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Giocare la propria interpretazione

rticolo di J.R. Zambrano del 16 Febbraio
L'interpretazione può aggiungere profondità e immersione alle vostre partite: potrebbe essere una fonte di battute giocose, responsabilità dei giocatori, e tutte queste cose divertenti che possono migliorare le partite. Certo, a volte l'unica cosa che volete fare è uccidere il troll nella prossima stanza, ma una grossa parte del divertimento in ciò sta nell'immaginare chi siano i vostri personaggi mentre uccidono il troll. Quindi in questo articolo spiegheremo come potete fare in modo che tutto questo venga alla luce più spesso. Un paio di tocchi qui e lì possono aiutare persino le sessioni più strettamente basate sui combattimenti a diventare più coinvolgenti.

Certe persone amano le risse da bar, altri quelle da taverna....
La prima cosa che potreste fare è cercare dei modi per coinvolgere i vostri giocatori. Sarebbe una buona cosa trovare un aggancio - un PNG interessante, ad esempio, o un oggetto curioso che è importante per un giocatore - in sostanza volete qualcosa che attiri la loro attenzione e gli permetta o li incoraggi ad interpretare. Potrebbe suonare strano pensare che qualcuno necessiti del permesso di interpretare, ma nelle situazioni sociali cerchiamo sempre di capire le dinamiche del gruppo, come se fossimo un gruppo di liceali in dubbio sul fatto che sia il caso di chiedere a qualcuno di ballare. Mi piace pensare che questo sia un modo per creare spazio nelle vostre avventure affinché si possa interpretare.

Alla fin fine, ci sono un sacco di avventure che dedicano dello spazio a dei combattimenti. E' ciò per cui vengono create la maggior parte delle regole ed è sempre stata la parte più corposa delle avventure. Provate a sfogliare una qualsiasi avventura che porti ad esplorare un dungeon: troverete stanze su stanze di combattimenti. E certo, incontrerete anche degli enigmi e degli elementi della trama, oltre a luoghi dove i personaggi devono usare le loro abilità non collegate al combattimento, ma questi non sono necessariamente incontri di interpretazione. Allo stesso modo, nulla preclude che un combattimento possa esserlo.
Perché ogni personaggio può interpretare, che abbia o meno delle abilità sociali. Quindi come potete fare in modo che ci siano occasioni per interpretare? Come potete coinvolgere i vostri giocatori? Mi piace pensare in termini di "incontri", quindi procederemo con questa notazione. Se state costruendo un incontro interpretativo avrete un paio di obiettivi basilari in mente. Mentre in un incontro di combattimento il vostro obiettivo potrebbe essere "i mostri devono infliggere dei danni ai giocatori" e darete loro degli strumenti per attaccare, in un incontro di interpretazione il vostro obiettivo sarà "fate in modo che i giocatori pensino come i loro personaggi". Perché quando lo farete, anche solo poco, infonderete vita nel vostro gioco.
Siate personali
Tenendo questo a mente, valutate chi siano i vostri giocatori. C'è un guerriero? Un mago? Un chierico di una divinità particolare? O forse un giocatore ha scritto un background troppo elaborato che avete guardato senza troppa attenzione mentre stavate mangiando un pasto veloce, e ora non siete sicuri se il personaggio fosse un erede perduto al trono o se, piuttosto, abbia lui perduto il suo trono?

Aspetta, pensavo intendessi giocare qualcuno che combatte CONTRO i Beholder quando mi parlavi di "combattente Beholder"...
Sostanzialmente dovreste cercare qualcosa che colpisca in maniera precisa i personaggi dei vostri giocatori. E potrebbe essere qualcosa di semplice, come fare in modo che qualcuno noti una specifica azione fatta in passato. Quindi il popolano adorante a cui il guerriero ha salvato i cavoli dalla furia degli orchi (o, ancora meglio, semplicemente eccitato per un'azione fatta dal guerriero) potrebbe essere un ottimo incontro in cui interpretare. Basterebbe far pronunciare al contadino un paio di semplici parole "Non ho mai visto nessuno usare una spada in quel modo! E' stato difficile combattere gli orchi?" e facendolo esagerare un po' avrete dato un piccolo incoraggiamento che farà in modo che i vostri giocatori si sentano bene e siano spinti a rispondere.
E voilà, siete riusciti a far ragionare una persona come se fosse il suo personaggio. Gli avete posto una domanda che non ha un impatto regolistico e che potrebbe non avere una risposta corretta e, dato che li state rendendo soddisfatti, potreste persino provare ad instaurare una connessione tra i due personaggi.

Nell'immagine vedete un esempio di "connessione"
Un altro esempio è porre ai giocatori delle domande sulla filosofia dei loro personaggi. "Cosa ne pensate della decisione del re?", "Cosa pensate ci sia al centro di questa malvagità?", "Ci sono brutti presagi nell'aria, non trovate?" e cose simili. Con queste domande state provando a fare in modo che i giocatori rispondano in linea con il loro personaggio. E cose simili richiedono veramente pochissimo investimento. Probabilmente l'avventura non verrà toccata dal fatto che abbiano deciso di rispondere a queste domande, ma permette di focalizzarsi maggiormente sui personaggi. E dato che li state mettendo sotto le luci della ribalta in maniera tanto semplice, state implicitamente dando loro il permesso di interpretare. Non esiste una risposta sbagliata, essendo la domanda di natura strettamente personale, perciò non si tratta di uno scenario ad alto rischio, così che anche i giocatori più timidi non ne rimangano spaventati.
E, infine, facendo in modo che i PNG notino/si interessino a ciò che i personaggi stanno pensando, avrete creato delle occasioni per fare i modo che i giocatori siano maggiormente coinvolti.
Prendere delle decisioni
Un altro trucco che ho trovato proficuo è quello di creare dei momenti in cui i giocatori debbano prendere delle decisioni. Una volta che li avrete fatti abituare a pensare ciò che i loro personaggi penserebbero, il prossimo passo sarà quello di dare loro l'opportunità di applicare tutto ciò. E questa è la parte più complicata. Quando parlo di prendere delle decisioni, intendo fare in modo che possano scegliere senza che ci sia una risposta chiaramente corretta. Ma solo qualcosa che, una volta selezionata, mostra ciò che i giocatori desiderano.
E' come completare una missione in un videogioco e ottenere una scelta tra vari premi ma, mentre il gioco potrebbe offrirvi tre spade che supportano tre stili di gioco differenti (mettiamo che una delle spade sia un'ascia, per dire), voi dovete offrire qualcosa che non necessariamente ha una diretta comparazione. Alla fin fine, il fatto che il guerriero scelga di prendere la spada magica a due mani, dopo che ha passato i precedenti livelli a perfezionare questo stile di combattimento, non è una vera scelta. E' solamente logica.

"Cosa farai con la tua parte di tesoro" è una buona domanda se la risposta non è "Comprare una spada incantata leggermente migliore"
Maaa, lo stesso guerriero potrebbe decidere chi prendere come apprendista: il giovane e timido stalliere che sogna di vivere un'avventura o lo spiritoso ladruncolo che ha rubato il suo portafoglio. Questa è una decisione guidata solo dal personaggio, strettamente legata alle sue preferenze... Non c'è veramente una risposta giusta. Il trucco è cercare di fare in modo che abbiano un premio in ogni caso. "Hey, otterrete un seguace che vi aiuterà a portare a termine i vostri compiti" così che la distinzione non abbia un collegamento con le meccaniche, ma rimanga importante per il personaggio.
E' difficile farlo quando c'è un beneficio meccanico nella decisione, ma potete provare cose come fare in modo che due o più gruppi assumano i giocatori con degli obiettivi che si escludano a vicenda. Come due gruppi separati che vogliono lo stesso oggetto contenuto nel dungeon. Un Mago e un Druido potrebbero desiderare lo stesso globo magico: lo userebbero, però, per scopi differenti. E, in base a chi decidano di aiutare, avranno vantaggio nel prossimo tiro di Arcano o Natura.

A volte la magia si trova semplicemente sotto forma di globi, ok? Meglio non farsi troppe domande...
La chiave con i premi "meccanici" come questi è fare in modo che siano distinti, temporanei e selezionarli in maniera tale che i giocatori capiscano che le loro decisioni sono state importanti. Quindi, se i giocatori hanno optato per il bonus ad Arcano, non dovrete sentirvi obbligati a fornirgli un tiro difficile più tardi: basta fare in modo che la sfida sembri importante. L'importante è che abbiano pensato come i loro personaggi.
Se volete veramente complicarvi la vita, cercate di pensare a dei modi in cui possano sentirsi premiati dalla scelta da loro compiuta, ma mostrate loro come anche l'altra scelta avrebbe potuto beneficiarli. Per esempio, recuperare il globo magico e consegnarlo al druido potrebbe rendere loro più semplici le interazioni con la natura e, come risultato, potrete ogni tanto mettere in gioco delle sfide che richiedono delle buone competenze arcane (che rappresentano la strada da loro non scelta). E' un modo veloce per mostrargli che le decisioni sono importanti: state facendo vedere loro che hanno delle conseguenze senza punirli per aver fatto qualcosa.
Forte impatto

L'ultimo punto mi porta al nostro consiglio finale per oggi. Quando potete, provate a fare in modo che le decisioni che i vostri giocatori hanno preso abbiano un qualche genere di impatto sul gioco. Non è necessario che sia qualcosa di grosso, come potrebbe essere la felicità dei cittadini in seguito al salvataggio di una città (nonostante questo faccia sempre bene). Ma, dopo aver fatto arrivare dei PNG a chiedere dei consigli, potreste mostrare che effetti ne siano sorti. Mostrate loro che il giovane e impertinente ladruncolo apprendista è diventato un duellante. O che una coppia che hanno incoraggiato a parlare ha iniziato una relazione.
In sostanza state cercando cose che i personaggi hanno toccato con mano (se vedo che i miei giocatori sono maggiormente coinvolti, cerco di prendere degli appunti su cosa li stia interessando) e poi trovate metodi per portarle in gioco. Questo rinforza l'idea che le loro decisioni sono importanti e, allo stesso tempo, vi aiuta a dare maggior consistenza al vostro mondo.
In ogni caso, questi sono solo un paio dei vari metodi che potete usare per incoraggiare i giocatori ad interpretare. E potete usarli anche per le persone già avvezze a questa pratica, così che abbiano i loro momenti di gloria. Spero che questi consigli vi siano d'aiuto e, come sempre, condividete i vostri personali suggerimenti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-playing-up-your-roleplaying.html
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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Create Città Fantastiche in Pochi Minuti con Questo Generatore di Città Fantasy

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Febbraio 2019
Il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori generatori di mappe/città esistente al momento. Che siate un DM esperto o un novizio che vuole creare un quartiere questo strumento ha tutte le funzioni di cui avrete bisogno.
Le città sono un aspetto importante di molti GdR. Possono servire da centri di avventura dove i gruppi possono riposarsi tra un'avventura e un altra, comprare dell'equipaggiamento, incontrare PNG interessanti, investire nella vita dei propri personaggi, trovare nuovi missioni e, in base allo stile di gioco che preferite, rimanere invischiati in vari intrighi e cospirazioni. In fondo ad un vicolo potreste trovare una gilda di ladri pronti a derubarvi o a rendervi il loro re; potreste incontrare principi e principesse che devono essere salvati e rimessi sul trono che spetta loro oppure aiutati ad abbandonarlo. E nelle fogne si possono trovare delle famiglie di otyugh.

Ma progettare una città non è per niente facile; nel corso delle varie edizioni di D&D le città hanno spesso avuto supplementi dedicati. Si possono, per esempio, trovare svariate versioni di Waterdeep, la Città degli Splendori, o di Menzoberranzan, la capitale dei Drow. Se invece volete provare per la prima volta a cimentarvi in queste opere, il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori strumenti attualmente disponibili per farlo. Ha una serie di funzioni molto facili da usare e che fanno nascere delle intere città sulla base di un seme, di un'idea base che gli fornite.

Ciascuna delle mappe tiene conto di aspetti come la presenza d'acqua, il dislivello del terreno, il numero e la complessità degli edifici, il numero delle strade. Ci sono opzioni per poter visualizzare la vostra città a colori, in scale di grigio, a tratteggio. Si possono ruotare le fattorie del circondario e togliere od aggiungere singoli elementi (come mura, castelli, torri e così via).

La qual cosa risulta nell'accesso ad un gran numero di potenziali città. Si possono personalizzare un po', ma non si possono fare grandi modifiche come cambiare nome ad un quartiere (non per ora quanto meno), ma i vari strumenti ed opzioni a disposizione sono ancora in fase di sviluppo ed allargamento. Giusto settimana scorsa è stato fatto un aggiornamento che permette di scegliere i colori da applicare alla propria città, di aumentarla di dimensioni, e che rende fiumi e corsi d'acqua più realistici.
Potete salvare tutti i possibili file come mappe separate che poi potete integrare con l'Azgaar Fantasy Map Generator, che è un altro strumento fantastico che forse non conoscevate. Quindi se state pensando di progettare una città (o una dozzina) potete sfruttare questo strumento.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-create-fantastic-cities-in-minutes-with-this-fantasy-city-generator.html
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Larry Elmore ci parla della composizione dell'illustrazione I Compagni della Lancia

Articolo di Morrus del 15 Febbraio 2019
Questa iconica illustrazione di Dragonlance, creata da Larry Elmore, è stata il soggetto di un post dell'artista la settimana scorsa, in cui ha parlato di ciò che successe dietro le scene quando dovette crearla!

Elmore: "Penso che questa storia vi piacerà! Un giorno ricevetti un progetto dalla TSR per creare un quadro e avevo solo dieci giorni per completarlo...e c'erano dieci personaggi da includere. Ero praticamente nel panico! Ho chiamato mia moglie Betty e le chiesi di prendere Stephanie (visto che era alta) e di portarla di sopra nello studio....Raccolsi tutti gli artisti lì, Clyde, Jeff, Jeff Butler e Keith e poi li portai tutti in questa grande stanza vuota, simile ad un ufficio. Era dove a volte scattavamo delle foto e c'erano delle sedie pieghevoli, e forse anche un paio di fari da illuminazione, o forse solo uno che si poteva spostare. Avevo un'idea di quale disposizione delle varie figure avrebbe potuto funzionare per fare in modo di inserire dieci personaggi in un singolo quadro. Riuscii a terminarlo e a rispettare la scadenza, ma non mi sarei mai aspettato che sarebbe diventato così popolare e celebre. Vorrei solo che mi avessero dato più tempo per fare in modo che il quadro venisse ancora meglio!"

Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6051-Larry-Elmore-On-Composing-The-Companions-Of-The-Lance-Art
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Statistiche varie per D&D 5E da D&D Beyond

Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello.

Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°.
Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello.

Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli.
Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond.
Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze.

Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi.

Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo.

Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%.
Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels
http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond
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-Faust-

Homebrew Tevennec - Gioco di Ruolo

Messaggio consigliato

Salve a tutti, sono un game designer che in questo momento ha bisogno di pareri o suggerimenti sul regolamento di un gioco di ruolo di mia invenzione.

Qui una breve introduzione al gioco:

Cita

 

Una volta Tevennec era un'isola florida divisa tra due regni, appena uscita dagli anni bui di un Alto Medioevo. Poi la Porta si aprì. E da essa uscì la tenebra con i suoi abitanti. Ora non è che un campo di battaglia tra due entità opposte, una guerra nella quale gli umani sono vittime di un conflitto che non possono comprendere.

Intrappolato su un'isola che sta inesorabilmente sprofondando nel buio, hai deciso di affrontare i rimanenti giorni della tua vita affrontando l'orrore e combattendo con i denti per la tua sopravvivenza. Avrai prima una morte orribile per mano delle aberrazioni che popolano la tenebra o sarai soverchiato dalla consapevolezza che non c'è speranza di salvare l'umanità?

Questa è Tevennec, e che tu sia pronto o no, la tenebra avanza.

Spoiler

tevennec.thumb.jpg.13f12f30f28df340727aefc652cd7875.jpg

  • Un mondo pericoloso da esplorare, oscuri misteri da svelare e congiure politiche da fronteggiare.
  • Combattimenti rapidi e letali: l'unica vittora è data la sopravvivenza.
  • Personaggi unici ed equilibrati, protagonisti di avventure terrificanti e macabre.
  • Mostri generati dai più folli incubi, che infettano gli uomini con malattie deformanti o ne mutilano gli arti.
  • Maledizioni ed eventi orrorifici consumeranno la voglia di vivere dei Personaggi, fino a che si arrenderanno a ciò che è inevitabile.
  • Gioco di ruolo collaborativo per un Game Master e due o più giocatori.
  • Regole semplici e complete per gestire ogni situazione.
  • Adatto per oneshot o avventure brevi ma intense.
  • Le uniche cose che servono per giocare è carta, penna e una manciata di d6.

Per chi vuole dare un'occhiata al regolamento prima di valutare l'opportunità, questo è il link: Tevennec - Gioco di Ruolo. 

Ringrazio chiunque vorrà anche solo dare una breve lettura al regolamento e darmi qualche parere.

Jacopo Buttiglieri

 

Modificato da -Faust-

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A me non dispiace.

Non posso dichiararmi entusiasta semplicemente perché è un sistema che non aggiunge nulla di davvero nuovo a sistemi di una trentina di anni fa.

Però mi piace perché promette di essere davvero semplice e svelto nelle regole, permettendo un gioco focalizzato sugli eventi piuttosto che su meccaniche ingombranti.

Mi lascia perplesso la mancanza di linee guida su autorità e responsabilità delle due diverse categorie di giocatori, ovvero chi dirige e chi interpreta i personaggi. È una cosa che causa problemi in gioco se il gruppo non è perfettamente affiatato.

Modificato da Ji ji

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Vorrei ringraziare entrambi per averci buttato un occhio. Essendo ancora un'alpha in fase playtest mi è molto utile avere anche solo dei pareri di base.

16 ore fa, Ji ji ha scritto:

A me non dispiace.

Non posso dichiararmi entusiasta semplicemente perché è un sistema che non aggiunge nulla di davvero nuovo a sistemi di una trentina di anni fa.

Però mi piace perché promette di essere davvero semplice e svelto nelle regole, permettendo un gioco focalizzato sugli eventi piuttosto che su meccaniche ingombranti.

Il gioco è volutamente classico di impostazione: lo scopo era fare un sistema il più possibile semplice ma rimanendo familiare ad altri sistemi. Citando un seminario di Robert J Schwalb, lo scopo è ottenere un gioco che si potrebbe quasi "giocare da ubriachi" (dico quasi perchè l'atmosfera è importante, e il rutto libero con l'horror ci stà fino a un certo punto 😬).

Alcune meccaniche sono ancora abbozzate (la Disperazione, per esempio) e vorrei cambiarle, e vedo in quei particolari punti la possibilità di introdurre novità.

Cita

Mi lascia perplesso la mancanza di linee guida su autorità e responsabilità delle due diverse categorie di giocatori, ovvero chi dirige e chi interpreta i personaggi. È una cosa che causa problemi in gioco se il gruppo non è perfettamente affiatato.

Mi pare di capire che non sono stato sufficientemente chiaro sui ruoli, evidentemente devo rimpolpare questa parte. Fondamentalmente il GM ha in gestione la definizione di Eventi, e di Scene (comprendenti ostacoli da risolvere tramite Prove, siano essi di tipo investigativo, sociale o di combattimento), le ricompense in termini di Meriti ai giocatori che ne abbiano diritto e di una storia che leghi il tutto a livello narrativo. Storia nella quale i protagonisti sono i Personaggi.

 

9 ore fa, Checco ha scritto:

Concordo in linea di massima con Ji ji.

Personalmente lo trovo molto D&Diesco e molto in odore di R0: se ciò possa essere apprezzabile o meno è un'altra questione.

Non nego che il sistema voglia ricordare in qualche modo D&D, ma quello che voglio sia ben chiaro è che lo scopo e gli obiettivi di design sono completamente diversi. Non c'è dungeon crawling alla ricerca di soldi od oggetti magici. I Personaggi cercano di sopravvivere a un modo difficile, non di diventare conquistatori, eroi o esemplari di una divinità.

Per quanto riguarda la R0, qui evidentemente c'è bisogno di una chiarificazione: nella pagina Consigli ai GM non cito tale regola per un motivo ben preciso, ovvero che non è prevista e non deve essere utilizzata. 

Il gioco è di natura collaborativa intesa come "i giocatori e il Gm lavorano insieme per creare un'esperienza di gioco narrativo di stampo orrorifico partendo dalle regole, che servono a simulare in modo semplice ma plausibile il mondo di gioco". 

Nulla quindi che preveda il cambiare le regole in favore del divertimento, ma piuttosto usare quello che hai già per divertirsi.

 

Modificato da -Faust-
piccola aggiunta

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In un giugno colmo di playtest da fare, ho trovato il tempo di creare un blog per parlare del gioco in ogni suo aspetto. E non c'è modo migliore per iniziare di un'introduzione alle tematiche e al setting!

Tevennec - Gioco di ruolo è un progetto che nasce anni fa come videogioco e che ha subito notevoli variazioni e mutamenti, fino ad arrivare al punto attuale: un gioco di ruolo horror completo, il cui regolamento in fase di playtest è disponibile qui

Tevennec parla di un'isola maledetta che ha lo stesso nome di una realmente esistente: è infatti il nome di un isolotto al largo delle coste della Bretagna da sempre famoso per la presunta presenza di spettro, che avrebbe condotto alla follia tutti i guardiani del faro installato sull'isola a fine Ottocento.

Tevennec - Gioco di ruolo è un gioco dove un gruppo di giocatori, di cui uno chiamato Game Master, collabora utilizzando le regole per creare una storia orrorifica che si svolge in un Alto Medioevo immaginario ma plausibile, nel quale un gruppo di Personaggi, intrappolati sull'isola, vive avventure misteriose e terrificanti. Usando solo la propria fantasia, dadi a sei facce, carta e penna.

Disperazione

Quando la Porta venne aperta dall'Altro Universo, l'intera isola finì a metà dei due universi, intrappolando tutti i suoi abitanti insieme alle creature mostruose che arrivavano dall'altro mondo. Questo fece piombare l'isola in un perenne autunno grigio, dove si sopravvive alla giornata e dove le notti non sono mai tranquille.

La consapevolezza di combattere una guerra senza speranza si farà pian piano strada nella tua mente, e con essa la disperazione. La violenza e il terrore sono all'ordine del giorno, mostruosità corrompono la carne, amici e parenti muoiono senza che tu possa fare molto... che senso ha continuare a combattere?

Orrore

Le creature che provengono dall'Altro Universo sono orrori dalle anatomie impossibili e incomprensibili, fatte di arti che si compenetrano e si fondono tra loro, e che sono in grado di infettare la carne usando malattie e maledizioni. Per loro gli esseri umani non sono nient'altro che prede, adatte a nutrirle o peggio ancora diventare materia prima per orrendi non morti e mostruosità mutanti.

L'umanità, ancora troppo primitiva per comprendere la vera natura di quelle aberrazioni, non può fare altro che ricondurle al folklore e alle leggende, chiedendo aiuto a quelle che ritiene manifestazioni del proprio dio. Manifestazioni che altro non sono che l'agire di una creatura non molto diversa dai mostri che stanno invadendo l'isola.

Sopravvivenza

Forse non è detta ancora l'ultima parola per gli abitanti di Tevennec, ma la speranza può arrivare solo dopo una strenua lotta per la sopravvivenza. I Personaggi possono solo fare quello, guadagnandosi da vivere in una compagnia di ventura raffazzonata e spesso conflittuale. Ma si rendono conto che solo combattendo e addentrandosi delle tenebre possono paradossalmente in qualche modo uscirne vivi. Ma niente è facile: combattere all'arma bianca contro creature mostruose è pericolosissimo, e queste scaramucce sono veloci e letali.

Semplicità e completezza

I giochi di ruolo son sempre stati divisi tra una necessità di avere un supporto regolistico adeguato a gestire tutte le situazioni che il gioco prevede e una semplicità che permetta a tutti di imparare a giocare al meglio nel più breve tempo possibile, in modo da poter gustarsi appieno la parte interpretativa del gioco.

Tevennec ha come obiettivo quello di essere un gioco completo che al tempo stesso sia veloce da giocare e da imparare, e si vuole raggiungere questi obiettivi:

Prima si gioca, prima ci si diverte.

Meno si deve guardare le regole, meno si perde tempo.

Meno lavoro ha il Game Master, meno fatica fanno tutti.

Questo è Tevennec.

Nessuna luce brillerà.

Nessuno verrà a salvarvi.

Tutti moriranno.

 

Leggi qui l'articolo originale.

 

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Ogni gioco si basa su una regola basilare, e Tevennec - Gioco di Ruolo pone le sue fondamenta sul meccanismo delle Prove. Andiamo ad indagare sul loro funzionamento.

Le Prove

Le Prove sono la meccanica basilare, ovvero quella con cui vengono risolti tutti gli eventi casuali o che prevedono un caso di fallimento. Nella pratica, per ogni Prova si tirano tre dadi a sei facce, si sommano i risultati, si aggiunge un ulteriore numero chiamato modificatore e si confronta il totale con un numero bersaglio. Se il risultato è maggiore o uguale a questo numero, si dice che la Prova ha successo, altrimenti che la Prova è fallita.

Alcuni esempi di Prove possono essere:

  • Scalare una parete verticale, che richiede una Prova di Robustezza contro una Difficoltà decisa da quanto è complicato arrampicarsi.
  • Scassinare una porta chiusa, che richiede una Prova di Agilità contro una Difficoltà decisa dalla resistenza della serratura.
  • Cercare qualcosa di nascosto, che richiede una Prova di Mente contro una Difficoltà decisa da quanto è ben celato l'oggetto.
  • Intimorire un avversario, che richiede una Prova di Volontà contro il suo Spirito.
  • Attaccare una Creatura, che richiede una Prova di Agilità contro i suoi Riflessi o la sua Armatura, a seconda di quale dei due valori è più alto.


Dal precedente elenco si può notare che le Prove fanno riferimento ad alcuni valori, che sono le Caratteristiche di chi fa la Prova, e che possono essere fatte anche contro bersagli precisi: le entità che possono fare o subire Prove sono definite Creature, usando come numero bersaglio le loro Difese. Andremo ad approfondire questa parte in un altro articolo. [...]

Leggi qui l'articolo originale

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Nei precedenti post è stato introdotto Tevennec - Gioco di ruolo, la sua filosofia, i suoi obiettivi e la sua meccanica di base. Oggi esaminiamo la Disperazione, una delle meccaniche fondamentali del gioco.

Disperazione

Spoiler

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Immagina un essere umano, intrappolato da una forza sovrannaturale su un'isola di oltre 130.000 km quadri. Prima di te molti hanno provato a fuggire, con l'unico risultato di arrivare dalla costa opposta a quella da cui sono partiti. Un essere umano consapevole che metà dell'isola è una desolata landa avvolta da una tenebra perenne. Un'oscurità popolata di orrori, e che presto lo raggiungerà senza dargli scampo. Un essere umano che deve combattere per sopravvivere, in un mondo che sembra fermo in un autunno plumbeo e freddo, dove carestie e malattie sono all'ordine del giorno.

Immagina ora di essere quella persona. Quanto resisterai a questi orrori?

La Disperazione è una meccanica che vuole simulare la progressivo aumentare di uno stato di depressione e senso di impotenza del Personaggio, causato dai numerosi eventi orrorifici del quale è testimone. Quando il Personaggio verrà a contatto con uno dei seguenti avvenimenti, subirà una Prova contro il suo Spirito, che se avrà successo aumenterà la sua Disperazione [...]

 

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Dopo un meritato periodo di ferie, torno a postare un articolo che parla della parte più viva e meno regolistica di Tevennec: l'ambientazione!

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Tevennec è un'isola in tutto e per tutto simile all'Inghilterra dell'anno Mille, ed è stata modellata basandosi sul livello tecnologico, scientifico e culturale di quel periodo. Per fare un esempio, in quel periodo i cavalieri erano semplici soldati a cavallo ben armati, e non rappresentavano una vera e propria casta sociale. Le spade erano perlopiù piccole e utilizzabili a una mano, e le armi ad asta le più diffuse. Inoltre mancavano le classiche corazze complete, in favore di armature di maglia e abiti pesanti imbottiti.

La cultura veniva diffusa in codici, grossi e pesanti antenati dei libri, ed erano perlopiù in mano alla Chiesa. I manoscritti erano rari, e l'alfabetizzazione piuttosto bassa. I tempi sono bui... letteralmente. Le poche isole sicure sono le comunità, illuminate solo dalla fioca luce delle torce e dei camini. Al di fuori di esse c'è solo la notte e numerosi pericoli che attendono gli incauti che viaggiano in questi secoli difficili.

Tevennec però non vuole essere un gioco di ruolo storico accurato fino al minimo dettaglio, ma vuole semplicemente fare riferimento a un particolare periodo storico in modo abbastanza preciso ed evitando la sensazione di giocare ad un "setting medievale generico".

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Ogni Gioco di ruolo che si possa definire tale ha un certo numero di regole che indicano come creare il proprio alter-ego nel mondo di gioco. Tevennec - Gioco di ruolo non fa eccezione, e per questo permette di costruire Personaggi unici tramite la scelta di un Ruolo e di un Percorso.

Ruolo

Il Ruolo concede a chi lo sceglie delle abilità e delle Competenze che lo rendono più efficace in un determinato ambito di gioco. Sono la base su cui è possibile costruire il proprio Personaggio. Il Ruolo va a determinare i valori delle Caratteristiche di una Creatura e concedono due capacità:

  • Determinano le Caratteristiche della Creatura in modo da renderla adeguata a coprire quel Ruolo.
  • Determinano cosa il Personaggio potrà equipaggiare come Armature, Armi e Scudi.
  • Hanno una Capacità passiva che concede un bonus passivo associato al Ruolo.
  • Hanno una Capacità d6, che si attiva su un tiro di un dado da 6 che ha come risultato 4 o più.

Andiamo quindi a scoprire quali saranno i Ruoli che un giocatore potrà scegliere.

Combattente

I Combattenti sono gli unici che hanno Competenza nelle Prove per Combattere, che si applica a buona parte delle Prove fatte in combattimento. Sono le uniche Creature in grado di equipaggiare tutte le Armi, le Armature e gli Scudi. Combattere a Tevennec è molto pericoloso, ma i Combattenti possono gettarsi nella mischia con una maggior speranza di uscirne vivi.

La loro Capacità Passiva gli permette di resistere più facilmente agli Incantesimi che lo bersagliano. La loro Capacità d6, invece, permette di stordire, immobilizzare o rendere sanguinanti i bersagli dei loro attacchi.

Incantatore

Specialità degli Incantatori è il lancio di incantesimi, per questo hanno Competenza nelle Prove per Incantare. Nessuno li eguaglia quando si tratta di utilizzare le arti magiche.

La loro Capacità Passiva gli permette di lanciare gli Incantesimi più complessi, normalmente preclusi alle altre Creature, mentre loro Capacità d6 gli permette di conservare gli incantesimi lanciati: mentre le altre creature potranno lanciare solo due Incantesimi prima di riposare, loro potrebbero lanciarne di più.

Esperto

La forza dell'Esperto sta nell'ampia rosa delle sue Competenze e nelle sua abilità, più che nella sua esperienza nel combattere o nell'invocare le energie dell'Altro Universo.

Con la loro Capacità Passiva ottengono una Competenza aggiuntiva a loro scelta. La Capacità d6 degli Esperti gli permette di superare una Prova per la quale hanno Competenza anche se è fallita, al costo però di un problema non bloccante che avviene durante l'esecuzione. Un esempio pratico è quello di un Esperto che riesce a nascondersi da un Mostro che gli sta dando la caccia, ma urta leggermente un tavolo dal quale cade un utensile, attirando comunque l'attenzione della creatura delle tenebre.

Percorso

Anche se i Ruoli servono a definire le aree di esperienza dei Personaggi, rimangono sempre dei gusci privi di personalità o di abilità peculiari. Per caratterizzare in modo più approfondito i Personaggi si utilizzeranno invece i Percorsi

I Percorsi danno un'indicazione di cosa faceva il Personaggio prima che l'avventura cominciasse, e serve a differenziarlo da altre Creature che hanno il suo stesso Ruolo. Ogni Percorso offre:

  • Una Competenza aggiuntiva, che viene scelta da una breve lista.
  • Due abilità uniche, che definiscono uno stile di gioco preciso.

Alcuni Percorsi hanno anche delle restrizioni sulle Filosofie che il Personaggio può scegliere. Le Filosofieverranno approfondite più avanti in un altro post, per ora basti sapere che servono ad indicare il modo in cui il Personaggio si comporterà quando viene posto davanti a determinate situazioni. Elenchiamo ora dei Percorsi d'esempio, in modo da avere un'introduzione a che tipo di Personaggi è possibile creare in Tevennec - Gioco di Ruolo:

Guardia(Combattente)

Che sia una guardia cittadina che si avventura fuori dalle mura o un mercenario abiutato a scortare carovane, la sua esperienza nel combatterre sulla difensiva e nell'indossare per lunghi periodi armature scomode è innegabile.

  • Ottiene una Competenza a scelta tra Cercare o Intuire.
  • Ignora il primo Punto Ingombro che ottiene.
  • Può usare un'Azione per adottare una posizione difensiva. Così facendo tutte le Prove per Combattere che lo bersagliano in quel Round hanno uno Svantaggio. Mentre è in quella posizione può attaccare uno dei suoi attaccanti con uno Svantaggio alla Prova per Combattere. Se decide di attaccare in questo modo non può Parare fino al prossimo Inizio Round.

Cerusico (Esperto)

Il Personaggio è un medico in grado di fornire cure efficaci, seppur rozze e dolorose. Abiutato ad operare in condizioni disperate, riesce ad ottimizzare i propri scarsi mezzi.

  • Ottiene Competenza in Medicare.
  • Consuma un Kit da Guaritore con tre Prove di Mente per Medicare invece che con due.
  • Quando fa una Prova per Medicare per curare Ferite, il Cerusico può decidere di farla con uno Svantaggio. Se la Prova ha successo, cura al bersaglio un ammontare di Danni subiti pari a 3 più Robustezza del Bersaglio sommata alla Mente del Cerusico. Se fallisce, il bersaglio subisce invece tre Danni.

Flagellante (Incantatore)

Il Personaggio appartiene ad un ordine di sacerdoti che, tramite l'autoflagellazione e il dolore, aumenta la potenza bruta dei suoi incantesimi.

  • Ottiene una Competenza a scelta tra Conoscere Teologia e Convincere
  • Come parte del lancio di un Miracolo il Personaggio può flagellarsi infliggendosi 2 Danni. Per i tiri di dado dei Danni di Luce inflitti dal Miracolo si utilizza sempre il risultato massimo possibile. Le Prove per Incantare hanno un Vantaggio. In questo caso non deve fare Prove di Mente per Concentrarsi.
  • Guarisce sempre la Condizione Sanguinante dopo un Round.
  • Deve scegliere la Filosofia Idealista.

Com'è possibile vedere, a seconda del Percorso scelto il Personaggio cambia completamente modo di giocare, pur rimanendo adatto ad affrontare un certo tipo di problemi. Nei prossimi post verrà mostrato anche un Personaggio completo, del quale analizzeremo le statistiche e le capacità. Per ora, ricordatevi che, pronti o no, la tenebra avanza...

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Modificato da -Faust-

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In seguito al Lucca Comics 2018, si è deciso di fare un cambio radicale all'ambientazione di Tevennec - Gioco di ruolo. In questo post andiamo ad approfondire le modifiche che sono state fatte.

Il nome "Tevennec"

Come è stato già scritto nei precedenti post, Tevennec non è un nome di fantasia, ma è il nome di un isolotto realmente esistente vicino alle coste occidentali della Bretagna, in una zona da sempre pericolosa per la navigazione.

L'isolotto è sempre stato considerato maledetto, a causa degli strani rumori generati quando gli scogli venivano colpiti dalle onde dell'oceano. Numerosi guardiani, prima che quest'ultimo venisse automatizzato nel 1910, impazzirono di solitudine, convinti che il faro e l'isola fossero infestati dagli spettri dei naufraghi.

La Britannia di Tevennec - Gioco di ruolo

La nuova ambientazione del gioco altro non è che la Gran Bretagna medievale, chiamata Britannia. Nell'anno 1022 il Regno di Inghilterra è sotto il dominio del re danese Canuto il Grande, ed è diviso tra queste contee: Est Anglia, Wessex, Sussex, Northumbria, Mercia e Galles. A nord, invece, i Pitti hanno unificato la moderna Scozia nel Regno d'Alba, e re Malcolm II di Alpin si è sottomesso al monarca inglese. Ed è proprio in quell'anno che dall'Altro Universo, luogo alieno e sconosciuto al nostro mondo, viene aperta la Porta sopra la città di Winchester, nel Wessex.

Una tenebra innaturale, popolata da mostri abominevoli, è stata vomitata nel nostro mondo dalla Porta. L'isolotto di Tevennec, utilizzato da Horla per evocare il Divoratore secoli prima, cade letteralmente dal cielo per schiantarsi sul castello di quello che era il Regno del Wessex prima di Canuto il grande, e Horla si manifesta come un'abominevole semidivinità non morta. Le creature aliene invadono la Britannia dal sud, e lo squilibrio dell'apertura della Porta intrappola l'intera isola in uno stato dimensionale intermedio, impedendo a tutti di uscire. In pochi decenni, l'umanità ha combattuto per la sopravvivenza, e l'isola è stata spezzata in due all'altezza del Vallo di Adriano. Nonostante gli iniziali sforzi di Canuto, il regno di Inghilterra ha pian piano ceduto all'influenza del Regno d'Alba. La situazione ora sembra essersi stabilizzata, ma la tenebra sta piano piano avanzando, e l'umanità sembra sempre più prossima alla fine...

Maggiori informazioni

Questo è solo una breve introduzione alla nuova ambientazione di Tevennec - Gioco di ruolo. Maggiori dettagli potete trovarli nel regoalmento stesso, più precisamente su queste pagine:

L'inizio dell'Orrore

La Britannia in Tevennec - Gioco di ruolo

Fatemi sapere che ne pensate!

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Aggiornamento! A seguito di alcuni consigli, della Prototype review di Lucca e dagli ultimi playtest, il nuovo regolamento è stato portato su Google Drive, con la possibilità di commentarlo!

Qui il link:

https://docs.google.com/document/d/10PUszbqrGv4smLdxFAZvzvN2JD9sb75qGI4e7Ex_DYw/edit?usp=drive_web&ouid=109199063156071749784

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Nonostante il silenzio tombale delle festività, Tevennec - Gioco di ruolo è ormai rianimato da forze oscure, e pronto ad affrontare il 2019 in grande stile. Il riposo simile a morte apparente è finalmente concluso!!

https://www.tevennec-giocodiruolo.com/2019/02/aggiornamenti-tevennec-nel-2019.html

Saranno previste diverse demo su tutto il territorio lombardo e al Modena Play 2019. Tutti  coloro che dopo aver letto i post si chiedono ancora come possa funzionare il gioco... avranno le loro risposte.

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