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La Seconda Alba Nera è ora sulla DMs Guild

Salve a tutti, compagni di Dragons' Lair! Sono lieto di presentarvi, dopo circa un anno di lavoro, l'avventura da me pubblicata sulla DMs Guild: "La Seconda Alba Nera". Ecco per voi una breve presentazione della storia, che include le caratteristiche principali dell'opera.
La Seconda Alba Nera sta giungendo...
Un Re scomparso. Un’invasione di non-morti che dilaga nel regno. Bande di fuorilegge che ne approfittano per colpire e razziare i villaggi indifesi.
Un pugno di avventurieri è chiamato a fare luce sulla vicenda e a cercare indizi sulla scomparsa del Re...
Feroci combattimenti e spettacolari carneficine si alternano a momenti di esplorazione e di indagine, in un'atmosfera ricca di adrenalina e di mistero.
Viaggiate attraverso terre pericolose e luoghi inesplorati, in un'ambientazione appositamente creata per la campagna: "I Reami del Sud".
Caratteristiche Principali:
Un file di 58 pagine, curato nei minimi particolari, che riprende lo stile e la grafica dei prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons 5° Edizione. Una campagna avvincente e dai toni cupi, che dura oltre 30 ore ed accompagna i personaggi dal 1° al 5° livello. Un'ambientazione breve ed esaustiva, ispirata ai Forgotten Realms e che permette di giocare l'avventura senza bisogno di preparare alcun materiale aggiuntivo. Numerose cartine incluse gratuitamente. Nuovi mostri e tabelle degli incontri appositamente ideati per l'avventura. Un'accurata selezione di illustrazioni per abbellire il prosieguo della storia. Una raccolta di suggerimenti per il Dungeon Master per un'esperienza di gioco più coinvolgente e attenta. Un elenco di brani scelti come colonna sonora, per coinvolgere maggiormente il gruppo ed enfatizzare l'atmosfera di gioco. Collegamenti ipertestuali presenti nell'indice e nel testo. PDF ottimizzato e disponibile in versione "printer friendly", per una stampa ecologica.

Cercate di scoprire cosa sta mettendo in ginocchio i Reami del Sud...
Prima che sia troppo tardi!
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Entrate nel mondo della 4E con gli Eroi della Valle

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 04 Dicembre 2018
Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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Ecco i GdR più attesi del 2019

Articolo di Morrus,
Del 07 Dicembre 2018
Come ogni anno ho raccolto le nomination per i GdR da tavolo più attesi per l'anno venturo e ho poi aperto il voto pubblicato. I vincitori degli anni passati includono 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017) e Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018). Chi si unirà a loro quest'anno? Leggete per scoprirlo!

10. Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD
Sono leggermente di parte, essendo l'editore di questo gioco a breve in uscita, ma non posso non dire che sono contento sia entrato in lizza al posto #10! Giudice, giuria e carnefice. Giocate come un Giudice di Mega-City One e scovate malviventi, spie Sov e predoni mutanti in questo gioco di ruolo da tavolo ricco di azione, che porta alla vita il mondo e i personaggi iconici presenti nel leggendario fumetto britannico 2000 AD.

9. Things from the Flood
Tales From The Loop è stato un gioco eccellente, vincitore di vari premi ed è stato incluso in questa lista negli anni scorsi. L'editore svedese Fria Ligan è tornato con un GdR sequel. Questo gioco è più dark, si giocano degli adolescenti negli anni '90 e i rischi sono più grandi.

8. Changeling the Lost 2nd Edition
Una prestigiosa edizione in copertina rigida per uno dei manuali base delle Cronache di Tenebra.

7. John Carter of Mars
Dopo aver svolto con successo un Kickstarter a Gennaio, questo GdR science-fantasy con temi romantici e viaggi planeteri è basato sui mondi di Edgar Rice Burroughs. Pieno di azione pulp basata su una variante del sistema 2d20 della casa Modiphius!

6. Dune RPG
Un altro gioco della Modiphius, che sta collaborando con la Gale Force 9, anche se se ne sa ben poco. La GF9 lo ha annunciato ad Agosto, con una data di uscita verso fine 2019, come parte dell'accordo pluriennale che essa ha stretto per lavorare sulle opere di Frank Herbert. L'immagine viene dal GdR della Last Unicorn/WotC su Dune del 2000.

5. Eclipse Phase 2nd Edition
Questo gioco di ruolo di sopravvivenza per trans-umani è tornato con una nuova edizione da parte della Posthuman Studios. In un universo dove la morte è ora senza significato, i personaggi sono appartenenti ad un'organizzazione segreta che esplora nuovi mondi e che confronta associazioni criminali ad alta tecnologia. Inizialmente previsto per il 2017, è stato ora spostato per il 2019 ed è molto atteso!

4. The Expanse
L'Adventure Game Engine della Green Ronin si trova alla base del GdR ufficiale sulla serie di romanzi di James S.A. Corey. Il sistema solare è in guerra in un momento cruciale della storia umana. Gli abitanti della Terra, di Marte e della Cintura degli Asteroidi lottano per le risorse ed il potere, ma ci sono forze aliene in moto....

3. Lex Arcana
Romani, mitologia, mostri e molto altro si scontrano in questo GdR ambientato nel 5° Secolo DC, in una linea temporale alternativa dove Roma non è mai caduta. Questo gioco ha già 25 anni, pubblicato per la prima volta nel 1993 in Italia e portato sul mercato inglese tramite Kickstarter.

2. Pathfinder 2nd Edition
Siamo sinceri, sapevate che lo avreste visto in questa lista e non serve che io ne faccia le presentazioni. In fase di playtest pubblico al momento e fissato per uscire alla Gen Con 2019, si tratta della seconda edizione di uno dei GdR di maggior successo al mondo. Tra esso e il primo classificato c'è stata una corsa serrata fino all'ultimo.

1. Savage Worlds Adventure Edition
Un gigantesco Kickstarter da mezzo milione di dollari ha dato il via all'ultima edizione di questo gioco in circolazione da 15 anni e che funge da base per metà dei GdR in circolazione! Tra esso è Pathfinder 2 c'è stata una corsa serrata, ma questo manuale in copertina rigida di 208 pagine risulta il gioco votato come il più atteso per il 2019! Savage World si presenta come "Dinamico! Distruttivo! Divertente" e si è mostrato in grado di essere usato per molti generi, dal pulp, all'horror, alla fantascienza.

Congratulazioni ai 10 giochi più attesi per il 2019! Ci vediamo l'anno prossimo per un'altra di queste gare!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5866-Here-Are-The-10-Most-Anticipated-Tabletop-RPGs-Of-2019!
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Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 14 Novembre 2018
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.

Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering?

Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.

Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.

Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.

Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo)

La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…

Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D.

Buone Avventure!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html
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Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
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-Faust-

Homebrew Tevennec - Gioco di Ruolo

Messaggio consigliato

Salve a tutti, sono un game designer che in questo momento ha bisogno di pareri o suggerimenti sul regolamento di un gioco di ruolo di mia invenzione.

Qui una breve introduzione al gioco:

Cita

 

Una volta Tevennec era un'isola florida divisa tra due regni, appena uscita dagli anni bui di un Alto Medioevo. Poi la Porta si aprì. E da essa uscì la tenebra con i suoi abitanti. Ora non è che un campo di battaglia tra due entità opposte, una guerra nella quale gli umani sono vittime di un conflitto che non possono comprendere.

Intrappolato su un'isola che sta inesorabilmente sprofondando nel buio, hai deciso di affrontare i rimanenti giorni della tua vita affrontando l'orrore e combattendo con i denti per la tua sopravvivenza. Avrai prima una morte orribile per mano delle aberrazioni che popolano la tenebra o sarai soverchiato dalla consapevolezza che non c'è speranza di salvare l'umanità?

Questa è Tevennec, e che tu sia pronto o no, la tenebra avanza.

Spoiler

tevennec.thumb.jpg.13f12f30f28df340727aefc652cd7875.jpg

  • Un mondo pericoloso da esplorare, oscuri misteri da svelare e congiure politiche da fronteggiare.
  • Combattimenti rapidi e letali: l'unica vittora è data la sopravvivenza.
  • Personaggi unici ed equilibrati, protagonisti di avventure terrificanti e macabre.
  • Mostri generati dai più folli incubi, che infettano gli uomini con malattie deformanti o ne mutilano gli arti.
  • Maledizioni ed eventi orrorifici consumeranno la voglia di vivere dei Personaggi, fino a che si arrenderanno a ciò che è inevitabile.
  • Gioco di ruolo collaborativo per un Game Master e due o più giocatori.
  • Regole semplici e complete per gestire ogni situazione.
  • Adatto per oneshot o avventure brevi ma intense.
  • Le uniche cose che servono per giocare è carta, penna e una manciata di d6.

Per chi vuole dare un'occhiata al regolamento prima di valutare l'opportunità, questo è il link: Tevennec - Gioco di Ruolo. 

Ringrazio chiunque vorrà anche solo dare una breve lettura al regolamento e darmi qualche parere.

Jacopo Buttiglieri

 

Modificato da -Faust-

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A me non dispiace.

Non posso dichiararmi entusiasta semplicemente perché è un sistema che non aggiunge nulla di davvero nuovo a sistemi di una trentina di anni fa.

Però mi piace perché promette di essere davvero semplice e svelto nelle regole, permettendo un gioco focalizzato sugli eventi piuttosto che su meccaniche ingombranti.

Mi lascia perplesso la mancanza di linee guida su autorità e responsabilità delle due diverse categorie di giocatori, ovvero chi dirige e chi interpreta i personaggi. È una cosa che causa problemi in gioco se il gruppo non è perfettamente affiatato.

Modificato da Ji ji

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Concordo in linea di massima con Ji ji.

Personalmente lo trovo molto D&Diesco e molto in odore di R0: se ciò possa essere apprezzabile o meno è un'altra questione.

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Vorrei ringraziare entrambi per averci buttato un occhio. Essendo ancora un'alpha in fase playtest mi è molto utile avere anche solo dei pareri di base.

16 ore fa, Ji ji ha scritto:

A me non dispiace.

Non posso dichiararmi entusiasta semplicemente perché è un sistema che non aggiunge nulla di davvero nuovo a sistemi di una trentina di anni fa.

Però mi piace perché promette di essere davvero semplice e svelto nelle regole, permettendo un gioco focalizzato sugli eventi piuttosto che su meccaniche ingombranti.

Il gioco è volutamente classico di impostazione: lo scopo era fare un sistema il più possibile semplice ma rimanendo familiare ad altri sistemi. Citando un seminario di Robert J Schwalb, lo scopo è ottenere un gioco che si potrebbe quasi "giocare da ubriachi" (dico quasi perchè l'atmosfera è importante, e il rutto libero con l'horror ci stà fino a un certo punto 😬).

Alcune meccaniche sono ancora abbozzate (la Disperazione, per esempio) e vorrei cambiarle, e vedo in quei particolari punti la possibilità di introdurre novità.

Cita

Mi lascia perplesso la mancanza di linee guida su autorità e responsabilità delle due diverse categorie di giocatori, ovvero chi dirige e chi interpreta i personaggi. È una cosa che causa problemi in gioco se il gruppo non è perfettamente affiatato.

Mi pare di capire che non sono stato sufficientemente chiaro sui ruoli, evidentemente devo rimpolpare questa parte. Fondamentalmente il GM ha in gestione la definizione di Eventi, e di Scene (comprendenti ostacoli da risolvere tramite Prove, siano essi di tipo investigativo, sociale o di combattimento), le ricompense in termini di Meriti ai giocatori che ne abbiano diritto e di una storia che leghi il tutto a livello narrativo. Storia nella quale i protagonisti sono i Personaggi.

 

9 ore fa, Checco ha scritto:

Concordo in linea di massima con Ji ji.

Personalmente lo trovo molto D&Diesco e molto in odore di R0: se ciò possa essere apprezzabile o meno è un'altra questione.

Non nego che il sistema voglia ricordare in qualche modo D&D, ma quello che voglio sia ben chiaro è che lo scopo e gli obiettivi di design sono completamente diversi. Non c'è dungeon crawling alla ricerca di soldi od oggetti magici. I Personaggi cercano di sopravvivere a un modo difficile, non di diventare conquistatori, eroi o esemplari di una divinità.

Per quanto riguarda la R0, qui evidentemente c'è bisogno di una chiarificazione: nella pagina Consigli ai GM non cito tale regola per un motivo ben preciso, ovvero che non è prevista e non deve essere utilizzata. 

Il gioco è di natura collaborativa intesa come "i giocatori e il Gm lavorano insieme per creare un'esperienza di gioco narrativo di stampo orrorifico partendo dalle regole, che servono a simulare in modo semplice ma plausibile il mondo di gioco". 

Nulla quindi che preveda il cambiare le regole in favore del divertimento, ma piuttosto usare quello che hai già per divertirsi.

 

Modificato da -Faust-
piccola aggiunta

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In un giugno colmo di playtest da fare, ho trovato il tempo di creare un blog per parlare del gioco in ogni suo aspetto. E non c'è modo migliore per iniziare di un'introduzione alle tematiche e al setting!

Tevennec - Gioco di ruolo è un progetto che nasce anni fa come videogioco e che ha subito notevoli variazioni e mutamenti, fino ad arrivare al punto attuale: un gioco di ruolo horror completo, il cui regolamento in fase di playtest è disponibile qui

Tevennec parla di un'isola maledetta che ha lo stesso nome di una realmente esistente: è infatti il nome di un isolotto al largo delle coste della Bretagna da sempre famoso per la presunta presenza di spettro, che avrebbe condotto alla follia tutti i guardiani del faro installato sull'isola a fine Ottocento.

Tevennec - Gioco di ruolo è un gioco dove un gruppo di giocatori, di cui uno chiamato Game Master, collabora utilizzando le regole per creare una storia orrorifica che si svolge in un Alto Medioevo immaginario ma plausibile, nel quale un gruppo di Personaggi, intrappolati sull'isola, vive avventure misteriose e terrificanti. Usando solo la propria fantasia, dadi a sei facce, carta e penna.

Disperazione

Quando la Porta venne aperta dall'Altro Universo, l'intera isola finì a metà dei due universi, intrappolando tutti i suoi abitanti insieme alle creature mostruose che arrivavano dall'altro mondo. Questo fece piombare l'isola in un perenne autunno grigio, dove si sopravvive alla giornata e dove le notti non sono mai tranquille.

La consapevolezza di combattere una guerra senza speranza si farà pian piano strada nella tua mente, e con essa la disperazione. La violenza e il terrore sono all'ordine del giorno, mostruosità corrompono la carne, amici e parenti muoiono senza che tu possa fare molto... che senso ha continuare a combattere?

Orrore

Le creature che provengono dall'Altro Universo sono orrori dalle anatomie impossibili e incomprensibili, fatte di arti che si compenetrano e si fondono tra loro, e che sono in grado di infettare la carne usando malattie e maledizioni. Per loro gli esseri umani non sono nient'altro che prede, adatte a nutrirle o peggio ancora diventare materia prima per orrendi non morti e mostruosità mutanti.

L'umanità, ancora troppo primitiva per comprendere la vera natura di quelle aberrazioni, non può fare altro che ricondurle al folklore e alle leggende, chiedendo aiuto a quelle che ritiene manifestazioni del proprio dio. Manifestazioni che altro non sono che l'agire di una creatura non molto diversa dai mostri che stanno invadendo l'isola.

Sopravvivenza

Forse non è detta ancora l'ultima parola per gli abitanti di Tevennec, ma la speranza può arrivare solo dopo una strenua lotta per la sopravvivenza. I Personaggi possono solo fare quello, guadagnandosi da vivere in una compagnia di ventura raffazzonata e spesso conflittuale. Ma si rendono conto che solo combattendo e addentrandosi delle tenebre possono paradossalmente in qualche modo uscirne vivi. Ma niente è facile: combattere all'arma bianca contro creature mostruose è pericolosissimo, e queste scaramucce sono veloci e letali.

Semplicità e completezza

I giochi di ruolo son sempre stati divisi tra una necessità di avere un supporto regolistico adeguato a gestire tutte le situazioni che il gioco prevede e una semplicità che permetta a tutti di imparare a giocare al meglio nel più breve tempo possibile, in modo da poter gustarsi appieno la parte interpretativa del gioco.

Tevennec ha come obiettivo quello di essere un gioco completo che al tempo stesso sia veloce da giocare e da imparare, e si vuole raggiungere questi obiettivi:

Prima si gioca, prima ci si diverte.

Meno si deve guardare le regole, meno si perde tempo.

Meno lavoro ha il Game Master, meno fatica fanno tutti.

Questo è Tevennec.

Nessuna luce brillerà.

Nessuno verrà a salvarvi.

Tutti moriranno.

 

Leggi qui l'articolo originale.

 

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Ogni gioco si basa su una regola basilare, e Tevennec - Gioco di Ruolo pone le sue fondamenta sul meccanismo delle Prove. Andiamo ad indagare sul loro funzionamento.

Le Prove

Le Prove sono la meccanica basilare, ovvero quella con cui vengono risolti tutti gli eventi casuali o che prevedono un caso di fallimento. Nella pratica, per ogni Prova si tirano tre dadi a sei facce, si sommano i risultati, si aggiunge un ulteriore numero chiamato modificatore e si confronta il totale con un numero bersaglio. Se il risultato è maggiore o uguale a questo numero, si dice che la Prova ha successo, altrimenti che la Prova è fallita.

Alcuni esempi di Prove possono essere:

  • Scalare una parete verticale, che richiede una Prova di Robustezza contro una Difficoltà decisa da quanto è complicato arrampicarsi.
  • Scassinare una porta chiusa, che richiede una Prova di Agilità contro una Difficoltà decisa dalla resistenza della serratura.
  • Cercare qualcosa di nascosto, che richiede una Prova di Mente contro una Difficoltà decisa da quanto è ben celato l'oggetto.
  • Intimorire un avversario, che richiede una Prova di Volontà contro il suo Spirito.
  • Attaccare una Creatura, che richiede una Prova di Agilità contro i suoi Riflessi o la sua Armatura, a seconda di quale dei due valori è più alto.


Dal precedente elenco si può notare che le Prove fanno riferimento ad alcuni valori, che sono le Caratteristiche di chi fa la Prova, e che possono essere fatte anche contro bersagli precisi: le entità che possono fare o subire Prove sono definite Creature, usando come numero bersaglio le loro Difese. Andremo ad approfondire questa parte in un altro articolo. [...]

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Nei precedenti post è stato introdotto Tevennec - Gioco di ruolo, la sua filosofia, i suoi obiettivi e la sua meccanica di base. Oggi esaminiamo la Disperazione, una delle meccaniche fondamentali del gioco.

Disperazione

Spoiler

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Immagina un essere umano, intrappolato da una forza sovrannaturale su un'isola di oltre 130.000 km quadri. Prima di te molti hanno provato a fuggire, con l'unico risultato di arrivare dalla costa opposta a quella da cui sono partiti. Un essere umano consapevole che metà dell'isola è una desolata landa avvolta da una tenebra perenne. Un'oscurità popolata di orrori, e che presto lo raggiungerà senza dargli scampo. Un essere umano che deve combattere per sopravvivere, in un mondo che sembra fermo in un autunno plumbeo e freddo, dove carestie e malattie sono all'ordine del giorno.

Immagina ora di essere quella persona. Quanto resisterai a questi orrori?

La Disperazione è una meccanica che vuole simulare la progressivo aumentare di uno stato di depressione e senso di impotenza del Personaggio, causato dai numerosi eventi orrorifici del quale è testimone. Quando il Personaggio verrà a contatto con uno dei seguenti avvenimenti, subirà una Prova contro il suo Spirito, che se avrà successo aumenterà la sua Disperazione [...]

 

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Dopo un meritato periodo di ferie, torno a postare un articolo che parla della parte più viva e meno regolistica di Tevennec: l'ambientazione!

[...]

Spoiler

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Tevennec è un'isola in tutto e per tutto simile all'Inghilterra dell'anno Mille, ed è stata modellata basandosi sul livello tecnologico, scientifico e culturale di quel periodo. Per fare un esempio, in quel periodo i cavalieri erano semplici soldati a cavallo ben armati, e non rappresentavano una vera e propria casta sociale. Le spade erano perlopiù piccole e utilizzabili a una mano, e le armi ad asta le più diffuse. Inoltre mancavano le classiche corazze complete, in favore di armature di maglia e abiti pesanti imbottiti.

La cultura veniva diffusa in codici, grossi e pesanti antenati dei libri, ed erano perlopiù in mano alla Chiesa. I manoscritti erano rari, e l'alfabetizzazione piuttosto bassa. I tempi sono bui... letteralmente. Le poche isole sicure sono le comunità, illuminate solo dalla fioca luce delle torce e dei camini. Al di fuori di esse c'è solo la notte e numerosi pericoli che attendono gli incauti che viaggiano in questi secoli difficili.

Tevennec però non vuole essere un gioco di ruolo storico accurato fino al minimo dettaglio, ma vuole semplicemente fare riferimento a un particolare periodo storico in modo abbastanza preciso ed evitando la sensazione di giocare ad un "setting medievale generico".

[...]

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Ogni Gioco di ruolo che si possa definire tale ha un certo numero di regole che indicano come creare il proprio alter-ego nel mondo di gioco. Tevennec - Gioco di ruolo non fa eccezione, e per questo permette di costruire Personaggi unici tramite la scelta di un Ruolo e di un Percorso.

Ruolo

Il Ruolo concede a chi lo sceglie delle abilità e delle Competenze che lo rendono più efficace in un determinato ambito di gioco. Sono la base su cui è possibile costruire il proprio Personaggio. Il Ruolo va a determinare i valori delle Caratteristiche di una Creatura e concedono due capacità:

  • Determinano le Caratteristiche della Creatura in modo da renderla adeguata a coprire quel Ruolo.
  • Determinano cosa il Personaggio potrà equipaggiare come Armature, Armi e Scudi.
  • Hanno una Capacità passiva che concede un bonus passivo associato al Ruolo.
  • Hanno una Capacità d6, che si attiva su un tiro di un dado da 6 che ha come risultato 4 o più.

Andiamo quindi a scoprire quali saranno i Ruoli che un giocatore potrà scegliere.

Combattente

I Combattenti sono gli unici che hanno Competenza nelle Prove per Combattere, che si applica a buona parte delle Prove fatte in combattimento. Sono le uniche Creature in grado di equipaggiare tutte le Armi, le Armature e gli Scudi. Combattere a Tevennec è molto pericoloso, ma i Combattenti possono gettarsi nella mischia con una maggior speranza di uscirne vivi.

La loro Capacità Passiva gli permette di resistere più facilmente agli Incantesimi che lo bersagliano. La loro Capacità d6, invece, permette di stordire, immobilizzare o rendere sanguinanti i bersagli dei loro attacchi.

Incantatore

Specialità degli Incantatori è il lancio di incantesimi, per questo hanno Competenza nelle Prove per Incantare. Nessuno li eguaglia quando si tratta di utilizzare le arti magiche.

La loro Capacità Passiva gli permette di lanciare gli Incantesimi più complessi, normalmente preclusi alle altre Creature, mentre loro Capacità d6 gli permette di conservare gli incantesimi lanciati: mentre le altre creature potranno lanciare solo due Incantesimi prima di riposare, loro potrebbero lanciarne di più.

Esperto

La forza dell'Esperto sta nell'ampia rosa delle sue Competenze e nelle sua abilità, più che nella sua esperienza nel combattere o nell'invocare le energie dell'Altro Universo.

Con la loro Capacità Passiva ottengono una Competenza aggiuntiva a loro scelta. La Capacità d6 degli Esperti gli permette di superare una Prova per la quale hanno Competenza anche se è fallita, al costo però di un problema non bloccante che avviene durante l'esecuzione. Un esempio pratico è quello di un Esperto che riesce a nascondersi da un Mostro che gli sta dando la caccia, ma urta leggermente un tavolo dal quale cade un utensile, attirando comunque l'attenzione della creatura delle tenebre.

Percorso

Anche se i Ruoli servono a definire le aree di esperienza dei Personaggi, rimangono sempre dei gusci privi di personalità o di abilità peculiari. Per caratterizzare in modo più approfondito i Personaggi si utilizzeranno invece i Percorsi

I Percorsi danno un'indicazione di cosa faceva il Personaggio prima che l'avventura cominciasse, e serve a differenziarlo da altre Creature che hanno il suo stesso Ruolo. Ogni Percorso offre:

  • Una Competenza aggiuntiva, che viene scelta da una breve lista.
  • Due abilità uniche, che definiscono uno stile di gioco preciso.

Alcuni Percorsi hanno anche delle restrizioni sulle Filosofie che il Personaggio può scegliere. Le Filosofieverranno approfondite più avanti in un altro post, per ora basti sapere che servono ad indicare il modo in cui il Personaggio si comporterà quando viene posto davanti a determinate situazioni. Elenchiamo ora dei Percorsi d'esempio, in modo da avere un'introduzione a che tipo di Personaggi è possibile creare in Tevennec - Gioco di Ruolo:

Guardia(Combattente)

Che sia una guardia cittadina che si avventura fuori dalle mura o un mercenario abiutato a scortare carovane, la sua esperienza nel combatterre sulla difensiva e nell'indossare per lunghi periodi armature scomode è innegabile.

  • Ottiene una Competenza a scelta tra Cercare o Intuire.
  • Ignora il primo Punto Ingombro che ottiene.
  • Può usare un'Azione per adottare una posizione difensiva. Così facendo tutte le Prove per Combattere che lo bersagliano in quel Round hanno uno Svantaggio. Mentre è in quella posizione può attaccare uno dei suoi attaccanti con uno Svantaggio alla Prova per Combattere. Se decide di attaccare in questo modo non può Parare fino al prossimo Inizio Round.

Cerusico (Esperto)

Il Personaggio è un medico in grado di fornire cure efficaci, seppur rozze e dolorose. Abiutato ad operare in condizioni disperate, riesce ad ottimizzare i propri scarsi mezzi.

  • Ottiene Competenza in Medicare.
  • Consuma un Kit da Guaritore con tre Prove di Mente per Medicare invece che con due.
  • Quando fa una Prova per Medicare per curare Ferite, il Cerusico può decidere di farla con uno Svantaggio. Se la Prova ha successo, cura al bersaglio un ammontare di Danni subiti pari a 3 più Robustezza del Bersaglio sommata alla Mente del Cerusico. Se fallisce, il bersaglio subisce invece tre Danni.

Flagellante (Incantatore)

Il Personaggio appartiene ad un ordine di sacerdoti che, tramite l'autoflagellazione e il dolore, aumenta la potenza bruta dei suoi incantesimi.

  • Ottiene una Competenza a scelta tra Conoscere Teologia e Convincere
  • Come parte del lancio di un Miracolo il Personaggio può flagellarsi infliggendosi 2 Danni. Per i tiri di dado dei Danni di Luce inflitti dal Miracolo si utilizza sempre il risultato massimo possibile. Le Prove per Incantare hanno un Vantaggio. In questo caso non deve fare Prove di Mente per Concentrarsi.
  • Guarisce sempre la Condizione Sanguinante dopo un Round.
  • Deve scegliere la Filosofia Idealista.

Com'è possibile vedere, a seconda del Percorso scelto il Personaggio cambia completamente modo di giocare, pur rimanendo adatto ad affrontare un certo tipo di problemi. Nei prossimi post verrà mostrato anche un Personaggio completo, del quale analizzeremo le statistiche e le capacità. Per ora, ricordatevi che, pronti o no, la tenebra avanza...

Leggi qua l'articolo originale

Modificato da -Faust-

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In seguito al Lucca Comics 2018, si è deciso di fare un cambio radicale all'ambientazione di Tevennec - Gioco di ruolo. In questo post andiamo ad approfondire le modifiche che sono state fatte.

Il nome "Tevennec"

Come è stato già scritto nei precedenti post, Tevennec non è un nome di fantasia, ma è il nome di un isolotto realmente esistente vicino alle coste occidentali della Bretagna, in una zona da sempre pericolosa per la navigazione.

L'isolotto è sempre stato considerato maledetto, a causa degli strani rumori generati quando gli scogli venivano colpiti dalle onde dell'oceano. Numerosi guardiani, prima che quest'ultimo venisse automatizzato nel 1910, impazzirono di solitudine, convinti che il faro e l'isola fossero infestati dagli spettri dei naufraghi.

La Britannia di Tevennec - Gioco di ruolo

La nuova ambientazione del gioco altro non è che la Gran Bretagna medievale, chiamata Britannia. Nell'anno 1022 il Regno di Inghilterra è sotto il dominio del re danese Canuto il Grande, ed è diviso tra queste contee: Est Anglia, Wessex, Sussex, Northumbria, Mercia e Galles. A nord, invece, i Pitti hanno unificato la moderna Scozia nel Regno d'Alba, e re Malcolm II di Alpin si è sottomesso al monarca inglese. Ed è proprio in quell'anno che dall'Altro Universo, luogo alieno e sconosciuto al nostro mondo, viene aperta la Porta sopra la città di Winchester, nel Wessex.

Una tenebra innaturale, popolata da mostri abominevoli, è stata vomitata nel nostro mondo dalla Porta. L'isolotto di Tevennec, utilizzato da Horla per evocare il Divoratore secoli prima, cade letteralmente dal cielo per schiantarsi sul castello di quello che era il Regno del Wessex prima di Canuto il grande, e Horla si manifesta come un'abominevole semidivinità non morta. Le creature aliene invadono la Britannia dal sud, e lo squilibrio dell'apertura della Porta intrappola l'intera isola in uno stato dimensionale intermedio, impedendo a tutti di uscire. In pochi decenni, l'umanità ha combattuto per la sopravvivenza, e l'isola è stata spezzata in due all'altezza del Vallo di Adriano. Nonostante gli iniziali sforzi di Canuto, il regno di Inghilterra ha pian piano ceduto all'influenza del Regno d'Alba. La situazione ora sembra essersi stabilizzata, ma la tenebra sta piano piano avanzando, e l'umanità sembra sempre più prossima alla fine...

Maggiori informazioni

Questo è solo una breve introduzione alla nuova ambientazione di Tevennec - Gioco di ruolo. Maggiori dettagli potete trovarli nel regoalmento stesso, più precisamente su queste pagine:

L'inizio dell'Orrore

La Britannia in Tevennec - Gioco di ruolo

Fatemi sapere che ne pensate!

Leggi qua l'articolo originale

 

 

 

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Aggiornamento! A seguito di alcuni consigli, della Prototype review di Lucca e dagli ultimi playtest, il nuovo regolamento è stato portato su Google Drive, con la possibilità di commentarlo!

Qui il link:

https://docs.google.com/document/d/10PUszbqrGv4smLdxFAZvzvN2JD9sb75qGI4e7Ex_DYw/edit?usp=drive_web&ouid=109199063156071749784

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