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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".
All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:
L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato. L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato. Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.
Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?
Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):
Hello Dungeon Master,

I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.

We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list: http://eepurl.com/gkv3Ar

This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:
• A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
• The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
• The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.
• The premiere of a Season 9 Epic
• The premiere of Season 9 adventures.

Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
• Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
• The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
• A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
• Season 9 adventures
• The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.

http://eepurl.com/gkv3Ar

Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
• Access to the GM & Special Guest Lounge
• If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
• Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
• If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

To review our policies for DMs, please take a look at the following: https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

http://eepurl.com/gkv3Ar

Join us today!
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6141-GameHole-Con-Hints-At-An-An-Yet-Unannounced-Setting-for-D-D-This-Year
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Messaggio consigliato

Yo! È da un po' che non scrivo su questo forum e spero, ancora una volta, nel vostro repentino e chirurgico aiuto.
Da un po' di tempo sto cercando di variare i miei personaggi, normalmente "full caster" come lo Stregone od il Fattucchiere, con qualcosa di misto e/o ibrido tra un utilizzatore di incantesimi, anche solo di complemento all'incantatore del gruppo, ed il combattente. Per esempio, il Magus è la reincarnazione di ciò che ho detto ed è stata dunque tra le mie prime scelte nonostante io non sia un grande esperto della classe.

Leggendo meglio le classi presenti in gioco mi ha intrigato particolarmente l'Occultista con cui sto avendo difficoltà a famigliarizzare.
Ho letto tutte le pagine inerenti (lo scheletro della classe stessa, la lista d'incantesimi apprendibili e lanciabili ed i catalizzatori). Poi, dopo qualche minuto, ho riletto tutto e, alla fine di questa seconda volta ho fatto una smorfia pensando tra me e me: "Così non va, non ho capito dove vuole andare a parare".
E quindi... Eccomi qua, a chiedere a voi che, poco ma sicuro, ne capite decisamente di più su quest'interessante classe, la cui "lore" mi ha subito affascinato.

In particolare, vi pongo le seguenti domande:

1) L'Occultista quali ruoli (skillmonkey, tank, damage dealer, etc.) ricopre? Quali in maniera migliore? Quali in maniera peggiore? 
2) Essendo io abbastanza un somaro in inglese ed essendo che su Golarion non ci sono... Di quali e quanti Archetipi dispone? Quali sono i più interessanti? Quanto caratterizzano la classe? E, soprattutto, quanto cambiano le abilità e/o il ruolo dell'Occultista stesso?
3) Quali sono i Catalizzatori sempreverdi? E quali i Poteri Focus evergreen?
4) Quali sono i Catalizzatori più forti ma magari maggiormente di nicchia? E quali i Poteri Focus?
5) Quali Talenti sono consigliabili per l'Occultista? Quale Razza? I punteggi statistica come "devo" gestirli, con quale priorità (ho 80 punti, max 18 senza buff razziale a statistica)?
6) Quali Razze si combinano meglio con l'Occultista a livello di "ottimizzazione"/"potenziamento"? E quali a livello di "costruzione di un personaggio"? Quest'ultima domanda è molto personale ma sono curioso di sapere la vostra.
7) Consigli addizionali e/o pareri personali?

Sicuramente esisteranno guide, ma preferirei discutere - magari basandosi sulla guida stessa, così faccio l'italiano medio che con l'inglese non ci sa fare e chiedo a voi -

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Una dovuta premessa: l'Occultista è, a mio parere, una delle classi peggiori per i nuovi giocatori di Pathfinder (o per coloro che non conoscono le classi occulte). É molto particolare e difficilmente riconducibile ad altre classi, per questo può lasciare perplesso ad una prima lettura. Cercherò di rispondere alle tue domande nel migliore dei modi, ma non sarà sempre possibile darti una risposta chiara.

7 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

1) L'Occultista quali ruoli (skillmonkey, tank, damage dealer, etc.) ricopre? Quali in maniera migliore? Quali in maniera peggiore? 

Questa è la prima difficoltà insita nell'Occultista: può potenzialmente ricoprire ogni ruolo, non ha una vera e propria specializzazione. Certo, altre classi saranno migliori di lui in quel ruolo (anche se non è sempre detto. L'Occultista è uno dei migliori necromanti del gioco, ad esempio), ma potrà comunque reggere pienamente il paragone.

Con la giusta selezione di Catalizzatori e Poteri Focus può ricoprire ogni nicchia. Vuoi un scout? Prendi Divinazione e Illusione. Vuoi un tank? Abiurazione e Trasmutazione son quello che fanno per te, soprattutto se hai accesso alle Panoplies (materiale non tradotto, le trovi qui. Sono sostanzialmente dei Catalizzatori focalizzati, che richiedono di possedere determinati Catalizzatori sotto una certa forma. In particolare, trovo molto interessante i Trappings of the Warrior). Vuoi un God? Divinazione, Necromanzia e Invocazione per selezionare i Mage's Paraphernalia (altra Panoplies), oppure potresti valutare di selezionare il Silksworn (archetipo). Vuoi un DD da mischia? Trasmutazione e sei a posto.

Un ruolo in cui ogni Occultista se la cava è quello del caster di utilità: hai un punteggio di UMD molto alto e molte capacità che possono replicare gli effetti di molti incantesimi, spesso migliorandoli. Invece, il ruolo su cui ha più difficoltà (come quella di buona parte dei caster parziali) è quello del Blaster. Invocazione aiuta, ma non si ha accesso ai migliori incanti della scuola e, in ogni caso, si hanno troppi pochi slot.

7 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

2) Essendo io abbastanza un somaro in inglese ed essendo che su Golarion non ci sono... Di quali e quanti Archetipi dispone? Quali sono i più interessanti? Quanto caratterizzano la classe? E, soprattutto, quanto cambiano le abilità e/o il ruolo dell'Occultista stesso?

L'Occultista ha un buon numero di archetipi (17) e ricoprono ogni nicchia. Alcuni son veramente pessimi, come il Necroccultist (un Occultista basato su Necromanzia, peccato che non ottenga nessun altro Catalizzatore), lo Sha'ir (sacrifica tutti i Catalizzatori per ottenere degli elementali mediocri e l'accesso agli incantesimi delle scuole di magia elementale) e il Curator (anche lui  "perde" alcuni Catalizzatori, ottenendoli solo per pochi minuti al giorno con pochissimi punti), altri rendono l'Occultista estremamente focalizzato, come il Battle Host (che sacrifica parte dei Catalizzatori per diventare un buon combattente, anche se preferisco l'Occultista base con la combo che ti ho segnalato sopra) o il Tome Eater (questo lo rende più vicino ad un incantatore perdendo parte dei Catalizzatori), altri ancora vanno bene con qualunque personaggio, come il Panoply Savant (specializzato in una Panoply, ma non perde Catalizzatori) e l'Esoteric Scholar (migliora Focus Shift senza far perdere nulla di significativo), e alcuni servono per renderlo ancora più specializzato in un ruolo, come l'Ancestral Aspirant (un Ammaliatore/Face) o il Secret Broker (maestro di Divinazione e nella raccolta di informazioni). 

I due che trovo più interessanti sono il Talisman Crafter e l'Haunt Collector. Il primo permette di far usare i propri incanti dagli alleati e gli fa lanciare gli incantesimi a contatto a distanza. Il secondo gli fa ottenere i bonus offerti dagli Spiriti del Medium ed è molto caratteristico: sostanzialmente è un uomo che raccoglie strumenti maledetti, abitato da spiriti del passato. In generale son tutti carini, anche se spesso un Occultista puro risulta buono tanto quanto uno con degli archetipi (e altrettanto personalizzabile).

7 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

3) Quali sono i Catalizzatori sempreverdi? E quali i Poteri Focus evergreen?

Divinazione, soprattutto con il Potere Focus Occhio Mentale. Conferisce un po' di utilità fuori dal combattimento ad ogni personaggio con dei buoni incantesimi, una delle migliori capacità per fare da esploratore e ha uno dei Poteri Risonanti migliori (vedere invisibilità sostanzialmente permanente al livello 7. E questo dovrebbe bastare per farlo prendere a chiunque). Anche Trasmutazione è molto buono, ma diventa veramente spettacolare se combinato ad un combattente.

Per il resto dipende da che ruolo si vuole ricoprire, hanno tutti le loro perle.

7 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

4) Quali sono i Catalizzatori più forti ma magari maggiormente di nicchia? E quali i Poteri Focus?

Necromanzia e Invocazione sono buoni solo nel caso si voglia giocare un personaggio più "caster". La seconda in maniera particolare, dato che di per sè non è niente di che, ma permette di accedere ai Mage's Paraphernalia. 

7 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

5) Quali Talenti sono consigliabili per l'Occultista? Quale Razza? I punteggi statistica come "devo" gestirli, con quale priorità (ho 80 punti, max 18 senza buff razziale a statistica)?

Due talenti fondamentali per ogni Occultista sono Focus Mentale Extra e Potere Focus Extra. Soprattutto il primo: il Focus Mentale tende a sparire velocemente.

Le migliori Razze sono Elfo, Mezzelfo e Umano. I loro bonus di classe preferita permettono proprio di ottenere Focus Mentale (Elfo) e Poteri Focus (Umano). Io preferisco Elfo e Mezzelfo, dato che a mio parere il Focus Mentale è una risorsa più preziosa dei poteri.

I punteggi dipendono altamente dal ruolo. Una cosa da ricordare è che si dovrà sempre  dare la priorità all'Intelligenza, qualunque personaggio si voglia giocare. La classe dipende da quella caratteristica per funzionare.

7 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

6) Quali Razze si combinano meglio con l'Occultista a livello di "ottimizzazione"/"potenziamento"? E quali a livello di "costruzione di un personaggio"? Quest'ultima domanda è molto personale ma sono curioso di sapere la vostra.

Oltre alle tre nominate in precedenza, qualunque razza conferisca un bonus all'Intelligenza è sempre gradita. 

Con "costruzione del personaggio" intendi razze che si abbinino tematicamente ad esso? In tal caso, io nominerei Elfi e Nani: sono entrambe famose per onorare la storia del proprio popolo e i propri antenati, un Occultista potrebbe rappresentare un vero e proprio "sacerdote", che onora il proprio popolo e le proprie usanze. Una combinazione molto particolare potrebbe essere quella con l'Androide: gli Androidi si svegliano in corpi che sono già stati abitati in passato, senza però sapere nulla delle proprie vite precedenti. Un Occultista potrebbe voler scoprire come funzioni questo meccanismo e chi fossero le anime che hanno abitato in precedenza il suo corpo. Volendo si potrebbe fare la stessa cosa con un Samsaran.

7 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

7) Consigli addizionali e/o pareri personali?

Un problema che si rischia con l'Occultista è quello di voler fare un po' di tutto. É importante tenere a mente la propria specializzazione, scegliendo due/tre ruoli al massimo e focalizzandosi su quelli.

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Ti ringrazio @Ian Morgenvelt dell'incredibile e completa risposta, avrò abbastanza difficoltà a studiarmi per bene le informazioni non tradotte da te gentilmente linkate.
Andrò quanto prima a leggermele, con concentrazione e dedizione nonostante il mio calante inglese.

Basandomi su ciò che mi hai poc'anzi detto tu, mi hanno subito intrigato le seguenti opportunità:

- L'Haunt Collector è incredibilmente intriganti a livello di lore intrinseca e mi piacerebbe approfondirlo. Questo specifico archetipo a cosa è maggiormente predisposto ed in cosa, invece, ha lacune più o meno evidenti? Quali sono le sue meccaniche principali? In cosa si differenzia dal normale Occultista?
- L'Occultista Necromante, da te citato in una delle prime frasi come uno dei migliori Necromanti del gioco. Tuttavia vai tendenzialmente a sconsigliarmi il Catalizzatore dell'omonima scuola. Come mai? E, più in generale, come andrebbe a funzionare? È da un bel pezzo che non muovo un Necromante strutturato in maniera originale.
- L'Occultista Combattente, in quanto è stata la prima immagine che ho avuto di questa classe. Una sorta di guerriero che si lancia nella mischia invocando il potere tramite le sue armi, i suoi oggetti ed i suoi pezzi di armatura, destreggiandosi con maestria e soverchiando con abilità il nemico. Opinioni? Cosa devo prendere "obbligatoriamente" e cosa invece è consigliato ma opzionale?

Essendo un "personaggio di riserva" non ho bene idea di quale preferire in quanto non conosco la formazione-combinazione del party.
L'attuale party è, ad oggi, composto da un Cineta e basta perché l'altro personaggio già buildato è il mio. I mancanti due compagni non hanno ancora idea di cosa fare.

Comunque sia, queste sono le tre strutture che più hanno attirato la mia attenzione e vorrei, magari con l'aiuto dei membri di questo forum, buildarle (o buildarne almeno una).
Ve ne sono altre di molto intriganti o profondamente caratterizzanti?

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1 ora fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

- L'Haunt Collector è incredibilmente intriganti a livello di lore intrinseca e mi piacerebbe approfondirlo. Questo specifico archetipo a cosa è maggiormente predisposto ed in cosa, invece, ha lacune più o meno evidenti? Quali sono le sue meccaniche principali? In cosa si differenzia dal normale Occultista?

A mio parere rende il massimo come combattente: i bonus più gustosi ottenibili sono legati al combattimento con le armi. Invece è uno spreco per un caster: i bonus ottenibili sono spesso nettamente peggiore di quelli che un simile personaggio potrebbe volere.

L'archetipo modifica sia il privilegio principale dell'Occultista (Catalizzatori) che certe capacità secondarie (Visione dell'Aura e tutti i privilegi legati ai cerchi). Il primo è il cambiamento più pesante, quello che determina la nuova struttura della classe. Dal secondo livello si possono infatti ottenere dei Catalizzatori posseduti da uno spirito: meccanicamente si perde il Potere Risonante di quel catalizzatore per ottenere due bonus, uno passivo e uno attivo. Quello passivo corrisponde al Dono della Seduta Spiritica offerto da uno Spirito da Medium che viene associato al Catalizzatore (non so se tu abbia familiarità con la classe, nel caso chiedimi pure chiarimenti), quello attivo alla possibilità di ottenere il Bonus dello Spirito per 1 round come azione veloce: il bonus sarebbe pari a metà del Focus Mentale investito nel Catalizzatore (massimo 1+1 per ogni 4 livelli da Occultista) e si può ottenere per un numero di volte al giorno pari al Focus Mentale investito (senza spendere punti). Per questo io lo vedo alla perfezione come combattente: ti ho già detto che bastano due Catalizzatori per essere efficaci (Abiurazione, tra l'altro, potrebbe essere scartata nel caso si optasse per un combattente a distanza), si può quindi selezionare Catalizzatori di "utilità" che conferiscano dei buoni Poteri Focus ma dei Poteri Risonanti non spettacolari. Evocazione, ad esempio. A questi si può sostituire i bonus del Campione o del Guardiano che potenziano rispettivamente i danni e la CMD (con la possibilità di ottenere bonus ai tiri per colpire o alla CA). Si avrebbe quindi un combattente molto solido, con opzioni per essere utile anche in altri ambiti.
Gli altri privilegi permettono di parlare con le Infestazioni o i Non morti uccisi al posto che con i Celestiali e creare delle "trappole" che castino un nostro incantesimo.

1 ora fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

- L'Occultista Necromante, da te citato in una delle prime frasi come uno dei migliori Necromanti del gioco. Tuttavia vai tendenzialmente a sconsigliarmi il Catalizzatore dell'omonima scuola. Come mai? E, più in generale, come andrebbe a funzionare? È da un bel pezzo che non muovo un Necromante strutturato in maniera originale.

Ecco la prima imprecisione che ho fatto: il Catalizzatore di Necromanzia è ottimo in quanto tale, ma porta benefici solo nel caso si voglia giocare un personaggio più simile ad un incantatore (richiede un certo investimento e si sposa male con i Catalizzatori da combattente). Quello che assolutamente ti consiglio di evitare è l'archetipo del Necroccultist: perde infatti tutti Catalizzatori tranne Necromanzia (che non selezioni più volte, sia chiaro. Prendi il primo Catalizzatore e basta), conosce 20 incantesimi in totale (da distribuire tra tutti i livelli), anche se possono provenire dalla lista da Mago/Stregone (ma possono solo essere di Necromanzia) e ottiene un raggio che infligge pochi livelli negativi e una sorta di palla di fuoco necromantica. L'Occultista base può fare quel lavoro molto meglio.

L'Occultista diventa un ottimo necromante grazie al Potere Risonante, che aumenta il numero di DV di non morti controllabili o creabili tramite i vari incantesimi, e ad un Potere Focus, che permette di creare un Scheletro/Zombi estremamente competitivo. 

1 ora fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

- L'Occultista Combattente, in quanto è stata la prima immagine che ho avuto di questa classe. Una sorta di guerriero che si lancia nella mischia invocando il potere tramite le sue armi, i suoi oggetti ed i suoi pezzi di armatura, destreggiandosi con maestria e soverchiando con abilità il nemico. Opinioni? Cosa devo prendere "obbligatoriamente" e cosa invece è consigliato ma opzionale?

L'Occultista permette di costruire ottimi combattenti, anche se non saranno tank come il Sacerdote Guerriero o DD come il Magus. I Catalizzatori obbligatori te li ho già citati: Trasmutazione e Abiurazione. Per essere veramente il meglio si dovrebbe selezionare la Panoply Trappings of the Warrior: richiede di aver come Catalizzatori uno scudo e un'arma (ma ci sono metodi per avere un'arma a due mani e uno scudo senza troppe penalità), ma concede come Potere Risonante un aumento al BAB. Sì, non al tiro per colpire, ma al vero e proprio bonus di attacco base: si ottengono attacchi extra, di conseguenza. Io consiglio di selezionare il Panoply Savant, a questo punto: fornisce molti bonus per usare i Trappings, come punti extra da investire nelle due scuole o degli aumenti al CL degli incantesimi castati da quelle scuole. Degli ottimi Poteri Focus sono Scudo di Energia (Abiurazione), sostanzialmente una Protezione dall'Energia che può essere attivata come azione immediata, Alterazione della Taglia (Trasmutazione), Ridurre o Ingrandire Persone come azione standard senza limitazioni di tipo, e Mente Batte Gravità, che permette di volare. Altre scuole utili (oltre a Divinazione, che male non fa) sono Illusione e Evocazione: la prima ci dà qualche buff difensivo extra, la possibilità di renderci invisibili e un'ottima evocazione (Bestia d'Ombra), la seconda un teletrasporto tattico (Defilarsi) e qualche opzione di utilità. 

1 ora fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Ve ne sono altre di molto intriganti o profondamente caratterizzanti?

Io adoro la build da caster basata sui Mage's Paraphernalia, ma è solo per un'associazione che mi viene sempre spontanea quando ci penso. 

Ah, un altro consiglio che mi ero dimenticato di darti: non tenere mai Focus Mentale libero. Spenderlo costa il doppio del normale e non permette di aumentare il Potere Risonante: meglio fare un po' più di attenzione all'inizio della giornata che sprecare parte di quei preziosissimi punti.

  • Grazie 1

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Combattente ed Haunt Collector:

Alour: @Ian Morgenvelt ho letto più volte la parte sull'Haunt Collector andando di volta in volta su ArchivesOfNethys per cercare di comprendere a pieno. Sicuramente, per semplicità mia e tua/vostra nel darmi ottimi consigli - come fin'ora hai gentilmente fatto - penso che unificherò l'idea dell'Occultista Combattente con quella dell'Haunt Collector considerando che, a tuo dire, quest'ultimo ha particolare sinergia con il ruolo. Dunque, chiedo: tra un Occultista Combattente senza Archetipi ed un Occultista Haunt Collector, qual è "il migliore"? Ed in quale occasione? Perché?

 

Riguardo, invece, a questo:

14 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Quello passivo corrisponde al Dono della Seduta Spiritica offerto da uno Spirito da Medium che viene associato al Catalizzatore (non so se tu abbia familiarità con la classe, nel caso chiedimi pure chiarimenti)

Beh, delle Classi Occulte ho famigliarità solamente con il Cineta e lo Spiritista, il primo dei due lo sta facendo un membro del mio party come già detto, tra l'altro sempre sempre su questo forum, per precisione qua. Quindi... MEH, del Medium non conosco molto e, anzi, oserei dire che conosco zero essendo io potenzialmente pessimista.

Inoltre credo di non aver ben capito cos'è una Panoply e se posso prenderle usando l'Archetipo dell'Haunt Collector.

 

Occultista Necromante

L'Occultista Necromante è sicuramente interessante tuttavia mi ispira di più l'idea di un Occultista corpo a corpo.
Nonostante ciò, hai altri consigli più o meno generici da darmi?
Per esempio, prendiamo un Chierico Necromante ed un Occultista Necromante. Questi sono ovviamente due personaggi completamente differenti per lore, abilità, capacità di classe, etc. MA a puro livello di "controllo ed evocazione di Non Morti" in cosa differiscono? Perché dovrei farmi uno piuttosto che l'altro? E, soprattutto, ponendoli in una scala da 0 a 100, dove si possono spingere circoscrivendo le loro abilità nella sola arte necromantica?

Non so se mi sono spiegato molto, sembra effettivamente che le stia "confrontando" a livello di classe in sé per sé, ma non so come altro spiegarmi.

 

Dubbi generali:

1) Quindi, ricapitolando i Catalizzatori e mini-considerazioni:
- Haunt Collector: Non ho capito quali Catalizzatori usare. / È quello che fin'ora mi ha intrigato maggiormente ma che ho capito di meno.
- Combattente: Trasmutazione (100%), Abiurazione (70-80%), ???. / È quello che fin'ora mi sembra più semplice da gestire e giocare.
- Necromante: Necromanzia (100%), ???. / È quello che fin'ora è stato maggiormente "una sorpresa" avendo nostalgia di un Necromante.

È meglio prendere più volte quelli importanti o mi suggerisci di prendere Catalizzatori di altre scuole? In base a cosa si esegue questa scelta? Così - se riesci ad inculcarmelo nella mia dura testa - imparo e riesco poi ad arrangiarmi.

2) Mentre per il Focus Mentale non ho ben capito "come faccio" ad averne molto e "quanto" effettivamente me ne serva. Perché partendo dal presupposto di esser riuscito ad avere 20 punti in Intelligenza (18 + 2 razziale) con un Occultista di terzo/quarto livello arriverei ad averne otto/nove. Prendendo una sola volta il Talento "Focus Mentale Extra" arriviamo a dieci/undici ma ovviamente si sta spendendo un Talento, dunque si investe in ciò.
Quest'ammontare quanto è? Tanto, poco, abbastanza? Qualche consiglio su come capire che il proprio Focus Mentale sia in numero sufficiente?

3) Quali sono i Talenti evergreen da prendere con un Occultista? Quali invece dipendono in base alla build? O, per meglio dire, i Talenti da prendere sono così diversi da quelli, per esempio, di un Chierico Necromante (per l'Occultista Necromante) o i Talenti di un Occultista Combattente e/o Haunt Collector sono diversi da quelli di un "combattente puro"?

 

 

 

Modificato da Elistan Starbreeze

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3 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Combattente ed Haunt Collector:

Alour: ho letto più volte la parte sull'Haunt Collector andando di volta in volta su ArchivesOfNethys per cercare di comprendere a pieno. Sicuramente, per semplicità mia e tua/vostra nel darmi ottimi consigli - come fin'ora hai gentilmente fatto - penso che unificherò l'idea dell'Occultista Combattente con quella dell'Haunt Collector considerando che, a tuo dire, quest'ultimo ha particolare sinergia con il ruolo. Dunque, chiedo: tra un Occultista Combattente senza Archetipi ed un Occultista Haunt Collector, qual è "il migliore"? Ed in quale occasione? Perché?

A mio parere, il migliore resta l'Haunt Collector, per i bonus di cui ti ho parlato nel post precedente. L'unico campo in cui un Occultista base potrebbe soverchiarlo è nelle fasi investigative, dato che Contattare Esterno è decisamente buono per quello scopo. 

3 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Riguardo, invece, a questo:

Beh, delle Classi Occulte ho famigliarità solamente con il Cineta e lo Spiritista, il primo dei due lo sta facendo un membro del mio party come già detto, tra l'altro sempre sempre su questo forum, per precisione qua. Quindi... MEH, del Medium non conosco molto e, anzi, oserei dire che conosco zero essendo io potenzialmente pessimista.

Inoltre credo di non aver ben capito cos'è una Panoply e se posso prenderle usando l'Archetipo dell'Haunt Collector.

Non ti servirà una conoscenza approfondita della classe: dovrai leggerti solamente Incanalare Infestazioni (privilegio di 3° livello che tu ottieni al 5°) e i bonus forniti dai vari Spiriti (il Dono della Seduta Spiritica è quello che ottiene come bonus sempre attivo, mentre il Bonus dello Spirito spiega a quali tiri puoi sommare il bonus attivabile come azione veloce).

Le Panoplies possono essere selezionate dall'Haunt Collector. Il funzionamento è più semplice di quanto sembri: le puoi selezionare al posto di uno dei tuoi Catalizzatori, rappresentano un gruppo di oggetti che entrano in risonanza tra loro per darti dei bonus particolari. Per selezionare una Panoply devi possedere determinati Catalizzatori: per i Trappings ti servono Trasmutazione collegata ad un'arma e Abiurazione ad uno scudo. Il suo funzionamento è particolare: come riserva di Focus Mentale conti la somma del Focus investito nei due Catalizzatori collegati e per attivare un Potere Focus della Panoply puoi usare un punto da qualunque Catalizzatore collegato. Inoltre si ottiene accesso ad un incanto per livello scelto indifferente da una delle due scuole.

Esempio: hai messo 5 punti in Trasmutazione e 4 in Abiurazione, quindi i Trappings of the Warrior avranno una "riserva" di 9 punti. Questo significa che il Potere Risonante aumenta il BAB del personaggio di 2 punti. E nel caso volessi attivare Counterstrike (un Potere Focus della Panoply) potrai spendere un punto da ognuna delle due scuole. 
Come incanti conosciuti sceglie Mano Magica (0, T), Scudo (1, A), Node of Blasting (2, A), Velocità (3, T), Libertà di Movimento (4, A), Telecinesi (5, T) e Globo di Invulnerabilità (6, A). Gli incanti sono stati scelti tra le due scuole, ma non seguono nessun ordine come noterai.

3 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Occultista Necromante

L'Occultista Necromante è sicuramente interessante tuttavia mi ispira di più l'idea di un Occultista corpo a corpo.
Nonostante ciò, hai altri consigli più o meno generici da darmi?
Per esempio, prendiamo un Chierico Necromante ed un Occultista Necromante. Questi sono ovviamente due personaggi completamente differenti per lore, abilità, capacità di classe, etc. MA a puro livello di "controllo ed evocazione di Non Morti" in cosa differiscono? Perché dovrei farmi uno piuttosto che l'altro? E, soprattutto, ponendoli in una scala da 0 a 100, dove si possono spingere circoscrivendo le loro abilità nella sola arte necromantica?

Non so se mi sono spiegato molto, sembra effettivamente che le stia "confrontando" a livello di classe in sé per sé, ma non so come altro spiegarmi.

Dipende da cos'altro vorrai fare. Con il Potere Focus Servitore Necromantico e i soliti incantesimi (Animare i morti,...) sei già un ottimo necromante, quindi puoi specializzarti anche su altri ruoli.

L'Occultista, rispetto al Chierico, controlla più non morti senza bisogno di spendere incantesimi o talenti. Ha inoltre un opzione per creare non morti durante il combattimento e può ricoprire facilmente anche altri ruoli. Il Chierico accede più velocemente agli incantesimi, ottiene Dissacrare e ha accesso a Comandare Non Morti. Quindi contando la sola arte necromantica, il Chierico è superiore all'Occultista. 

Io farei l'Occultista nel caso voglia coprire anche qualche altro ruolo e voglia delle opzioni per convocare non morti in combattimento. In caso contrario andrei assolutamente di Occultista.

4 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Dubbi generali:

1) Quindi, ricapitolando i Catalizzatori e mini-considerazioni:
- Haunt Collector: Non ho capito quali Catalizzatori usare. / È quello che fin'ora mi ha intrigato maggiormente ma che ho capito di meno.
- Combattente: Trasmutazione (100%), Abiurazione (70-80%), ???. / È quello che fin'ora mi sembra più semplice da gestire e giocare.
- Necromante: Necromanzia (100%), ???. / È quello che fin'ora è stato maggiormente "una sorpresa" avendo nostalgia di un Necromante.

È meglio prendere più volte quelli importanti o mi suggerisci di prendere Catalizzatori di altre scuole? In base a cosa si esegue questa scelta? Così - se riesci ad inculcarmelo nella mia dura testa - imparo e riesco poi ad arrangiarmi.

2) Mentre per il Focus Mentale non ho ben capito "come faccio" ad averne molto e "quanto" effettivamente me ne serva. Perché partendo dal presupposto di esser riuscito ad avere 20 punti in Intelligenza (18 + 2 razziale) con un Occultista di terzo/quarto livello arriverei ad averne otto/nove. Prendendo una sola volta il Talento "Focus Mentale Extra" arriviamo a dieci/undici ma ovviamente si sta spendendo un Talento, dunque si investe in ciò.
Quest'ammontare quanto è? Tanto, poco, abbastanza? Qualche consiglio su come capire che il proprio Focus Mentale sia in numero sufficiente?

3) Quali sono i Talenti evergreen da prendere con un Occultista? Quali invece dipendono in base alla build? O, per meglio dire, i Talenti da prendere sono così diversi da quelli, per esempio, di un Chierico Necromante (per l'Occultista Necromante) o i Talenti di un Occultista Combattente e/o Haunt Collector sono diversi da quelli di un "combattente puro"?

1) Per il combattente la combinazione che ti ho consigliato è sostanzialmente un obbligo. Nel caso tu volessi usare l'Haunt Collector, io prenderei anche Illusione ed Evocazione per ottenere i bonus del Guardiano e del Campione e avere accesso a qualche opzione di utilità. Inoltre prenderei Divinazione su qualunque Occultista: è semplicemente una scuola troppo utile per essere lasciata da parte.
Il Necromante non necessita di altro per essere costruito. Le altre scuole dipendono da cos'altro tu voglia fare con il personaggio.

Selezionare più volte una scuola ti fa ottenere un solo beneficio: incantesimi extra da quella scuola. Mediamente conviene variare, per avere una lista più ampia di Poteri Focus tra cui scegliere. Potrebbe avere senso per scuole con molti incanti buoni (tipo Trasmutazione, anche se nel caso della Panoply diventa inutile), ma sinceramente io la terrei come ultima possibilità e la valuterei attentamente solo per gli ultimi Catalizzatori.

2) Dieci/undici è un buon numero per essere di 3°/4° livello. Per capire quanto sia abbastanza esiste un trucco molto semplice: guarda i Poteri Risonanti e cerca di contare quanti punti ti servano per ottenere i bonus migliori da ognuno di essi.

3) I Talenti evergreen sono i due che ti ho nominato prima. Tutti gli altri talenti dipendono dalla build: ciò che caratterizza il personaggio sono soprattutto i Poteri Focus. 

E no, non sono particolarmente diversi da quelli di altri personaggi con lo stesso ruolo (tranne per il Chierico, dato che l'Occultista non ha Incanalare Energia).

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Ti ringrazio ancora della risposta @Ian Morgenvelt.

Allora, la mia idea è sempre più quella di fare un Haunt Collector perché è quello che più mi ha preso. Può essere che verrò in seguito a chiedere aiuto sull'Occultista Necromante ma con calma e pazienza, facendo una cosa alla volta, il risultato è migliore.

Innanzitutto, insieme al mio amico Cineta, abbiamo provato a tradurre l'Archetipo. Da quello che ho capito dovrebbe essere all'incirca così:

(N.B. Tutto ciò che è in verde è perché non lo ho capito).

POSSESSED POSSESSIONS
Va a modificarmi i Complementi che prendono il nome di "Complemento Haunted". Non ho la minima idea di come poterlo tradurre in maniera sensata.
Dal 2° livello ed ogni 4 successivi, guadagno un Complemento Haunted che è, da manuale, "più potente" che è "stato usato dallo spirito durante i suoi viaggi".
Quanto scelgo un Complemento Haunted rinuncio al Potere Risonante di quel gruppi di Complemento ma seleziono uno Spirito dalla Lista degli Spiriti del Medium.
Posso richiamarlo come azione veloce ed ottenere Bonus Temporanei che durano 1 round.

Il Bonus dello Spirito è 1/3 del Focus Mentale investito nel Complemento, fino ad un massimo di 1+1 per ogni 4 livelli da Occultista.
Posso usare quello Spirito un numero di volte pari all Focus Mentale investito in quel Complemento.
Non posso cambiare il tipo di Spirito scelto MA richiamare lo Spirito non consuma nessun punto di Focus Mentale.

COMMENTO: Tu qua 

18 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Dal secondo livello si possono infatti ottenere dei Catalizzatori posseduti da uno spirito: meccanicamente si perde il Potere Risonante di quel catalizzatore per ottenere due bonus, uno passivo e uno attivo. Quello passivo corrisponde al Dono della Seduta Spiritica offerto da uno Spirito da Medium che viene associato al Catalizzatore (non so se tu abbia familiarità con la classe, nel caso chiedimi pure chiarimenti), quello attivo alla possibilità di ottenere il Bonus dello Spirito per 1 round come azione veloce: il bonus sarebbe pari a metà del Focus Mentale investito nel Catalizzatore (massimo 1+1 per ogni 4 livelli da Occultista) e si può ottenere per un numero di volte al giorno pari al Focus Mentale investito (senza spendere punti)

Me lo avevi già spiegato molto bene, tuttavia continuo a non capire il "Bonus Attivo" ed il "Bonus Passivo" in quanto - da ciò che ho capito traducendo - c'è solo quello attivo. Ho però capito che devo attenermi a questa Lista di Spiriti.

 

HAUNTIST
Va a
SOSTITUIRE Visione dell'Aura. Al 5° livello, se ho almeno un Complemente Haunted guadagno il Privilegio di Classe del Medium (quale?) imponendo come Livello da Medium quello dell'Occultista -2.

COMMENTO: Immagino che qua intenda la possibilità di utilizzare uno Spirito. È corretto?

 

SPIRIT SPEAKER
Va a SOSTITUIRE Contatto Esterno. All'8 livello, se ho almeno un Complemento Haunted posso comunicare con gli Spirit 1/giorno.
Per far ciò, devo fare una Seduta Spiritica (quella del Medium?) per 10 minuti. Posso così fare una domanda ad un Non Morto oppure ad uno Spirito.
Per usare quest'abilità su un Non Morto Corporeo devo possederne la testa.
La seduta va fatta sul luogo del loro morte o a loro affine.
Quest'abilità va trattata come Haunt ACG (???) o come "Parla con i Non Morti" usando il Livello di Occultista come Livello dell'Incantatore.
Al 12° livello, al 16° e al 20° ne ho +1/giorno.


EXTRICATE HAUNT
Va a SOTITUIRE Cerchi Magici & Co.
Posso temporaneamente esorcizzare le entità possessiva dei Complemento Haunted per blablabla.
Come Azione di Round Completo che PROVOCA Attacchi di Opportunità, posso spendere un punto di Focus Mentale per togliere lo Spirito da un Complemento e trasferirlo in un posto adiacente ("su un quadratino adiacente") in Forma Spettrale (?), conferendogli l'abilità di lanciare un Incantesimo della Scuola del Complemento associato. Così facendo, l'Incantesimo si consuma come se fosse stato normalmente usato ma rimane rimane in attesa finché non si verificano delle condizioni precedentemente stabilite prima di far tutto ciò (?).

Lo Spirito non si può muovere e usa l'Incantesimo quando le condizioni si verificano. L'Incanto parte dal suo posto ("quadratino").
Lo Spirito in questione è uno Spirito Invisibile, Incorporeo, con un'aura da Non Morto, ha un numero di PF pari al doppio del livello dell'Incantesimo usato per crearlo + Modificatore di Intelligenza dell'Occultista.
Se lo creo per combattere, la sua Iniziativa è 10 ma può eventualmente far uso del Round di Sorpresa. Il Round di Sorpresa per essere evitato ha una CD di 10 + Livello dell'Occultista tirando Percezione. Lo Spirito può essere danneggiato da Energia Positiva e da qualsiasi altra cosa che possa danneggiare questo tipo di creature.
Se viene distrutto, non si ricrea del complemento posseduto dall'Occultista finché non rinvesto i punti di Focus Mentale.
Se lo Spirito non si attiva, per la mancanta verifica delle condizioni imposte - per esempio -, prima che l'Occultista investa punti di Focus Mentale sui suoi Complemento, lo Spettro si dissolve e torna nel suo Complemento Haunted.
Posso usare quest'abilità 1 + Modificatore di INT /giorno.

While a haunting presence is extricated from its implement, the haunt collector does not receive the benefit of the implement’s seance boon, nor can he call upon the implement’s spirit bonus or use its focus powers, though he can still cast spells associated with the implement without penalty.

Se l'incantesimo funziona con successo, lo Spirito torna nel Complemento nel round successivo e, da questo, ho di nuovo i Bonus dello Spirito.

Al 12° livello, posso creare uno Spirito che si muova da solo spendendo un punto addizionale di Focus Mentale e garantendogli una velocità di Volo 3m con Manavrabilità Buona. Se lo Spirito si allontana da te più di "media distanza" (???), viene istantaneamente distrutto.

Al 16° livello, posso fare tutto ciò con un'Azione Standard.

COMMENTO: Qua, oltre a non aver capito molto bene diverse parti, mi son subito chiesto quanto questo potesse essere rischioso. Se usato bene, a mio avviso, lo Spirito difficilmente potrebbe esser "distrutto" ma in quali casi, invece, è sconsigliato usare questa tattica-tecnica?

Tutto questo è inerente alla SOLA traduzione/interpretazione. Quindi ti ringrazio preventivamente per la pazienza, laddove avrai voglia di leggerlo e rispondermi normalmente.

Ora sto costruendo lo "Scheletro" della progessione della Scheda Personaggio e sto pensando a quale Razza prendermi. Sicuramente il bonus dato dagli Elfi (e dai Mezzelfi) è qualcosa di difficilmente sostituibile ma il Samsaran è molto intrigante nonostante il -2 a Costituzione per un combattente in mischia si senta.

La struttura è corretta? 

Spoiler

 

Razza:
- Da decidere. Possibilmente una Razza che dia bonus in Intelligenza ed aumenti il Focus Mentale come Opzione di Classe Preferita.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Classe                                    
- Occultista, Archetipo Haunt Collector.
- Ruolo: combattente melee.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Statistiche: 
- 80 punti base.
- Bonus razziali esclusi.
- Bonus di livellaggio esclusi.

Forza 
Destrezza 
Costituzione 
Intelligenza 
Saggezza
Carisma

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Talenti:
Livello 1: 
Livello 3: 
Livello 5: 
Livello 7:
Livello 9:
Livello 11:
Livello 13:
Livello 15:
Livello 17:
Livello 19:

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Complementi & Panoply:
Livello 1:
Livello 1:
Livello 2:
Livello 6:
Livello 10:
Livello 14:
Livello 18:

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Potere Focus:
Livello 1: 
Livello 3: 
Livello 5: 
Livello 7:
Livello 9:
Livello 11:
Livello 13:
Livello 15:
Livello 17:
Livello 19:

 

 

 

Ed il mio fierissimo amico Cineta chiede se puoi aiutare anche lui. Si, lo so, siamo uno stress continuo. È qua (?)

 

 

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La traduzione ha qualche lacuna e qualche errore, proverò a correggerla.

16 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

POSSESSED POSSESSIONS

Va a modificarmi i Complementi che prendono il nome di "Complemento Haunted". Non ho la minima idea di come poterlo tradurre in maniera sensata.
Dal 2° livello ed ogni 4 successivi, guadagno un Complemento Haunted che è, da manuale, "più potente" che è "stato usato dallo spirito durante i suoi viaggi".
Quanto scelgo un Complemento Haunted rinuncio al Potere Risonante di quel gruppi di Complemento ma seleziono uno Spirito dalla Lista degli Spiriti del Medium.
Posso richiamarlo come azione veloce ed ottenere Bonus Temporanei che durano 1 round.

Il Bonus dello Spirito è 1/3 del Focus Mentale investito nel Complemento, fino ad un massimo di 1+1 per ogni 4 livelli da Occultista.
Posso usare quello Spirito un numero di volte pari all Focus Mentale investito in quel Complemento.
Non posso cambiare il tipo di Spirito scelto MA richiamare lo Spirito non consuma nessun punto di Focus Mentale.

COMMENTO: Tu qua 

Me lo avevi già spiegato molto bene, tuttavia continuo a non capire il "Bonus Attivo" ed il "Bonus Passivo" in quanto - da ciò che ho capito traducendo - c'è solo quello attivo. Ho però capito che devo attenermi a questa Lista di Spiriti.

La lista degli Spiriti è quella corretta, così come la traduzione del privilegio. L'unico errore è il bonus garantito dallo Spirito: è 1/2 del Focus investito, non 1/3.

Manca poi una parte:

"When he selects a haunted implement, he forsakes the resonant power from the item’s implement group and instead selects a spirit from the medium’s list of spirits (Pathfinder RPG Occult Adventures 33), gaining that spirit’s seance boon in place of the resonant power."

Che in italiano sarebbe: "quando seleziona un Catalizzatore Infestato (Haunted Implement) perde il Potere Risonante e guadagna il Dono della Seduta Spiritica dello Spirito selezionato". Trovi i bonus nella lista che hai linkato.

16 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

HAUNTIST

Va a SOSTITUIRE Visione dell'Aura. Al 5° livello, se ho almeno un Complemente Haunted guadagno il Privilegio di Classe del Medium (quale?) imponendo come Livello da Medium quello dell'Occultista -2.

COMMENTO: Immagino che qua intenda la possibilità di utilizzare uno Spirito. È corretto?

Anche qui c'è una piccola mancanza:

" a haunt collector with at least one haunted implement gains the medium’s haunt channeler class feature"

La capacità ottenuta sarebbe Incanalare Infestazioni, che serve solo in caso si incontrino questi effetti (sono un misto tra un non morto e una trappola, sostanzialmente).

16 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

SPIRIT SPEAKER

Va a SOSTITUIRE Contatto Esterno. All'8 livello, se ho almeno un Complemento Haunted posso comunicare con gli Spirit 1/giorno.
Per far ciò, devo fare una Seduta Spiritica (quella del Medium?) per 10 minuti. Posso così fare una domanda ad un Non Morto oppure ad uno Spirito.
Per usare quest'abilità su un Non Morto Corporeo devo possederne la testa.
La seduta va fatta sul luogo del loro morte o a loro affine.
Quest'abilità va trattata come Haunt ACG (???) o come "Parla con i Non Morti" usando il Livello di Occultista come Livello dell'Incantatore.
Al 12° livello, al 16° e al 20° ne ho +1/giorno.

La seduta spiritica è solo descrittiva. In sostanza funziona come un Parlare con i Morti con bersaglio ristretto o Speak with haunt.

16 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

EXTRICATE HAUNT

Va a SOTITUIRE Cerchi Magici & Co.
Posso temporaneamente esorcizzare le entità possessiva dei Complemento Haunted per blablabla.
Come Azione di Round Completo che PROVOCA Attacchi di Opportunità, posso spendere un punto di Focus Mentale per togliere lo Spirito da un Complemento e trasferirlo in un posto adiacente ("su un quadratino adiacente") in Forma Spettrale (?), conferendogli l'abilità di lanciare un Incantesimo della Scuola del Complemento associato. Così facendo, l'Incantesimo si consuma come se fosse stato normalmente usato ma rimane rimane in attesa finché non si verificano delle condizioni precedentemente stabilite prima di far tutto ciò (?).

Lo Spirito non si può muovere e usa l'Incantesimo quando le condizioni si verificano. L'Incanto parte dal suo posto ("quadratino").
Lo Spirito in questione è uno Spirito Invisibile, Incorporeo, con un'aura da Non Morto, ha un numero di PF pari al doppio del livello dell'Incantesimo usato per crearlo + Modificatore di Intelligenza dell'Occultista.
Se lo creo per combattere, la sua Iniziativa è 10 ma può eventualmente far uso del Round di Sorpresa. Il Round di Sorpresa per essere evitato ha una CD di 10 + Livello dell'Occultista tirando Percezione. Lo Spirito può essere danneggiato da Energia Positiva e da qualsiasi altra cosa che possa danneggiare questo tipo di creature.
Se viene distrutto, non si ricrea del complemento posseduto dall'Occultista finché non rinvesto i punti di Focus Mentale.
Se lo Spirito non si attiva, per la mancanta verifica delle condizioni imposte - per esempio -, prima che l'Occultista investa punti di Focus Mentale sui suoi Complemento, lo Spettro si dissolve e torna nel suo Complemento Haunted.
Posso usare quest'abilità 1 + Modificatore di INT /giorno.

While a haunting presence is extricated from its implement, the haunt collector does not receive the benefit of the implement’s seance boon, nor can he call upon the implement’s spirit bonus or use its focus powers, though he can still cast spells associated with the implement without penalty.

Se l'incantesimo funziona con successo, lo Spirito torna nel Complemento nel round successivo e, da questo, ho di nuovo i Bonus dello Spirito.

Al 12° livello, posso creare uno Spirito che si muova da solo spendendo un punto addizionale di Focus Mentale e garantendogli una velocità di Volo 3m con Manavrabilità Buona. Se lo Spirito si allontana da te più di "media distanza" (???), viene istantaneamente distrutto.

Al 16° livello, posso fare tutto ciò con un'Azione Standard.

COMMENTO: Qua, oltre a non aver capito molto bene diverse parti, mi son subito chiesto quanto questo potesse essere rischioso. Se usato bene, a mio avviso, lo Spirito difficilmente potrebbe esser "distrutto" ma in quali casi, invece, è sconsigliato usare questa tattica-tecnica?

Per evitarti di leggere miliardi di regole opzionali, ti spiegherò brevemente il funzionamento del privilegio:

Fase 1: scegli l'incanto da un Catalizzatore Infestato

Fase 2: selezioni una condizione di attivazione (quando un tipo ci cammina sopra, quando viene usato un incantesimo,...)

Fase 3: il quadretto che hai selezionato diventa praticamente una trappola, che quando viene attivata scarica l'incantesimo. Mentre la trappola è attiva non puoi usare le capacità collegate a quel Catalizzatore ad eccezione degli incantesimi.

Per distruggere la tua trappola ci sono due metodi: delle capacità particolari che hanno poche classi (il Medium, ad esempio) e usare l'energia positiva. Quindi non è facilissimo distruggerla, anche perché non è detto che i nemici lo sappiamo. Sia chiaro, è comunque abbastanza rischioso: usalo solo in situazioni dove puoi essere sicuro che si attivi subito (ad esempio se state attendendo dei nemici davanti ad un corridoio), perdere un Catalizzatore per una giornata è una penalità molto pesante.

La media distanza corrisponde al raggio medio degli incantesimi, quindi 30 m+3 per livello incantatore.

16 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Ora sto costruendo lo "Scheletro" della progessione della Scheda Personaggio e sto pensando a quale Razza prendermi. Sicuramente il bonus dato dagli Elfi (e dai Mezzelfi) è qualcosa di difficilmente sostituibile ma il Samsaran è molto intrigante nonostante il -2 a Costituzione per un combattente in mischia si senta.

La struttura è corretta? 

  Rivela contenuti nascosti

 

Razza:
- Da decidere. Possibilmente una Razza che dia bonus in Intelligenza ed aumenti il Focus Mentale come Opzione di Classe Preferita.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Classe                                    
- Occultista, Archetipo Haunt Collector.
- Ruolo: combattente melee.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Statistiche: 
- 80 punti base.
- Bonus razziali esclusi.
- Bonus di livellaggio esclusi.

Forza 
Destrezza 
Costituzione 
Intelligenza 
Saggezza
Carisma

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Talenti:
Livello 1: 
Livello 3: 
Livello 5: 
Livello 7:
Livello 9:
Livello 11:
Livello 13:
Livello 15:
Livello 17:
Livello 19:

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Complementi & Panoply:
Livello 1:
Livello 1:
Livello 2:
Livello 6:
Livello 10:
Livello 14:
Livello 18:

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Potere Focus:
Livello 1: 
Livello 3: 
Livello 5: 
Livello 7:
Livello 9:
Livello 11:
Livello 13:
Livello 15:
Livello 17:
Livello 19:

 

 

La struttura sembrerebbe corretta, devi solo riempirla con le varie informazioni. 

16 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Ed il mio fierissimo amico Cineta chiede se puoi aiutare anche lui. Si, lo so, siamo uno stress continuo. È qua (?)

Non conosco il Cineta come l'Occultista, ma proverò ad aiutarlo. 

E tranquillo, non siete di nessun disturbo.

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E rieccoci qua, anche oggi, a chiederti consigli @Ian Morgenvelt. Prima o poi ti offrirò una pizza per l'aiuto che mi stai dando.

Ora, ho giusto un paio di domande ed in contemporanea passerò alla costruzione della progressione:

1) Hai altri consigli? Qualsiasi, anche il più sciocco, il più banale, quello più scontato. Da quale armi usare a quali Talenti "non-evergreen" sono utili/particolari.
2) La durata del Bonus Temporanei dei Complementi Haunted è 1 round * Focus Mentale investito ma ad ogni round decido se adoperarlo o meno, ma questo non significa che andrò ad usarlo solo per tre/quattro round al giorno? Perché mi sembra "un po' poco" ma magari mi sbaglio e, anzi, molto probabilmente è così.
3) Quante volte è consigliato prendere Focus Mentale Extra? E quante Potere Focus? C'è una "regola", un "trucchetto", qualcosa per capirlo/adattarsi?
4) C'è qualche modo per aumentare il numero di Complementi ed andare oltre il 7?
5) Come per il punto 4, ma per gli Incantesimi. Considerando che fino al livello 9 andrei a conoscere solamente 12 incantesimi su 3 livelli da Incantatore.

 

Tornando invece allo scheletro della scheda con già un paio di modifiche/qualche dubbio.

Razza:
Commento: Ho guardato il Mezzelfo e l'Umano, tuttavia l'Elfo ha un Bonus di Classe Preferita semplicemente irrinunciabile. O, per meglio dire, si può rinunciare al Bonus ma ha un'utilità tale da da essere incredibilmente succulento. Nonostante l'Elfo in sé per sé non mi sia mai troppo piaciuto, punterò ad un Elfo rinnegato per questioni di flavour e via. I Tratti Razziali penso di lasciarli invariati, consigli su qualche sostituzione? A me sembrano ottimali già così.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Classe                                     
- Occultista, Archetipo Haunt Collector.
- Ruolo: combattente melee.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Statistiche: 
- 80 punti base.
- Bonus razziali esclusi.
- Bonus di livellaggio esclusi.

Forza 
Destrezza 
Costituzione 
Intelligenza 
Saggezza
Carisma

Commento: Qua mi vien da dire: INT > COST => FOR > ??? > ??? > CAR. È esatto o è consigliabile, fattibile in altri modi?

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Talenti:
Livello 1: 
Livello 3: 
Livello 5: 
Livello 7:
Livello 9:
Livello 11:
Livello 13:
Livello 15:
Livello 17:
Livello 19:

Commento: Non so da cosa iniziare. Sicuramente un Focus Mentale Extra all'inizio potrebbe aiutare, penso.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Complementi & Panoply:
Livello 1: Complemento, Trasmutazione (Sciabola Elfica)
Livello 1: Complemento, Abiurazione (Armatura, magari Corazza di Piastre Flessibili o qualcosa di particolare)

Livello 2: Panoply, Trappings of the Warrior (???)
Livello 6:
Livello 10:
Livello 14:
Livello 18:

Commento: A che livello è consigliato prendere il Guardiato? Ed il Campione?

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Potere Focus:
Livello 1: Trasmutazione, Alterazione della Taglia (penso?)
Livello 1: Abiurazione, Globo di Negazione (boh?)

Livello 3: 
Livello 5: Trasmutazione, Rapidità (suppongo?)
Livello 7:
Livello 9:
Livello 11:
Livello 13:
Livello 15:
Livello 17:
Livello 19:

Commento: Non ne ho la più pallida idea.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Incantesimi:
Livello 1: Scudo (poco ma sicuro)

Boh?

Modificato da Elistan Starbreeze
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13 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Ora, ho giusto un paio di domande ed in contemporanea passerò alla costruzione della progressione:

1) Hai altri consigli? Qualsiasi, anche il più sciocco, il più banale, quello più scontato. Da quale armi usare a quali Talenti "non-evergreen" sono utili/particolari.
2) La durata del Bonus Temporanei dei Complementi Haunted è 1 round * Focus Mentale investito ma ad ogni round decido se adoperarlo o meno, ma questo non significa che andrò ad usarlo solo per tre/quattro round al giorno? Perché mi sembra "un po' poco" ma magari mi sbaglio e, anzi, molto probabilmente è così.
3) Quante volte è consigliato prendere Focus Mentale Extra? E quante Potere Focus? C'è una "regola", un "trucchetto", qualcosa per capirlo/adattarsi?
4) C'è qualche modo per aumentare il numero di Complementi ed andare oltre il 7?
5) Come per il punto 4, ma per gli Incantesimi. Considerando che fino al livello 9 andrei a conoscere solamente 12 incantesimi su 3 livelli da Incantatore.

1) Un consiglio che considero abbastanza banale (e potrei sbagliarmi) riguarda la gestione dei punti di Focus Mentale: cerca sempre di tenere almeno un punto in ogni Catalizzatore, perdere il Potere Risonante è sempre un malus pesantissimo. 

Per quanto riguarda talenti e armi ne parlerò più ampiamente in seguito, dato che hai bisogno di alcune opzioni particolari.

2) Sì, quei bonus non li potrai ottenere per molti round al giorno. Ma facendo conto che sono sostanzialmente gratuiti e che avrai sempre il Dono della Seduta Spiritica, non sono tanto male come sembrano.

3) Focus Mentale Extra io consiglio di prenderlo una volta, di più solo se non si è Elfi. Invece, Potere Focus Extra lo consiglio solo in caso tu voglia prendere più Poteri Focus di quanti te ne vengano concessi dalla classe o nel caso tu voglia ottenerne velocemente qualcuno. 

4) Sì, esiste un archetipo che ti permette di selezionare 10 Catalizzatori (o Complementi, non sono pratico con le traduzioni), ma non è compatibile con l'Haunt Collector e non è per niente adatto ad un combattente. 7 Catalizzatori non sono pochi, comunque.

5) Qui è molto più semplice. Io consiglio di utilizzare le Pages of Spell Knowledge: ognuna ti fa guadagnare un incanto extra di un determinato livello per un costo abbastanza contenuto (soprattutto per quanto riguarda i livelli più bassi).

Fai conto che gli incanti conosciuti dell'Occultista sembrano pochi, ma possono potenzialmente diventare molti di più se si mettono anche i Poteri Focus nell'equazione. Ognuno replica uno o più incantesimi, che diventano sostanzialmente degli incantesimi conosciuti extra. Inoltre, ai livelli più alti avrai anche accesso a bacchette e pergamene, che potrai attivare facilmente grazie al tuo punteggio di UMD. E anche quelli permettono di aumentare virtualmente gli incanti conosciuti.

15 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Razza:

Commento: Ho guardato il Mezzelfo e l'Umano, tuttavia l'Elfo ha un Bonus di Classe Preferita semplicemente irrinunciabile. O, per meglio dire, si può rinunciare al Bonus ma ha un'utilità tale da da essere incredibilmente succulento. Nonostante l'Elfo in sé per sé non mi sia mai troppo piaciuto, punterò ad un Elfo rinnegato per questioni di flavour e via. I Tratti Razziali penso di lasciarli invariati, consigli su qualche sostituzione? A me sembrano ottimali già così.

L'elfo è buono, ma se lo stai selezionando solo per il bonus di classe preferita potresti usare il Mezzelfo. Grazie a Sangue Elfico possiamo selezionare sia il bonus di classe preferita dell'elfo che quello dell'umano (oltre a quello specifico per la razza, ovviamente). Avresti così un bonus all'Intelligenza senza avere una penalità alla Costituzione e potresti ottenere competenza in un'arma esotica, che è utile per uno dei trucchi che spiegherò dopo.

15 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Statistiche: 

- 80 punti base.
- Bonus razziali esclusi.
- Bonus di livellaggio esclusi.

Forza 
Destrezza 
Costituzione 
Intelligenza 
Saggezza
Carisma

Commento: Qua mi vien da dire: INT > COST => FOR > ??? > ??? > CAR. È esatto o è consigliabile, fattibile in altri modi?

Tra Destrezza e Saggezza io darei priorità alla prima, che ti alza ulteriormente la CA (non hai competenza nelle armature pesanti, e non conviene comunque prendere un talento per ottenerla). Per il resto l'ordine è perfetto.

15 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Talenti:

Livello 1: 
Livello 3: 
Livello 5: 
Livello 7:
Livello 9:
Livello 11:
Livello 13:
Livello 15:
Livello 17:
Livello 19:

Commento: Non so da cosa iniziare. Sicuramente un Focus Mentale Extra all'inizio potrebbe aiutare, penso.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Complementi & Panoply:
Livello 1: Complemento, Trasmutazione (Sciabola Elfica)
Livello 1: Complemento, Abiurazione (Armatura, magari Corazza di Piastre Flessibili o qualcosa di particolare)

Livello 2: Panoply, Trappings of the Warrior (???)
Livello 6:
Livello 10:
Livello 14:
Livello 18:

Commento: A che livello è consigliato prendere il Guardiato? Ed il Campione?

C'è un piccolo errore: i Trappings richiedono come Complemento Abiurazione legato ad uno scudo. Ti starai chiedendo come impugnare un'arma a due mani per avere un output di danni efficace: esistono però un paio di trucchi per superare la limitazione. Qui ti spiego i più semplici.

-Usare un'arma su asta o una lancia e uno Scudo grazie al talento Shield Brace, che richiede Scudo Focalizzato e BAB +3. Non è un grosso problema, basta spostare i Trappings al livello 6 (non è un grosso problema. Io te lo consiglio, dato che i grossi benefici, come gli attacchi extra, li ottieni a partire da quel livello) e collegare Abiurazione fino al 5 all'armatura (puoi scegliere tu a cosa collegare un Complemento, non sei obbligato ad usare sempre lo stesso oggetto. Puoi anche cambiare tipologia, quindi non ci sono problemi). Un'ottima arma su asta è la Nodachi, un'arma esotica con 1d10 di danno e critico 18-20, che puoi ottenere grazie al Mezzelfo e al tratto alternativo Ancestral Arms (Armi Ancestrali?). Altrimenti puoi puntare sulla Giusarma e sull'usare un'arma con portata. 

-Un'alternitiva sarebbe quella di usare un buckler e il talento Unhindering Shield (che ti permette di usare il bonus alla CA impugnando un'arma a due mani), che richiede anche lui Scudo Focalizzato ma necessita di BAB +6. Ti consiglio questa possibilità solo se il tuo master ti fa usare il BAB aumentato dai Trappings per qualificarti per i talenti, altrimenti richiederebbe un livello troppo alto per essere messo in atto.

Esistono anche dei metodi per far considerare una qualsiasi arma come se fosse un'arma su asta ai fini dei talenti, quindi nel caso potresti usare il primo trucco con qualunque arma.

Per quanto riguarda Focus Mentale Extra ti consiglio di ritardatarlo al livello 5/7. Prima ci sono altri talenti importanti (Attacco Poderoso, per dire).

Per quanto riguarda i Complementi, ti consiglio di ritardare i Trappings al 6, come ti ho spiegato sopra. Al 2 potresti selezionare Illusione o Evocazione, in base a cosa vorresti fare, e sostituire il Potere Risonante con il bonus del Campione (il Guardiano lo terrei per il Catalizzatore di 10° o di 14° livello: è un'opzione niente male, ma hai altri metodi per alzare la tua CA). Al 10° ti consiglio Divinazione o l'altro tra Evocazione e Illusione (nel caso di Divinazione non sostituire il Potere, è ottimo).

15 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Potere Focus:

Livello 1: Trasmutazione, Alterazione della Taglia (penso?)
Livello 1: Abiurazione, Globo di Negazione (boh?)

Livello 3: 
Livello 5: Trasmutazione, Rapidità (suppongo?)
Livello 7:
Livello 9:
Livello 11:
Livello 13:
Livello 15:
Livello 17:
Livello 19:

Commento: Non ne ho la più pallida idea.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Incantesimi:
Livello 1: Scudo (poco ma sicuro)

Boh?

Hai un solo Potere Focus al primo livello, a meno che tu non scelga Potere Focus Extra e Globo di Negazione richiede il livello 11. Io ti consiglio di scegliere Alterazione della Taglia (soprattutto se hai in gruppo dei personaggi non umanoidi) o Velocità Improvvisa. Per il livello 3 ti consiglio uno tra Inosservato (se scegli Illusione), Nebbia Parapsichica (se dovessi selezionare Illusione) e Scudo di Energia. Per il livello 5 rifletti attentamente prima di selezionare Rapidità: funziona solo su te stesso, mentre l'incanto (che però otterresti al 7) influenzerebbe anche i tuoi alleati. Nel caso tu optassi per l'incanto, ti consiglio uno dei tre che non hai selezionato al 3. 

Come incanti ti consiglio Lame di Piombo (1° di Trasmutazione) o Ingrandire Persone (nel caso non selezionassi il Potere Focus). Come incanto di Illusione consiglio Svanire, mentre di Evocazione Cura Ferite Leggere, Cavalcatura (un ottimo incanto per evocare muri di carne) o Servitore Inosservato.

  • Grazie 1

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Yo! Sono tornato da poco a casa quindi perdonami se scrivo male o capisco meno del solito.
Come sempre, grazie della risposta e, dopo aver letto un paio di volte il tutto a causa della stanchezza, vengo nuovamente a risponderti @Ian Morgenvelt:

1) Innanzitutto vorrei vedere se ho ben capito la Page of Spell Knowledge da te consigliata:
In sintesi, ai fini pratici, è un item magico tramite il quale è possibile lanciare, nella fattispecie dell'Occultista, un incantesimo non-preparato (essendo l'Occultista un lanciatore spontaneo) che tuttavia non ho ufficialmente ma che posso "imparare" tramite la pagina stessa. Particolarità da non sottovalutare, mi conviene andare a prendere Incantesimi presenti nella mia lista in quanto li considero di "Livello giusto" mentre, laddove vada a prendere un Incantesimo fuori dalla lista, andrei ad ottenerlo - e ad occupare lo slot - come Incantesimo "ottenibile al livello più alto possibile tra le classi che lo hanno in lista".
È corretto? Posso arrivare a craftarla?

2) Riguardante sempre la "prima parte" della tua risposta, ossia: 

11 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

1) Un consiglio che considero abbastanza banale (e potrei sbagliarmi) riguarda la gestione dei punti di Focus Mentale: cerca sempre di tenere almeno un punto in ogni Catalizzatore, perdere il Potere Risonante è sempre un malus pesantissimo. 

Per quanto riguarda talenti e armi ne parlerò più ampiamente in seguito, dato che hai bisogno di alcune opzioni particolari.

2) Sì, quei bonus non li potrai ottenere per molti round al giorno. Ma facendo conto che sono sostanzialmente gratuiti e che avrai sempre il Dono della Seduta Spiritica, non sono tanto male come sembrano.

3) Focus Mentale Extra io consiglio di prenderlo una volta, di più solo se non si è Elfi. Invece, Potere Focus Extra lo consiglio solo in caso tu voglia prendere più Poteri Focus di quanti te ne vengano concessi dalla classe o nel caso tu voglia ottenerne velocemente qualcuno. 

4) Sì, esiste un archetipo che ti permette di selezionare 10 Catalizzatori (o Complementi, non sono pratico con le traduzioni), ma non è compatibile con l'Haunt Collector e non è per niente adatto ad un combattente. 7 Catalizzatori non sono pochi, comunque.

5) Qui è molto più semplice. Io consiglio di utilizzare le Pages of Spell Knowledge: ognuna ti fa guadagnare un incanto extra di un determinato livello per un costo abbastanza contenuto (soprattutto per quanto riguarda i livelli più bassi).

Fai conto che gli incanti conosciuti dell'Occultista sembrano pochi, ma possono potenzialmente diventare molti di più se si mettono anche i Poteri Focus nell'equazione. Ognuno replica uno o più incantesimi, che diventano sostanzialmente degli incantesimi conosciuti extra. Inoltre, ai livelli più alti avrai anche accesso a bacchette e pergamene, che potrai attivare facilmente grazie al tuo punteggio di UMD. E anche quelli permettono di aumentare virtualmente gli incanti conosciuti.

- Ti ringrazio del consiglio datomi al punto uno, lo terrò a mente il più possibile.
- Sicuramente ti ringrazio per il secondo punto, forse anche più del primo, in quanto non ho nessun esperienza nell'uso dell'Occultista e, come ti ho già detto, non saprei "quando il Focus Mentale è abbastanza". Riguardante a ciò, sto cercando di farmi un poco i conti provando a seguire un altro tuo precedente consiglio.
- Se l'Archetipo con i 10 Complementi (il termine che usi è indifferente, basta capirci no?) non ha sinergia, penso che non mi farò venire nemmeno mezzo dubbio in quanto l'Haunt mi piace ogni momento di più.

 

3) Qua

11 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

L'elfo è buono, ma se lo stai selezionando solo per il bonus di classe preferita potresti usare il Mezzelfo. Grazie a Sangue Elfico possiamo selezionare sia il bonus di classe preferita dell'elfo che quello dell'umano (oltre a quello specifico per la razza, ovviamente). Avresti così un bonus all'Intelligenza senza avere una penalità alla Costituzione e potresti ottenere competenza in un'arma esotica, che è utile per uno dei trucchi che spiegherò dopo.

Invece non credo di aver capito: il Mezzelfo sapevo che possedeva due Classi Preferite al primo livello, abilità abbastanza utile in alcuni casi, e sapevo che fosse considerato come Elfo ed Umano per subire effetti di malus/buff/incanti/robe. Da quello che mi dici - e da quello che ho capito - invece con "Sangue Elfico" quest'ultima prerogativa va ad estendersi anche all'uso dell'Opzione di Classe Preferita. Se ciò è corretto, ad ogni livello io ottengo tutti e tre i bonus? Devo scegliere ad ogni livello quale dei tre ottengo? Come funziona?

 

4) Qua invece ho steccato io.

12 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Hai un solo Potere Focus al primo livello, a meno che tu non scelga Potere Focus Extra e Globo di Negazione richiede il livello 11. Io ti consiglio di scegliere Alterazione della Taglia (soprattutto se hai in gruppo dei personaggi non umanoidi) o Velocità Improvvisa. Per il livello 3 ti consiglio uno tra Inosservato (se scegli Illusione), Nebbia Parapsichica (se dovessi selezionare Illusione) e Scudo di Energia. Per il livello 5 rifletti attentamente prima di selezionare Rapidità: funziona solo su te stesso, mentre l'incanto (che però otterresti al 7) influenzerebbe anche i tuoi alleati. Nel caso tu optassi per l'incanto, ti consiglio uno dei tre che non hai selezionato al 3. 

Leggendo velocemente non ho letto "Potere Focus Base" ma "Potere Focus" ed ho pensato che ne avessi uno per Catalizzatore. Mea culpa. Grazie di avermelo fatto notare! Gli incanti me li salverò su Word o da qualche parte. Tanto sicuramente posterò di volta in volta lo scheletro della scheda fino a quando la progressione non sarà ultimata o vicino al ventesimo livello.

 

5) Dunque, a proposito di ciò:

12 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Tra Destrezza e Saggezza io darei priorità alla prima, che ti alza ulteriormente la CA (non hai competenza nelle armature pesanti, e non conviene comunque prendere un talento per ottenerla). Per il resto l'ordine è perfetto.

Noi normalmente diamo 80 punti distribuibili più eventuali bonus razziali così da avere personaggi buoni e poter andare giù di situazioni difficili senza avere il Chierico con Saggezza 11 per dei dadi sfortunati ed evitiamo il PB perché... Perché? Vabbè, ci troviamo così comunque. Pensavo ad una roba come:
FOR 14
DES 10
COS 16 (sono in prima linea ed ho un D8, in più è la seconda statistica per importanza quindi MEH)
INT 20 (18 + 2)
SAG 10
CAR 10

In contemporanea mi sembrano un po' troppo squilibrate ma non so quanto devo tener alta l'Intelligenza. Se basta un 18 potrei avere 16 di Forza e 16 di Costituzione magari. Consigli? In base a cosa l'Occultista si deve gestire le statistiche?

 

6) Riguardo al discorsone inerente ai Trappings e all'uso dello Scudo + Arma penso decisamente che andrò sulla Nodachi.

12 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

C'è un piccolo errore: i Trappings richiedono come Complemento Abiurazione legato ad uno scudo. Ti starai chiedendo come impugnare un'arma a due mani per avere un output di danni efficace: esistono però un paio di trucchi per superare la limitazione. Qui ti spiego i più semplici.

-Usare un'arma su asta o una lancia e uno Scudo grazie al talento Shield Brace, che richiede Scudo Focalizzato e BAB +3. Non è un grosso problema, basta spostare i Trappings al livello 6 (non è un grosso problema. Io te lo consiglio, dato che i grossi benefici, come gli attacchi extra, li ottieni a partire da quel livello) e collegare Abiurazione fino al 5 all'armatura (puoi scegliere tu a cosa collegare un Complemento, non sei obbligato ad usare sempre lo stesso oggetto. Puoi anche cambiare tipologia, quindi non ci sono problemi). Un'ottima arma su asta è la Nodachi, un'arma esotica con 1d10 di danno e critico 18-20, che puoi ottenere grazie al Mezzelfo e al tratto alternativo Ancestral Arms (Armi Ancestrali?). Altrimenti puoi puntare sulla Giusarma e sull'usare un'arma con portata. 

-Un'alternitiva sarebbe quella di usare un buckler e il talento Unhindering Shield (che ti permette di usare il bonus alla CA impugnando un'arma a due mani), che richiede anche lui Scudo Focalizzato ma necessita di BAB +6. Ti consiglio questa possibilità solo se il tuo master ti fa usare il BAB aumentato dai Trappings per qualificarti per i talenti, altrimenti richiederebbe un livello troppo alto per essere messo in atto.

Esistono anche dei metodi per far considerare una qualsiasi arma come se fosse un'arma su asta ai fini dei talenti, quindi nel caso potresti usare il primo trucco con qualunque arma.

Per quanto riguarda Focus Mentale Extra ti consiglio di ritardatarlo al livello 5/7. Prima ci sono altri talenti importanti (Attacco Poderoso, per dire).

Per quanto riguarda i Complementi, ti consiglio di ritardare i Trappings al 6, come ti ho spiegato sopra. Al 2 potresti selezionare Illusione o Evocazione, in base a cosa vorresti fare, e sostituire il Potere Risonante con il bonus del Campione (il Guardiano lo terrei per il Catalizzatore di 10° o di 14° livello: è un'opzione niente male, ma hai altri metodi per alzare la tua CA). Al 10° ti consiglio Divinazione o l'altro tra Evocazione e Illusione (nel caso di Divinazione non sostituire il Potere, è ottimo).

L'unico dubbio è che leggendo qu i non mi è mai venuto da pensare alla Nodachi come un'arma ad asta in quanto non viene specificato né nella tabella né nella sua descrizione, cosa differente con - ad esempio - il Bec de Corbin (?). Mi dispiace solo per la Sciabola Elfica in quanto esteticamente sarebbe risultata una combinazione molto intrigante, ma anche un'arma orientale ha decisamente il suo fascino.

Circoscrivendo il discorso al Trappings, lo sposterò allora senz'altro al 6 ma non riesco proprio a ragionare troppo sulla progressione. Alla mia prossima risposta, in attesa ovviamente di una tua a questa - sempre se avrai tempo e voglia - mi preparo un piccolo schema con una progressione già avviata così da chiedere pareri più specifici.

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11 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

1) Innanzitutto vorrei vedere se ho ben capito la Page of Spell Knowledge da te consigliata:
In sintesi, ai fini pratici, è un item magico tramite il quale è possibile lanciare, nella fattispecie dell'Occultista, un incantesimo non-preparato (essendo l'Occultista un lanciatore spontaneo) che tuttavia non ho ufficialmente ma che posso "imparare" tramite la pagina stessa. Particolarità da non sottovalutare, mi conviene andare a prendere Incantesimi presenti nella mia lista in quanto li considero di "Livello giusto" mentre, laddove vada a prendere un Incantesimo fuori dalla lista, andrei ad ottenerlo - e ad occupare lo slot - come Incantesimo "ottenibile al livello più alto possibile tra le classi che lo hanno in lista".
È corretto? Posso arrivare a craftarla?

In poche parole, ottieni un incantesimo conosciuto extra a patto che sia dalla tua lista. Tutto il trafiletto successivo sulla storia del livello serve semplicemente ad evitare abusi (ad esempio un Oracolo che ottenesse incantesimi in anticipo grazie alla lista del Paladino), non dovrebbe influenzarti.

Potresti craftarla, ma avresti bisogno di Creare Oggetti Meravigliosi. Valuta tu se ne vale veramente la pena.

12 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

2) Riguardante sempre la "prima parte" della tua risposta, ossia: 

- Ti ringrazio del consiglio datomi al punto uno, lo terrò a mente il più possibile.
- Sicuramente ti ringrazio per il secondo punto, forse anche più del primo, in quanto non ho nessun esperienza nell'uso dell'Occultista e, come ti ho già detto, non saprei "quando il Focus Mentale è abbastanza". Riguardante a ciò, sto cercando di farmi un poco i conti provando a seguire un altro tuo precedente consiglio.
- Se l'Archetipo con i 10 Complementi (il termine che usi è indifferente, basta capirci no?) non ha sinergia, penso che non mi farò venire nemmeno mezzo dubbio in quanto l'Haunt mi piace ogni momento di più.

Per completezza, l'archetipo lo puoi trovare qui.

12 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

3) Qua

Invece non credo di aver capito: il Mezzelfo sapevo che possedeva due Classi Preferite al primo livello, abilità abbastanza utile in alcuni casi, e sapevo che fosse considerato come Elfo ed Umano per subire effetti di malus/buff/incanti/robe. Da quello che mi dici - e da quello che ho capito - invece con "Sangue Elfico" quest'ultima prerogativa va ad estendersi anche all'uso dell'Opzione di Classe Preferita. Se ciò è corretto, ad ogni livello io ottengo tutti e tre i bonus? Devo scegliere ad ogni livello quale dei tre ottengo? Come funziona?

A tal proposito, mi hai fatto venire in mente che potresti scambiare Doti Innate con Blended View (Scurovisione 18 m, ma devi essere un mezzodrow. E' solo un fattore descrittivo) o Fey Thoughts (scegli due abilità da un lista determinata e le consideri come sempre di classe). Li trovi entrambi qui.

Ti incollo il testo di Sangue Elfico:

Cita

Sangue Elfico: I mezzelfi contano sia come Elfi che come Umani per qualsiasi effetto relativo alla razza

Questo significa che si ha accesso a qualunque opzione che segni Umano o Elfo come prerequisito, compreso il bonus di classe preferita. Quindi, ad ogni livello puoi scegliere liberamente il bonus dell'umano, dell'elfo o del mezzelfo.

12 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

5) Dunque, a proposito di ciò:

Noi normalmente diamo 80 punti distribuibili più eventuali bonus razziali così da avere personaggi buoni e poter andare giù di situazioni difficili senza avere il Chierico con Saggezza 11 per dei dadi sfortunati ed evitiamo il PB perché... Perché? Vabbè, ci troviamo così comunque. Pensavo ad una roba come:
FOR 14
DES 10
COS 16 (sono in prima linea ed ho un D8, in più è la seconda statistica per importanza quindi MEH)
INT 20 (18 + 2)
SAG 10
CAR 10

In contemporanea mi sembrano un po' troppo squilibrate ma non so quanto devo tener alta l'Intelligenza. Se basta un 18 potrei avere 16 di Forza e 16 di Costituzione magari. Consigli? In base a cosa l'Occultista si deve gestire le statistiche?

Non sono per niente male come caratteristiche. Alla fine dovresti avere un'ottima CA anche senza un modificatore di Desterezza.

A proposito, forse sto sbagliando i calcoli, ma mi sembra che manchino due punti. Nel caso io li metterei a Forza.

12 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

6) Riguardo al discorsone inerente ai Trappings e all'uso dello Scudo + Arma penso decisamente che andrò sulla Nodachi.

L'unico dubbio è che leggendo qu i non mi è mai venuto da pensare alla Nodachi come un'arma ad asta in quanto non viene specificato né nella tabella né nella sua descrizione, cosa differente con - ad esempio - il Bec de Corbin (?). Mi dispiace solo per la Sciabola Elfica in quanto esteticamente sarebbe risultata una combinazione molto intrigante, ma anche un'arma orientale ha decisamente il suo fascino.

Circoscrivendo il discorso al Trappings, lo sposterò allora senz'altro al 6 ma non riesco proprio a ragionare troppo sulla progressione. Alla mia prossima risposta, in attesa ovviamente di una tua a questa - sempre se avrai tempo e voglia - mi preparo un piccolo schema con una progressione già avviata così da chiedere pareri più specifici.

Per le categorie delle armi ti consiglio di guardare sotto al privilegio del Guerriero Addestramento nelle Armi. Contiene tutti i gruppi e praticamente ogni arma uscita. In particolare, eccoti le armi ad asta:

Cita
  • Armi ad Asta: alabarda, alabarda tridente, bec de corbin, berdica, bill, corsesca, falcione, falcione-giusarma, forca da prigionieri, giusarma, lancia uncinata, mazzapicchio, naginata, nodachim, ranseur, rohomphaia, tepoztopili e yueyachan.

 

  • Grazie 1

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Come sempre, e lo ripeterò fino alla nausea, grazie della pazienza, delle corpose risposte e del grande aiuto che mi stai dando.
Come "promesso", i dubbi e le domande avute fin'ora hanno avuto un'ottima e completa risposta, dunque passerò al pubblicare ed aggiornare, di volta in volta, la Scheda Personaggio.

Razza:
Mezzelfo

Commento: Grazie al consiglio di @Ian Morgenvelt ho capito che il Mezzelfo, laddove si vada a prendere Elfo o Umano SOLAMENTE per l'Opzione di Classe Preferita, risulta una scelta azzeccata in quanto, di livello in livello, vi è la possibile di scegliere quale tra le tre (Mezzelfo-Elfo-Umano) utilizzare. Caratteristica da non sottovalutare, essendo l'Haunt Collector un combattente melee, l'assenza del -2 a Costituzione che altrimenti avrebbe potuto causare noie e/o rogne.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Classe:                         
- Occultista, Archetipo Haunt Collector.
- Ruolo: combattente melee.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Statistiche: 
- 80 punti base.
- Bonus razziali esclusi.
- Bonus di livellaggio esclusi.

Forza 16
Destrezza 10
Costituzione 16
Intelligenza 20 (18 + 2 razziale)
Saggezza 10
Carisma 10

Commento: Assodato che l'ordine delle statistiche risulta il seguente: INT > COS => FOR > DES > SAG > CAR.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Talenti:
Livello 1 (Mezzelfo): Competenza nelle Armi Esotiche
Livello 1: Focus Mentale Extra
(?)
Livello 3: Attacco Poderoso (?)
Livello 5: 
Livello 7:
Livello 9:
Livello 11:
Livello 13:
Livello 15:
Livello 17:
Livello 19:

Commento: Non so da cosa iniziare. Quelli con (?) sottolineano la mia incertezza nel prenderli a quel livello.
Tra le altre cose, pensavo a Riflessi Fulminei e Iniziativa Migliorata in quanto il TS su Riflessi, avendo Mod. DES +0, non ho modo di alzarmelo ed Iniziativa Migliorata, avendo appunto Mod. DES +0, mi aiuterebbe a non fare troppo schifo nell'Iniziativa.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Complementi & Panoply:
Livello 1: Complemento Haunted, Trasmutazione (Arma)
Livello 1: Complemento Haunted,, Abiurazione (Scudo)

Livello 2: Complemento Haunted, quello che tra Evocazione/Illusione dà il Campione
Livello 6: Panoply, Trappings of the Warrior (???)
Livello 10: Complemento Haunted,, quello che tra Evocazione/Illusione dà il Protettore
Livello 14: Complemento NON Haunted, Divinazione (Fascia)
Livello 18:

Commento

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Potere Focus:
Livello 1: Trasmutazione, Alterazione della Taglia. (?)
Livello 3: Evocazione, Destriero Mentale. (?)
Livello 5: Boh
Livello 7:
Livello 9:
Livello 11:
Livello 13:
Livello 15:
Livello 17:
Livello 19:

Commento: Non ne ho la più pallida idea.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Incantesimi:
Commento: E qua casca direttamente l'asino. Continuo a pensare che "Scudo" sia un ottimo incantesimo, ma mi fermo a quello. Non conoscendo bene i Poteri Focus non so quali Incantesimi buoni è meglio prendere e quali no. 

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Armi, Armature, Oggetti & CA:

• Armi:
- Nodachi (1d10 danno, 18-20/x2 crit, arma orientale)
- Arco Lungo Composito  (1d6 danno, 20/x3 crit)

• Armature e Scudi:
- Corazza di Piastre Flessibili (+6 CA, +3 Bonus DES Max, -4 Penalità)
- ???

• Oggetti:
- Work in Progress

• CA:
16 = 10 (base) + 6 (armatura di piastre flessibili) 

Commento:
- Da ignorante della classe, 16 di CA a me sembra relativamente bassa. Ci sono modi di aumentarla nella fattispecie dell'Occultista o di portarla sopra il 21/22?
- Riguardo gli Oggetti ed i Materiali Speciali dipende tutto dai soldi iniziali in quanto, oltre ai classici oggetti utility come lampade & co, ve ne sono alcuni molto interessanti, prima tra tutti gli Oggetti Magici e le Bacchette.
- L'Arco Lungo Composito lo ho preso più per sicurezza che per altro in quanto non si sa mai cosa bisogna fare. Aggiungendo forza, avrei comunque un poco di danni utilizzabili anche dalla seconda o terza linea.
- Il ??? in "Armature e Scudi" indica che non so quale Scudo prendere in quanto già così dispongo di un -4 a diverse abilità. Non conoscendo la Classe non so quanto questo possa andare ad infierire e quali metodi ci siano per ignorare questa debolezza. 

 

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21 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Talenti:

Livello 1 (Mezzelfo): Competenza nelle Armi Esotiche
Livello 1: Focus Mentale Extra
(?)
Livello 3: Attacco Poderoso (?)
Livello 5: 
Livello 7:
Livello 9:
Livello 11:
Livello 13:
Livello 15:
Livello 17:
Livello 19:

Commento: Non so da cosa iniziare. Quelli con (?) sottolineano la mia incertezza nel prenderli a quel livello.
Tra le altre cose, pensavo a Riflessi Fulminei e Iniziativa Migliorata in quanto il TS su Riflessi, avendo Mod. DES +0, non ho modo di alzarmelo ed Iniziativa Migliorata, avendo appunto Mod. DES +0, mi aiuterebbe a non fare troppo schifo nell'Iniziativa.

Iniziativa Migliorata potrebbe essere utile, ma ti ricordo che per poter usare Scudo e Nodachi hai bisogno di Scudo Focalizzato (consiglio di prenderlo al livello 3, dato che richiede BAB +1, e di mettere al livello 1 Iniziativa Migliorata. Focus Mentale Extra lo sposteremo più avanti, tipo al 9) e Shield Brace (che ti ho linkato sopra, preferibilmente al 5). Devi quindi spostare Attacco Poderoso al livello 7.

Riflessi fulminei non è utile tanto quanto sembra per un semplice motivo: il TS Riflessi è quello che protegge dagli effetti meno pericolosi. Normalmente, fallirne uno comporta semplicemente dei danni superiori.

21 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Complementi & Panoply:

Livello 1: Complemento Haunted, Trasmutazione (Arma)
Livello 1: Complemento Haunted,, Abiurazione (Scudo)

Livello 2: Complemento Haunted, quello che tra Evocazione/Illusione dà il Campione
Livello 6: Panoply, Trappings of the Warrior (???)
Livello 10: Complemento Haunted,, quello che tra Evocazione/Illusione dà il Protettore
Livello 14: Complemento NON Haunted, Divinazione (Fascia)
Livello 18:

Commento

Io sposterei Divinazione al 10, trovo preferibile avere Vedere l'invisibilità per tutto il giorno piuttosto che un +1 alla CMD.

21 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Potere Focus:

Livello 1: Trasmutazione, Alterazione della Taglia. (?)
Livello 3: Evocazione, Destriero Mentale. (?)
Livello 5: Boh
Livello 7:
Livello 9:
Livello 11:
Livello 13:
Livello 15:
Livello 17:
Livello 19:

Commento: Non ne ho la più pallida idea.

Oltre a quanto ti ho detto in precedenza, io ti sconsiglio di selezionare Destriero Mentale. Non è niente di che (l'incanto è molto più economico) e inizia a far sentire i suoi benefici al livello 9, quando avrai già la possibilità di volare o tramite gli incantesimi o con il Potere Focus Mente Batte Gravità (Trasmutazione, livello 7). Consiglio di selezionare o Scudo di Energia (Abiurazione) o Inosservato (Illusione), prendendo l'altro tra i due al 5.

Al 7 c'è l'ottimo Mente Batte Gravità, mentre per il livello 9 consiglio Counterstrike (dai Trappings). Quelli successivi dipendono da cosa selezioni come Complemento al 10.

22 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Incantesimi:

Commento: E qua casca direttamente l'asino. Continuo a pensare che "Scudo" sia un ottimo incantesimo, ma mi fermo a quello. Non conoscendo bene i Poteri Focus non so quali Incantesimi buoni è meglio prendere e quali no. 

Scudo è un buon Incantesimo, che terrei sempre. Il bonus si applica contro creature incorporee e nega i Dardi incantati. Altri Incanti che consiglio sono Ingrandire Persone (Trasmutazione, nel caso tu non selezionassi Alterazione della Taglia), Lame di Piombo (Trasmutazione), Svanire (Illusione, Invisibilità da combattimento, sostanzialmente, utile per riposizionarsi), Cura Ferite Leggere o Barbed Chains (Evocazione) e Heightened Awareness (Divinazione). Prima di suggerirti gli incanti migliori dei livelli superiori, attendo di vedere la progressione definitiva dei Complementi, in modo da poterli valutare al meglio.

22 ore fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Armi, Armature, Oggetti & CA:

• Armi:
- Nodachi (1d10 danno, 18-20/x2 crit, arma orientale)
- Arco Lungo Composito  (1d6 danno, 20/x3 crit)

• Armature e Scudi:
- Corazza di Piastre Flessibili (+6 CA, +3 Bonus DES Max, -4 Penalità)
- ???

• Oggetti:
- Work in Progress

• CA:
16 = 10 (base) + 6 (armatura di piastre flessibili) 

Commento:
- Da ignorante della classe, 16 di CA a me sembra relativamente bassa. Ci sono modi di aumentarla nella fattispecie dell'Occultista o di portarla sopra il 21/22?
- Riguardo gli Oggetti ed i Materiali Speciali dipende tutto dai soldi iniziali in quanto, oltre ai classici oggetti utility come lampade & co, ve ne sono alcuni molto interessanti, prima tra tutti gli Oggetti Magici e le Bacchette.
- L'Arco Lungo Composito lo ho preso più per sicurezza che per altro in quanto non si sa mai cosa bisogna fare. Aggiungendo forza, avrei comunque un poco di danni utilizzabili anche dalla seconda o terza linea.
- Il ??? in "Armature e Scudi" indica che non so quale Scudo prendere in quanto già così dispongo di un -4 a diverse abilità. Non conoscendo la Classe non so quanto questo possa andare ad infierire e quali metodi ci siano per ignorare questa debolezza. 

Sì, 16 di CA è bassa. Prendendo uno Scudo Pesante e Scudo Focalizzato arriveresti però a 19, che non è niente male. Ricorda che puoi spendere i punti di Abiurazione per ridurre i danni, quindi dovresti reggere decentemente la mischia.

Sì, l'Arco Lungo è un'ottima arma di "backup". Ricorda che per avere un buon bonus al danno devi investirci un po' di soldi e non so quanto possa convenire.

Non preoccuparti per il malus alle prove. Puoi ignorarlo tramite gli incantesimi: vuoi scalare? Usa una pergamena di Pesce Scimmia (con cui puoi anche nuotare, anche se sarebbe meglio usare Tocco del Mare per quello scopo). E questo è solo un esempio. Per ridurre la penalità di armatura, esistono il mithral (ma è abbastanza costoso) e il Legnoscuro (per lo scudo, costa meno del mithral). Altrimenti potresti selezionare il tratto Esperto nelle Armature, anche se io te lo sconsiglio.

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Come sempre, grazie della corposa risposta. Ho cercato di fare un pochetto di cose da solo come le progressioni degli incantesimi (a che livello prendo cosa, etc.).
Scusa se riesco a risponderti a mia volta solamente ora ma ho avuto, nei giorni precedenti, davvero poco tempo arrivando spesso tardi a casa e collassando nel letto qualche istante dopo.

Nei "Commento" ti ho messo tutte le cose nuove mentre nei "Promemoria" son segnate le cose per me ma che, in teoria, già dovresti sapere.
 

Razza:
Mezzelfo

Promemoria: Grazie al consiglio di @Ian Morgenvelt ho capito che il Mezzelfo, laddove si vada a prendere Elfo o Umano SOLAMENTE per l'Opzione di Classe Preferita, risulta una scelta azzeccata in quanto, di livello in livello, vi è la possibile di scegliere quale tra le tre (Mezzelfo-Elfo-Umano) utilizzare. Caratteristica da non sottovalutare, essendo l'Haunt Collector un combattente melee, l'assenza del -2 a Costituzione che altrimenti avrebbe potuto causare noie e/o rogne.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Classe:                         
- Occultista, Archetipo Haunt Collector.
- Ruolo: combattente melee.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Statistiche: 
- 80 punti base.
- Bonus razziali esclusi.
- Bonus di livellaggio esclusi.

Forza 16
Destrezza 10
Costituzione 16
Intelligenza 20 (18 + 2 razziale)
Saggezza 10
Carisma 10

Promemoria: Assodato che l'ordine delle statistiche risulta il seguente: INT > COS => FOR > DES > SAG > CAR.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Talenti:
Livello 1 (Mezzelfo): Competenza nelle Armi Esotiche
Livello 1: Iniziativa Migliorata

Livello 3: Scudo Focalizzato
Livello 5: Shield Brace
Livello 7: Attacco Poderoso
Livello 9: Focus Mentale Extra
Livello 11:
Livello 13:
Livello 15:
Livello 17:
Livello 19:

Commento: Da qui come mi consigli di muovermi? Su "cosa" devo andare ad orientarmi? Ho inoltre notato che ho un sacco di pentalità ai Tiri per Colpire (Attacco Poderoso e Shield Brace).

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Complementi & Panoply:
Livello 1: Complemento Haunted, Trasmutazione (Arma)
Livello 1: Complemento Haunted,, Abiurazione (Scudo)

Livello 2: Complemento Haunted, quello che tra Evocazione/Illusione dà il Campione
Livello 6: Panoply, Trappings of the Warrior
Livello 10: Complemento NON Haunted, Divinazione (Fascia)
Livello 14: Complemento Haunted,, quello che tra Evocazione/Illusione dà il Protettore
Livello 18: ???

Commento: Domanda che formulo perché non riesco a trovare su http://archivesofnethys.com/ la lista di quale Complemento corrisponde a quale Spirito del Medium. Sapresti linkarmelo? Inoltre ho letto che per avere Vedere Invisibilità devo investire almeno nove punti di Focus Mentale. Ne vale realmente la pena? "Nove punti" al decimo livello quanti sono? Tanti, pochi?

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Potere Focus:
Livello 1: Trasmutazione, Alterazione della Taglia.
Livello 3: 
Livello 5: Trasmutazione, Rapidità (?)
Livello 7: Trasmutazione, Mente batte Gravità (?)
Livello 9:
Livello 11: Abiurazione, Globo di Negazione
(?)
Livello 13:
Livello 15:
Livello 17:
Livello 19:

Commento: Nella mia ignoranza, ho cercato di segnare un paio di Poteri Focus che pensavo interessanti. Oltre a quelli già scritti, di cui per ora sono sicuro solo di Alterazione della Taglia, ho sottolineato i seguenti:
- Defilarsi (Evocazione)
- Egida (Abiurazione. SOLO se il Bonus non dura 1 round)

- Veggente degli Oggetti (Divinazione)
- Sguardo sul Futuro (Divinazione)

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Incantesimi:
Livello 1 (due incantesimi di lv. 1 e due di lv. 0):

Livello 2 (un incantesimo di lv. 1 ed uno di lv. 0):

Livello 4 (un incantesimo di lv. 0, uno di lv. 1, tre di lv. 2):

Livello 6 (un incantesimo di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2):

Livello 7 (quattro incantesimi di lv. 3):

Livello 10 (un incantesimo di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, cinque di lv. 4):

Livello 13 (cinque di lv. 5):

Livello 14 (uno di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, uno di lv. 4, uno di lv. 5):

Livello 16 (sei di lv. 6):

Livello 18 (uno di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, uno di lv. 4, uno di lv. 5, uno di lv. 6):

Commento: Innanzitutto: la progressione è giusta? Ho considerato le regole dell'Occultista per l'apprendimento di incantesimi segnando solo i livelli in cui prendo gli incanti di livello superiore oppure acquisisco un nuovo Complemento. Inoltre, i Trappings concedono Incantesimi essendo un Complemento o no? Se si, quali?

Incantesimi buoni sono (ne ho aggiunti un paio di mio pugno, ma mi sono fermato a quelli di basso livello):
- Lv. 1 - Scudo (Abiurazione)
- Lv. 1 - Lame di Piombo (Trasmutazione)
- Lv. 1 - Svanire (Illusione)
- Lv. 1 - Cura Ferite Leggere (Evocazione)
- Lv. 1 - Barbed Chains (Evocazione)
- Lv. 1 - 
Heightened Awareness (Divinazione)
- Lv. 2 - Quintessenza

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Armi, Armature, Oggetti & CA:

• Armi:
- Nodachi (1d10 danno, 18-20/x2 crit, arma orientale)
- Arco Lungo Composito  (1d6 danno, 20/x3 crit)

• Armature e Scudi:
- Corazza di Piastre Flessibili (+6 CA, +3 Bonus DES Max, -4 Penalità).
- Scudo Pesante di Metallo + Chiodature per Scudo (+2 CA, -2 Penalità).

• Oggetti:
- Work in Progress

• CA:
19 = 10 (base) + 6 (Corazza di Piastre Flessibili) + 2 (Scudo Pesante di Metallo) + 1 (Scudo Focalizzato)

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Il 1/9/2018 alle 14:51, Elistan Starbreeze ha scritto:

Talenti:

Livello 1 (Mezzelfo): Competenza nelle Armi Esotiche
Livello 1: Iniziativa Migliorata

Livello 3: Scudo Focalizzato
Livello 5: Shield Brace
Livello 7: Attacco Poderoso
Livello 9: Focus Mentale Extra
Livello 11:
Livello 13:
Livello 15:
Livello 17:
Livello 19:

Commento: Da qui come mi consigli di muovermi? Su "cosa" devo andare ad orientarmi? Ho inoltre notato che ho un sacco di pentalità ai Tiri per Colpire (Attacco Poderoso e Shield Brace).

Dato che hai selezionato Scudo Focalizzato, potresti valutare Missile Shield. Un altro talento che aiuta qualunque combattente con arma a due mani é Furia Focalizzata, che io metterei all'11° livello. Al 15° selezionerei Potere Focus Extra, dato che inizi ad avere molte scelte interessanti. Gli altri due talenti puoi anche lasciarli aperti: non è detto che arriverete a livelli tanto alti (molti Adventure Path si fermano al 16, per dire), tienili come opzioni di scorta per riparare le eventuali mancanze del PG. 

Fai conto che per il livello in cui potrai ottenere Shield Brace potrai certamente permetterti uno scudo in Legnoscuro, che non ha penalità di armatura alla prova. Inoltre, ricordati che puoi usare Arma del Legato (potere base di Trasmutazione) per ottenere come incantamento temporaneo Anatema, che ti conferisce +2 ai tiri per colpire contro un tipo di nemici a tua scelta. 

Il 1/9/2018 alle 14:51, Elistan Starbreeze ha scritto:

Complementi & Panoply:

Livello 1: Complemento Haunted, Trasmutazione (Arma)
Livello 1: Complemento Haunted,, Abiurazione (Scudo)

Livello 2: Complemento Haunted, quello che tra Evocazione/Illusione dà il Campione
Livello 6: Panoply, Trappings of the Warrior
Livello 10: Complemento NON Haunted, Divinazione (Fascia)
Livello 14: Complemento Haunted,, quello che tra Evocazione/Illusione dà il Protettore
Livello 18: ???

Commento: Domanda che formulo perché non riesco a trovare su http://archivesofnethys.com/ la lista di quale Complemento corrisponde a quale Spirito del Medium. Sapresti linkarmelo? Inoltre ho letto che per avere Vedere Invisibilità devo investire almeno nove punti di Focus Mentale. Ne vale realmente la pena? "Nove punti" al decimo livello quanti sono? Tanti, pochi?

L'Haunt Collector non collega ogni Complemento ad uno Spirito, ma lascia la possibilità di scelta al giocatore (quindi puoi collegare il Campione a qualunque Complemento). Ho notato inoltro una cosa: Abiurazione e Trasmutazione non sono ottimi come Haunted. I loro Poteri Risonanti sono ottimi, meglio non rinunciarci.

Hai ragione, questa volta ho sbagliato io. Comunque, ne vale la pena. Vedere l'invisibilità è un ottimo incanto da avere sempre attivo, soprattutto contando che 9 punti non sono una grandissima spesa (ne avrai 17 senza contare il bonus di Intelligenza e degli oggetti) per ciò che ti offrono.

Il 1/9/2018 alle 14:51, Elistan Starbreeze ha scritto:

Potere Focus:

Livello 1: Trasmutazione, Alterazione della Taglia.
Livello 3: 
Livello 5: Trasmutazione, Rapidità (?)
Livello 7: Trasmutazione, Mente batte Gravità (?)
Livello 9:
Livello 11: Abiurazione, Globo di Negazione
(?)
Livello 13:
Livello 15:
Livello 17:
Livello 19:

Commento: Nella mia ignoranza, ho cercato di segnare un paio di Poteri Focus che pensavo interessanti. Oltre a quelli già scritti, di cui per ora sono sicuro solo di Alterazione della Taglia, ho sottolineato i seguenti:
- Defilarsi (Evocazione)
- Egida (Abiurazione. SOLO se il Bonus non dura 1 round)

- Veggente degli Oggetti (Divinazione)
- Sguardo sul Futuro (Divinazione)

Egida non è buono come sembra: i bonus con cui si può potenziare un'armatura non sono ottimi come certi bonus per le armi (il già citato anatema, un +2 ai tiri per colpire e +2d6 ai danni). Non vale la pena spendere un'azione standard per ottenere bonus discreti per un minuto. 

Veggente degli oggetti non è niente di che. Se hai tempo di spendere un'azione di round completo, puoi presumibilmente attendere un minuto ed attivare Lettura dell'oggetto. E per le situazioni in cui hai bisogno di una lettura affrettata, esiste l'incanto omonimo (lv.1, io lo metterei su pergamena per le situazioni di emergenza). E piuttosto che Sguardo sul Futuro (che ti fornisce uno degli incanti di Divinazione più situazionali) consiglio Occhio Mentale: hai un esploratore invisibile che usa i tuoi sensi (compreso il tuo altissimo bonus di Percezione e tutte le opzioni che ti vengono fornite dal Potere Risonante di Divinazione), che può svolgere in maniera migliore il lavoro di Sguardo sul Futuro (non sai che via prendere? Manda avanti l'Occhio su una delle due. Non sai se dietro alla porta ti aspetti un agguato? Ci pensa sempre l'Occhio). Un altro potere molto buono è Visione Pericolosa, che ti permette di alzare un tuo TS come azione immediata. L'ultimo potere che ti consiglio oltre a quelli di cui ho già parlato nei post precedenti è Bestia d'Ombra, un ottimo modo per evocare creature (è paradossalmente meglio di Servitore, dato che ti fa ottenere i mostri di livello alto più velocemente).

Il 1/9/2018 alle 14:51, Elistan Starbreeze ha scritto:

Incantesimi:

Livello 1 (due incantesimi di lv. 1 e due di lv. 0):

Livello 2 (un incantesimo di lv. 1 ed uno di lv. 0):

Livello 4 (un incantesimo di lv. 0, uno di lv. 1, tre di lv. 2):

Livello 6 (un incantesimo di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2):

Livello 7 (quattro incantesimi di lv. 3):

Livello 10 (un incantesimo di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, cinque di lv. 4):

Livello 13 (cinque di lv. 5):

Livello 14 (uno di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, uno di lv. 4, uno di lv. 5):

Livello 16 (sei di lv. 6):

Livello 18 (uno di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, uno di lv. 4, uno di lv. 5, uno di lv. 6):

Commento: Innanzitutto: la progressione è giusta? Ho considerato le regole dell'Occultista per l'apprendimento di incantesimi segnando solo i livelli in cui prendo gli incanti di livello superiore oppure acquisisco un nuovo Complemento. Inoltre, i Trappings concedono Incantesimi essendo un Complemento o no? Se si, quali?

Incantesimi buoni sono (ne ho aggiunti un paio di mio pugno, ma mi sono fermato a quelli di basso livello):
- Lv. 1 - Scudo (Abiurazione)
- Lv. 1 - Lame di Piombo (Trasmutazione)
- Lv. 1 - Svanire (Illusione)
- Lv. 1 - Cura Ferite Leggere (Evocazione)
- Lv. 1 - Barbed Chains (Evocazione)
- Lv. 1 - 
Heightened Awareness (Divinazione)
- Lv. 2 - Quintessenza

Al livello 4 non dovresti ottenere incanti di lv.1 e lv.0. Per il resto, la progressione è corretta. 

I Trappings concedono incantesimi come ogni Complemento, li puoi selezionare indifferente da quelli di Abiurazione e Trasmutazione.

Sinceramente ti sconsiglio Quintessenza: non fa nulla che non potresti replicare con Immagine Silenziosa. Inoltre, come incanto dello stesso livello c'è Immagine Speculare, fondamentale per un combattente (il nemico potrà anche avere un tiro per colpire altissimo, ma diventa inutile quando hai la possibilità di negare completamente l'attacco). Come incanto di Evocazione devi assolutamente prendere Polvere Luccicante, uno dei migliori della scuola. Di Trasmutazione consiglio Trucco della Corda, che non fa mai male. Blood Biography non è male come Divinazione. Abiurazione ha un po' di opzioni, le mie preferite sono Node of Blasting (anche se da il meglio con un arciere), Resistenza all'Energia e Bulletto Shield (bonus di deviazione contro gli attacchi a distanza, compresi raggi e altri incanti fastidiosi.

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Come sempre, ti ringrazio sentitamente per l'ennesima risposta e la pazienza che stai mostrando. Quindi, grazie.

Tornando a noi, invece, eccoti qua la progressione fin'ora:

Nei "Commento" ti ho messo tutte le cose nuove mentre nei "Promemoria" son segnate le cose per me ma che, in teoria, già dovresti sapere.

Razza:
Mezzelfo

Promemoria: Grazie al consiglio di @Ian Morgenvelt ho capito che il Mezzelfo, laddove si vada a prendere Elfo o Umano SOLAMENTE per l'Opzione di Classe Preferita, risulta una scelta azzeccata in quanto, di livello in livello, vi è la possibile di scegliere quale tra le tre (Mezzelfo-Elfo-Umano) utilizzare. Caratteristica da non sottovalutare, essendo l'Haunt Collector un combattente melee, l'assenza del -2 a Costituzione che altrimenti avrebbe potuto causare noie e/o rogne.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Classe:                         
- Occultista, Archetipo Haunt Collector.
- Ruolo: combattente melee.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Statistiche: 
- 80 punti base.
- Bonus razziali esclusi.
- Bonus di livellaggio esclusi.

Forza 16
Destrezza 10
Costituzione 16
Intelligenza 20 (18 + 2 razziale)
Saggezza 10
Carisma 10

Promemoria: Assodato che l'ordine delle statistiche risulta il seguente: INT > COS => FOR > DES > SAG > CAR.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Talenti:
Livello 1 (Mezzelfo): Competenza nelle Armi Esotiche
Livello 1: Iniziativa Migliorata

Livello 3: Scudo Focalizzato
Livello 5: Shield Brace
Livello 7: Attacco Poderoso
Livello 9: Focus Mentale Extra
Livello 11: Furia Focalizzata
Livello 13: Semilibero
(?)
Livello 15: Potere Focus Extra
Livello 17: Libero
Livello 19: Libero

Promemoria: i Talenti di livello 17 e 19 sono liberi, si scelgono in base alla campagna e alle mancanze del personaggio/del party.

Commento: Quello di livello 13 lo ho messo come "Semilibero" in quanto pensavo di prendere o un altro Potere Focus Extra, anche se suppongo abbia più senso prenderlo al 17 laddove ne volessi due in quanto potrei usufruire di quelli di maggior livello, oppure il Talento da te indicato di cui non ho capito l'utilità (probabilmente per colpa del mio cattivo inglese) o per ficcardi un classico Robustezza/Qualcosa.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Complementi & Panoply:
Livello 1: Complemento, Trasmutazione (Arma)
Livello 1: Complemento, Abiurazione (Scudo)

Livello 2: Complemento Haunted, Evocazione (Campione - Statuita)
Livello 6: Panoply, Trappings of the Warrior
Livello 10: Complemento, Divinazione (Fascia)
Livello 14: Complemento Haunted, Illusione (Protettore - Anello)
Livello 18: ???

Promemoria: Il Complemento del livello 18 è libero, si sceglie in base alla campagna e alle mancanze del personaggio/del party.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Potere Focus:
Livello 1: Trasmutazione, Alterazione della Taglia.
Livello 3: 
Livello 5: Trasmutazione, Rapidità (?)
Livello 7: Trasmutazione, Mente batte Gravità (?)
Livello 9:
Livello 11: Abiurazione, Globo di Negazione 
(?)
Livello 13:
Livello 15:
Livello 15 (Talento - Potere Focus Extra): 
Livello 17:
Livello 19:

Commento: Qua non ho la più pallida idea, come forse ti ho anche già detto, di quale prendere e perché tranne quelli segnati. Anzi, a dire il vero tu quattro scelti solo di uno ne sono convinto in quanto mi hai confermato tu l'utilità eseguendo il mio stesso ragionamento. Riguardo gli altri tre (in realtà, gli altri dieci).

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Incantesimi:
Livello 1 (due incantesimi di lv. 1 e due di lv. 0):
- Abiurazione, Lv 0 - Resistenza (?)
- Abiurazione, Lv. 1 - Scudo
- Trasmutazione, Lv. 0 - Purificare Cibo e Bevande (?)
- Trasmutazione, Lv. 1 - Lame di Piombo

Livello 2 (un incantesimo di lv. 1 ed uno di lv. 0):
- Evocazione, Lv. 0 - Creare Acqua (?)
- Evocazione, Lv. 1 - Barbed Chains 

Livello 4 (tre di lv. 2):
- Abiurazione, Lv. 2 - ???
- Trasmutazione, Lv. 2 -
Trucco della Corda (?)
- Evocazione, Lv. 2 - Polvere Luccicante (?)

Livello 6 (un incantesimo di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2):
- Abiurazione/Trasmutazione Boh
- Abiurazione/Trasmutazione Boh

- Abiurazione/Trasmutazione Boh

Livello 7 (quattro incantesimi di lv. 3):

Livello 10 (un incantesimo di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, cinque di lv. 4):

Livello 13 (cinque di lv. 5):

Livello 14 (uno di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, uno di lv. 4, uno di lv. 5):

Livello 16 (sei di lv. 6):

Livello 18 (uno di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, uno di lv. 4, uno di lv. 5, uno di lv. 6):

Commento: Ho corretto l'errore da me commesso al livello 4 ed ho iniziato a scrivere gli incantesimi che mi sembrano buoni da prendere ad un determinato livello fermandomi però al livello 6 dove ho incominciato ad avere i primi dubbi. Posso scegliere liberamente, di livello in livello, tra Abiurazione e Trasmutazione? Oppure il Trappings mi "locka" su uno dei due e dunque se prendi un incantesimo di lv. 0 di Abiurazione devo prendere anche quello di lv. 1 e di lv. 2 della stessa scuola? Quale mi consiglieresti? Qua sotto ho elecanto altri incantesimi che mi sembravano buoni, mentre nel promemoria ci sono quelli da te consigliati che, dopo una buona lettura, mi sono sembrati ottimi.

Incantesimi buoni sono (ne ho aggiunti un paio di mio pugno, ma mi sono fermato a quelli di basso livello):
- Lv. 1 - Svanire (Illusione)
- Lv. 1 - Cura Ferite Leggere (Evocazione)
- Lv. 2 - Barriera Ablativa (Evocazione)
- Lv. 2 - I
mmagine Speculare (Illusione)

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Armi, Armature, Oggetti & CA:

• Armi:
- Nodachi (1d10 danno, 18-20/x2 crit, arma orientale)
- Arco Lungo Composito  (1d6 danno, 20/x3 crit)

• Armature e Scudi:
- Corazza di Piastre Flessibili (+6 CA, +3 Bonus DES Max, -4 Penalità).
- Scudo Pesante di Metallo + Chiodature per Scudo (+2 CA, -2 Penalità).

• Oggetti:
- Work in Progress

• CA:
19 = 10 (base) + 6 (Corazza di Piastre Flessibili) + 2 (Scudo Pesante di Metallo) + 1 (Scudo Focalizzato)

Commento: Tripla domanda:
1) Mi son sempre chiesto e che pongo a questo punto in quanto il Modificatore di Intelligenza mi è essenziale. Quali sono, per ogni statistica, i migliori oggetti per aumentarle? Considerando magari un rapporto qualità-prezzo-rarità. Perché ci sono un sacco di oggetti che sono consapevole di non conoscere e mi sono sempre circoscritto ai classici. Inoltre, piccolo laptus mio: per aumentare le statistiche mentali quali bisogna usare?
2) Un master in particolare con cui normalmente gioco è spesso restio all'uso "libero" della Magia per problemi di abusing passati e suoi ragionamenti. L'uso delle Pergamene, dunque, potrebbe essere in qualche modo compromesso? Oppure l'Occultista è in grado di farle per conto proprio senza bisogno di terze parti?
3) Laddove vada ad incantarmi la Nodachi, togliendo gli evergreen, quali potenziamenti sono migliori sull'Occultista?

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Il 3/9/2018 alle 20:19, Elistan Starbreeze ha scritto:

Talenti:

Livello 1 (Mezzelfo): Competenza nelle Armi Esotiche
Livello 1: Iniziativa Migliorata

Livello 3: Scudo Focalizzato
Livello 5: Shield Brace
Livello 7: Attacco Poderoso
Livello 9: Focus Mentale Extra
Livello 11: Furia Focalizzata
Livello 13: Semilibero
(?)
Livello 15: Potere Focus Extra
Livello 17: Libero
Livello 19: Libero

Promemoria: i Talenti di livello 17 e 19 sono liberi, si scelgono in base alla campagna e alle mancanze del personaggio/del party.

Commento: Quello di livello 13 lo ho messo come "Semilibero" in quanto pensavo di prendere o un altro Potere Focus Extra, anche se suppongo abbia più senso prenderlo al 17 laddove ne volessi due in quanto potrei usufruire di quelli di maggior livello, oppure il Talento da te indicato di cui non ho capito l'utilità (probabilmente per colpa del mio cattivo inglese) o per ficcardi un classico Robustezza/Qualcosa.

Il Talento che ti ho segnalato funziona come Deviare Frecce, in poche parole. Altrimenti anche Robustezza, come fai notare, può andare bene.

Il 3/9/2018 alle 20:19, Elistan Starbreeze ha scritto:

Potere Focus:

Livello 1: Trasmutazione, Alterazione della Taglia.
Livello 3: 
Livello 5: Trasmutazione, Rapidità (?)
Livello 7: Trasmutazione, Mente batte Gravità (?)
Livello 9:
Livello 11: Abiurazione, Globo di Negazione 
(?)
Livello 13:
Livello 15:
Livello 15 (Talento - Potere Focus Extra): 
Livello 17:
Livello 19:

Commento: Qua non ho la più pallida idea, come forse ti ho anche già detto, di quale prendere e perché tranne quelli segnati. Anzi, a dire il vero tu quattro scelti solo di uno ne sono convinto in quanto mi hai confermato tu l'utilità eseguendo il mio stesso ragionamento. Riguardo gli altri tre (in realtà, gli altri dieci).

Rapidità è buono, ma devi tener presente che dopo due livelli potresti ottenere Velocità, che ti fa ottenere benefici leggermente minori (+1 alla CA e al tiro per colpire al posto di +2) ma funziona su tutto il party. Se non hai altri membri del gruppo che lo possiedono, consiglio di prendere l'incanto. In caso contrario, vai direttamente di Potere Focus.

Mente batte Gravità e Globo di Negazione non sono per niente male, io li terrei.

Invece, per il livello 3 ti consiglio uno di questi Poteri: Velocità Improvvisa (praticamente Ritirata Rapida, può far comodo per avere una maggior mobilità in attesa di avere Mente batte Gravità), Scudo di Energia (Resistenza all'Energia, utile per difendersi da certe situazioni scomode) o Nebbia Parapsichica (Nube di Nebbia, ma al livello 7 diventa Nebbia Solida. É utile come elemento per controllare il territorio senza spendere molto, soprattutto da lanciare su arcieri nemici). Per il livello 9 consiglio invece Counterstrike, che è uno dei poteri della Panoply: come azione immediata, puoi attaccare un nemico che ti ha colpito con un attacco. Altrimenti potresti mettere Defilarsi, di cui rispetti i requisiti. Al livello 13 seleziona l'altro tra i due.

Al livello 15 hai ormai sia Illusione che Divinazione: come poteri consiglio Bestia d'Ombra per Illusione (utilissimo per convocare le più disparate creatura, soprattutto quelle capaci di castare incantesimi da altre liste) e Occhio Mentale per Divinazione (di cui abbiamo già discusso). Per gli ultimi due poteri vale lo stesso ragionamento fatto per i talenti: lasciali liberi e selezionali in base alle necessità del gruppo.

Il 3/9/2018 alle 20:19, Elistan Starbreeze ha scritto:

Incantesimi:

Livello 1 (due incantesimi di lv. 1 e due di lv. 0):
- Abiurazione, Lv 0 - Resistenza (?)
- Abiurazione, Lv. 1 - Scudo
- Trasmutazione, Lv. 0 - Purificare Cibo e Bevande (?)
- Trasmutazione, Lv. 1 - Lame di Piombo

Livello 2 (un incantesimo di lv. 1 ed uno di lv. 0):
- Evocazione, Lv. 0 - Creare Acqua (?)
- Evocazione, Lv. 1 - Barbed Chains 

Livello 4 (tre di lv. 2):
- Abiurazione, Lv. 2 - ???
- Trasmutazione, Lv. 2 -
Trucco della Corda (?)
- Evocazione, Lv. 2 - Polvere Luccicante (?)

Livello 6 (un incantesimo di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2):
- Abiurazione/Trasmutazione Boh
- Abiurazione/Trasmutazione Boh

- Abiurazione/Trasmutazione Boh

Livello 7 (quattro incantesimi di lv. 3):

Livello 10 (un incantesimo di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, cinque di lv. 4):

Livello 13 (cinque di lv. 5):

Livello 14 (uno di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, uno di lv. 4, uno di lv. 5):

Livello 16 (sei di lv. 6):

Livello 18 (uno di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, uno di lv. 4, uno di lv. 5, uno di lv. 6):

Commento: Ho corretto l'errore da me commesso al livello 4 ed ho iniziato a scrivere gli incantesimi che mi sembrano buoni da prendere ad un determinato livello fermandomi però al livello 6 dove ho incominciato ad avere i primi dubbi. Posso scegliere liberamente, di livello in livello, tra Abiurazione e Trasmutazione? Oppure il Trappings mi "locka" su uno dei due e dunque se prendi un incantesimo di lv. 0 di Abiurazione devo prendere anche quello di lv. 1 e di lv. 2 della stessa scuola? Quale mi consiglieresti? Qua sotto ho elecanto altri incantesimi che mi sembravano buoni, mentre nel promemoria ci sono quelli da te consigliati che, dopo una buona lettura, mi sono sembrati ottimi.

Incantesimi buoni sono (ne ho aggiunti un paio di mio pugno, ma mi sono fermato a quelli di basso livello):
- Lv. 1 - Svanire (Illusione)
- Lv. 1 - Cura Ferite Leggere (Evocazione)
- Lv. 2 - Barriera Ablativa (Evocazione)
- Lv. 2 - I
mmagine Speculare (Illusione)

Quelli che hai già selezionato mi sembrano ottimi (tranne Resistenza, ma non ci sono particolari alternative). Cambierei solo il trucchetto di Trasmutazione: Purificare Cibo e Bevande è abbastanza mediocre, ce ne sono altri nettamente migliori (Mano Magica e Riparare, ad esempio). 

I Trappings permettono di scegliere liberamente tra le due scuole, senza nessuna limitazione. Consiglio i seguenti incanti:

0: come sopra, Mano Magica o Riparare

1: consiglio Tears to Wine, che ti fa guadagnare un buon bonus alle abilità su Saggezza e su Intelligenza, o Warding Weapon, che ti fa castare senza preoccuparti degli attacchi di opportunità.

2: Bullet Shield (Abiurazione, quello che ti permette di ottenere il bonus di deviazione alla CA), Node of Blasting (Abiurazione, sostanzialmente una trappola esplosiva. Diventa molto carino se hai qualcuno che usi le armi da fuoco: lo casti su un proiettile già caricato e lasci che si scarichi sul primo bersaglio colpito) e Resistenza all'Energia (come il Potere Focus. Selezionarli entrambi non è un male, dato che si sommano).

Prendi l'incanto di Abiurazione per il livello 4 dalla lista qui sopra.

Al livello 7 io selezionerei Lentezza o Velocità (in base al ragionamento fatto per il Potere Focus) (Trasmutazione), Dissolvi Magie (Abiurazione) e Cura Ferite Gravi (Evocazione).

Al livello 10 prenderei certamente Individuazione del Magico, aggiungendo Heightened Awareness come incanto di 1°, Blood Biography per il 2° livello e Vista Arcana per il 3° livello e Scrutare per il 4°. Inoltre selezionerei Porta Dimensionale (Evocazione), Libertà di movimento o Pelle di Pietra (Abiurazione) e Parchment Swarm (un incanto offensivo che può fare danni ad area se si consuma una pergamena di livello 2) o Revenant Armor (un opzione per essere sicuri di non fare una brutta fine).

Il 3/9/2018 alle 20:19, Elistan Starbreeze ha scritto:

Armi, Armature, Oggetti & CA:

• Armi:
- Nodachi (1d10 danno, 18-20/x2 crit, arma orientale)
- Arco Lungo Composito  (1d6 danno, 20/x3 crit)

• Armature e Scudi:
- Corazza di Piastre Flessibili (+6 CA, +3 Bonus DES Max, -4 Penalità).
- Scudo Pesante di Metallo + Chiodature per Scudo (+2 CA, -2 Penalità).

• Oggetti:
- Work in Progress

• CA:
19 = 10 (base) + 6 (Corazza di Piastre Flessibili) + 2 (Scudo Pesante di Metallo) + 1 (Scudo Focalizzato)

Commento: Tripla domanda:
1) Mi son sempre chiesto e che pongo a questo punto in quanto il Modificatore di Intelligenza mi è essenziale. Quali sono, per ogni statistica, i migliori oggetti per aumentarle? Considerando magari un rapporto qualità-prezzo-rarità. Perché ci sono un sacco di oggetti che sono consapevole di non conoscere e mi sono sempre circoscritto ai classici. Inoltre, piccolo laptus mio: per aumentare le statistiche mentali quali bisogna usare?
2) Un master in particolare con cui normalmente gioco è spesso restio all'uso "libero" della Magia per problemi di abusing passati e suoi ragionamenti. L'uso delle Pergamene, dunque, potrebbe essere in qualche modo compromesso? Oppure l'Occultista è in grado di farle per conto proprio senza bisogno di terze parti?
3) Laddove vada ad incantarmi la Nodachi, togliendo gli evergreen, quali potenziamenti sono migliori sull'Occultista?

Una cosa che non avevo notato fino ad ora: l'arco lungo infligge 1d8 danni.

1) Gli oggetti per aumentare le caratteristiche son sempre i soliti: Fascia per le statistiche mentali e cintura per quelle fisiche. Inoltre esistono i Tomi e i Manuali, che conferiscono un'altro bonus ad una caratteristica a tua scelta. Il tuo Obiettivo è avere una Fascia da +6 e un Tomo da +4 (esisterebbe anche da +5, prendilo solo se hai la statistica dispari prima di selezionare altre modifiche). 

2) Non so come tu intenda con uso libero, quindi non posso risponderti sulle Pergamene. In ogni caso, l'Occultista non ha metodi per crearle liberamente: hai bisogno sia del talento che dell'incantesimo che vuoi castare.

3) Non ci sono particolari potenziamenti adatti ad un Occultista. Per la Nodachi consiglio però di renderla Affilata appena possibile, in modo da avere un'arma a due mani con critico 15-20.

Caso contrario sono le armature, per cui esiste il potenziamento Mental Focus, ottimo per ogni Occultista.

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Grazie come sempre della risposta, completa e cordiale. Ecco la scheda aggiornata e qualche aggiunta mia personale:

Nei "Commento" ti ho messo tutte le cose nuove mentre nei "Promemoria" son segnate le cose per me ma che, in teoria, già dovresti sapere.

Razza:
Mezzelfo

Promemoria: Grazie al consiglio di @Ian Morgenvelt ho capito che il Mezzelfo, laddove si vada a prendere Elfo o Umano SOLAMENTE per l'Opzione di Classe Preferita, risulta una scelta azzeccata in quanto, di livello in livello, vi è la possibile di scegliere quale tra le tre (Mezzelfo-Elfo-Umano) utilizzare. Caratteristica da non sottovalutare, essendo l'Haunt Collector un combattente melee, l'assenza del -2 a Costituzione che altrimenti avrebbe potuto causare noie e/o rogne.

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Classe:                         
- Occultista, Archetipo Haunt Collector.
- Ruolo: combattente melee.

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Statistiche: 
- 80 punti base.
- Bonus razziali esclusi.
- Bonus di livellaggio esclusi.

Forza 16
Destrezza 10
Costituzione 16
Intelligenza 20 (18 + 2 razziale)
Saggezza 10
Carisma 10

Promemoria: Assodato che l'ordine delle statistiche risulta il seguente: INT > COS => FOR > DES > SAG > CAR.

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Talenti:
Livello 1 (Mezzelfo): Competenza nelle Armi Esotiche
Livello 1: Iniziativa Migliorata

Livello 3: Scudo Focalizzato
Livello 5: Shield Brace
Livello 7: Attacco Poderoso
Livello 9: Focus Mentale Extra
Livello 11: Furia Focalizzata
Livello 13: Robustezza/Missile Shield

Livello 15: Potere Focus Extra
Livello 17: Robustezza/Missile Shield/Potere Focus Extra
Livello 19: Libero

Promemoria: i Talenti di livello 17 e 19 sono liberi, si scelgono in base alla campagna e alle mancanze del personaggio/del party.

Commento: A questo punto non mi converrebbe prendere il talento "Scrivere Pergamene"? Altrimenti dovrei ogni volta trovarne il venditore e comprarle spendendo un tot di soldi. Sperando ovviamente di trovarlo questo venditore. Ad alti livelli non dovrebbero esserci problemi immagino in quanto la Magia, volente o nolente, il Master deve farcela usare/metterla a nostra disposizione ma ai bassi livelli potrebbe diventare complesso (conoscendo "i miei polli" come dico sempre io).
Dunque, se la risposta è si, a che livello mi consigli di prenderlo? Cosa mi consigli di ritardare?

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Complementi & Panoply:
Livello 1: Complemento, Trasmutazione (Arma)
Livello 1: Complemento, Abiurazione (Scudo)

Livello 2: Complemento Haunted, Evocazione (Campione - Statuita)
Livello 6: Panoply, Trappings of the Warrior
Livello 10: Complemento, Divinazione (Fascia)
Livello 14: Complemento Haunted, Illusione (Protettore - Anello)

Livello 18: Libero.

Promemoria: Il Complemento del livello 18 è libero, si sceglie in base alla campagna e alle mancanze del personaggio/del party. Assodato il resto.

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Potere Focus:
Livello 1: Trasmutazione, Alterazione della Taglia.
Livello 3: Abiurazione, Scudo di Energia.
Livello 5: Trasmutazione, Nebbia Solida.
Livello 7: Trasmutazione, Mente batte Gravità.
Livello 9: Panoply, Counterstrike.
Livello 11:
Abiurazione, Globo di Negazione.
Livello 13: Evocazione, Defilarsi.
Livello 15:
Illusione, Bestia d'Ombra.
Livello 15 (Talento - Potere Focus Extra): Divinazione, Occhio Mentale.

Livello 17: Libero.
Livello 19: Libero.

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Incantesimi:
Livello 1 (due incantesimi di lv. 1 e due di lv. 0):
- Abiurazione, Lv 0 - Resistenza
- Abiurazione, Lv. 1 - Scudo
- Trasmutazione, Lv. 0 - Mano Magica
- Trasmutazione, Lv. 1 - Lame di Piombo

Livello 2 (un incantesimo di lv. 1 ed uno di lv. 0):
- Evocazione, Lv. 0 - Creare Acqua
- Evocazione, Lv. 1 - Barbed Chains 

Livello 4 (tre di lv. 2):
- Abiurazione, Lv. 2 - Bullet Shield/Node of Blasting/Resistenza all'Energia
- Trasmutazione, Lv. 2 - Trucco della Corda
- Evocazione, Lv. 2 - Polvere Luccicante

Livello 6 (un incantesimo di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2):
- Trasmutazione, Lv. 0 - Riparare
Abiurazione, Lv. 2 - 
Bullet Shield/Node of Blasting/Resistenza all'Energia
- Panoply, Boh (tendenzialmente, uno dei tre sopra)

Livello 7 (quattro incantesimi di lv. 3):
- Trasmutazione, Lv. 3 - Lentezza/Velocità (in base al Potere Focus)
- Abiurazione, Lv. 3 - Dissolvi Magie
- Evocazione, Lv. 3 - Cura Ferite Gravi
- Panoply, Lv. 3 - ???

Livello 10 (un incantesimo di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, cinque di lv. 4):
- Divinazione, Lv. 0 - Individuazione del Magico
- Divinazione, Lv. 1 - 
Heightened Awareness
- Divinazione, Lv. 2 - Blood Biography
- Divinazione, Lv. 3 - Vista Arcana
- Divinazione, Lv. 4 - Scrutare
- Abiurazione,
 Lv. 4 - Libertà di Movimento/Pelle di Pietra
- Evocazione, Lv. 4 - Portale Dimensionale
- Trasmutazione, Lv. 4 - 
Parchment Swarm
- Panoply, Lv. 4 - Revenant Armor

Livello 13 (cinque di lv. 5):

Livello 14 (uno di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, uno di lv. 4, uno di lv. 5):

Livello 16 (sei di lv. 6):

Livello 18 (uno di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, uno di lv. 4, uno di lv. 5, uno di lv. 6):

Incantesimi buoni sono (ne ho aggiunti un paio di mio pugno, ma mi sono fermato a quelli di basso livello):
- Lv. 1 - Svanire (Illusione)
- Lv. 1 - Cura Ferite Leggere (Evocazione)
- Lv. 2 - Barriera Ablativa (Evocazione)
- Lv. 2 - I
mmagine Speculare (Illusione)

Commento: Oddio Warding Weapon è un mio vecchissimo conoscente, non avrei mai pensato che l'Occultista potesse apprenderlo. Incantesimo evergreen per quasi tutti gli incantatori che possono impararlo, davvero fenomenale a mio avviso. Riguardo invece Tears Wine mi serve sapere un paio di cose: quel famoso bonus va a sommarsi anche alla CD per gli Incantesimi e al Focus Mentale a mia disposizione o solamente alle prove di quell'abilità e al TS su Volontà? In base a questa risposta, so se scegliere uno o l'altro, per ora sono più proiettato verso Warding Weapon visto che sarò sempre in mischia.

Bullet Shield e Node of Blasting non so quanto siano funzionali senza la presenza di Armi da Fuoco nel mondo di gioco, cosa che tendenzialmente cerchiamo di evitare per una serie di ragioni strettamente personali. Bullet Shield lo conosco, dovrebbe essere - in italiano - Antiproiettile che è mediamente situazionale ma non mi fa mai schifo. Node of Blasting non mi viene in mente la sua traduzione ma l'avevo letto poco tempo fa, quando cercavo appunto gli incantesimi buoni. Funziona ugualmente con le freccie al posto dei proiettili? Perché altrimenti la sua utilità cala abbastanza.

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Armi, Armature, Oggetti & CA:

• Armi:
- Nodachi (1d10 danno, 18-20/x2 crit, arma orientale)
- Arco Lungo Composito  (1d8 danno, 20/x3 crit)

• Armature e Scudi:
- Corazza di Piastre Flessibili (+6 CA, +3 Bonus DES Max, -4 Penalità).
- Scudo Pesante di Metallo + Chiodature per Scudo (+2 CA, -2 Penalità).

• Oggetti:
- Da acquistare: Fascia della Sapienza +6 / Fascia della Prodezza Mentale +6
- Da acquistare: Tomo +4
- Da acquistare: Anello della Stregoneria

• CA:
19 = 10 (base) + 6 (Corazza di Piastre Flessibili) + 2 (Scudo Pesante di Metallo) + 1 (Scudo Focalizzato)

Enchant:
- Armatura: Mental Focus
- Arma: Affilata

CommentoHo aggiunto l'Anello della Stregoneria agli Oggetti da acquistare perché raddoppiare gli incantesimi lanciabili non fa mai male.

 

EDIT/P.S.:
- Piccola parentesi che non c'entra assolutamente nulla con il post. Come ti dissi in mezzo alla discussione, non ricordo bene in che punto, io sono sempre stato parecchio orientato ai Caster ed adesso che ho deciso di affrontare le Classi Psichiche mi sono imbattuto - per forza di cose - nel Parapsichico (dovrebbe chiamarsi "Psychic" nella versione in lingua originale) che ad occhio è un "Full Caster". Me lo consigli? Riusciresti a darmi dritte su di esso? Perché mi sembra tremendamente interessante. Così, insieme all'Occultista che mi stai egregiamente aiutando a costruire, avrei già due personaggi pronti-via per qualsiasi campagna e/o per qualsiasi morte.
- Tra le altre classi Psichiche, invece, avendo all'incirca compreso i miei gusti (vedendo le mie scelte nell'Occultista, per ciò che ti ho detto, il mio feticismo per i Caster, etc.) chi mi consiglieresti di guardare, leggere e magari buildare (con o senza di te, so di essere un peso).

Modificato da Elistan Starbreeze

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Il 6/9/2018 alle 14:17, Elistan Starbreeze ha scritto:

Talenti:

Livello 1 (Mezzelfo): Competenza nelle Armi Esotiche
Livello 1: Iniziativa Migliorata

Livello 3: Scudo Focalizzato
Livello 5: Shield Brace
Livello 7: Attacco Poderoso
Livello 9: Focus Mentale Extra
Livello 11: Furia Focalizzata
Livello 13: Robustezza/Missile Shield

Livello 15: Potere Focus Extra
Livello 17: Robustezza/Missile Shield/Potere Focus Extra
Livello 19: Libero

Promemoria: i Talenti di livello 17 e 19 sono liberi, si scelgono in base alla campagna e alle mancanze del personaggio/del party.

Commento: A questo punto non mi converrebbe prendere il talento "Scrivere Pergamene"? Altrimenti dovrei ogni volta trovarne il venditore e comprarle spendendo un tot di soldi. Sperando ovviamente di trovarlo questo venditore. Ad alti livelli non dovrebbero esserci problemi immagino in quanto la Magia, volente o nolente, il Master deve farcela usare/metterla a nostra disposizione ma ai bassi livelli potrebbe diventare complesso (conoscendo "i miei polli" come dico sempre io).
Dunque, se la risposta è si, a che livello mi consigli di prenderlo? Cosa mi consigli di ritardare?

No, io non lo selezionerei. Le Pergamene sono utili per castare incanti di utilità situazionali (come Lettura dell'oggetto, Cura Malattie,...) cosa che il talento non ti permetterebbe di fare. Scrivere Pergamene ti permette di creare Pergamene con i tuoi incanti, sostanzialmente pagando monete per avere slot extra. Piuttosto, se senti la necessità di avere altri slot ti consiglio di prendere delle Runestones of Power, molto più versatili (sono la versione delle Perle del Potere per incantatori spontanei).

Il 6/9/2018 alle 14:17, Elistan Starbreeze ha scritto:

Incantesimi:

Livello 1 (due incantesimi di lv. 1 e due di lv. 0):
- Abiurazione, Lv 0 - Resistenza
- Abiurazione, Lv. 1 - Scudo
- Trasmutazione, Lv. 0 - Mano Magica
- Trasmutazione, Lv. 1 - Lame di Piombo

Livello 2 (un incantesimo di lv. 1 ed uno di lv. 0):
- Evocazione, Lv. 0 - Creare Acqua
- Evocazione, Lv. 1 - Barbed Chains 

Livello 4 (tre di lv. 2):
- Abiurazione, Lv. 2 - Bullet Shield/Node of Blasting/Resistenza all'Energia
- Trasmutazione, Lv. 2 - Trucco della Corda
- Evocazione, Lv. 2 - Polvere Luccicante

Livello 6 (un incantesimo di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2):
- Trasmutazione, Lv. 0 - Riparare
Abiurazione, Lv. 2 - 
Bullet Shield/Node of Blasting/Resistenza all'Energia
- Panoply, Boh (tendenzialmente, uno dei tre sopra)

Livello 7 (quattro incantesimi di lv. 3):
- Trasmutazione, Lv. 3 - Lentezza/Velocità (in base al Potere Focus)
- Abiurazione, Lv. 3 - Dissolvi Magie
- Evocazione, Lv. 3 - Cura Ferite Gravi
- Panoply, Lv. 3 - ???

Livello 10 (un incantesimo di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, cinque di lv. 4):
- Divinazione, Lv. 0 - Individuazione del Magico
- Divinazione, Lv. 1 - 
Heightened Awareness
- Divinazione, Lv. 2 - Blood Biography
- Divinazione, Lv. 3 - Vista Arcana
- Divinazione, Lv. 4 - Scrutare
- Abiurazione,
 Lv. 4 - Libertà di Movimento/Pelle di Pietra
- Evocazione, Lv. 4 - Portale Dimensionale
- Trasmutazione, Lv. 4 - 
Parchment Swarm
- Panoply, Lv. 4 - Revenant Armor

Livello 13 (cinque di lv. 5):

Livello 14 (uno di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, uno di lv. 4, uno di lv. 5):

Livello 16 (sei di lv. 6):

Livello 18 (uno di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, uno di lv. 4, uno di lv. 5, uno di lv. 6):

Incantesimi buoni sono (ne ho aggiunti un paio di mio pugno, ma mi sono fermato a quelli di basso livello):
- Lv. 1 - Svanire (Illusione)
- Lv. 1 - Cura Ferite Leggere (Evocazione)
- Lv. 2 - Barriera Ablativa (Evocazione)
- Lv. 2 - I
mmagine Speculare (Illusione)

Commento: Oddio Warding Weapon è un mio vecchissimo conoscente, non avrei mai pensato che l'Occultista potesse apprenderlo. Incantesimo evergreen per quasi tutti gli incantatori che possono impararlo, davvero fenomenale a mio avviso. Riguardo invece Tears Wine mi serve sapere un paio di cose: quel famoso bonus va a sommarsi anche alla CD per gli Incantesimi e al Focus Mentale a mia disposizione o solamente alle prove di quell'abilità e al TS su Volontà? In base a questa risposta, so se scegliere uno o l'altro, per ora sono più proiettato verso Warding Weapon visto che sarò sempre in mischia.

Bullet Shield e Node of Blasting non so quanto siano funzionali senza la presenza di Armi da Fuoco nel mondo di gioco, cosa che tendenzialmente cerchiamo di evitare per una serie di ragioni strettamente personali. Bullet Shield lo conosco, dovrebbe essere - in italiano - Antiproiettile che è mediamente situazionale ma non mi fa mai schifo. Node of Blasting non mi viene in mente la sua traduzione ma l'avevo letto poco tempo fa, quando cercavo appunto gli incantesimi buoni. Funziona ugualmente con le freccie al posto dei proiettili? Perché altrimenti la sua utilità cala abbastanza.

Tears to Wine fornisce un bonus solo alle prove di abilità basate su Intelligenza e Saggezza, quindi niente bonus alle CD o ai TS. É abbastanza buono per i bonus che ti fa ottenere, che sono abbastanza alti rispetto al livello in cui li ottieni.

Bullet Shield (confermo, è Antiproiettile) è molto più buono di quanto sembra: il bonus funziona contro ogni attacco a distanza, comprese frecce e i fastidiosissimi raggi (dato che i bonus di Deviazione si applicano alla CA di contatto).

Node of Blasting ha un piccolo problema: appena l'oggetto su cui viene castare viene toccato da una creatura vivente, l'incanto viene attivato. Funziona con le armi da fuoco in quanto i proiettili son già incamerati, quindi non vengono toccati dal PG. Su una freccia, invece, farebbe solamente fare una brutta fine all'arciere. É carino da usare come trappola o per creare delle specie di bombe (lo casti su un oggetto e lo chiudi in una sfera di vetro, così che tu possa lanciarlo contro un nemico senza attivare l'incanto), ma probabilmente son meglio gli altri due. 

Ah, ho notato che ti manca l'incanto di livello 1 ottenuto dalla Panoply al livello 6 (ne hai segnati due di livello 2).

Come incanto di livello 3 della Panoply consiglio uno tra Velocità e Lentezza o Cerchio magico contro il male.

Il 6/9/2018 alle 14:17, Elistan Starbreeze ha scritto:

Armi, Armature, Oggetti & CA:

• Armi:
- Nodachi (1d10 danno, 18-20/x2 crit, arma orientale)
- Arco Lungo Composito  (1d8 danno, 20/x3 crit)

• Armature e Scudi:
- Corazza di Piastre Flessibili (+6 CA, +3 Bonus DES Max, -4 Penalità).
- Scudo Pesante di Metallo + Chiodature per Scudo (+2 CA, -2 Penalità).

• Oggetti:
- Da acquistare: Fascia della Sapienza +6 / Fascia della Prodezza Mentale +6
- Da acquistare: Tomo +4
- Da acquistare: Anello della Stregoneria

• CA:
19 = 10 (base) + 6 (Corazza di Piastre Flessibili) + 2 (Scudo Pesante di Metallo) + 1 (Scudo Focalizzato)

Enchant:
- Armatura: Mental Focus
- Arma: Affilata

CommentoHo aggiunto l'Anello della Stregoneria agli Oggetti da acquistare perché raddoppiare gli incantesimi lanciabili non fa mai male.

L'Anello della Stregoneria non mi ha mai fatto impazzire, è troppo costoso, a mio parere. Con la stessa cifra puoi acquistare 6 Runestones di livello 1 (raddoppi gli slot, in sostanza) e avere altre 8000 mo da spendere.

Ah, una cosa: forse mi sono espresso male, ma la Fascia della Prodezza Mentale non ti serve a molto. Paghi molte mo per alzare Carisma e Saggezza, bonus che useresti molto poco visto il livello in cui potresti ottenerli.

Il 6/9/2018 alle 14:17, Elistan Starbreeze ha scritto:

EDIT/P.S.:

- Piccola parentesi che non c'entra assolutamente nulla con il post. Come ti dissi in mezzo alla discussione, non ricordo bene in che punto, io sono sempre stato parecchio orientato ai Caster ed adesso che ho deciso di affrontare le Classi Psichiche mi sono imbattuto - per forza di cose - nel Parapsichico (dovrebbe chiamarsi "Psychic" nella versione in lingua originale) che ad occhio è un "Full Caster". Me lo consigli? Riusciresti a darmi dritte su di esso? Perché mi sembra tremendamente interessante. Così, insieme all'Occultista che mi stai egregiamente aiutando a costruire, avrei già due personaggi pronti-via per qualsiasi campagna e/o per qualsiasi morte.
- Tra le altre classi Psichiche, invece, avendo all'incirca compreso i miei gusti (vedendo le mie scelte nell'Occultista, per ciò che ti ho detto, il mio feticismo per i Caster, etc.) chi mi consiglieresti di guardare, leggere e magari buildare (con o senza di te, so di essere un peso).

Il Parapsichico è carino (anche nel suo caso, non lo conosco benissimo), ha però un bel problema: buona parte delle Amplificazioni Freniche sono sostanzialmente inutili. É un buon Full Caster (soprattutto come buffer/ammaliatore), ma i privilegi di classe non sono sempre fantastici.

Altre classi psichiche che ti consiglio sono lo Spiritista (una classe "pet" abbastanza carina, che può coprire un bel po' di ruoli con i fantasmi) e il Mesmerista (l'Ammaliatore con la A maiuscola, ha anche un archetipo per renderlo un combattente basato sul fintare. É molto divertente, soprattutto se ti piacciono i PG con la parlatina sciolta).

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