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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Salve a tutti, vi scrivo nuovamente per attingere al vostro sapere.
Premetto che al mio GM piace renderci la vita un inferno (Incontro Gs+1 minimo), quindi per questo motivo cercavo un PG veramente forte.
So che non vi sto dando tantissimo su cui lavorare, ma penso potremmo cavarci fuori qualcosa di discreto.
Grazie in anticipo.

Regole: 
•    Razze giocabili: Umani, Elfi, Mezz'elfi e Nani
•    Classi giocabili: Bardo, Chierico, Druido, Guerriero, Ladro, Monaco, Paladino, Ranger, Stregone, Alchimista, Cavaliere, Fattucchiere e Oracolo
•    Archetipi: massimo 2 (devono essere di tema occidentale, compatibili fra loro per regolamento)
•    Livello di partenza: Tutti i giocatori partiranno al livello 1.
•    Ricchezza iniziale: i giocatori avranno a disposizione un ammontare di monete d' oro pari a quelle indicate da manuale per la loro classe ( valore medio, indicato tra parentesi )
•    Allineamenti: N/N, L/N, L/B, N/B
•  Point Buy: 15

Edited by fullempty

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Un PG "veramente forte" e' un concetto che a me suona difficile: spesso le build diventano effettive solo dopo alcuni livelli (nei migliori dei casi; mentre in altri, dopo diversi livelli; i concetti più sciocchi, solo a livelli altissimi); mentre e' probabile che personaggi che siano efficaci fin dal primo livello, tendano a non diventare mai spropositatamente potenti a livelli avanzati (perché, nel cercare soluzioni valide fin da subito, sacrificano i prerequisiti generalmente necessari a sviluppare strategie più effettive più tardi nel gioco. 

Personalmente, credo che cercherei di arginare il problema di un master a cui piace mettere in difficoltà in propri giocatori (se mai sia possibile farlo: se davvero e' quello che vuole, gli basta aumentare il GS dei mostri e degli incontri contro i vostri personaggi più ottimizzati), penserei più a coordinare la creazione del gruppo tenendo conto dell'utilità  e delle capacita peculiari di ogni personaggio, facendo in modo che il party sia preparato al maggior numero di situazioni possibili e non ridondante nei ruoli. Se a tutti piace giocare il guerriero ed il master non e' abbastanza maturo da farvi giocare per questo una campagna low magic, va finire che vi bloccate tutti sul primo incontro arcano che incontrate; allora, bisogna che qualcuno si faccia piacere il chierico; che qualcuno si faccia piacere il mago (se solo poteste giocarlo :joy:) e che qualcuno si faccia piacere il ladro.

Io posso pensare (orientativamente) a due tipi di build di personaggi: il primo, uno che sia bravo a fare un po tutto: personalmente mi piacciono  parecchio questo tipo di personaggi, perché mi piace sempre avere qualcosa da fare negli incontri. Questi sono personaggi che possono combattere; che sanno parlare con i png; che sanno curarsi in qualche modo e che, per farla breve, sanno essere utile in un numero elevato di situazioni; al prezzo, pero, di non essere mai eccezionalmente efficaci in una singola circostanza; il secondo, uno che sia iper-specializzato (o non "iper": anche solo specializzato :joy:) in un solo compito; per esempio, che possa cercare di essere effettivo in combattimento (e su quello, difficilmente troverebbe pari); ma al costo di essere inutile in qualunque altra circostanza che non sia con la spada in mano.

 

esempio del primo tipo di personaggio, potrebbe essere lo Gnomo stregone con Bloodline fey croosblooded Sylvan ed archetipo False Priest. con compagno animale Roc (oppure felino grande); che usa il compagno animale per combattere corpo a corpo e potenziandolo con gli incantesimi in modo unico, ha un alto carisma per le abilita sociali; utilizza UMD efficacemente (in parte per il carisma alto, in parte per le abilita di classe) per castare utili incantesimi divini da pergamena o bacchetta per curarsi o rimuovere condizioni svantaggiose; e, con una buona e ragionata selezione degli incantesimi, e' in grado di affrontare una serie decisamente vasta di situazioni.

Un buon esempio del secondo tipo di personaggio, direi che potrebbe essere un Human Barbarian Invulnerable Rager e Urban con spadone a due mani o falchion: fa tanti tanti danni e, progredendo, incassa i colpi molto bene, acquisdendo diduzione del danno elevata;....ma non sara molto utile in tante altre situazioni.

 

Se ti interessa una cosa del genere, posso argomentarti un po meglio la build sulla quale ti orienteresti. 

Edited by Dadone

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Guarda caso il barbaro è una classe che questo master ha abusato nelle mie avventure e che mi ha fatto andare in disgrazia. Con i miei amici abbiamo parlato di:

druido halcyon druid che fa pure il caffè e perde gran parte delle meccaniche non da full caster che però con PB 15 può non essere un male

chierico Herald Caller.

oppure accatti la witch e diventi il terrore dei mostri non immuni a sonno e buffi a merda i compagni e debuffi pure i lavandini.

Combattente Mutagenico.

Cosa ne pensi?

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14 minutes ago, fullempty said:

Guarda caso il barbaro è una classe che questo master ha abusato nelle mie avventure e che mi ha fatto andare in disgrazia. Con i miei amici abbiamo parlato di:

druido halcyon druid che fa pure il caffè e perde gran parte delle meccaniche non da full caster che però con PB 15 può non essere un male

chierico Herald Caller.

oppure accatti la witch e diventi il terrore dei mostri non immuni a sonno e buffi a merda i compagni e debuffi pure i lavandini.

Combattente Mutagenico.

Cosa ne pensi?

cosa vuol dire, cosa ne penso?! Delle idee che hai proposto, dici? Sicuramente sara' possibile farle funzionare....

Pero' non ho mai ragionato su nessuna di quelle build, e non saprei come metterle insieme, cosi su due piedi: avevi chiesto di proporre build con quei criteri e ne avevo un paio da sottoporre; non ho quelle che chiedi nella lista adesso.  

Meglio che lasci intervenire utenti più esperti... :smile:

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Sisi era che stavo unendo le idee da più fonti!

Ora ci penso! Grazie tanto per essere intervenuto in maniera così esaustiva

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Il 12/4/2018 alle 20:39, Dadone ha scritto:

Un PG "veramente forte" e' un concetto che a me suona difficile: spesso le build diventano effettive solo dopo alcuni livelli (nei migliori dei casi; mentre in altri, dopo diversi livelli; i concetti più sciocchi, solo a livelli altissimi); mentre e' probabile che personaggi che siano efficaci fin dal primo livello, tendano a non diventare mai spropositatamente potenti a livelli avanzati (perché, nel cercare soluzioni valide fin da subito, sacrificano i prerequisiti generalmente necessari a sviluppare strategie più effettive più tardi nel gioco. 

Personalmente, credo che cercherei di arginare il problema di un master a cui piace mettere in difficoltà in propri giocatori (se mai sia possibile farlo: se davvero e' quello che vuole, gli basta aumentare il GS dei mostri e degli incontri contro i vostri personaggi più ottimizzati), penserei più a coordinare la creazione del gruppo tenendo conto dell'utilità  e delle capacita peculiari di ogni personaggio, facendo in modo che il party sia preparato al maggior numero di situazioni possibili e non ridondante nei ruoli. Se a tutti piace giocare il guerriero ed il master non e' abbastanza maturo da farvi giocare per questo una campagna low magic, va finire che vi bloccate tutti sul primo incontro arcano che incontrate; allora, bisogna che qualcuno si faccia piacere il chierico; che qualcuno si faccia piacere il mago (se solo poteste giocarlo :joy:) e che qualcuno si faccia piacere il ladro.

Io posso pensare (orientativamente) a due tipi di build di personaggi: il primo, uno che sia bravo a fare un po tutto: personalmente mi piacciono  parecchio questo tipo di personaggi, perché mi piace sempre avere qualcosa da fare negli incontri. Questi sono personaggi che possono combattere; che sanno parlare con i png; che sanno curarsi in qualche modo e che, per farla breve, sanno essere utile in un numero elevato di situazioni; al prezzo, pero, di non essere mai eccezionalmente efficaci in una singola circostanza; il secondo, uno che sia iper-specializzato (o non "iper": anche solo specializzato :joy:) in un solo compito; per esempio, che possa cercare di essere effettivo in combattimento (e su quello, difficilmente troverebbe pari); ma al costo di essere inutile in qualunque altra circostanza che non sia con la spada in mano.

 

esempio del primo tipo di personaggio, potrebbe essere lo Gnomo stregone con Bloodline fey croosblooded Sylvan ed archetipo False Priest. con compagno animale Roc (oppure felino grande); che usa il compagno animale per combattere corpo a corpo e potenziandolo con gli incantesimi in modo unico, ha un alto carisma per le abilita sociali; utilizza UMD efficacemente (in parte per il carisma alto, in parte per le abilita di classe) per castare utili incantesimi divini da pergamena o bacchetta per curarsi o rimuovere condizioni svantaggiose; e, con una buona e ragionata selezione degli incantesimi, e' in grado di affrontare una serie decisamente vasta di situazioni.

Un buon esempio del secondo tipo di personaggio, direi che potrebbe essere un Human Barbarian Invulnerable Rager e Urban con spadone a due mani o falchion: fa tanti tanti danni e, progredendo, incassa i colpi molto bene, acquisdendo diduzione del danno elevata;....ma non sara molto utile in tante altre situazioni.

 

Se ti interessa una cosa del genere, posso argomentarti un po meglio la build sulla quale ti orienteresti. 



Ho usato lo stregone, ho cappellato 2 save or suck e ci sono rimasto alla quinta sessione :S

..... lo avevo anche ben caratterizzato :-(

 

Edited by fullempty

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40 minutes ago, fullempty said:



Ho usato lo stregone, ho cappellato 2 save or suck e ci sono rimasto alla quinta sessione :S

..... lo avevo anche ben caratterizzato :-(

 

Mi dispiace.

Non avresti dovuto puntare sui save or suck spells, pero': una build del genere funziona (specialmente ai primi livelli) buffando il compagno animale e mantenendo un bassissimo profilo in battaglia (incantesimi come windy escape o stone shield in caso di emergenza).  :smile:

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1 ora fa, Dadone ha scritto:

Mi dispiace.

Non avresti dovuto puntare sui save or suck spells, pero': una build del genere funziona (specialmente ai primi livelli) buffando il compagno animale e mantenendo un bassissimo profilo in battaglia (incantesimi come windy escape o stone shield in caso di emergenza).  :smile:

Purtroppo ero in mezzo ad un labirinto, metà del gruppo a terra il resto in fuga.... e non mi sono accorto nè della botola nè dei dardi velenosi...

 

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10 minutes ago, fullempty said:

Purtroppo ero in mezzo ad un labirinto, metà del gruppo a terra il resto in fuga.... e non mi sono accorto nè della botola nè dei dardi velenosi...

 

e non mandavi avanti il compagno animale in un labirinto? 

Comunque non scherzavi quando dicevi che al tuo DM piace renderti la vita un inferno, vero? Ma vi divertite, in questo modo?

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In questo momento, Dadone ha scritto:

e non mandavi avanti il compagno animale in un labirinto? 

Comunque non scherzavi quando dicevi che al tuo DM piace renderti la vita un inferno, vero? Ma vi divertite, in questo modo?

Ci sono stati alcuni problemi logistici!
In realtà le campagne sono fatte veramente bene e se si ragiona male e i dadi non aiutano si viene puniti, può starci!

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2 minutes ago, fullempty said:

Ci sono stati alcuni problemi logistici!
In realtà le campagne sono fatte veramente bene e se si ragiona male e i dadi non aiutano si viene puniti, può starci!

Naturale....lo chiedevo solo perché avevi appena detto che al master piace mettervi in difficoltà, che cercavi build per pg "veramente forti" e che sei morto alla quinta sessione in una scena da inferno in terra; ma se vi divertite cosi' va più che bene. :thumbsup:

Questa era, tuttavia, la mia build più forte, ho paura, insieme a quella del barbaro per capacita di sopravvivenza:non ne conosco di migliori. :smile:

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In questo momento, Dadone ha scritto:

Naturale....lo chiedevo solo perché avevi appena detto che al master piace mettervi in difficoltà, che cercavi build per pg "veramente forti" e che sei morto alla quinta sessione in una scena da inferno in terra; ma se vi divertite cosi' va più che bene. :thumbsup:

Questa era, tuttavia, la mia build più forte, ho paura, insieme a quella del barbaro per capacita di sopravvivenza:non ne conosco di migliori. :smile:

Comunque ci sta, stiamo facendo delle sessioni di livello basso per far abituare alcuni ragazzi, speriamo di avere un pochina di stabilità prima o poi!

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