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E' finalmente arrivata! La Recensione di Pathfinder 2

Articolo di LongGoneWriter del 1 Agosto 2019

Due premesse necessarie: primo, guarderemo la nuova edizione sia con gli occhi di un esperto del mondo dei GdR che con quelli di qualcuno che apra il manuale base come "rito d'ingresso" in questo hobby. Ci tengo a precisarlo, visto che è importante tenere da conto i nuovi giocatori in molte situazioni nel nostro hobby a volte mistico.
Secondo, faremo a volte dei paragoni non solo con la precedente edizione, ma anche con gli altri prodotti attualmente sul mercato, comprese le nuove edizioni di qualche altro famoso gioco di ruolo da tavolo. Ho sentito che il Golem non ama questi confronti, ma sono inevitabili. Certe parti del sistema sono state chiaramente create come reazione (o sono state ispirate) ad aspetti di questi altri sistemi.
E ora, la recensione!
Parte uno: gettarcisi a capofitto
Con le sue 640 pagine, il Manuale Base di Pathfinder è un voluminoso tomo che non supera in ampiezza l'insieme del Manuale del Giocatore e di quello del DM di D&D messi assieme solo per lo spessore della copertina rigida (intendendo con quest'ultima sia il fronte che il retro della copertina)! Wayne Reynolds è tornato con le sue iconiche illustrazioni e, a quanto vedo, la parola "seconda edizione" appare una sola volta in tutto il libro, nascosta in un angolino. Ma abbiamo finito di giudicare un libro dalla sua copertina: scendiamo nei dettagli più succosi!
La tabella dei contenuti si trova distribuita su due pagine, così da introdurre ogni sezione e fornire una descrizione di quanto vi si trova. Questo stile chiaro e accessibile è un assaggio di ciò che troveremo nel capitolo introduttivo. Credo sia inutile dirlo, ma dovete LEGGERE LE ISTRUZIONI IN ORDINE. Questo è vero per ogni gioco di ruolo da tavolo, ma soprattutto per PF2. Sono stati fatti talmente tanti cambiamenti dalla prima edizione che anche un veterano potrebbe facilmente farsi fuorviare. 
Dovreste anche leggere il capitolo introduttivo, un'ottima introduzione al GdR in quanto tale. E' tutto ciò che avreste sempre voluto dire sul vostro hobby preferito condensato in una sola pagina. E' tutta la sapienza del nostro hobby, a partire dall'alba dei tempi dei primi GdR. PF2 è inoltre veloce ed efficiente nel descrivere i concetti fondamentali, e ad espanderli in maniera organica. Resistite alla tentazione di saltare avanti! La risposta è spesso la troverete nel paragrafo successivo o nella pagina seguente. Detto questo, mi sembra che l'introduzione si spinga forse troppo oltre, sovraccaricando di informazioni i nuovi giocatori. E' necessario, ma potrebbe richiedere un'intera serata (se non due) affinché i giocatori possano passare dalla lettura al gioco vero e proprio.
I problemi da sovraccarico di informazioni vengono mostrati chiaramente nella scheda di PF2: ci sono quattro pagine per ogni scheda! La maggior parte dei giocatori tenderà ad usare poco la terza pagina, ma anche i personaggi marziali avranno bisogno della quarta (incantesimi), visto che le loro capacità straordinarie vengono gestite in maniera simile agli incantesimi. La prima pagina è densa, ma una volta che avete afferrato le meccaniche inizia ad avere pienamente senso. Sono stato cresciuto con D&D 3.5, quindi sono abituato a pagine con piccoli riquadri per abilità, armi, armature e tutto ciò che volete, ma i nuovi giocatori si sentiranno quasi sicuramente soverchiati da tutto ciò.
Inoltre, c'è una PAGINA intera dedicata ai talenti. Che qualche appassionato di maghi del team di designer si sia innervosito per il numero di talenti ottenuti dal guerriero? Se la scheda vuole essere il metodo per presentare il sistema ad un nuovo giocatore, non mi stupirei se li facesse fuggire da PF2: quattro pagine contro le due di D&D 5E! Non penso che sia azzardato dire che il gioco da due pagine vincerebbe, specialmente quando c'è molta meno matematica di mezzo. Esistono delle versioni più organizzate sul web: vi consiglio di usare quelle o di crearvene una.

Parte due: e ora un po' di regole
A proposito dei paragoni con gli altri sistemi: PF2 usa una meccanica nuova di zecca chiamata Competenza (proficiency). Sostituisce essenzialmente BAB, punti abilità e bonus ai tiri salvezza e fornisce dei bonus crescenti sulla base del livello! Ma non preoccupatevi, non si tratta della sua omonima di D&D: questa competenza arriva fino a 8, invece che a 6, ma soprattutto ci si somma il proprio livello.
Noterete anche che ora sono stati presentati dei Colpi (Strikes) in mischia e a distanza. Questi saranno i vostri attacchi primari, che PF2 ha semplicemente rinominato per praticità. Certo, vedere dei box speciali per gli attacchi standard con dei simboli mi fa pensare a D&D 4E, fatto che considero decisamente positivo: era un sistema molto efficiente per quanto riguardava il combattimento. Una volta che entrerete nella giusta mentalità, questi cambiamenti vi sembreranno perfetti per il sistema di PF2: è semplificato, cosa che permette di fare semplici riferimenti e cambi alle abilità.
Un altro cambiamento è l'esplicita divisione del gioco tra gli incontri (combattimenti scanditi dall'iniziativa e dai round), l'esplorazione (misurata in minuti e ore) e il downtime (misurato in giorni e anni). Il manuale è decisamente incentrato verso i primi, ma mi piace la divisione chiara e il fatto che certe attività sono troppo stancanti per essere mantenute durante l'esplorazione o il downtime (come lanciare la maggior parte degli incantesimi, per esempio). Questa meccanica, assieme ad altre nel libro, mi fa pensare a quanto possa essere usata ai tavoli da gioco, ma è parte della modularità dei giochi di ruolo da tavolo che li rende adatti ad ogni giocata.
L'introduzione comprende una spiegazione della creazione del personaggio, che è fatta molto bene. In quanto fan di D&D 3.X, non sono un grande fan del sistema ad "aumenti di caratteristica" (ability boost), ma il numero di aumenti ha eliminato i miei dubbi sul fatto che spingessero a creare un dato personaggio in una singola maniera. C'è talmente tanta varietà che sarete facilmente in grado di fare un membro atipico della vostra ascendenza (ancestry) o della vostra classe.
Parte tre: Ascendenze e Background
Iniziamo con le cattive notizie. I giocatori di PF1, che erano abituati a prendere i tratti razziali come un unico pacchetto, saranno costretti a fare delle scelte difficili. Volete che il vostro nano sia un "Esperto Minatore"? Allora non potrà godere del suo addestramento militare contro i giganti. Volete che il vostro elfo sia resistente agli effetti di sonno magico? Allora non avrete competenza gratuita negli archi lunghi.
La parte positiva in tutto ciò è che avete delle enormi possibilità di personalizzazione a portata di mano per ogni personaggio. I fan di D&D 5E riconosceranno tre/quattro tematiche in ogni ascendenza (spoiler: sarà lo stesso con le classi). Personalmente amo l'idea di continuare ad ottenere dei bonus razziali via via crescenti (sotto forma di talenti) mentre si sale di livello. Questo significa che il vostro nano sarà sempre più nanico a furia di fare cose da nano, fino a diventare il più nanico dei nani. Conclusione finale: stavo sperimentando un sistema simile per una ambientazione di PF1 un po' di tempo fa ed è gratificante vedere di essere in buona compagnia!
Altri pensieri sparsi: ciao goblin, voi sarete certamente la mia unica ascendenza da oggi in avanti! Gli halfling ora possono beneficiare maggiormente delle cure se mangiano qualcosa mentre gli vengono somministrate, il che è semplicemente perfetto per loro. Inoltre possono selezionare una capacità "anti-lotta" che causerà molte frustrazioni ai DM. Infine, i Background che forniscono competenza nelle abilità saranno nuovamente familiari per i fan di D&D 5E e, come ogni altra cosa in PF2, vi offriranno nuovi talenti.
Chapeau ai designer per la cura che hanno speso nel creare un nuovo sistema inclusivo: non solo c'è un deliberato supporto a tutto lo spettro di genere (o l'assenza di esso) e nella scelta dei pronomi, ma la sezione dei Linguaggi dedica dello spazio ai personaggi sordi o con problemi uditivi. Oro colato, per quanto mi riguarda.

Parte quattro: classi
Il capitolo dedicato alle classi è quello più corposo, com'era logico attendersi da Pathfinder, ma una volta che avrete letto la sezione introduttiva e vi sarete presi il vostro tempo per dare un'occhiata ad un paio di classi, inizierete a trovare delle somiglianze.
Qui è dove il modificatore di competenza trova veramente i suoi usi: è applicato ad ogni cosa, persino la CA! Detto questo, non tutte le classi lo fanno crescere alla stessa maniera, quindi avremo comunque dei maghi fragili e dei guerrieri più difficili da colpire. La competenza è anche applicata (non in maniera uniforme) alla Percezione, che è parte dei privilegi di ogni classe. Suppongo che non potrò più giocare degli idioti disattenti. La Percezione funziona anche come modificatore di iniziativa, quindi avrete un numero in meno di cui preoccuparvi.
Non esiste più la possibilità di tirare i punti ferita: ognuno ottiene un numero puro ad ogni livello. I fan di PF1 lo riconosceranno come il massimo ottenibile dai vecchi dadi vita... ma a me piaceva l'idea di perdere punti ferita con la crescita del personaggio! Mi mancherà il mio mago con il d4 come dado vita!
Scoprirete che ogni classe presenta delle sottoclassi. In maniera simile a D&D 5e, ognuna di queste sottoclassi ha un nome differente, ma avrei preferito che PF2 tenesse un nominativo più generico come appunto "sottoclasse". Molta della varietà offerta da queste sottoclassi è praticamente limitata al nome: è il modo in cui questo sistema vi dice "ora avete dei migliori tiri salvezza" o "il vostro BAB è aumentato". Prevedo che verranno create dai fan delle tabelle che condensino i benefici dati dall'avanzamento eliminando i fantasiosi nomi delle sottoclassi.
Il tema principale è il bilanciamento. Potrebbe rivelarsi diverso al tavolo da gioco, ma questo sistema mi sembra decisamente privo di eccessi. Mi ricorda molto D&D 4e, come già detto, che per me non è che un complimento, visto che era un superbo simulatore di combattimento tattico.
Passiamo alle classi! La prima è l'Alchimista, che soffre della divisione tra il focus per il mutageno e quello per le bombe come sottoclassi. Sia chiaro, questo non significa che una sottoclasse non possa selezionare le opzioni a cui è collegata l'altra: essi ottengono semplicemente degli "slot incantesimo" extra (vengono chiamate formule, ma non sono altro che questo) per la loro opzione preferita. Parlando di questa divisione semantica, la sezione della magia fa un ottimo lavoro nel dividere le quattro origini, ovvero divina, arcana, occulta e primeva (primal) rispettivamente per chierici, maghi, bardi e druidi, ma gli alchemisti e le formule hanno una descrizione completamente diversa. Le bombe sono state depotenziate, ma direi che avere una versione dell'acido e delle pietre del tuono che scala con il livello basta a giustificare questa scelta. Come per tutte le classi "magiche", anche gli alchimisti hanno la loro metamagia come parte dei propri privilegi.
La divisione delle sottoclassi dei Barbari , dette istinti (instincts), offre delle divertenti opportunità di interpretazione sotto forma degli anatema. Semplicemente, se vi comportate in una determinata maniera perdete i benefici della sottoclasse finché non spendete un intero giorno di downtime (?!). Cosa che è... fantastica a livello interpretativo, ma potrebbe essere più una pena che un piacere, specialmente quando uno degli anatema è "ignorare un insulto". Indovinate quale classe farà venire tanti mal di testa al gruppo? I barbari mi offrono inoltre l'opportunità di lamentarmi di qualcosa di PF2 di cui non sono mai stato un fan: gli Attacchi di opportunità ora sono dei TALENTI OPZIONALI!
I Bardi ottengono la capacità di nascondere gli incantesimi come parte delle loro Esibizioni! Potevano farlo, in parte, in PF1, dove erano in gradi di lanciarli mentre si esibivano, ma questa abilità è totalmente nuova e sono certo che si tratta di qualcosa che molti master hanno permesso già tramite HR da molto tempo. Inoltre sono diventati degli incantatori "occulti", conosciuta anche come la magia del "conosco un sacco di aneddoti inutili". Un'altra ragione per cui sono un bardo, evidentemente.
I Chierici continuano ad essere i migliori a curare, volendocisi impegnare, e ora possono persino sembrare più epici mentre lo fanno. La nuova versione degli incantesimi di cura/incanalare energia permette di spenderci più tempo per avere degli effetti più importanti. La necromanzia è stata, inoltre, depotenziata pesantemente e la sezione del Chierico è la prima dove se ne parla: potete avere al massimo quattro "cuccioli" e dovete spendere una delle vostre tre azioni per farli agire. Ma ne parleremo meglio fra un momento.
Volevate i paladini? E invece avete ottenuto i Campioni! I Paladini sono una delle tre sottoclassi del Campione,  dette cause (causes); potete inoltre personalizzare il vostro personaggio scegliendo un alleato divino (divine ally), di cui la lama e la cavalcatura sono delle vecchie glorie della prima edizione, mentre lo scudo è legato alle nuove meccaniche di PF2, e un differente giuramento (oath) come ammazzadraghi, uccisore di diavoli e brillante (dragonslayer, fiendsbane e shining). I giuramenti vi forniscono benefici basati sulla vostra causa e vi permettono di ignorare l'autorità di uno specifico genere di creature malvagie. Fantastico! Questo significa che potremo infrangere la legge in una città governata da non morti senza perdere i benefici delle sottoclassi.
Tempo di arrivare alla sezione del Druido e ho iniziato a vedere una logica nel modo in cui sono state cambiate le classi. La maggior parte degli incantatori ottiene opzioni per: a) avere uno slot incantesimo di 10° extra, b) fare qualcosa di ridicolo o c) fare qualcosa di altrettanto ridicolo. I druidi possono scegliere tra a) quel delizioso slot bonus di 10° livello, b) lanciare un incantesimo di 5° gratis una volta per minuto o c) TRASFORMARSI IN UN MOSTRO GIGANTE. Vista la storia degli effetti di metamorfosi di Pathfinder, questo suona molto più spettacolare di quanto sia effettivamente.
I Guerrieri! Il mio timore che sarebbero stati una classe incentrata sulla mischia è stato scacciato quando ho letto che possono permettersi di investire le proprie capacità nell'uso di un'arma che non somma la propria statistica primaria al danno, come l'arco. Inoltre, alzare uno scudo ora richiede una delle tre azioni! Questa era una delle regole del playtest che non gradivo e che, tuttora, non amo. Torneremo a parlare della "action economy" più avanti. I Guerrieri mostrano, inoltre, un'evidente disparità nel privilegio di ventesimo livello: ottenere un'azione extra ogni turno o una reazione extra durante i turni nemici non mi sembra minimamente al pari con il druido, in grado di trasformarsi in un gigantesco kaiju!
I Monaci sono molto simili alle loro controparti di PF1, dato che le loro sottoclassi non sono altro che le varie posture (stance) che possono assumere. I fan della raffica di colpi saranno delusi, dato che è stata limitata ad una volta per round e permette semplicemente di sferrare un pugno extra. I Monaci sono anche una delle vittime del "ciò che era assieme ora è opzionale", dato che Deviare Frecce (Deflect Missiles) e Integrità del Corpo (Wholeness of Body) sono ora mutuamente esclusivi, per fare un esempio.
Qual è il problema delle nuove edizioni dei giochi di ruolo da tavolo e i ranger? I Ranger di PF2 non sono male, ma hanno gli stessi problemi dei loro fratelli e sorelle di D&D 5E. Una grossa parte dei privilegi di classe vengono spesi nel compagno animale (e sappiamo come sia semplice perderli) e le capacità finali sono disparate, cose come "ignora il terreno difficile e le trappole attivate" o "seguite la vostra preda attraverso i piani". Sarò forse duro verso i ranger, ma quando le scelte di una classe includono "prendete delle penalità per il multi attacco che non migliorano con l'avanzare dei livelli", "scegliete lo stile dell'arco, che infligge meno danni" od "ottenete un compagno animale che sarà sempre più debole di voi E che vi farà spendere le vostre azioni" è difficile trovare dei lati positivi.
I Ladri sono stati decisamente promossi, dato che, oltre ad ottenere MOLTISSIME abilità, hanno anche TANTISSIMI talenti. Il loro attacco furtivo è ora limitato a 4d6 di danni da precisione. Detto questo, è l'unico modo per sommare la destrezza al danno con le armi accurate (finesse), il che è molto più bello delle due sottoclassi. E' stato dato inoltre pochissimo supporto alla sottoclasse completamente basata sulla parlantina rapida e la "lingua d'argento"; la maggior parte dei loro talenti sono incentrati sulla furtività o sui danni. Mi è sembrata una opportunità mancata per permettere ad un personaggio di brillare durante un momento atipico, come l'esplorazione o il downtime.
Gli Stregoni sono sempre stati la classe con la magia offensiva e in questa edizione questo significa che, ad ogni livello, ottengono quattro slot incantesimo al posto di tre. Sono inoltre la prima classe ad ottenere i controincantesimi, che sono molto più comprensibili che in PF1, ma non meno difficili da mettere in atto: i controincantesimi richiedono che si conosca l'incanto lanciato e inoltre sono limitati dalla tradizione magica.
Infine, i Maghi. Anche loro ottengono i controincantesimi, ma devono usare lo specifico incantesimo che viene lanciato (?!). Solo investendo talenti possono avere dei controincantesimi più generali. A questo punto, perché preoccuparsene? Il loro Oggetto Famiglio (Bonded Item) permette loro di tenere il passo con gli stregoni offrendo un uso addizionale di un incantesimo preparato. Parlando dei maghi, la concentrazione richiede una delle vostro tre azioni, a meno di spendere su questo aspetto un talento di livello alto. I maghi possono anche ottenere un modo per nascondere i propri incantesimi, cosa che trovo fantastica.

Parte cinque: abilità e talenti
Mi chiedo perché nessuno abbia mai reso le abilità tanto semplici! Non solo ci sono meno abilità di cui tenere conto, ma il loro incremento è meno granulare e le CD generali sono più statiche. Due sviluppi che io ritengono fantastici: alcune prove di abilità richiedono un certo livello di competenza, così che qualcuno che non abbia speso risorse in Arcano (Arcana) non possa tirare un risultato migliore del mago per semplice fortuna, e certi tiri sono tirati in segreto da manuale, come la Percezione. Questo evita il classico problema del metagame sui tiri (bassi) di dado con tutto il gruppo che decide poi di tirare Percezione senza alcuna ragione in gioco.
L'avanzamento sembra un po' strano. E' possibile che un personaggio parta già al terzo dei cinque gradi di competenza (non addestrato/addestrato/esperto/maestro/leggendario), cosa che significa che non ci sarà molto avanzamento. A loro discolpa, posso dire che i compiti da "esperto" sono abbastanza normali, mentre quelli "leggendari" tengono fede al nome. Per esempio, il compito di grado esperto esemplificativo dei tiri di Sopravvivenza per evitare di perdersi è "uscire da un labirinto di siepi", mentre quello di grado leggendario è "navigare in un reame del sogno in continuo cambiamento". E il solo step intermedio è "non perdersi in un deserto senza dettagli"! Non potete raggiungere il rango di "leggendario" prima del livello 13-15, ma questo potrebbe portarvi a completare tante avventure senza alcuna progressione.
PF2 ha inoltre eliminato i tiri contrapposti. I personaggi e le creature usano una CD pari a 10 più qualunque bonus possiedano al determinato tiro salvezza o abilità. Per esempio, al posto di tirare Furtività (Stealth) contro Percezione, dovete semplicemente tirare Furtività contro la CD della Percezione del bersaglio. Al posto di tirare Intimidire (Intimidation) contro una specifica CD, tirate semplicemente Intimidire contro la CD di Volontà del bersaglio. Chiaro e semplice... e un'altra grande idea ispirata da D&D 4e.
E ora i talenti! CI SONO TANTISSIMI TALENTI. Dopo lo shock iniziale di vedere tre pagine intere di tabelle di talenti, vedrete che sono stati divisi per abilità. Sarebbe stato carino se le tabelle avessero avuto un riferimento alla pagina per ogni voce. Inoltre, fate in modo di leggere l'introduzione all'inizio del capitolo dei talenti, dato che può essere difficile capire quali talenti possiate prendere.
Parte sei: equipaggiamento
In teoria, il sistema di Pathfinder usa la moneta d'argento (MA) come standard, ma buona parte dei valori sono segnati in monete d'oro (MO), persino il vostro equipaggiamento iniziale. Viene però segnato anche in MA se volete rinforzare questa economia. Suppongo che lo standard di monete d'argento non durerà molto in gioco.
E' stata cambiata la tradizionale scala di MO a cui eravate abituati. Un'armatura completa costa solamente 30 MO! Persino i cannocchiali, tradizionali sprechi di soldi, sono stati ridimensionati: la versione migliore costa solamente 80 MO. In generale, è stato tolto uno zero dai prezzi di PF2, cosa che non mi crea molti problemi.
La parte che ho meno amato del nuovo sistema di PF2 è l'Ingombro (bulk). Comprendo il concetto in teoria: certe cose sono più del loro peso materiale da trascinare in giro. Non mi piaceva in Starfinder, non lo gradivo nel Playtest e non lo amo ora, dato che punisce i personaggi marziali. Un set di armatura, uno scudo e una spada richiederanno metà della vostra capacità d'ingombro. Immaginando un personaggio che parta con forza massima, l'equipaggiamento da combattimento occuperà un quarto della vostra capacità di carico. Oltre a questo, il valore base di Ingombro per armi e armature serve per quando vengono IMPUGNATE; TRASPORTARLE aumenta l'ingombro. Sono certo che ciò sia realistico, ma chi teneva veramente conto del peso trasportato delle armature indossate?
Sono stato scioccato dallo scoprire che uno spadone usa un D12 ora! La decisione tattica tra il dado più grosso e quello più consistente è scomparsa! Questo significa che, viste le nuove regole sull'aumento dei dadi, i guerrieri con una grossa arma sono decisamente svantaggiati.
Scommetto, inoltre, che i nuovi giocatori provenienti da D&D 5e verranno sorpresi dal fatto che le armi "accurate" e quelle a distanza non sommano la Destrezza al danno. Forse avrebbe reso l'intero stile di combattimento sbilanciato, ma sarà comunque scioccante.
Le armi hanno, inoltre, una serie di qualità speciali ed effetti dati dai colpi critici. Se fate parte della vecchia scuola delle armi ad asta o vi piace spendere tempo su una wiki a leggere informazioni sulle armi medioevali, suppongo che questa parte vi piacerà. Personalmente penso che sia eccessiva. I risultati tattici sono carini, quindi penso che il risultato netto per le armi sia incerto.
Questo è un dettaglio minore, ma se il manuale deve spendere mezza pagina nella sezione delle armature per dedicarla ad una illustrazione, questa non dovrebbe essere dedicata alle cose che vengono descritte poco sopra? Kyra non è molto esemplificativa delle armature oltre al cuoio borchiato sommerso nei vestiti. E non avrei saputo il nome di Kyra se non l'avessi cercato su Google! Mi mancano i giorni dei testi descrittivi che collegavano le immagini a quello che veniva descritto e davano personalità ai personaggi illustrati.

Parte sette: incantesimi
Il lancio di incantesimi è la parte più spinosa di ogni GdR fantasy e buona parte del problema si riduce a quanto bene funzionino nel caos dei giochi casalinghi. Una buona parte della complessità degli incantesimi di PF2 è ciò che io chiamo la "zuppa di etichette". La zuppa di etichette è il "menu" trovato all'inizio di ogni blocco statistiche di PF2 e diventa stancante dopo le prime interazioni. Gli incantesimi, le armi, le capacità dei personaggi, i talenti... è utile dalla prospettiva dei designer, ma può spaventare i nuovi giocatori.
Uno dei problemi di D&D 5E è che lanciare un incantesimo ad un livello più alto di quello base non ha una differenza significativa sull'effetto dell'incantesimo. Dopo un paio di calcoli con alcuni degli incantesimi di danno di PF2, questa problematica non si ripresenta con questi incantatori!
Gli Incantesimi Focus (Focus Spell) sono ora disponibili solamente attraverso certi privilegi di classe e i loro slot di incantesimo possono essere ricaricati spendendo 10 minuti a meditare. Permettono di avere accesso ad alcune delle più iconiche abilità di classe, come l'ispirazione bardica o i poteri ki del monaco. Fortunatamente, questi incantesimi hanno il loro spazio personale in questo capitolo: sarebbe stato un incubo trovarli se li avessero mischiati con la lista generale degli incantesimi.
Gli incantesimi rituali (ritual spell) richiedono almeno un'ora per essere lanciati e hanno altri requisiti, più specializzati ma non richiedono di possedere abilità da incantatore per essere lanciati. Mi piace l'idea che un gruppo di cultisti idioti provi ad usare un rituale che non potrebbero portare a termine, ma sfortunatamente i rituali richiedono un livello minimo per il leader. Fortunatamente è una regola facilmente ignorabile.
Il mio punto finale sugli incantesimi è un problema con le componenti. Un certo numero di incantesimi richiede delle componenti materiali, ma nulla ci dice quali siano le componenti e come possano essere ottenute, oltre ad una generica frase su come tutte le componenti si trovino in una borsa per le componenti degli incantesimi (spell component pouch). Non ho problemi nell'eliminare le limitazioni meccaniche dei materiali delle componenti: anche D&D 5E lo ha fatto, dato che esse sono state sostanzialmente ignorate da quando sono state inventate. Ma se è questo il caso, perché aggiungere le componenti materiali? C'è quanto meno dell'ironia in come D&D 5e comprenda tra le componenti una piccola crostata e una penna d'oca, ma se non vengono neanche segnate, le componenti materiali diventano unicamente un altro osso nella "zuppa di etichette" di sopra.

Parte otto: l'ambientazione
Non ho molto da dire su questo capitolo, dato che i veterani sapranno già più di quanto è stato scritto qui. Questo capitolo potrebbe rendere i nuovi giocatori eccitati dall'idea di giocare in una regione fantastica, ma lo spettro di un mare di supplementi annega ogni possibile divertimento che io possa trovare nella mia curiosità verso l'ambientazione. Vista la mia esperienza con PF1, ogni sottosezione sembra la promessa per un supplemento di venti/quaranta pagine. Per avere un'immagine completa di Golarion dovremo comprarli tutti!
Parte nove: il sistema di gioco
Ho menzionato in precedenza il sistema delle tre azioni, e viene approfondito principalmente in questo capitolo. E' una interessante scelta di design che permette un po' di flessibilità extra su ciò che potete fare in un turno. Detto questo, non posso immaginare come potrà fornire esperienze molto differenti nella pratica. Specie considerando che gli scudi richiedono un'azione per essere alzati, che le penalità per il multiattacco scoraggiano più di uno o due Colpi per turno prima dei livelli più alti e che i personaggi dovranno muoversi per raggiungere i loro bersagli. La maggior parte degli incantesimi richiede due azioni per lanciarli, cosa traducibile, in termini di PF1, nell'equivalente di una azione standard, di movimento e una veloce.
Il sistema dei PE è stato completamente revisionato: ora sono necessari 1000 PE per passare da un livello all'altro, con i mostri e le sfide che offrono un numero variabile di PE sulla base del rapporto tra il loro livello e quello del gruppo. Questa parte mi piace! Rende la costruzione degli incontri molto più semplice per i DM. Avere i PE relativi ad ogni sfida dovrebbe anche permettere di retribuire più facilmente i PG per le situazioni sociali o di esplorazione, dato che potete semplicemente basare i PE sulla base delle CD del livello di sfida.
Trovo divertente che ci sia un riquadro di mezza pagina che dice in una maniera estremamente cortese "fate silenzio e ascoltate il vostro DM" e "smettetela di attaccarvi ad ogni parola scritta nel manuale".
Questa sezione del manuale dimostra anche le ispirazioni di PF2 dagli altri sistemi. I danni persistenti (persistent damage; ossia dei danni subiti alla fine di ogni turno, che possono essere fermati superando una prova senza modificatori) sono molto simili ai danni continuati di D&D 4e, e gli effetti di fortuna e sfortuna (tirare due d20 e prendere il risultato migliore/peggiore) sono certamente ispirati da svantaggio e vantaggio da D&D 5e. Non credo che questi effetti appariranno spesso nel gioco, ma apprezzo che i designer abbiano incorporato utili meccaniche dagli altri sistemi.
Il problema delle aree di minaccia e della portata di PF1 è scomparso, per fortuna. La distanza di caduta è grossomodo coerente alla realtà in base a dei veloci calcoli fisici, mentre i danni da caduta sono ora un numero piatto - con un massimo di 750 danni! Cavoli tuoi, barbaro di livello alto! Al contrario, non capisco per quale ragione i danni da Sanguinamento (Bleed damage) siano stati segnati in una colonna a parte dopo quelli da energia, allineamento, mentali e da veleno, quando viene detto subito prima che non sono altro che dei particolari danni fisici.
Infine, un paio di note per i DM prima di finire con il Manuale Base: in caso di parità, I MOSTRI HANNO LA PRECEDENZA IN INIZIATIVA! Inoltre i danni dei pericoli naturali (tempeste, valanghe, incendi, lava...) sono stati standardizzati per semplicità. Meno male!

Parte dieci: il Bestiario
Ci stiamo spostando alla seconda parte di questa recensione. Avete capito bene, il Manuale Base e il Bestiario vengono recensiti insieme! Prendetevi una pausa, un po' d'acqua, rilassate le vostre spalle e distendete le vostre mascelle. Abbiamo praticamente finito!
Se avete letto il Manuale Base in una sola botta, il Bestiario non sarà un grosso problema. Molto del materiale del Bestiario segue gli schemi del Manuale Base in termini di blocchi statistiche e di "zuppa di parole chiave" e, in caso vi dimentichiate qualcosa, c'è una fantastica introduzione per rinfrescarvi le idee.
Ciò che risalta immediatamente è come la Paizo voglia ricordare che queste creature NON siano i mostri di D&D. Si può notare questa scelta nella descrizione, nelle abilità e nei poteri del mostro. E' particolarmente evidente con i nomi dei mostri, dove un mostro relativamente iconico ha ottenuto un nuovo nome specifico per PF2 come descrittore primario... per poi trovarsi con quello di D&D usato nella prima linea del testo descrittivo. Penso che sia stato fatto così in modo che i vecchi nerd come il sottoscritto possano collegare il nuovo mostro con quello vecchio, ma mi sembra superfluo. Difendi le tue scelte, Paizo!
Avrete modo di osservare una piccola gara al rialzo qui e lì. Pensavate che gli aboleth di D&D fossero fastidiosi? Lo sono anche in Pathfinder e sono solamente dei PESCIOLINI in confronto ai SUPER ABOLETH con un nome più mitico come MAESTRO VELATO (Veiled Master)! Pensavate che i lich fossero troppo potenti? Sono solamente di livello 12! Sapete cos'è invece veramente potente? L'unico signore dei demoni con delle statistiche dopo dieci pagine spese a parlare di quanto i demoni e i loro signori siano epici.
Parlando dei demoni, gli unici due demoni con un aspetto non mostruoso sono rappresentati con un aspetto femminile e sono le rappresentazioni della Lussuria e dell'Orgoglio. Sì, la descrizione di entrambe le creature spiega come il loro sesso sia arbitrariamente scelto dagli stessi demoni e sì, sono vestite con molta grazia; ma penso che sia un passo falso ai giorni nostri. D&D 5e non è perfetta in questo senso, ma almeno mostra versioni maschili e femminili delle succubi sullo stesso livello e ugualmente gradevoli. In maniera simile, le pagine sulla cultura orchesca non fanno nulla per diminuire il loro ruolo di problema stereotipato.
L'ossessione della Paizo per i layout a pagina piena svantaggia qualche mostro nel Bestiario, soprattutto gli Incubi. Queste povere bestie hanno una descrizione composta da una sola frase prima dei blocchi delle statistiche.
Ci sono poi un paio di voci del Bestiario che praticamente GRIDANO affinché esca un supplemento per renderle ascendenze giocabili, soprattutto ora che i goblin sono parte della "squadra base". Non sarei sorpreso se i felinidi (catfolk) - che non sono assolutamente i tabaxi di D&D 5E - diventassero un'ascendenza giocabile in futuro, con gli orchi a ruota. Questo spiegherebbe, inoltre, perché gli ogre siano più muscolosi e puliti nell'illustrazione: potrebbero diventare una ascendenza giocabile, quindi PF2 evita di rappresentarli come maiali sgraziati.
Come perla finale alla conclusione del Bestiario, gli sviluppatori hanno aggiunto un riquadro in cui mettono in chiaro che gli squali non attaccano l'uomo e che la loro pericolosità viene esagerata dai racconti dei sopravvissuti - ottimo lavoro, Paizo! Un altro punto a segno!
Conclusione
Per quante cose io abbia scritto sul Manuale Base e il Bestiario di PF2, ci sarebbe ancora molto di cui discutere: vi invito quindi a dargli una occhiata e a dirci cosa ne pensate! I designer hanno messo molta cura nella sezione introduttiva in modo tale da essere sicuri che sappiate cosa state leggendo quando aprite il manuale di PF2 e la Paizo ha chiaramente imparato dai migliori, compreso PF1, quando si parla di bilanciamento del nuovo sistema. Ci sono un paio di problemi, ma complessivamente mi pare un'ottima aggiunta al pantheon dei GdR da tavolo e un grande modo per dare inizio a una nuova ossessione riguardante nostro passatempo preferito.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/its-finally-here-the-pathfinder-2e-review.666526/
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Agganci per le Avventure - La Banda delle Piume Grigie

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Luglio 2019
Cosa fareste se scopriste che qualcuno sta facendo azioni eroiche in vostro nome? E cosa farebbe un gruppo di avventurieri in quel caso....
Cosa rende qualcuno un eroe? Quello che ha davvero fatto o quello che le persone pensano che abbia fatto? Quando un gruppo di avventurieri torna in città per godersi l'oro duramente guadagnato e si trova ad essere lodato per qualcosa di non fatto da loro sorge la domanda "qualcuno ha rubato la nostra identità?" La Banda delle Piume Grigie è un avventura per PG di livello 3-5.

Camminare attraverso l'affollato mercato è come venire schiacciati attraverso un setaccio. La piazza è fitta di persone in egual misura impegnate a vendere, comprare e scambiare. Il pungente aroma della "cucina" lucertoloide si spande nell'aria, accompagnato da varie grida che pubblicizzano i migliori prezzi di sempre. Sarebbe un giorno come tutti gli altri se non fosse che i passanti continuano a ringraziarvi per cose che non avete fatto.
In una città affollata i giocatori stanno cercando di spendere il loro denaro duramente guadagnato, ma si trovano improvvisamente davanti ad un dilemma. Gli abitanti della cittadina continuano a ringraziarli per cose che non hanno fatto. La cosa sicuramente ha i suoi vantaggi, ma cosa si cela dietro questi eventi loro attribuiti senza ragione? Delle memorie mancanti? Una manipolazione mentale? O qualcosa di ancora più sinistro? Quale che sia la ragione i PG devono scavare a fondo.

I PG sono degli eroi di una certa fama. Pare sensato che voci delle loro imprese si siano diffuse, ma questo è qualcosa di diverso. Mentre camminano per strada le persone li ringraziano per ciò che hanno compiuto, il problema è che parlano di azioni che i PG non hanno compiuto: un fornaio li ringrazia per aver ritrovato il suo cimelio di famiglia; un venditore di cibo di strada li ringrazia per aver scacciato lo spettro che infestava la sua cucina. Tutte imprese che pare abbiano compiuto durante la loro avventura precedente.
Raccogliere informazioni su "loro stessi" rivela ai PG una serie di azioni eroiche svolte nel corso delle ultime due settimane. Dei giocatori accorti potrebbero anche scoprire notizie su una serie di furti che ha piagato la cittadina nel corso dello stesso periodo. Questi due fatti paiono scollegati. Con un po' di fortuna i PG riescono a seguire le proprie tracce fino ad una dimora nella parte più facoltosa della cittadina. Sembra che "gli eroi" abbiano occupato una piccola villa ridecorandola con le proprie insegne araldiche e con alcuni seguaci fedeli, che accolgono calorosamente gli avventurieri, come se non ci fosse nulla di strano.
All'interno del maniero ci sono kit per il camuffamento, pergamene di illusioni e altri ammennicoli che svelano quali metodi i colpevoli hanno usato per impersonare il gruppo. Sempre qui i PG troveranno indizi (forse per la prima volta) che queste attività sono state usate per nascondere una serie di furti. In base a quanto saranno bravi in queste ricerche scopriranno il prossimo bersaglio dei loro doppelganger: una carrozza piena di gioielli che dovrà passare in città.
Tutto questo culminerà in una rapina al chiaro di luna, con forse un'imboscata e una controimboscata (non si sa mai) che si trasformerà in un inseguimento attraverso la città. Durante l'inseguimento la cittadina verrà colpita da un vero disastro (vedi sotto) e i giocatori dovranno allearsi con i loro doppioni per mettere a posto le cose. Nello scontro seguente gli avventurieri potrebbero scoprire di aver ispirato del vero eroismo nelle loro controparti ladresche - ottenendo potenzialmente degli alleati o degli avversari in base a come finiranno le cose.
Leggete qui sotto per ulteriori dettagli oppure scorrete fino alla fine per le statistiche necessarie.
Reparto Pubblicitario
Le Piume Grigie sono un banda di ciarlatani che ha sentito parlare di recente delle imprese dei PG. Puntando a sfruttare tale buona nomea, le Piume Grigie hanno usato trucchi e magie per assumere l'aspetto dei PG e si sono messi in moto per farsi apprezzare. Ma dato che essere dei veri eroi è un lavoro duro, hanno fatto in modo di creare i problemi da risolvere (usando luci danzati per far sembrare che un negozio fosse infestato, evocando dei mostri da poi sconfiggere...) di modo da poter uscire dalle ombre per salvare la cittadina e vincere l'affetto degli abitanti.
Ma li hanno anche derubati quando possibile. Stanno progettando di derubare una carovana piena di gemme naniche e i loro furti recenti danno indicazioni sulla cosa. Hanno di recente svaligiato il negozio di un alchimista rubando scorte per creare fuochi dell'alchimista e bombe fumogene (per nascondersi). Hanno esplorato un'area poco fuori città, dove hanno sconfitto una banda di goblin, da dove dovrà passare la carovana. Tuttavia hanno iniziato ad....apprezzare i benefici e l'apprezzamento che la loro facciata di eroismo ha portato loro. Dei personaggi persuasivi potrebbero convincerli ad abbandonare una vita da criminali (vedi sotto).
Le azioni dei "grandi eroi" sono tutto ciò di cui si parla in città quando i PG vanno al mercato. Tra le grida dei venditori possono notare che hanno attirato l'attenzione di alcuni abitanti. Uno ad uno tutti coloro che credono di essere stati salvati da questi eroi si avvicinano e li ringraziano.

All'inizio sono ringraziamenti generici, un'occasione in cui i giocatori si possono sentire riconosciuti (forse per la prima volta) per le proprie imprese. Potrebbe anche essere offerto loro del denaro ma, man mano che i ringraziamenti diventano sempre più specifici, diventa chiaro ai PG che le imprese di cui vengono ringraziati sono cose con cui non hanno avuto a che fare. Sentitevi liberi di rendere più specifiche anche le "ricompense": si tratta di un'ottima scusa per tirare fuori alcuni degli oggetti più ignorati delle tabelle dell'equipaggiamento, i beni da scambio. Come ringraziamento per aver scacciato un misterioso spirito, un contadino potrebbe offrire delle galline di prima scelta ai PG. Un sarto potrebbe offrirsi di creare per loro degli abiti, un vinaio potrebbe regalare loro un barile di vino per aver scacciato una banda di goblin...e così via.
Man mano che diventa chiaro che i PG non hanno fatto le cose che gli abitanti dicono abbiano fatto la cosa inizia ad essere notata. Potrebbe venire chiesto loro "sembrate confusi" oppure "non vi ricordate?". Spetterà quindi ai PG di scoprire cosa è successo nelle ultime due settimane.
Seguire le Tracce
Ecco cosa i personaggi potrebbero provare a scoprire su "loro stessi".
Tirare le fila degli eventi potrebbe non essere semplice, non tanto perché le informazioni sono difficili da reperire, ma perché gli abitanti del villaggio tendono ad ingigantire le storie. Servirà una prova di Intuizione con CD 13 per distinguere la verità dalla finzione. Un successo su questa prova rivela un dettaglio interessante: all'inizio gli "eroi" chiedevano senza problemi delle ricompense, ma di recente stanno rifiutando ciò che viene offerto loro.
I PG possono girare per taverne e mercati e fare una prova di Investigare con CD 9 per scoprire gli ultimi quattro atti di eroismo. Una battaglia con dei mostri vicino al negozio di un alchimista, una battaglia con dei fuochi fatui nei pressi della caserma delle guardie, il salvataggio dei clienti di una locanda che aveva preso fuoco e uno scontro con dei razziatori goblin poco fuori città.
Dei PG che tentano la prova di qui sopra e superano anche una CD di 17 scoprono anche la vera natura dei suddetti eventi. I mostri al negozio dell'alchimista sono spariti quando sono stati uccisi (come dei mostri evocati); c'erano solo quattro fuochi fatui che non hanno fatto del male a nessuno (e che si comportavano in maniera simile a delle Luci Danzanti). La taverna è davvero bruciata e c'è stata davvero una battaglia con dei goblin fuori città.
I PG possono chiedere alle guardie (a loro grate) informazioni sulle proprie attività. Scopriranno (senza tirare, ma attirando magari sguardi perplessi) della battaglia con i fuochi fatui e dello scontro con i goblin.
In ogni caso durante le loro investigazioni i PG incontreranno Servin Dran, un uomo che afferma di essere il loro scudiero. Li informa con aria colpevole che ha speso troppo tempo in una taverna lì vicino, ma che ora sta tornando alla base per accudire i cavalli...e si offre di portare i bagagli dei PG mentre ci fanno rientro per scusarsi. Questo porta i PG alla base delle Piume Grigie.
Il Maniero delle Piume Grigie
Il maniero è piccolo ma riccamente decorato. Le Piume Grigie si sono veramente sbizzarrite nel loro impersonare i PG. Hanno sviluppato una stemma araldico legato ad un'impresa per cui i PG sono celebri e l'hanno messo in mostra ovunque possibile. Ecco una piccola lista dei loro servitori:
Servin Dran, uno scudiero pigro, ma di buon cuore Dorlan Elke, l'ossequioso maggiordomo della dimora Nalia Terk, una cuoca di recente assunzione
Essi accolgono gli eroi nella "loro dimora". Mentre sono al maniero i giocatori sono liberi di fare ciò che vogliono, dopotutto tecnicamente è loro. Le camere sono arredate semplicemente, ma con letti confortevoli. I giocatori che hanno saputo della serie di furti noteranno che alcuni degli oggetti rubati si trovano qui. In una delle stanze i giocatori troveranno una lettera che ringrazia "I grandi eroi" di aver salvato la famiglia di uno degli abitanti del villaggio durante la razzia dei goblin. La lettera è spiegazzata ed è stata chiaramente aperta e richiusa molte volte. Come se chi l'ha letta non riuscisse a buttarla via.
Nascosti nelle stanze (Investigare CD 10) i giocatori possono trovare tre kit di camuffamento e cinque pergamene di camuffare sé stessi. Trovano anche un libro mastro che descrive una spedizione di gemme da una miniera nanica: una spedizione che deve arrivare quella notte stessa.
I PG che riescono anche in una prova di Investigare CD 15 trovano un manifesto da ricercato di un regno vicino riguardante la banda delle Piume Grigie (vedi sotto), nascosto assieme ad un sacchetto di gemme del valore di 75 mo e un set di dadi truccati (che offrono vantaggio alle prove quando usate, ma il cui uso può essere scoperto con una prova di Percezione con CD 15).
Scontro al Chiaro di Luna
A seconda di come vogliono agire, i giocatori possono intercettare le loro controparti in due posti. Possono attendere nel maniero o nelle vicinanze, sperando che le loro controparti ci torneranno a breve con la refurtiva. Se questo è il caso, le Piume Grigie riusciranno a derubare la carovana e torneranno con una carro piena di gemme rubate. Dopo essere stati assaliti dai PG le Piume Grigie si ritireranno e tenteranno di fuggire dalla città con il carro.
I PG potrebbero anche voler intercettare i loro doppelganger alla carovana: nel libro mastro viene dettagliato il piano per assalirla, tra cui il luogo dove le Piume Grigie intendono portare a termine l'attacco. Se i giocatori decidono di recarsi sul posto, intercettano le Piume Grigie mentre stanno attaccando la carovana (e ottengono 4 alleati nanici nello scontro). Dopo essersi resi conto di essere in minoranza, le Piume Grigie tenteranno di prendere possesso del carro e di fuggire.

I giocatori possono gettarsi all'inseguimento (vedete le regole sulla GdDM per come gestire un inseguimento) e dopo tre round finiscono in mezzo ad un gruppo di goblin, bugbear e orchi (vedi sotto) che erano venuti a cercare vendetta.
Le Piume Grigie, realizzando la pessima situazione in cui si trovano, offrono ai PG un tregua finché i mostri non saranno sconfitti. I giocatori possono accettare (affrontando un incontro più facile) oppure gettarsi in un impegnativo scontro a tre fronti tra avventurieri, impostori e mostri.
Conseguenze
Dopo lo scontro le eventuali Piume Grigie sopravvissute dovranno rispondere per ciò che hanno fatto. Dei giocatori accorti avranno già notato che essi paiono essersi goduti l'agire da eroi (Intuizione CD 13) e potrebbero riuscire a convincere questi ladri di lungo corso ad abbandonare la vita da criminali, o quanto meno a mettere i loro talenti a disposizione del bene comune (Persuasione CD 11). Potrebbero anche catturare le Piume Grigie, che non sono interessate a combattere fino alla morte. In tal caso otterranno una ricompensa di 500 mo per ogni membro della banda catturato. E le Piume Grigie avranno dei nemici di cui ricordarsi.
Se le Piume Grigie riescono ad avere la meglio, o durante l'inseguimento o durante lo scontro con i mostri, il loro capo rivolgerà un saluto ironico ai PG mentre svaniscono nella notte con il carro di gemme.
In ogni caso questa banda di furfanti potrebbe diventare un elemento ricorrente nella campagna, sia come nuovi alleati che come spina nel fianco per i PG, pronti a strappare loro le luci della ribalta.
La Banda delle Piume Grigie
La Banda delle Piume Grigie è composta da quattro membri principali:
Artiglio (un ladro kenku che usa l'imitazione delle voci per raggiungere i suoi scopi) Chobal (un mezz'elfo mistificatore arcano specializzato nelle illusioni) Jurand Del (un umano bardo, esperto ciarlatano) Shavari Silverleaf (un guerriero elfo) Dovrebbero essere meno forti del gruppo, ma tenete da conto che non sono qui per uccidere coloro che potrebbero essere la loro fonte di sostentamento. Se necessario potrebbero ritirarsi prima che i PG li possano mettere alle strette. Se sono catturati si arrenderanno, sanno capire quando non c'è speranza.
Goblin, Orchi e Bugbear
L'incontro dovrebbe svolgersi come di seguito:
4-5 goblin per giocatore, 2-4 orchi per giocatore, 1 bugbear per giocatore.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-the-grayfeather-gang.html
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Ed Greenwood ci racconta come sono nati i Reami

Iniziare dall'inizio, dice la massima. Quindi iniziamo...Sì, sono colui che ha creato i Forgotten Realms. Nella lontana primavera del 1965. Sì avete letto bene, 1965, circa una decennio prima di D&D, che ebbe inizio nel 1974 e non fu noto al resto del mondo (ovvero tutti qui luoghi che non erano dei college nel Wisconsin e stati attigui) prima del 1975.
Avevo cinque anni, quasi sei. Ero uno di quei bambini che chiamano "ragazzi prodigio" e divoravo tutti i libri nella casa dei miei genitori. Come molti collezionisti di libri mio padre si era costruito i propri scaffali per i libri in modo da poterci mettere sopra il maggior numero possible di libri, togliendoli dalle pile di scatole che riempivano la cantina. Di conseguenza i libri erano divisi per dimensioni, il che implicava che un vorace giovane lettore poteva trovarsi davanti di tutto. Cosa che infatti capitò a me. Ogni genere di cosa da National Geographic del periodo della guerra, a romanzi investigativi tascabili in stile "regalane uno ad un amico in uniforme", a fantasy e science fiction. Moltissimo fantasy e sci-fi.
Furono moltissime le occasioni in cui corsi su per le scale, sventolando una nuova scoperta di cui mi ero innamorato e che avevo appena finito, gridando "Papà! Papà, dov'è il prossimo? C'è un seguito, VERO?
E mio padre, che conosceva i libri e il mondo delle riviste come pochi mortali che ho mai incontrato (e ho lavorato per 45 anni nelle biblioteche pubbliche) o mi indirizzava dove avrei potuto trovarlo o, molto più sovente, mi diceva qualcosa del tipo "Figliolo, questo scrittore è morto nel 1938 e non hai mai scritto un seguito per quel libro che io sappia, quindi se vuoi leggerlo dovrai scriverlo."
Al che io rispondevo "Okay! Bene!" e correvo di nuovo di sotto iniziando a scrivere. Storie vaganti, frammenti mai terminati e decisamente orribili, praticamente tutti quanti, ma mi divertivo e imparavo a scrivere nello stile di un autore e poi di un altro; di tutto da Lord Dunsany a J.R.R. Tolkien a E.E. "Doc" Smith.
E stavo scoprendo cosa mi piaceva davvero, che tendeva ad essere sword & sorcery oppure high fantasy od ogni sfumatura tra i due. Iniziavo ad inventare le mie storie, alcune delle quali furono trovate da mio padre, che le portava a lavoro e le leggeva ai suoi colleghi, che apparentemente le apprezzavano (dato che continuavano a chiederne altre; dopo un breve miscuglio di sparatoria ed inseguimento in macchina alla James Bond qualcuno chiese di avere una scena di sesso, al che mio padre rispose severamente "Ha CINQUE anni, signori!")
Pian piano iniziai a immaginare un mondo fantasy medievale misto al Rinascimento, collegato da portali alle ambientazioni di tutti i miei libri preferiti. Incappai nella novella Il Bosco oltre il Mondo di William Morris (e nelle sue altre opere), con la sua antica foresta piena di portali, che era diventata un crocevia tra molti altri mondi (passando attraverso due alberi nel giusto momento o canticchiando la giusta melodia o nella luce lunare e il prossimo passo si viene portati altrove), un'idea affascinante poi usata anche da molti altri scrittori (come per esempio C.S. Lewis per i suoi libri di Narnia).

Quindi scrivevo storie, principalmente per il mio diletto, di avventure in questa ambientazione fantasy ancora senza nome. Decisi che era "vicina" alla nostra Terra, ovvero collegata da molti portali, il che spiegava perché avevamo così tante leggende su draghi, vampiri e altre creature, ma non le incontravamo ogni giorno camminando per strada. Il traffico attraverso questi portali, una volta affollati e molto usati, si era man mano ridotto a quasi nulla, dato che i portali erano stati distrutti, dimenticati, "corrotti" per diventare magicamente pericolosi oppure erano sorvegliati da oscure società segrete che li usavano per il proprio tornaconto (sicuramente era così che i miei ricchi ed inquietanti vicini avevano fatto fortuna!). Quindi gli accessi a questo mondo fantasy erano stati dimenticati, erano dei "Reami Dimenticati".

Un'ambientazione di storie e non di gioco di ruolo, dato che l'unico gioco di ruolo che conosceva all'epoca era Kriegspiel, il gioco di guerra da addestramento ufficiali (mio padre era stato nell'esercito). Mi piaceva giocare e seguivo felicemente i libri di giochi di guerra di Donald Featherstone; quando D&D entrò in scena ci giocai ma lo trovai limitato (si trattava di un "facciamo che..." intorno ad un tavolo, ma con sufficienti buchi del regolamento da fare sì che si finiva inevitabilmente a litigare). Tuttavia quando uscì il Manuale dei Mostri e in seguito il Manuale del Giocatore fui folgorato (incantesimi Vanciani, dettagli sulla magia e le sue limitazioni, tutti i mostri delle leggende più altri nuovi ancora, il tutto già codificato! Sì!) e riscrissi tutto ciò che avevo nei Reami perché vi si adattasse. Da quel momento in poi D&D fu l'ancora e la spina dorsale della mia ambientazione, anche se non trovai nessuno con cui giocare, e la rivista nota come "The Dragon" era una fonte costante di ispirazione.

Ma mi sto portando troppo avanti naturalmente. Torniamo all'inizio dei Reami.

In mezzo a tutti i miscugli di esploratori spaziali che sparavano con dei blaster e di cavalieri donna in armatura che cavalcano per uccidere dei draghi, stavo timidamente costruendo un mondo. Non come farei ora, valutando le cose con calma, creando mappe e costruendo fin dall'inizio trame e conflitti, ma scrivendo piccoli racconti e frammenti che mi fornivano degli scorci di questo luogo speciale.

Questo avveniva attraverso delle vivide immagini mentali che mi apparivano in sogno o quando lasciavo vagare la mente. Il mio primo scorcio in assoluto dei Reami fu quello di una radura di una foresta da clima temperato, durante l'inverno e di notte, con la neve che cadeva piano. Una donna solitaria con lunghi capelli argentei - capelli di un argento metallico, non quelli grigio-bianchi di un anziano - sedeva vicino ad un piccolo fuoco che aveva chiaramente acceso da sola, suonando un'arpa. E nell'oscurità degli alberi intorno a lei facevano capolino, riempiendo lo sfondo, le molte paia di occhi luccicanti di tutti gli animaletti che aveva attirato suonando l'arpa e che stavano ascoltando.

Dopo di che, sempre da quegli stessi alberi, a sua volta attirata dalla musica dell'arpa, arrivava camminando leggiadramente un'altra donna, alta e con gli stessi capelli argentei, che si univa alla prima.

Non sapevo i loro nomi ancora, ma sapevo che erano sorelle. Volevo sapere disperatamente di più su di loro, quindi iniziai a scrivere.

Non sapevo ancora che qualcun altro, che già era in agguato e avanzava ansimando tra le foreste selvagge della mia immaginazione sbattendo gli stivali, aveva altre idee. Il suo nome era Mirt il Prestasoldi e avrebbe spinto via quelle due donne, e le loro altre sorelle, per diventare la mia guida nei Reami Perduti.

Lo incontreremo la prossima volta. Quando lo faremo, tenete bene d'occhio ciò che state bevendo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-how-the-realms-began.666535/
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Come è composto il gruppo medio di D&D 5E?

Un tempo era una verità accettata praticamente a livello universale che un tipico gruppo di D&D consistesse di un chierico, un ladro, un muro di carne in cotta di maglia e un mago. Quest'idea tuttavia è ormai superata e la verità è più incredibile della finzione. Grazie ai dati dei giocatori di D&D Beyond possiamo mettere da parte i classici quattro e dare, invece, uno sguardo a come appare il nuovo gruppo tipico. Molti giochi tendono ad arrivare almeno a livello 5, il che da il tempo di multiclassare e di esplorare varie opzioni, quindi partiremo da quello come assunto di base. E quindi ecco a voi gente, il nuovo gruppo tipico di D&D.
Dati da D&D Beyond
Innanzitutto diamo un'occhiata ai dati. Qualche mese fa D&D Beyond aveva dato uno sguardo a cosa veniva giocato da coloro che avevano sbloccato tutte le opzioni per i giocatori (oltre che da un set di tutti i loro utenti) e i dati risultanti erano stati alquanto sorprendenti.

La maggior parte dei personaggi erano dei multiclasse, con alcune eccezioni. La gran parte entrava nel guerriero, che era una tra le tre classi al top. Ma tramite le percentuali potete anche vedere quanto queste classi fossero apprezzate dagli utenti. Quindi diamo un'occhiata ai numeri e costruiamo il nostro nuovo gruppo tipico. Ma prima di farlo dobbiamo capire quali sottoclassi e razze utilizzerà ciascuna di queste classi. Fortunatamente abbiamo altre tabelle.

Ecco uno sguardo delle sottoclassi più gettonate (senza multiclasse, non abbiamo ancora quei dati ma questo ci dà una buona idea di cosa aspettarci). Ed ecco la lista delle razze più usate da chi ha tutte le opzioni dei personaggi sbloccate. Risulta decisamente...selvaggia.

Dai dati che possiamo vedere il capo del nostro gruppo è quasi sicuramente un Warlock (che rappresenta ben il 13% dei giocatori; mi chiedo quanto Critical Role abbia influenzato la cosa). Il nostro Warlock è quasi sicuramente un personaggio multiclasse e sembra che il Guerriero sia la scelta più probabile per un ampio margine. Senza dubbi il nostro personaggio è una hexblade ed è probabilmente umano. Quindi partiamo da qui:
Giocatore  1: Warlock (Hexblade)/Guerriero - Umano

Bene. Come prossimo personaggio abbiamo il Guerriero, che rappresenta il 12% dei giocatori, e cosa alquanto interessante non è così comune che siano multiclasse. Abbiamo tirato dei dadi per provare ed è saltato fuori che abbiamo un guerriero monoclasse come seconda linea. Siamo più o meno alla pari tra Maestro di Battaglia e Campione (potrebbe anche essere un Cavaliere Mistico). Ma ci stiamo basando sulle percentuali quindi vince il Maestro di Battaglia, stessa cosa vale per il Mezz'elfo.
Giocatore 2: Guerriero (Battlemaster) - Mezz'elfo

Dopo di che abbiamo il Chierico, che è terzo, ma a breve distanza, e che risulta essere un multiclasse con ancora più probabilità del Warlock. Questo gruppo ha un bel po' di livelli da Guerriero a conti fatti. Il Dominio della Vita è la sottoclasse nettamente più popolare, quindi sarà questa la scelta del nostro Chierico. Scendendo nell'elenco delle specie abbiamo il Nano.
Giocatore 3: Chierico (Dominio della Vita)/Guerriero - Nano

Dopo il Chierico pare che abbiamo uno Stregone carico del potere dei Draghi...e di un po' di Guerriero, con una percentuale del 90% tra le scelte dei multiclasse. L'Origine Draconica vince in quanto a popolarità e l'Aasimar è il prossimo nella lista delle razze, il che ci porta ad un personaggio decisamente interessante.
Giocatore 4: Stregone (Origine Draconica)/Guerriero - Aasimar

Ha un'armatura perché è una guerriera, ma è decisamente una stregona.
Per finire abbiamo una quinta opzione per voi, dato che 5 è il nuovo numero medio di personaggi in un gruppo, seppur di stretta misura. Se è presente un quinto personaggio è probabilmente un ladro e, per la legge della statistica, è di nuovo un umano. Si tratta di un assassino e potrebbe essere un multiclasse come anche no, ma se lo fosse quasi sicuramente sarebbe un Guerriero.
Giocatore 5: Ladro (Assassino)/ Guerriero (probabilmente) - Umano

E questo è quanto gente, così appare il nuovo gruppo tipico di D&D. Ben lontano da come era negli anni '80.

O ai tempi della 3.X con Tordek, Redgar, Lidda e Mialee.

Quello in cui viviamo è un mondo nuovo e pieno di guerriero. Quindi andate all'avventura e agite impetuosamente!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/08/dd-stats-what-the-typical-5e-party-actually-looks-like.html
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Nuovi prodotti per Pathfinder 2E

La Paizo ha annunciato il primo Adventure Path per PF2, L'Era delle Ceneri (Age of Ashes), il cui primo capitolo si intitola La Collina del Cavaliere Infernale (Hellknight Hill).
Fuoco e fiamme ardono nella cittadella in rovina sulla Collina del Cavaliere Infernale, mandando pinnacchi di fumo rossastro nell'aria, forse un segnale di aiuto. All'interno dell'antica cittadella attendono degli strani invasori da una terra lontana, delle misteriosi rovine perdute e le macchinazioni di un'organizzazione oscura. Qualcosa di terribile sta preparando un evento apocalittico e spetta ai vostri personaggi fermare la fine prima che inizi. Un'avventura completa per personaggi dal 1° al 4° livello.

Nel secondo capitolo scopriremo che gli intrepidi eroi della prima avventura sono riusciti a rivendicare e difendere la cittadella in cima alla Collina del Cavaliere Infernale, ma ora devono gestire i portali che si trovano nei sotterranei. Quali terrori li attendono oltre i misteriosi portali? Quali piani malefici stanno venendo orditi? Scopritelo ne Il Culto delle Braci (Cult of Cinders).

Una volta che ci si è occupati del Culto (è sempre un culto) è tempo di occuparsi di chi tira davvero le fila: una gilda di mercanti scontenti nota come la Triade Scarlatta. Hanno messo in piedi una base a Ravounel, una nazione di recente fondazione, e stanno imbastendo un commercio di schiavi - o forse qualcosa di peggio! Andate là e fate vedere le stelle a qualche cospiratore in Il Domani Deve Bruciare (Tomorrow Must Burn).

Un nuovo e fondamentale strumento per i giocatori, invece, sarà la La Guida del Personaggio ai Presagi Perduti (Lost Omens Character Guide). L'Era dei Presagi Perduti è il nuovo nome per l'ambientazione di default di Pathfinder, ovvero il mondo di Golarion.

La vita dell'avventuriero può essere difficile, ma i lunghi viaggi e i pesanti fardelli possono essere più leggeri quando si ha compagnia. Questa guida al mondo di Pathfinder ci presenta le persone e le organizzazioni che possono aiutare - od ostacolare - degli eroi come voi!
La Guida del Personaggio ai Presagi Perduti presenta nuove eredità e talenti per le ascendenze esistenti, oltre a tre nuove ascendenze per eroi inusuali che si vogliano fare spazio in un'era di incertezze. Unitevi a cinque delle organizzazioni più influenti di Golarion, combattete assieme ai loro membri ordinari presentati in queste pagine, oppure affrontateli per portare a compimento i vostri obiettivi!
Questo indispensabile manuale di 136 pagine per personaggi di tutti i generi introduce tre nuove ascendenze nella Seconda Edizione di Pathfinder - i bellicosi e organizzati hobgoblin, gli arborei leshy e i curiosi lucertoloidi -, fornisce 10 nuove eredità per le ascendenze del manuale base, presenta quasi 100 nuovi talenti di ascendenza e introduce 10 nuovi archetipi per permettere ai personaggi di qualsiasi classe di entrare nelle organizzazioni più celebri del mondo, dall'avventurosa Società dei Cercatori, ai rabbiosi Marchi di Fuoco, fino ai maestri di magia di Magaambya!
Qui di seguito ci sono alcune anteprime del materiale del suddetto manuale, ovvero alcuni nuovi talenti e nuove eredità in esso contenuti:






Link agli articoli originali:
https://paizo.com/products/btq01znq?Pathfinder-Adventure-Path-145-Hellknight-Hill
https://www.enworld.org/threads/paizo-update-cult-of-cinders-tomorrow-must-burn-fate-of-the-fifth-and-more.667006/
https://www.enworld.org/threads/paizo-previews-lost-omens-character-guide.666742/
https://paizo.com/products/btq01zt4?Pathfinder-Lost-Omens-Character-Guide
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Vuvuzela

Meccaniche Nuova Classe - Cacciatore di Demoni

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Salve ragazzi! Come promesso nella mia topic di presentazione, volevo presentarvi la mia prima classe homebrew. Da grande appassionato del mondo di Warcraft, come prima esperienza da Master ho deciso di inserire alcuni elementi di quel fantastico universo, tra le quali i demoni e la loro controparte. Essendo Illidan il mio personaggio preferito fin dai tempi di Warcraft 3, la scelta è stata davvero semplice.

Dopo qualche mese di betatest nel mio gruppo, ho deciso ieri di pubblicare la versione 1.0 della classe per D&D 5e. Sono, però, aperto a consigli per migliorarla e renderla più coerente possibile allo spirito della classe. Che dire, spero vi piaccia e spero possiamo renderla grande insieme!

 

 

[Consiglio di visualizzarlo con Chrome]

Edited by Vuvuzela

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Per ora ho dato un'occhiata veloce e ho notato già un paio di cose che non mi piacciono in come è strutturata la progressione.
Intanto la tabella di progressione incantesimi mi sembra un tantino sballata rispetto a quella solita degli incantatori, che però potrebbe dipendere dall'impaginazione del pdf che non è venuta fuori molto bene (se vuoi una mano a controllare il sorgente LaTex potrei avere il tempo di aiutarti).
Il vero problema però sono le due progressioni di capacità e incantesimi che si ignorano a vicenda. La classe è fitta di capacità a tutti i livelli e intanto prosegue come un incantatore puro, con d10 dado vita (!) e addirittura prende l'attacco extra al 5 livello, cosa che anche i migliori gish dell'edizione prendono al 6 (sempre quelli con una progressione incantesimi piena, da mago/chierico per intenderci).

EDIT: Ho appena visto che non usi LaTex ma Markdown, in questo caso non so aiutarti.

Edited by Brillacciaio

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Ciao Brillacciaio! La tabella sballata è, aihmè, un problema che si ha con tutti i browser tranne Chrome.

Per quanto riguarda l'attacco extra, tutte le classi che ne hanno uno lo ottengono al livello 5.

L'idea di fondo della classe è proprio come quella di Illidan ed i suoi seguaci: abili incantatori (maghi) che decidono di impugnare le armi invece di essere dei "semplici" studiosi della arti arcane. In pratica, dei maghi combattenti. Il d10 è preso dalle classi melee pure (guerriero) e serve soprattutto nell'archetipo "Via della Cooperazione", che, di fatto, è un off-tank.

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  1. Stavo usando Chrome.
  2. Le classi che hanno Attacco Extra generalmente non castano di 9°, ma in effetti non è una cosa completamente insensata. Solo che quelli che fanno entrambe le cose (mi vengono in mente mago cantore della lama e bardo college of blades - credo si chiami così quello di Xanathar) prendono Attacco Extra al 6o livello invece che al 5o, e questo per due ragioni:
    • Avrai notato che ai livelli dispari si sbloccano nuovi livelli di incantesimo, di conseguenza le capacità sono concentrate ai livelli pari per gli incantatori, in modo da ottenere una progressione più omogenea.
    • Rallenta il multiclasse in modo da dare il tempo ad altri tipi di personaggi di competere con questi che diventerebbero troppo velocemente dei tuttofare che possono disturbare il resto del party. Se hai mai provato a costruire dei multiclasse spinti avrai notato che un singolo livello fa la differenza.
  3. Nessun incantatore puro ha il d10 come dado vita e persino il d8 viene a costi spesso alti (tutti gli incantesimi arcani di protezione ed elusione in pratica). L'idea è che dal momento che la magia ti fornisce modi efficienti e alternativi di proteggerti quelli più scontati, ovvero tanti PF e CA alta sono lasciati a personaggi che invece non hanno questo tipo di opzioni (Shield, Mirror Image, soluzioni per PF temporanei...). Esistono ovviamente eccezioni ma dare il d10 a una classe con una buona lista di incantesimi arcani che arriva al 9° livello è eccessivo, fidati, il d8 va benissimo.
  4. Ho capito perfettamente cosa vuoi fare il problema è che lo hai fatto troppo bene. Per capire come dovrebbe essere fatta una classe ibrido marziale/magica prendi spunto dai molti gish (incantatori-combattenti) naturali di cui l'edizione già abbonda, mi vengono in mente il paladino e il warlock, per non parlare delle varie sottoclassi sia di classi magiche che non magiche che forniscono un certo numero di opzioni dell'altro tipo, tra le più notevoli per capire i due estremi il già citato bardo College of Swords per capire come è fatto un incantatore di 9° con capacità melee o il guerriero mistico (credo si chiami così in italiano) del manuale del giocatore, ovvero un combattente praticamente puro con alcune capacità magiche.

Hai scritto una classe che fa tutto troppo bene, non è bilanciata con le altre. Inoltre leggendo un po' più nel dettaglio ho avuto l'impressione che tu non sappia effettivamente qual è il peso di certe opzioni, forse perché non hai mai avuto a che fare con giocatori con la tendenza a ottimizzare che può anche essere un bene ma non quando disegni opzioni per i giocatori 😁
Per farti un esempio, fornire un talento gratis al 7o livello non è una cosa che dovresti fare con una classe che decisamente ha già un mucchio di effetti speciali (di nuovo, incantatore arcano di 9°!), e per di più lo dai come opzione insieme a una skill, chi la sceglierebbe? Sono anche sicuro che ci sia un talento che ti addestri in un paio di skill se è per questo... Perché non inserirlo come altro aumento di caratteristica, invece? Ma di nuovo perché non togliere proprio la capacità?! Il 7o livello è il livello degli incantesimi di 4°, è già abbastanza, tutt al più ai livelli dispari puoi inserire qualche capacità minore, carina ma con scarso impatto meccanico.

EDIT: Potresti chiarirmi la capacità Studente Sorprendente? Gli incantesimi devono essere imparati da pergamene? Quante volte possono essere lanciati?
Credo inoltre che Tatuaggi Arcani sia scritta male o non l'ho capita. Il primo slot viene fornito al 6o livello di classe, è corretto? Un'altra interpretazione possibile è che il primo slot sia disponibile dal 4o livello di classe, è corretto questo secondo caso? In entrambi, perché allora la capacità è disponibile dal primo? In entrambi casi temo che la capacità sfugga di mano molto presto, dovresti limitarla al 5° livello di incantesimi e anche così non sono sicuro, forse sostituire il casting puro con una struttura alternativa come nel warlock?

EDIT (ancora): Ritual Casting no, è troppo. Insieme alla capacità di ricopiare incantesimi da pergamene? Ancora più no. Stai rifacendo il mago ma (molto) meglio.

Edited by Brillacciaio

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Allora, ho pensato a tutto quello che mi hai detto. Andiamo con ordine:

1) L'idea era quella di creare un incantatore che scopre la possibilità di combattere i demoni in altri modi. La caratterizzazione della classe, per me, è più importante di qualsiasi bilanciamento. Anche alcune classi base sono, nell' 1vs1, nettamente superiori ad altre e  così è giusto che sia: in fondo, D&D è un gioco cooperativo. E un paladino che viene ucciso da una freccia è davvero patetico.

2) L'abilità Mente Brillante è, in effetti, troppo sgrava. Stavo pensando di riscriverla così:

Grazie alla tua spiccata intelligenza e capacità di adattamento, al 7° livello puoi scegliere la qualifica in un’altra delle abilità da cacciatore di demoni. Inoltre, puoi spendere uno Slot Incantesimo di almeno 3° livello per ottenere vantaggio alla prossima prova di caratteristica.

3) Questo del d10: ci ho pensato più e più volte, ma proprio non riesco a toglierglielo. Pensa che è competente solo nelle armature leggere e che deve già tenere alte Forza e Intelligenza per essere competitivo, cosa che non gli fa alzare Destrezza e, quindi, la CA. Inoltre, già da ora non possiede incantesimi direttamente utilizzati alla protezione. L'unica modifica che mi sentirei di fare è togliergli la competenza nelle armature leggere.

4) Fa magie e attacca, vero, ma portando le magie solo al livello 5° sarebbe un Cavaliere Arcano con un background migliore e meno armi a disposizione. Conta, poi, che uno degli archetipi è diretto totalmente al melee e che, in ogni caso, non puoi castare magie con armi in mano (a meno che non prenda il talento Incantatore da Guerra).

5) Studente Sorprendente è stata pensata proprio per mitigare la potenza magica del cacciatore di demoni almeno nelle fasi iniziali di ogni livello. Che acquisica un incantesimo ricopiandolo o solo come progressione di livello, dovrà prima studiarlo per un numero di ore pari al livello di incantesimo, o non potrà utilizzarlo. Imparando, quindi, un incantesimo di livello 9, dovrà studiarlo per 9 ore prima di utilizzarlo.

6) Tatuaggi Arcani al livello 1 è una condizione più ruolistica che di meccaniche di gioco/combattimento in sè; dato che la trasformazione non avviene fino al livello 3 (o fino a quando il Master lo fa sottoporre al rituale), era bello dare ai cacciatori di demoni qualcosa che li rendesse strani, reietti e sgraditi fin dall'inizio. In effetti si, possono essere utilizzati attivamente solo dal 6° livello, ma sempre entro 24 ore.

7) Per il ritual casting, vedi il punto 1. Il cacciatore di demoni è, a tutti gli effetti, uno studioso della magia, un mago.

8 ) Per limitarne il potenziale magico, stavo pensando di diminuire sicuramente il numero di trucchetti conosciuti e, probabilmente, anche di slot incantesimo totali. Inoltre, voglio dare un'ulteriore vista alla lista degli incantesimi.

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Dal momento che il seguente post è molto più lungo del previsto e che contiene tra le altre cose una parziale riscrittura della classe (ho per lo più spostato le cose, tranquillo, non ho preso possesso della tua creazione) propongo una sorta di Sommario. Poi mi scuso per eventuali errori e incongruenze perché non ho avuto modo di rileggere tutto tutto alla fine.

  1. Prima di tutto ho risposto alle tue risposte alle mie obiezioni cercando di chiarire il perché della mia ostinazione, chiedo scusa in anticipo se in alcuni punti sembrerò testardo o polemico ma non ho saputo riformulare tutto in modo non fraintendibile e poi in generale la mia posizione mi è sfavorevole (devo fare la parte di quello che sa le cose anche quando di fatti non è che chissà che cosa abbia da pretendere. Penso però di avere un po' di esperienza per quanto amatoriale su questo genere di attività quindi non mi tiro indietro.
  2. Dopo averti risposto criticando quello che hai fatto ti faccio la mia proposta soft di modifiche per farti capire dove voglio andare a parare perché mi sembra che tu non abbia troppo capito le mie obiezioni e che se continuo a spiegartele male e in modo impacciato sicuramente non le capirai, per cui ti faccio direttamente vedere cosa ne penso.
  3. A quel punto faccio un'analisi della mia proposta di modifiche per chiarire dove sono stato volutamente frettoloso, dove per mancanza di materiale da riposizionare mi sono fermato (non voglio scrivere capacità da 0 intanto perché è la tua classe, e poi perché non è la mia classe, e non so che inventarmi :P). In definitiva la mia proposta si può riassumere in questi punti:
    • Puntare di più agli incantesimi che permettano alla classe di fare quello che deve fare (ovvero picchiare, principalmente) e snellire le altre capacità tuttofare che rubano spazio agli altri incantatori.
    • Rendere le sottoclassi più consistenti in modo da poter veramente specializzare il personaggio.
    • Usare la guadagnata consistenza delle sottoclassi per spartire le capacità in modo che la classe sia comunque variegata e versatile ma che ogni giocatore debba comunque scegliere in quale aspetto specializzarsi maggiormente di nuovo evitando chimere tuttofare fastidiose per il gruppo.

Le risposte

1) La caratterizzazione della classe è importantissima, ma una classe non si caratterizza con i PF per livello, i danni per turno e gli incantesimi al giorno. Una classe si caratterizza con capacità narrativamente interessanti, per esempio l'idea dei tatuaggi è (almeno come flavour) su un'ottima strada, e per quanto riguarda il bilanciamento ci ritorno al punto 6. Quello che fanno i PF per livello e i danni per turno è rendere la classe meccanicamente funzionante, e per quanto tu sia libero in definitiva di fare come credi sei venuto per consigli e opinioni e ti do la mia opinione: una classe bilanciata è la chiave per non togliere il divertimento a chi apprezza altro. Qui hai di fronte due strade, o tutti nella campagna o quel che è sono cacciatori di demoni, allora non importa più il bilanciamento esterno ma solo quello tra le varie sottoclassi, o tutti quelli che non sono cacciatori di demoni avranno la sensazione di essere sempre un passo indietro, con un'opzione in meno, più in pericolo, meno utili, eccetera eccetera, e questo fa male in un gioco cooperativo.

2) Prendere competenza in una skill è interessante, ma ora ti faccio una domanda: questo tipo di versatilità è quello che vuoi dalla classe, ovvero è una capacità caratterizzante e/o meccanicamente necessaria/utile cui non si può rinunciare? No, perché lo hai fatto di nuovo. Hai inserito altre capacità superflue perché probabilmente sentivi che nonostante tutto la classe non facesse abbastanza, e per di più non c'era nessun bisogno di un 'Inoltre...' in fondo a quella frase. (i) Uno slot di 3° fa molto di più di dare vantaggio, può cambiare le sorti di uno scontro o di un incontro drasticamente, stai dando un'opzione subottimale per riempire, perché? (ii) Ti prego guarda le tabelle di progressione di, tipo, qualsiasi incantatore (che arrivi fino al 9° di incantesimi), vedi capacità ai livelli dispari? Ammesso che in una specializzazione o due capiti, non ricordo tutte le classi a memoria, su quante?
Comunque sia se ci tieni tanto una competenza in più al primo livello dagliela, non pesa davvero così tanto e gli hai pure dato due tiri salvezza bruttini.

3) Hai della ragione, perché in effetti la CA può essere alzata ma non alle stelle e alcuni incantesimi fondamentali per evitare i danni mancano, però andiamo con ordine. Un incantatore picchiatore su Forza è insolito e neanche tanto, un picchiatore su Forza senza CA (che sia Armature Pesanti o Difesa Senz'Armatura) è ancora più strano, ma questo è una classe su Forza? Be', in realtà per come è scritta no... Però un appunto, dipendere da due caratteristiche principali e secondariamente da un'altra o altre due è la norma, e soprattutto le classi con opzioni più varie si ritrovano in questa posizione, prendi il paladino o il warlock. È un problema? Tendenzialmente no, in questo caso non lo è sicuramente perché a seconda della specializzazione un giocatore smaliziato lo costruirebbe Int-Dex(o il contrario) e poi Costituzione o Dex-Cos(o addirittura il contrario) e poi Intelligenza, non ci vuole molto a evitare i TS tra le spell e Cooperazione trae veramente vantaggio da una Costituzione alta, mentre non fa poi molto né con la Forza (ho visto Barbari su Destrezza nonostante i 3+ danni dell'Ira facciano mooolto più gola di un +1 a TxC e danni). E finora abbiamo parlato di PF? Be', no, abbiamo parlato di MAD (dipendenza da troppe caratteristiche) e di CA. E allora che c'entra il d10? Non lo so dimmelo tu, a me pare che gli serva un buff alla CA, o Scudo, o Mirror Image, o qualche cosa per trarre vantaggio ulteriore da Darkness/Invisibility, e soprattutto quest'ultima prospettiva darebbe caratterizzazione a differenza del d10 ai PF (che poi non è neanche così sbilanciato, ma fidati fa veramente comodo seguire qualche linea guida 'imposta' dai designer per non perdere di vista la strada giusta).

4) Fa magie e attacca, ho mai detto che è un problema? Fa magie fino al 9° livello, prende Attacco Extra al 5o, ha un d10 come dado, competenza in un sacco di cose, più slot di un mago (quasi), può imparare gli incantesimi quasi altrettanto facilmente, può riempirsi di rituali... Questo, tutto insieme, è il problema. Non vuoi che casti fino al 5° e basta? Guarda che va bene, però riduci all'essenziale le capacità di classe e sposta, per favore, quell'Attacco Extra al 6o livello, ti costa veramente così tanto? E poi non è vero che non può fare le magie con le armi in mano! Ecco un paio di modi: arma a una mano e focus nell'altra (sono abbastanza sicuro che la mano del focus possa fornire anche le componenti materiali, perché metà dei giocatori che conosco ha fatto qualcosa del genere in party diversi con master diversi), arma a due mani e focus a portata di mano, tipo appeso in giro (ti giochi l'interazione con l'oggetto per prendere il focus, non è un'azione, e lasci cadere la presa con una sola mano sull'arma, di nuovo non è un'azione), per non parlare dei vari chierici con i simboli sacri incastrati in posti (pietre eccetera negli scudi, rosari attorno alla mano che regge l'arma), insomma in un gioco come D&D 5e avere una mano libera è una delle ultime cose di cui dovresti preoccuparti.
Ma poi cos'è questo paragone ignobile con il Cavaliere Arcano, anche il Ranger, o il Paladino, o il Warlock (in prima approssimazione) castano fino al 5° e basta, e guarda cosa ci hanno fatto!

5) Ok quindi ricapitoliamo per vedere se ho capito. Il Cacciatore di Demoni ha un libro degli incantesimi, ma serve solo a scriverci i rituali perché non deve preparare gli incantesimi quindi se ne trova uno in giro una volta e se lo studia lo conosce per sempre. Il Cacciatore di Demoni non prepara gli incantesimi, lo ripeto di nuovo, quindi ha a disposizione sempre tutti gli incantesimi che conosce, ma non ha limiti a quanti incantesimi può conoscere, e questa cosa, secondo te, ne limita la potenza. In quante occasioni questo individuo non avrà a disposizione le ore che gli servono a memorizzare i suoi incantesimi (per sempre)? Mi vengono in mente due scenari: (a) il gruppo è impegnato in una gita fuori porta in cui è costantemente in pericolo e riesce a stento a ritagliarsi il tempo per i riposi, quindi il Cacciatore non può mettersi a imparare incantesimi oppure (b) il gruppo ha ore o interi giorni di riposo (in casa propria, in locanda, in un posto tranquillo della campagna/bosco, nella dimora di un NPC). Nello scenario (a) stai negando alla classe le sue capacità per nessuna buona ragione, va bene per le pergamene ma almeno gli incantesimi sul libro (quindi quelli legati alla progressione) faglieli avere direttamente! Nello scenario (b) il Cacciatore di Demoni conoscerà prima o poi tutta la sua lista incantesimi (come il Mago) e potrà tirare fuori dal cappello ogni trucchetto necessario senza nemmeno doverci pensare in anticipo (meglio del Mago). Siccome il Cacciatore di Demoni fa già un mucchio di cose meglio del Mago e uno dei principali motivi per cui qualcuno vorrebbe giocare un Mago è tirare fuori trucchetti dal cappello, io eviterei. Di nuovo in nome del divertimento di chi non vuole giocare questo Cacciatore di Demoni.

6) Tralasciano il fatto che è scritta in modo macchinoso e in genere in quest'edizione queste cose vengono evitate mi sta bene che, per ragioni di roleplay e tutto, il Cacciatore di Demoni si faccia tatuare al primo livello anche se i tatuaggi iniziano a tornargli utili dal sesto. Quello che mi sta meno bene è dare slot incantesimo in più a una classe che già non ha limiti di preparazione incantesimi/incantesimi conosciuti e quello che mi sta ancora meno bene è che possa inventarsi un doppio slot di 9°. Lo sai quanto è richiesto avere 2 slot di 9°? Sulla guida del DM c'è un oggetto leggendario che fa solo questa cosa, tra l'altro meno bene di questa capacità visto che nel tuo caso sono due incantesimi qualsiasi dalla lista che non devono essere preparati e questo oggetto leggendario è presente anche in Adventurer's League, e tutti lo cercano tipo Sacro Graal. Era qui che avevo detto di limitare al 5° di incantesimi, non in generale nella classe, e lo ripeto di nuovo. Tatuaggi Arcani limitalo agli slot di 5° livello.

7) Uno studioso della magia che sta rubando il ruolo ad altri personaggi, ma se la lista dei Rituali è fatta bene ci può stare. Sistema il resto relativo ai Tatuaggi e l'apprendimento degli incantesimi e su questo punto ci possiamo passare. Ora però mi sorge una domanda. Se è un Mago, perché non è un Mago? Perché una classe e non una sottoclasse?

8 ) Qualche correzione alla lista degli incantesimi va sicuramente fatta e non solo a togliere, anche a dare. Questo perché una classe che ha gli incantesimi fino al 9° livello dovrebbe usare quelli per fare quello che tu gli stai facendo fare con alcune capacità di classe e perché in generale la lista oltre ad avere delle mancanze meccaniche (valuterei seriamente uno tra Scudo e Assorbire Energia) ha delle mancanze tematiche, come Individuazione del Bene e del Male (e/o Protezione), Marchio del Cacciatore e/o qualche Punizione varia, cose così. Voglio dire invece di far casino per mettere dentro capacità di classe che fanno un po' di tutto faglieli usare sti slot incantesimo. Tanto per dirne una tu volevi fargli usare uno slot di 3° o superiore, grazie a una capacità di 7o livello, per fare una cosa che fa un cantrip (circa).  

 

Ora la parte che stavo cercando di non fare con tutto me stesso ma che alla fine non ho resistito, ovvero come metterei io le cose nella classe (senza ritoccare nel dettaglio tutte le capacità - almeno per ora - anche perché diventa lungo e difficile).
 

Livello Capacità
1 Incantesimi, Via della Dannazione (leggi sotto)
2 Ospite Inquieto
3 -
4 Incremento di Caratteristica
5 Via della Dannazione?
6 Attacco Extra
7 -
8 Incremento di Caratteristica
9 -
10 Via della Dannazione
11 -
12 Incremento di Caratteristica
13 -
14 Via della Dannazione
15 -
16 Incremento di Caratteristica
17 -
18 ???
19 Incremento di Caratteristica
20 Caccia Eterna

Incantesimi.
Ti ho già esposto le mie perplessità riguardo a un incantatore spontaneo con un libro di incantesimi e possibilità di memorizzare da pergamene. Qua o lo lasci spontaneo e gli togli il libro (e volendo pure i Rituali, o se no glieli lasci ma non quelli fighi fighi) e non mi rispondere che poi sembra un Cavaliere Arcano perché l'unica classe con un vero libro degli incantesimi è il mago, oppure gli lasci il libro (e pure i Rituali, ma non proprio quelli fighi fighi o quelli li lasci solo alla Via della Meditazione - per capire il senso vedi gli ultimissimi paragrafi) e gli fai preparare gli incantesimi. Se no puoi lasciargli il libro e lasciarlo spontaneo ma gli dai un massimo di incantesimi che può tenere nel libro o qualcosa del genere perché a meno che nella lista non ci siano pochi pochi incantesimi alla fine di una campagna altro che Batman.

Via della Dannazione.
La prima capacità offerta dalla Via della Dannazione è molto situazionale, quindi alla fine dei conti può stare al primo livello, metti solo un limite alle volte che può essere usata al giorno. Deve starci, invece, perché è caratterizzante. I Tatuaggi vanno risistemati, per ora li lasci come fatto estetico, se no al primo livello anche loro tanto quest'altra capacità nel 90% dei casi non fa niente, soprattutto al primo livello, ma li risistemi comunque perché ora come ora sono un tantino sopra le righe, già ti ho spiegato perché.

Anticipare la seconda capacità di Via della Dannazione al 5o livello mi duole un po' perché al 5o livello non volevo metterci niente. Se guardiamo alla capacità della Via della Cooperazione, comunque, è meno forte di quello che sembra ed è paragonabile alle capacità che prendono alcune classi (e addirittura razze) al livello 3 se non ricordo male (mi riferisco all'Aasimar, il primo Channel Divinity del Paladino è di sicuro al 3). Diversamente la capacità della Via della Mente Lucida è praticamente un incantesimo di 3°, quindi al 5 ci starebbe bene, ma a questo punto perché non sono davvero incantesimi? Quindi ecco un'idea: (i) queste due capacità diventano incantesimi (come gli incantesimi di dominio del chierico), con le opportune revisioni, tipo valutare Concentrazione a quella della Cooperazione (riducendo un tantino la CA o togliendo il bonus della Costituzione) e magari aumentando il bonus di Forza o addirittura sostituendolo con un bonus ai danni, non saprei. (ii) Se no le lasci al 5o dove stanno e in quel caso nerfale un tantino (buffandole poi sul lungo termine invece) perché non danno troppo fastidio, ma alla fine ti propongo una soluzione che mi piace molto di più.

La terza capacità è scarsa, troppo. No, in realtà quella della via della Cooperazione è carina, anche se non hai specificato entro che raggio è attiva, quella della Mente Lucida invece è da 2o livello quasi. Se devi usare un'azione invece che un'azione bonus per usarla (non lo hai specificato) vale anche meno. Quindi Cooperazione la terrei specificando il raggio d'azione e magari estendendola ad alcuni TS (non sono sicuro di quest'ultima cosa), Mente Lucida invece prende Consuma Magia, ma nerfata. Come è ora Consuma Magia è troppo forte, perché interrompere un effetto magico senza fare tiri e come azione bonus, e addirittura recuperare 2 (!!!) slot incantesimo è semplicemente fuori di testa. Quindi il nuovo Consuma Magia ti permette di usare Dispel Magic come azione bonus invece che come azione e aggiungere metà competenza/qualifica al tiro di abilità, se hai successo ti cura di un numero di PF pari a metà dello slot incantesimo (arrotondato per eccesso) + modificatore di Costituzione (minimo 1) (o magari modificatore di Intelligenza?). Forse così è troppo poco forte, si può valutare di aggiungere qualche uso oltre gli slot incantesimo che hai o aumentare la cura, questo non lo so. Di sicuro non può funzionare senza tiro e curarti tutti quei d10 né tantomeno ridarti slot incantesimo di livello arbitrariamente alto!

Legame Consolidato è scritta in modo strano, in più non mi piace la ricarica ogni tre riposi. Non si somma con altre capacità simili non vuol dire un granché ma ci può stare e però... Ok, rivediamola un po'. La parte di flavour funziona tutta, quindi non la tocco, meccanicamente: 'quando scendi a 0 punti ferita non perdi subito conoscenza ma resti cosciente (riscrivi la capacità che fa stare sveglio l'Immondo con 'quando perdi conoscenza' invece che 'quando vai a 0 PF' ed è fatta) per modificatore di Intelligenza turni (ricorda, questo è il cammino che beneficia di meno di questa caratteristica, e si può comunque mettere un limite a 3 turni per sicurezza). Devi comunque effettuare i TS contro morte e soffri i normali effetti se prendi danno mentre sei a 0 PF, ma non puoi morire fino a che non perdi conoscenza e in quel caso solo se sei ancora a 0 PF. Puoi usare questa capacità solo 1 volta per riposo lungo.' In pratica ho unito la tua capacità a quella del Barbaro Zelota, ora fa la stessa cosa ma dura un po' di più e in cambio è leggermente più pericolosa. Inoltre l'Ira del Barbaro dura molto di più di 2-3 turni e la sua può essere riutilizzata il che la rende più forte se quello che vuoi è un personaggio che non muore ma senza togliere caratterizzazione al tuo Cacciatore di Demoni.
Invece Saggezza Suprema è una capacità a caso, dobbiamo trovare qualcos'altro o almeno aumentarne gli usi, magari qua c'è posto per una capacità che fa recuperare slot incantesimo! Non di 9, tipo fino al 5, 6, e legandoli a qualcosa di carino che la sottoclasse fa già, però lascio decidere a te come. Comunque tirare in ballo anche la Saggezza (caratteristica) non mi sembra il caso e una volta per riposo lungo fa ridere, la capacità razziale del Goblin è molto più forte.

Ospite Inquieto.
Visto che la capacità è per lo più un drawback e che di utile fa molto poco, per quel che mi riguarda non solo deve arrivare prima, ma deve anche essere potenziata. Perdere il controllo o rischiare di farlo ogni volta che scendi sotto i 5 PF è molto pericoloso, soprattutto al livello 1/2 quando è quasi il tuo massimo di PF ed è fastidioso sempre, anche se si può porre rimedio facilmente. Dovresti specificare meglio come si comporterà l'immondo, stabilire la CD (che può o no aumentare col livello) da superare e se incrementa con i turni. Per i danni extra sono 1d4 (che aumenta) danni extra su un attacco contro un singolo bersaglio a scelta per turno (un po' come uno Sneak Attack, ma anche per le magie che hanno un tiro per colpire), oppure 1d6 se il bersaglio è un Immondo (sempre che aumenta). Ovviamente aumenterebbe più come il dado del monaco che come lo Sneak Attack, forse pure più lentamente. Non ho rimesso in tabella i livelli a cui aumenta perché la considero una cosa a parte.

Serve una capacità carina per il 18 e non sono sicuro che Caccia Eterna valga la pena come capstone, per quanto sia veramente bella e forte. Forse, dico forse, possiamo anticiparla al 18, ma in ogni caso manca una capacità di classe. Forse un miglioramento delle capacità di 5o livello? Meritano un upgrade a un certo punto quindi perché no?

In definitiva mi restano alcuni dubbi sulle capacità della Via della Dannazione (sull'ordine in cui vanno prese ma anche su alcune capacità nel complesso). Per esempio Metamorfosi Demoniaca andrebbe bene anche al livello 14 in linea con analoghe capacità dello Stregone Draconico, e in quel caso toglierei proprio quella del vantaggio agli alleati che per quanto carina non si addice secondo me alla sottoclasse - stava meglio su quella più 'magica' e meno ferale -, il problema di fare questo cambiamento è la capacità degli occhi laser, che è figa e la volevo lasciare, e che intorno al 5/6 livello ci sta proprio bene. Ti faccio una proposta sconcia, se Attacco Extra fosse una capacità della Via della Cooperazione e allo stesso livello la Via della Meditazione prendesse gli Occhi Laser? Ovviamente in questo caso sarebbe giustificato un miglioramento della capacità, non tanto nei danni ma rendendola utilizzabile più spesso e in modo più controllato, permettendo anche di montarci sopra qualcosa di carino.

Via della Dannazione (Alternativa)
Le capacità di 1o come sopra.

Al 5o livello niente (ci facciamo bastare gli incantesimi di 3° fighi).

Al 6o livello Coop prende Attacco Extra mentre Medi prende Raggio Oculare, che riscriviamo insieme per renderla ancora più iconica.

Al 10o Med prende Consuma Magia (sempre nerfata come prima) mentre Coop prende Legame Consolidato (resta valida la proposta riscrittura) o Metamorfosi Demoniaca (con buff, magari le ali?).

Al 14o Med prende una capacità che gli faccia recuperare qualche slot incantesimo o qualche altro utilizzo di Raggio Oculare e Coop quello che non ha preso prima tra Legame Consolidato e Metamorfosi Demoniaca.

Al 18o Coop prende il buff a Metamorfosi Demoniaca e Med un buff a Raggio Oculare se non l'ha già preso al 14o o a Consuma Magia altrimenti.

 

Scusa per il muro di testo e per gli eventuali errori e/o frasi poco carine presenti ma non ho saputo fare di meglio. Spero almeno che ti sarà d'aiuto.

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OK, mi hai dato molto su cui pensare. Avere delle critiche costruttive è sempre utile, non preoccuparti per il presunto tono polemico: è un problema delle chat/ forum 😉
In effetti, alcune cose che dici hanno molto senso e ci lavorerò duro in questi giorni. Già con altre classi create dopo questa credo di aver fatto un lavoro migliore. Ti aggiorno al più presto!

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Rieccomi! Allora, ecco come sto lavorando:

1 Incantesimi, Tatuaggi Arcani
2 Via della Dannazione
3  
4 Aumento Punteggi Caratteristica
5 Ospite Inquieto
6 Attacco Extra, Privilegio Via della Dannazione
7  
8 Aumento Punteggi Caratteristica
9  Miglioramento di Ospite Inquieto
10 Privilegio Via della Dannazione
11 Consuma Magia
12 Aumento Punteggi Caratteristica
13  
14 Infusione Magica, Privilegio Via della Dannazione
15 Miglioramento di Ospite Inquieto
16 Aumento Punteggi Caratteristica
17  
18 Miglioramento di Ospite Inquieto
19 Aumento Punteggi Caratteristica
20

Caccia Eterna

Incantesimi

Ora deve preparare i suoi incantesimi come gli altri incantatori. In questo modo, anche il libro acquista molto più senso, così come la sua natura da studioso.

Ospite Inquieto

Non ho stabilito una CD fissa perché il cacciatore di demoni effettua una prova contrapposta di Costituzione contro l'Immondo (il Master).

 

Tatuaggi Arcani
I cacciatori di demoni usano dipingersi il corpo con particolari tatuaggi infusi di energia arcana che permettono il controllo delle anime demoniache. Per ogni riposo lungo, si può scegliere di immagazzinare un numero di slot incantesimi di livello 6° o inferiore nei tatuaggi che possono essere utilizzati entro 24 ore o fino al prossimo riposo lungo per curare sè stesso di 1d4 per livello di slot incantesimo. Lo slot incantesimo immagazzinato nei tatuaggi risulta  speso fino al prossimo riposo lungo. Il numero di slot incantesimi immagazzinabili è uguale a 1 + modificatore di Costituzione del cacciatore di demoni (minimo uno slot).Il cacciatore di demoni può utilizzare questa abilità come azione bonus.

Consuma Magia
All’ 11° livello, hai ottenuto una tale capacità di dominare le forze arcane da potere usare il loro potere per rafforzarti. Impone le mani verso un efetto magico entro 18 m e deve superare un tiro salvezza di Intelletto contro la CD dell'incantatore nemico per spezzarne l'effetto. Se la supera, può decidere se curarsi di 1d4 per livello dell'incantesimo spezzato o far collassare l'incantesimo in un'esplosione di energia arcana che causa 1d6 danni per livello di incantesimo a tutti i bersagli in un'area di 6 m.

Infusione Magica (nuova)
Quando raggiunge il livello 14°, un cacciatore di demoni è in grado di far fluire la propria energia magica negli oggetti. I suoi attacchi con armi da mischia sono considerati sempre magici al fine di oltrepassare le resistenze di determinate creature. Spendendo uno slot incantesimo di livello 5° o inferiore, può incantare un'arma imbracciata da un alleato per un numero di ore pari allo slot incantesimo utilizzato.

Caccia Eterna
Quando raggiungi il 20° livello, ottieni sorprendenti abilità dovute al tuo legame con l’anima dell’Immondo. Grazie ad i tuoi sensi sviluppati, hai vantaggio in tutte le prove di abilità nelle quali hai qualifica. Inoltre, ottieni sempre vantaggio ai tiri per colpire verso un Immondo.

 

Via della Cooperazione

Colpi Vili (nuova)
La presenza dell'anima dell'immondo pervade il cacciatore di demoni di magia vile. A partire dal 2° livello, quando un cacciatore di demoni colpisce una creatura con un attacco in mischia, può spendere uno slot incantesimo per infliggere danni necrotici al bersaglio, in aggiunta ai danni da mischia. I danni extra sono 1d8 per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d8 per ogni livello di incantesimo superiore al 1°, fino ad un massimo di 6d8. I danni aumentano automaticamente di 1d8 se il bersaglio è un immondo.

Metamorfosi Demoniaca
Al 6° livello impari come sfruttare al massimo la rinnovata potenza dell’anima del tuo Immondo; per 30 secondi, il cacciatore di demoni assume delle fattezze ancor più mostruose, come dimensioni aumentate e sembianze demoniache accentuate. La tua CA è settata a 18 ed il tuo modificatore di Forza aumenta di +1. Se sei in combattimento, puoi decidere di applicare uno dei seguenti effetti ogni turno:

-    Per ogni azione di attacco, puoi infliggere gli stessi danni da mischia ad un ulteriore nemico che si trovi a massimo 2 metri di distanza dal bersaglio.
-    Puoi impiegare un turno per costringere un nemico ad attaccarti finché non si esaurisce l’effetto della metamorfosi. Il nemico deve superare un tiro salvezza su Carisma o è costretto ad attaccarti fino a quando la tua metamorfosi è attiva. Il nemico può ripetere il tiro salvezza ad ogni suo turno.

Durante la metamorfosi, hai svantaggio sulle prove di Intelletto e sul lancio di incantesimi. Dal livello 16°, puoi decidere di estendere di ulteriori 30 secondi l’effetto della tua metamorfosi superando una prova di Costituzione col tuo Immondo. Se la fallisci, la metamorfosi si interrompe e subisci 2d10 danni. La metamorfosi può essere riutilizzata dopo un riposo lungo.

Presenza Incoraggiante
La tua sola presenza infonde coraggio ai tuoi alleati e incute timore ai tuoi nemici. Dal 10° livello, i tuoi alleati in un'area di 18 m hanno vantaggio sulle prove di Saggezza e Carisma.

Legame Consolidato
Ora il limite è una volta per riposo lungo invece che tre.

 

Via della Mente Lucida

Maestro dell'Arcano (nuova)
Assorbire l'anima dell'Immondo e lagarla a te ha potenziato le tue capacità di studioso. Al 2° livello e di nuovo al 6°,12° e 18° puoi scegliere un incantesimo di livello 6° o inferiore presente nel tuo libro degli incatesimi. L'incantesimo è sempre considerato preparato e non conta al fine di determinare il numero di incantesimi che il cacciatore di demoni può preparare ogni giorno.

Scatto Demoniaco
Dal 10° livello puoi impiegare le tue capacità fisiche fuori dal comune per aumentare repentinamente la velocità in combattimento. Con un'azione bonus, puoi decidere di applicare uno dei seguenti effetti in combattimento:
-    Effettui un'azione di disingaggio e balzi all’indietro fino a 15 m o in avanti fino a 12 m.
-    Utilizzi la tua velocità per rendere prono un nemico di taglia Grande o inferiore e infliggere 3d10 danni da forza.

Intelletto Supremo
Dal 14° livello, sommi sempre il tuo modificatore di Intelletto ai danni provocati dagli incantesimi. Inoltre, il cacciatore di demoni non può perdere concentrazione su un incantesimo quando subisce danni.

 

Per ora non ho rivisto gli incantesimi, ma solo aggiunto due trucchetti presi da "sword Coast Adventurerer's Guide". Inoltre, ho tolto del tutto "Mente Brillante".

Edited by Vuvuzela

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