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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Come Risolvere Tutti i Problemi con La Magia

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre
Essere un utilizzatore di magia in D&D è, genericamente parlando, fantastico. Laddove le classi con una predisposizione più marziale come il guerriero o il ladro danno il meglio di sè in un combattimento, voi vi concentrate sulla risoluzione dei problemi. È solo che la maggior parte delle volte, il problema da risolvere è che una dozzina di cultisti vogliono evocare il loro malvagio benefattore nel vostro mondo, nulla che una Palla di Fuoco non sia in grado di gestire. Ed è fantastico, ma una volta che smettete di preoccuparvi di infliggere danni e, invece, guardate ai modi in cui gli utilizzatori di magia possono spostare l'intero paradigma di un incontro (che sia di combattimento o altro), le cose cambiano. Ecco alcuni grandi incantesimi di utilità che fanno esattamente questo.
Scassinare

Le serrature non potranno mai fermarvi. Avete una porta chiusa a chiave che dovete attraversare? Non aspettate che il ladro del vostro gruppo faccia un tiro sopra il 3, basta che usiate Scassinare e voilà, è aperta. Inoltre Scassinare riesce a fare cose che un set di attrezzi da scasso non può fare. Aprire una porta bloccata con una sbarra dall'altro lato, disfarsi delle manette, liberare dei prigionieri, liberare sé stessi, il tutto in un istante. Ed è solo verbale, quindi è difficile da bloccare.
Purificare Cibo e Acqua

Preoccupati dagli intrighi di palazzo? Con questo incantesimo neutralizzerete il veleno da tutti i cibi e le bevande entro la sua area di effetto. Non fatevi prendere alla sprovvista dal vecchio trucco del sonnifero nel montone. Oppure se state combattendo e i vostri nemici stanno avvelenando le loro armi, provate a prendere nell'area di effetto le loro fiale e vedete se riuscite a convincere il vostro DM a fare in modo che diventino acqua. Inoltre, con questo incantesimo non dovrete mai preoccuparvi per le malattie, quindi sarete al sicuro dal cibo avariato.
Nube di Nebbia

Questo incantesimo è utile dentro e fuori dal combattimento. Create una nebbia fitta e lattiginosa che oscura pesantemente un'intera area. Usatela per intrufolarvi in un'area senza farvi notare, muovendovi come ombre nella nebbia. Oppure usatelo nel bel mezzo di un combattimento per dare a tutto il gruppo la possibilità di nascondersi nella nebbia e attaccare i nemici senza essere visti, ma vi verrà il mal di testa nel cercare di distinguere cose e persone in mezzo ad un'area pesantemente oscurata. La cosa migliore che fa questo incantesimo è bloccare tutto ciò che necessita di vedervi per funzionare (come gli incantesimi che colpiscono un bersaglio che deve essere a vista), il che è perfetto. Ma attenti a non distrarvi e cadere dalle nubi...
Estasiare

Dovete oltrepassare una guardia non visti oppure preparare un'imboscata o ancora allontanarvi da un'area senza essere fermati? Con Estasiare il vostro incantatore diventa il centro dell'attenzione dei presenti, il che fornisce ai bersagli (che sono scelti, senza limiti di numero, in un'area di 18 metri) svantaggio ai tiri di Percezione per notare chiunque eccetto l'incantatore.
Invisibilità/Invisibilità Superiore

Parlando di non essere visti, Invisibilità (e la sua versione migliorata) vi apre così tante opzioni. Fintanto che non attaccate o non lanciate un incantesimo avete un'intera ora durante la quale nessuno vi può vedere. Avrete comunque bisogno di un buon punteggio di Furtività, visto che D&D funziona in modo strano, ma questi incantesimi vi aprono veramente un mondo intero. Infiltratevi nel campo nemico, scoprite dei piani segreti, attraversate come dei fantasmi il dungeon per rubare il vostro obiettivo e non rischiate i vostri punti ferita contro i giganti. Questo incantesimo fa veramente di tutto.
Volare

Lanciatevi nel cielo infinito. Questo è un incantesimo di 3° livello che, ancora una volta, risolve tantissimi problemi. Non riuscite a raggiungere qualcosa? Avete un baratro da attraversare? Preoccupati di essere colpiti in un violento combattimento in mischia? Volare vi mette fuori dalla portata di tante cose, ma al contempo vi mette a portata di mano il mondo. Arrampicarsi e camminare diventano azioni irrilevanti per 10 minuti. Usate Volare per atterrare su un tetto. Entrate di soppiatto con Invisibilità. Aprite la porta del castello con Scassinare: siete un team d'assalto in un solo mago.
Modificare Memoria

Se volete davvero stressare il vostro DM, però, Modificare Memoria è un modo fantastico e moralmente ambiguo di incasinare le cose. Potete modificare la memoria delle ultime 24 ore di una creatura. Cancellate un errore. Date il via ad una guerra. Fate in modo che il re vi dichiari dei nobili. E man mano che lancerete incantesimi a livelli sempre più alti potrete influenzare eventi sempre più passati: fate redimere il cattivo della campagna facendogli dimenticare l'incidente che lo ha portato ad essere malvagio oppure diventate gli arcinemici della vostra ambientazione grazie al vostro controllo mentale. Ad ogni modo, benvenuti nel Mondo del Raggiro.
Destriero Fantomatico

Volete viaggiare più velocemente in tre ore di quanto la maggior parte delle persone riesca a fare in un giorno? Con Destriero Fantomatico potete. Evocate un cavallo, viaggiate a 15 km all'ora (o 20 a passo veloce) e viaggerete dell'equivalente di una giornata in metà del tempo. Lanciatelo più volte e sfrecciate per il continente senza far inferocire i fan in merito all'estensione di Westeros.
Ci sono un sacco di incantesimi di grande utilità là fuori. Questi sono alcuni dei migliori, ma ora lo chiediamo a voi.
Quali sono i vostri incantesimi di utilità preferiti?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-you-can-solve-every-problem-with-magic-the-best-utility-spells.html
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
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Vuvuzela

Meccaniche Nuova Classe - Cacciatore di Demoni

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Salve ragazzi! Come promesso nella mia topic di presentazione, volevo presentarvi la mia prima classe homebrew. Da grande appassionato del mondo di Warcraft, come prima esperienza da Master ho deciso di inserire alcuni elementi di quel fantastico universo, tra le quali i demoni e la loro controparte. Essendo Illidan il mio personaggio preferito fin dai tempi di Warcraft 3, la scelta è stata davvero semplice.

Dopo qualche mese di betatest nel mio gruppo, ho deciso ieri di pubblicare la versione 1.0 della classe per D&D 5e. Sono, però, aperto a consigli per migliorarla e renderla più coerente possibile allo spirito della classe. Che dire, spero vi piaccia e spero possiamo renderla grande insieme!

 

 

[Consiglio di visualizzarlo con Chrome]

Edited by Vuvuzela

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Per ora ho dato un'occhiata veloce e ho notato già un paio di cose che non mi piacciono in come è strutturata la progressione.
Intanto la tabella di progressione incantesimi mi sembra un tantino sballata rispetto a quella solita degli incantatori, che però potrebbe dipendere dall'impaginazione del pdf che non è venuta fuori molto bene (se vuoi una mano a controllare il sorgente LaTex potrei avere il tempo di aiutarti).
Il vero problema però sono le due progressioni di capacità e incantesimi che si ignorano a vicenda. La classe è fitta di capacità a tutti i livelli e intanto prosegue come un incantatore puro, con d10 dado vita (!) e addirittura prende l'attacco extra al 5 livello, cosa che anche i migliori gish dell'edizione prendono al 6 (sempre quelli con una progressione incantesimi piena, da mago/chierico per intenderci).

EDIT: Ho appena visto che non usi LaTex ma Markdown, in questo caso non so aiutarti.

Edited by Brillacciaio

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Ciao Brillacciaio! La tabella sballata è, aihmè, un problema che si ha con tutti i browser tranne Chrome.

Per quanto riguarda l'attacco extra, tutte le classi che ne hanno uno lo ottengono al livello 5.

L'idea di fondo della classe è proprio come quella di Illidan ed i suoi seguaci: abili incantatori (maghi) che decidono di impugnare le armi invece di essere dei "semplici" studiosi della arti arcane. In pratica, dei maghi combattenti. Il d10 è preso dalle classi melee pure (guerriero) e serve soprattutto nell'archetipo "Via della Cooperazione", che, di fatto, è un off-tank.

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  1. Stavo usando Chrome.
  2. Le classi che hanno Attacco Extra generalmente non castano di 9°, ma in effetti non è una cosa completamente insensata. Solo che quelli che fanno entrambe le cose (mi vengono in mente mago cantore della lama e bardo college of blades - credo si chiami così quello di Xanathar) prendono Attacco Extra al 6o livello invece che al 5o, e questo per due ragioni:
    • Avrai notato che ai livelli dispari si sbloccano nuovi livelli di incantesimo, di conseguenza le capacità sono concentrate ai livelli pari per gli incantatori, in modo da ottenere una progressione più omogenea.
    • Rallenta il multiclasse in modo da dare il tempo ad altri tipi di personaggi di competere con questi che diventerebbero troppo velocemente dei tuttofare che possono disturbare il resto del party. Se hai mai provato a costruire dei multiclasse spinti avrai notato che un singolo livello fa la differenza.
  3. Nessun incantatore puro ha il d10 come dado vita e persino il d8 viene a costi spesso alti (tutti gli incantesimi arcani di protezione ed elusione in pratica). L'idea è che dal momento che la magia ti fornisce modi efficienti e alternativi di proteggerti quelli più scontati, ovvero tanti PF e CA alta sono lasciati a personaggi che invece non hanno questo tipo di opzioni (Shield, Mirror Image, soluzioni per PF temporanei...). Esistono ovviamente eccezioni ma dare il d10 a una classe con una buona lista di incantesimi arcani che arriva al 9° livello è eccessivo, fidati, il d8 va benissimo.
  4. Ho capito perfettamente cosa vuoi fare il problema è che lo hai fatto troppo bene. Per capire come dovrebbe essere fatta una classe ibrido marziale/magica prendi spunto dai molti gish (incantatori-combattenti) naturali di cui l'edizione già abbonda, mi vengono in mente il paladino e il warlock, per non parlare delle varie sottoclassi sia di classi magiche che non magiche che forniscono un certo numero di opzioni dell'altro tipo, tra le più notevoli per capire i due estremi il già citato bardo College of Swords per capire come è fatto un incantatore di 9° con capacità melee o il guerriero mistico (credo si chiami così in italiano) del manuale del giocatore, ovvero un combattente praticamente puro con alcune capacità magiche.

Hai scritto una classe che fa tutto troppo bene, non è bilanciata con le altre. Inoltre leggendo un po' più nel dettaglio ho avuto l'impressione che tu non sappia effettivamente qual è il peso di certe opzioni, forse perché non hai mai avuto a che fare con giocatori con la tendenza a ottimizzare che può anche essere un bene ma non quando disegni opzioni per i giocatori 😁
Per farti un esempio, fornire un talento gratis al 7o livello non è una cosa che dovresti fare con una classe che decisamente ha già un mucchio di effetti speciali (di nuovo, incantatore arcano di 9°!), e per di più lo dai come opzione insieme a una skill, chi la sceglierebbe? Sono anche sicuro che ci sia un talento che ti addestri in un paio di skill se è per questo... Perché non inserirlo come altro aumento di caratteristica, invece? Ma di nuovo perché non togliere proprio la capacità?! Il 7o livello è il livello degli incantesimi di 4°, è già abbastanza, tutt al più ai livelli dispari puoi inserire qualche capacità minore, carina ma con scarso impatto meccanico.

EDIT: Potresti chiarirmi la capacità Studente Sorprendente? Gli incantesimi devono essere imparati da pergamene? Quante volte possono essere lanciati?
Credo inoltre che Tatuaggi Arcani sia scritta male o non l'ho capita. Il primo slot viene fornito al 6o livello di classe, è corretto? Un'altra interpretazione possibile è che il primo slot sia disponibile dal 4o livello di classe, è corretto questo secondo caso? In entrambi, perché allora la capacità è disponibile dal primo? In entrambi casi temo che la capacità sfugga di mano molto presto, dovresti limitarla al 5° livello di incantesimi e anche così non sono sicuro, forse sostituire il casting puro con una struttura alternativa come nel warlock?

EDIT (ancora): Ritual Casting no, è troppo. Insieme alla capacità di ricopiare incantesimi da pergamene? Ancora più no. Stai rifacendo il mago ma (molto) meglio.

Edited by Brillacciaio

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Allora, ho pensato a tutto quello che mi hai detto. Andiamo con ordine:

1) L'idea era quella di creare un incantatore che scopre la possibilità di combattere i demoni in altri modi. La caratterizzazione della classe, per me, è più importante di qualsiasi bilanciamento. Anche alcune classi base sono, nell' 1vs1, nettamente superiori ad altre e  così è giusto che sia: in fondo, D&D è un gioco cooperativo. E un paladino che viene ucciso da una freccia è davvero patetico.

2) L'abilità Mente Brillante è, in effetti, troppo sgrava. Stavo pensando di riscriverla così:

Grazie alla tua spiccata intelligenza e capacità di adattamento, al 7° livello puoi scegliere la qualifica in un’altra delle abilità da cacciatore di demoni. Inoltre, puoi spendere uno Slot Incantesimo di almeno 3° livello per ottenere vantaggio alla prossima prova di caratteristica.

3) Questo del d10: ci ho pensato più e più volte, ma proprio non riesco a toglierglielo. Pensa che è competente solo nelle armature leggere e che deve già tenere alte Forza e Intelligenza per essere competitivo, cosa che non gli fa alzare Destrezza e, quindi, la CA. Inoltre, già da ora non possiede incantesimi direttamente utilizzati alla protezione. L'unica modifica che mi sentirei di fare è togliergli la competenza nelle armature leggere.

4) Fa magie e attacca, vero, ma portando le magie solo al livello 5° sarebbe un Cavaliere Arcano con un background migliore e meno armi a disposizione. Conta, poi, che uno degli archetipi è diretto totalmente al melee e che, in ogni caso, non puoi castare magie con armi in mano (a meno che non prenda il talento Incantatore da Guerra).

5) Studente Sorprendente è stata pensata proprio per mitigare la potenza magica del cacciatore di demoni almeno nelle fasi iniziali di ogni livello. Che acquisica un incantesimo ricopiandolo o solo come progressione di livello, dovrà prima studiarlo per un numero di ore pari al livello di incantesimo, o non potrà utilizzarlo. Imparando, quindi, un incantesimo di livello 9, dovrà studiarlo per 9 ore prima di utilizzarlo.

6) Tatuaggi Arcani al livello 1 è una condizione più ruolistica che di meccaniche di gioco/combattimento in sè; dato che la trasformazione non avviene fino al livello 3 (o fino a quando il Master lo fa sottoporre al rituale), era bello dare ai cacciatori di demoni qualcosa che li rendesse strani, reietti e sgraditi fin dall'inizio. In effetti si, possono essere utilizzati attivamente solo dal 6° livello, ma sempre entro 24 ore.

7) Per il ritual casting, vedi il punto 1. Il cacciatore di demoni è, a tutti gli effetti, uno studioso della magia, un mago.

8 ) Per limitarne il potenziale magico, stavo pensando di diminuire sicuramente il numero di trucchetti conosciuti e, probabilmente, anche di slot incantesimo totali. Inoltre, voglio dare un'ulteriore vista alla lista degli incantesimi.

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Dal momento che il seguente post è molto più lungo del previsto e che contiene tra le altre cose una parziale riscrittura della classe (ho per lo più spostato le cose, tranquillo, non ho preso possesso della tua creazione) propongo una sorta di Sommario. Poi mi scuso per eventuali errori e incongruenze perché non ho avuto modo di rileggere tutto tutto alla fine.

  1. Prima di tutto ho risposto alle tue risposte alle mie obiezioni cercando di chiarire il perché della mia ostinazione, chiedo scusa in anticipo se in alcuni punti sembrerò testardo o polemico ma non ho saputo riformulare tutto in modo non fraintendibile e poi in generale la mia posizione mi è sfavorevole (devo fare la parte di quello che sa le cose anche quando di fatti non è che chissà che cosa abbia da pretendere. Penso però di avere un po' di esperienza per quanto amatoriale su questo genere di attività quindi non mi tiro indietro.
  2. Dopo averti risposto criticando quello che hai fatto ti faccio la mia proposta soft di modifiche per farti capire dove voglio andare a parare perché mi sembra che tu non abbia troppo capito le mie obiezioni e che se continuo a spiegartele male e in modo impacciato sicuramente non le capirai, per cui ti faccio direttamente vedere cosa ne penso.
  3. A quel punto faccio un'analisi della mia proposta di modifiche per chiarire dove sono stato volutamente frettoloso, dove per mancanza di materiale da riposizionare mi sono fermato (non voglio scrivere capacità da 0 intanto perché è la tua classe, e poi perché non è la mia classe, e non so che inventarmi :P). In definitiva la mia proposta si può riassumere in questi punti:
    • Puntare di più agli incantesimi che permettano alla classe di fare quello che deve fare (ovvero picchiare, principalmente) e snellire le altre capacità tuttofare che rubano spazio agli altri incantatori.
    • Rendere le sottoclassi più consistenti in modo da poter veramente specializzare il personaggio.
    • Usare la guadagnata consistenza delle sottoclassi per spartire le capacità in modo che la classe sia comunque variegata e versatile ma che ogni giocatore debba comunque scegliere in quale aspetto specializzarsi maggiormente di nuovo evitando chimere tuttofare fastidiose per il gruppo.

Le risposte

1) La caratterizzazione della classe è importantissima, ma una classe non si caratterizza con i PF per livello, i danni per turno e gli incantesimi al giorno. Una classe si caratterizza con capacità narrativamente interessanti, per esempio l'idea dei tatuaggi è (almeno come flavour) su un'ottima strada, e per quanto riguarda il bilanciamento ci ritorno al punto 6. Quello che fanno i PF per livello e i danni per turno è rendere la classe meccanicamente funzionante, e per quanto tu sia libero in definitiva di fare come credi sei venuto per consigli e opinioni e ti do la mia opinione: una classe bilanciata è la chiave per non togliere il divertimento a chi apprezza altro. Qui hai di fronte due strade, o tutti nella campagna o quel che è sono cacciatori di demoni, allora non importa più il bilanciamento esterno ma solo quello tra le varie sottoclassi, o tutti quelli che non sono cacciatori di demoni avranno la sensazione di essere sempre un passo indietro, con un'opzione in meno, più in pericolo, meno utili, eccetera eccetera, e questo fa male in un gioco cooperativo.

2) Prendere competenza in una skill è interessante, ma ora ti faccio una domanda: questo tipo di versatilità è quello che vuoi dalla classe, ovvero è una capacità caratterizzante e/o meccanicamente necessaria/utile cui non si può rinunciare? No, perché lo hai fatto di nuovo. Hai inserito altre capacità superflue perché probabilmente sentivi che nonostante tutto la classe non facesse abbastanza, e per di più non c'era nessun bisogno di un 'Inoltre...' in fondo a quella frase. (i) Uno slot di 3° fa molto di più di dare vantaggio, può cambiare le sorti di uno scontro o di un incontro drasticamente, stai dando un'opzione subottimale per riempire, perché? (ii) Ti prego guarda le tabelle di progressione di, tipo, qualsiasi incantatore (che arrivi fino al 9° di incantesimi), vedi capacità ai livelli dispari? Ammesso che in una specializzazione o due capiti, non ricordo tutte le classi a memoria, su quante?
Comunque sia se ci tieni tanto una competenza in più al primo livello dagliela, non pesa davvero così tanto e gli hai pure dato due tiri salvezza bruttini.

3) Hai della ragione, perché in effetti la CA può essere alzata ma non alle stelle e alcuni incantesimi fondamentali per evitare i danni mancano, però andiamo con ordine. Un incantatore picchiatore su Forza è insolito e neanche tanto, un picchiatore su Forza senza CA (che sia Armature Pesanti o Difesa Senz'Armatura) è ancora più strano, ma questo è una classe su Forza? Be', in realtà per come è scritta no... Però un appunto, dipendere da due caratteristiche principali e secondariamente da un'altra o altre due è la norma, e soprattutto le classi con opzioni più varie si ritrovano in questa posizione, prendi il paladino o il warlock. È un problema? Tendenzialmente no, in questo caso non lo è sicuramente perché a seconda della specializzazione un giocatore smaliziato lo costruirebbe Int-Dex(o il contrario) e poi Costituzione o Dex-Cos(o addirittura il contrario) e poi Intelligenza, non ci vuole molto a evitare i TS tra le spell e Cooperazione trae veramente vantaggio da una Costituzione alta, mentre non fa poi molto né con la Forza (ho visto Barbari su Destrezza nonostante i 3+ danni dell'Ira facciano mooolto più gola di un +1 a TxC e danni). E finora abbiamo parlato di PF? Be', no, abbiamo parlato di MAD (dipendenza da troppe caratteristiche) e di CA. E allora che c'entra il d10? Non lo so dimmelo tu, a me pare che gli serva un buff alla CA, o Scudo, o Mirror Image, o qualche cosa per trarre vantaggio ulteriore da Darkness/Invisibility, e soprattutto quest'ultima prospettiva darebbe caratterizzazione a differenza del d10 ai PF (che poi non è neanche così sbilanciato, ma fidati fa veramente comodo seguire qualche linea guida 'imposta' dai designer per non perdere di vista la strada giusta).

4) Fa magie e attacca, ho mai detto che è un problema? Fa magie fino al 9° livello, prende Attacco Extra al 5o, ha un d10 come dado, competenza in un sacco di cose, più slot di un mago (quasi), può imparare gli incantesimi quasi altrettanto facilmente, può riempirsi di rituali... Questo, tutto insieme, è il problema. Non vuoi che casti fino al 5° e basta? Guarda che va bene, però riduci all'essenziale le capacità di classe e sposta, per favore, quell'Attacco Extra al 6o livello, ti costa veramente così tanto? E poi non è vero che non può fare le magie con le armi in mano! Ecco un paio di modi: arma a una mano e focus nell'altra (sono abbastanza sicuro che la mano del focus possa fornire anche le componenti materiali, perché metà dei giocatori che conosco ha fatto qualcosa del genere in party diversi con master diversi), arma a due mani e focus a portata di mano, tipo appeso in giro (ti giochi l'interazione con l'oggetto per prendere il focus, non è un'azione, e lasci cadere la presa con una sola mano sull'arma, di nuovo non è un'azione), per non parlare dei vari chierici con i simboli sacri incastrati in posti (pietre eccetera negli scudi, rosari attorno alla mano che regge l'arma), insomma in un gioco come D&D 5e avere una mano libera è una delle ultime cose di cui dovresti preoccuparti.
Ma poi cos'è questo paragone ignobile con il Cavaliere Arcano, anche il Ranger, o il Paladino, o il Warlock (in prima approssimazione) castano fino al 5° e basta, e guarda cosa ci hanno fatto!

5) Ok quindi ricapitoliamo per vedere se ho capito. Il Cacciatore di Demoni ha un libro degli incantesimi, ma serve solo a scriverci i rituali perché non deve preparare gli incantesimi quindi se ne trova uno in giro una volta e se lo studia lo conosce per sempre. Il Cacciatore di Demoni non prepara gli incantesimi, lo ripeto di nuovo, quindi ha a disposizione sempre tutti gli incantesimi che conosce, ma non ha limiti a quanti incantesimi può conoscere, e questa cosa, secondo te, ne limita la potenza. In quante occasioni questo individuo non avrà a disposizione le ore che gli servono a memorizzare i suoi incantesimi (per sempre)? Mi vengono in mente due scenari: (a) il gruppo è impegnato in una gita fuori porta in cui è costantemente in pericolo e riesce a stento a ritagliarsi il tempo per i riposi, quindi il Cacciatore non può mettersi a imparare incantesimi oppure (b) il gruppo ha ore o interi giorni di riposo (in casa propria, in locanda, in un posto tranquillo della campagna/bosco, nella dimora di un NPC). Nello scenario (a) stai negando alla classe le sue capacità per nessuna buona ragione, va bene per le pergamene ma almeno gli incantesimi sul libro (quindi quelli legati alla progressione) faglieli avere direttamente! Nello scenario (b) il Cacciatore di Demoni conoscerà prima o poi tutta la sua lista incantesimi (come il Mago) e potrà tirare fuori dal cappello ogni trucchetto necessario senza nemmeno doverci pensare in anticipo (meglio del Mago). Siccome il Cacciatore di Demoni fa già un mucchio di cose meglio del Mago e uno dei principali motivi per cui qualcuno vorrebbe giocare un Mago è tirare fuori trucchetti dal cappello, io eviterei. Di nuovo in nome del divertimento di chi non vuole giocare questo Cacciatore di Demoni.

6) Tralasciano il fatto che è scritta in modo macchinoso e in genere in quest'edizione queste cose vengono evitate mi sta bene che, per ragioni di roleplay e tutto, il Cacciatore di Demoni si faccia tatuare al primo livello anche se i tatuaggi iniziano a tornargli utili dal sesto. Quello che mi sta meno bene è dare slot incantesimo in più a una classe che già non ha limiti di preparazione incantesimi/incantesimi conosciuti e quello che mi sta ancora meno bene è che possa inventarsi un doppio slot di 9°. Lo sai quanto è richiesto avere 2 slot di 9°? Sulla guida del DM c'è un oggetto leggendario che fa solo questa cosa, tra l'altro meno bene di questa capacità visto che nel tuo caso sono due incantesimi qualsiasi dalla lista che non devono essere preparati e questo oggetto leggendario è presente anche in Adventurer's League, e tutti lo cercano tipo Sacro Graal. Era qui che avevo detto di limitare al 5° di incantesimi, non in generale nella classe, e lo ripeto di nuovo. Tatuaggi Arcani limitalo agli slot di 5° livello.

7) Uno studioso della magia che sta rubando il ruolo ad altri personaggi, ma se la lista dei Rituali è fatta bene ci può stare. Sistema il resto relativo ai Tatuaggi e l'apprendimento degli incantesimi e su questo punto ci possiamo passare. Ora però mi sorge una domanda. Se è un Mago, perché non è un Mago? Perché una classe e non una sottoclasse?

8 ) Qualche correzione alla lista degli incantesimi va sicuramente fatta e non solo a togliere, anche a dare. Questo perché una classe che ha gli incantesimi fino al 9° livello dovrebbe usare quelli per fare quello che tu gli stai facendo fare con alcune capacità di classe e perché in generale la lista oltre ad avere delle mancanze meccaniche (valuterei seriamente uno tra Scudo e Assorbire Energia) ha delle mancanze tematiche, come Individuazione del Bene e del Male (e/o Protezione), Marchio del Cacciatore e/o qualche Punizione varia, cose così. Voglio dire invece di far casino per mettere dentro capacità di classe che fanno un po' di tutto faglieli usare sti slot incantesimo. Tanto per dirne una tu volevi fargli usare uno slot di 3° o superiore, grazie a una capacità di 7o livello, per fare una cosa che fa un cantrip (circa).  

 

Ora la parte che stavo cercando di non fare con tutto me stesso ma che alla fine non ho resistito, ovvero come metterei io le cose nella classe (senza ritoccare nel dettaglio tutte le capacità - almeno per ora - anche perché diventa lungo e difficile).
 

Livello Capacità
1 Incantesimi, Via della Dannazione (leggi sotto)
2 Ospite Inquieto
3 -
4 Incremento di Caratteristica
5 Via della Dannazione?
6 Attacco Extra
7 -
8 Incremento di Caratteristica
9 -
10 Via della Dannazione
11 -
12 Incremento di Caratteristica
13 -
14 Via della Dannazione
15 -
16 Incremento di Caratteristica
17 -
18 ???
19 Incremento di Caratteristica
20 Caccia Eterna

Incantesimi.
Ti ho già esposto le mie perplessità riguardo a un incantatore spontaneo con un libro di incantesimi e possibilità di memorizzare da pergamene. Qua o lo lasci spontaneo e gli togli il libro (e volendo pure i Rituali, o se no glieli lasci ma non quelli fighi fighi) e non mi rispondere che poi sembra un Cavaliere Arcano perché l'unica classe con un vero libro degli incantesimi è il mago, oppure gli lasci il libro (e pure i Rituali, ma non proprio quelli fighi fighi o quelli li lasci solo alla Via della Meditazione - per capire il senso vedi gli ultimissimi paragrafi) e gli fai preparare gli incantesimi. Se no puoi lasciargli il libro e lasciarlo spontaneo ma gli dai un massimo di incantesimi che può tenere nel libro o qualcosa del genere perché a meno che nella lista non ci siano pochi pochi incantesimi alla fine di una campagna altro che Batman.

Via della Dannazione.
La prima capacità offerta dalla Via della Dannazione è molto situazionale, quindi alla fine dei conti può stare al primo livello, metti solo un limite alle volte che può essere usata al giorno. Deve starci, invece, perché è caratterizzante. I Tatuaggi vanno risistemati, per ora li lasci come fatto estetico, se no al primo livello anche loro tanto quest'altra capacità nel 90% dei casi non fa niente, soprattutto al primo livello, ma li risistemi comunque perché ora come ora sono un tantino sopra le righe, già ti ho spiegato perché.

Anticipare la seconda capacità di Via della Dannazione al 5o livello mi duole un po' perché al 5o livello non volevo metterci niente. Se guardiamo alla capacità della Via della Cooperazione, comunque, è meno forte di quello che sembra ed è paragonabile alle capacità che prendono alcune classi (e addirittura razze) al livello 3 se non ricordo male (mi riferisco all'Aasimar, il primo Channel Divinity del Paladino è di sicuro al 3). Diversamente la capacità della Via della Mente Lucida è praticamente un incantesimo di 3°, quindi al 5 ci starebbe bene, ma a questo punto perché non sono davvero incantesimi? Quindi ecco un'idea: (i) queste due capacità diventano incantesimi (come gli incantesimi di dominio del chierico), con le opportune revisioni, tipo valutare Concentrazione a quella della Cooperazione (riducendo un tantino la CA o togliendo il bonus della Costituzione) e magari aumentando il bonus di Forza o addirittura sostituendolo con un bonus ai danni, non saprei. (ii) Se no le lasci al 5o dove stanno e in quel caso nerfale un tantino (buffandole poi sul lungo termine invece) perché non danno troppo fastidio, ma alla fine ti propongo una soluzione che mi piace molto di più.

La terza capacità è scarsa, troppo. No, in realtà quella della via della Cooperazione è carina, anche se non hai specificato entro che raggio è attiva, quella della Mente Lucida invece è da 2o livello quasi. Se devi usare un'azione invece che un'azione bonus per usarla (non lo hai specificato) vale anche meno. Quindi Cooperazione la terrei specificando il raggio d'azione e magari estendendola ad alcuni TS (non sono sicuro di quest'ultima cosa), Mente Lucida invece prende Consuma Magia, ma nerfata. Come è ora Consuma Magia è troppo forte, perché interrompere un effetto magico senza fare tiri e come azione bonus, e addirittura recuperare 2 (!!!) slot incantesimo è semplicemente fuori di testa. Quindi il nuovo Consuma Magia ti permette di usare Dispel Magic come azione bonus invece che come azione e aggiungere metà competenza/qualifica al tiro di abilità, se hai successo ti cura di un numero di PF pari a metà dello slot incantesimo (arrotondato per eccesso) + modificatore di Costituzione (minimo 1) (o magari modificatore di Intelligenza?). Forse così è troppo poco forte, si può valutare di aggiungere qualche uso oltre gli slot incantesimo che hai o aumentare la cura, questo non lo so. Di sicuro non può funzionare senza tiro e curarti tutti quei d10 né tantomeno ridarti slot incantesimo di livello arbitrariamente alto!

Legame Consolidato è scritta in modo strano, in più non mi piace la ricarica ogni tre riposi. Non si somma con altre capacità simili non vuol dire un granché ma ci può stare e però... Ok, rivediamola un po'. La parte di flavour funziona tutta, quindi non la tocco, meccanicamente: 'quando scendi a 0 punti ferita non perdi subito conoscenza ma resti cosciente (riscrivi la capacità che fa stare sveglio l'Immondo con 'quando perdi conoscenza' invece che 'quando vai a 0 PF' ed è fatta) per modificatore di Intelligenza turni (ricorda, questo è il cammino che beneficia di meno di questa caratteristica, e si può comunque mettere un limite a 3 turni per sicurezza). Devi comunque effettuare i TS contro morte e soffri i normali effetti se prendi danno mentre sei a 0 PF, ma non puoi morire fino a che non perdi conoscenza e in quel caso solo se sei ancora a 0 PF. Puoi usare questa capacità solo 1 volta per riposo lungo.' In pratica ho unito la tua capacità a quella del Barbaro Zelota, ora fa la stessa cosa ma dura un po' di più e in cambio è leggermente più pericolosa. Inoltre l'Ira del Barbaro dura molto di più di 2-3 turni e la sua può essere riutilizzata il che la rende più forte se quello che vuoi è un personaggio che non muore ma senza togliere caratterizzazione al tuo Cacciatore di Demoni.
Invece Saggezza Suprema è una capacità a caso, dobbiamo trovare qualcos'altro o almeno aumentarne gli usi, magari qua c'è posto per una capacità che fa recuperare slot incantesimo! Non di 9, tipo fino al 5, 6, e legandoli a qualcosa di carino che la sottoclasse fa già, però lascio decidere a te come. Comunque tirare in ballo anche la Saggezza (caratteristica) non mi sembra il caso e una volta per riposo lungo fa ridere, la capacità razziale del Goblin è molto più forte.

Ospite Inquieto.
Visto che la capacità è per lo più un drawback e che di utile fa molto poco, per quel che mi riguarda non solo deve arrivare prima, ma deve anche essere potenziata. Perdere il controllo o rischiare di farlo ogni volta che scendi sotto i 5 PF è molto pericoloso, soprattutto al livello 1/2 quando è quasi il tuo massimo di PF ed è fastidioso sempre, anche se si può porre rimedio facilmente. Dovresti specificare meglio come si comporterà l'immondo, stabilire la CD (che può o no aumentare col livello) da superare e se incrementa con i turni. Per i danni extra sono 1d4 (che aumenta) danni extra su un attacco contro un singolo bersaglio a scelta per turno (un po' come uno Sneak Attack, ma anche per le magie che hanno un tiro per colpire), oppure 1d6 se il bersaglio è un Immondo (sempre che aumenta). Ovviamente aumenterebbe più come il dado del monaco che come lo Sneak Attack, forse pure più lentamente. Non ho rimesso in tabella i livelli a cui aumenta perché la considero una cosa a parte.

Serve una capacità carina per il 18 e non sono sicuro che Caccia Eterna valga la pena come capstone, per quanto sia veramente bella e forte. Forse, dico forse, possiamo anticiparla al 18, ma in ogni caso manca una capacità di classe. Forse un miglioramento delle capacità di 5o livello? Meritano un upgrade a un certo punto quindi perché no?

In definitiva mi restano alcuni dubbi sulle capacità della Via della Dannazione (sull'ordine in cui vanno prese ma anche su alcune capacità nel complesso). Per esempio Metamorfosi Demoniaca andrebbe bene anche al livello 14 in linea con analoghe capacità dello Stregone Draconico, e in quel caso toglierei proprio quella del vantaggio agli alleati che per quanto carina non si addice secondo me alla sottoclasse - stava meglio su quella più 'magica' e meno ferale -, il problema di fare questo cambiamento è la capacità degli occhi laser, che è figa e la volevo lasciare, e che intorno al 5/6 livello ci sta proprio bene. Ti faccio una proposta sconcia, se Attacco Extra fosse una capacità della Via della Cooperazione e allo stesso livello la Via della Meditazione prendesse gli Occhi Laser? Ovviamente in questo caso sarebbe giustificato un miglioramento della capacità, non tanto nei danni ma rendendola utilizzabile più spesso e in modo più controllato, permettendo anche di montarci sopra qualcosa di carino.

Via della Dannazione (Alternativa)
Le capacità di 1o come sopra.

Al 5o livello niente (ci facciamo bastare gli incantesimi di 3° fighi).

Al 6o livello Coop prende Attacco Extra mentre Medi prende Raggio Oculare, che riscriviamo insieme per renderla ancora più iconica.

Al 10o Med prende Consuma Magia (sempre nerfata come prima) mentre Coop prende Legame Consolidato (resta valida la proposta riscrittura) o Metamorfosi Demoniaca (con buff, magari le ali?).

Al 14o Med prende una capacità che gli faccia recuperare qualche slot incantesimo o qualche altro utilizzo di Raggio Oculare e Coop quello che non ha preso prima tra Legame Consolidato e Metamorfosi Demoniaca.

Al 18o Coop prende il buff a Metamorfosi Demoniaca e Med un buff a Raggio Oculare se non l'ha già preso al 14o o a Consuma Magia altrimenti.

 

Scusa per il muro di testo e per gli eventuali errori e/o frasi poco carine presenti ma non ho saputo fare di meglio. Spero almeno che ti sarà d'aiuto.

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OK, mi hai dato molto su cui pensare. Avere delle critiche costruttive è sempre utile, non preoccuparti per il presunto tono polemico: è un problema delle chat/ forum 😉
In effetti, alcune cose che dici hanno molto senso e ci lavorerò duro in questi giorni. Già con altre classi create dopo questa credo di aver fatto un lavoro migliore. Ti aggiorno al più presto!

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Rieccomi! Allora, ecco come sto lavorando:

1 Incantesimi, Tatuaggi Arcani
2 Via della Dannazione
3  
4 Aumento Punteggi Caratteristica
5 Ospite Inquieto
6 Attacco Extra, Privilegio Via della Dannazione
7  
8 Aumento Punteggi Caratteristica
9  Miglioramento di Ospite Inquieto
10 Privilegio Via della Dannazione
11 Consuma Magia
12 Aumento Punteggi Caratteristica
13  
14 Infusione Magica, Privilegio Via della Dannazione
15 Miglioramento di Ospite Inquieto
16 Aumento Punteggi Caratteristica
17  
18 Miglioramento di Ospite Inquieto
19 Aumento Punteggi Caratteristica
20

Caccia Eterna

Incantesimi

Ora deve preparare i suoi incantesimi come gli altri incantatori. In questo modo, anche il libro acquista molto più senso, così come la sua natura da studioso.

Ospite Inquieto

Non ho stabilito una CD fissa perché il cacciatore di demoni effettua una prova contrapposta di Costituzione contro l'Immondo (il Master).

 

Tatuaggi Arcani
I cacciatori di demoni usano dipingersi il corpo con particolari tatuaggi infusi di energia arcana che permettono il controllo delle anime demoniache. Per ogni riposo lungo, si può scegliere di immagazzinare un numero di slot incantesimi di livello 6° o inferiore nei tatuaggi che possono essere utilizzati entro 24 ore o fino al prossimo riposo lungo per curare sè stesso di 1d4 per livello di slot incantesimo. Lo slot incantesimo immagazzinato nei tatuaggi risulta  speso fino al prossimo riposo lungo. Il numero di slot incantesimi immagazzinabili è uguale a 1 + modificatore di Costituzione del cacciatore di demoni (minimo uno slot).Il cacciatore di demoni può utilizzare questa abilità come azione bonus.

Consuma Magia
All’ 11° livello, hai ottenuto una tale capacità di dominare le forze arcane da potere usare il loro potere per rafforzarti. Impone le mani verso un efetto magico entro 18 m e deve superare un tiro salvezza di Intelletto contro la CD dell'incantatore nemico per spezzarne l'effetto. Se la supera, può decidere se curarsi di 1d4 per livello dell'incantesimo spezzato o far collassare l'incantesimo in un'esplosione di energia arcana che causa 1d6 danni per livello di incantesimo a tutti i bersagli in un'area di 6 m.

Infusione Magica (nuova)
Quando raggiunge il livello 14°, un cacciatore di demoni è in grado di far fluire la propria energia magica negli oggetti. I suoi attacchi con armi da mischia sono considerati sempre magici al fine di oltrepassare le resistenze di determinate creature. Spendendo uno slot incantesimo di livello 5° o inferiore, può incantare un'arma imbracciata da un alleato per un numero di ore pari allo slot incantesimo utilizzato.

Caccia Eterna
Quando raggiungi il 20° livello, ottieni sorprendenti abilità dovute al tuo legame con l’anima dell’Immondo. Grazie ad i tuoi sensi sviluppati, hai vantaggio in tutte le prove di abilità nelle quali hai qualifica. Inoltre, ottieni sempre vantaggio ai tiri per colpire verso un Immondo.

 

Via della Cooperazione

Colpi Vili (nuova)
La presenza dell'anima dell'immondo pervade il cacciatore di demoni di magia vile. A partire dal 2° livello, quando un cacciatore di demoni colpisce una creatura con un attacco in mischia, può spendere uno slot incantesimo per infliggere danni necrotici al bersaglio, in aggiunta ai danni da mischia. I danni extra sono 1d8 per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d8 per ogni livello di incantesimo superiore al 1°, fino ad un massimo di 6d8. I danni aumentano automaticamente di 1d8 se il bersaglio è un immondo.

Metamorfosi Demoniaca
Al 6° livello impari come sfruttare al massimo la rinnovata potenza dell’anima del tuo Immondo; per 30 secondi, il cacciatore di demoni assume delle fattezze ancor più mostruose, come dimensioni aumentate e sembianze demoniache accentuate. La tua CA è settata a 18 ed il tuo modificatore di Forza aumenta di +1. Se sei in combattimento, puoi decidere di applicare uno dei seguenti effetti ogni turno:

-    Per ogni azione di attacco, puoi infliggere gli stessi danni da mischia ad un ulteriore nemico che si trovi a massimo 2 metri di distanza dal bersaglio.
-    Puoi impiegare un turno per costringere un nemico ad attaccarti finché non si esaurisce l’effetto della metamorfosi. Il nemico deve superare un tiro salvezza su Carisma o è costretto ad attaccarti fino a quando la tua metamorfosi è attiva. Il nemico può ripetere il tiro salvezza ad ogni suo turno.

Durante la metamorfosi, hai svantaggio sulle prove di Intelletto e sul lancio di incantesimi. Dal livello 16°, puoi decidere di estendere di ulteriori 30 secondi l’effetto della tua metamorfosi superando una prova di Costituzione col tuo Immondo. Se la fallisci, la metamorfosi si interrompe e subisci 2d10 danni. La metamorfosi può essere riutilizzata dopo un riposo lungo.

Presenza Incoraggiante
La tua sola presenza infonde coraggio ai tuoi alleati e incute timore ai tuoi nemici. Dal 10° livello, i tuoi alleati in un'area di 18 m hanno vantaggio sulle prove di Saggezza e Carisma.

Legame Consolidato
Ora il limite è una volta per riposo lungo invece che tre.

 

Via della Mente Lucida

Maestro dell'Arcano (nuova)
Assorbire l'anima dell'Immondo e lagarla a te ha potenziato le tue capacità di studioso. Al 2° livello e di nuovo al 6°,12° e 18° puoi scegliere un incantesimo di livello 6° o inferiore presente nel tuo libro degli incatesimi. L'incantesimo è sempre considerato preparato e non conta al fine di determinare il numero di incantesimi che il cacciatore di demoni può preparare ogni giorno.

Scatto Demoniaco
Dal 10° livello puoi impiegare le tue capacità fisiche fuori dal comune per aumentare repentinamente la velocità in combattimento. Con un'azione bonus, puoi decidere di applicare uno dei seguenti effetti in combattimento:
-    Effettui un'azione di disingaggio e balzi all’indietro fino a 15 m o in avanti fino a 12 m.
-    Utilizzi la tua velocità per rendere prono un nemico di taglia Grande o inferiore e infliggere 3d10 danni da forza.

Intelletto Supremo
Dal 14° livello, sommi sempre il tuo modificatore di Intelletto ai danni provocati dagli incantesimi. Inoltre, il cacciatore di demoni non può perdere concentrazione su un incantesimo quando subisce danni.

 

Per ora non ho rivisto gli incantesimi, ma solo aggiunto due trucchetti presi da "sword Coast Adventurerer's Guide". Inoltre, ho tolto del tutto "Mente Brillante".

Edited by Vuvuzela

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