Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
Leggi tutto...

Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
Leggi tutto...

Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
Leggi tutto...

In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
Leggi tutto...

Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
Leggi tutto...
Harakiri

Ambientazione Gestire sessione su Eberron: Darguun

Messaggio consigliato

Ragazzi sono nel pallone totale...vi spiego perché..

La compagnia è formata da 4 persone, con un 5 nuovo che ci sarà nella sessione che devo fare a giorni..

Per non scrivere troppo vi racconto il succo della situazione..i 4 giocatori iniziali si trovavano dentro una prigione, perché i Goblin li avevano catturati e resi schiavi...riuscirono a fuggire, ma una volta usciti fuori, 3 di loro hanno deciso di rientrare dentro la prigione per liberare tutti i prigionieri e forse, sicuri di loro, proveranno a conquistarla...niente sapendo che dentro ad aspettarli ci sarà haruuc il capo goblin, dove proverò a fargli cambiare idea ed evitare una rivolta vera e propria, in caso li lascio fare, se ce la fanno 😏 ma non é questo il problema..

Il problema è il quarto giocatore, per l'esattezza un samurai forgiato, che molto probabilmente vorrà esplorare Darguun...io ho pensato di fargli notare una coltre di fumo che si vede in lontananza, se spinto dalla curiosità andrà a vedere cosa è successo, e li si troverà ad arthuun (penso sia un villaggio) rasa a suolo, con edifici in fiamme, e farà la conoscenza del 5 personaggio, per l'esattezza una paladina della fiamma argentata (spero che scelga la fiamma argentata come divinità), che si trova li perché vuole capire per quale motivo il "villaggio"? E stato raso al suolo, visto che lei punisce le azioni malvagie e caccia il male. Insomma dopo che si sono accampati per tendere un'imboscata, i colpevoli fanno ritorno, e si scopre che sono stati i neogi, perché i Goblin di nascosto davano a loro degli schiavi, ma l'accordo non fu rispettato. Il forgiato penserà (spero) che la prigione dove si trovano i suoi compagni sarà in grave pericolo, e quindi una volta sconfitti i neogi, o fregarsene e andarsene insieme alla paladina,  andranno in prigione a salvare la compagnia.

Ora il problema sarà se il forgiato non andrà a controllare per quale motivo ce quella coltre di fumo...e decide di andare oltre, che so potrebbe andare a vedere cosa ce al porto grell, o al teschioviverna, o a rheklor, o in tutti questi posti, dove il manuale non da maggiori dettagli...come cacchio gestisco la situazione?? Devo inventare delle mappe di villaggi?? Perché voglio che abbiano il libero arbitrio ma non so che fare in questi casi 😕 qualcuno mi dia dei suggerimenti perché sono nel panico più totale...

 

Screenshot_2018-04-09-16-24-53-1-1-1.png

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Quando descrivi il fumo inventati qualcosa tipo sale in  modo innaturale, sembra provenire da villaggio di arthuun (sempre sia un villaggio) vedi se nel suo BG potrebbe conoscere qualcuno che abita li per invogliarlo a investigare

se poi va ad altre parti fatti 1 schizzo di villaggio e usa sempre lo stesso con minime variazioni, ma darguun da dove previene che manuale ?

prova a dirgli che gli altri luoghi sono troppo lontani e gli ci vorrebbe tempo invece arthuun  è il + vicino e potrebbe trovare cibo e cavalcature 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Darguun viene descritto nel manuale di ambientazione di eberron, é uno stato dove la razza che prevale sono i Goblin, hobgoblin e orchi...questa idea di usare dei villaggi simili ma con qualche variazione potrebbe funzionare...però ho paura che potrebbe diventare monotono come sistema...avete altre idee per favore? 

Modificato da Harakiri

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
4 ore fa, Harakiri ha scritto:

Darguun viene descritto nel manuale di ambientazione di eberron, é uno stato dove la razza che prevale sono i Goblin, hobgoblin e orchi...questa idea di usare dei villaggi simili ma con qualche variazione potrebbe funzionare...però ho paura che potrebbe diventare monotono come sistema...avete altre idee per favore? 

 

 

Quando esplorano un luogo descrivilo ci saranno sempre edifici simili, locanda, taverna, casa del capovillaggio etc per non farla ripetitiva non metterle sempre nelle stesse posizioni, una volta sono all'entrata del villaggio altre volte al centro e cosi via, segnati però dove li collochi altrimenti se ritornano nello stesso villaggio e fai descrizione diversa non funziona

per gli insediamenti non so se hai già delle descrizioni ti metto quello che ho trovato su eberron 4 edizione

cornogorgone

villaggio fortificato popolazione sopra  i 600 abitanti ( non so se gli abitanti sono umani o goglin) ci sono mercanzione limitate e provviste

Rhukkan Draal

capitale goglin popolazione sipra i 25000 abitanti vi sono vari clan hobgoblin, con ladri, criminali, disertori, hai capito che tipo di gente ci trovi anche mercanti che vendono merci proibite

Shae Joridal 

cittadella elfica popolazione sopra i  2500  abitanti è assediata dai vari clan goblin ci sono potenti maghi che tengono lontani gli assedianti  gli avventurieri sono ben visti se disposti ad aiutare nella difesa

Techioviverna

è un   paese portuale goblin  popolazione sopra 1000 abitanti c'è passaggio di schiavi

Volar Draal

cittadella fortezza Dhakaani popolazione più  di 7000 abitanti si trova nel fianco di una montagna si entra SOLO con invito di un componente dei Kech Volar

spero possa eserti utile

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Troppi se. Scegli una trama che da BG interessi al forgiato e portalo ad interessarsi alla campagna se continua da solo senza voler giocare con gli altri insegnagli perché in un mondo così pericoloso si viaggia in gruppo.

Magari un cacciatore di taglie che era fuori dalla prigione lo ha visto allontanarsi solo soletto. Oppure si imbatte direttamente nei neogi.

Poi una domanda, hai messo nella prigione o nella storia vista fin ora delle cose che riguardino anche il forgiato? Cose che lo riguardano o che riguardano il suo BG o i suoi ideali?

Se la risposta è sì e il giocatore li sta ignorando parlagli.

Modificato da savaborg

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
5 ore fa, savaborg ha scritto:

Troppi se. Scegli una trama che da BG interessi al forgiato e portalo ad interessarsi alla campagna se continua da solo senza voler giocare con gli altri insegnagli perché in un mondo così pericoloso si viaggia in gruppo.

Magari un cacciatore di taglie che era fuori dalla prigione lo ha visto allontanarsi solo soletto. Oppure si imbatte direttamente nei neogi.

Poi una domanda, hai messo nella prigione o nella storia vista fin ora delle cose che riguardino anche il forgiato? Cose che lo riguardano o che riguardano il suo BG o i suoi ideali?

Se la risposta è sì e il giocatore li sta ignorando parlagli.

No non ho messo elementi nella prigione che riguardano lui e il suo BG, diciamo che la sua storia, essendo un samurai, parla di lui che ha combattuto con altri avventurieri nell'ultima guerra, e dopo la fine della guerra ritornò al suo villaggio ma lo trovò in fiamme e distrutto, quindi si avventura per eberron sempre da solo, perché era disprezzato e mal visto dalle altre razze, fino a quando un giorno non trovò un altro villaggio, dove nessuno lo disprezzava, riuscì a risolvere tanti crimini in questo villaggio fino a quando non gli fu tesa una trappola da dei criminali di un villaggio adiacente, e ciò comporto il disprezzo verso di lui da parte di tutta la gente del villagio..così riparti da solo fino a quando non decise di iscriversi  all'università per avere una cultura più vasta ed essere molto più "intelletuale" ecco...e li incontra gli altri giocatori, anch'essi studenti universitari...questo e il suo BG...quindi non saprei che elementi inserire del su BG alla trama...quello che é sicuro e che farà la conoscenza del 5 personaggio, la paladina della fiamma argentata...e farà la conoscenza anche dei neogi, quindi fino a qui non ci sono problemi..

10 ore fa, Vassallo del Regno ha scritto:

 

 

Quando esplorano un luogo descrivilo ci saranno sempre edifici simili, locanda, taverna, casa del capovillaggio etc per non farla ripetitiva non metterle sempre nelle stesse posizioni, una volta sono all'entrata del villaggio altre volte al centro e cosi via, segnati però dove li collochi altrimenti se ritornano nello stesso villaggio e fai descrizione diversa non funziona

per gli insediamenti non so se hai già delle descrizioni ti metto quello che ho trovato su eberron 4 edizione

cornogorgone

villaggio fortificato popolazione sopra  i 600 abitanti ( non so se gli abitanti sono umani o goglin) ci sono mercanzione limitate e provviste

Rhukkan Draal

capitale goglin popolazione sipra i 25000 abitanti vi sono vari clan hobgoblin, con ladri, criminali, disertori, hai capito che tipo di gente ci trovi anche mercanti che vendono merci proibite

Shae Joridal 

cittadella elfica popolazione sopra i  2500  abitanti è assediata dai vari clan goblin ci sono potenti maghi che tengono lontani gli assedianti  gli avventurieri sono ben visti se disposti ad aiutare nella difesa

Techioviverna

è un   paese portuale goblin  popolazione sopra 1000 abitanti c'è passaggio di schiavi

Volar Draal

cittadella fortezza Dhakaani popolazione più  di 7000 abitanti si trova nel fianco di una montagna si entra SOLO con invito di un componente dei Kech Volar

spero possa eserti utile

 

Intanto grazie per l'aiuto 😊 ma il problema non sono questi villaggi, ma quello che il manuale non mi descrive, neanche un piccolo accenno...nulla...quindi mi fanno intendere che devo inventarmi tutto io?? Cioè il villaggio, la gente, e la politica?? Se è così ci sarà un casino 😕😑

Modificato da Harakiri

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 ora fa, Harakiri ha scritto:

No non ho messo elementi nella prigione che riguardano lui e il suo BG, diciamo che la sua storia, essendo un samurai, parla di lui che ha combattuto con altri avventurieri nell'ultima guerra, e dopo la fine della guerra ritornò al suo villaggio ma lo trovò in fiamme e distrutto, quindi si avventura per eberron sempre da solo, perché era disprezzato e mal visto dalle altre razze, fino a quando un giorno non trovò un altro villaggio, dove nessuno lo disprezzava, riuscì a risolvere tanti crimini in questo villaggio fino a quando non gli fu tesa una trappola da dei criminali di un villaggio adiacente, e ciò comporto il disprezzo verso di lui da parte di tutta la gente del villagio..così riparti da solo fino a quando non decise di iscriversi  all'università per avere una cultura più vasta ed essere molto più "intelletuale" ecco...e li incontra gli altri giocatori, anch'essi studenti universitari...questo e il suo BG...quindi non saprei che elementi inserire del su BG alla trama...quello che é sicuro e che farà la conoscenza del 5 personaggio, la paladina della fiamma argentata...e farà la conoscenza anche dei neogi, quindi fino a qui non ci sono problemi..

Intanto grazie per l'aiuto 😊 ma il problema non sono questi villaggi, ma quello che il manuale non mi descrive, neanche un piccolo accenno...nulla...quindi mi fanno intendere che devo inventarmi tutto io?? Cioè il villaggio, la gente, e la politica?? Se è così ci sarà un casino 😕😑

 

Su quei villaggi potrei trovare altre informazioni

Dimmi esattamente cosa non trovi descritto e cosa ti serve.

Stanotte quando torno a casa vedo se riesco a trovare quello che ti serve.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 ora fa, Vassallo del Regno ha scritto:

 

Su quei villaggi potrei trovare altre informazioni

Dimmi esattamente cosa non trovi descritto e cosa ti serve.

Stanotte quando torno a casa vedo se riesco a trovare quello che ti serve.

Il resto dei posti del darguun tranne quello che hai accenato tu nel post precedente, dove anche il manuale mi descrive quei posti che hai detto tu, vorrei sapere il resto dei villaggi tipo ikhaan, porto di grell, lyrenton, khraal, rheklor, zarrthec, denterotto, arthuun e tutti gli altri posti dove il manuale non ne cita neanche mezzo, e lo stesso problema si presenterà con gli altri stati, perche il manuale cita quelli più importanti 😕 quindi se mi dici dove controlli evito di accavallarti di lavoro e domande 😅 ti ringrazio per la disponibilità comunque 

Modificato da Harakiri

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Anche secondo me, nella tua compagna ci sono troppo “se”; in generale, secondo me, a meno che tu non stia giocando un sandbox puro, la cosa migliore è fare in modo che i personaggi pensino di essere liberi, ma in realtà stanno solo scegliendo “dove” far avvenire determinate cose

mi spiego: il samurai forgiato vede il fumo, non ci va ma si dirige verso un altro luogo, non evita in alcun modo l’incotro coi neogi e il 5 giocatore, se fondamentali alla trama, ma invece di trovarli lì, si imbatte in un altro villaggio lungo la sua strada, dove è avvenuta la stessa identica cosa

ad ogni modo, mi domando perché il giocatore si stia separando dal party, che tra l’altro si appresta a fare una cosa che definire folle è poco. E quindi mi sorgono spontanee due domande: come è composto il party? Di che livello è?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 ora fa, Voignar ha scritto:

Anche secondo me, nella tua compagna ci sono troppo “se”; in generale, secondo me, a meno che tu non stia giocando un sandbox puro, la cosa migliore è fare in modo che i personaggi pensino di essere liberi, ma in realtà stanno solo scegliendo “dove” far avvenire determinate cose

mi spiego: il samurai forgiato vede il fumo, non ci va ma si dirige verso un altro luogo, non evita in alcun modo l’incotro coi neogi e il 5 giocatore, se fondamentali alla trama, ma invece di trovarli lì, si imbatte in un altro villaggio lungo la sua strada, dove è avvenuta la stessa identica cosa

ad ogni modo, mi domando perché il giocatore si stia separando dal party, che tra l’altro si appresta a fare una cosa che definire folle è poco. E quindi mi sorgono spontanee due domande: come è composto il party? Di che livello è?

L'idea del villaggi ridotti allo stesso modo mi piace e penso che usufruiro dell'idea, anche se prima voglio aspettare vassallo del regno per vedere che dettagli mi può dare...comunque la compagnia sta raggiungendo quasi il lv 2 😅 e sono 4 giocatori con un 5 nuovo e sono composti da: un umano lama iettatrice, un elfo mago combattente, un morfico esploratore, un forgiato samurai e una umana paladina fiamma argentata...personalmente anch'io mi chiedo per quale motivo ha voluto separarsi dalla compagnia...forse per rispettare il suo BG, sul fatto che è stato sempre da solo prima che incontrasse la compagnia 😅 ho tempo fino a mercoledì quindi più idee vi vengono meglio è, grazie veramente per la disponibilità di tutti comunque

Modificato da Harakiri

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Unico consiglio per un party di livello 2: falli fuggire

seriamente, al secondo livello non hanno speranze contro Haruuc, che è di livello 12 e probabilmente ha con se dei membri del suo clan di livello abbastanza alto; quindi, con qualsiasi espediente ti possa venire in mente (oracolo divino, apparizione di mago, evasione di massa che renda inutile il loro intervento) fai capire ai pg che infilarsi di nuovo nella prigione è un suicidio

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Fornisci loro indizi e segnali evidenti e indiscutibili che infilarsi di nuovo nella prigione potrebbe significare mettere seriamente, ma molto seriamente a rischio le loro stesse vite e lasciali quindi liberi di prendere la loro decisione: se poi, nonostante tutto, sceglieranno ugualmente di entrarvi, che vadano incontro al proprio destino...

Io farei così.

:-)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
10 ore fa, Harakiri ha scritto:

Il resto dei posti del darguun tranne quello che hai accenato tu nel post precedente, dove anche il manuale mi descrive quei posti che hai detto tu, vorrei sapere il resto dei villaggi tipo ikhaan, porto di grell, lyrenton, khraal, rheklor, zarrthec, denterotto, arthuun e tutti gli altri posti dove il manuale non ne cita neanche mezzo, e lo stesso problema si presenterà con gli altri stati, perche il manuale cita quelli più importanti 😕 quindi se mi dici dove controlli evito di accavallarti di lavoro e domande 😅 ti ringrazio per la disponibilità comunque 

 

Eccomi ho fatto tardi al lavoro e sono rientrato da poco.

Ho fatto un po di ricerca io prendo notizie da Dungeons & Dragons Eberron ambientazione che mi viene il sospsetto che è quello che usi anche tu, li però qualche informazione in + sui luoghi che ti ho scritto ci sono.

Altri che ho su Eberron e che ho consultato non parlano di quella particolare regione.

Quindi a meno che non ci siano manuali che non conosco non ci sono altre notizie, quindi dovrai inventare tu come sono gli altri villaggi, fatti delle mappe di ognuno a grandi linee e se ci vanno usale e definiscile sul momento.

E' inutile creare minuziosamente la piantina di ogni villaggio e magari non vanno che in solo 2 quando ne hai fatto 15   O_O

 

Per indirizzare il samurai tu descrivigli il fumo, se va li bene, se va altrove fallo arrivare sempre in quel villaggio con la differenza che li il fumo non c'è + perchè gli incendi sono stati spenti proprio dalla paladina.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
7 ore fa, Voignar ha scritto:

Unico consiglio per un party di livello 2: falli fuggire

seriamente, al secondo livello non hanno speranze contro Haruuc, che è di livello 12 e probabilmente ha con se dei membri del suo clan di livello abbastanza alto; quindi, con qualsiasi espediente ti possa venire in mente (oracolo divino, apparizione di mago, evasione di massa che renda inutile il loro intervento) fai capire ai pg che infilarsi di nuovo nella prigione è un suicidio

Volevo fare che loro quando sono in prigione affronteranno tanti goblin, hobgoblin e orchi,  tipo a ondate miste, 2 goblin e 2 orchi, 2 orchi e 2 hobgoblin e così via...per un totale di 40 (e pur sempre una prigione 😅)per fargli aumentare pure di livello...e poi arriverà il momento di haruuc, dove se vorranno, potranno parlare con esso per cessare il genocidio dentro la prigione, e stipulare un accordo...aiutare i clan goblin a distruggere i neogi visto che stanno distruggendo i villaggi goblin per via dell'accordo saltato...se rifiuteranno questo patto con haruuc ci sarà un incontro tra loro è haruuc, il quale a 2 turni farò intervenire direttamente i neogi che si sono intrufolati approfittando del massacro che ha causato la compagnia..così haruuc stesso si difende insieme al resto dei giocatori (nel frattempo il forgiato e la paladina hanno raggiunto gli altri...spero).

Essendo in 6 compreso haruuc, 2 neogi di gs 4 non sarà un problema penso 😅 quindi dopo averne uccisi un po, il resto dei neogi scapperanno e haruuk ringrazia la compagnia...riproponendo l'accordo visto che hanno rifiutato inizialmente.. se rifiutano di nuovo che faccio?? Sono folli e stupidi 😅 da master che devo fare?? Li lascio perire alla 3 sessione? 😂 Invece se accettano di andare a massacrare il resto dei neogi che si nascondono da qualche parte, come faccio evolvere la situazione? Cioe hanno pur sempre libero arbitrio, quindi potrebbero esplorare gli altri stati di khorvaire 😅 e mo so cavoli amari...intanto al di la di tutto vi piace come idea?? Come agireste voi?

22 minuti fa, Vassallo del Regno ha scritto:

 

Eccomi ho fatto tardi al lavoro e sono rientrato da poco.

Ho fatto un po di ricerca io prendo notizie da Dungeons & Dragons Eberron ambientazione che mi viene il sospsetto che è quello che usi anche tu, li però qualche informazione in + sui luoghi che ti ho scritto ci sono.

Altri che ho su Eberron e che ho consultato non parlano di quella particolare regione.

Quindi a meno che non ci siano manuali che non conosco non ci sono altre notizie, quindi dovrai inventare tu come sono gli altri villaggi, fatti delle mappe di ognuno a grandi linee e se ci vanno usale e definiscile sul momento.

E' inutile creare minuziosamente la piantina di ogni villaggio e magari non vanno che in solo 2 quando ne hai fatto 15   O_O

 

Per indirizzare il samurai tu descrivigli il fumo, se va li bene, se va altrove fallo arrivare sempre in quel villaggio con la differenza che li il fumo non c'è + perchè gli incendi sono stati spenti proprio dalla paladina.

Ok è lo stesso manuale che ho 😊 quindi inventero tutto io a questo punto,mi piace comunque la tua idea 😈 sto facendo un riepilogo delle scelte che ho a disposizione e questa mi garba 

Modificato da Harakiri

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
12 minuti fa, Vassallo del Regno ha scritto:

Facci sapere come va a finire allora :)

ora stacco che domani mattina devo andare al lavoro

Ovvio, anche perché chiederò sempre qualcos'altro su Darguun, visto che per il momento é ambientata qui la campagna 😊 grazie della disponibilità e ai suggerimenti delle 04:32  😂😂😂

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Posso chiederti come i pg sono finiti in prigione? Magari già questo potrebbe essere un aggancio

poi, per la prigione, ma in generale per ogni combattimento: ti consiglierei di non rimanere fisso ad un certo gruppo di nemici, che magari potrebbe stancare presto ed esser ripetitivo, considera che le guardie di una prigione, anche se sono una massa di goblin, in caso di rivolta accorreranno in massa, quindi la possibilità che presto lo scontro sia 4 pg contro 40 guardie è molto alta, fai quindi capire ai tuoi giocatori che o si muovono molto furtivi, o riescono in qualche modo a liberare il resto dei prigionieri

la seconda parte, quando Haruuc ed i pg combattono insieme e poi si alleano coi neogi, mi pare un poco tirata per i capelli, insomma i giocatori sono appena evasi, hanno fomentato una rivolta, massacrato le guardie, assalito Haruuc stesso, non mi pare ci siano i presupposti per un’alleanza anche solo temporanea. Potresti fare che uno dei prigionieri liberati dia informazioni ai pg, ed anzi si rivela una spia o altro che li indirizza contro il vero nemico 

quanto ai neogi, non ricordo benissimo che genere di razza sono, ma mi pare qualcosa legato allo schiavismo interplanare o simile, potresti legarlo si alla devastazione del Darguun per vendetta, ma anche a vari attacchi a qualche stato vicino, ed i governanti ingaggiano proprio i ogni per risolvere il problema

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
7 ore fa, Voignar ha scritto:

Posso chiederti come i pg sono finiti in prigione? Magari già questo potrebbe essere un aggancio

poi, per la prigione, ma in generale per ogni combattimento: ti consiglierei di non rimanere fisso ad un certo gruppo di nemici, che magari potrebbe stancare presto ed esser ripetitivo, considera che le guardie di una prigione, anche se sono una massa di goblin, in caso di rivolta accorreranno in massa, quindi la possibilità che presto lo scontro sia 4 pg contro 40 guardie è molto alta, fai quindi capire ai tuoi giocatori che o si muovono molto furtivi, o riescono in qualche modo a liberare il resto dei prigionieri

la seconda parte, quando Haruuc ed i pg combattono insieme e poi si alleano coi neogi, mi pare un poco tirata per i capelli, insomma i giocatori sono appena evasi, hanno fomentato una rivolta, massacrato le guardie, assalito Haruuc stesso, non mi pare ci siano i presupposti per un’alleanza anche solo temporanea. Potresti fare che uno dei prigionieri liberati dia informazioni ai pg, ed anzi si rivela una spia o altro che li indirizza contro il vero nemico 

quanto ai neogi, non ricordo benissimo che genere di razza sono, ma mi pare qualcosa legato allo schiavismo interplanare o simile, potresti legarlo si alla devastazione del Darguun per vendetta, ma anche a vari attacchi a qualche stato vicino, ed i governanti ingaggiano proprio i ogni per risolvere il problema

Terrò in considerazione cio che hai detto grazie 😊, comunque In breve: i giocatori essendo studenti universitari, presero il treno folgore per arrivare alla sudetta università...durante il tragitto un nano nobile ( che fa parte della congregazione Aurum) muore, sopra il treno c'era un investigatore elfo, che dopo un paio di minuti, ipotizzo che fu avvelenato dall'unico morfico (uno dei giocatori) del treno, perche trovò un ciuffo di pelo morfico dentro la sua bocca. 

Dopo un po di tensione, perché tutti i passeggeri incolparono il morfico, si creò letteralmente un'ambiente razzista, un passeggero (un cangiante camuffato con un altro aspetto, per l'esattezza l'assassino del nobile nano) fece notare che fuori c'erano dei Goblin in sella a dei lupi crudeli, che stavano affiancando il treno, e fecero irruzione all'interno, perché volevano sequestrare il nobile nano per richiedere un riscatto all'aurum, ma ormai era morto (perché il nano essendo dell'aurum, stipulo un patto con i Goblin, in cambio di denaro l goblin ricevevano risorse per poter mettere in atto un altra guerra, per riconquistare khorvaire, ...quindi useranno il suo cadavere come riscatto con l'aurum stesso... ancora sono in tempo per cambiare questa parte, perche i giocatori ancora non sanno nulla dell'aurum e tutto il resto)...quindi dopo questa vicenda, il capo treno viene ucciso dai Goblin, e il treno stava per perdere il controllo, i giocatori avevano 10 min di tempo per arrivare dove c'era il capo treno e fermare il veicolo...ma non ce l'hanno fatta, e dopo un tiro su riflessi effettuati (1 su 4 riuscito) per dimezzare i danni dall'esplosione del treno, i giocatori persero conoscenza, e si risvegliarono in prigione, insieme al cangiante, ( in teoria dovrei scegliere anche per chi lavora sto cangiante, da chi è stato assunto per uccidere il nano?) cioè l'assassino del nano stesso (ma i giocatori non sanno chi è 😊)

Subito dopo decisero di provare ad evadere, liberarono un paio di prigionieri e arrivati alle scale che portano al piano di sopra, cadono in una trappola, dove sprofondano ai piani inferiori (fogne) della prigione, lasciando i prigionieri indietro...i giocatori  piu il cangiante non riescono a fermarsi per via della corrente d'acqua violenta, e vanno a finire in un lago fatiscente appena fuori la prigione..li incontrano un mercante di schiavi/mercenari che fa parte del casato Deneith  (ma i giocatori non lo sanno), che in cambio di qualche soldo extra, si offrì volontario per portare i giocatori, in veste di schiavi, all'interno della prigione, perché 1 di loro voleva recuperare i prigionieri liberati..detto cio il cangiante se ne ando per i fatti suoi perche non ha intenzione di entrare di nuovo in prigione...gli altri 2 giocatori invece aiutano nell'impresa il folle che vuole recuperare i prigionieri liberati e se riesce prendere la prigione ...il forgiato samurai invece preferisce andare oltre...😣 per il momento sono arrivati qui..

Ora avevo bisogno di suggerimenti per come continuare... come ho detto nei post precedenti, con il forgiato saranno problemi, e se non fanno cavolate, anche con  gli altri 3 giocatori ci saranno problemi..se ritenete che si debba cambiare qualcosa fatemi sapere, perche alla fine i giocatori non sanno ancora nulla di importante, quindi ho tempo fino a mercoledi per aggiustare qualcosa, e mi servirebbero pure consigli su come continuare tutto ciò 😅 grazie a tutti ragazzi 

Modificato da Harakiri

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Se vi state chiedendo che centrano i neogi, avevo pensato questo...

Visto che i Goblin devono rafforzare il loro esercito, vendono gli schiavi ai neogi in cambio di soldi, Alleanza ecc..ma una volta scoperto l'aurum, i Goblin non davano più nulla ai neogi, essendo che questi mostri vivono recuperando schiavi in ogni dove...Si sono sentiti traditi diciamo e hanno incominciato ad attaccare i Goblin, questo avevo in mente come parte da far fare ai neogi 

Modificato da Harakiri

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ma se il mercante di schiavi conosce la prigione per quale motivo rischia la vita aiutando ad infiltrarsi tre fessi in un posto dove verranno uccisi o catturati?

E se i quattro pg erano amici da tempo perché uno di loro abbandona a morire gli altri senza neanche restare nei paraggi?

E ancora l’assassino che fine a fatto quando sono fuggiti?

Comunque io direi che questa è l’occasione per insegnare ai tuoi pg che i gdr sono più belli dei videogame perché sono più imprevedibili. Stendili tutti e 4 se capita fai morire quelli che se lo meritano e riportali in prigione dove i giocatori che hanno perso il pg potranno partire con uno nuovo. Questa volta quando fuggiranno la loro preoccupazione principale sarà allontanarsi il più velocemente possibile cercando di non lasciare tracce per non farsi ricatturare (sorte che dovrebbe capitare la forgiato).

Poi nella nuova prigionia mettigli dei compagni di cella che abbiano qualche info sulla campagna in modo che usciti da li sappiano anche quali sono le trame in gioco.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.