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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Simone Tedeschi

Azioni Azioni bonus/combattere con due armi

Messaggio consigliato

Ho avuto qualche dubbio in merito all'uso di azioni bonus. Dal manuale ho capito che durante un turno di combattimento è possibile usare un'azione bonus solo se c'è un privilegio o un talento che lo permette. Poi leggendo la parte che riguarda il combattimento con due armi mi sembra come se impugnare due armi conferisca automaticamente la possibilità di attaccare con la seconda mano usando un'azione bonus. Ora ho un po' di confusione. Se per esempio trovo un incantesimo che può essere usato come azione bonus come mi devo comportare. 

Vi ringrazio in anticipo e mi scuso per la probabile banalità della domanda.

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11 minuti fa, Simone Tedeschi ha scritto:

Ho avuto qualche dubbio in merito all'uso di azioni bonus. Dal manuale ho capito che durante un turno di combattimento è possibile usare un'azione bonus solo se c'è un privilegio o un talento che lo permette. Poi leggendo la parte che riguarda il combattimento con due armi mi sembra come se impugnare due armi conferisca automaticamente la possibilità di attaccare con la seconda mano usando un'azione bonus. Ora ho un po' di confusione. Se per esempio trovo un incantesimo che può essere usato come azione bonus come mi devo comportare. 

Vi ringrazio in anticipo e mi scuso per la probabile banalità della domanda.

Se impugni due armi hai automaticamente accesso all'azione bonus necessaria per attaccare con l'arma secondaria.

Stesso discorso con un incantesimo con tempo di lancio di 1 azione bonus. Se lo conosci allora hai a disposizione l'azione bonus per eventualmente lanciarlo in un tuo round (ma occhio al fatto che non puoi combinare il lancio di due incantesimi nello stesso round usando 1 azione + 1 azione bonus).

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2 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Se impugni due armi hai automaticamente accesso all'azione bonus necessaria per attaccare con l'arma secondaria.

Stesso discorso con un incantesimo con tempo di lancio di 1 azione bonus. Se lo conosci allora hai a disposizione l'azione bonus per eventualmente lanciarlo in un tuo round (ma occhio al fatto che non puoi combinare il lancio di due incantesimi nello stesso round usando 1 azione + 1 azione bonus).

Due correzioni:

- Ricevi un'azione bonus automatica SE impugni l'arma adatta, ovvero un'arma leggera nella seconda mano. Salvo l'uso di uno specifico talento, puoi attaccare come azione bonus solo con un'arma leggera (sebbene questo non ti impedisca di impugnare due armi ad una mano non leggere...ti impedisce di usarle. Esempio: puoi impugnare due spade lunghe e attaccare solo con una delle due come Azione. Oppure puoi impugnare una spada luna e un pugnale e attaccare con la prima come Azione e con il pugnale come bonus).

- Puoi lanciare due incantesimi nello stesso turno, se uno necessita di un'Azione per essere lanciato e l'altro di un'azione bonus. Ma attenzione: se usi l'azione bonus per lanciare un incantesimo, con l'azione puoi lanciare soltanto un cantrip. Esempio: Hex è un incantesimo da warlock di lv1, azione bonus. Aggiunge 1d6 danni necrotici ai tuoi attacchi contro il bersaglio. Nello stesso turno puoi usare Eldritch Blast (Conflagrazione mistica in italiano) perché è un trucchetto, un cantrip. Non potresti lanciare un altro incantesimo di livello 1.

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29 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Ricevi un'azione bonus automatica SE impugni l'arma adatta, ovvero un'arma leggera nella seconda mano. Salvo l'uso di uno specifico talento, puoi attaccare come azione bonus solo con un'arma leggera (sebbene questo non ti impedisca di impugnare due armi ad una mano non leggere...ti impedisce di usarle. Esempio: puoi impugnare due spade lunghe e attaccare solo con una delle due come Azione. Oppure puoi impugnare una spada luna e un pugnale e attaccare con la prima come Azione e con il pugnale come bonus).

Sì qui hai ragione, non avevo specificato che dovevano essere armi adatti al combattimento a due armi (a seconda delle capacità/talenti del PG quali armi siano adatte varia)

30 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

- Puoi lanciare due incantesimi nello stesso turno, se uno necessita di un'Azione per essere lanciato e l'altro di un'azione bonus. Ma attenzione: se usi l'azione bonus per lanciare un incantesimo, con l'azione puoi lanciare soltanto un cantrip. Esempio: Hex è un incantesimo da warlock di lv1, azione bonus. Aggiunge 1d6 danni necrotici ai tuoi attacchi contro il bersaglio. Nello stesso turno puoi usare Eldritch Blast (Conflagrazione mistica in italiano) perché è un trucchetto, un cantrip. Non potresti lanciare un altro incantesimo di livello 1.

Qui invece avevo parlato esplicitamente di incantesimi, perché solitamente i cantrip sono considerati una categoria a parte per molte meccaniche, ma effettivamente avrei potete essere più chiaro nel wording

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58 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Oppure puoi impugnare una spada luna e un pugnale e attaccare con la prima come Azione e con il pugnale come bonus).

Complimenti per la chiarezza! 

Solo un appunto: salvo il possedere il talento apposito (dual wielder), entrambe le armi che tieni separatamente nelle mani devono essere leggere (la spada lunga non è un arma con la proprietà "light").

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Ne approfitto per fare una domanda. L abilita del monaco di 1 lvl che permette di fare un secondo attacco a mani nude (lancia 1d4 danni) bisogna aggiungere il modificatore di dex sul secondo attacco per i danni oppure no? Grazie

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7 minuti fa, Sinteos ha scritto:

Ne approfitto per fare una domanda. L abilita del monaco di 1 lvl che permette di fare un secondo attacco a mani nude (lancia 1d4 danni) bisogna aggiungere il modificatore di dex sul secondo attacco per i danni oppure no? Grazie

Di norma aggiungi il modificatore di caratteristica relativo a tutti gli attacchi che fai (che siano dati da azioni bonus, azione di attacco, AdO ecc), salvo laddove specificato dalla capacità come nel caso del Combattere a Due Armi. Quindi un monaco aggiunge il suo modificatore di Forza o Destrezza al danno dell'attacco fornito da Martial Arts

Qua trovi il riferimento https://www.sageadvice.eu/2016/06/13/does-the-bonus-action-attacks-from-martial-arts-and-flurry-of-blows-add-modifier-to-damage/

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4 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Di norma aggiungi il modificatore di caratteristica relativo a tutti gli attacchi che fai (che siano dati da azioni bonus, azione di attacco, AdO ecc), salvo laddove specificato dalla capacità come nel caso del Combattere a Due Armi. Quindi un monaco aggiunge il suo modificatore di Forza o Destrezza al danno dell'attacco fornito da Martial Arts

Qua trovi il riferimento https://www.sageadvice.eu/2016/06/13/does-the-bonus-action-attacks-from-martial-arts-and-flurry-of-blows-add-modifier-to-damage/

Quindi se il monaco quando fa il secondo attacco aggiunge la dex ai danni. Allora il talento combattere a 2 armi è superfluo per il monaco finché il secondo attacco è mani nude. Giusto?

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29 minuti fa, Sinteos ha scritto:

Quindi se il monaco quando fa il secondo attacco aggiunge la dex ai danni. Allora il talento combattere a 2 armi è superfluo per il monaco finché il secondo attacco è mani nude. Giusto?

L'attacco aggiuntivo fornito da Martial Arts deve essere necessariamente un colpo senz'armi e deve necessariamente seguire un'azione di Attacco effettuata con un colpo senz'armi o un'arma da monaco. Combattere con 2 Armi (che non è un talento, ma una capacità accessibile a tutti i personaggi finché hanno le armi giuste) è genericamente poco utile al monaco, ma permette giustappunto di usare un'arma nell'attacco dato dall'azione bonus, il che potrebbe essere comodo contro determinati mostri.

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