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I GdR continuano a vendere a gonfie vele

Articolo di Morrus del 22 Aprile 2019
ICv2, un sito che raccoglie ed elabora dati economici sul mondo nerd, ha prodotto nuovi dati sulle vendite dell'industria che affermano che negli Stati Uniti e in Canada le vendite di giochi e hobby sono calate del 3%, mentre quelle della categoria dei giochi di ruolo da tavolo, che èuna  sottocategoria più piccola del mercato degli hobby, sono incrementate del 18%.

Nelle vendite di giochi ed hobby il 40% è dato dai giochi collezionabili, il 45% da miniature e giochi da tavolo e il 14% da carte, dadi e giochi di ruolo.
Gli incassi dei giochi di ruolo sono cresciuti dai 55 milioni di dollari nel 2017 ai 65 milioni di dollari nel 2018.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6231-Hobby-Games-Down-3-But-RPGs-Up-18
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Cinque Incantesimi Imprescindibili per i Chierici

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019
I chierici hanno accesso ad alcuni degli incantesimi più popolari del gioco. Cura Ferite e Arma Spirituale ne sono un esempio, ma ci sono alcune gemme nascoste che si aggirano nella loro lista degli incantesimi. Eccone cinque che ogni chierico dovrebbe tenere in considerazione.
Attualmente i chierici sono tra gli incantatori più potenti di D&D. In virtù della flessibilità derivante dal conoscere tutti gli incantesimi della loro lista, godono di una versatilità innata maggiore rispetto a quella di un mago. Ma può essere difficile trarre profitto da ciò quando dovete scegliere tra tutti gli incantesimi da chierico del gioco. Dunque la maggior parte delle volte si finisce per avere una lista di incantesimi di default ai quali attingere. Cura Ferite (che è apparentemente l’incantesimo più popolare), Parola Guaritrice e Arma Spirituale sono considerati incantesimi classici da chierico per un motivo. Curare il vostro gruppo è qualcosa che ci si aspetta da voi (laddove non è direttamente la cosa migliore da fare) e Arma Spirituale è uno dei migliori incantesimi da danno del gioco. Tuttavia, ci sono molte altre cose che i chierici possono fare. Dunque oggi daremo un’occhiata a cinque incantesimi che possono aiutarli a dare il meglio in qualsiasi incontro. 
Silenzio

Volete fermare un potente incantatore nemico, aggirarvi o persino combattere furtivamente contro dei nemici senza essere individuati e proteggervi dai danni da tuono? Potete ottenere tutti questi benefici da un piccolo incantesimo di 2° livello. Non c'è tiro salvezza contro di esso, semplicemente scegliete un punto e lanciate un’ondata di silenzio con il raggio di una palla di fuoco. Nessun suono può entrare o uscire dall’area, il che significa che potete combattere un’intera armata sulle mura e se nessuno vi guarda, allora non c’è nessuno che potrà dare l’allarme. Cosa ancor migliore, qualsiasi incantesimo con componenti verbali (la maggior parte), non può essere lanciato mentre si è all’interno dell’area. Utilizzate Silenzio congiuntamente ad un compagno con un sostanzioso bonus di lotta e potete tenere a bada incantatori ben più potenti di voi. Che utilità possono avere gli incantesimi di nono livello se non potete parlare per lanciarli? Neanche Desiderio può valicare questo incantesimo.
Interdizione alla Morte

Perché curare i membri del vostro gruppo quando potete proteggerne dalla morte fino ad 8 senza dovervi concentrare? Interdizione alla Morte è una gemma tra gli incantesimi di 4° livello. Deve competere con Esilio e Libertà di Movimento, ma per quanto riguarda il poter proteggere i membri del gruppo, questo incantesimo è sicuramente fantastico. Impedisce ad un vostro compagno di finire a 0 punti ferita la prima volta che ciò accadrebbe. Se si tratta di danno che lo ridurrebbe a 0 o meno, finisce invece ad 1 pf. Se invece stesse per venire immediatamente ucciso da un incantesimo, gli effetti di quest'ultimo verrebbero invece negati. Permette di bloccare Parola del Potere Uccidere, quelle capacità con casi limite del tipo “fallisci tre tiri salvezza e muori” oppure le capacità di morte improvvisa come lo sguardo mortale di un Bodak. Certo si tratta di un incantesimo di 4° livello, ma se sapete che vi state spingendo in un territorio letale, potrebbe essere un ottimo piano di riserva.
Protezione dal Bene e dal Male

Questo incantesimo è semplicemente incredibile. Non è molto interessante da lanciare, ma ottenete davvero molto con un semplice incantesimo. Vi rende più difficili da colpire, ma non è quella la vera ragione per lanciarlo. Esso vi impedisce di finire sotto effetti di fascinazione, paura o possessione da parte delle creature dalle quali l’incantesimo protegge (che molto probabilmente sono esterni che sono buoni/malvagi) oppure concede un tiro salvezza aggiuntivo (con un bonus) ad un alleato già sotto l’effetto di una di queste condizioni. Cose decisamente potenti per un incantesimo così umile.
Creare Cibo e Acqua

Un incantesimo sorprendentemente utile. Si tratta di un incantesimo di 3° livello che vi permette di nutrire 15 creature medie oppure cinque cavalcature. Sicuramente non si tratta del miglior cibo possibile, ma questo è letteralmente un miracolo che il chierico può compiere. È grandioso se volete fornire supporto al vostro gruppo durante bizzarre escursioni nelle terre selvagge, specie quando si ha un DM che è pignolo nel tenere traccia delle razioni e così via. Inoltre è anche un utilissimo strumento per le giocate di ruolo. Nutrite il vostro gregge di fedeli, ponete fine alla fame, sovvertite l’economia. Tutte queste cose con un incantesimo di 3° livello.
Comunione/Divinazione

E ora arriviamo al fulcro di ciò che i chierici sanno fare meglio: ottenere risposte dirette dalla propria divinità e anche dal DM. Questi incantesimi sicuramente non sono aggiunte permanenti alla lista degli incantesimi quotidiani di chiunque, ma Divinazione ha un accesso limitato, e Comunione è un’esclusiva dei Chierici, ed entrambi vi consentono di porre domande e ricevere risposte veritiere. Con Divinazione potete essere leggermente più liberi nel porre le domande, ma allo stesso modo può esserlo la vostra divinità con la risposta. Comunione vi concede tre domande, ma devono avere come risposta un sì oppure un no. Si tratta di uno strumento eccellente per fare progressi quando avete girato in tondo per l’ultima ora e mezzo al tavolo.
Quali sono i vostri incantesimi da Chierico preferiti? Avete dei trucchi che ci siamo persi? Fatecelo sapere nei commenti! E come sempre, buone avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-spells-every-cleric-should-have-in-their-toolkit.html
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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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Harakiri

Ambientazione Gestire sessione su Eberron: Darguun

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Ragazzi sono nel pallone totale...vi spiego perché..

La compagnia è formata da 4 persone, con un 5 nuovo che ci sarà nella sessione che devo fare a giorni..

Per non scrivere troppo vi racconto il succo della situazione..i 4 giocatori iniziali si trovavano dentro una prigione, perché i Goblin li avevano catturati e resi schiavi...riuscirono a fuggire, ma una volta usciti fuori, 3 di loro hanno deciso di rientrare dentro la prigione per liberare tutti i prigionieri e forse, sicuri di loro, proveranno a conquistarla...niente sapendo che dentro ad aspettarli ci sarà haruuc il capo goblin, dove proverò a fargli cambiare idea ed evitare una rivolta vera e propria, in caso li lascio fare, se ce la fanno 😏 ma non é questo il problema..

Il problema è il quarto giocatore, per l'esattezza un samurai forgiato, che molto probabilmente vorrà esplorare Darguun...io ho pensato di fargli notare una coltre di fumo che si vede in lontananza, se spinto dalla curiosità andrà a vedere cosa è successo, e li si troverà ad arthuun (penso sia un villaggio) rasa a suolo, con edifici in fiamme, e farà la conoscenza del 5 personaggio, per l'esattezza una paladina della fiamma argentata (spero che scelga la fiamma argentata come divinità), che si trova li perché vuole capire per quale motivo il "villaggio"? E stato raso al suolo, visto che lei punisce le azioni malvagie e caccia il male. Insomma dopo che si sono accampati per tendere un'imboscata, i colpevoli fanno ritorno, e si scopre che sono stati i neogi, perché i Goblin di nascosto davano a loro degli schiavi, ma l'accordo non fu rispettato. Il forgiato penserà (spero) che la prigione dove si trovano i suoi compagni sarà in grave pericolo, e quindi una volta sconfitti i neogi, o fregarsene e andarsene insieme alla paladina,  andranno in prigione a salvare la compagnia.

Ora il problema sarà se il forgiato non andrà a controllare per quale motivo ce quella coltre di fumo...e decide di andare oltre, che so potrebbe andare a vedere cosa ce al porto grell, o al teschioviverna, o a rheklor, o in tutti questi posti, dove il manuale non da maggiori dettagli...come cacchio gestisco la situazione?? Devo inventare delle mappe di villaggi?? Perché voglio che abbiano il libero arbitrio ma non so che fare in questi casi 😕 qualcuno mi dia dei suggerimenti perché sono nel panico più totale...

 

Screenshot_2018-04-09-16-24-53-1-1-1.png

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Quando descrivi il fumo inventati qualcosa tipo sale in  modo innaturale, sembra provenire da villaggio di arthuun (sempre sia un villaggio) vedi se nel suo BG potrebbe conoscere qualcuno che abita li per invogliarlo a investigare

se poi va ad altre parti fatti 1 schizzo di villaggio e usa sempre lo stesso con minime variazioni, ma darguun da dove previene che manuale ?

prova a dirgli che gli altri luoghi sono troppo lontani e gli ci vorrebbe tempo invece arthuun  è il + vicino e potrebbe trovare cibo e cavalcature 

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Darguun viene descritto nel manuale di ambientazione di eberron, é uno stato dove la razza che prevale sono i Goblin, hobgoblin e orchi...questa idea di usare dei villaggi simili ma con qualche variazione potrebbe funzionare...però ho paura che potrebbe diventare monotono come sistema...avete altre idee per favore? 

Edited by Harakiri

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4 ore fa, Harakiri ha scritto:

Darguun viene descritto nel manuale di ambientazione di eberron, é uno stato dove la razza che prevale sono i Goblin, hobgoblin e orchi...questa idea di usare dei villaggi simili ma con qualche variazione potrebbe funzionare...però ho paura che potrebbe diventare monotono come sistema...avete altre idee per favore? 

 

 

Quando esplorano un luogo descrivilo ci saranno sempre edifici simili, locanda, taverna, casa del capovillaggio etc per non farla ripetitiva non metterle sempre nelle stesse posizioni, una volta sono all'entrata del villaggio altre volte al centro e cosi via, segnati però dove li collochi altrimenti se ritornano nello stesso villaggio e fai descrizione diversa non funziona

per gli insediamenti non so se hai già delle descrizioni ti metto quello che ho trovato su eberron 4 edizione

cornogorgone

villaggio fortificato popolazione sopra  i 600 abitanti ( non so se gli abitanti sono umani o goglin) ci sono mercanzione limitate e provviste

Rhukkan Draal

capitale goglin popolazione sipra i 25000 abitanti vi sono vari clan hobgoblin, con ladri, criminali, disertori, hai capito che tipo di gente ci trovi anche mercanti che vendono merci proibite

Shae Joridal 

cittadella elfica popolazione sopra i  2500  abitanti è assediata dai vari clan goblin ci sono potenti maghi che tengono lontani gli assedianti  gli avventurieri sono ben visti se disposti ad aiutare nella difesa

Techioviverna

è un   paese portuale goblin  popolazione sopra 1000 abitanti c'è passaggio di schiavi

Volar Draal

cittadella fortezza Dhakaani popolazione più  di 7000 abitanti si trova nel fianco di una montagna si entra SOLO con invito di un componente dei Kech Volar

spero possa eserti utile

 

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Troppi se. Scegli una trama che da BG interessi al forgiato e portalo ad interessarsi alla campagna se continua da solo senza voler giocare con gli altri insegnagli perché in un mondo così pericoloso si viaggia in gruppo.

Magari un cacciatore di taglie che era fuori dalla prigione lo ha visto allontanarsi solo soletto. Oppure si imbatte direttamente nei neogi.

Poi una domanda, hai messo nella prigione o nella storia vista fin ora delle cose che riguardino anche il forgiato? Cose che lo riguardano o che riguardano il suo BG o i suoi ideali?

Se la risposta è sì e il giocatore li sta ignorando parlagli.

Edited by savaborg

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5 ore fa, savaborg ha scritto:

Troppi se. Scegli una trama che da BG interessi al forgiato e portalo ad interessarsi alla campagna se continua da solo senza voler giocare con gli altri insegnagli perché in un mondo così pericoloso si viaggia in gruppo.

Magari un cacciatore di taglie che era fuori dalla prigione lo ha visto allontanarsi solo soletto. Oppure si imbatte direttamente nei neogi.

Poi una domanda, hai messo nella prigione o nella storia vista fin ora delle cose che riguardino anche il forgiato? Cose che lo riguardano o che riguardano il suo BG o i suoi ideali?

Se la risposta è sì e il giocatore li sta ignorando parlagli.

No non ho messo elementi nella prigione che riguardano lui e il suo BG, diciamo che la sua storia, essendo un samurai, parla di lui che ha combattuto con altri avventurieri nell'ultima guerra, e dopo la fine della guerra ritornò al suo villaggio ma lo trovò in fiamme e distrutto, quindi si avventura per eberron sempre da solo, perché era disprezzato e mal visto dalle altre razze, fino a quando un giorno non trovò un altro villaggio, dove nessuno lo disprezzava, riuscì a risolvere tanti crimini in questo villaggio fino a quando non gli fu tesa una trappola da dei criminali di un villaggio adiacente, e ciò comporto il disprezzo verso di lui da parte di tutta la gente del villagio..così riparti da solo fino a quando non decise di iscriversi  all'università per avere una cultura più vasta ed essere molto più "intelletuale" ecco...e li incontra gli altri giocatori, anch'essi studenti universitari...questo e il suo BG...quindi non saprei che elementi inserire del su BG alla trama...quello che é sicuro e che farà la conoscenza del 5 personaggio, la paladina della fiamma argentata...e farà la conoscenza anche dei neogi, quindi fino a qui non ci sono problemi..

10 ore fa, Vassallo del Regno ha scritto:

 

 

Quando esplorano un luogo descrivilo ci saranno sempre edifici simili, locanda, taverna, casa del capovillaggio etc per non farla ripetitiva non metterle sempre nelle stesse posizioni, una volta sono all'entrata del villaggio altre volte al centro e cosi via, segnati però dove li collochi altrimenti se ritornano nello stesso villaggio e fai descrizione diversa non funziona

per gli insediamenti non so se hai già delle descrizioni ti metto quello che ho trovato su eberron 4 edizione

cornogorgone

villaggio fortificato popolazione sopra  i 600 abitanti ( non so se gli abitanti sono umani o goglin) ci sono mercanzione limitate e provviste

Rhukkan Draal

capitale goglin popolazione sipra i 25000 abitanti vi sono vari clan hobgoblin, con ladri, criminali, disertori, hai capito che tipo di gente ci trovi anche mercanti che vendono merci proibite

Shae Joridal 

cittadella elfica popolazione sopra i  2500  abitanti è assediata dai vari clan goblin ci sono potenti maghi che tengono lontani gli assedianti  gli avventurieri sono ben visti se disposti ad aiutare nella difesa

Techioviverna

è un   paese portuale goblin  popolazione sopra 1000 abitanti c'è passaggio di schiavi

Volar Draal

cittadella fortezza Dhakaani popolazione più  di 7000 abitanti si trova nel fianco di una montagna si entra SOLO con invito di un componente dei Kech Volar

spero possa eserti utile

 

Intanto grazie per l'aiuto 😊 ma il problema non sono questi villaggi, ma quello che il manuale non mi descrive, neanche un piccolo accenno...nulla...quindi mi fanno intendere che devo inventarmi tutto io?? Cioè il villaggio, la gente, e la politica?? Se è così ci sarà un casino 😕😑

Edited by Harakiri

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1 ora fa, Harakiri ha scritto:

No non ho messo elementi nella prigione che riguardano lui e il suo BG, diciamo che la sua storia, essendo un samurai, parla di lui che ha combattuto con altri avventurieri nell'ultima guerra, e dopo la fine della guerra ritornò al suo villaggio ma lo trovò in fiamme e distrutto, quindi si avventura per eberron sempre da solo, perché era disprezzato e mal visto dalle altre razze, fino a quando un giorno non trovò un altro villaggio, dove nessuno lo disprezzava, riuscì a risolvere tanti crimini in questo villaggio fino a quando non gli fu tesa una trappola da dei criminali di un villaggio adiacente, e ciò comporto il disprezzo verso di lui da parte di tutta la gente del villagio..così riparti da solo fino a quando non decise di iscriversi  all'università per avere una cultura più vasta ed essere molto più "intelletuale" ecco...e li incontra gli altri giocatori, anch'essi studenti universitari...questo e il suo BG...quindi non saprei che elementi inserire del su BG alla trama...quello che é sicuro e che farà la conoscenza del 5 personaggio, la paladina della fiamma argentata...e farà la conoscenza anche dei neogi, quindi fino a qui non ci sono problemi..

Intanto grazie per l'aiuto 😊 ma il problema non sono questi villaggi, ma quello che il manuale non mi descrive, neanche un piccolo accenno...nulla...quindi mi fanno intendere che devo inventarmi tutto io?? Cioè il villaggio, la gente, e la politica?? Se è così ci sarà un casino 😕😑

 

Su quei villaggi potrei trovare altre informazioni

Dimmi esattamente cosa non trovi descritto e cosa ti serve.

Stanotte quando torno a casa vedo se riesco a trovare quello che ti serve.

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1 ora fa, Vassallo del Regno ha scritto:

 

Su quei villaggi potrei trovare altre informazioni

Dimmi esattamente cosa non trovi descritto e cosa ti serve.

Stanotte quando torno a casa vedo se riesco a trovare quello che ti serve.

Il resto dei posti del darguun tranne quello che hai accenato tu nel post precedente, dove anche il manuale mi descrive quei posti che hai detto tu, vorrei sapere il resto dei villaggi tipo ikhaan, porto di grell, lyrenton, khraal, rheklor, zarrthec, denterotto, arthuun e tutti gli altri posti dove il manuale non ne cita neanche mezzo, e lo stesso problema si presenterà con gli altri stati, perche il manuale cita quelli più importanti 😕 quindi se mi dici dove controlli evito di accavallarti di lavoro e domande 😅 ti ringrazio per la disponibilità comunque 

Edited by Harakiri

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Anche secondo me, nella tua compagna ci sono troppo “se”; in generale, secondo me, a meno che tu non stia giocando un sandbox puro, la cosa migliore è fare in modo che i personaggi pensino di essere liberi, ma in realtà stanno solo scegliendo “dove” far avvenire determinate cose

mi spiego: il samurai forgiato vede il fumo, non ci va ma si dirige verso un altro luogo, non evita in alcun modo l’incotro coi neogi e il 5 giocatore, se fondamentali alla trama, ma invece di trovarli lì, si imbatte in un altro villaggio lungo la sua strada, dove è avvenuta la stessa identica cosa

ad ogni modo, mi domando perché il giocatore si stia separando dal party, che tra l’altro si appresta a fare una cosa che definire folle è poco. E quindi mi sorgono spontanee due domande: come è composto il party? Di che livello è?

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1 ora fa, Voignar ha scritto:

Anche secondo me, nella tua compagna ci sono troppo “se”; in generale, secondo me, a meno che tu non stia giocando un sandbox puro, la cosa migliore è fare in modo che i personaggi pensino di essere liberi, ma in realtà stanno solo scegliendo “dove” far avvenire determinate cose

mi spiego: il samurai forgiato vede il fumo, non ci va ma si dirige verso un altro luogo, non evita in alcun modo l’incotro coi neogi e il 5 giocatore, se fondamentali alla trama, ma invece di trovarli lì, si imbatte in un altro villaggio lungo la sua strada, dove è avvenuta la stessa identica cosa

ad ogni modo, mi domando perché il giocatore si stia separando dal party, che tra l’altro si appresta a fare una cosa che definire folle è poco. E quindi mi sorgono spontanee due domande: come è composto il party? Di che livello è?

L'idea del villaggi ridotti allo stesso modo mi piace e penso che usufruiro dell'idea, anche se prima voglio aspettare vassallo del regno per vedere che dettagli mi può dare...comunque la compagnia sta raggiungendo quasi il lv 2 😅 e sono 4 giocatori con un 5 nuovo e sono composti da: un umano lama iettatrice, un elfo mago combattente, un morfico esploratore, un forgiato samurai e una umana paladina fiamma argentata...personalmente anch'io mi chiedo per quale motivo ha voluto separarsi dalla compagnia...forse per rispettare il suo BG, sul fatto che è stato sempre da solo prima che incontrasse la compagnia 😅 ho tempo fino a mercoledì quindi più idee vi vengono meglio è, grazie veramente per la disponibilità di tutti comunque

Edited by Harakiri

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Unico consiglio per un party di livello 2: falli fuggire

seriamente, al secondo livello non hanno speranze contro Haruuc, che è di livello 12 e probabilmente ha con se dei membri del suo clan di livello abbastanza alto; quindi, con qualsiasi espediente ti possa venire in mente (oracolo divino, apparizione di mago, evasione di massa che renda inutile il loro intervento) fai capire ai pg che infilarsi di nuovo nella prigione è un suicidio

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Fornisci loro indizi e segnali evidenti e indiscutibili che infilarsi di nuovo nella prigione potrebbe significare mettere seriamente, ma molto seriamente a rischio le loro stesse vite e lasciali quindi liberi di prendere la loro decisione: se poi, nonostante tutto, sceglieranno ugualmente di entrarvi, che vadano incontro al proprio destino...

Io farei così.

:-)

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10 ore fa, Harakiri ha scritto:

Il resto dei posti del darguun tranne quello che hai accenato tu nel post precedente, dove anche il manuale mi descrive quei posti che hai detto tu, vorrei sapere il resto dei villaggi tipo ikhaan, porto di grell, lyrenton, khraal, rheklor, zarrthec, denterotto, arthuun e tutti gli altri posti dove il manuale non ne cita neanche mezzo, e lo stesso problema si presenterà con gli altri stati, perche il manuale cita quelli più importanti 😕 quindi se mi dici dove controlli evito di accavallarti di lavoro e domande 😅 ti ringrazio per la disponibilità comunque 

 

Eccomi ho fatto tardi al lavoro e sono rientrato da poco.

Ho fatto un po di ricerca io prendo notizie da Dungeons & Dragons Eberron ambientazione che mi viene il sospsetto che è quello che usi anche tu, li però qualche informazione in + sui luoghi che ti ho scritto ci sono.

Altri che ho su Eberron e che ho consultato non parlano di quella particolare regione.

Quindi a meno che non ci siano manuali che non conosco non ci sono altre notizie, quindi dovrai inventare tu come sono gli altri villaggi, fatti delle mappe di ognuno a grandi linee e se ci vanno usale e definiscile sul momento.

E' inutile creare minuziosamente la piantina di ogni villaggio e magari non vanno che in solo 2 quando ne hai fatto 15   O_O

 

Per indirizzare il samurai tu descrivigli il fumo, se va li bene, se va altrove fallo arrivare sempre in quel villaggio con la differenza che li il fumo non c'è + perchè gli incendi sono stati spenti proprio dalla paladina.

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7 ore fa, Voignar ha scritto:

Unico consiglio per un party di livello 2: falli fuggire

seriamente, al secondo livello non hanno speranze contro Haruuc, che è di livello 12 e probabilmente ha con se dei membri del suo clan di livello abbastanza alto; quindi, con qualsiasi espediente ti possa venire in mente (oracolo divino, apparizione di mago, evasione di massa che renda inutile il loro intervento) fai capire ai pg che infilarsi di nuovo nella prigione è un suicidio

Volevo fare che loro quando sono in prigione affronteranno tanti goblin, hobgoblin e orchi,  tipo a ondate miste, 2 goblin e 2 orchi, 2 orchi e 2 hobgoblin e così via...per un totale di 40 (e pur sempre una prigione 😅)per fargli aumentare pure di livello...e poi arriverà il momento di haruuc, dove se vorranno, potranno parlare con esso per cessare il genocidio dentro la prigione, e stipulare un accordo...aiutare i clan goblin a distruggere i neogi visto che stanno distruggendo i villaggi goblin per via dell'accordo saltato...se rifiuteranno questo patto con haruuc ci sarà un incontro tra loro è haruuc, il quale a 2 turni farò intervenire direttamente i neogi che si sono intrufolati approfittando del massacro che ha causato la compagnia..così haruuc stesso si difende insieme al resto dei giocatori (nel frattempo il forgiato e la paladina hanno raggiunto gli altri...spero).

Essendo in 6 compreso haruuc, 2 neogi di gs 4 non sarà un problema penso 😅 quindi dopo averne uccisi un po, il resto dei neogi scapperanno e haruuk ringrazia la compagnia...riproponendo l'accordo visto che hanno rifiutato inizialmente.. se rifiutano di nuovo che faccio?? Sono folli e stupidi 😅 da master che devo fare?? Li lascio perire alla 3 sessione? 😂 Invece se accettano di andare a massacrare il resto dei neogi che si nascondono da qualche parte, come faccio evolvere la situazione? Cioe hanno pur sempre libero arbitrio, quindi potrebbero esplorare gli altri stati di khorvaire 😅 e mo so cavoli amari...intanto al di la di tutto vi piace come idea?? Come agireste voi?

22 minuti fa, Vassallo del Regno ha scritto:

 

Eccomi ho fatto tardi al lavoro e sono rientrato da poco.

Ho fatto un po di ricerca io prendo notizie da Dungeons & Dragons Eberron ambientazione che mi viene il sospsetto che è quello che usi anche tu, li però qualche informazione in + sui luoghi che ti ho scritto ci sono.

Altri che ho su Eberron e che ho consultato non parlano di quella particolare regione.

Quindi a meno che non ci siano manuali che non conosco non ci sono altre notizie, quindi dovrai inventare tu come sono gli altri villaggi, fatti delle mappe di ognuno a grandi linee e se ci vanno usale e definiscile sul momento.

E' inutile creare minuziosamente la piantina di ogni villaggio e magari non vanno che in solo 2 quando ne hai fatto 15   O_O

 

Per indirizzare il samurai tu descrivigli il fumo, se va li bene, se va altrove fallo arrivare sempre in quel villaggio con la differenza che li il fumo non c'è + perchè gli incendi sono stati spenti proprio dalla paladina.

Ok è lo stesso manuale che ho 😊 quindi inventero tutto io a questo punto,mi piace comunque la tua idea 😈 sto facendo un riepilogo delle scelte che ho a disposizione e questa mi garba 

Edited by Harakiri

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12 minuti fa, Vassallo del Regno ha scritto:

Facci sapere come va a finire allora :)

ora stacco che domani mattina devo andare al lavoro

Ovvio, anche perché chiederò sempre qualcos'altro su Darguun, visto che per il momento é ambientata qui la campagna 😊 grazie della disponibilità e ai suggerimenti delle 04:32  😂😂😂

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Posso chiederti come i pg sono finiti in prigione? Magari già questo potrebbe essere un aggancio

poi, per la prigione, ma in generale per ogni combattimento: ti consiglierei di non rimanere fisso ad un certo gruppo di nemici, che magari potrebbe stancare presto ed esser ripetitivo, considera che le guardie di una prigione, anche se sono una massa di goblin, in caso di rivolta accorreranno in massa, quindi la possibilità che presto lo scontro sia 4 pg contro 40 guardie è molto alta, fai quindi capire ai tuoi giocatori che o si muovono molto furtivi, o riescono in qualche modo a liberare il resto dei prigionieri

la seconda parte, quando Haruuc ed i pg combattono insieme e poi si alleano coi neogi, mi pare un poco tirata per i capelli, insomma i giocatori sono appena evasi, hanno fomentato una rivolta, massacrato le guardie, assalito Haruuc stesso, non mi pare ci siano i presupposti per un’alleanza anche solo temporanea. Potresti fare che uno dei prigionieri liberati dia informazioni ai pg, ed anzi si rivela una spia o altro che li indirizza contro il vero nemico 

quanto ai neogi, non ricordo benissimo che genere di razza sono, ma mi pare qualcosa legato allo schiavismo interplanare o simile, potresti legarlo si alla devastazione del Darguun per vendetta, ma anche a vari attacchi a qualche stato vicino, ed i governanti ingaggiano proprio i ogni per risolvere il problema

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7 ore fa, Voignar ha scritto:

Posso chiederti come i pg sono finiti in prigione? Magari già questo potrebbe essere un aggancio

poi, per la prigione, ma in generale per ogni combattimento: ti consiglierei di non rimanere fisso ad un certo gruppo di nemici, che magari potrebbe stancare presto ed esser ripetitivo, considera che le guardie di una prigione, anche se sono una massa di goblin, in caso di rivolta accorreranno in massa, quindi la possibilità che presto lo scontro sia 4 pg contro 40 guardie è molto alta, fai quindi capire ai tuoi giocatori che o si muovono molto furtivi, o riescono in qualche modo a liberare il resto dei prigionieri

la seconda parte, quando Haruuc ed i pg combattono insieme e poi si alleano coi neogi, mi pare un poco tirata per i capelli, insomma i giocatori sono appena evasi, hanno fomentato una rivolta, massacrato le guardie, assalito Haruuc stesso, non mi pare ci siano i presupposti per un’alleanza anche solo temporanea. Potresti fare che uno dei prigionieri liberati dia informazioni ai pg, ed anzi si rivela una spia o altro che li indirizza contro il vero nemico 

quanto ai neogi, non ricordo benissimo che genere di razza sono, ma mi pare qualcosa legato allo schiavismo interplanare o simile, potresti legarlo si alla devastazione del Darguun per vendetta, ma anche a vari attacchi a qualche stato vicino, ed i governanti ingaggiano proprio i ogni per risolvere il problema

Terrò in considerazione cio che hai detto grazie 😊, comunque In breve: i giocatori essendo studenti universitari, presero il treno folgore per arrivare alla sudetta università...durante il tragitto un nano nobile ( che fa parte della congregazione Aurum) muore, sopra il treno c'era un investigatore elfo, che dopo un paio di minuti, ipotizzo che fu avvelenato dall'unico morfico (uno dei giocatori) del treno, perche trovò un ciuffo di pelo morfico dentro la sua bocca. 

Dopo un po di tensione, perché tutti i passeggeri incolparono il morfico, si creò letteralmente un'ambiente razzista, un passeggero (un cangiante camuffato con un altro aspetto, per l'esattezza l'assassino del nobile nano) fece notare che fuori c'erano dei Goblin in sella a dei lupi crudeli, che stavano affiancando il treno, e fecero irruzione all'interno, perché volevano sequestrare il nobile nano per richiedere un riscatto all'aurum, ma ormai era morto (perché il nano essendo dell'aurum, stipulo un patto con i Goblin, in cambio di denaro l goblin ricevevano risorse per poter mettere in atto un altra guerra, per riconquistare khorvaire, ...quindi useranno il suo cadavere come riscatto con l'aurum stesso... ancora sono in tempo per cambiare questa parte, perche i giocatori ancora non sanno nulla dell'aurum e tutto il resto)...quindi dopo questa vicenda, il capo treno viene ucciso dai Goblin, e il treno stava per perdere il controllo, i giocatori avevano 10 min di tempo per arrivare dove c'era il capo treno e fermare il veicolo...ma non ce l'hanno fatta, e dopo un tiro su riflessi effettuati (1 su 4 riuscito) per dimezzare i danni dall'esplosione del treno, i giocatori persero conoscenza, e si risvegliarono in prigione, insieme al cangiante, ( in teoria dovrei scegliere anche per chi lavora sto cangiante, da chi è stato assunto per uccidere il nano?) cioè l'assassino del nano stesso (ma i giocatori non sanno chi è 😊)

Subito dopo decisero di provare ad evadere, liberarono un paio di prigionieri e arrivati alle scale che portano al piano di sopra, cadono in una trappola, dove sprofondano ai piani inferiori (fogne) della prigione, lasciando i prigionieri indietro...i giocatori  piu il cangiante non riescono a fermarsi per via della corrente d'acqua violenta, e vanno a finire in un lago fatiscente appena fuori la prigione..li incontrano un mercante di schiavi/mercenari che fa parte del casato Deneith  (ma i giocatori non lo sanno), che in cambio di qualche soldo extra, si offrì volontario per portare i giocatori, in veste di schiavi, all'interno della prigione, perché 1 di loro voleva recuperare i prigionieri liberati..detto cio il cangiante se ne ando per i fatti suoi perche non ha intenzione di entrare di nuovo in prigione...gli altri 2 giocatori invece aiutano nell'impresa il folle che vuole recuperare i prigionieri liberati e se riesce prendere la prigione ...il forgiato samurai invece preferisce andare oltre...😣 per il momento sono arrivati qui..

Ora avevo bisogno di suggerimenti per come continuare... come ho detto nei post precedenti, con il forgiato saranno problemi, e se non fanno cavolate, anche con  gli altri 3 giocatori ci saranno problemi..se ritenete che si debba cambiare qualcosa fatemi sapere, perche alla fine i giocatori non sanno ancora nulla di importante, quindi ho tempo fino a mercoledi per aggiustare qualcosa, e mi servirebbero pure consigli su come continuare tutto ciò 😅 grazie a tutti ragazzi 

Edited by Harakiri

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Se vi state chiedendo che centrano i neogi, avevo pensato questo...

Visto che i Goblin devono rafforzare il loro esercito, vendono gli schiavi ai neogi in cambio di soldi, Alleanza ecc..ma una volta scoperto l'aurum, i Goblin non davano più nulla ai neogi, essendo che questi mostri vivono recuperando schiavi in ogni dove...Si sono sentiti traditi diciamo e hanno incominciato ad attaccare i Goblin, questo avevo in mente come parte da far fare ai neogi 

Edited by Harakiri

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Ma se il mercante di schiavi conosce la prigione per quale motivo rischia la vita aiutando ad infiltrarsi tre fessi in un posto dove verranno uccisi o catturati?

E se i quattro pg erano amici da tempo perché uno di loro abbandona a morire gli altri senza neanche restare nei paraggi?

E ancora l’assassino che fine a fatto quando sono fuggiti?

Comunque io direi che questa è l’occasione per insegnare ai tuoi pg che i gdr sono più belli dei videogame perché sono più imprevedibili. Stendili tutti e 4 se capita fai morire quelli che se lo meritano e riportali in prigione dove i giocatori che hanno perso il pg potranno partire con uno nuovo. Questa volta quando fuggiranno la loro preoccupazione principale sarà allontanarsi il più velocemente possibile cercando di non lasciare tracce per non farsi ricatturare (sorte che dovrebbe capitare la forgiato).

Poi nella nuova prigionia mettigli dei compagni di cella che abbiano qualche info sulla campagna in modo che usciti da li sappiano anche quali sono le trame in gioco.

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