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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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E se volessi giocare.... un mostro?

Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.
Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. 
Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.

Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.
 
Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. 
Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys.
 
AZER I
Livello Minimo: 7

Razza: tendenzialmente associamo gli Azer ai nani per una discreta similitudine nell'aspetto fisico, ma personalmente consiglio di scegliere l'ifrit. Prima di tutto per il legame con il fuoco, e poi per una serie di tratti razziali e talenti che ci torneranno sicuramente utili. Il primo tratto alternativo da prendere in considerazione è temprato dalla forgia, che ci fa perdere una (abbastanza inutile) capacità magica in cambio di un bonus alle prove di artigianato legato ad armi e armature in metallo e ai tiri salvezza contro affaticamento e sfinimento. Se non vogliamo essere uno stregone, è molto utile prendere anche fuoco nel sangue. Evitiamo un bonus al livello di incantatore (che non ci serve), e invece riceviamo la possibilità di guarire qualche ferita leggera quando subiamo dei danni da fuoco.

Classe: gli Azer del manuale dei mostri sono presentati come combattenti da mischia, ma sono creature perfettamente senzienti e dotate di libero arbitrio. Perciò possiamo benissimo creare un Azer che ricopra qualsiasi ruolo, dal guaritore all'incantatore passando per lo scout e un combattente in prima linea. In questo caso, però, ho considerato i talenti necessari e ho deciso che è preferibile scegliere una classe incentrata sul combattimento in corpo a corpo. Un guerriero o un barbaro vanno entrambi più che bene, ma non è necessario limitarsi a queste classi: anche il ranger e il ladro sono scelte più che ottime, così come l'attaccabrighe o il monaco purché si impugnino delle armi metalliche.

Talenti: armi roventi e fiamma interiore sono ottimi talenti razziali, utilissimi se vogliamo trasmettere l'immagine di una creatura elementale. Con il primo talento aggiungiamo un minimo danno da fuoco alle nostre armi, niente di speciale, ma con il secondo il danno passa a +1d6 danni da fuoco, applicabile a due armi per turno come azione veloce. Non c'è limite al numero di utilizzi giornalieri, perciò ci evita di pagare il costo in denaro per due armi magiche. Inoltre applichiamo i danni da fuoco anche quando presi in lotta, emulando una capacità quasi identica dell'Azer. Poiché armi roventi funziona su due armi metalliche contemporaneamente, tanto vale prendere combattere con due armi migliorato, e altri talenti legati a questo stile di combattimento: per fortuna la razza scelta fornisce un utile bonus alla destrezza.

Considerazioni Finali: questo personaggio è relativamente semplice e "poco invasivo": una volta scelti i due talenti razziali si è liberi di giocarlo come più si preferisce. Ma di certo un Azer non è qualcuno che passa inosservato, e con pochi accorgimenti potrete giocare un vero e proprio abitante del piano elementale del fuoco!

AZER II
Livello Minimo: 3

Razza: nell'altra versione dell'Azer ho consigliato l'ifrit, ma ho effettivamente citato il nano come razza visivamente più simile a questi esseri elementali. Ebbene, se volete giocare un nano dalla barba fiammeggiante questa è la build che fa per voi. Quella del nano è una razza estremamente versatile e ricchissima di tratti razziali alternativi. Scegliete quelli che preferite, tenendo presente che tutto ciò che migliora le capacità di forgiare e fabbricare armi è benvenuto. 

Classe: in questo caso, scegliendo una razza meno legata al fuoco, siamo un po' limitati nella scelta della classe. Anzi, per rendere al meglio l'Azer dobbiamo scegliere necessariamente il guerriero con archetipo dragonheir scion. In teoria l'archetipo sembrerebbe legato ai draghi, ma lo è davvero? In realtà fino al livello 15 non c'è nulla che rimandi direttamente alle creature draconiche. A quel punto ci faremo crescere ali da drago, ma non è detto che si debba giungere fino a quel livello usando questa classe (e del resto non molte avventure giungono fino al livello 15!). Per il resto possiamo guardare a questo archetipo come ad un guerriero elementale. Abbiamo colpo arcano come talento bonus, che con il tempo migliora ad 1d4 danni di un tipo di elemento scelto al livello 1. Sceglieremo ovviamente fuoco, in modo da ricevere anche resistenza 5 al fuoco (e poi 10 al livello 7). Aumenta anche l'armatura naturale, il che ricorda da vicino la spessa pelle simile al bronzo degli Azer. L'unica cosa che non si riceve con questa classe è la capacità di infliggere danno da fuoco a chi è in lotta con noi...a meno che non si stia indossando un guanto ferrato!

Considerazioni Finali: rispetto alla prima versione, questo Azer comincia ad essere efficace già dal livello 3 ed ha qualche piccolo vantaggio. Colpo arcano fin dai primi livelli permette di superare la resistenza al danno di qualche creatura, e il personaggio dovrebbe avere una classe armatura più che decente. Inoltre il nano è effettivamente più indicato al ruolo di combattente primario da mischia rispetto ad un ifrit. Per il resto, il guerriero concede così tanti talenti bonus che è sempre possibile focalizzarsi nell'ambito preferito: si può sfruttare l'aumento della classe armatura naturale per usare armi a due mani con meno remore, oppure capitalizzare il tutto indossando armature pesanti e impugnando uno scudo.

CHOKER
Livello Minimo: 4
Razza: i Choker sono di taglia piccola. In questo caso consiglio il goblin, una razza piccola con un sacco di vantaggi e tratti razziali estremamente utili. Tra i tratti alternativi consiglio cavernicolo strisciante che concede una ridotta (ma sempre utile) velocità di arrampicata, molto in linea con il mostro che si va ad emulare. D'altra parte con questo tratto perdiamo la maggiore velocità che avvantaggia il goblin rispetto alla maggioranza delle razze piccole, e "torniamo in pari" a 9m solo con la classe. Se, però, non vogliamo perdere questa velocità maggiore del solito, possiamo invece prendere il tratto razziale alternativo corridore arboreo: si perde in furtività in cambio di bonus a scalare e acrobazia.
Classe: la classe migliore per un Choker è l'iracondo di stirpe, con stirpe aberrante. In effetti rasenta la perfezione: al livello 4 aumenta la portata di 1,5m rispetto alla norma, e i talenti bonus sono concentrati sulla manovra di lotta. Con i livelli successivi i tratti da aberrazione aumentano sempre di più. L'unica vera criticità di questa classe sta nel fatto che tutte queste capacità (a parte i talenti) sono disponibili solo quando si è nell'ira di stirpe. Guadagniamo un bonus alla velocità che, unito ai 9m di velocità sul terreno del goblin, può aiutarci a simulare gli scatti dei Choker.
Talenti: i talenti concessi dalla stirpe arrivano troppo tardi, partendo dal livello 6. Conviene usarli come un'aggiunta e selezionare quelli che invece non prenderemmo come talenti standard. Per esempio, disarmare migliorato o tempra possente. Per quanto riguarda i talenti standard consiglio colpo senz'armi migliorato (per quanto, essendo un goblin, si avrà un danno ridicolmente basso), lottare migliorato, riflessi in combattimento, magari anche combattere con due armi migliorato. Se vogliamo possiamo prendere talenti che migliorano la lotta, ma teniamo presente che siamo di taglia piccola, il che ha delle conseguenze non da poco in questi casi. La linea di sangue concede anche l'incantesimo Ingrandire Persone, comunque.
Considerazioni Finali: il Choker può essere divertente da giocare, ma non sarà mai ottimizzato. Se pensiamo che l'avventura preveda tanti nemici di taglia piccola o media, questa build diventa però molto più incisiva.

DOPPELGANGER
Livello Minimo: 4
Razza: l'umano risulta l'opzione migliore, per i soliti vantaggi ma anche perché alcuni suoi talenti razziali si prestano bene al concept del personaggio. Il Doppelganger è un mutaforma, anzi è il mutaforma per antonomasia. Dobbiamo creare un personaggio il più versatile possibile.
Classe: il druido si presta molto bene, a patto di scegliere l'archetipo skinshaper. Infatti, con questo accorgimento avremo la possibilità di alterare la forma selvatica ignorando le forme animali a favore di quelle umanoidi. Non è forte in corpo a corpo come un druido con la forma animale, ma è abbastanza versatile e fornisce una sorta di colpo senz'armi migliorato, come quello di un monaco con 3 livelli in meno. Con il tempo la capacità migliora molto. 
Talenti: sono interessanti i due talenti razziali umani apprendimento rapido e improvvisazione, a cui è possibile aggiungere improvvisazione migliorata. Con questi tre talenti abbiamo un punto abilità in più per livello, utile se vogliamo essere degli skill monkey nonostante la classe; dimezziamo i malus dati dalla non competenza in armi, armature e scudi; riceviamo +4 alle abilità in cui non abbiamo messo gradi, e possiamo usare tutte le abilità anche se non abbiamo addestramento in esse. Ciò ci permette di interpretare un gran numero di personaggi, sia sfruttando le varie Conoscenze, che simulando doti fisiche o sociali proprie della "maschera" che ci siamo scelti.
Considerazioni Finali: tutto sommato abbiamo una build semplice e senza grandi catene di talenti o meccaniche complesse. Ci permette di cambiare forma in modo abbastanza soddisfacente, e di interpretare con facilità un mutaforma. Non saremo versatili come dei veri doppelganger, ma ci si avvicina parecchio. 

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D&D Ha delle Regole Anche per Quello?

Di J.R Zambrano
31 Agosto 2018
Dungeons and Dragons è un gioco con grande profondità, in parte nascosta. Ecco a voi cinque regole che forse non conoscevate, celate nelle pagine di quel manuale che è solitamente il meno letto di tutti, la Guida del Dungeon Master.
Nessuno vi farà una colpa se non leggete un manuale di un gdr da copertina a copertina. Ci sono molte informazioni all'interno e, in base a ciò che state facendo, non tutte sono pertinenti per voi. Se state giocando un druido non dovete conoscere esattamente cosa può fare un barbaro (a meno che non vogliate giocare un druido che si trasforma in un orso e impugna un'ascia bipenne, nel qual caso dovrete sapere tutto riguardo al Barbarorso). Allo stesso modo, se giocate un guerriero non siete strettamente obbligati a sapere come funziona la magia. Sicuramente ci sono alcune cose che non dispiace conoscere, ma non sempre avete il tempo per tutto.

Tra i vostri due lavori, gli allenamenti dei bambini dopo la scuola, il dover allineare i sigilli delle calamità per la confluenza nefasta e quell'escursione in trekking che Chet continua a proporvi, siete già al limite. Voglio dire, è solitamente cosa buon andare a fare trekking quando il tempo è bello e in cielo non ci sono tredici stelle oscure che emanano una luce malevola.

E anche se in generale si può giocare senza conoscere l'intero regolamento, non fa mai male prendersi un breve momento, magari mentre i sigilli oscuri battono in risonanza con il pulsare del mondo o mentre aspettate che finiscano gli allenamenti di calcio (d'altronde può essere divertente solo fino ad un certo punto assistere ad un gruppo di bambini che tentano disperatamente di stare dietro ad una palla senza farsi male) per sfogliare i vostri manuali. Perché se li scorrete potreste trovare dei tesori nascosti.
Oggi daremo uno sguardo ad alcune regole nascoste nella Guida del Dungeon Master e il punto è questo. Ho visto molte persone cercare di inventare delle House Rules per fare esattamente ciò è già esplicitato nei manuali. Quindi pare che molte persone non sappiano dell'esistenza di queste regole incredibilmente divertenti. Quante volte avreste voluto balzare, in stile Shadow of the Colossus, su un gigantesco nemico? Si tratta di una parte classica del genere high fantasy, il cavaliere che si arrampica sul fianco di un drago volante, il mago che si aggrappa disperatamente per salvarsi la vita sul dorso del leviatano infuriato e così via. Ecco potete trovare delle regole per fare queste e altre cose nascoste nella GdDM. Diamoci un'occhiata.
Arrampicarsi sulle Creature Enormi
Questa è probabilmente una delle mie cose preferite. Aggrapparsi ad una creatura  più grande. Basata sulle regole della lotta, questa regola opzionale permette ad una creatura Piccola o Media di usare una prova di lottare per arrampicarsi su una creatura Enorme o Mastodontica. La creatura più piccola compie una prova di Atletica od Acrobazia opposta a quella di Atletica della creatura più grande. E se il più piccolo dei due vince può entrare nello spazio del grosso mostro e afferrarne il corpo.

Da lì in poi diventa divertente. Potete muovervi liberamente nello spazio della creatura più grande, considerandolo come terreno difficile. Questo può interferire con la loro capacità di colpirvi - arrampicarvi sulla coda di uno scorpione lungo 9 metri gli renderà difficile pungervi - a seconda della discrezione del DM. Inoltre, la creatura più grande può tentare di sbalzare via la creatura più piccola con una prova di Atletica. Si tratta di una regola interessante e cinematica che ci ha permesso, la prima volta che l'ho introdotta, di creare alcuni dei momenti più epici della mia campagna. Vale decisamente la pena andare a controllare la pagina 271 della Guida del DM per trovarla.
Modificare un Mostro
Se volete mettere mano ai mostri (e quale DM non vuole farlo) allora la GdDM è piena di strumenti per voi. In essa potete trovare regole per creare i vostri mostri personalizzati o per aggiungere loro livelli di classe. Ci sono anche regole per creare blocchi di statistiche dei PNG (ovvero i vari nemici umanoidi che i PG incontreranno). L'intera sezione, che inizia a pag. 273 merita decisamente di essere letta. Ma ecco alcuni punti salienti:
Regole per aggiungere armi più grandi della norma - pag. 277 Regole per aggiungere capacità speciali, tra cui una lista di attacchi speciali (come ingoiare e cosa questa azione fa in combattimento) - pag 280 Regole per aggiungere livelli di classe ad un mostro - pag 279
Queste sono probabilmente le regole che potrete sfruttare maggiormente. Quindi mettiamola così: se volete personalizzare i vostri incontri gli sviluppatori hanno pensato a voi. Questa sezione vi fornisce un'enormità e mezza di strumenti, sarete sorpresi da quello che ci potete trovare.
Risultati Esplosivi
Questa è una sorta di tradizione per la GdDM - regole per gli esplosivi, tra cui bombe, barili di polvere da sparo, dinamite, persino granate. Si possono trovare a pagina 267, a fianco alle regole per la Tecnologia Aliena, come pistole laser e fucili antimateria.
Onore e Sanità

Perché non parlare di questi due nuovi punteggi di caratteristica già che ci siamo. Se state giocando a delle campagne epiche e di ampio respiro o in cui l'onore e il prestigio dei personaggi sono fondamentali - cosa eccellente per storie di corti ed intrighi o per il combattente errante - oppure state giocando in una campagna horror cruenta, ci sono due nuove statistiche nella GdDM che vi aiutano a trasmettere questi concetti.
L'Onore è l'aderenza di un personaggio ad uno stretto codice d'onore. I samurai e i cavalieri, in particolare, si incentrano su questo aspetto, se volete mischiare alcuni aspetti del mondo reale - ma posso facilmente immaginarmi una gruppo di maghi devoti ai principi della magia o cose simili. L'Onore è un punteggio di caratteristica che cresce e diminuisce con le azioni dei personaggi, o quanto meno con la loro reputazione. La GdDM suggerisce di gestire l'Onore nei seguenti modi:
Nelle situazioni sociali in cui l'Onore di un personaggio è importante, usarlo al posto del Carisma. Arrendersi salvando la faccia. Determinare quale sarebbe la scelta più onorevole in una situazione molto delicata. Usare la propria reputazione per ottenere influenza (sia in positivo che in negativo). La cosa interessante è che questo punteggio è un'arma a doppio taglio. Potreste anche far tirare un tiro salvezza sull'Onore per evitare che un personaggio agisce in maniera disonorevole accidentalmente oppure perché non si faccia scuotere dagli insulti del nemico - ma potreste anche usarlo per cose positive, come permettere di capire che un nemico sta cercando di trarre in inganno un personaggio in modo che agisca in maniera disonorevole.

La Sanità, d'altro canto, è qualcosa di più familiare. Si tratta esattamente di ciò che pensate sia. Una statistica che funge sia da misura della sanità del personaggio, che come difesa contro gli orrori degli abomini che si annidano tra le stelle. La sanità va di pari passo con le regole sulla Follia (lo sapevate che c'erano anche quelle giusto?) che praticamente vi impongono di fare un tiro salvezza sulla Sanità ogni volta che:
Incontrate una creatura del Reame Remoto. Entrate in contatto telepatico con una mente aliena. Siete soggetti ad un incantesimo che causa follia come Simbolo. Resistete ad un effetto dato da un incantesimo o da un attacco che infligge danni psichici. Il successo vi permette di evitare la follia, il fallimento vi infligge una serie di effetti negativi e manie sulla base di ciò che decide il DM. Ogni volta che soffrite di una follia a lungo termine il vostro punteggio di Sanità viene ridotto. Ma non si tratta solo di tiri salvezza e follia, potete anche usare il vostro punteggio di Sanità per decifrare i balbettii senza senso dei folli o per imparare incantesimi proibiti da grimori arcani su cui l'uomo non dovrebbe mettere mano. O per superare gli effetti persistenti della vostra stessa follia. Entrambi questi punteggi sono in linea con la normale generazione delle caratteristica. Se state usando la stringa standard, aggiungete un 11 per ogni punteggio opzionale che introducete. Oppure aggiungete 3 punti per statistica, se state usando il buy point. Se invece state facendo tirare le caratteristiche, o folli, fate semplicemente tirare una volta in più per ogni statistica aggiuntiva.
Successo... ma a che Costo?
Questa regola va contro gli assunti base di D&D, cosa che la rende così intrigante se scegliete di usarla. Per farla breve se un personaggio fallisce un tiro di soli 1 o 2 punti c'è un sistema in gioco che vi permette di consentire al personaggio di superare il tiro, imponendo in cambio un qualche impedimento negativo o aggiungendo una qualche complicazione al loro successo. Si tratta di qualcosa di leggermente diverso dalla solita logica binaria successo/fallimento legata alle CD, ma può aggiungere una sana dose di tensione drammatica al gioco se la usate in maniera deliberata.

Inoltre elimina la rabbia per aver fallito quel tiro salvezza fondamentale per solo 1 punto - ma vi consiglio di non usare la cosa troppo spesso. Ecco alcune complicazioni suggerite:
Un personaggio riesce a superare la difesa di un hobgoblin con la sua spada e a trasformare un colpo mancato in uno a segno, ma l'hobgoblin torce il suo scudo e lo disarma. Un personaggio evita per un pelo l'impatto di una palla di fuoco, ma finisce prono. Un personaggio non riesce ad intimidire un prigioniero coboldo, ma il coboldo rivela comunque i suoi segreti urlando a pieni polmoni, allertando i mostri nelle vicinanze. Un personaggio riesce a completare una difficile scalata, giungendo in cima ad un dirupo nonostante una scivolata, per solo poi realizzare che la corda a cui sono appesi i suoi compagni sta per spezzarsi. Praticamente si tratta di consentire ai giocatori di ottenere un successo immediato modificando la sfida che si presenta loro davanti. Mi piace molto questa regola anche senza parlare di fallimenti: si tratta di un'ottima meccanica su cui mettere mano e personalmente considererei di usare capovolgimenti narrativi del genere anche quando i personaggi hanno successo. Quello del coboldo intimidito è un ottimo esempio di come anche il successo può portare a delle complicazioni. Di nuovo, volete che una simile conseguenza sia deliberata quando fate ciò - il che implica che dovete avere uno scopo in mente. Questa ragione può banalmente essere "oh, scommetto che sarebbe molto divertente", ma potreste volere anche la giusta sensazione no? Se foste dall'altro lato di questa situazione, tale complicazione dovrebbe sembrare giusta. E' così che potete ottenere quei momenti alla "Han Solo che svolta in un corridoio pieno di assaltatori imperiali".
Speriamo che queste regole vi aiuteranno a migliorare le vostre partite. Fateci sapere se le state usando, se ce ne sono altre che state utilizzando e sentitevi liberi di condividere con noi le vostre regole preferite nei commenti qui sotto.
Link all'articolo originale: 
http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-has-rules-for-that-five-rules-you-didnt-know-were-in-the-game.html
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Rivelare dei Segreti

Questo mese i fan di Pathfinder possono mettere le mani sull’avventura che dà inizio all’Adventure Path Ritorno dei Signori delle Rune, ossia I Segreti della Baia di Roderic. Su Twitter ho chiesto al pubblico cosa sarebbe piaciuto loro vedere in un blog su quest’avventura e molti volevano saperne di più sul processo di scrittura e sugli aspetti maggiormente dietro le quinte. Dunque parleremo di questo!
Dopo aver lavorato su varie parti della linea di prodotti legata agli Adventure Path per oltre 6 anni, ho finalmente visto il mio nome sulla pagina di copertina! Mi era già stata data questa possibilità in precedenza, ma sembrava che ogniqualvolta c'era l'opportunità il momento semplicemente non fosse giusto. Non volevo essere parte di un grande progetto per poi non essere in grado di consegnare in tempo. Avevo ancora molto da fare, ma dare inizio ad un Adventure Path era un’offerta troppo invitante per poterla rifiutare. Inoltre mi piace scrivere avventure per personaggi di basso livello, il che è stato un altro fattore che mi ha indotto ad accettare.

Illustrazione di Valeria Lutfullina
James aveva delle idee base riguardo a ciò che voleva questa avventura apportasse e, invece di utilizzare il solito processo di sviluppo, praticamente abbiamo soltanto parlato delle cose, e l'ho tenuto aggiornato sul come si stesse sviluppando la storia, ricevendo feedback e scambiando idee con lui.
Scrivere avventure per gli Adventure Path è un compito difficile. Sebbene abbia scritto moltissime cose da quando iniziai per la prima volta con l’attività di freelancer, quest'avventura è il progetto singolo più lungo che abbia mai scritto. Ho vissuto un grande stress provando a mettere il tutto assieme e rispettare la mia scadenza (cosa che non sono riuscito a fare) e alla fine di tutto questo avevo scritto ben 7,000 parole più del dovuto. Tuttavia, ridurle di numero si è rivelato più semplice di quanto mi aspettassi. C'era un piano in un dungeon che era dettagliato in poco più di 5,000 parole da solo e non era del tutto necessario ai fini della trama, per cui… ci ha salutato! L’ho infatti rimosso! Il resto è stato ottenuto ripulendo alcune cose, collegando i punti e riducendo la grandezza di alcuni incontri.

Illustrazione di Ekaterina Burmak
Inoltre, mi è anche piaciuto creare la cittadina di Baia di Roderic. C’erano solamente poche frasi che la descrivevano, dunque ho davvero avuto l’opportunità di darle vita. Mi piace creare piccole cittadine e i loro abitanti, e amo collegarli l’un l’altro per creare un luogo che sembri realistico e dinamico, dando al contempo ai PG personaggi divertenti con i quali interagire.
Questa avventura si caratterizza come sandbox, e fornisce un’ampia gamma di incontri e di luoghi da esplorare. Non tutte le sfide vengono affrontate al meglio attraverso la violenza, quindi i PG possono trovare varie soluzioni ai propri problemi. Sebbene l’avventura dia inizio agli sviluppi della trama della campagna, è anche indipendente e potrebbe facilmente ricoprire il ruolo di avventura autonoma con poco lavoro da parte del GM.

Illustrazione di Nikolai Ostertag
Spero che I Segreti della Baia di Roderic piaccia anche a tutti coloro che lo leggeranno oppure ci giocheranno. Preparatevi a sconfiggere i signori delle rune!
Adam Daigle,
Managing Developer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8y?Revealing-Secrets  
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Harakiri

Ambientazione Gestire sessione su Eberron: Darguun

Messaggio consigliato

Ragazzi sono nel pallone totale...vi spiego perché..

La compagnia è formata da 4 persone, con un 5 nuovo che ci sarà nella sessione che devo fare a giorni..

Per non scrivere troppo vi racconto il succo della situazione..i 4 giocatori iniziali si trovavano dentro una prigione, perché i Goblin li avevano catturati e resi schiavi...riuscirono a fuggire, ma una volta usciti fuori, 3 di loro hanno deciso di rientrare dentro la prigione per liberare tutti i prigionieri e forse, sicuri di loro, proveranno a conquistarla...niente sapendo che dentro ad aspettarli ci sarà haruuc il capo goblin, dove proverò a fargli cambiare idea ed evitare una rivolta vera e propria, in caso li lascio fare, se ce la fanno 😏 ma non é questo il problema..

Il problema è il quarto giocatore, per l'esattezza un samurai forgiato, che molto probabilmente vorrà esplorare Darguun...io ho pensato di fargli notare una coltre di fumo che si vede in lontananza, se spinto dalla curiosità andrà a vedere cosa è successo, e li si troverà ad arthuun (penso sia un villaggio) rasa a suolo, con edifici in fiamme, e farà la conoscenza del 5 personaggio, per l'esattezza una paladina della fiamma argentata (spero che scelga la fiamma argentata come divinità), che si trova li perché vuole capire per quale motivo il "villaggio"? E stato raso al suolo, visto che lei punisce le azioni malvagie e caccia il male. Insomma dopo che si sono accampati per tendere un'imboscata, i colpevoli fanno ritorno, e si scopre che sono stati i neogi, perché i Goblin di nascosto davano a loro degli schiavi, ma l'accordo non fu rispettato. Il forgiato penserà (spero) che la prigione dove si trovano i suoi compagni sarà in grave pericolo, e quindi una volta sconfitti i neogi, o fregarsene e andarsene insieme alla paladina,  andranno in prigione a salvare la compagnia.

Ora il problema sarà se il forgiato non andrà a controllare per quale motivo ce quella coltre di fumo...e decide di andare oltre, che so potrebbe andare a vedere cosa ce al porto grell, o al teschioviverna, o a rheklor, o in tutti questi posti, dove il manuale non da maggiori dettagli...come cacchio gestisco la situazione?? Devo inventare delle mappe di villaggi?? Perché voglio che abbiano il libero arbitrio ma non so che fare in questi casi 😕 qualcuno mi dia dei suggerimenti perché sono nel panico più totale...

 

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Quando descrivi il fumo inventati qualcosa tipo sale in  modo innaturale, sembra provenire da villaggio di arthuun (sempre sia un villaggio) vedi se nel suo BG potrebbe conoscere qualcuno che abita li per invogliarlo a investigare

se poi va ad altre parti fatti 1 schizzo di villaggio e usa sempre lo stesso con minime variazioni, ma darguun da dove previene che manuale ?

prova a dirgli che gli altri luoghi sono troppo lontani e gli ci vorrebbe tempo invece arthuun  è il + vicino e potrebbe trovare cibo e cavalcature 

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Darguun viene descritto nel manuale di ambientazione di eberron, é uno stato dove la razza che prevale sono i Goblin, hobgoblin e orchi...questa idea di usare dei villaggi simili ma con qualche variazione potrebbe funzionare...però ho paura che potrebbe diventare monotono come sistema...avete altre idee per favore? 

Modificato da Harakiri

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4 ore fa, Harakiri ha scritto:

Darguun viene descritto nel manuale di ambientazione di eberron, é uno stato dove la razza che prevale sono i Goblin, hobgoblin e orchi...questa idea di usare dei villaggi simili ma con qualche variazione potrebbe funzionare...però ho paura che potrebbe diventare monotono come sistema...avete altre idee per favore? 

 

 

Quando esplorano un luogo descrivilo ci saranno sempre edifici simili, locanda, taverna, casa del capovillaggio etc per non farla ripetitiva non metterle sempre nelle stesse posizioni, una volta sono all'entrata del villaggio altre volte al centro e cosi via, segnati però dove li collochi altrimenti se ritornano nello stesso villaggio e fai descrizione diversa non funziona

per gli insediamenti non so se hai già delle descrizioni ti metto quello che ho trovato su eberron 4 edizione

cornogorgone

villaggio fortificato popolazione sopra  i 600 abitanti ( non so se gli abitanti sono umani o goglin) ci sono mercanzione limitate e provviste

Rhukkan Draal

capitale goglin popolazione sipra i 25000 abitanti vi sono vari clan hobgoblin, con ladri, criminali, disertori, hai capito che tipo di gente ci trovi anche mercanti che vendono merci proibite

Shae Joridal 

cittadella elfica popolazione sopra i  2500  abitanti è assediata dai vari clan goblin ci sono potenti maghi che tengono lontani gli assedianti  gli avventurieri sono ben visti se disposti ad aiutare nella difesa

Techioviverna

è un   paese portuale goblin  popolazione sopra 1000 abitanti c'è passaggio di schiavi

Volar Draal

cittadella fortezza Dhakaani popolazione più  di 7000 abitanti si trova nel fianco di una montagna si entra SOLO con invito di un componente dei Kech Volar

spero possa eserti utile

 

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Troppi se. Scegli una trama che da BG interessi al forgiato e portalo ad interessarsi alla campagna se continua da solo senza voler giocare con gli altri insegnagli perché in un mondo così pericoloso si viaggia in gruppo.

Magari un cacciatore di taglie che era fuori dalla prigione lo ha visto allontanarsi solo soletto. Oppure si imbatte direttamente nei neogi.

Poi una domanda, hai messo nella prigione o nella storia vista fin ora delle cose che riguardino anche il forgiato? Cose che lo riguardano o che riguardano il suo BG o i suoi ideali?

Se la risposta è sì e il giocatore li sta ignorando parlagli.

Modificato da savaborg

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5 ore fa, savaborg ha scritto:

Troppi se. Scegli una trama che da BG interessi al forgiato e portalo ad interessarsi alla campagna se continua da solo senza voler giocare con gli altri insegnagli perché in un mondo così pericoloso si viaggia in gruppo.

Magari un cacciatore di taglie che era fuori dalla prigione lo ha visto allontanarsi solo soletto. Oppure si imbatte direttamente nei neogi.

Poi una domanda, hai messo nella prigione o nella storia vista fin ora delle cose che riguardino anche il forgiato? Cose che lo riguardano o che riguardano il suo BG o i suoi ideali?

Se la risposta è sì e il giocatore li sta ignorando parlagli.

No non ho messo elementi nella prigione che riguardano lui e il suo BG, diciamo che la sua storia, essendo un samurai, parla di lui che ha combattuto con altri avventurieri nell'ultima guerra, e dopo la fine della guerra ritornò al suo villaggio ma lo trovò in fiamme e distrutto, quindi si avventura per eberron sempre da solo, perché era disprezzato e mal visto dalle altre razze, fino a quando un giorno non trovò un altro villaggio, dove nessuno lo disprezzava, riuscì a risolvere tanti crimini in questo villaggio fino a quando non gli fu tesa una trappola da dei criminali di un villaggio adiacente, e ciò comporto il disprezzo verso di lui da parte di tutta la gente del villagio..così riparti da solo fino a quando non decise di iscriversi  all'università per avere una cultura più vasta ed essere molto più "intelletuale" ecco...e li incontra gli altri giocatori, anch'essi studenti universitari...questo e il suo BG...quindi non saprei che elementi inserire del su BG alla trama...quello che é sicuro e che farà la conoscenza del 5 personaggio, la paladina della fiamma argentata...e farà la conoscenza anche dei neogi, quindi fino a qui non ci sono problemi..

10 ore fa, Vassallo del Regno ha scritto:

 

 

Quando esplorano un luogo descrivilo ci saranno sempre edifici simili, locanda, taverna, casa del capovillaggio etc per non farla ripetitiva non metterle sempre nelle stesse posizioni, una volta sono all'entrata del villaggio altre volte al centro e cosi via, segnati però dove li collochi altrimenti se ritornano nello stesso villaggio e fai descrizione diversa non funziona

per gli insediamenti non so se hai già delle descrizioni ti metto quello che ho trovato su eberron 4 edizione

cornogorgone

villaggio fortificato popolazione sopra  i 600 abitanti ( non so se gli abitanti sono umani o goglin) ci sono mercanzione limitate e provviste

Rhukkan Draal

capitale goglin popolazione sipra i 25000 abitanti vi sono vari clan hobgoblin, con ladri, criminali, disertori, hai capito che tipo di gente ci trovi anche mercanti che vendono merci proibite

Shae Joridal 

cittadella elfica popolazione sopra i  2500  abitanti è assediata dai vari clan goblin ci sono potenti maghi che tengono lontani gli assedianti  gli avventurieri sono ben visti se disposti ad aiutare nella difesa

Techioviverna

è un   paese portuale goblin  popolazione sopra 1000 abitanti c'è passaggio di schiavi

Volar Draal

cittadella fortezza Dhakaani popolazione più  di 7000 abitanti si trova nel fianco di una montagna si entra SOLO con invito di un componente dei Kech Volar

spero possa eserti utile

 

Intanto grazie per l'aiuto 😊 ma il problema non sono questi villaggi, ma quello che il manuale non mi descrive, neanche un piccolo accenno...nulla...quindi mi fanno intendere che devo inventarmi tutto io?? Cioè il villaggio, la gente, e la politica?? Se è così ci sarà un casino 😕😑

Modificato da Harakiri

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1 ora fa, Harakiri ha scritto:

No non ho messo elementi nella prigione che riguardano lui e il suo BG, diciamo che la sua storia, essendo un samurai, parla di lui che ha combattuto con altri avventurieri nell'ultima guerra, e dopo la fine della guerra ritornò al suo villaggio ma lo trovò in fiamme e distrutto, quindi si avventura per eberron sempre da solo, perché era disprezzato e mal visto dalle altre razze, fino a quando un giorno non trovò un altro villaggio, dove nessuno lo disprezzava, riuscì a risolvere tanti crimini in questo villaggio fino a quando non gli fu tesa una trappola da dei criminali di un villaggio adiacente, e ciò comporto il disprezzo verso di lui da parte di tutta la gente del villagio..così riparti da solo fino a quando non decise di iscriversi  all'università per avere una cultura più vasta ed essere molto più "intelletuale" ecco...e li incontra gli altri giocatori, anch'essi studenti universitari...questo e il suo BG...quindi non saprei che elementi inserire del su BG alla trama...quello che é sicuro e che farà la conoscenza del 5 personaggio, la paladina della fiamma argentata...e farà la conoscenza anche dei neogi, quindi fino a qui non ci sono problemi..

Intanto grazie per l'aiuto 😊 ma il problema non sono questi villaggi, ma quello che il manuale non mi descrive, neanche un piccolo accenno...nulla...quindi mi fanno intendere che devo inventarmi tutto io?? Cioè il villaggio, la gente, e la politica?? Se è così ci sarà un casino 😕😑

 

Su quei villaggi potrei trovare altre informazioni

Dimmi esattamente cosa non trovi descritto e cosa ti serve.

Stanotte quando torno a casa vedo se riesco a trovare quello che ti serve.

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1 ora fa, Vassallo del Regno ha scritto:

 

Su quei villaggi potrei trovare altre informazioni

Dimmi esattamente cosa non trovi descritto e cosa ti serve.

Stanotte quando torno a casa vedo se riesco a trovare quello che ti serve.

Il resto dei posti del darguun tranne quello che hai accenato tu nel post precedente, dove anche il manuale mi descrive quei posti che hai detto tu, vorrei sapere il resto dei villaggi tipo ikhaan, porto di grell, lyrenton, khraal, rheklor, zarrthec, denterotto, arthuun e tutti gli altri posti dove il manuale non ne cita neanche mezzo, e lo stesso problema si presenterà con gli altri stati, perche il manuale cita quelli più importanti 😕 quindi se mi dici dove controlli evito di accavallarti di lavoro e domande 😅 ti ringrazio per la disponibilità comunque 

Modificato da Harakiri

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Anche secondo me, nella tua compagna ci sono troppo “se”; in generale, secondo me, a meno che tu non stia giocando un sandbox puro, la cosa migliore è fare in modo che i personaggi pensino di essere liberi, ma in realtà stanno solo scegliendo “dove” far avvenire determinate cose

mi spiego: il samurai forgiato vede il fumo, non ci va ma si dirige verso un altro luogo, non evita in alcun modo l’incotro coi neogi e il 5 giocatore, se fondamentali alla trama, ma invece di trovarli lì, si imbatte in un altro villaggio lungo la sua strada, dove è avvenuta la stessa identica cosa

ad ogni modo, mi domando perché il giocatore si stia separando dal party, che tra l’altro si appresta a fare una cosa che definire folle è poco. E quindi mi sorgono spontanee due domande: come è composto il party? Di che livello è?

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1 ora fa, Voignar ha scritto:

Anche secondo me, nella tua compagna ci sono troppo “se”; in generale, secondo me, a meno che tu non stia giocando un sandbox puro, la cosa migliore è fare in modo che i personaggi pensino di essere liberi, ma in realtà stanno solo scegliendo “dove” far avvenire determinate cose

mi spiego: il samurai forgiato vede il fumo, non ci va ma si dirige verso un altro luogo, non evita in alcun modo l’incotro coi neogi e il 5 giocatore, se fondamentali alla trama, ma invece di trovarli lì, si imbatte in un altro villaggio lungo la sua strada, dove è avvenuta la stessa identica cosa

ad ogni modo, mi domando perché il giocatore si stia separando dal party, che tra l’altro si appresta a fare una cosa che definire folle è poco. E quindi mi sorgono spontanee due domande: come è composto il party? Di che livello è?

L'idea del villaggi ridotti allo stesso modo mi piace e penso che usufruiro dell'idea, anche se prima voglio aspettare vassallo del regno per vedere che dettagli mi può dare...comunque la compagnia sta raggiungendo quasi il lv 2 😅 e sono 4 giocatori con un 5 nuovo e sono composti da: un umano lama iettatrice, un elfo mago combattente, un morfico esploratore, un forgiato samurai e una umana paladina fiamma argentata...personalmente anch'io mi chiedo per quale motivo ha voluto separarsi dalla compagnia...forse per rispettare il suo BG, sul fatto che è stato sempre da solo prima che incontrasse la compagnia 😅 ho tempo fino a mercoledì quindi più idee vi vengono meglio è, grazie veramente per la disponibilità di tutti comunque

Modificato da Harakiri

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Unico consiglio per un party di livello 2: falli fuggire

seriamente, al secondo livello non hanno speranze contro Haruuc, che è di livello 12 e probabilmente ha con se dei membri del suo clan di livello abbastanza alto; quindi, con qualsiasi espediente ti possa venire in mente (oracolo divino, apparizione di mago, evasione di massa che renda inutile il loro intervento) fai capire ai pg che infilarsi di nuovo nella prigione è un suicidio

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Fornisci loro indizi e segnali evidenti e indiscutibili che infilarsi di nuovo nella prigione potrebbe significare mettere seriamente, ma molto seriamente a rischio le loro stesse vite e lasciali quindi liberi di prendere la loro decisione: se poi, nonostante tutto, sceglieranno ugualmente di entrarvi, che vadano incontro al proprio destino...

Io farei così.

:-)

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10 ore fa, Harakiri ha scritto:

Il resto dei posti del darguun tranne quello che hai accenato tu nel post precedente, dove anche il manuale mi descrive quei posti che hai detto tu, vorrei sapere il resto dei villaggi tipo ikhaan, porto di grell, lyrenton, khraal, rheklor, zarrthec, denterotto, arthuun e tutti gli altri posti dove il manuale non ne cita neanche mezzo, e lo stesso problema si presenterà con gli altri stati, perche il manuale cita quelli più importanti 😕 quindi se mi dici dove controlli evito di accavallarti di lavoro e domande 😅 ti ringrazio per la disponibilità comunque 

 

Eccomi ho fatto tardi al lavoro e sono rientrato da poco.

Ho fatto un po di ricerca io prendo notizie da Dungeons & Dragons Eberron ambientazione che mi viene il sospsetto che è quello che usi anche tu, li però qualche informazione in + sui luoghi che ti ho scritto ci sono.

Altri che ho su Eberron e che ho consultato non parlano di quella particolare regione.

Quindi a meno che non ci siano manuali che non conosco non ci sono altre notizie, quindi dovrai inventare tu come sono gli altri villaggi, fatti delle mappe di ognuno a grandi linee e se ci vanno usale e definiscile sul momento.

E' inutile creare minuziosamente la piantina di ogni villaggio e magari non vanno che in solo 2 quando ne hai fatto 15   O_O

 

Per indirizzare il samurai tu descrivigli il fumo, se va li bene, se va altrove fallo arrivare sempre in quel villaggio con la differenza che li il fumo non c'è + perchè gli incendi sono stati spenti proprio dalla paladina.

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7 ore fa, Voignar ha scritto:

Unico consiglio per un party di livello 2: falli fuggire

seriamente, al secondo livello non hanno speranze contro Haruuc, che è di livello 12 e probabilmente ha con se dei membri del suo clan di livello abbastanza alto; quindi, con qualsiasi espediente ti possa venire in mente (oracolo divino, apparizione di mago, evasione di massa che renda inutile il loro intervento) fai capire ai pg che infilarsi di nuovo nella prigione è un suicidio

Volevo fare che loro quando sono in prigione affronteranno tanti goblin, hobgoblin e orchi,  tipo a ondate miste, 2 goblin e 2 orchi, 2 orchi e 2 hobgoblin e così via...per un totale di 40 (e pur sempre una prigione 😅)per fargli aumentare pure di livello...e poi arriverà il momento di haruuc, dove se vorranno, potranno parlare con esso per cessare il genocidio dentro la prigione, e stipulare un accordo...aiutare i clan goblin a distruggere i neogi visto che stanno distruggendo i villaggi goblin per via dell'accordo saltato...se rifiuteranno questo patto con haruuc ci sarà un incontro tra loro è haruuc, il quale a 2 turni farò intervenire direttamente i neogi che si sono intrufolati approfittando del massacro che ha causato la compagnia..così haruuc stesso si difende insieme al resto dei giocatori (nel frattempo il forgiato e la paladina hanno raggiunto gli altri...spero).

Essendo in 6 compreso haruuc, 2 neogi di gs 4 non sarà un problema penso 😅 quindi dopo averne uccisi un po, il resto dei neogi scapperanno e haruuk ringrazia la compagnia...riproponendo l'accordo visto che hanno rifiutato inizialmente.. se rifiutano di nuovo che faccio?? Sono folli e stupidi 😅 da master che devo fare?? Li lascio perire alla 3 sessione? 😂 Invece se accettano di andare a massacrare il resto dei neogi che si nascondono da qualche parte, come faccio evolvere la situazione? Cioe hanno pur sempre libero arbitrio, quindi potrebbero esplorare gli altri stati di khorvaire 😅 e mo so cavoli amari...intanto al di la di tutto vi piace come idea?? Come agireste voi?

22 minuti fa, Vassallo del Regno ha scritto:

 

Eccomi ho fatto tardi al lavoro e sono rientrato da poco.

Ho fatto un po di ricerca io prendo notizie da Dungeons & Dragons Eberron ambientazione che mi viene il sospsetto che è quello che usi anche tu, li però qualche informazione in + sui luoghi che ti ho scritto ci sono.

Altri che ho su Eberron e che ho consultato non parlano di quella particolare regione.

Quindi a meno che non ci siano manuali che non conosco non ci sono altre notizie, quindi dovrai inventare tu come sono gli altri villaggi, fatti delle mappe di ognuno a grandi linee e se ci vanno usale e definiscile sul momento.

E' inutile creare minuziosamente la piantina di ogni villaggio e magari non vanno che in solo 2 quando ne hai fatto 15   O_O

 

Per indirizzare il samurai tu descrivigli il fumo, se va li bene, se va altrove fallo arrivare sempre in quel villaggio con la differenza che li il fumo non c'è + perchè gli incendi sono stati spenti proprio dalla paladina.

Ok è lo stesso manuale che ho 😊 quindi inventero tutto io a questo punto,mi piace comunque la tua idea 😈 sto facendo un riepilogo delle scelte che ho a disposizione e questa mi garba 

Modificato da Harakiri

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12 minuti fa, Vassallo del Regno ha scritto:

Facci sapere come va a finire allora :)

ora stacco che domani mattina devo andare al lavoro

Ovvio, anche perché chiederò sempre qualcos'altro su Darguun, visto che per il momento é ambientata qui la campagna 😊 grazie della disponibilità e ai suggerimenti delle 04:32  😂😂😂

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Posso chiederti come i pg sono finiti in prigione? Magari già questo potrebbe essere un aggancio

poi, per la prigione, ma in generale per ogni combattimento: ti consiglierei di non rimanere fisso ad un certo gruppo di nemici, che magari potrebbe stancare presto ed esser ripetitivo, considera che le guardie di una prigione, anche se sono una massa di goblin, in caso di rivolta accorreranno in massa, quindi la possibilità che presto lo scontro sia 4 pg contro 40 guardie è molto alta, fai quindi capire ai tuoi giocatori che o si muovono molto furtivi, o riescono in qualche modo a liberare il resto dei prigionieri

la seconda parte, quando Haruuc ed i pg combattono insieme e poi si alleano coi neogi, mi pare un poco tirata per i capelli, insomma i giocatori sono appena evasi, hanno fomentato una rivolta, massacrato le guardie, assalito Haruuc stesso, non mi pare ci siano i presupposti per un’alleanza anche solo temporanea. Potresti fare che uno dei prigionieri liberati dia informazioni ai pg, ed anzi si rivela una spia o altro che li indirizza contro il vero nemico 

quanto ai neogi, non ricordo benissimo che genere di razza sono, ma mi pare qualcosa legato allo schiavismo interplanare o simile, potresti legarlo si alla devastazione del Darguun per vendetta, ma anche a vari attacchi a qualche stato vicino, ed i governanti ingaggiano proprio i ogni per risolvere il problema

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7 ore fa, Voignar ha scritto:

Posso chiederti come i pg sono finiti in prigione? Magari già questo potrebbe essere un aggancio

poi, per la prigione, ma in generale per ogni combattimento: ti consiglierei di non rimanere fisso ad un certo gruppo di nemici, che magari potrebbe stancare presto ed esser ripetitivo, considera che le guardie di una prigione, anche se sono una massa di goblin, in caso di rivolta accorreranno in massa, quindi la possibilità che presto lo scontro sia 4 pg contro 40 guardie è molto alta, fai quindi capire ai tuoi giocatori che o si muovono molto furtivi, o riescono in qualche modo a liberare il resto dei prigionieri

la seconda parte, quando Haruuc ed i pg combattono insieme e poi si alleano coi neogi, mi pare un poco tirata per i capelli, insomma i giocatori sono appena evasi, hanno fomentato una rivolta, massacrato le guardie, assalito Haruuc stesso, non mi pare ci siano i presupposti per un’alleanza anche solo temporanea. Potresti fare che uno dei prigionieri liberati dia informazioni ai pg, ed anzi si rivela una spia o altro che li indirizza contro il vero nemico 

quanto ai neogi, non ricordo benissimo che genere di razza sono, ma mi pare qualcosa legato allo schiavismo interplanare o simile, potresti legarlo si alla devastazione del Darguun per vendetta, ma anche a vari attacchi a qualche stato vicino, ed i governanti ingaggiano proprio i ogni per risolvere il problema

Terrò in considerazione cio che hai detto grazie 😊, comunque In breve: i giocatori essendo studenti universitari, presero il treno folgore per arrivare alla sudetta università...durante il tragitto un nano nobile ( che fa parte della congregazione Aurum) muore, sopra il treno c'era un investigatore elfo, che dopo un paio di minuti, ipotizzo che fu avvelenato dall'unico morfico (uno dei giocatori) del treno, perche trovò un ciuffo di pelo morfico dentro la sua bocca. 

Dopo un po di tensione, perché tutti i passeggeri incolparono il morfico, si creò letteralmente un'ambiente razzista, un passeggero (un cangiante camuffato con un altro aspetto, per l'esattezza l'assassino del nobile nano) fece notare che fuori c'erano dei Goblin in sella a dei lupi crudeli, che stavano affiancando il treno, e fecero irruzione all'interno, perché volevano sequestrare il nobile nano per richiedere un riscatto all'aurum, ma ormai era morto (perché il nano essendo dell'aurum, stipulo un patto con i Goblin, in cambio di denaro l goblin ricevevano risorse per poter mettere in atto un altra guerra, per riconquistare khorvaire, ...quindi useranno il suo cadavere come riscatto con l'aurum stesso... ancora sono in tempo per cambiare questa parte, perche i giocatori ancora non sanno nulla dell'aurum e tutto il resto)...quindi dopo questa vicenda, il capo treno viene ucciso dai Goblin, e il treno stava per perdere il controllo, i giocatori avevano 10 min di tempo per arrivare dove c'era il capo treno e fermare il veicolo...ma non ce l'hanno fatta, e dopo un tiro su riflessi effettuati (1 su 4 riuscito) per dimezzare i danni dall'esplosione del treno, i giocatori persero conoscenza, e si risvegliarono in prigione, insieme al cangiante, ( in teoria dovrei scegliere anche per chi lavora sto cangiante, da chi è stato assunto per uccidere il nano?) cioè l'assassino del nano stesso (ma i giocatori non sanno chi è 😊)

Subito dopo decisero di provare ad evadere, liberarono un paio di prigionieri e arrivati alle scale che portano al piano di sopra, cadono in una trappola, dove sprofondano ai piani inferiori (fogne) della prigione, lasciando i prigionieri indietro...i giocatori  piu il cangiante non riescono a fermarsi per via della corrente d'acqua violenta, e vanno a finire in un lago fatiscente appena fuori la prigione..li incontrano un mercante di schiavi/mercenari che fa parte del casato Deneith  (ma i giocatori non lo sanno), che in cambio di qualche soldo extra, si offrì volontario per portare i giocatori, in veste di schiavi, all'interno della prigione, perché 1 di loro voleva recuperare i prigionieri liberati..detto cio il cangiante se ne ando per i fatti suoi perche non ha intenzione di entrare di nuovo in prigione...gli altri 2 giocatori invece aiutano nell'impresa il folle che vuole recuperare i prigionieri liberati e se riesce prendere la prigione ...il forgiato samurai invece preferisce andare oltre...😣 per il momento sono arrivati qui..

Ora avevo bisogno di suggerimenti per come continuare... come ho detto nei post precedenti, con il forgiato saranno problemi, e se non fanno cavolate, anche con  gli altri 3 giocatori ci saranno problemi..se ritenete che si debba cambiare qualcosa fatemi sapere, perche alla fine i giocatori non sanno ancora nulla di importante, quindi ho tempo fino a mercoledi per aggiustare qualcosa, e mi servirebbero pure consigli su come continuare tutto ciò 😅 grazie a tutti ragazzi 

Modificato da Harakiri

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Se vi state chiedendo che centrano i neogi, avevo pensato questo...

Visto che i Goblin devono rafforzare il loro esercito, vendono gli schiavi ai neogi in cambio di soldi, Alleanza ecc..ma una volta scoperto l'aurum, i Goblin non davano più nulla ai neogi, essendo che questi mostri vivono recuperando schiavi in ogni dove...Si sono sentiti traditi diciamo e hanno incominciato ad attaccare i Goblin, questo avevo in mente come parte da far fare ai neogi 

Modificato da Harakiri

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Ma se il mercante di schiavi conosce la prigione per quale motivo rischia la vita aiutando ad infiltrarsi tre fessi in un posto dove verranno uccisi o catturati?

E se i quattro pg erano amici da tempo perché uno di loro abbandona a morire gli altri senza neanche restare nei paraggi?

E ancora l’assassino che fine a fatto quando sono fuggiti?

Comunque io direi che questa è l’occasione per insegnare ai tuoi pg che i gdr sono più belli dei videogame perché sono più imprevedibili. Stendili tutti e 4 se capita fai morire quelli che se lo meritano e riportali in prigione dove i giocatori che hanno perso il pg potranno partire con uno nuovo. Questa volta quando fuggiranno la loro preoccupazione principale sarà allontanarsi il più velocemente possibile cercando di non lasciare tracce per non farsi ricatturare (sorte che dovrebbe capitare la forgiato).

Poi nella nuova prigionia mettigli dei compagni di cella che abbiano qualche info sulla campagna in modo che usciti da li sappiano anche quali sono le trame in gioco.

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