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Theros è diventato legale per il DMs Guild

A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards.
Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
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Le uscite per PF2 del resto dell'anno

Articolo di Morrus del 02 Giugno
Alla loro annuale convention (tenutasi quest'anno in versione online) dello scorso weekend, la Paizo ha rivelato alcune informazioni sulle prossime uscite di Pathfinder 2E!
Tra le altre cose, hanno annunciato The Abomination Vaults, la prima parte di una campagna in tre atti, seguita da Fists of the Ruby Phoenix (che tratta di un torneo di arti marziali e magia tenuto ogni 10 anni), anch'essa in tre parti.
Dopo il rilascio del Bestiary 2 ecco il Bestiary 3, annunciato per Marzo 2021! E la Lost Omens Ancestry Guide ha un sacco di nuove opzioni per i personaggi, sia per le ascendenze già esistenti sia per quelle nuove che troverete all'interno del supplemento.

L'illustrazione di Wayne Reynolds per la copertina della Advanced Player's Guide:

Il contenuto del Beginner Box in uscita a Novembre:

Link all'articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/heres-whats-coming-for-pathfinder-over-the-coming-year.672478/
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Un nuovo trailer per Baldur's Gate III

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
 
Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio
E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.
Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo
In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.
I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.
Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato
Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.
Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

Lezione 3: E' Divertente?
Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.
Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa
Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.
Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.
Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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Una breve guida per gli avventurieri a Dragonlance

Articolo di J.R. Zambrano del 23 maggio 2020 
Continuiamo a dare uno sguardo alle ambientazioni che vorremmo vedere aggiornate a D&D 5E. La scorsa settimana abbiamo viaggiato nelle lande di Dark Sun. Oggi ci dirigiamo a Krynn, la patria di Dragonlance!
Già. È tempo di parlare dell'altro grande, iconico mondo ed ambientazione: Krynn. Dimora degli Eroi delle Lance, delle Torri dell'Alta Stregoneria (insieme alle loro vesti divise per colore e regole magiche abbastanza arbitrarie, al punto tale che Harry Potter sembra quasi ragionevole. Quasi...), divinità che hanno voltato le spalle al mondo, un mago errante di nome Gandal-uh ... Elmin ... no-Fizban che è segretamente l'avatar di un dio e aiuta tutti, e svariati draghi contro cui brandire delle lance. Krynn è un mondo pieno di avventure; Krynn è il mondo di Dragonlance. E ci sono buone probabilità che, anche se non avete mai letto nessuno dei romanzi o giocato nell'ambientazione, il vostro gioco ne sia stato influenzato. Quindi diamo un'occhiata a cosa è Krynn.

Direi forse… un drago, una specie di lancia, sguardi ardenti e nessuna traccia di pantaloni. Nessuno li indossa in questa immagine. Nessuno.
Penso che sia sicuro affermare che Krynn sia in debito per la forma del mondo, e in effetti per la sua intera esistenza, a Le Cronache di Dragonlance, una serie di romanzi scritti da Margaret Weis e Tracy Hickman per volere della TSR. Questa è stata da parte della ditta la prima grande spinta affinché ci fosse una storia di fondo per Dungeons and Dragons - e se leggete i romanzi, troverete in agguato tra le pagine molti concetti da D&D. Ognuno dei personaggi principali ha una classe distinta, appaiono svariati oggetti magici, tra cui uno degli artefatti più iconici di D&D, i Globi del Drago. In effetti, per un certo periodo essi costituiscono un punto chiave della trama principale.
Le Cronache di Dragonlance sono incentrate su un gruppo di avventurieri che viaggiano e prendono parte al grande evento di turno che sconvolgerà il loro mondo, la Guerra della Lance. Come retroscena, scopriamo che gli dei hanno voltato le spalle al mondo a causa della superbia di un uomo, arrivando persino a scagliare una montagna di fuoco sulla città che li aveva maggiormente adirati. Un cambiamento che permane parte canonica dell’ambientazione, giungendo fino ai giorni nostri.

Da sinistra a destra: Raistlin "introverso" Majere, Caramon "bella frate" Majere, Tanis "no davvero sono un" Mezzelfo, Tasslehoff "manileste" Burrfoot, Flint "brontolo" Fireforge, "bellachioma" Goldmoon, "mascellone" Riverwind,  Sturm "destinato a morire male" Brightblade, Tika "la simpatica" Waylan e "perchè io valgo" Laurana
Un cast di coraggiosi eroi viene trascinato, dopo un semplice incontro in una locanda, a prendere parte a una serie di avventure che culminano in una titanica guerra tra bene e male. E se vi sta iniziando a sembrare una tipica campagna di D&D è perché gli spunti per questi i romanzi sono parte di una vera e propria campagna di D&D. Esatto, Weis e Hickman hanno radunato alcuni dei loro amici e hanno giocato una campagna con tali giocatori nei panni degli Eroi delle Lance. Quindi questo serve a dimostrare che dovreste prendere appunti minuziosi attorno al vostro tavolo da gioco, perché non sai mai quando il vostro gruppo si imbatterà in un'avventura da bestseller*.
Funzionò anche bene. Queste avventure hanno generato moduli, altri romanzi, una campagna di ambientazione, tutti i tipi di prodotti concessi in licenza, tra cui un gioco da tavolo e una serie di miniature. Oltre a tutte le fantastiche illustrazioni di Larry Elmore che troverete disseminate in questo articolo. I romanzi hanno arricchito il mondo, al punto che la gente incuriosita chiedeva gran voce di più. Volevano esplorare Krynn per conto proprio. Quindi è quello che faremo.
Geograficamente parlando, Krynn è piuttosto interessante. C'è un forte sostegno alla regola del tre. Ci sono tre continenti, tre divinità (con i loro compagni, ecc.) e tre lune, che rappresentano uno dei tre allineamenti: Solitari, Lunitari e Nuitari (o Sole Luna, Luna Luna e Nessuna Luna). Una è malvagia, una è neutrale, una è buona.

QUALCUNO HA DETTO LUNA LUNA, SONO QUI RAGAZZI!
Ognuna delle lune ha il suo Ordine di Magia e la propria Torre dell'Alta Stregoneria e i libri spiegano a fondo tutto questo. Basti dire che sono aspetti importanti. Sono quasi certo che c'è un'avventura di Spelljammer che prevede un viaggio su una delle lune, ed è eccezionale, ma la maggior parte delle vicende (e i dettagli sull'ambientazione) avvengono nel continente di Ansalon.

Nell'estremo nord troverete steppe, nomadi e cavalieri. Ci sono due grandi clan, quelli che vagano per le Lande del Nord e i nomadi di Nordmaar, che rendono omaggio solo al re del Nord che governa dalla Fortezza del Nord (dove presumibilmente sono conservate tutti i libri dell'Editrice Nord). A loro piace il Nord, ecco cosa sto cercando di dire.
A nord troverete anche Solamnia, terra di cavalieri e tradizioni. Dimora di qualsiasi tipo di caratteristica geografica voi desideriate, con non meno di tre catene montuose, il fiume più lungo, il tutto mentre è vicina alla costa. Solamnia fu lasciata più o meno incontaminata dalla Guerra della Lance e dal precedente Cataclisma. Kitiara Uth Matar, uno dei principali antagonisti della serie (spoiler, ops, ma parliamo di un libro uscito nel 1984, quindi cavoli vostri), guida un esercito all'interno del paese, accompagnata da nientemeno che Lord Soth, che potreste riconoscere come IL Cavaliere della Morte.

Non stavo scherzando quando ho detto che questo mondo ha influenzato le vostre campagne. L'aspetto di Lord Soth ha definito quelli che sono i cavalieri della morte in D&D. Ecco perché c'è la sua faccia nel Manuale dei Mostri di D&D 5E. Era così popolare che ha fatto un salto a Ravenloft, dove potreste averlo incontrato. O essere stati uccisi da lui. Non fa differenza, davvero.
Andiamo avanti.
Il Centro è un'accozzaglia di caratteristiche geografiche e tristezza. Ci sono montagne invalicabili, una palude gigante, mari insidiosi. Fondamentalmente, se volete rendere le cose difficili per i vostri giocatori, fate attraversare loro la parte centrale di Ansalon e non mancheranno tipologie di incontri casuali dalle quali attingere. Che si tratti di orribili mostri paludosi, mostri marini o Monte Nevermind, casa degli gnomi (nella parte Ovest del Centro, forse...presumibilmente....).

La parte inferiore di Ansalon è molto meglio. Ci sono due enormi foreste elfiche, Qualinesti e Silvanesti, entrambe stupende...finché non confondete l'una per l'altra. Qui si trova anche una delle torri di stregoneria più famose, situata nella foresta di Wayreth. Potete praticamente sentire l'avventura pronta ad iniziare.
All'estremo sud troverete l'imponente Ghiacciaio Muraglia di Ghiaccio, che confina con Icereach, l'equivalente di Dragonlance dell'Antartide.
Aspettate un minuto ... gigantesca parete di ghiaccio, morti di personaggi amati (di nuovo spoiler, scusate), draghi ... dove lo abbiamo già sentito?

Anche se suppongo che le similitudini finiscano qui. Il resto di Westeros si colloca in netto contrasto con l’high fantasy di Krynn.
Inoltre Westeros non ha mai avuto un impero di minotauri. O un'era di dominazione degli ogre. Penso che tecnicamente Krynn abbia attraversato cinque Ere con la E maiuscuola: l'Era del Crepuscolo, L'Era dei Sogni, l'Era dei Forti, l'Era del Declino e l'Era dei Mortali, che corrisponde a quello che è il presente dell'ambientazione - qualche tempo dopo che la Guerra delle Lance è avvenuta nel passato.
L'Era del Crepuscolo è l'era mitica di Krynn. Il periodo in cui gli dei sono stati chiamati ad esistere, hanno forgiato il mondo e creato la vita. C'è un sacco di generosità qui, in altre parole. Di particolare interesse è che Paladine, sostanzialmente Bahamaut, ha collaborato con Takhisis, che è fondamentalmente Tiamat, per creare i primi cinque draghi. Durante questo periodo nebuloso della leggenda, Takhisis corrompe i draghi, creando i draghi cromatici e inizia la sua conquista del mondo.

L'Era dei Sogni è la successiva. Questo eone di 8.000 anni vede l'ascesa degli Ogre (in versione più bella e intelligente dei soliti bruti di D&D) come specie dominante su Krynn. Asserviscono gli umani e costruiscono una grande civiltà. Certo, ci sono alcuni intoppi qua e là: ad esempio una Ogre, Igraine, commette l'eresia di liberare degli schiavi e predicare i benefici della libertà per tutti ed ecco che l'intera civiltà degli Ogre collassa quando gli umani rovesciano il loro signori; gli Ogre vengono maledetti e le loro forme si corrompono per assomigliare al male che alberga in loro, ma tutto sommato, non è un brutto periodo come primo grande impero di Krynn.
Non molto tempo dopo, un manufatto magico noto come Gemma Grigia viene rilasciato nel mondo. È ricercato dagli stessi dei, trovato dagli gnomi (che hanno costruito una scala per la luna**), e mentre viaggia in lungo e in largo, crea del caos magico ovunque vada. Gli Ogre vengono contorti in Minotauri, i Pegasi nascono come trasmutazione di altre creature. In sostanza la Gemma è una fonte di radiazioni magiche che deforma ancor di più il mondo e che spiega molte delle strane creature che si trovano in quei primi manuali dei mostri.
Sempre in questo periodo abbiamo la Guerra dei Draghi: la Guerra e un generico non andare d'accordo tra le persone.
L'Era dei Sogni cessa in modo brusco con la conclusione della Terza Guerra dei Draghi (le prime due sono abbastanza dimenticabili), quando un gruppo di eroi viene condotto da Paladine alle iconiche Lance dei Draghi che danno il nome all'ambientazione, e che usano in una battaglia degna della copertina di un album power metal.

Raistlin non dovrebbe essere l'unico a ottenere delle canzoni fantastiche
L’era dei Forti, ecco questa è importante. Molti dei fatti rilevanti per l’ambientazione accadono qui. Se questa fosse la storia reale, questo sarebbe il periodo preferito dagli studiosi che possono dire: "vabbè a giudicare dal contesto era ovvio che la Prima Guerra Mondiale sarebbe avvenuta, era davvero inevitabile". C'è davvero molto di cui parlare, ma, in breve, le parti più importanti in questo periodo sono l'ascesa di Istar e l'emergere dei Re Preti, che dovevano governare con forte autorità morale.
Dunque, come accade di solito, quando si giunge al secondo Re Prete, egli risulta ovviamente corrotto come lo sono i suoi seguaci. C'è un sentore di destino imminente, scongiurato da alcuni eroici momenti e viaggi nel tempo, ma tutto viene a collassare ancora più duramente della seconda metà di uno speciale di Behind the Music.
L’Era dei Forti termina con una furia apocalittica, quando l'ultimo Re Prete tenta di ascendere a divinità e ignora 13 diversi presagi "no, seriamente, fermati bello" inviati dagli dei. Questo periodo si conclude quando, come accennato in precedenza, gli dei scagliano una montagna di fuoco su Istar e voltano le spalle al mondo. La prossima Era non viene chiamata a caso Era del Declino.
L’Era dei Declino è molto simile a un goblin, in quanto è cattiva, brutale e (relativamente) piccola. Durando solo 330 anni circa, quest'epoca inizia con la carestia e la malvagità, ed è il periodo in cui gli Eroi degli Lance iniziano il loro viaggio epico. Qui è dove si svolge la maggior parte dei romanzi: gli eroi si uniscono, hanno tragici tradimenti, combattono contro innumerevoli forze del male e, infine, combattono contro Takhisis, che viene sconfitta. La fine dell’era dei Declino non diede però il via ad un piacevole picnic. Raistlin, l'introverso s****o, tenta di ascendere a divinità, avviene la Guerra del Caos e le cose sembrano peggiorare.
Il che ci porta all'Era dei Mortali, dove tutto continua a essere terribile. Takhisis intraprende la Guerra delle Anime per diventare l'unico dio di Krynn. Fallisce, viene spogliata della sua immortalità e uccisa una volta e per tutte. Probabilmente. Ma anche Paladine diventa mortale: questa è la parte che viene raccontata nei romanzi più recenti (2009 circa).

Nell'immagine: va tutto bene!
Questa è praticamente la storia. Sebbene Dragonlance abbia visto diverse uscite e diversi videogiochi nel corso di varie edizioni, la storia di Dragonlance, a differenza dei Forgotten Realms, è stata principalmente raccontata attraverso i romanzi. Stabiliscono il tono per il resto del mondo e sono la fonte dei supplementi di gioco. Il che significa che, se ambientate qualcosa a Krynn, vi imbattete nello stesso problema di Faerun. Forse ancora di più, visto che si tratta di una trama continua che avanza costantemente. La posta in gioco è già diventata abbastanza alta da minacciare il mondo e distruggere gli dei.
Ma, proprio come Faerun, c'è molto materiale con cui giocare. Abbiamo appena sfiorato la superficie di Krynn e abbiamo già attraversato cinque ere e tre continenti.
È un'ambientazione interessante con una visione unica della magia per quanto riguarda D&D. Solo Dark Sun ed Eberron possono competere, ma questo è un altro articolo. Ad ogni modo, sebbene gran parte dell'età attuale sia stata dettagliata, potreste giocare nella versione “Vecchia Repubblica”. O esplorare il mondo durante l'era attuale.
Gli autori hanno fatto davvero un buon lavoro nel preparare lo sfondo per delle nuove avventure dopo i grandi eventi della storia. Se questo genere fa per voi qualunque sia il percorso scelto, Krynn ha molto da offrire a qualsiasi gruppo di gioco che desideri ambientare le proprie avventure nei suoi confini.
Sin dal suo esordio Krynn è stata una parte importante della storia di D&D. Come ne avete sentito parlare? Fatecelo sapere nei commenti!  
*Semplicemente trasformate tutte le litigate al tavolo sulle le regole in litigate tra i personaggi sulle loro questioni interne alla storia.
**D&D iniziò a diventare ... strano ... all'epoca di Spelljammer.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dragonlance.html
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DarthVader

Yeraz - Razze e personaggi

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Ecco i primi soggetti da realizzare;-)

I pirati Duodrazah

Il "Signore delle onde" è un uomo alto e dal fisico scolpito.

Il volto è largo e tondo, occhi grandi e scuri, naso schiacciato e labbra carnose.

La carnagione è scura.

I capelli sono rasati ai lati, lasciando una cresta centrale tinta con tonalità accesa(rosso,giallo,verde brillante, ecc,)

Ha il tatuaggio di una vela con una goccia centrale sulla parte destra della testa, il tatuaggio scende sul collo,sulla spalla e torace, sempre a destra.

Indossa pantaloni di tela scuri all’altezza del ginocchio e stivali alla caviglia di cuoio.

In mano ha un’arma ad asta(fate voi)

La “Padrona della Catena” è poco più bassa, ha gli stessi tratti del volto, ma meno accentuati ed è pettinata con miriadi di trecce variopinte lunghe fino alle spalle.

Veste con un corpetto attillato dai colori chiari, pantaloni identici a quelli dell’uomo, ma con strisce di stoffa alla cintura.

Non è tatuata. Impugna una catena lunga circa un metro e mezzo con due falci di venti centimetri l’una alle estremità.

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Mmm strano topic... cioè.. solo vagamente indirizzato... buona.

First things first: Snork. Per quel che vedo io Snork è il classico esempio di come una scelta sbagliata può cambiare il destino di un'intera razza: anticamente conosciuti come società altamente tecnologica, gli snork sono ora ridotti a vivere come semi selvaggi nel deserto che loro stessi hanno creato con la loro stupida guerra intestina a base tecnologica. Tecnologia che nel tempo ha distanziato gli snork dalla loro natura psionica, cosìcchè la maggior parte di queste creature è ora dimentica di tali capacità e trova nella sua sviluppatissima testa uno svantaggio e basta.

Le loro tribù, sparse dovunque nel deserto (chiamiamolo come più ci pare, poi) sono piccole comunità di profughi perenni che vivono sulle macerie della loro perduta tecnologia.

Tra queste tribù si sta sviluppando quella che è una setta segreta, i cui membri mirano a recuperare il retaggio psionico della razza per trascinarne i membri fuori dalle loro stesse macerie e risorgere come stato.

IO DIrei che è una razza umanoide di taglia piccola con un che di psionico e competenze elettrotecniche elementari.

E se volete un png, vi presento Fgharth N'Dafhi (psion) uno degli attuali capi del credo della mente (la setta psionica segreta a gerarchia piramidale occulta) è un personaggio vigoroso e deciso, che non ha scrupoli pur di migliorare la vita sua e di tutti gli altri membri della sua razza dalla loro schiavitù autoimposta all'ignoranza e all'indigenza. Ha preso il possesso di una tribù uccidendone i capi e ora si è attivato perchè questa tribù insegni fin dalla più tenere età le arti psioniche ai suoi membri, per poi espandersi su altre tribù e, alleandosi con le tribù comandate dagli altri capi dei Credo Della Mente, finalmente risorgere come nuova nazione. al: LM

Ora mi metterei a parlare d'altro, che so, qualche idea mia, ma vedo che il post è già piuttosto lungo quindi mi fermo qui^^

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Vediamo... per me snork può essere il nome dell'intera razza.

Le alte capacità psioniche che permettevano loro di manipolare le menti a proprio vantaggio hanno portato questa razza ad essere esiliata da tutte le regioni di Yeraz; vivono infatti come nomadi.

Gli Snork non sono comunque portati fisicamente a vagabondare e le rigide situazioni che hanno affrontato hanno decimato questa razza sino a ridurla a poche decine.

Con il tempo si sono alimentate legende su di loro.

Un popolo in particolare racconta una storia, e nessuno ha mai saputo se questa fosse o meno la realtà:

"Si dice che in tempi antichi questo popolo dominasse tutta Yeraz con la loro mente, nessuno aveva scampo, tutte le creature dell'intero regno erano schiavi. Un giorno la regina Zarlaye, la più potente di tutti gli snork, si innamorò di un abitante dell'isola di XXXXX, ma il potere della sua mente non poteva cambiare i sentimenti del giovane così profondamente legati alla sua sposa.

Zarlaye che non si era mai innamorata e che tantomeno conosceva il rifiuto, si infuriò e la sua ira riversò contro il popolo dell'isola; uccidendo tutti tranne il giovane. La forza del dolore dell'unico superstite dell'isola riuscì a ribellarsi contro la forza che la regina aveva sulla sua mente e la uccise proprio nel giorno in cui il giovane doveva sposarsi con la regina snork. Senza il potere centrale tutti gli altri snork si trovarono disorientati e tutte le creature di Yeraz approfittarono del momento per riprendersi la propria libertà. Da allora di snork ce ne sono pochi e la loro presenza è solo presagio di sventura."

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wow! quante ideuzze per il mio snorkino! a dire la verità io lo immaginavo schiavo e personaggio unico, una specie di saggio antico, o roba simile....ma ovviamente è solo la mia personale visione, stravolgetela!

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Provo a sintetizzare le idee fin'ora pervenute.

Quasi un millennio fà, I Norkiani, abitanti di Norkian, una vasta regione a sud est di Yeraz, era prospera e potente. Norkian era in realtà una federazioni di stati, uniti dal sangue comune, ma divisi dalle usanze. I Norkiani del Nord avevano mantenuto le tradizioni e sviluppato il loro innato potere psionico. La loro regina Zarlaye era un capo saggio e potente. I Norkiani del Sud avevano quasi perso le loro capacità psioniche, a vantaggio di uno sviluppo tecnologico avanzatissimo.

Le due nazioni hanno sempre convissuto pacificamente, fin quando la regina Zarlaye si innamorò del principe Karuss, figlio del re dei Norkiani del Sud Karztus, vecchio e malato. Karuss spezzò il cuore alla regina Zarlaye, provocandole una disperatissima depressione (il come si è perso nei secoli) e i norkiani del nord, fortemente collegati tra loro dal loro potere psionionico vissero il dolore della loro regina. Di quel periodo si narra di suicidi di massa e della diffusione di un mordo anomalo di follia per le strade di Norkian. Zarlaye, disonorata da Karuss e resa pazza dalla sofferenza del suo popolo, dichiarò guerra ai Norkiani del Sud. La guerra fu terribile e sanguinosa, distruggendo entrambi i popoli. Dopo quasi 100 anni di conflitti le due nazioni erano praticamente annientate e il territorio circostante distrutto. Le popolazioni di Yeraz condannaro i Norkiani per l'insensatezza del conflitto e questi utimi furono marchiati di disonore. Da allora, furono appellati Snork, in senso dispreggiativo e derisorio e i pochi superstiti si sparsero per il continente.

Attualmente vivono in piccole tribù nascoste dalle impervie delle loro terre ancestrali. Taluni hanno scelto una vita nomade e di mendicanza. In ogni caso gli Snork vengono considerati presagio di sventura.

Il personaggio del disegno è Qu'chaskel, cieco, nomade di origine psionica che vaga per Yeraz narrando storie lontane nel tempo e (pare) presagendo il futuro.

Fgharth N'Dafhi (che Rob disegnerà simile a Qu' ma leggermente più massiccio, fiero e meglio vestito) è uno degli attuali capi del credo della mente (la setta psionica segreta a gerarchia piramidale occulta) è un personaggio vigoroso e deciso, che non ha scrupoli pur di migliorare la vita sua e di tutti gli altri membri della sua razza dalla loro schiavitù autoimposta all'ignoranza e all'indigenza. Ha preso il possesso di una tribù uccidendone i capi e ora si è attivato perchè questa tribù insegni fin dalla più tenere età le arti psioniche ai suoi membri, per poi espandersi su altre tribù e, alleandosi con le tribù comandate dagli altri capi dei Credo Della Mente, finalmente risorgere come nuova nazione

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ecco la bozza (!) di Fgharth N'Dafhi

i140177_fgharth.JPG

Pensavo per completarlo, di aggiungere (naturalmente ad opera di Akeiron) una sorta di armatura non molto tecnologica, un mantello a brandelli e qualche cicatrice, ricordo della sua ascesa al potere...

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Paura mi ci diverto un mondo....

Ma dal punto di vista regolistico? Lo si fa razza da pg (con o senza lep) o come mostro?

Se lo si pigìizza io andrei a proporre qualcosa come

+2 int; -2 fo razza di retaggio psionico o comunque tecnologico ha un acutezza e una logica innate, ma non ha molta forza fisica.

Velocità base 9m, taglia media

2punti potere bonus al 1° livello. Con vantaggi annessi e connessi

conosce il potere psionico charme psionico, usabile solo con i suoi punti potere razziali e livello di manifestazione pari ai suoi DV

+2 alle prove di percepire intenzioni: il retaggio psionico mentalista rende gli snork molto abili a percepire le emozioni

+2 a intimidire -2 a diplomazia: a causa della reputazione di portare sfortuna

linguaggi base comune, snork. Linguaggi bonus: draconico. Come lingua bonus quela legata agli studi arcano tecnologici e tecnomantici, ma il fatto di essere isolati dalle altre razze fa si che come minimo non abbiano voglia di imparare lingue che non gli serviranno in futuro.

Classe preferita: azzarderei psion o una classe legata alla tecnologia (se ce ne saranno)... per ovvi motivi

et voilà

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Eheh..sab hai fatto un ottimo lavoro ma forse stai correndo un po' troppo...per il momento dobbiamo solo lasciare libera la fantasia e immaginare tutto un intero mondo, le regole sono l'ultima cosa che ci serve ora...le cuciremo poi sopra, non preoccuparti:-p

Comunque, per coloro che hanno il dono della fantasia narrativa (cioè tutti tranne il sottoscritto), nel topic dell'ambientazione ci sono un po' di creature da cui partire, i disegni sono solo delle basi, perciò siete liberi di modificarne l'aspetto e invertargli un motivo d'esistere...grazie a tutti per la collaborazione!!!

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Eheh..sab hai fatto un ottimo lavoro ma forse stai correndo un po' troppo...per il momento dobbiamo solo lasciare libera la fantasia e immaginare tutto un intero mondo, le regole sono l'ultima cosa che ci serve ora...le cuciremo poi sopra, non preoccuparti:-p

Comunque, per coloro che hanno il dono della fantasia narrativa (cioè tutti tranne il sottoscritto), nel topic dell'ambientazione ci sono un po' di creature da cui partire, i disegni sono solo delle basi, perciò siete liberi di modificarne l'aspetto e invertargli un motivo d'esistere...grazie a tutti per la collaborazione!!!

LoL ok, boss :mrgreen:

Posti qui altri scarabocchi o ci si basa su quelli già fatti? or both?

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ecco un altro personaggio, disegno by Bradipo. Sbizzarritevi.

i140865_mostromf2.jpg

io avevo pensato ad un pirata... ma non vorrei indirizzarvi troppo, buon lavoro

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Direi both...prima sarebbe meglio trovare un posto per le creature già abbozzate comunque così cominciamo ad eliminare tutto il lavoro...ovviamente non è detto che si debbano usare tutti gli scarabocchi che ho fatto, però visto che c'è già del materiale sul quale lavorare non vedo l'urgenza di produrne dell'altro;-)

E poi c'è Bradipo che sforna altri disegni comunque:cool:

Su su, tutti al lavoro!!:trainer::type:

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A me il disegno di Bradipo ricorda un pò i licantropi... sarà che mi piacciono troppo e li vedo un pò ovunque ma è così... :lol:

Butto lì uno spunto:

Una razza già di suo abbastanza mostruosa (orecchie a punta, naso schiacciato, arti insolitamente lunghi, ecc.) che può entrare in una sorta di "furia" che li trasfigura ulteriormente facendogli assumere forme vagamente animali (artigli, zanne, pelo folto dove prima erano glabri, ecc.) con conseguente aumento delle capacità fisiche e un abbassamento di quelle mentali. Nonostante le apparenze sono di indole pacifica e solitaria, organizzati in piccole comunità isolate. Visti molto male un pò da tutti e con brutte storie circolanti che li dipingono come "mostri assetati di sangue" evitano le altre razze intelligenti, se attaccati rispondono con violenza, memori delle varie "caccie" che li hanno decimati in passato.

Diciamo che non sono un gran narratore e si vede... :rolleyes:

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L'idea dei licantropi non è male, però invece di farli aggressivi per il ricordo di caccie del passato, li vedrei in un regno un po' isolato ed aggressivi per indole.

Un piccolo regno che però è circondato da regni potenti. I loro raid e voglia di conquiste sono sempre bloccati dalla forza militare dei confinanti che a loro volta non riescono ad eliminarli per la conformazione del territorio di queste bestie umanoidi, tipo palude o picchi montuosi o roba simile.

Hanno una buona tecnologia per gli armamenti, li vedrei bene con armi che utilizzano scariche eletriche e fuoco. Magia scarsa, diciamo che ci possono essere individui con poteri di illusione e leggera telecinesi.

Il popolo dei Kakrata o comunque un nome aggressivo e ruvido.

Just an idea.:rolleyes:

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Non è detto che debba essere una razza. Potrebbe essere un personaggio unico, una bizzarria genetica dovuta a qualcosa...

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bella Darth.. allora ascolta questa: è un bambino.

Per la precisione un bambino di 10 anni, figlio di uno scenziato-necromante-biomante defunto.

Uno degli esperimenti del padre è andato male coinvolgendo il castello in cui abitavano in una scarica mutagena che ha ucciso il novanta per cento degli inquilini, ne ha trasformati lo zero virgola nove per cento in melme e fanghe e ha trasformato lui in un orrendo mostro, pur non cambiando la sua indole pacifica e il suo bisogno d'amore. Peccato che Gli abitanti del villaggio alle pendici del castello non vedano di buon occhi un essere di 3 metri con denti aguzzi e occhi gialli che rapisce le donzelle del villaggio...

Lui rapisce infatti tutte le ragazze di età compresa tra i 20 e i 30 anni, in un desiderio quasi inconscio di ritrovare sua madre, morta nell'incidente. Purtroppo le ragazze scappano sempre terrorizzate dalla dimora del bambino quando ne hanno la possibilità e muoiono o sciolte dalle fanghe che si rifiutano di attaccare solo il mostro-bambino o sbranate dai lupi che infestano il bosco vicino. Da ciò giù in paese pensano che lui sia un mostro che abbia ucciso tutta la famiglia dello scenziato con le fanghe e che abbia un controllo mentale tramite poteri oscuri su fanghe e lupi e che si nutra di carne femminile. Lo temono soprattutto per la sua rapidità e la sua innaturale resistenza a torce e forconi. (il paese è arretrato e superstizioso)

L'unica spedizione del tipo "daje ar mostro" che hanno fatta è fallita dopo la morte di 5 persono che sono rimaste prese da un cubo gelatinoso all'ingresso del castello...

E aggiungerei che parla a fatica e ringhiando.

(così ho fatto la citazione da Frankenstein, un po' da La bella e la Bestia e un po da Vukovlad)

direi che lo si può chiamare Fian Fon Heinmlich, chiamato dalla popolazione Vudovlak (demone)

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