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Tevennec - Gioco di Ruolo


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Salve a tutti, sono un game designer che in questo momento ha bisogno di pareri o suggerimenti sul regolamento di un gioco di ruolo di mia invenzione.

Qui una breve introduzione al gioco:

Cita

 

Una volta Tevennec era un'isola florida divisa tra due regni, appena uscita dagli anni bui di un Alto Medioevo. Poi la Porta si aprì. E da essa uscì la tenebra con i suoi abitanti. Ora non è che un campo di battaglia tra due entità opposte, una guerra nella quale gli umani sono vittime di un conflitto che non possono comprendere.

Intrappolato su un'isola che sta inesorabilmente sprofondando nel buio, hai deciso di affrontare i rimanenti giorni della tua vita affrontando l'orrore e combattendo con i denti per la tua sopravvivenza. Avrai prima una morte orribile per mano delle aberrazioni che popolano la tenebra o sarai soverchiato dalla consapevolezza che non c'è speranza di salvare l'umanità?

Questa è Tevennec, e che tu sia pronto o no, la tenebra avanza.

Spoiler

tevennec.thumb.jpg.13f12f30f28df340727aefc652cd7875.jpg

  • Un mondo pericoloso da esplorare, oscuri misteri da svelare e congiure politiche da fronteggiare.
  • Combattimenti rapidi e letali: l'unica vittora è data la sopravvivenza.
  • Personaggi unici ed equilibrati, protagonisti di avventure terrificanti e macabre.
  • Mostri generati dai più folli incubi, che infettano gli uomini con malattie deformanti o ne mutilano gli arti.
  • Maledizioni ed eventi orrorifici consumeranno la voglia di vivere dei Personaggi, fino a che si arrenderanno a ciò che è inevitabile.
  • Gioco di ruolo collaborativo per un Game Master e due o più giocatori.
  • Regole semplici e complete per gestire ogni situazione.
  • Adatto per oneshot o avventure brevi ma intense.
  • Le uniche cose che servono per giocare è carta, penna e una manciata di d6.

Per chi vuole dare un'occhiata al regolamento prima di valutare l'opportunità, questo è il link: Tevennec - Gioco di Ruolo. 

Ringrazio chiunque vorrà anche solo dare una breve lettura al regolamento e darmi qualche parere.

Jacopo Buttiglieri

 

Edited by Guest
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A me non dispiace.

Non posso dichiararmi entusiasta semplicemente perché è un sistema che non aggiunge nulla di davvero nuovo a sistemi di una trentina di anni fa.

Però mi piace perché promette di essere davvero semplice e svelto nelle regole, permettendo un gioco focalizzato sugli eventi piuttosto che su meccaniche ingombranti.

Mi lascia perplesso la mancanza di linee guida su autorità e responsabilità delle due diverse categorie di giocatori, ovvero chi dirige e chi interpreta i personaggi. È una cosa che causa problemi in gioco se il gruppo non è perfettamente affiatato.

Edited by Ji ji
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Vorrei ringraziare entrambi per averci buttato un occhio. Essendo ancora un'alpha in fase playtest mi è molto utile avere anche solo dei pareri di base.

16 ore fa, Ji ji ha scritto:

A me non dispiace.

Non posso dichiararmi entusiasta semplicemente perché è un sistema che non aggiunge nulla di davvero nuovo a sistemi di una trentina di anni fa.

Però mi piace perché promette di essere davvero semplice e svelto nelle regole, permettendo un gioco focalizzato sugli eventi piuttosto che su meccaniche ingombranti.

Il gioco è volutamente classico di impostazione: lo scopo era fare un sistema il più possibile semplice ma rimanendo familiare ad altri sistemi. Citando un seminario di Robert J Schwalb, lo scopo è ottenere un gioco che si potrebbe quasi "giocare da ubriachi" (dico quasi perchè l'atmosfera è importante, e il rutto libero con l'horror ci stà fino a un certo punto 😬).

Alcune meccaniche sono ancora abbozzate (la Disperazione, per esempio) e vorrei cambiarle, e vedo in quei particolari punti la possibilità di introdurre novità.

Cita

Mi lascia perplesso la mancanza di linee guida su autorità e responsabilità delle due diverse categorie di giocatori, ovvero chi dirige e chi interpreta i personaggi. È una cosa che causa problemi in gioco se il gruppo non è perfettamente affiatato.

Mi pare di capire che non sono stato sufficientemente chiaro sui ruoli, evidentemente devo rimpolpare questa parte. Fondamentalmente il GM ha in gestione la definizione di Eventi, e di Scene (comprendenti ostacoli da risolvere tramite Prove, siano essi di tipo investigativo, sociale o di combattimento), le ricompense in termini di Meriti ai giocatori che ne abbiano diritto e di una storia che leghi il tutto a livello narrativo. Storia nella quale i protagonisti sono i Personaggi.

 

9 ore fa, Checco ha scritto:

Concordo in linea di massima con Ji ji.

Personalmente lo trovo molto D&Diesco e molto in odore di R0: se ciò possa essere apprezzabile o meno è un'altra questione.

Non nego che il sistema voglia ricordare in qualche modo D&D, ma quello che voglio sia ben chiaro è che lo scopo e gli obiettivi di design sono completamente diversi. Non c'è dungeon crawling alla ricerca di soldi od oggetti magici. I Personaggi cercano di sopravvivere a un modo difficile, non di diventare conquistatori, eroi o esemplari di una divinità.

Per quanto riguarda la R0, qui evidentemente c'è bisogno di una chiarificazione: nella pagina Consigli ai GM non cito tale regola per un motivo ben preciso, ovvero che non è prevista e non deve essere utilizzata. 

Il gioco è di natura collaborativa intesa come "i giocatori e il Gm lavorano insieme per creare un'esperienza di gioco narrativo di stampo orrorifico partendo dalle regole, che servono a simulare in modo semplice ma plausibile il mondo di gioco". 

Nulla quindi che preveda il cambiare le regole in favore del divertimento, ma piuttosto usare quello che hai già per divertirsi.

 

Edited by Guest
piccola aggiunta
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  • 2 weeks later...

In un giugno colmo di playtest da fare, ho trovato il tempo di creare un blog per parlare del gioco in ogni suo aspetto. E non c'è modo migliore per iniziare di un'introduzione alle tematiche e al setting!

Tevennec - Gioco di ruolo è un progetto che nasce anni fa come videogioco e che ha subito notevoli variazioni e mutamenti, fino ad arrivare al punto attuale: un gioco di ruolo horror completo, il cui regolamento in fase di playtest è disponibile qui

Tevennec parla di un'isola maledetta che ha lo stesso nome di una realmente esistente: è infatti il nome di un isolotto al largo delle coste della Bretagna da sempre famoso per la presunta presenza di spettro, che avrebbe condotto alla follia tutti i guardiani del faro installato sull'isola a fine Ottocento.

Tevennec - Gioco di ruolo è un gioco dove un gruppo di giocatori, di cui uno chiamato Game Master, collabora utilizzando le regole per creare una storia orrorifica che si svolge in un Alto Medioevo immaginario ma plausibile, nel quale un gruppo di Personaggi, intrappolati sull'isola, vive avventure misteriose e terrificanti. Usando solo la propria fantasia, dadi a sei facce, carta e penna.

Disperazione

Quando la Porta venne aperta dall'Altro Universo, l'intera isola finì a metà dei due universi, intrappolando tutti i suoi abitanti insieme alle creature mostruose che arrivavano dall'altro mondo. Questo fece piombare l'isola in un perenne autunno grigio, dove si sopravvive alla giornata e dove le notti non sono mai tranquille.

La consapevolezza di combattere una guerra senza speranza si farà pian piano strada nella tua mente, e con essa la disperazione. La violenza e il terrore sono all'ordine del giorno, mostruosità corrompono la carne, amici e parenti muoiono senza che tu possa fare molto... che senso ha continuare a combattere?

Orrore

Le creature che provengono dall'Altro Universo sono orrori dalle anatomie impossibili e incomprensibili, fatte di arti che si compenetrano e si fondono tra loro, e che sono in grado di infettare la carne usando malattie e maledizioni. Per loro gli esseri umani non sono nient'altro che prede, adatte a nutrirle o peggio ancora diventare materia prima per orrendi non morti e mostruosità mutanti.

L'umanità, ancora troppo primitiva per comprendere la vera natura di quelle aberrazioni, non può fare altro che ricondurle al folklore e alle leggende, chiedendo aiuto a quelle che ritiene manifestazioni del proprio dio. Manifestazioni che altro non sono che l'agire di una creatura non molto diversa dai mostri che stanno invadendo l'isola.

Sopravvivenza

Forse non è detta ancora l'ultima parola per gli abitanti di Tevennec, ma la speranza può arrivare solo dopo una strenua lotta per la sopravvivenza. I Personaggi possono solo fare quello, guadagnandosi da vivere in una compagnia di ventura raffazzonata e spesso conflittuale. Ma si rendono conto che solo combattendo e addentrandosi delle tenebre possono paradossalmente in qualche modo uscirne vivi. Ma niente è facile: combattere all'arma bianca contro creature mostruose è pericolosissimo, e queste scaramucce sono veloci e letali.

Semplicità e completezza

I giochi di ruolo son sempre stati divisi tra una necessità di avere un supporto regolistico adeguato a gestire tutte le situazioni che il gioco prevede e una semplicità che permetta a tutti di imparare a giocare al meglio nel più breve tempo possibile, in modo da poter gustarsi appieno la parte interpretativa del gioco.

Tevennec ha come obiettivo quello di essere un gioco completo che al tempo stesso sia veloce da giocare e da imparare, e si vuole raggiungere questi obiettivi:

Prima si gioca, prima ci si diverte.

Meno si deve guardare le regole, meno si perde tempo.

Meno lavoro ha il Game Master, meno fatica fanno tutti.

Questo è Tevennec.

Nessuna luce brillerà.

Nessuno verrà a salvarvi.

Tutti moriranno.

 

Leggi qui l'articolo originale.

 

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  • 2 weeks later...

Ogni gioco si basa su una regola basilare, e Tevennec - Gioco di Ruolo pone le sue fondamenta sul meccanismo delle Prove. Andiamo ad indagare sul loro funzionamento.

Le Prove

Le Prove sono la meccanica basilare, ovvero quella con cui vengono risolti tutti gli eventi casuali o che prevedono un caso di fallimento. Nella pratica, per ogni Prova si tirano tre dadi a sei facce, si sommano i risultati, si aggiunge un ulteriore numero chiamato modificatore e si confronta il totale con un numero bersaglio. Se il risultato è maggiore o uguale a questo numero, si dice che la Prova ha successo, altrimenti che la Prova è fallita.

Alcuni esempi di Prove possono essere:

  • Scalare una parete verticale, che richiede una Prova di Robustezza contro una Difficoltà decisa da quanto è complicato arrampicarsi.
  • Scassinare una porta chiusa, che richiede una Prova di Agilità contro una Difficoltà decisa dalla resistenza della serratura.
  • Cercare qualcosa di nascosto, che richiede una Prova di Mente contro una Difficoltà decisa da quanto è ben celato l'oggetto.
  • Intimorire un avversario, che richiede una Prova di Volontà contro il suo Spirito.
  • Attaccare una Creatura, che richiede una Prova di Agilità contro i suoi Riflessi o la sua Armatura, a seconda di quale dei due valori è più alto.


Dal precedente elenco si può notare che le Prove fanno riferimento ad alcuni valori, che sono le Caratteristiche di chi fa la Prova, e che possono essere fatte anche contro bersagli precisi: le entità che possono fare o subire Prove sono definite Creature, usando come numero bersaglio le loro Difese. Andremo ad approfondire questa parte in un altro articolo. [...]

Leggi qui l'articolo originale

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  • 2 weeks later...

Nei precedenti post è stato introdotto Tevennec - Gioco di ruolo, la sua filosofia, i suoi obiettivi e la sua meccanica di base. Oggi esaminiamo la Disperazione, una delle meccaniche fondamentali del gioco.

Disperazione

Spoiler

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Immagina un essere umano, intrappolato da una forza sovrannaturale su un'isola di oltre 130.000 km quadri. Prima di te molti hanno provato a fuggire, con l'unico risultato di arrivare dalla costa opposta a quella da cui sono partiti. Un essere umano consapevole che metà dell'isola è una desolata landa avvolta da una tenebra perenne. Un'oscurità popolata di orrori, e che presto lo raggiungerà senza dargli scampo. Un essere umano che deve combattere per sopravvivere, in un mondo che sembra fermo in un autunno plumbeo e freddo, dove carestie e malattie sono all'ordine del giorno.

Immagina ora di essere quella persona. Quanto resisterai a questi orrori?

La Disperazione è una meccanica che vuole simulare la progressivo aumentare di uno stato di depressione e senso di impotenza del Personaggio, causato dai numerosi eventi orrorifici del quale è testimone. Quando il Personaggio verrà a contatto con uno dei seguenti avvenimenti, subirà una Prova contro il suo Spirito, che se avrà successo aumenterà la sua Disperazione [...]

 

Leggi qui l'articolo originale

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  • 4 weeks later...

Dopo un meritato periodo di ferie, torno a postare un articolo che parla della parte più viva e meno regolistica di Tevennec: l'ambientazione!

[...]

Spoiler

tevennec-map.png

 

Tevennec è un'isola in tutto e per tutto simile all'Inghilterra dell'anno Mille, ed è stata modellata basandosi sul livello tecnologico, scientifico e culturale di quel periodo. Per fare un esempio, in quel periodo i cavalieri erano semplici soldati a cavallo ben armati, e non rappresentavano una vera e propria casta sociale. Le spade erano perlopiù piccole e utilizzabili a una mano, e le armi ad asta le più diffuse. Inoltre mancavano le classiche corazze complete, in favore di armature di maglia e abiti pesanti imbottiti.

La cultura veniva diffusa in codici, grossi e pesanti antenati dei libri, ed erano perlopiù in mano alla Chiesa. I manoscritti erano rari, e l'alfabetizzazione piuttosto bassa. I tempi sono bui... letteralmente. Le poche isole sicure sono le comunità, illuminate solo dalla fioca luce delle torce e dei camini. Al di fuori di esse c'è solo la notte e numerosi pericoli che attendono gli incauti che viaggiano in questi secoli difficili.

Tevennec però non vuole essere un gioco di ruolo storico accurato fino al minimo dettaglio, ma vuole semplicemente fare riferimento a un particolare periodo storico in modo abbastanza preciso ed evitando la sensazione di giocare ad un "setting medievale generico".

[...]

Leggi qua l'articolo originale

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  • 1 month later...

 

Ogni Gioco di ruolo che si possa definire tale ha un certo numero di regole che indicano come creare il proprio alter-ego nel mondo di gioco. Tevennec - Gioco di ruolo non fa eccezione, e per questo permette di costruire Personaggi unici tramite la scelta di un Ruolo e di un Percorso.

Ruolo

Il Ruolo concede a chi lo sceglie delle abilità e delle Competenze che lo rendono più efficace in un determinato ambito di gioco. Sono la base su cui è possibile costruire il proprio Personaggio. Il Ruolo va a determinare i valori delle Caratteristiche di una Creatura e concedono due capacità:

  • Determinano le Caratteristiche della Creatura in modo da renderla adeguata a coprire quel Ruolo.
  • Determinano cosa il Personaggio potrà equipaggiare come Armature, Armi e Scudi.
  • Hanno una Capacità passiva che concede un bonus passivo associato al Ruolo.
  • Hanno una Capacità d6, che si attiva su un tiro di un dado da 6 che ha come risultato 4 o più.

Andiamo quindi a scoprire quali saranno i Ruoli che un giocatore potrà scegliere.

Combattente

I Combattenti sono gli unici che hanno Competenza nelle Prove per Combattere, che si applica a buona parte delle Prove fatte in combattimento. Sono le uniche Creature in grado di equipaggiare tutte le Armi, le Armature e gli Scudi. Combattere a Tevennec è molto pericoloso, ma i Combattenti possono gettarsi nella mischia con una maggior speranza di uscirne vivi.

La loro Capacità Passiva gli permette di resistere più facilmente agli Incantesimi che lo bersagliano. La loro Capacità d6, invece, permette di stordire, immobilizzare o rendere sanguinanti i bersagli dei loro attacchi.

Incantatore

Specialità degli Incantatori è il lancio di incantesimi, per questo hanno Competenza nelle Prove per Incantare. Nessuno li eguaglia quando si tratta di utilizzare le arti magiche.

La loro Capacità Passiva gli permette di lanciare gli Incantesimi più complessi, normalmente preclusi alle altre Creature, mentre loro Capacità d6 gli permette di conservare gli incantesimi lanciati: mentre le altre creature potranno lanciare solo due Incantesimi prima di riposare, loro potrebbero lanciarne di più.

Esperto

La forza dell'Esperto sta nell'ampia rosa delle sue Competenze e nelle sua abilità, più che nella sua esperienza nel combattere o nell'invocare le energie dell'Altro Universo.

Con la loro Capacità Passiva ottengono una Competenza aggiuntiva a loro scelta. La Capacità d6 degli Esperti gli permette di superare una Prova per la quale hanno Competenza anche se è fallita, al costo però di un problema non bloccante che avviene durante l'esecuzione. Un esempio pratico è quello di un Esperto che riesce a nascondersi da un Mostro che gli sta dando la caccia, ma urta leggermente un tavolo dal quale cade un utensile, attirando comunque l'attenzione della creatura delle tenebre.

Percorso

Anche se i Ruoli servono a definire le aree di esperienza dei Personaggi, rimangono sempre dei gusci privi di personalità o di abilità peculiari. Per caratterizzare in modo più approfondito i Personaggi si utilizzeranno invece i Percorsi

I Percorsi danno un'indicazione di cosa faceva il Personaggio prima che l'avventura cominciasse, e serve a differenziarlo da altre Creature che hanno il suo stesso Ruolo. Ogni Percorso offre:

  • Una Competenza aggiuntiva, che viene scelta da una breve lista.
  • Due abilità uniche, che definiscono uno stile di gioco preciso.

Alcuni Percorsi hanno anche delle restrizioni sulle Filosofie che il Personaggio può scegliere. Le Filosofieverranno approfondite più avanti in un altro post, per ora basti sapere che servono ad indicare il modo in cui il Personaggio si comporterà quando viene posto davanti a determinate situazioni. Elenchiamo ora dei Percorsi d'esempio, in modo da avere un'introduzione a che tipo di Personaggi è possibile creare in Tevennec - Gioco di Ruolo:

Guardia(Combattente)

Che sia una guardia cittadina che si avventura fuori dalle mura o un mercenario abiutato a scortare carovane, la sua esperienza nel combatterre sulla difensiva e nell'indossare per lunghi periodi armature scomode è innegabile.

  • Ottiene una Competenza a scelta tra Cercare o Intuire.
  • Ignora il primo Punto Ingombro che ottiene.
  • Può usare un'Azione per adottare una posizione difensiva. Così facendo tutte le Prove per Combattere che lo bersagliano in quel Round hanno uno Svantaggio. Mentre è in quella posizione può attaccare uno dei suoi attaccanti con uno Svantaggio alla Prova per Combattere. Se decide di attaccare in questo modo non può Parare fino al prossimo Inizio Round.

Cerusico (Esperto)

Il Personaggio è un medico in grado di fornire cure efficaci, seppur rozze e dolorose. Abiutato ad operare in condizioni disperate, riesce ad ottimizzare i propri scarsi mezzi.

  • Ottiene Competenza in Medicare.
  • Consuma un Kit da Guaritore con tre Prove di Mente per Medicare invece che con due.
  • Quando fa una Prova per Medicare per curare Ferite, il Cerusico può decidere di farla con uno Svantaggio. Se la Prova ha successo, cura al bersaglio un ammontare di Danni subiti pari a 3 più Robustezza del Bersaglio sommata alla Mente del Cerusico. Se fallisce, il bersaglio subisce invece tre Danni.

Flagellante (Incantatore)

Il Personaggio appartiene ad un ordine di sacerdoti che, tramite l'autoflagellazione e il dolore, aumenta la potenza bruta dei suoi incantesimi.

  • Ottiene una Competenza a scelta tra Conoscere Teologia e Convincere
  • Come parte del lancio di un Miracolo il Personaggio può flagellarsi infliggendosi 2 Danni. Per i tiri di dado dei Danni di Luce inflitti dal Miracolo si utilizza sempre il risultato massimo possibile. Le Prove per Incantare hanno un Vantaggio. In questo caso non deve fare Prove di Mente per Concentrarsi.
  • Guarisce sempre la Condizione Sanguinante dopo un Round.
  • Deve scegliere la Filosofia Idealista.

Com'è possibile vedere, a seconda del Percorso scelto il Personaggio cambia completamente modo di giocare, pur rimanendo adatto ad affrontare un certo tipo di problemi. Nei prossimi post verrà mostrato anche un Personaggio completo, del quale analizzeremo le statistiche e le capacità. Per ora, ricordatevi che, pronti o no, la tenebra avanza...

Leggi qua l'articolo originale

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  • 2 months later...

In seguito al Lucca Comics 2018, si è deciso di fare un cambio radicale all'ambientazione di Tevennec - Gioco di ruolo. In questo post andiamo ad approfondire le modifiche che sono state fatte.

Il nome "Tevennec"

Come è stato già scritto nei precedenti post, Tevennec non è un nome di fantasia, ma è il nome di un isolotto realmente esistente vicino alle coste occidentali della Bretagna, in una zona da sempre pericolosa per la navigazione.

L'isolotto è sempre stato considerato maledetto, a causa degli strani rumori generati quando gli scogli venivano colpiti dalle onde dell'oceano. Numerosi guardiani, prima che quest'ultimo venisse automatizzato nel 1910, impazzirono di solitudine, convinti che il faro e l'isola fossero infestati dagli spettri dei naufraghi.

La Britannia di Tevennec - Gioco di ruolo

La nuova ambientazione del gioco altro non è che la Gran Bretagna medievale, chiamata Britannia. Nell'anno 1022 il Regno di Inghilterra è sotto il dominio del re danese Canuto il Grande, ed è diviso tra queste contee: Est Anglia, Wessex, Sussex, Northumbria, Mercia e Galles. A nord, invece, i Pitti hanno unificato la moderna Scozia nel Regno d'Alba, e re Malcolm II di Alpin si è sottomesso al monarca inglese. Ed è proprio in quell'anno che dall'Altro Universo, luogo alieno e sconosciuto al nostro mondo, viene aperta la Porta sopra la città di Winchester, nel Wessex.

Una tenebra innaturale, popolata da mostri abominevoli, è stata vomitata nel nostro mondo dalla Porta. L'isolotto di Tevennec, utilizzato da Horla per evocare il Divoratore secoli prima, cade letteralmente dal cielo per schiantarsi sul castello di quello che era il Regno del Wessex prima di Canuto il grande, e Horla si manifesta come un'abominevole semidivinità non morta. Le creature aliene invadono la Britannia dal sud, e lo squilibrio dell'apertura della Porta intrappola l'intera isola in uno stato dimensionale intermedio, impedendo a tutti di uscire. In pochi decenni, l'umanità ha combattuto per la sopravvivenza, e l'isola è stata spezzata in due all'altezza del Vallo di Adriano. Nonostante gli iniziali sforzi di Canuto, il regno di Inghilterra ha pian piano ceduto all'influenza del Regno d'Alba. La situazione ora sembra essersi stabilizzata, ma la tenebra sta piano piano avanzando, e l'umanità sembra sempre più prossima alla fine...

Maggiori informazioni

Questo è solo una breve introduzione alla nuova ambientazione di Tevennec - Gioco di ruolo. Maggiori dettagli potete trovarli nel regoalmento stesso, più precisamente su queste pagine:

L'inizio dell'Orrore

La Britannia in Tevennec - Gioco di ruolo

Fatemi sapere che ne pensate!

Leggi qua l'articolo originale

 

 

 

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  • 3 weeks later...
  • 2 months later...

Nonostante il silenzio tombale delle festività, Tevennec - Gioco di ruolo è ormai rianimato da forze oscure, e pronto ad affrontare il 2019 in grande stile. Il riposo simile a morte apparente è finalmente concluso!!

https://www.tevennec-giocodiruolo.com/2019/02/aggiornamenti-tevennec-nel-2019.html

Saranno previste diverse demo su tutto il territorio lombardo e al Modena Play 2019. Tutti  coloro che dopo aver letto i post si chiedono ancora come possa funzionare il gioco... avranno le loro risposte.

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  • 2 months later...

Niente regola 0, solo collaborazione tra partecipanti al gioco.

Niente HR improvvisate, solo regole precise per gestire ogni situazione.

Nessun bisogno di forzare l'interpretazione tramite le regole, ma piuttosto un set di strumenti indipendenti e funzionanti per creare un terreno fertile alla narrazione.

Questi sono gli obiettivi di design Tevennec, e questi sono i tre punti fondamentali per giocarlo:

 

Cita
  • Il gruppo di gioco deve ricordarsi che avendo scelto di giocare insieme tutti devono rispettare le regole, gli altri giocatori e soprattutto il divertimento collettivo del gruppo, non del singolo.
  • Il Game Master non imbroglia i Giocatori cambiando le regole durante il gioco o ignorando i tiri di dado in funzione della narrazione(anche per favorire i Giocatori!), ma lascia che siano loro ad usare le regole per creare la loro parte di storia, anche con una piccola dose di sfortuna.
  • Il Giocatore crea la storia tramite le azioni e le scelte del suo Personaggio, fatte in funzione dell'Avventura che sta vivendo. Non farà scelte che non avrebbero senso nell'organicità del gioco.

 

Per leggere il resto dell'articolo.

La filosofia di Tevennec - Gioco di ruolo

 

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      Allora, al momento sto giocando una campagna maestrata da un mio amico, che penso andrà avanti per un po' (anche perché penso che in estate non giocheremo tanto). L'anno prossimo (se tutto va bene) andremo tutti al università e non so se riusciremo a mantenere il ritmo di una sessione a settimana. Anche perché ho paura che il master (il mio migliore amico) non riuscirà (almeno al inizio) a tenere il ritmo con l'università. Anche se forse sono timori infondati
      Volevo dunque creare una campagna sandbox, dove poter giocare di tanto in tanto quando l'altro master non ha il tempo di preparare la partita
      Facendo una campagna sandbox non sarò costretto a creare una storia continua, ma piuttosto potrò creare tante piccole quest e sub-quest da poter giocare quando ci pare. Il principale problema quindi sta nel creare il mondo, che andrò piano piano a riempire di storie. Ho già molte idee ma le devo mettere su carta
       
      Mi sono letto questa guida che c'è sul forum, lo trovata interessante. E ho deciso di fare la mia scaletta di cose da fare
      Mi sono fatto quindi una scaletta personale:
      Creare il concept del mondo Creare la mappa Pensare a come la società e il mondo si svilupperebbe coerentemente a mappa e concept Pensare alle divinità  Pensare alle citta/nazioni e al loro livello di sviluppo e alle loro tradizioni Cominciare a pensare a quest, sub-quest, npg, e oggetti magici  
      Userò questo spazio per scrivere via via quello che faccio... nella speranza che il mio party non mi scopra e si spoileri tutto😅
      Sto parlando di voi "la compagnia del cammello🐫"... non continuate a leggere😂🤣
       
      Se avete idee o pareri fatemi sapere grazie🙇🏻‍♂️
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