso a qualunque opzione che segni Umano o Elfo come prerequisito, compreso il bonus di classe preferita. Quindi, ad ogni livello puoi scegliere liberamente il bonus dell'umano, dell'elfo o del mezzelfo.

12 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

5) Dunque, a proposito di ciò:

Noi normalmente diamo 80 punti distribuibili più eventuali bonus razziali così da avere personaggi buoni e poter andare giù di situazioni difficili senza avere il Chierico con Saggezza 11 per dei dadi sfortunati ed evitiamo il PB perché... Perché? Vabbè, ci troviamo così comunque. Pensavo ad una roba come:
FOR 14
DES 10
COS 16 (sono in prima linea ed ho un D8, in più è la seconda statistica per importanza quindi MEH)
INT 20 (18 + 2)
SAG 10
CAR 10

In contemporanea mi sembrano un po' troppo squilibrate ma non so quanto devo tener alta l'Intelligenza. Se basta un 18 potrei avere 16 di Forza e 16 di Costituzione magari. Consigli? In base a cosa l'Occultista si deve gestire le statistiche?

Non sono per niente male come caratteristiche. Alla fine dovresti avere un'ottima CA anche senza un modificatore di Desterezza.

A proposito, forse sto sbagliando i calcoli, ma mi sembra che manchino due punti. Nel caso io li metterei a Forza.

12 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

6) Riguardo al discorsone inerente ai Trappings e all'uso dello Scudo + Arma penso decisamente che andrò sulla Nodachi.

L'unico dubbio è che leggendo qu i non mi è mai venuto da pensare alla Nodachi come un'arma ad asta in quanto non viene specificato né nella tabella né nella sua descrizione, cosa differente con - ad esempio - il Bec de Corbin (?). Mi dispiace solo per la Sciabola Elfica in quanto esteticamente sarebbe risultata una combinazione molto intrigante, ma anche un'arma orientale ha decisamente il suo fascino.

Circoscrivendo il discorso al Trappings, lo sposterò allora senz'altro al 6 ma non riesco proprio a ragionare troppo sulla progressione. Alla mia prossima risposta, in attesa ovviamente di una tua a questa - sempre se avrai tempo e voglia - mi preparo un piccolo schema con una progressione già avviata così da chiedere pareri più specifici.

Per le categorie delle armi ti consiglio di guardare sotto al privilegio del Guerriero Addestramento nelle Armi. Contiene tutti i gruppi e praticamente ogni arma uscita. In particolare, eccoti le armi ad asta:

Cita
  • Armi ad Asta: alabarda, alabarda tridente, bec de corbin, berdica, bill, corsesca, falcione, falcione-giusarma, forca da prigionieri, giusarma, lancia uncinata, mazzapicchio, naginata, nodachim, ranseur, rohomphaia, tepoztopili e yueyachan.

 

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Come sempre, e lo ripeterò fino alla nausea, grazie della pazienza, delle corpose risposte e del grande aiuto che mi stai dando.
Come "promesso", i dubbi e le domande avute fin'ora hanno avuto un'ottima e completa risposta, dunque passerò al pubblicare ed aggiornare, di volta in volta, la Scheda Personaggio.

Razza:
Mezzelfo

Commento: Grazie al consiglio di @Ian Morgenvelt ho capito che il Mezzelfo, laddove si vada a prendere Elfo o Umano SOLAMENTE per l'Opzione di Classe Preferita, risulta una scelta azzeccata in quanto, di livello in livello, vi è la possibile di scegliere quale tra le tre (Mezzelfo-Elfo-Umano) utilizzare. Caratteristica da non sottovalutare, essendo l'Haunt Collector un combattente melee, l'assenza del -2 a Costituzione che altrimenti avrebbe potuto causare noie e/o rogne.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Classe:                         
- Occultista, Archetipo Haunt Collector.
- Ruolo: combattente melee.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Statistiche: 
- 80 punti base.
- Bonus razziali esclusi.
- Bonus di livellaggio esclusi.

Forza 16
Destrezza 10
Costituzione 16
Intelligenza 20 (18 + 2 razziale)
Saggezza 10
Carisma 10

Commento: Assodato che l'ordine delle statistiche risulta il seguente: INT > COS => FOR > DES > SAG > CAR.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Talenti:
Livello 1 (Mezzelfo): Competenza nelle Armi Esotiche
Livello 1: Focus Mentale Extra
(?)
Livello 3: Attacco Poderoso (?)
Livello 5: 
Livello 7:
Livello 9:
Livello 11:
Livello 13:
Livello 15:
Livello 17:
Livello 19:

Commento: Non so da cosa iniziare. Quelli con (?) sottolineano la mia incertezza nel prenderli a quel livello.
Tra le altre cose, pensavo a Riflessi Fulminei e Iniziativa Migliorata in quanto il TS su Riflessi, avendo Mod. DES +0, non ho modo di alzarmelo ed Iniziativa Migliorata, avendo appunto Mod. DES +0, mi aiuterebbe a non fare troppo schifo nell'Iniziativa.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Complementi & Panoply:
Livello 1: Complemento Haunted, Trasmutazione (Arma)
Livello 1: Complemento Haunted,, Abiurazione (Scudo)

Livello 2: Complemento Haunted, quello che tra Evocazione/Illusione dà il Campione
Livello 6: Panoply, Trappings of the Warrior (???)
Livello 10: Complemento Haunted,, quello che tra Evocazione/Illusione dà il Protettore
Livello 14: Complemento NON Haunted, Divinazione (Fascia)
Livello 18:

Commento

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Potere Focus:
Livello 1: Trasmutazione, Alterazione della Taglia. (?)
Livello 3: Evocazione, Destriero Mentale. (?)
Livello 5: Boh
Livello 7:
Livello 9:
Livello 11:
Livello 13:
Livello 15:
Livello 17:
Livello 19:

Commento: Non ne ho la più pallida idea.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Incantesimi:
Commento: E qua casca direttamente l'asino. Continuo a pensare che "Scudo" sia un ottimo incantesimo, ma mi fermo a quello. Non conoscendo bene i Poteri Focus non so quali Incantesimi buoni è meglio prendere e quali no. 

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Armi, Armature, Oggetti & CA:

• Armi:
- Nodachi (1d10 danno, 18-20/x2 crit, arma orientale)
- Arco Lungo Composito  (1d6 danno, 20/x3 crit)

• Armature e Scudi:
- Corazza di Piastre Flessibili (+6 CA, +3 Bonus DES Max, -4 Penalità)
- ???

• Oggetti:
- Work in Progress

• CA:
16 = 10 (base) + 6 (armatura di piastre flessibili) 

Commento:
- Da ignorante della classe, 16 di CA a me sembra relativamente bassa. Ci sono modi di aumentarla nella fattispecie dell'Occultista o di portarla sopra il 21/22?
- Riguardo gli Oggetti ed i Materiali Speciali dipende tutto dai soldi iniziali in quanto, oltre ai classici oggetti utility come lampade & co, ve ne sono alcuni molto interessanti, prima tra tutti gli Oggetti Magici e le Bacchette.
- L'Arco Lungo Composito lo ho preso più per sicurezza che per altro in quanto non si sa mai cosa bisogna fare. Aggiungendo forza, avrei comunque un poco di danni utilizzabili anche dalla seconda o terza linea.
- Il ??? in "Armature e Scudi" indica che non so quale Scudo prendere in quanto già così dispongo di un -4 a diverse abilità. Non conoscendo la Classe non so quanto questo possa andare ad infierire e quali metodi ci siano per ignorare questa debolezza. 

 

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21 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Talenti:

Livello 1 (Mezzelfo): Competenza nelle Armi Esotiche
Livello 1: Focus Mentale Extra
(?)
Livello 3: Attacco Poderoso (?)
Livello 5: 
Livello 7:
Livello 9:
Livello 11:
Livello 13:
Livello 15:
Livello 17:
Livello 19:

Commento: Non so da cosa iniziare. Quelli con (?) sottolineano la mia incertezza nel prenderli a quel livello.
Tra le altre cose, pensavo a Riflessi Fulminei e Iniziativa Migliorata in quanto il TS su Riflessi, avendo Mod. DES +0, non ho modo di alzarmelo ed Iniziativa Migliorata, avendo appunto Mod. DES +0, mi aiuterebbe a non fare troppo schifo nell'Iniziativa.

Iniziativa Migliorata potrebbe essere utile, ma ti ricordo che per poter usare Scudo e Nodachi hai bisogno di Scudo Focalizzato (consiglio di prenderlo al livello 3, dato che richiede BAB +1, e di mettere al livello 1 Iniziativa Migliorata. Focus Mentale Extra lo sposteremo più avanti, tipo al 9) e Shield Brace (che ti ho linkato sopra, preferibilmente al 5). Devi quindi spostare Attacco Poderoso al livello 7.

Riflessi fulminei non è utile tanto quanto sembra per un semplice motivo: il TS Riflessi è quello che protegge dagli effetti meno pericolosi. Normalmente, fallirne uno comporta semplicemente dei danni superiori.

21 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Complementi & Panoply:

Livello 1: Complemento Haunted, Trasmutazione (Arma)
Livello 1: Complemento Haunted,, Abiurazione (Scudo)

Livello 2: Complemento Haunted, quello che tra Evocazione/Illusione dà il Campione
Livello 6: Panoply, Trappings of the Warrior (???)
Livello 10: Complemento Haunted,, quello che tra Evocazione/Illusione dà il Protettore
Livello 14: Complemento NON Haunted, Divinazione (Fascia)
Livello 18:

Commento

Io sposterei Divinazione al 10, trovo preferibile avere Vedere l'invisibilità per tutto il giorno piuttosto che un +1 alla CMD.

21 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Potere Focus:

Livello 1: Trasmutazione, Alterazione della Taglia. (?)
Livello 3: Evocazione, Destriero Mentale. (?)
Livello 5: Boh
Livello 7:
Livello 9:
Livello 11:
Livello 13:
Livello 15:
Livello 17:
Livello 19:

Commento: Non ne ho la più pallida idea.

Oltre a quanto ti ho detto in precedenza, io ti sconsiglio di selezionare Destriero Mentale. Non è niente di che (l'incanto è molto più economico) e inizia a far sentire i suoi benefici al livello 9, quando avrai già la possibilità di volare o tramite gli incantesimi o con il Potere Focus Mente Batte Gravità (Trasmutazione, livello 7). Consiglio di selezionare o Scudo di Energia (Abiurazione) o Inosservato (Illusione), prendendo l'altro tra i due al 5.

Al 7 c'è l'ottimo Mente Batte Gravità, mentre per il livello 9 consiglio Counterstrike (dai Trappings). Quelli successivi dipendono da cosa selezioni come Complemento al 10.

22 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Incantesimi:

Commento: E qua casca direttamente l'asino. Continuo a pensare che "Scudo" sia un ottimo incantesimo, ma mi fermo a quello. Non conoscendo bene i Poteri Focus non so quali Incantesimi buoni è meglio prendere e quali no. 

Scudo è un buon Incantesimo, che terrei sempre. Il bonus si applica contro creature incorporee e nega i Dardi incantati. Altri Incanti che consiglio sono Ingrandire Persone (Trasmutazione, nel caso tu non selezionassi Alterazione della Taglia), Lame di Piombo (Trasmutazione), Svanire (Illusione, Invisibilità da combattimento, sostanzialmente, utile per riposizionarsi), Cura Ferite Leggere o Barbed Chains (Evocazione) e Heightened Awareness (Divinazione). Prima di suggerirti gli incanti migliori dei livelli superiori, attendo di vedere la progressione definitiva dei Complementi, in modo da poterli valutare al meglio.

22 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Armi, Armature, Oggetti & CA:

• Armi:
- Nodachi (1d10 danno, 18-20/x2 crit, arma orientale)
- Arco Lungo Composito  (1d6 danno, 20/x3 crit)

• Armature e Scudi:
- Corazza di Piastre Flessibili (+6 CA, +3 Bonus DES Max, -4 Penalità)
- ???

• Oggetti:
- Work in Progress

• CA:
16 = 10 (base) + 6 (armatura di piastre flessibili) 

Commento:
- Da ignorante della classe, 16 di CA a me sembra relativamente bassa. Ci sono modi di aumentarla nella fattispecie dell'Occultista o di portarla sopra il 21/22?
- Riguardo gli Oggetti ed i Materiali Speciali dipende tutto dai soldi iniziali in quanto, oltre ai classici oggetti utility come lampade & co, ve ne sono alcuni molto interessanti, prima tra tutti gli Oggetti Magici e le Bacchette.
- L'Arco Lungo Composito lo ho preso più per sicurezza che per altro in quanto non si sa mai cosa bisogna fare. Aggiungendo forza, avrei comunque un poco di danni utilizzabili anche dalla seconda o terza linea.
- Il ??? in "Armature e Scudi" indica che non so quale Scudo prendere in quanto già così dispongo di un -4 a diverse abilità. Non conoscendo la Classe non so quanto questo possa andare ad infierire e quali metodi ci siano per ignorare questa debolezza. 

Sì, 16 di CA è bassa. Prendendo uno Scudo Pesante e Scudo Focalizzato arriveresti però a 19, che non è niente male. Ricorda che puoi spendere i punti di Abiurazione per ridurre i danni, quindi dovresti reggere decentemente la mischia.

Sì, l'Arco Lungo è un'ottima arma di "backup". Ricorda che per avere un buon bonus al danno devi investirci un po' di soldi e non so quanto possa convenire.

Non preoccuparti per il malus alle prove. Puoi ignorarlo tramite gli incantesimi: vuoi scalare? Usa una pergamena di Pesce Scimmia (con cui puoi anche nuotare, anche se sarebbe meglio usare Tocco del Mare per quello scopo). E questo è solo un esempio. Per ridurre la penalità di armatura, esistono il mithral (ma è abbastanza costoso) e il Legnoscuro (per lo scudo, costa meno del mithral). Altrimenti potresti selezionare il tratto Esperto nelle Armature, anche se io te lo sconsiglio.

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Come sempre, grazie della corposa risposta. Ho cercato di fare un pochetto di cose da solo come le progressioni degli incantesimi (a che livello prendo cosa, etc.).
Scusa se riesco a risponderti a mia volta solamente ora ma ho avuto, nei giorni precedenti, davvero poco tempo arrivando spesso tardi a casa e collassando nel letto qualche istante dopo.

Nei "Commento" ti ho messo tutte le cose nuove mentre nei "Promemoria" son segnate le cose per me ma che, in teoria, già dovresti sapere.
 

Razza:
Mezzelfo

Promemoria: Grazie al consiglio di @Ian Morgenvelt ho capito che il Mezzelfo, laddove si vada a prendere Elfo o Umano SOLAMENTE per l'Opzione di Classe Preferita, risulta una scelta azzeccata in quanto, di livello in livello, vi è la possibile di scegliere quale tra le tre (Mezzelfo-Elfo-Umano) utilizzare. Caratteristica da non sottovalutare, essendo l'Haunt Collector un combattente melee, l'assenza del -2 a Costituzione che altrimenti avrebbe potuto causare noie e/o rogne.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Classe:                         
- Occultista, Archetipo Haunt Collector.
- Ruolo: combattente melee.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Statistiche: 
- 80 punti base.
- Bonus razziali esclusi.
- Bonus di livellaggio esclusi.

Forza 16
Destrezza 10
Costituzione 16
Intelligenza 20 (18 + 2 razziale)
Saggezza 10
Carisma 10

Promemoria: Assodato che l'ordine delle statistiche risulta il seguente: INT > COS => FOR > DES > SAG > CAR.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Talenti:
Livello 1 (Mezzelfo): Competenza nelle Armi Esotiche
Livello 1: Iniziativa Migliorata

Livello 3: Scudo Focalizzato
Livello 5: Shield Brace
Livello 7: Attacco Poderoso
Livello 9: Focus Mentale Extra
Livello 11:
Livello 13:
Livello 15:
Livello 17:
Livello 19:

Commento: Da qui come mi consigli di muovermi? Su "cosa" devo andare ad orientarmi? Ho inoltre notato che ho un sacco di pentalità ai Tiri per Colpire (Attacco Poderoso e Shield Brace).

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Complementi & Panoply:
Livello 1: Complemento Haunted, Trasmutazione (Arma)
Livello 1: Complemento Haunted,, Abiurazione (Scudo)

Livello 2: Complemento Haunted, quello che tra Evocazione/Illusione dà il Campione
Livello 6: Panoply, Trappings of the Warrior
Livello 10: Complemento NON Haunted, Divinazione (Fascia)
Livello 14: Complemento Haunted,, quello che tra Evocazione/Illusione dà il Protettore
Livello 18: ???

Commento: Domanda che formulo perché non riesco a trovare su http://archivesofnethys.com/ la lista di quale Complemento corrisponde a quale Spirito del Medium. Sapresti linkarmelo? Inoltre ho letto che per avere Vedere Invisibilità devo investire almeno nove punti di Focus Mentale. Ne vale realmente la pena? "Nove punti" al decimo livello quanti sono? Tanti, pochi?

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Potere Focus:
Livello 1: Trasmutazione, Alterazione della Taglia.
Livello 3: 
Livello 5: Trasmutazione, Rapidità (?)
Livello 7: Trasmutazione, Mente batte Gravità (?)
Livello 9:
Livello 11: Abiurazione, Globo di Negazione
(?)
Livello 13:
Livello 15:
Livello 17:
Livello 19:

Commento: Nella mia ignoranza, ho cercato di segnare un paio di Poteri Focus che pensavo interessanti. Oltre a quelli già scritti, di cui per ora sono sicuro solo di Alterazione della Taglia, ho sottolineato i seguenti:
- Defilarsi (Evocazione)
- Egida (Abiurazione. SOLO se il Bonus non dura 1 round)

- Veggente degli Oggetti (Divinazione)
- Sguardo sul Futuro (Divinazione)

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Incantesimi:
Livello 1 (due incantesimi di lv. 1 e due di lv. 0):

Livello 2 (un incantesimo di lv. 1 ed uno di lv. 0):

Livello 4 (un incantesimo di lv. 0, uno di lv. 1, tre di lv. 2):

Livello 6 (un incantesimo di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2):

Livello 7 (quattro incantesimi di lv. 3):

Livello 10 (un incantesimo di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, cinque di lv. 4):

Livello 13 (cinque di lv. 5):

Livello 14 (uno di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, uno di lv. 4, uno di lv. 5):

Livello 16 (sei di lv. 6):

Livello 18 (uno di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, uno di lv. 4, uno di lv. 5, uno di lv. 6):

Commento: Innanzitutto: la progressione è giusta? Ho considerato le regole dell'Occultista per l'apprendimento di incantesimi segnando solo i livelli in cui prendo gli incanti di livello superiore oppure acquisisco un nuovo Complemento. Inoltre, i Trappings concedono Incantesimi essendo un Complemento o no? Se si, quali?

Incantesimi buoni sono (ne ho aggiunti un paio di mio pugno, ma mi sono fermato a quelli di basso livello):
- Lv. 1 - Scudo (Abiurazione)
- Lv. 1 - Lame di Piombo (Trasmutazione)
- Lv. 1 - Svanire (Illusione)
- Lv. 1 - Cura Ferite Leggere (Evocazione)
- Lv. 1 - Barbed Chains (Evocazione)
- Lv. 1 - 
Heightened Awareness (Divinazione)
- Lv. 2 - Quintessenza

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Armi, Armature, Oggetti & CA:

• Armi:
- Nodachi (1d10 danno, 18-20/x2 crit, arma orientale)
- Arco Lungo Composito  (1d6 danno, 20/x3 crit)

• Armature e Scudi:
- Corazza di Piastre Flessibili (+6 CA, +3 Bonus DES Max, -4 Penalità).
- Scudo Pesante di Metallo + Chiodature per Scudo (+2 CA, -2 Penalità).

• Oggetti:
- Work in Progress

• CA:
19 = 10 (base) + 6 (Corazza di Piastre Flessibili) + 2 (Scudo Pesante di Metallo) + 1 (Scudo Focalizzato)

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Il 1/9/2018 alle 14:51, Elistan Starbreeze ha scritto:

Talenti:

Livello 1 (Mezzelfo): Competenza nelle Armi Esotiche
Livello 1: Iniziativa Migliorata

Livello 3: Scudo Focalizzato
Livello 5: Shield Brace
Livello 7: Attacco Poderoso
Livello 9: Focus Mentale Extra
Livello 11:
Livello 13:
Livello 15:
Livello 17:
Livello 19:

Commento: Da qui come mi consigli di muovermi? Su "cosa" devo andare ad orientarmi? Ho inoltre notato che ho un sacco di pentalità ai Tiri per Colpire (Attacco Poderoso e Shield Brace).

Dato che hai selezionato Scudo Focalizzato, potresti valutare Missile Shield. Un altro talento che aiuta qualunque combattente con arma a due mani é Furia Focalizzata, che io metterei all'11° livello. Al 15° selezionerei Potere Focus Extra, dato che inizi ad avere molte scelte interessanti. Gli altri due talenti puoi anche lasciarli aperti: non è detto che arriverete a livelli tanto alti (molti Adventure Path si fermano al 16, per dire), tienili come opzioni di scorta per riparare le eventuali mancanze del PG. 

Fai conto che per il livello in cui potrai ottenere Shield Brace potrai certamente permetterti uno scudo in Legnoscuro, che non ha penalità di armatura alla prova. Inoltre, ricordati che puoi usare Arma del Legato (potere base di Trasmutazione) per ottenere come incantamento temporaneo Anatema, che ti conferisce +2 ai tiri per colpire contro un tipo di nemici a tua scelta. 

Il 1/9/2018 alle 14:51, Elistan Starbreeze ha scritto:

Complementi & Panoply:

Livello 1: Complemento Haunted, Trasmutazione (Arma)
Livello 1: Complemento Haunted,, Abiurazione (Scudo)

Livello 2: Complemento Haunted, quello che tra Evocazione/Illusione dà il Campione
Livello 6: Panoply, Trappings of the Warrior
Livello 10: Complemento NON Haunted, Divinazione (Fascia)
Livello 14: Complemento Haunted,, quello che tra Evocazione/Illusione dà il Protettore
Livello 18: ???

Commento: Domanda che formulo perché non riesco a trovare su http://archivesofnethys.com/ la lista di quale Complemento corrisponde a quale Spirito del Medium. Sapresti linkarmelo? Inoltre ho letto che per avere Vedere Invisibilità devo investire almeno nove punti di Focus Mentale. Ne vale realmente la pena? "Nove punti" al decimo livello quanti sono? Tanti, pochi?

L'Haunt Collector non collega ogni Complemento ad uno Spirito, ma lascia la possibilità di scelta al giocatore (quindi puoi collegare il Campione a qualunque Complemento). Ho notato inoltro una cosa: Abiurazione e Trasmutazione non sono ottimi come Haunted. I loro Poteri Risonanti sono ottimi, meglio non rinunciarci.

Hai ragione, questa volta ho sbagliato io. Comunque, ne vale la pena. Vedere l'invisibilità è un ottimo incanto da avere sempre attivo, soprattutto contando che 9 punti non sono una grandissima spesa (ne avrai 17 senza contare il bonus di Intelligenza e degli oggetti) per ciò che ti offrono.

Il 1/9/2018 alle 14:51, Elistan Starbreeze ha scritto:

Potere Focus:

Livello 1: Trasmutazione, Alterazione della Taglia.
Livello 3: 
Livello 5: Trasmutazione, Rapidità (?)
Livello 7: Trasmutazione, Mente batte Gravità (?)
Livello 9:
Livello 11: Abiurazione, Globo di Negazione
(?)
Livello 13:
Livello 15:
Livello 17:
Livello 19:

Commento: Nella mia ignoranza, ho cercato di segnare un paio di Poteri Focus che pensavo interessanti. Oltre a quelli già scritti, di cui per ora sono sicuro solo di Alterazione della Taglia, ho sottolineato i seguenti:
- Defilarsi (Evocazione)
- Egida (Abiurazione. SOLO se il Bonus non dura 1 round)

- Veggente degli Oggetti (Divinazione)
- Sguardo sul Futuro (Divinazione)

Egida non è buono come sembra: i bonus con cui si può potenziare un'armatura non sono ottimi come certi bonus per le armi (il già citato anatema, un +2 ai tiri per colpire e +2d6 ai danni). Non vale la pena spendere un'azione standard per ottenere bonus discreti per un minuto. 

Veggente degli oggetti non è niente di che. Se hai tempo di spendere un'azione di round completo, puoi presumibilmente attendere un minuto ed attivare Lettura dell'oggetto. E per le situazioni in cui hai bisogno di una lettura affrettata, esiste l'incanto omonimo (lv.1, io lo metterei su pergamena per le situazioni di emergenza). E piuttosto che Sguardo sul Futuro (che ti fornisce uno degli incanti di Divinazione più situazionali) consiglio Occhio Mentale: hai un esploratore invisibile che usa i tuoi sensi (compreso il tuo altissimo bonus di Percezione e tutte le opzioni che ti vengono fornite dal Potere Risonante di Divinazione), che può svolgere in maniera migliore il lavoro di Sguardo sul Futuro (non sai che via prendere? Manda avanti l'Occhio su una delle due. Non sai se dietro alla porta ti aspetti un agguato? Ci pensa sempre l'Occhio). Un altro potere molto buono è Visione Pericolosa, che ti permette di alzare un tuo TS come azione immediata. L'ultimo potere che ti consiglio oltre a quelli di cui ho già parlato nei post precedenti è Bestia d'Ombra, un ottimo modo per evocare creature (è paradossalmente meglio di Servitore, dato che ti fa ottenere i mostri di livello alto più velocemente).

Il 1/9/2018 alle 14:51, Elistan Starbreeze ha scritto:

Incantesimi:

Livello 1 (due incantesimi di lv. 1 e due di lv. 0):

Livello 2 (un incantesimo di lv. 1 ed uno di lv. 0):

Livello 4 (un incantesimo di lv. 0, uno di lv. 1, tre di lv. 2):

Livello 6 (un incantesimo di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2):

Livello 7 (quattro incantesimi di lv. 3):

Livello 10 (un incantesimo di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, cinque di lv. 4):

Livello 13 (cinque di lv. 5):

Livello 14 (uno di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, uno di lv. 4, uno di lv. 5):

Livello 16 (sei di lv. 6):

Livello 18 (uno di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, uno di lv. 4, uno di lv. 5, uno di lv. 6):

Commento: Innanzitutto: la progressione è giusta? Ho considerato le regole dell'Occultista per l'apprendimento di incantesimi segnando solo i livelli in cui prendo gli incanti di livello superiore oppure acquisisco un nuovo Complemento. Inoltre, i Trappings concedono Incantesimi essendo un Complemento o no? Se si, quali?

Incantesimi buoni sono (ne ho aggiunti un paio di mio pugno, ma mi sono fermato a quelli di basso livello):
- Lv. 1 - Scudo (Abiurazione)
- Lv. 1 - Lame di Piombo (Trasmutazione)
- Lv. 1 - Svanire (Illusione)
- Lv. 1 - Cura Ferite Leggere (Evocazione)
- Lv. 1 - Barbed Chains (Evocazione)
- Lv. 1 - 
Heightened Awareness (Divinazione)
- Lv. 2 - Quintessenza

Al livello 4 non dovresti ottenere incanti di lv.1 e lv.0. Per il resto, la progressione è corretta. 

I Trappings concedono incantesimi come ogni Complemento, li puoi selezionare indifferente da quelli di Abiurazione e Trasmutazione.

Sinceramente ti sconsiglio Quintessenza: non fa nulla che non potresti replicare con Immagine Silenziosa. Inoltre, come incanto dello stesso livello c'è Immagine Speculare, fondamentale per un combattente (il nemico potrà anche avere un tiro per colpire altissimo, ma diventa inutile quando hai la possibilità di negare completamente l'attacco). Come incanto di Evocazione devi assolutamente prendere Polvere Luccicante, uno dei migliori della scuola. Di Trasmutazione consiglio Trucco della Corda, che non fa mai male. Blood Biography non è male come Divinazione. Abiurazione ha un po' di opzioni, le mie preferite sono Node of Blasting (anche se da il meglio con un arciere), Resistenza all'Energia e Bulletto Shield (bonus di deviazione contro gli attacchi a distanza, compresi raggi e altri incanti fastidiosi.

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Come sempre, ti ringrazio sentitamente per l'ennesima risposta e la pazienza che stai mostrando. Quindi, grazie.

Tornando a noi, invece, eccoti qua la progressione fin'ora:

Nei "Commento" ti ho messo tutte le cose nuove mentre nei "Promemoria" son segnate le cose per me ma che, in teoria, già dovresti sapere.

Razza:
Mezzelfo

Promemoria: Grazie al consiglio di @Ian Morgenvelt ho capito che il Mezzelfo, laddove si vada a prendere Elfo o Umano SOLAMENTE per l'Opzione di Classe Preferita, risulta una scelta azzeccata in quanto, di livello in livello, vi è la possibile di scegliere quale tra le tre (Mezzelfo-Elfo-Umano) utilizzare. Caratteristica da non sottovalutare, essendo l'Haunt Collector un combattente melee, l'assenza del -2 a Costituzione che altrimenti avrebbe potuto causare noie e/o rogne.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Classe:                         
- Occultista, Archetipo Haunt Collector.
- Ruolo: combattente melee.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Statistiche: 
- 80 punti base.
- Bonus razziali esclusi.
- Bonus di livellaggio esclusi.

Forza 16
Destrezza 10
Costituzione 16
Intelligenza 20 (18 + 2 razziale)
Saggezza 10
Carisma 10

Promemoria: Assodato che l'ordine delle statistiche risulta il seguente: INT > COS => FOR > DES > SAG > CAR.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Talenti:
Livello 1 (Mezzelfo): Competenza nelle Armi Esotiche
Livello 1: Iniziativa Migliorata

Livello 3: Scudo Focalizzato
Livello 5: Shield Brace
Livello 7: Attacco Poderoso
Livello 9: Focus Mentale Extra
Livello 11: Furia Focalizzata
Livello 13: Semilibero
(?)
Livello 15: Potere Focus Extra
Livello 17: Libero
Livello 19: Libero

Promemoria: i Talenti di livello 17 e 19 sono liberi, si scelgono in base alla campagna e alle mancanze del personaggio/del party.

Commento: Quello di livello 13 lo ho messo come "Semilibero" in quanto pensavo di prendere o un altro Potere Focus Extra, anche se suppongo abbia più senso prenderlo al 17 laddove ne volessi due in quanto potrei usufruire di quelli di maggior livello, oppure il Talento da te indicato di cui non ho capito l'utilità (probabilmente per colpa del mio cattivo inglese) o per ficcardi un classico Robustezza/Qualcosa.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Complementi & Panoply:
Livello 1: Complemento, Trasmutazione (Arma)
Livello 1: Complemento, Abiurazione (Scudo)

Livello 2: Complemento Haunted, Evocazione (Campione - Statuita)
Livello 6: Panoply, Trappings of the Warrior
Livello 10: Complemento, Divinazione (Fascia)
Livello 14: Complemento Haunted, Illusione (Protettore - Anello)
Livello 18: ???

Promemoria: Il Complemento del livello 18 è libero, si sceglie in base alla campagna e alle mancanze del personaggio/del party.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Potere Focus:
Livello 1: Trasmutazione, Alterazione della Taglia.
Livello 3: 
Livello 5: Trasmutazione, Rapidità (?)
Livello 7: Trasmutazione, Mente batte Gravità (?)
Livello 9:
Livello 11: Abiurazione, Globo di Negazione 
(?)
Livello 13:
Livello 15:
Livello 15 (Talento - Potere Focus Extra): 
Livello 17:
Livello 19:

Commento: Qua non ho la più pallida idea, come forse ti ho anche già detto, di quale prendere e perché tranne quelli segnati. Anzi, a dire il vero tu quattro scelti solo di uno ne sono convinto in quanto mi hai confermato tu l'utilità eseguendo il mio stesso ragionamento. Riguardo gli altri tre (in realtà, gli altri dieci).

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Incantesimi:
Livello 1 (due incantesimi di lv. 1 e due di lv. 0):
- Abiurazione, Lv 0 - Resistenza (?)
- Abiurazione, Lv. 1 - Scudo
- Trasmutazione, Lv. 0 - Purificare Cibo e Bevande (?)
- Trasmutazione, Lv. 1 - Lame di Piombo

Livello 2 (un incantesimo di lv. 1 ed uno di lv. 0):
- Evocazione, Lv. 0 - Creare Acqua (?)
- Evocazione, Lv. 1 - Barbed Chains 

Livello 4 (tre di lv. 2):
- Abiurazione, Lv. 2 - ???
- Trasmutazione, Lv. 2 -
Trucco della Corda (?)
- Evocazione, Lv. 2 - Polvere Luccicante (?)

Livello 6 (un incantesimo di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2):
- Abiurazione/Trasmutazione Boh
- Abiurazione/Trasmutazione Boh

- Abiurazione/Trasmutazione Boh

Livello 7 (quattro incantesimi di lv. 3):

Livello 10 (un incantesimo di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, cinque di lv. 4):

Livello 13 (cinque di lv. 5):

Livello 14 (uno di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, uno di lv. 4, uno di lv. 5):

Livello 16 (sei di lv. 6):

Livello 18 (uno di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, uno di lv. 4, uno di lv. 5, uno di lv. 6):

Commento: Ho corretto l'errore da me commesso al livello 4 ed ho iniziato a scrivere gli incantesimi che mi sembrano buoni da prendere ad un determinato livello fermandomi però al livello 6 dove ho incominciato ad avere i primi dubbi. Posso scegliere liberamente, di livello in livello, tra Abiurazione e Trasmutazione? Oppure il Trappings mi "locka" su uno dei due e dunque se prendi un incantesimo di lv. 0 di Abiurazione devo prendere anche quello di lv. 1 e di lv. 2 della stessa scuola? Quale mi consiglieresti? Qua sotto ho elecanto altri incantesimi che mi sembravano buoni, mentre nel promemoria ci sono quelli da te consigliati che, dopo una buona lettura, mi sono sembrati ottimi.

Incantesimi buoni sono (ne ho aggiunti un paio di mio pugno, ma mi sono fermato a quelli di basso livello):
- Lv. 1 - Svanire (Illusione)
- Lv. 1 - Cura Ferite Leggere (Evocazione)
- Lv. 2 - Barriera Ablativa (Evocazione)
- Lv. 2 - I
mmagine Speculare (Illusione)

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Armi, Armature, Oggetti & CA:

• Armi:
- Nodachi (1d10 danno, 18-20/x2 crit, arma orientale)
- Arco Lungo Composito  (1d6 danno, 20/x3 crit)

• Armature e Scudi:
- Corazza di Piastre Flessibili (+6 CA, +3 Bonus DES Max, -4 Penalità).
- Scudo Pesante di Metallo + Chiodature per Scudo (+2 CA, -2 Penalità).

• Oggetti:
- Work in Progress

• CA:
19 = 10 (base) + 6 (Corazza di Piastre Flessibili) + 2 (Scudo Pesante di Metallo) + 1 (Scudo Focalizzato)

Commento: Tripla domanda:
1) Mi son sempre chiesto e che pongo a questo punto in quanto il Modificatore di Intelligenza mi è essenziale. Quali sono, per ogni statistica, i migliori oggetti per aumentarle? Considerando magari un rapporto qualità-prezzo-rarità. Perché ci sono un sacco di oggetti che sono consapevole di non conoscere e mi sono sempre circoscritto ai classici. Inoltre, piccolo laptus mio: per aumentare le statistiche mentali quali bisogna usare?
2) Un master in particolare con cui normalmente gioco è spesso restio all'uso "libero" della Magia per problemi di abusing passati e suoi ragionamenti. L'uso delle Pergamene, dunque, potrebbe essere in qualche modo compromesso? Oppure l'Occultista è in grado di farle per conto proprio senza bisogno di terze parti?
3) Laddove vada ad incantarmi la Nodachi, togliendo gli evergreen, quali potenziamenti sono migliori sull'Occultista?

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Il 3/9/2018 alle 20:19, Elistan Starbreeze ha scritto:

Talenti:

Livello 1 (Mezzelfo): Competenza nelle Armi Esotiche
Livello 1: Iniziativa Migliorata

Livello 3: Scudo Focalizzato
Livello 5: Shield Brace
Livello 7: Attacco Poderoso
Livello 9: Focus Mentale Extra
Livello 11: Furia Focalizzata
Livello 13: Semilibero
(?)
Livello 15: Potere Focus Extra
Livello 17: Libero
Livello 19: Libero

Promemoria: i Talenti di livello 17 e 19 sono liberi, si scelgono in base alla campagna e alle mancanze del personaggio/del party.

Commento: Quello di livello 13 lo ho messo come "Semilibero" in quanto pensavo di prendere o un altro Potere Focus Extra, anche se suppongo abbia più senso prenderlo al 17 laddove ne volessi due in quanto potrei usufruire di quelli di maggior livello, oppure il Talento da te indicato di cui non ho capito l'utilità (probabilmente per colpa del mio cattivo inglese) o per ficcardi un classico Robustezza/Qualcosa.

Il Talento che ti ho segnalato funziona come Deviare Frecce, in poche parole. Altrimenti anche Robustezza, come fai notare, può andare bene.

Il 3/9/2018 alle 20:19, Elistan Starbreeze ha scritto:

Potere Focus:

Livello 1: Trasmutazione, Alterazione della Taglia.
Livello 3: 
Livello 5: Trasmutazione, Rapidità (?)
Livello 7: Trasmutazione, Mente batte Gravità (?)
Livello 9:
Livello 11: Abiurazione, Globo di Negazione 
(?)
Livello 13:
Livello 15:
Livello 15 (Talento - Potere Focus Extra): 
Livello 17:
Livello 19:

Commento: Qua non ho la più pallida idea, come forse ti ho anche già detto, di quale prendere e perché tranne quelli segnati. Anzi, a dire il vero tu quattro scelti solo di uno ne sono convinto in quanto mi hai confermato tu l'utilità eseguendo il mio stesso ragionamento. Riguardo gli altri tre (in realtà, gli altri dieci).

Rapidità è buono, ma devi tener presente che dopo due livelli potresti ottenere Velocità, che ti fa ottenere benefici leggermente minori (+1 alla CA e al tiro per colpire al posto di +2) ma funziona su tutto il party. Se non hai altri membri del gruppo che lo possiedono, consiglio di prendere l'incanto. In caso contrario, vai direttamente di Potere Focus.

Mente batte Gravità e Globo di Negazione non sono per niente male, io li terrei.

Invece, per il livello 3 ti consiglio uno di questi Poteri: Velocità Improvvisa (praticamente Ritirata Rapida, può far comodo per avere una maggior mobilità in attesa di avere Mente batte Gravità), Scudo di Energia (Resistenza all'Energia, utile per difendersi da certe situazioni scomode) o Nebbia Parapsichica (Nube di Nebbia, ma al livello 7 diventa Nebbia Solida. É utile come elemento per controllare il territorio senza spendere molto, soprattutto da lanciare su arcieri nemici). Per il livello 9 consiglio invece Counterstrike, che è uno dei poteri della Panoply: come azione immediata, puoi attaccare un nemico che ti ha colpito con un attacco. Altrimenti potresti mettere Defilarsi, di cui rispetti i requisiti. Al livello 13 seleziona l'altro tra i due.

Al livello 15 hai ormai sia Illusione che Divinazione: come poteri consiglio Bestia d'Ombra per Illusione (utilissimo per convocare le più disparate creatura, soprattutto quelle capaci di castare incantesimi da altre liste) e Occhio Mentale per Divinazione (di cui abbiamo già discusso). Per gli ultimi due poteri vale lo stesso ragionamento fatto per i talenti: lasciali liberi e selezionali in base alle necessità del gruppo.

Il 3/9/2018 alle 20:19, Elistan Starbreeze ha scritto:

Incantesimi:

Livello 1 (due incantesimi di lv. 1 e due di lv. 0):
- Abiurazione, Lv 0 - Resistenza (?)
- Abiurazione, Lv. 1 - Scudo
- Trasmutazione, Lv. 0 - Purificare Cibo e Bevande (?)
- Trasmutazione, Lv. 1 - Lame di Piombo

Livello 2 (un incantesimo di lv. 1 ed uno di lv. 0):
- Evocazione, Lv. 0 - Creare Acqua (?)
- Evocazione, Lv. 1 - Barbed Chains 

Livello 4 (tre di lv. 2):
- Abiurazione, Lv. 2 - ???
- Trasmutazione, Lv. 2 -
Trucco della Corda (?)
- Evocazione, Lv. 2 - Polvere Luccicante (?)

Livello 6 (un incantesimo di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2):
- Abiurazione/Trasmutazione Boh
- Abiurazione/Trasmutazione Boh

- Abiurazione/Trasmutazione Boh

Livello 7 (quattro incantesimi di lv. 3):

Livello 10 (un incantesimo di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, cinque di lv. 4):

Livello 13 (cinque di lv. 5):

Livello 14 (uno di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, uno di lv. 4, uno di lv. 5):

Livello 16 (sei di lv. 6):

Livello 18 (uno di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, uno di lv. 4, uno di lv. 5, uno di lv. 6):

Commento: Ho corretto l'errore da me commesso al livello 4 ed ho iniziato a scrivere gli incantesimi che mi sembrano buoni da prendere ad un determinato livello fermandomi però al livello 6 dove ho incominciato ad avere i primi dubbi. Posso scegliere liberamente, di livello in livello, tra Abiurazione e Trasmutazione? Oppure il Trappings mi "locka" su uno dei due e dunque se prendi un incantesimo di lv. 0 di Abiurazione devo prendere anche quello di lv. 1 e di lv. 2 della stessa scuola? Quale mi consiglieresti? Qua sotto ho elecanto altri incantesimi che mi sembravano buoni, mentre nel promemoria ci sono quelli da te consigliati che, dopo una buona lettura, mi sono sembrati ottimi.

Incantesimi buoni sono (ne ho aggiunti un paio di mio pugno, ma mi sono fermato a quelli di basso livello):
- Lv. 1 - Svanire (Illusione)
- Lv. 1 - Cura Ferite Leggere (Evocazione)
- Lv. 2 - Barriera Ablativa (Evocazione)
- Lv. 2 - I
mmagine Speculare (Illusione)

Quelli che hai già selezionato mi sembrano ottimi (tranne Resistenza, ma non ci sono particolari alternative). Cambierei solo il trucchetto di Trasmutazione: Purificare Cibo e Bevande è abbastanza mediocre, ce ne sono altri nettamente migliori (Mano Magica e Riparare, ad esempio). 

I Trappings permettono di scegliere liberamente tra le due scuole, senza nessuna limitazione. Consiglio i seguenti incanti:

0: come sopra, Mano Magica o Riparare

1: consiglio Tears to Wine, che ti fa guadagnare un buon bonus alle abilità su Saggezza e su Intelligenza, o Warding Weapon, che ti fa castare senza preoccuparti degli attacchi di opportunità.

2: Bullet Shield (Abiurazione, quello che ti permette di ottenere il bonus di deviazione alla CA), Node of Blasting (Abiurazione, sostanzialmente una trappola esplosiva. Diventa molto carino se hai qualcuno che usi le armi da fuoco: lo casti su un proiettile già caricato e lasci che si scarichi sul primo bersaglio colpito) e Resistenza all'Energia (come il Potere Focus. Selezionarli entrambi non è un male, dato che si sommano).

Prendi l'incanto di Abiurazione per il livello 4 dalla lista qui sopra.

Al livello 7 io selezionerei Lentezza o Velocità (in base al ragionamento fatto per il Potere Focus) (Trasmutazione), Dissolvi Magie (Abiurazione) e Cura Ferite Gravi (Evocazione).

Al livello 10 prenderei certamente Individuazione del Magico, aggiungendo Heightened Awareness come incanto di 1°, Blood Biography per il 2° livello e Vista Arcana per il 3° livello e Scrutare per il 4°. Inoltre selezionerei Porta Dimensionale (Evocazione), Libertà di movimento o Pelle di Pietra (Abiurazione) e Parchment Swarm (un incanto offensivo che può fare danni ad area se si consuma una pergamena di livello 2) o Revenant Armor (un opzione per essere sicuri di non fare una brutta fine).

Il 3/9/2018 alle 20:19, Elistan Starbreeze ha scritto:

Armi, Armature, Oggetti & CA:

• Armi:
- Nodachi (1d10 danno, 18-20/x2 crit, arma orientale)
- Arco Lungo Composito  (1d6 danno, 20/x3 crit)

• Armature e Scudi:
- Corazza di Piastre Flessibili (+6 CA, +3 Bonus DES Max, -4 Penalità).
- Scudo Pesante di Metallo + Chiodature per Scudo (+2 CA, -2 Penalità).

• Oggetti:
- Work in Progress

• CA:
19 = 10 (base) + 6 (Corazza di Piastre Flessibili) + 2 (Scudo Pesante di Metallo) + 1 (Scudo Focalizzato)

Commento: Tripla domanda:
1) Mi son sempre chiesto e che pongo a questo punto in quanto il Modificatore di Intelligenza mi è essenziale. Quali sono, per ogni statistica, i migliori oggetti per aumentarle? Considerando magari un rapporto qualità-prezzo-rarità. Perché ci sono un sacco di oggetti che sono consapevole di non conoscere e mi sono sempre circoscritto ai classici. Inoltre, piccolo laptus mio: per aumentare le statistiche mentali quali bisogna usare?
2) Un master in particolare con cui normalmente gioco è spesso restio all'uso "libero" della Magia per problemi di abusing passati e suoi ragionamenti. L'uso delle Pergamene, dunque, potrebbe essere in qualche modo compromesso? Oppure l'Occultista è in grado di farle per conto proprio senza bisogno di terze parti?
3) Laddove vada ad incantarmi la Nodachi, togliendo gli evergreen, quali potenziamenti sono migliori sull'Occultista?

Una cosa che non avevo notato fino ad ora: l'arco lungo infligge 1d8 danni.

1) Gli oggetti per aumentare le caratteristiche son sempre i soliti: Fascia per le statistiche mentali e cintura per quelle fisiche. Inoltre esistono i Tomi e i Manuali, che conferiscono un'altro bonus ad una caratteristica a tua scelta. Il tuo Obiettivo è avere una Fascia da +6 e un Tomo da +4 (esisterebbe anche da +5, prendilo solo se hai la statistica dispari prima di selezionare altre modifiche). 

2) Non so come tu intenda con uso libero, quindi non posso risponderti sulle Pergamene. In ogni caso, l'Occultista non ha metodi per crearle liberamente: hai bisogno sia del talento che dell'incantesimo che vuoi castare.

3) Non ci sono particolari potenziamenti adatti ad un Occultista. Per la Nodachi consiglio però di renderla Affilata appena possibile, in modo da avere un'arma a due mani con critico 15-20.

Caso contrario sono le armature, per cui esiste il potenziamento Mental Focus, ottimo per ogni Occultista.

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Grazie come sempre della risposta, completa e cordiale. Ecco la scheda aggiornata e qualche aggiunta mia personale:

Nei "Commento" ti ho messo tutte le cose nuove mentre nei "Promemoria" son segnate le cose per me ma che, in teoria, già dovresti sapere.

Razza:
Mezzelfo

Promemoria: Grazie al consiglio di @Ian Morgenvelt ho capito che il Mezzelfo, laddove si vada a prendere Elfo o Umano SOLAMENTE per l'Opzione di Classe Preferita, risulta una scelta azzeccata in quanto, di livello in livello, vi è la possibile di scegliere quale tra le tre (Mezzelfo-Elfo-Umano) utilizzare. Caratteristica da non sottovalutare, essendo l'Haunt Collector un combattente melee, l'assenza del -2 a Costituzione che altrimenti avrebbe potuto causare noie e/o rogne.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Classe:                         
- Occultista, Archetipo Haunt Collector.
- Ruolo: combattente melee.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Statistiche: 
- 80 punti base.
- Bonus razziali esclusi.
- Bonus di livellaggio esclusi.

Forza 16
Destrezza 10
Costituzione 16
Intelligenza 20 (18 + 2 razziale)
Saggezza 10
Carisma 10

Promemoria: Assodato che l'ordine delle statistiche risulta il seguente: INT > COS => FOR > DES > SAG > CAR.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Talenti:
Livello 1 (Mezzelfo): Competenza nelle Armi Esotiche
Livello 1: Iniziativa Migliorata

Livello 3: Scudo Focalizzato
Livello 5: Shield Brace
Livello 7: Attacco Poderoso
Livello 9: Focus Mentale Extra
Livello 11: Furia Focalizzata
Livello 13: Robustezza/Missile Shield

Livello 15: Potere Focus Extra
Livello 17: Robustezza/Missile Shield/Potere Focus Extra
Livello 19: Libero

Promemoria: i Talenti di livello 17 e 19 sono liberi, si scelgono in base alla campagna e alle mancanze del personaggio/del party.

Commento: A questo punto non mi converrebbe prendere il talento "Scrivere Pergamene"? Altrimenti dovrei ogni volta trovarne il venditore e comprarle spendendo un tot di soldi. Sperando ovviamente di trovarlo questo venditore. Ad alti livelli non dovrebbero esserci problemi immagino in quanto la Magia, volente o nolente, il Master deve farcela usare/metterla a nostra disposizione ma ai bassi livelli potrebbe diventare complesso (conoscendo "i miei polli" come dico sempre io).
Dunque, se la risposta è si, a che livello mi consigli di prenderlo? Cosa mi consigli di ritardare?

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Complementi & Panoply:
Livello 1: Complemento, Trasmutazione (Arma)
Livello 1: Complemento, Abiurazione (Scudo)

Livello 2: Complemento Haunted, Evocazione (Campione - Statuita)
Livello 6: Panoply, Trappings of the Warrior
Livello 10: Complemento, Divinazione (Fascia)
Livello 14: Complemento Haunted, Illusione (Protettore - Anello)

Livello 18: Libero.

Promemoria: Il Complemento del livello 18 è libero, si sceglie in base alla campagna e alle mancanze del personaggio/del party. Assodato il resto.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Potere Focus:
Livello 1: Trasmutazione, Alterazione della Taglia.
Livello 3: Abiurazione, Scudo di Energia.
Livello 5: Trasmutazione, Nebbia Solida.
Livello 7: Trasmutazione, Mente batte Gravità.
Livello 9: Panoply, Counterstrike.
Livello 11:
Abiurazione, Globo di Negazione.
Livello 13: Evocazione, Defilarsi.
Livello 15:
Illusione, Bestia d'Ombra.
Livello 15 (Talento - Potere Focus Extra): Divinazione, Occhio Mentale.

Livello 17: Libero.
Livello 19: Libero.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Incantesimi:
Livello 1 (due incantesimi di lv. 1 e due di lv. 0):
- Abiurazione, Lv 0 - Resistenza
- Abiurazione, Lv. 1 - Scudo
- Trasmutazione, Lv. 0 - Mano Magica
- Trasmutazione, Lv. 1 - Lame di Piombo

Livello 2 (un incantesimo di lv. 1 ed uno di lv. 0):
- Evocazione, Lv. 0 - Creare Acqua
- Evocazione, Lv. 1 - Barbed Chains 

Livello 4 (tre di lv. 2):
- Abiurazione, Lv. 2 - Bullet Shield/Node of Blasting/Resistenza all'Energia
- Trasmutazione, Lv. 2 - Trucco della Corda
- Evocazione, Lv. 2 - Polvere Luccicante

Livello 6 (un incantesimo di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2):
- Trasmutazione, Lv. 0 - Riparare
Abiurazione, Lv. 2 - 
Bullet Shield/Node of Blasting/Resistenza all'Energia
- Panoply, Boh (tendenzialmente, uno dei tre sopra)

Livello 7 (quattro incantesimi di lv. 3):
- Trasmutazione, Lv. 3 - Lentezza/Velocità (in base al Potere Focus)
- Abiurazione, Lv. 3 - Dissolvi Magie
- Evocazione, Lv. 3 - Cura Ferite Gravi
- Panoply, Lv. 3 - ???

Livello 10 (un incantesimo di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, cinque di lv. 4):
- Divinazione, Lv. 0 - Individuazione del Magico
- Divinazione, Lv. 1 - 
Heightened Awareness
- Divinazione, Lv. 2 - Blood Biography
- Divinazione, Lv. 3 - Vista Arcana
- Divinazione, Lv. 4 - Scrutare
- Abiurazione,
 Lv. 4 - Libertà di Movimento/Pelle di Pietra
- Evocazione, Lv. 4 - Portale Dimensionale
- Trasmutazione, Lv. 4 - 
Parchment Swarm
- Panoply, Lv. 4 - Revenant Armor

Livello 13 (cinque di lv. 5):

Livello 14 (uno di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, uno di lv. 4, uno di lv. 5):

Livello 16 (sei di lv. 6):

Livello 18 (uno di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, uno di lv. 4, uno di lv. 5, uno di lv. 6):

Incantesimi buoni sono (ne ho aggiunti un paio di mio pugno, ma mi sono fermato a quelli di basso livello):
- Lv. 1 - Svanire (Illusione)
- Lv. 1 - Cura Ferite Leggere (Evocazione)
- Lv. 2 - Barriera Ablativa (Evocazione)
- Lv. 2 - I
mmagine Speculare (Illusione)

Commento: Oddio Warding Weapon è un mio vecchissimo conoscente, non avrei mai pensato che l'Occultista potesse apprenderlo. Incantesimo evergreen per quasi tutti gli incantatori che possono impararlo, davvero fenomenale a mio avviso. Riguardo invece Tears Wine mi serve sapere un paio di cose: quel famoso bonus va a sommarsi anche alla CD per gli Incantesimi e al Focus Mentale a mia disposizione o solamente alle prove di quell'abilità e al TS su Volontà? In base a questa risposta, so se scegliere uno o l'altro, per ora sono più proiettato verso Warding Weapon visto che sarò sempre in mischia.

Bullet Shield e Node of Blasting non so quanto siano funzionali senza la presenza di Armi da Fuoco nel mondo di gioco, cosa che tendenzialmente cerchiamo di evitare per una serie di ragioni strettamente personali. Bullet Shield lo conosco, dovrebbe essere - in italiano - Antiproiettile che è mediamente situazionale ma non mi fa mai schifo. Node of Blasting non mi viene in mente la sua traduzione ma l'avevo letto poco tempo fa, quando cercavo appunto gli incantesimi buoni. Funziona ugualmente con le freccie al posto dei proiettili? Perché altrimenti la sua utilità cala abbastanza.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Armi, Armature, Oggetti & CA:

• Armi:
- Nodachi (1d10 danno, 18-20/x2 crit, arma orientale)
- Arco Lungo Composito  (1d8 danno, 20/x3 crit)

• Armature e Scudi:
- Corazza di Piastre Flessibili (+6 CA, +3 Bonus DES Max, -4 Penalità).
- Scudo Pesante di Metallo + Chiodature per Scudo (+2 CA, -2 Penalità).

• Oggetti:
- Da acquistare: Fascia della Sapienza +6 / Fascia della Prodezza Mentale +6
- Da acquistare: Tomo +4
- Da acquistare: Anello della Stregoneria

• CA:
19 = 10 (base) + 6 (Corazza di Piastre Flessibili) + 2 (Scudo Pesante di Metallo) + 1 (Scudo Focalizzato)

Enchant:
- Armatura: Mental Focus
- Arma: Affilata

CommentoHo aggiunto l'Anello della Stregoneria agli Oggetti da acquistare perché raddoppiare gli incantesimi lanciabili non fa mai male.

 

EDIT/P.S.:
- Piccola parentesi che non c'entra assolutamente nulla con il post. Come ti dissi in mezzo alla discussione, non ricordo bene in che punto, io sono sempre stato parecchio orientato ai Caster ed adesso che ho deciso di affrontare le Classi Psichiche mi sono imbattuto - per forza di cose - nel Parapsichico (dovrebbe chiamarsi "Psychic" nella versione in lingua originale) che ad occhio è un "Full Caster". Me lo consigli? Riusciresti a darmi dritte su di esso? Perché mi sembra tremendamente interessante. Così, insieme all'Occultista che mi stai egregiamente aiutando a costruire, avrei già due personaggi pronti-via per qualsiasi campagna e/o per qualsiasi morte.
- Tra le altre classi Psichiche, invece, avendo all'incirca compreso i miei gusti (vedendo le mie scelte nell'Occultista, per ciò che ti ho detto, il mio feticismo per i Caster, etc.) chi mi consiglieresti di guardare, leggere e magari buildare (con o senza di te, so di essere un peso).

Modificato da Elistan Starbreeze

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Il 6/9/2018 alle 14:17, Elistan Starbreeze ha scritto:

Talenti:

Livello 1 (Mezzelfo): Competenza nelle Armi Esotiche
Livello 1: Iniziativa Migliorata

Livello 3: Scudo Focalizzato
Livello 5: Shield Brace
Livello 7: Attacco Poderoso
Livello 9: Focus Mentale Extra
Livello 11: Furia Focalizzata
Livello 13: Robustezza/Missile Shield

Livello 15: Potere Focus Extra
Livello 17: Robustezza/Missile Shield/Potere Focus Extra
Livello 19: Libero

Promemoria: i Talenti di livello 17 e 19 sono liberi, si scelgono in base alla campagna e alle mancanze del personaggio/del party.

Commento: A questo punto non mi converrebbe prendere il talento "Scrivere Pergamene"? Altrimenti dovrei ogni volta trovarne il venditore e comprarle spendendo un tot di soldi. Sperando ovviamente di trovarlo questo venditore. Ad alti livelli non dovrebbero esserci problemi immagino in quanto la Magia, volente o nolente, il Master deve farcela usare/metterla a nostra disposizione ma ai bassi livelli potrebbe diventare complesso (conoscendo "i miei polli" come dico sempre io).
Dunque, se la risposta è si, a che livello mi consigli di prenderlo? Cosa mi consigli di ritardare?

No, io non lo selezionerei. Le Pergamene sono utili per castare incanti di utilità situazionali (come Lettura dell'oggetto, Cura Malattie,...) cosa che il talento non ti permetterebbe di fare. Scrivere Pergamene ti permette di creare Pergamene con i tuoi incanti, sostanzialmente pagando monete per avere slot extra. Piuttosto, se senti la necessità di avere altri slot ti consiglio di prendere delle Runestones of Power, molto più versatili (sono la versione delle Perle del Potere per incantatori spontanei).

Il 6/9/2018 alle 14:17, Elistan Starbreeze ha scritto:

Incantesimi:

Livello 1 (due incantesimi di lv. 1 e due di lv. 0):
- Abiurazione, Lv 0 - Resistenza
- Abiurazione, Lv. 1 - Scudo
- Trasmutazione, Lv. 0 - Mano Magica
- Trasmutazione, Lv. 1 - Lame di Piombo

Livello 2 (un incantesimo di lv. 1 ed uno di lv. 0):
- Evocazione, Lv. 0 - Creare Acqua
- Evocazione, Lv. 1 - Barbed Chains 

Livello 4 (tre di lv. 2):
- Abiurazione, Lv. 2 - Bullet Shield/Node of Blasting/Resistenza all'Energia
- Trasmutazione, Lv. 2 - Trucco della Corda
- Evocazione, Lv. 2 - Polvere Luccicante

Livello 6 (un incantesimo di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2):
- Trasmutazione, Lv. 0 - Riparare
Abiurazione, Lv. 2 - 
Bullet Shield/Node of Blasting/Resistenza all'Energia
- Panoply, Boh (tendenzialmente, uno dei tre sopra)

Livello 7 (quattro incantesimi di lv. 3):
- Trasmutazione, Lv. 3 - Lentezza/Velocità (in base al Potere Focus)
- Abiurazione, Lv. 3 - Dissolvi Magie
- Evocazione, Lv. 3 - Cura Ferite Gravi
- Panoply, Lv. 3 - ???

Livello 10 (un incantesimo di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, cinque di lv. 4):
- Divinazione, Lv. 0 - Individuazione del Magico
- Divinazione, Lv. 1 - 
Heightened Awareness
- Divinazione, Lv. 2 - Blood Biography
- Divinazione, Lv. 3 - Vista Arcana
- Divinazione, Lv. 4 - Scrutare
- Abiurazione,
 Lv. 4 - Libertà di Movimento/Pelle di Pietra
- Evocazione, Lv. 4 - Portale Dimensionale
- Trasmutazione, Lv. 4 - 
Parchment Swarm
- Panoply, Lv. 4 - Revenant Armor

Livello 13 (cinque di lv. 5):

Livello 14 (uno di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, uno di lv. 4, uno di lv. 5):

Livello 16 (sei di lv. 6):

Livello 18 (uno di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, uno di lv. 4, uno di lv. 5, uno di lv. 6):

Incantesimi buoni sono (ne ho aggiunti un paio di mio pugno, ma mi sono fermato a quelli di basso livello):
- Lv. 1 - Svanire (Illusione)
- Lv. 1 - Cura Ferite Leggere (Evocazione)
- Lv. 2 - Barriera Ablativa (Evocazione)
- Lv. 2 - I
mmagine Speculare (Illusione)

Commento: Oddio Warding Weapon è un mio vecchissimo conoscente, non avrei mai pensato che l'Occultista potesse apprenderlo. Incantesimo evergreen per quasi tutti gli incantatori che possono impararlo, davvero fenomenale a mio avviso. Riguardo invece Tears Wine mi serve sapere un paio di cose: quel famoso bonus va a sommarsi anche alla CD per gli Incantesimi e al Focus Mentale a mia disposizione o solamente alle prove di quell'abilità e al TS su Volontà? In base a questa risposta, so se scegliere uno o l'altro, per ora sono più proiettato verso Warding Weapon visto che sarò sempre in mischia.

Bullet Shield e Node of Blasting non so quanto siano funzionali senza la presenza di Armi da Fuoco nel mondo di gioco, cosa che tendenzialmente cerchiamo di evitare per una serie di ragioni strettamente personali. Bullet Shield lo conosco, dovrebbe essere - in italiano - Antiproiettile che è mediamente situazionale ma non mi fa mai schifo. Node of Blasting non mi viene in mente la sua traduzione ma l'avevo letto poco tempo fa, quando cercavo appunto gli incantesimi buoni. Funziona ugualmente con le freccie al posto dei proiettili? Perché altrimenti la sua utilità cala abbastanza.

Tears to Wine fornisce un bonus solo alle prove di abilità basate su Intelligenza e Saggezza, quindi niente bonus alle CD o ai TS. É abbastanza buono per i bonus che ti fa ottenere, che sono abbastanza alti rispetto al livello in cui li ottieni.

Bullet Shield (confermo, è Antiproiettile) è molto più buono di quanto sembra: il bonus funziona contro ogni attacco a distanza, comprese frecce e i fastidiosissimi raggi (dato che i bonus di Deviazione si applicano alla CA di contatto).

Node of Blasting ha un piccolo problema: appena l'oggetto su cui viene castare viene toccato da una creatura vivente, l'incanto viene attivato. Funziona con le armi da fuoco in quanto i proiettili son già incamerati, quindi non vengono toccati dal PG. Su una freccia, invece, farebbe solamente fare una brutta fine all'arciere. É carino da usare come trappola o per creare delle specie di bombe (lo casti su un oggetto e lo chiudi in una sfera di vetro, così che tu possa lanciarlo contro un nemico senza attivare l'incanto), ma probabilmente son meglio gli altri due. 

Ah, ho notato che ti manca l'incanto di livello 1 ottenuto dalla Panoply al livello 6 (ne hai segnati due di livello 2).

Come incanto di livello 3 della Panoply consiglio uno tra Velocità e Lentezza o Cerchio magico contro il male.

Il 6/9/2018 alle 14:17, Elistan Starbreeze ha scritto:

Armi, Armature, Oggetti & CA:

• Armi:
- Nodachi (1d10 danno, 18-20/x2 crit, arma orientale)
- Arco Lungo Composito  (1d8 danno, 20/x3 crit)

• Armature e Scudi:
- Corazza di Piastre Flessibili (+6 CA, +3 Bonus DES Max, -4 Penalità).
- Scudo Pesante di Metallo + Chiodature per Scudo (+2 CA, -2 Penalità).

• Oggetti:
- Da acquistare: Fascia della Sapienza +6 / Fascia della Prodezza Mentale +6
- Da acquistare: Tomo +4
- Da acquistare: Anello della Stregoneria

• CA:
19 = 10 (base) + 6 (Corazza di Piastre Flessibili) + 2 (Scudo Pesante di Metallo) + 1 (Scudo Focalizzato)

Enchant:
- Armatura: Mental Focus
- Arma: Affilata

CommentoHo aggiunto l'Anello della Stregoneria agli Oggetti da acquistare perché raddoppiare gli incantesimi lanciabili non fa mai male.

L'Anello della Stregoneria non mi ha mai fatto impazzire, è troppo costoso, a mio parere. Con la stessa cifra puoi acquistare 6 Runestones di livello 1 (raddoppi gli slot, in sostanza) e avere altre 8000 mo da spendere.

Ah, una cosa: forse mi sono espresso male, ma la Fascia della Prodezza Mentale non ti serve a molto. Paghi molte mo per alzare Carisma e Saggezza, bonus che useresti molto poco visto il livello in cui potresti ottenerli.

Il 6/9/2018 alle 14:17, Elistan Starbreeze ha scritto:

EDIT/P.S.:

- Piccola parentesi che non c'entra assolutamente nulla con il post. Come ti dissi in mezzo alla discussione, non ricordo bene in che punto, io sono sempre stato parecchio orientato ai Caster ed adesso che ho deciso di affrontare le Classi Psichiche mi sono imbattuto - per forza di cose - nel Parapsichico (dovrebbe chiamarsi "Psychic" nella versione in lingua originale) che ad occhio è un "Full Caster". Me lo consigli? Riusciresti a darmi dritte su di esso? Perché mi sembra tremendamente interessante. Così, insieme all'Occultista che mi stai egregiamente aiutando a costruire, avrei già due personaggi pronti-via per qualsiasi campagna e/o per qualsiasi morte.
- Tra le altre classi Psichiche, invece, avendo all'incirca compreso i miei gusti (vedendo le mie scelte nell'Occultista, per ciò che ti ho detto, il mio feticismo per i Caster, etc.) chi mi consiglieresti di guardare, leggere e magari buildare (con o senza di te, so di essere un peso).

Il Parapsichico è carino (anche nel suo caso, non lo conosco benissimo), ha però un bel problema: buona parte delle Amplificazioni Freniche sono sostanzialmente inutili. É un buon Full Caster (soprattutto come buffer/ammaliatore), ma i privilegi di classe non sono sempre fantastici.

Altre classi psichiche che ti consiglio sono lo Spiritista (una classe "pet" abbastanza carina, che può coprire un bel po' di ruoli con i fantasmi) e il Mesmerista (l'Ammaliatore con la A maiuscola, ha anche un archetipo per renderlo un combattente basato sul fintare. É molto divertente, soprattutto se ti piacciono i PG con la parlatina sciolta).

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