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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
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E se volessi giocare...un mostro? Parte IV

Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.
Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. 
Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.

Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.
 
Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. 
Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys.
REDCAP
Livello Minimo: 5
Razza: dovremo necessariamente scegliere una razza di taglia piccola. Se il Master vi concede oggetti custom e potete permettervelo, potreste anche prendere una razza media e comprare un oggetto che vi renda piccoli...ma sinceramente è preferibile partire con uno gnomo o un halfling. Anche un goblin può essere una valida scelta. 

Classe: una prerogativa tipica dei Redcap è la possibilità di impugnare armi per creature di taglia media, nello specifico una falce (ma nel folklore hanno più spesso spade o coltellacci). Inoltre possiedono pesanti stivali di ferro con cui posso schiacciare i nemici, e finché indossano il loro cappuccio/cappello rosso sono molto più letali e pericolosi. Per questo la classe migliore è probabilmente quella del guerriero. Certo, uno gnomo ha un malus alla Forza, ma tra un bonus alla Costituzione e un pò di lavoro sul point buy si possono tirare fuori statistiche più che decenti. Anche il barbaro potrebbe andare bene, ma abbiamo bisogno di molti talenti per far funzionare il Redcap, ed è meglio tenerlo in conto durante la scelta della classe. Inoltre è una buona idea prendere l’archetipo del guerriero titan fighter: riduce i malus nell’impugnare un’arma di taglia maggiore e aggiunge bonus alle manovre di combattimento. Tornerà molto utile. 

Talenti: attacco poderoso, oltrepassare migliorato, riflessi in combattimento, colpo senz'armi migliorato, attraversare, vicious stomp. Con questi cinque talenti (ottenibili al lv5) quando carichiamo possiamo spingere a terra un nemico sul nostro percorso; il suo cadere a terra genera un attacco di opportunità, che deve essere un attacco disarmato. Ricordo che un guanto ferrato conta come un attacco disarmato, e un Master gentile può farvi contare i vostri pesanti stivali di ferro come guanti ferrati. I danni non sono altissimi, ma è pur sempre qualcosa in più. 
Se aggiungiamo i talenti necessari per gettare proni i nemici (maestria in combattimento e sbilanciare migliorato) e usiamo una falce, possiamo anche dedicarci al buttare a terra gli avversari, tirare loro un pugno (calcio) quando sono a terra, e poi colpirli di nuovo quando si alzano. 

Oggetti Magici: i boots of the mastodont concedono bonus alle manovre di oltrepassare e, una volta al giorno, la capacità calpestare (che infligge 2d8+18 danni!); la minotaur belt aggiunge +2 alla Forza e permette di ignorare il terreno difficile mentre si carica e/o si usa una manovra di oltrepassare. Questo secondo oggetto è abbastanza costoso e probabilmente non vale la spesa, però è in tema con il resto del personaggio. 
Oltre a questi, sono ovviamente molto utili le armi magiche...e ricordatevi di farvi incantare almeno uno "stivale".

Considerazioni Finali: in soldoni il Redcap è un guerriero di taglia piccola focalizzato su oltrepassare e sbilanciare. Non è certo ottimizzato, ma dovrebbe essere particolarmente divertente da giocare e interpretare.

SUCCUBE
Livello Minimo: 5

Razza: la scelta migliore in questo caso è il tiefling, sottorazza pitborn. Il bonus alla Forza è un po’ sprecato, ma il bonus al Carisma è perfetto. Come opzione alternativa prendete ali vestigiali. 

Classe: fattucchiere con archetipo seducer. L’archetipo utilizza il Carisma al posto dell’intelligenza per il lancio di incantesimi e concede qualche bonus all’ammaliamento, oltre che la capacità di danneggiare o aiutare gli alleati con baci e...altre effusioni. Si, è un archetipo riservato ai maggiorenni e no, non viene da un certo manuale con la copertina blu! Le fatture migliori sono seduzione e volo, seguiti da camuffamento. Seduzione permette di affascinare i bersagli, la funzione di volo è abbastanza intuitiva, lo stesso vale per il camuffamento. Siamo anche costretti a scegliere la fattura charme al livello 1, e l'archetipo ne aumenta la CD. Avendo le ali vestigiali abbiamo anche un bonus alle prove di volo e, anche se meccanicamente stiamo usando un incantesimo/fattura, nulla vieta di rappresentare la cosa come un volo ad ala battente.
Per il resto l'archetipo richiede di scegliere un patrono da una lista abbastanza limitata, ma alcune opzioni come inganno e ammaliamento sono chiaramente ottime per una succube. 

Incantesimi: la fattucchiera ci permette poi di essere dei veri e propri fullcaster, anche se con una lista incantesimi un po' meno variegata di quella di un mago. Ci sono comunque un sacco di incantesimi tematici che possono tornarci utili se vogliamo rafforzare l'immagine della seduttrice (o del seduttore). Mi soffermo sulle magie più interessanti per i primi cinque livelli, quelli minimi necessari per essere una vera succube. Per il resto siete liberi di scegliere gli incantesimi che più vi piacciono. 
Livello 1: Ali Forti, Comando, Grazia della Nereide.
Livello 2: Adorazione, Cuore Affranto, Tocco di Idiozia.
Livello 3: Eroismo, Infatuazione Avventata, Suggestione. 

Considerazioni Finali: questo personaggio è un face seducente che utilizza varie magie e capacità per crearsi degli alleati temporanei e per impartire qualche bonus al resto del gruppo. Per arrivare ad avere una succube (o un incubo!) è necessario sacrificare solo qualche fattura e scegliere un patrono tematico. In combattimento questo personaggio non è diverso da un classico buffer/debuffer, ma in una campagna incentrata sulla narrazione e sull'intrigo può essere veramente utile e interessante.

VAMPIRO I
Livello Minimo: 3

Razza: la scelta migliore è il dhampir, possibilmente una variante che fornisca bonus al Carisma. Abbiamo molte opzioni tra talenti e tratti razziali che ci riconducono ai vampiri veri e propri, e sarebbe un peccato non sfruttarle. 

Classe: una qualunque va bene, ma trovo abbastanza interessante l’antipaladino con l’archetipo cavaliere del sepolcro. 

Talenti: abilità focalizzata (Religione) per poter accedere a stirpe stregonesca (sanguinaria). Qui il Master deve mostrarsi magnanimo e permettervi di scegliere una stirpe che, purtroppo, è legata ad un archetipo. RAW (Rules As Written, ovvero prendendo le regole alla lettera) non sarebbe possibile, ma ritengo che non sia una concessione in grado di infrangere il gioco, e un buon Master con una salda presa sulle regole dovrebbe potersi rendere conto della cosa e concedervi questa opzione. Del resto vi serve solo il potere del livello 1, il quale vi permette di bere sangue per recuperare punti vita, una capacità non esattamente potente, e più che altro tematica e divertente da portare al tavolo da gioco. 

Considerazioni Finali: questa è praticamente una miglioria del dhampir standard, ma aggiungendo l’antipaladino si può capitalizzarne l’uso di energia negativa per guarire dalle ferite. Inoltre grazie all'archetipo al lv20 (un po’ tardi, in realtà) il tipo del personaggio cambia da umanoide a nonmorto, completando il tema del vampiro.
VAMPIRO II
Livello Minimo: 1

Razza: caldeggio la scelta dell'umano. Ci interessa più del dhampir in questo caso, perché fornisce un talento bonus. In realtà vanno bene anche altre razze, la scelta è abbastanza libera in questo caso. Volete un nano succhiasangue? Scegliete il nano!

Classe: probabilmente la scelta migliore in questo caso è l'oracolo. Come già per il Ghoul, potrebbe essere interessante il mistero delle Ossa, ma non è l’unica opzione. Antenati, per esempio, può essere altrettanto tematico. Ciò per cui siamo qui è la maledizione: ve n’è una che risponde al nome di vampirism e funziona parecchio bene! Se volete sfruttare appieno il mistero delle Ossa potete, invece, scegliere la maledizione hunger, la quale fornisce un morso e la capacità di afferrare creature più piccole. Ancora, il mistero Lunar concede alcune capacità interessanti per un vampiro come la possibilità di assumere una forma animale, quella di farsi crescere un attacco naturale (morso) e pure la possibilità di usare il Carisma al posto della Destrezza per la Classe Armatura. Come ben sappiamo dalla letteratura di genere, i vampiri hanno un certo legame con lupi, topi e pipistrelli, e non è raro trovare queste bestie in compagnia di questi nonmorti. 

Talenti: come per la prima versione del Vampiro, e per il resto possiamo selezionare i talenti che più ci piacciono. L'umano ha un tratto razziale alternativo che si chiama studio focalizzato, e che concede tre iterazioni del talento abilità focalizzata, rispettivamente al lv1, al lv8 e al lv16. Il primo lo abbiamo già scelto, gli altri due possono essere quello che più desideriamo. Ritengo, però, che furtività e percezione siano sempre utili. 

Considerazioni Finali: l’oracolo è abbastanza versatile, lo si può giocare come fullcaster o combattente secondario. Praticamente la maledizione vampirism da sola sorregge tutto il personaggio. Entrambe queste versioni del vampiro sono in pratica semplici estensioni di un concetto già abbastanza facile da realizzare tramite la scelta oculata di una razza (la prima versione) o una classe (la seconda). 

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Oggi su Kickstarter #11: Victor-Untold Reveries

Grazie a "Oggi su Kickstarter" avete avuto modo di conoscere alcuni dei progetti lanciati sull'omonima piattaforma di crowdfunding. Una cosa che salta immediatamente all'occhio è come fossimo principalmente focalizzati sul campo dei GdR. Oggi cambieremo questa tendenza parlandovi di un prodotto totalmente diverso da quelli a cui siete stati abituati da questi schermi: Victor-Untold Reveries, un videogame in 2D per PC, prodotto da una piccola azienda italiana, Voidward Pyramid Studios.
Cosa ci avranno proposto questi ragazzi, che si definiscono scenograficamente come i "guardiani della fantasia"? In questo articolo faremo in modo di scoprirlo, grazie ad alcune succose anteprime.

Siete veramente svegli?
Victor-Untold Reveries è ambientato nella Detroit degli anni '90, dove un esperto detective privato, Victor Gooms, indaga sulla sparizione di Colin Payne. Un caso come tanti altri, se non fosse che ad assegnarglielo non è stato altro che il capo della polizia Fred Cooper. Il detective, di cui i giocatori devono vestire i panni, non è certo un cavaliere in armatura scintillante pronto a sconfiggere il male: il caso è "lavoro", nient'altro che la normale vita di tutti i giorni. Ma Victor non sa che questo caso sarà molto più che l'ennesimo fascicolo da archiviare in ufficio.
Nel corso dell'indagine, il nostro detective scoprirà verità ai cui gli uomini non dovrebbero avere accesso: un intero mondo, il Regno della Notte, esiste nascosto sotto la nostra realtà, un luogo abitato da poteri invisibili e inquietanti, misteriose figure che giocano con l'umanità come pedine su una scacchiera. Il gioco vuole proprio riflettere su questa dualità tra la mediocrità della vita del protagonista e le ombre che, suo malgrado, si trova costretto ad affrontare, quasi fosse capitato in un enorme incubo.
Riuscirà Victor a svegliarsi e a portare alla luce la verità?

Fedora e Trench: il sistema di gioco
Il gioco, pensato per un singolo giocatore, sarà diviso in tre diverse modalità d'azione, che rappresenteranno momenti differenti di questa avventura al cardiopalma. Saranno previste, oltre alla storia principale, un grosso numero di missioni secondarie, che il giocatore potrà accettare in base al proprio gradimento. E ora passiamo a presentarvi il funzionamento di questo sistema descrivendovi le tre parti in questione.
Mentre Victor è in Esplorazione, il giocatore potrà muoversi per le vie di Detroit e di Brookhaven. Le azioni compiute durante questa fase permetteranno al nostro detective di interagire con alcuni PNG, che potranno essere Interrogati o potranno fornirci delle missioni secondarie, e di visitare edifici peculiari, in cui si potrà iniziare un'Indagine. Si potrà anche decidere di indugiare per le strade o per gli edifici della città, cercando di scoprirne le particolarità con nessun altro scopo se non quello di soddisfare la propria curiosità.
Gli Interrogatori, invece, non sono altro che dei dialoghi più complessi, in cui il giocatore dovrà scegliere alcune opzioni per "distruggere" la barriera innalzata dai possibili testimoni in modo da proteggere i loro segreti. Ma state attenti: basta un passo falso per far chiudere la bocca ad una persona o, peggio, per farle rivelare solo parte delle informazioni che possiede in uno scatto di rabbia, le quali potrebbero guidarvi sulla strada sbagliata. 
Le Indagini sono, infine, la modalità che vede il giocatore interagire direttamente con l'ambiente: una singola sequenza verrà fissata sullo schermo, come se si trattasse di una fotografia, e si dovrà cercare indizi e prove usando uno dei più classici meccanismi "punta e clicca". Questi oggetti, oltre a guidare il personaggio sulla strada corretta, potrebbero inoltre essere usati durante un Interrogatorio per ottenere una immediata confessione dal testimone, schiacciato dalle prove che gli presentate.
A tutti voi, a questo punto, sarà rimasta una domanda: si potrà interagire con il Regno della Notte? Questo gioco non deluderà le vostre attese: grazie allo Sguardo della Notte, infatti, Victor riesce a penetrare la barriera tra i due mondi, osservando quel riflesso oscuro e distorto in cerca di segreti che la luce del sole non gli permette di cogliere. Ma le possibilità non finiscono qui: durante l'Esplorazione sarà possibile trovare dei portali per quel mondo parallelo, dove Victor si troverà ad affrontare personalmente orrori a cui nessun uomo vorrebbe assistere. Allo stesso tempo, questo Regno gli permetterà di ottenere indizi normalmente introvabili, magari imbastendo un Interrogatorio con uno degli strani abitanti di questo posto o Indagando su una scena sospetta.

Victor nella Tana dei Draghi
Victor-Untold Reveries è un gioco che potremmo definire di casa qui nella Tana dei Draghi. Uno degli sviluppatori del gioco, nonché Producer dell'azienda, è @athelorn, uno degli utenti storici di questo forum.
Siamo lieti di potervi presentare un gioco prodotto da uno dei pilastri di questa comunità e speriamo proprio che questo interessante progetto veda la luce. Tutti gli utenti che decideranno di giocarci, infatti, potranno osservare un simpatico easter egg che sono certo li colmerà di orgoglio. Vi state chiedendo cosa sia? Se ve lo rivelassimo non terremmo fede al titolo che vi stiamo presentando!
Link utili:
Pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/voidwardpyramid/victor-untold-reveries?ref=discovery
Sito ufficiale degli sviluppatori: https://www.voidwardpyramid.com/
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Harakiri

Ambientazione Gestire sessione su Eberron: Darguun

Messaggio consigliato

Ragazzi sono nel pallone totale...vi spiego perché..

La compagnia è formata da 4 persone, con un 5 nuovo che ci sarà nella sessione che devo fare a giorni..

Per non scrivere troppo vi racconto il succo della situazione..i 4 giocatori iniziali si trovavano dentro una prigione, perché i Goblin li avevano catturati e resi schiavi...riuscirono a fuggire, ma una volta usciti fuori, 3 di loro hanno deciso di rientrare dentro la prigione per liberare tutti i prigionieri e forse, sicuri di loro, proveranno a conquistarla...niente sapendo che dentro ad aspettarli ci sarà haruuc il capo goblin, dove proverò a fargli cambiare idea ed evitare una rivolta vera e propria, in caso li lascio fare, se ce la fanno 😏 ma non é questo il problema..

Il problema è il quarto giocatore, per l'esattezza un samurai forgiato, che molto probabilmente vorrà esplorare Darguun...io ho pensato di fargli notare una coltre di fumo che si vede in lontananza, se spinto dalla curiosità andrà a vedere cosa è successo, e li si troverà ad arthuun (penso sia un villaggio) rasa a suolo, con edifici in fiamme, e farà la conoscenza del 5 personaggio, per l'esattezza una paladina della fiamma argentata (spero che scelga la fiamma argentata come divinità), che si trova li perché vuole capire per quale motivo il "villaggio"? E stato raso al suolo, visto che lei punisce le azioni malvagie e caccia il male. Insomma dopo che si sono accampati per tendere un'imboscata, i colpevoli fanno ritorno, e si scopre che sono stati i neogi, perché i Goblin di nascosto davano a loro degli schiavi, ma l'accordo non fu rispettato. Il forgiato penserà (spero) che la prigione dove si trovano i suoi compagni sarà in grave pericolo, e quindi una volta sconfitti i neogi, o fregarsene e andarsene insieme alla paladina,  andranno in prigione a salvare la compagnia.

Ora il problema sarà se il forgiato non andrà a controllare per quale motivo ce quella coltre di fumo...e decide di andare oltre, che so potrebbe andare a vedere cosa ce al porto grell, o al teschioviverna, o a rheklor, o in tutti questi posti, dove il manuale non da maggiori dettagli...come cacchio gestisco la situazione?? Devo inventare delle mappe di villaggi?? Perché voglio che abbiano il libero arbitrio ma non so che fare in questi casi 😕 qualcuno mi dia dei suggerimenti perché sono nel panico più totale...

 

Screenshot_2018-04-09-16-24-53-1-1-1.png

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Quando descrivi il fumo inventati qualcosa tipo sale in  modo innaturale, sembra provenire da villaggio di arthuun (sempre sia un villaggio) vedi se nel suo BG potrebbe conoscere qualcuno che abita li per invogliarlo a investigare

se poi va ad altre parti fatti 1 schizzo di villaggio e usa sempre lo stesso con minime variazioni, ma darguun da dove previene che manuale ?

prova a dirgli che gli altri luoghi sono troppo lontani e gli ci vorrebbe tempo invece arthuun  è il + vicino e potrebbe trovare cibo e cavalcature 

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Darguun viene descritto nel manuale di ambientazione di eberron, é uno stato dove la razza che prevale sono i Goblin, hobgoblin e orchi...questa idea di usare dei villaggi simili ma con qualche variazione potrebbe funzionare...però ho paura che potrebbe diventare monotono come sistema...avete altre idee per favore? 

Modificato da Harakiri

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4 ore fa, Harakiri ha scritto:

Darguun viene descritto nel manuale di ambientazione di eberron, é uno stato dove la razza che prevale sono i Goblin, hobgoblin e orchi...questa idea di usare dei villaggi simili ma con qualche variazione potrebbe funzionare...però ho paura che potrebbe diventare monotono come sistema...avete altre idee per favore? 

 

 

Quando esplorano un luogo descrivilo ci saranno sempre edifici simili, locanda, taverna, casa del capovillaggio etc per non farla ripetitiva non metterle sempre nelle stesse posizioni, una volta sono all'entrata del villaggio altre volte al centro e cosi via, segnati però dove li collochi altrimenti se ritornano nello stesso villaggio e fai descrizione diversa non funziona

per gli insediamenti non so se hai già delle descrizioni ti metto quello che ho trovato su eberron 4 edizione

cornogorgone

villaggio fortificato popolazione sopra  i 600 abitanti ( non so se gli abitanti sono umani o goglin) ci sono mercanzione limitate e provviste

Rhukkan Draal

capitale goglin popolazione sipra i 25000 abitanti vi sono vari clan hobgoblin, con ladri, criminali, disertori, hai capito che tipo di gente ci trovi anche mercanti che vendono merci proibite

Shae Joridal 

cittadella elfica popolazione sopra i  2500  abitanti è assediata dai vari clan goblin ci sono potenti maghi che tengono lontani gli assedianti  gli avventurieri sono ben visti se disposti ad aiutare nella difesa

Techioviverna

è un   paese portuale goblin  popolazione sopra 1000 abitanti c'è passaggio di schiavi

Volar Draal

cittadella fortezza Dhakaani popolazione più  di 7000 abitanti si trova nel fianco di una montagna si entra SOLO con invito di un componente dei Kech Volar

spero possa eserti utile

 

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Troppi se. Scegli una trama che da BG interessi al forgiato e portalo ad interessarsi alla campagna se continua da solo senza voler giocare con gli altri insegnagli perché in un mondo così pericoloso si viaggia in gruppo.

Magari un cacciatore di taglie che era fuori dalla prigione lo ha visto allontanarsi solo soletto. Oppure si imbatte direttamente nei neogi.

Poi una domanda, hai messo nella prigione o nella storia vista fin ora delle cose che riguardino anche il forgiato? Cose che lo riguardano o che riguardano il suo BG o i suoi ideali?

Se la risposta è sì e il giocatore li sta ignorando parlagli.

Modificato da savaborg

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5 ore fa, savaborg ha scritto:

Troppi se. Scegli una trama che da BG interessi al forgiato e portalo ad interessarsi alla campagna se continua da solo senza voler giocare con gli altri insegnagli perché in un mondo così pericoloso si viaggia in gruppo.

Magari un cacciatore di taglie che era fuori dalla prigione lo ha visto allontanarsi solo soletto. Oppure si imbatte direttamente nei neogi.

Poi una domanda, hai messo nella prigione o nella storia vista fin ora delle cose che riguardino anche il forgiato? Cose che lo riguardano o che riguardano il suo BG o i suoi ideali?

Se la risposta è sì e il giocatore li sta ignorando parlagli.

No non ho messo elementi nella prigione che riguardano lui e il suo BG, diciamo che la sua storia, essendo un samurai, parla di lui che ha combattuto con altri avventurieri nell'ultima guerra, e dopo la fine della guerra ritornò al suo villaggio ma lo trovò in fiamme e distrutto, quindi si avventura per eberron sempre da solo, perché era disprezzato e mal visto dalle altre razze, fino a quando un giorno non trovò un altro villaggio, dove nessuno lo disprezzava, riuscì a risolvere tanti crimini in questo villaggio fino a quando non gli fu tesa una trappola da dei criminali di un villaggio adiacente, e ciò comporto il disprezzo verso di lui da parte di tutta la gente del villagio..così riparti da solo fino a quando non decise di iscriversi  all'università per avere una cultura più vasta ed essere molto più "intelletuale" ecco...e li incontra gli altri giocatori, anch'essi studenti universitari...questo e il suo BG...quindi non saprei che elementi inserire del su BG alla trama...quello che é sicuro e che farà la conoscenza del 5 personaggio, la paladina della fiamma argentata...e farà la conoscenza anche dei neogi, quindi fino a qui non ci sono problemi..

10 ore fa, Vassallo del Regno ha scritto:

 

 

Quando esplorano un luogo descrivilo ci saranno sempre edifici simili, locanda, taverna, casa del capovillaggio etc per non farla ripetitiva non metterle sempre nelle stesse posizioni, una volta sono all'entrata del villaggio altre volte al centro e cosi via, segnati però dove li collochi altrimenti se ritornano nello stesso villaggio e fai descrizione diversa non funziona

per gli insediamenti non so se hai già delle descrizioni ti metto quello che ho trovato su eberron 4 edizione

cornogorgone

villaggio fortificato popolazione sopra  i 600 abitanti ( non so se gli abitanti sono umani o goglin) ci sono mercanzione limitate e provviste

Rhukkan Draal

capitale goglin popolazione sipra i 25000 abitanti vi sono vari clan hobgoblin, con ladri, criminali, disertori, hai capito che tipo di gente ci trovi anche mercanti che vendono merci proibite

Shae Joridal 

cittadella elfica popolazione sopra i  2500  abitanti è assediata dai vari clan goblin ci sono potenti maghi che tengono lontani gli assedianti  gli avventurieri sono ben visti se disposti ad aiutare nella difesa

Techioviverna

è un   paese portuale goblin  popolazione sopra 1000 abitanti c'è passaggio di schiavi

Volar Draal

cittadella fortezza Dhakaani popolazione più  di 7000 abitanti si trova nel fianco di una montagna si entra SOLO con invito di un componente dei Kech Volar

spero possa eserti utile

 

Intanto grazie per l'aiuto 😊 ma il problema non sono questi villaggi, ma quello che il manuale non mi descrive, neanche un piccolo accenno...nulla...quindi mi fanno intendere che devo inventarmi tutto io?? Cioè il villaggio, la gente, e la politica?? Se è così ci sarà un casino 😕😑

Modificato da Harakiri

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1 ora fa, Harakiri ha scritto:

No non ho messo elementi nella prigione che riguardano lui e il suo BG, diciamo che la sua storia, essendo un samurai, parla di lui che ha combattuto con altri avventurieri nell'ultima guerra, e dopo la fine della guerra ritornò al suo villaggio ma lo trovò in fiamme e distrutto, quindi si avventura per eberron sempre da solo, perché era disprezzato e mal visto dalle altre razze, fino a quando un giorno non trovò un altro villaggio, dove nessuno lo disprezzava, riuscì a risolvere tanti crimini in questo villaggio fino a quando non gli fu tesa una trappola da dei criminali di un villaggio adiacente, e ciò comporto il disprezzo verso di lui da parte di tutta la gente del villagio..così riparti da solo fino a quando non decise di iscriversi  all'università per avere una cultura più vasta ed essere molto più "intelletuale" ecco...e li incontra gli altri giocatori, anch'essi studenti universitari...questo e il suo BG...quindi non saprei che elementi inserire del su BG alla trama...quello che é sicuro e che farà la conoscenza del 5 personaggio, la paladina della fiamma argentata...e farà la conoscenza anche dei neogi, quindi fino a qui non ci sono problemi..

Intanto grazie per l'aiuto 😊 ma il problema non sono questi villaggi, ma quello che il manuale non mi descrive, neanche un piccolo accenno...nulla...quindi mi fanno intendere che devo inventarmi tutto io?? Cioè il villaggio, la gente, e la politica?? Se è così ci sarà un casino 😕😑

 

Su quei villaggi potrei trovare altre informazioni

Dimmi esattamente cosa non trovi descritto e cosa ti serve.

Stanotte quando torno a casa vedo se riesco a trovare quello che ti serve.

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1 ora fa, Vassallo del Regno ha scritto:

 

Su quei villaggi potrei trovare altre informazioni

Dimmi esattamente cosa non trovi descritto e cosa ti serve.

Stanotte quando torno a casa vedo se riesco a trovare quello che ti serve.

Il resto dei posti del darguun tranne quello che hai accenato tu nel post precedente, dove anche il manuale mi descrive quei posti che hai detto tu, vorrei sapere il resto dei villaggi tipo ikhaan, porto di grell, lyrenton, khraal, rheklor, zarrthec, denterotto, arthuun e tutti gli altri posti dove il manuale non ne cita neanche mezzo, e lo stesso problema si presenterà con gli altri stati, perche il manuale cita quelli più importanti 😕 quindi se mi dici dove controlli evito di accavallarti di lavoro e domande 😅 ti ringrazio per la disponibilità comunque 

Modificato da Harakiri

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Anche secondo me, nella tua compagna ci sono troppo “se”; in generale, secondo me, a meno che tu non stia giocando un sandbox puro, la cosa migliore è fare in modo che i personaggi pensino di essere liberi, ma in realtà stanno solo scegliendo “dove” far avvenire determinate cose

mi spiego: il samurai forgiato vede il fumo, non ci va ma si dirige verso un altro luogo, non evita in alcun modo l’incotro coi neogi e il 5 giocatore, se fondamentali alla trama, ma invece di trovarli lì, si imbatte in un altro villaggio lungo la sua strada, dove è avvenuta la stessa identica cosa

ad ogni modo, mi domando perché il giocatore si stia separando dal party, che tra l’altro si appresta a fare una cosa che definire folle è poco. E quindi mi sorgono spontanee due domande: come è composto il party? Di che livello è?

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1 ora fa, Voignar ha scritto:

Anche secondo me, nella tua compagna ci sono troppo “se”; in generale, secondo me, a meno che tu non stia giocando un sandbox puro, la cosa migliore è fare in modo che i personaggi pensino di essere liberi, ma in realtà stanno solo scegliendo “dove” far avvenire determinate cose

mi spiego: il samurai forgiato vede il fumo, non ci va ma si dirige verso un altro luogo, non evita in alcun modo l’incotro coi neogi e il 5 giocatore, se fondamentali alla trama, ma invece di trovarli lì, si imbatte in un altro villaggio lungo la sua strada, dove è avvenuta la stessa identica cosa

ad ogni modo, mi domando perché il giocatore si stia separando dal party, che tra l’altro si appresta a fare una cosa che definire folle è poco. E quindi mi sorgono spontanee due domande: come è composto il party? Di che livello è?

L'idea del villaggi ridotti allo stesso modo mi piace e penso che usufruiro dell'idea, anche se prima voglio aspettare vassallo del regno per vedere che dettagli mi può dare...comunque la compagnia sta raggiungendo quasi il lv 2 😅 e sono 4 giocatori con un 5 nuovo e sono composti da: un umano lama iettatrice, un elfo mago combattente, un morfico esploratore, un forgiato samurai e una umana paladina fiamma argentata...personalmente anch'io mi chiedo per quale motivo ha voluto separarsi dalla compagnia...forse per rispettare il suo BG, sul fatto che è stato sempre da solo prima che incontrasse la compagnia 😅 ho tempo fino a mercoledì quindi più idee vi vengono meglio è, grazie veramente per la disponibilità di tutti comunque

Modificato da Harakiri

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Unico consiglio per un party di livello 2: falli fuggire

seriamente, al secondo livello non hanno speranze contro Haruuc, che è di livello 12 e probabilmente ha con se dei membri del suo clan di livello abbastanza alto; quindi, con qualsiasi espediente ti possa venire in mente (oracolo divino, apparizione di mago, evasione di massa che renda inutile il loro intervento) fai capire ai pg che infilarsi di nuovo nella prigione è un suicidio

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Fornisci loro indizi e segnali evidenti e indiscutibili che infilarsi di nuovo nella prigione potrebbe significare mettere seriamente, ma molto seriamente a rischio le loro stesse vite e lasciali quindi liberi di prendere la loro decisione: se poi, nonostante tutto, sceglieranno ugualmente di entrarvi, che vadano incontro al proprio destino...

Io farei così.

:-)

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10 ore fa, Harakiri ha scritto:

Il resto dei posti del darguun tranne quello che hai accenato tu nel post precedente, dove anche il manuale mi descrive quei posti che hai detto tu, vorrei sapere il resto dei villaggi tipo ikhaan, porto di grell, lyrenton, khraal, rheklor, zarrthec, denterotto, arthuun e tutti gli altri posti dove il manuale non ne cita neanche mezzo, e lo stesso problema si presenterà con gli altri stati, perche il manuale cita quelli più importanti 😕 quindi se mi dici dove controlli evito di accavallarti di lavoro e domande 😅 ti ringrazio per la disponibilità comunque 

 

Eccomi ho fatto tardi al lavoro e sono rientrato da poco.

Ho fatto un po di ricerca io prendo notizie da Dungeons & Dragons Eberron ambientazione che mi viene il sospsetto che è quello che usi anche tu, li però qualche informazione in + sui luoghi che ti ho scritto ci sono.

Altri che ho su Eberron e che ho consultato non parlano di quella particolare regione.

Quindi a meno che non ci siano manuali che non conosco non ci sono altre notizie, quindi dovrai inventare tu come sono gli altri villaggi, fatti delle mappe di ognuno a grandi linee e se ci vanno usale e definiscile sul momento.

E' inutile creare minuziosamente la piantina di ogni villaggio e magari non vanno che in solo 2 quando ne hai fatto 15   O_O

 

Per indirizzare il samurai tu descrivigli il fumo, se va li bene, se va altrove fallo arrivare sempre in quel villaggio con la differenza che li il fumo non c'è + perchè gli incendi sono stati spenti proprio dalla paladina.

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7 ore fa, Voignar ha scritto:

Unico consiglio per un party di livello 2: falli fuggire

seriamente, al secondo livello non hanno speranze contro Haruuc, che è di livello 12 e probabilmente ha con se dei membri del suo clan di livello abbastanza alto; quindi, con qualsiasi espediente ti possa venire in mente (oracolo divino, apparizione di mago, evasione di massa che renda inutile il loro intervento) fai capire ai pg che infilarsi di nuovo nella prigione è un suicidio

Volevo fare che loro quando sono in prigione affronteranno tanti goblin, hobgoblin e orchi,  tipo a ondate miste, 2 goblin e 2 orchi, 2 orchi e 2 hobgoblin e così via...per un totale di 40 (e pur sempre una prigione 😅)per fargli aumentare pure di livello...e poi arriverà il momento di haruuc, dove se vorranno, potranno parlare con esso per cessare il genocidio dentro la prigione, e stipulare un accordo...aiutare i clan goblin a distruggere i neogi visto che stanno distruggendo i villaggi goblin per via dell'accordo saltato...se rifiuteranno questo patto con haruuc ci sarà un incontro tra loro è haruuc, il quale a 2 turni farò intervenire direttamente i neogi che si sono intrufolati approfittando del massacro che ha causato la compagnia..così haruuc stesso si difende insieme al resto dei giocatori (nel frattempo il forgiato e la paladina hanno raggiunto gli altri...spero).

Essendo in 6 compreso haruuc, 2 neogi di gs 4 non sarà un problema penso 😅 quindi dopo averne uccisi un po, il resto dei neogi scapperanno e haruuk ringrazia la compagnia...riproponendo l'accordo visto che hanno rifiutato inizialmente.. se rifiutano di nuovo che faccio?? Sono folli e stupidi 😅 da master che devo fare?? Li lascio perire alla 3 sessione? 😂 Invece se accettano di andare a massacrare il resto dei neogi che si nascondono da qualche parte, come faccio evolvere la situazione? Cioe hanno pur sempre libero arbitrio, quindi potrebbero esplorare gli altri stati di khorvaire 😅 e mo so cavoli amari...intanto al di la di tutto vi piace come idea?? Come agireste voi?

22 minuti fa, Vassallo del Regno ha scritto:

 

Eccomi ho fatto tardi al lavoro e sono rientrato da poco.

Ho fatto un po di ricerca io prendo notizie da Dungeons & Dragons Eberron ambientazione che mi viene il sospsetto che è quello che usi anche tu, li però qualche informazione in + sui luoghi che ti ho scritto ci sono.

Altri che ho su Eberron e che ho consultato non parlano di quella particolare regione.

Quindi a meno che non ci siano manuali che non conosco non ci sono altre notizie, quindi dovrai inventare tu come sono gli altri villaggi, fatti delle mappe di ognuno a grandi linee e se ci vanno usale e definiscile sul momento.

E' inutile creare minuziosamente la piantina di ogni villaggio e magari non vanno che in solo 2 quando ne hai fatto 15   O_O

 

Per indirizzare il samurai tu descrivigli il fumo, se va li bene, se va altrove fallo arrivare sempre in quel villaggio con la differenza che li il fumo non c'è + perchè gli incendi sono stati spenti proprio dalla paladina.

Ok è lo stesso manuale che ho 😊 quindi inventero tutto io a questo punto,mi piace comunque la tua idea 😈 sto facendo un riepilogo delle scelte che ho a disposizione e questa mi garba 

Modificato da Harakiri

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12 minuti fa, Vassallo del Regno ha scritto:

Facci sapere come va a finire allora :)

ora stacco che domani mattina devo andare al lavoro

Ovvio, anche perché chiederò sempre qualcos'altro su Darguun, visto che per il momento é ambientata qui la campagna 😊 grazie della disponibilità e ai suggerimenti delle 04:32  😂😂😂

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Posso chiederti come i pg sono finiti in prigione? Magari già questo potrebbe essere un aggancio

poi, per la prigione, ma in generale per ogni combattimento: ti consiglierei di non rimanere fisso ad un certo gruppo di nemici, che magari potrebbe stancare presto ed esser ripetitivo, considera che le guardie di una prigione, anche se sono una massa di goblin, in caso di rivolta accorreranno in massa, quindi la possibilità che presto lo scontro sia 4 pg contro 40 guardie è molto alta, fai quindi capire ai tuoi giocatori che o si muovono molto furtivi, o riescono in qualche modo a liberare il resto dei prigionieri

la seconda parte, quando Haruuc ed i pg combattono insieme e poi si alleano coi neogi, mi pare un poco tirata per i capelli, insomma i giocatori sono appena evasi, hanno fomentato una rivolta, massacrato le guardie, assalito Haruuc stesso, non mi pare ci siano i presupposti per un’alleanza anche solo temporanea. Potresti fare che uno dei prigionieri liberati dia informazioni ai pg, ed anzi si rivela una spia o altro che li indirizza contro il vero nemico 

quanto ai neogi, non ricordo benissimo che genere di razza sono, ma mi pare qualcosa legato allo schiavismo interplanare o simile, potresti legarlo si alla devastazione del Darguun per vendetta, ma anche a vari attacchi a qualche stato vicino, ed i governanti ingaggiano proprio i ogni per risolvere il problema

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7 ore fa, Voignar ha scritto:

Posso chiederti come i pg sono finiti in prigione? Magari già questo potrebbe essere un aggancio

poi, per la prigione, ma in generale per ogni combattimento: ti consiglierei di non rimanere fisso ad un certo gruppo di nemici, che magari potrebbe stancare presto ed esser ripetitivo, considera che le guardie di una prigione, anche se sono una massa di goblin, in caso di rivolta accorreranno in massa, quindi la possibilità che presto lo scontro sia 4 pg contro 40 guardie è molto alta, fai quindi capire ai tuoi giocatori che o si muovono molto furtivi, o riescono in qualche modo a liberare il resto dei prigionieri

la seconda parte, quando Haruuc ed i pg combattono insieme e poi si alleano coi neogi, mi pare un poco tirata per i capelli, insomma i giocatori sono appena evasi, hanno fomentato una rivolta, massacrato le guardie, assalito Haruuc stesso, non mi pare ci siano i presupposti per un’alleanza anche solo temporanea. Potresti fare che uno dei prigionieri liberati dia informazioni ai pg, ed anzi si rivela una spia o altro che li indirizza contro il vero nemico 

quanto ai neogi, non ricordo benissimo che genere di razza sono, ma mi pare qualcosa legato allo schiavismo interplanare o simile, potresti legarlo si alla devastazione del Darguun per vendetta, ma anche a vari attacchi a qualche stato vicino, ed i governanti ingaggiano proprio i ogni per risolvere il problema

Terrò in considerazione cio che hai detto grazie 😊, comunque In breve: i giocatori essendo studenti universitari, presero il treno folgore per arrivare alla sudetta università...durante il tragitto un nano nobile ( che fa parte della congregazione Aurum) muore, sopra il treno c'era un investigatore elfo, che dopo un paio di minuti, ipotizzo che fu avvelenato dall'unico morfico (uno dei giocatori) del treno, perche trovò un ciuffo di pelo morfico dentro la sua bocca. 

Dopo un po di tensione, perché tutti i passeggeri incolparono il morfico, si creò letteralmente un'ambiente razzista, un passeggero (un cangiante camuffato con un altro aspetto, per l'esattezza l'assassino del nobile nano) fece notare che fuori c'erano dei Goblin in sella a dei lupi crudeli, che stavano affiancando il treno, e fecero irruzione all'interno, perché volevano sequestrare il nobile nano per richiedere un riscatto all'aurum, ma ormai era morto (perché il nano essendo dell'aurum, stipulo un patto con i Goblin, in cambio di denaro l goblin ricevevano risorse per poter mettere in atto un altra guerra, per riconquistare khorvaire, ...quindi useranno il suo cadavere come riscatto con l'aurum stesso... ancora sono in tempo per cambiare questa parte, perche i giocatori ancora non sanno nulla dell'aurum e tutto il resto)...quindi dopo questa vicenda, il capo treno viene ucciso dai Goblin, e il treno stava per perdere il controllo, i giocatori avevano 10 min di tempo per arrivare dove c'era il capo treno e fermare il veicolo...ma non ce l'hanno fatta, e dopo un tiro su riflessi effettuati (1 su 4 riuscito) per dimezzare i danni dall'esplosione del treno, i giocatori persero conoscenza, e si risvegliarono in prigione, insieme al cangiante, ( in teoria dovrei scegliere anche per chi lavora sto cangiante, da chi è stato assunto per uccidere il nano?) cioè l'assassino del nano stesso (ma i giocatori non sanno chi è 😊)

Subito dopo decisero di provare ad evadere, liberarono un paio di prigionieri e arrivati alle scale che portano al piano di sopra, cadono in una trappola, dove sprofondano ai piani inferiori (fogne) della prigione, lasciando i prigionieri indietro...i giocatori  piu il cangiante non riescono a fermarsi per via della corrente d'acqua violenta, e vanno a finire in un lago fatiscente appena fuori la prigione..li incontrano un mercante di schiavi/mercenari che fa parte del casato Deneith  (ma i giocatori non lo sanno), che in cambio di qualche soldo extra, si offrì volontario per portare i giocatori, in veste di schiavi, all'interno della prigione, perché 1 di loro voleva recuperare i prigionieri liberati..detto cio il cangiante se ne ando per i fatti suoi perche non ha intenzione di entrare di nuovo in prigione...gli altri 2 giocatori invece aiutano nell'impresa il folle che vuole recuperare i prigionieri liberati e se riesce prendere la prigione ...il forgiato samurai invece preferisce andare oltre...😣 per il momento sono arrivati qui..

Ora avevo bisogno di suggerimenti per come continuare... come ho detto nei post precedenti, con il forgiato saranno problemi, e se non fanno cavolate, anche con  gli altri 3 giocatori ci saranno problemi..se ritenete che si debba cambiare qualcosa fatemi sapere, perche alla fine i giocatori non sanno ancora nulla di importante, quindi ho tempo fino a mercoledi per aggiustare qualcosa, e mi servirebbero pure consigli su come continuare tutto ciò 😅 grazie a tutti ragazzi 

Modificato da Harakiri

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Se vi state chiedendo che centrano i neogi, avevo pensato questo...

Visto che i Goblin devono rafforzare il loro esercito, vendono gli schiavi ai neogi in cambio di soldi, Alleanza ecc..ma una volta scoperto l'aurum, i Goblin non davano più nulla ai neogi, essendo che questi mostri vivono recuperando schiavi in ogni dove...Si sono sentiti traditi diciamo e hanno incominciato ad attaccare i Goblin, questo avevo in mente come parte da far fare ai neogi 

Modificato da Harakiri

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Ma se il mercante di schiavi conosce la prigione per quale motivo rischia la vita aiutando ad infiltrarsi tre fessi in un posto dove verranno uccisi o catturati?

E se i quattro pg erano amici da tempo perché uno di loro abbandona a morire gli altri senza neanche restare nei paraggi?

E ancora l’assassino che fine a fatto quando sono fuggiti?

Comunque io direi che questa è l’occasione per insegnare ai tuoi pg che i gdr sono più belli dei videogame perché sono più imprevedibili. Stendili tutti e 4 se capita fai morire quelli che se lo meritano e riportali in prigione dove i giocatori che hanno perso il pg potranno partire con uno nuovo. Questa volta quando fuggiranno la loro preoccupazione principale sarà allontanarsi il più velocemente possibile cercando di non lasciare tracce per non farsi ricatturare (sorte che dovrebbe capitare la forgiato).

Poi nella nuova prigionia mettigli dei compagni di cella che abbiano qualche info sulla campagna in modo che usciti da li sappiano anche quali sono le trame in gioco.

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