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Basta con i soliti Cavalli, provate queste Cavalcature

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Ottobre 2019
Non si può negare la maestosa grazia di un cavallo al galoppo. Non si può non notare la bellezza di uno stallone libero in corsa, tutti se ne rendono conto. Anche George re della Giungla lo sa ed è cresciuto in un ambiente senza cavalli:
Rimane comunque il fatto che tutto questo si applica alla vita reale. Ma quando ci si ritrova per giocare a D&D perché lasciare che la vita reale ci limiti? Se state comunque giocando un mago, un elfo, un chierico, un uomo-drago o qualcuno in grado di dormire otto ore filate in una notte perché limitarvi ai voli pindarici quando si tratta della vostra cavalcatura?
Ecco lo scopo di questo articolo. Vi proponiamo altre creature da usare come alternative ai cavalli la prossima volta che i vostri avventurieri dovranno andare dal punto A al punto B con stile. Abbiamo cercato di tenerci sulle fasce basse dello spettro del GS, per evitare che la cavalcatura si riveli migliore del resto del gruppo. Inoltre è sicuramente più facile convincere il proprio DM a farvi cavalcare una di queste creature piuttosto che  far sì che permetta a tutti di cavalcare dei dinosauri, i quali, come tutti sappiamo, sono la vera soluzione al problema cavalcature.
Beccoaguzzo

Questo è un archetipo classico del fantasy, ovvero il cavalcare un enorme uccello incapace di volare. I Becchiaguzzi sono pronti per soddisfare tali esigenze. Quando caricherete verso la battaglia sulla groppa del vostro uccello gigante sarà subito chiaro che non siete in un'altra generica storia fantasy. Inoltre hanno più punti ferita di un cavallo e sono quasi altrettanto veloci - e dato che tanto per la velocità di marcia su lunghe distanze ci si basa sulla velocità delle creature più lente del gruppo (è vero gente) non dovete nemmeno preoccuparvi di rimanere indietro rispetto a dei cavalli.
Lucertola da Sella Gigante (Giant Riding Lizard)

Questa creatura tratta da Out of the Abyss è una scelta eccellente come cavalcatura speciale. Queste bestiaccie possono farvi scalare i muri e i soffitti, se trovate le selle speciali adatte. Hanno un salto naturale che vi permette di attraversare facilmente i campi di battaglia e inoltre possono fare un Multiattacco. State solo attenti a nutrirle regolarmente di modo che non rivolgano le loro notevoli doti di combattimento contro di voi.
Draco da Guardia (Guard Drake)

Questo è il mostro di GS più alto presente nella lista. Ma i Drachi da Guardia (presenti ne Il Tesoro della Regina Drago) sono creati tramite uno speciale rituale che richiede che siate amici con un drago e che siate competenti in Arcano. Ma se vi alleate con un drago e vi fate donare liberamente delle scaglie fresche potete creare un draco da guardia. E se il vostro DM decide che possano avere resistenze/poteri speciali, state praticamente cavalcando il vostro Yoshi...
Pipistrello Gigante

Fate impazzire i vostri nemici dopo aver addestrato alla lotta uno di questi pipistrelli. Sono delle cavalcature eccellenti per tutte le volte che volete semplicemente rimanere un po' in sospeso (a mezz'aria...) e sono anche Grandi quindi una creatura Media li può cavalcare. Potrebbe essere giunto il momento di investire delle risorse in Addestrare Animali.
Ragno Gigante

Di tutte le creature in questa lista i Ragni Giganti sono forse quelli che danno l'idea più strana come cavalcatura, probabilmente visto che sono degli aracnidi. Solitamente ci si immagina i ragni giganti come nemici, ma questo potrebbe anche essere legato ai preconcetti insiti in varie ambientazioni fantasy. I ragni sono grandi amici: mangiano le zanzare, costruiscono ragnatele molto belle e apparentemente possono portarvi in groppa in combattimento pronti a lanciare reti appiccicose sui vostri nemici.
Rana Gigante

Questa probabilmente è la mia creatura preferita in questa lista. Una rana gigante sembra decisamente adatta come cavalcatura per degli abitanti di un regno delle paludi. Ma le Rane Giganti sono forse tra le creature giganti più ridicole che esistono. Questo anche perché le Rane Giganti sono dotate di una capacità di Inghiottire che non solo fa dei danni decenti (all'incirca) ogni round, ma che è anche decisamente gratificante. Specialmente se affrontate dei PNG malvagi che il vostro DM ama far monologare. Fare un monologo da dentro la bocca di un cavalcatura può essere difficile.
Lupo Crudele

E per concludere ecco un grande classico. Perché solo i goblin dovrebbero avere il piacere di cavalcare un lupo in battaglia? Inoltre Il Trono di Spade è ancora sufficientemente vivo nel sentore comune da fare in modo che il vostro gruppo possa trovare e inventare una infinità di riferimenti e battute ogni volte che ci salirete in gruppo. Senza che la cosa diventi mai trita e ritrita, giuriamo...
Ad ogni modo la prossima volta che penserete di comprare dei cavalli per le vostre partite a D&D provate una cavalcatura insolita come una di quelle di questa lista e vedete come reagisce il vostro gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-stop-riding-boring-horses-try-one-of-these.html
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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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DarthVader

Yeraz - Razze e personaggi

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Ecco i primi soggetti da realizzare;-)

I pirati Duodrazah

Il "Signore delle onde" è un uomo alto e dal fisico scolpito.

Il volto è largo e tondo, occhi grandi e scuri, naso schiacciato e labbra carnose.

La carnagione è scura.

I capelli sono rasati ai lati, lasciando una cresta centrale tinta con tonalità accesa(rosso,giallo,verde brillante, ecc,)

Ha il tatuaggio di una vela con una goccia centrale sulla parte destra della testa, il tatuaggio scende sul collo,sulla spalla e torace, sempre a destra.

Indossa pantaloni di tela scuri all’altezza del ginocchio e stivali alla caviglia di cuoio.

In mano ha un’arma ad asta(fate voi)

La “Padrona della Catena” è poco più bassa, ha gli stessi tratti del volto, ma meno accentuati ed è pettinata con miriadi di trecce variopinte lunghe fino alle spalle.

Veste con un corpetto attillato dai colori chiari, pantaloni identici a quelli dell’uomo, ma con strisce di stoffa alla cintura.

Non è tatuata. Impugna una catena lunga circa un metro e mezzo con due falci di venti centimetri l’una alle estremità.

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Mmm strano topic... cioè.. solo vagamente indirizzato... buona.

First things first: Snork. Per quel che vedo io Snork è il classico esempio di come una scelta sbagliata può cambiare il destino di un'intera razza: anticamente conosciuti come società altamente tecnologica, gli snork sono ora ridotti a vivere come semi selvaggi nel deserto che loro stessi hanno creato con la loro stupida guerra intestina a base tecnologica. Tecnologia che nel tempo ha distanziato gli snork dalla loro natura psionica, cosìcchè la maggior parte di queste creature è ora dimentica di tali capacità e trova nella sua sviluppatissima testa uno svantaggio e basta.

Le loro tribù, sparse dovunque nel deserto (chiamiamolo come più ci pare, poi) sono piccole comunità di profughi perenni che vivono sulle macerie della loro perduta tecnologia.

Tra queste tribù si sta sviluppando quella che è una setta segreta, i cui membri mirano a recuperare il retaggio psionico della razza per trascinarne i membri fuori dalle loro stesse macerie e risorgere come stato.

IO DIrei che è una razza umanoide di taglia piccola con un che di psionico e competenze elettrotecniche elementari.

E se volete un png, vi presento Fgharth N'Dafhi (psion) uno degli attuali capi del credo della mente (la setta psionica segreta a gerarchia piramidale occulta) è un personaggio vigoroso e deciso, che non ha scrupoli pur di migliorare la vita sua e di tutti gli altri membri della sua razza dalla loro schiavitù autoimposta all'ignoranza e all'indigenza. Ha preso il possesso di una tribù uccidendone i capi e ora si è attivato perchè questa tribù insegni fin dalla più tenere età le arti psioniche ai suoi membri, per poi espandersi su altre tribù e, alleandosi con le tribù comandate dagli altri capi dei Credo Della Mente, finalmente risorgere come nuova nazione. al: LM

Ora mi metterei a parlare d'altro, che so, qualche idea mia, ma vedo che il post è già piuttosto lungo quindi mi fermo qui^^

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Vediamo... per me snork può essere il nome dell'intera razza.

Le alte capacità psioniche che permettevano loro di manipolare le menti a proprio vantaggio hanno portato questa razza ad essere esiliata da tutte le regioni di Yeraz; vivono infatti come nomadi.

Gli Snork non sono comunque portati fisicamente a vagabondare e le rigide situazioni che hanno affrontato hanno decimato questa razza sino a ridurla a poche decine.

Con il tempo si sono alimentate legende su di loro.

Un popolo in particolare racconta una storia, e nessuno ha mai saputo se questa fosse o meno la realtà:

"Si dice che in tempi antichi questo popolo dominasse tutta Yeraz con la loro mente, nessuno aveva scampo, tutte le creature dell'intero regno erano schiavi. Un giorno la regina Zarlaye, la più potente di tutti gli snork, si innamorò di un abitante dell'isola di XXXXX, ma il potere della sua mente non poteva cambiare i sentimenti del giovane così profondamente legati alla sua sposa.

Zarlaye che non si era mai innamorata e che tantomeno conosceva il rifiuto, si infuriò e la sua ira riversò contro il popolo dell'isola; uccidendo tutti tranne il giovane. La forza del dolore dell'unico superstite dell'isola riuscì a ribellarsi contro la forza che la regina aveva sulla sua mente e la uccise proprio nel giorno in cui il giovane doveva sposarsi con la regina snork. Senza il potere centrale tutti gli altri snork si trovarono disorientati e tutte le creature di Yeraz approfittarono del momento per riprendersi la propria libertà. Da allora di snork ce ne sono pochi e la loro presenza è solo presagio di sventura."

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wow! quante ideuzze per il mio snorkino! a dire la verità io lo immaginavo schiavo e personaggio unico, una specie di saggio antico, o roba simile....ma ovviamente è solo la mia personale visione, stravolgetela!

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Provo a sintetizzare le idee fin'ora pervenute.

Quasi un millennio fà, I Norkiani, abitanti di Norkian, una vasta regione a sud est di Yeraz, era prospera e potente. Norkian era in realtà una federazioni di stati, uniti dal sangue comune, ma divisi dalle usanze. I Norkiani del Nord avevano mantenuto le tradizioni e sviluppato il loro innato potere psionico. La loro regina Zarlaye era un capo saggio e potente. I Norkiani del Sud avevano quasi perso le loro capacità psioniche, a vantaggio di uno sviluppo tecnologico avanzatissimo.

Le due nazioni hanno sempre convissuto pacificamente, fin quando la regina Zarlaye si innamorò del principe Karuss, figlio del re dei Norkiani del Sud Karztus, vecchio e malato. Karuss spezzò il cuore alla regina Zarlaye, provocandole una disperatissima depressione (il come si è perso nei secoli) e i norkiani del nord, fortemente collegati tra loro dal loro potere psionionico vissero il dolore della loro regina. Di quel periodo si narra di suicidi di massa e della diffusione di un mordo anomalo di follia per le strade di Norkian. Zarlaye, disonorata da Karuss e resa pazza dalla sofferenza del suo popolo, dichiarò guerra ai Norkiani del Sud. La guerra fu terribile e sanguinosa, distruggendo entrambi i popoli. Dopo quasi 100 anni di conflitti le due nazioni erano praticamente annientate e il territorio circostante distrutto. Le popolazioni di Yeraz condannaro i Norkiani per l'insensatezza del conflitto e questi utimi furono marchiati di disonore. Da allora, furono appellati Snork, in senso dispreggiativo e derisorio e i pochi superstiti si sparsero per il continente.

Attualmente vivono in piccole tribù nascoste dalle impervie delle loro terre ancestrali. Taluni hanno scelto una vita nomade e di mendicanza. In ogni caso gli Snork vengono considerati presagio di sventura.

Il personaggio del disegno è Qu'chaskel, cieco, nomade di origine psionica che vaga per Yeraz narrando storie lontane nel tempo e (pare) presagendo il futuro.

Fgharth N'Dafhi (che Rob disegnerà simile a Qu' ma leggermente più massiccio, fiero e meglio vestito) è uno degli attuali capi del credo della mente (la setta psionica segreta a gerarchia piramidale occulta) è un personaggio vigoroso e deciso, che non ha scrupoli pur di migliorare la vita sua e di tutti gli altri membri della sua razza dalla loro schiavitù autoimposta all'ignoranza e all'indigenza. Ha preso il possesso di una tribù uccidendone i capi e ora si è attivato perchè questa tribù insegni fin dalla più tenere età le arti psioniche ai suoi membri, per poi espandersi su altre tribù e, alleandosi con le tribù comandate dagli altri capi dei Credo Della Mente, finalmente risorgere come nuova nazione

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ecco la bozza (!) di Fgharth N'Dafhi

i140177_fgharth.JPG

Pensavo per completarlo, di aggiungere (naturalmente ad opera di Akeiron) una sorta di armatura non molto tecnologica, un mantello a brandelli e qualche cicatrice, ricordo della sua ascesa al potere...

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Paura mi ci diverto un mondo....

Ma dal punto di vista regolistico? Lo si fa razza da pg (con o senza lep) o come mostro?

Se lo si pigìizza io andrei a proporre qualcosa come

+2 int; -2 fo razza di retaggio psionico o comunque tecnologico ha un acutezza e una logica innate, ma non ha molta forza fisica.

Velocità base 9m, taglia media

2punti potere bonus al 1° livello. Con vantaggi annessi e connessi

conosce il potere psionico charme psionico, usabile solo con i suoi punti potere razziali e livello di manifestazione pari ai suoi DV

+2 alle prove di percepire intenzioni: il retaggio psionico mentalista rende gli snork molto abili a percepire le emozioni

+2 a intimidire -2 a diplomazia: a causa della reputazione di portare sfortuna

linguaggi base comune, snork. Linguaggi bonus: draconico. Come lingua bonus quela legata agli studi arcano tecnologici e tecnomantici, ma il fatto di essere isolati dalle altre razze fa si che come minimo non abbiano voglia di imparare lingue che non gli serviranno in futuro.

Classe preferita: azzarderei psion o una classe legata alla tecnologia (se ce ne saranno)... per ovvi motivi

et voilà

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Eheh..sab hai fatto un ottimo lavoro ma forse stai correndo un po' troppo...per il momento dobbiamo solo lasciare libera la fantasia e immaginare tutto un intero mondo, le regole sono l'ultima cosa che ci serve ora...le cuciremo poi sopra, non preoccuparti:-p

Comunque, per coloro che hanno il dono della fantasia narrativa (cioè tutti tranne il sottoscritto), nel topic dell'ambientazione ci sono un po' di creature da cui partire, i disegni sono solo delle basi, perciò siete liberi di modificarne l'aspetto e invertargli un motivo d'esistere...grazie a tutti per la collaborazione!!!

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Eheh..sab hai fatto un ottimo lavoro ma forse stai correndo un po' troppo...per il momento dobbiamo solo lasciare libera la fantasia e immaginare tutto un intero mondo, le regole sono l'ultima cosa che ci serve ora...le cuciremo poi sopra, non preoccuparti:-p

Comunque, per coloro che hanno il dono della fantasia narrativa (cioè tutti tranne il sottoscritto), nel topic dell'ambientazione ci sono un po' di creature da cui partire, i disegni sono solo delle basi, perciò siete liberi di modificarne l'aspetto e invertargli un motivo d'esistere...grazie a tutti per la collaborazione!!!

LoL ok, boss :mrgreen:

Posti qui altri scarabocchi o ci si basa su quelli già fatti? or both?

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ecco un altro personaggio, disegno by Bradipo. Sbizzarritevi.

i140865_mostromf2.jpg

io avevo pensato ad un pirata... ma non vorrei indirizzarvi troppo, buon lavoro

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Direi both...prima sarebbe meglio trovare un posto per le creature già abbozzate comunque così cominciamo ad eliminare tutto il lavoro...ovviamente non è detto che si debbano usare tutti gli scarabocchi che ho fatto, però visto che c'è già del materiale sul quale lavorare non vedo l'urgenza di produrne dell'altro;-)

E poi c'è Bradipo che sforna altri disegni comunque:cool:

Su su, tutti al lavoro!!:trainer::type:

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A me il disegno di Bradipo ricorda un pò i licantropi... sarà che mi piacciono troppo e li vedo un pò ovunque ma è così... :lol:

Butto lì uno spunto:

Una razza già di suo abbastanza mostruosa (orecchie a punta, naso schiacciato, arti insolitamente lunghi, ecc.) che può entrare in una sorta di "furia" che li trasfigura ulteriormente facendogli assumere forme vagamente animali (artigli, zanne, pelo folto dove prima erano glabri, ecc.) con conseguente aumento delle capacità fisiche e un abbassamento di quelle mentali. Nonostante le apparenze sono di indole pacifica e solitaria, organizzati in piccole comunità isolate. Visti molto male un pò da tutti e con brutte storie circolanti che li dipingono come "mostri assetati di sangue" evitano le altre razze intelligenti, se attaccati rispondono con violenza, memori delle varie "caccie" che li hanno decimati in passato.

Diciamo che non sono un gran narratore e si vede... :rolleyes:

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L'idea dei licantropi non è male, però invece di farli aggressivi per il ricordo di caccie del passato, li vedrei in un regno un po' isolato ed aggressivi per indole.

Un piccolo regno che però è circondato da regni potenti. I loro raid e voglia di conquiste sono sempre bloccati dalla forza militare dei confinanti che a loro volta non riescono ad eliminarli per la conformazione del territorio di queste bestie umanoidi, tipo palude o picchi montuosi o roba simile.

Hanno una buona tecnologia per gli armamenti, li vedrei bene con armi che utilizzano scariche eletriche e fuoco. Magia scarsa, diciamo che ci possono essere individui con poteri di illusione e leggera telecinesi.

Il popolo dei Kakrata o comunque un nome aggressivo e ruvido.

Just an idea.:rolleyes:

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Non è detto che debba essere una razza. Potrebbe essere un personaggio unico, una bizzarria genetica dovuta a qualcosa...

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bella Darth.. allora ascolta questa: è un bambino.

Per la precisione un bambino di 10 anni, figlio di uno scenziato-necromante-biomante defunto.

Uno degli esperimenti del padre è andato male coinvolgendo il castello in cui abitavano in una scarica mutagena che ha ucciso il novanta per cento degli inquilini, ne ha trasformati lo zero virgola nove per cento in melme e fanghe e ha trasformato lui in un orrendo mostro, pur non cambiando la sua indole pacifica e il suo bisogno d'amore. Peccato che Gli abitanti del villaggio alle pendici del castello non vedano di buon occhi un essere di 3 metri con denti aguzzi e occhi gialli che rapisce le donzelle del villaggio...

Lui rapisce infatti tutte le ragazze di età compresa tra i 20 e i 30 anni, in un desiderio quasi inconscio di ritrovare sua madre, morta nell'incidente. Purtroppo le ragazze scappano sempre terrorizzate dalla dimora del bambino quando ne hanno la possibilità e muoiono o sciolte dalle fanghe che si rifiutano di attaccare solo il mostro-bambino o sbranate dai lupi che infestano il bosco vicino. Da ciò giù in paese pensano che lui sia un mostro che abbia ucciso tutta la famiglia dello scenziato con le fanghe e che abbia un controllo mentale tramite poteri oscuri su fanghe e lupi e che si nutra di carne femminile. Lo temono soprattutto per la sua rapidità e la sua innaturale resistenza a torce e forconi. (il paese è arretrato e superstizioso)

L'unica spedizione del tipo "daje ar mostro" che hanno fatta è fallita dopo la morte di 5 persono che sono rimaste prese da un cubo gelatinoso all'ingresso del castello...

E aggiungerei che parla a fatica e ringhiando.

(così ho fatto la citazione da Frankenstein, un po' da La bella e la Bestia e un po da Vukovlad)

direi che lo si può chiamare Fian Fon Heinmlich, chiamato dalla popolazione Vudovlak (demone)

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