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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Ian Morgenvelt

Pathfinder Lo Stregone in Pathfinder: Archetipi

Messaggio consigliato

Dopo aver parlato in generale dello Stregone la scorsa settimana, analizzeremo oggi tre archetipi che modificano la classe dello stregone in maniera abbastanza particolare: il Malioso Meticcio, il Plasmatore di Desideri e il Sanguemisto.
 

Malioso Meticcio (Mongrel Mage)

In passato, ci sono stati svariati modi per interpretare uno stregone con sangue misto. Alcuni vedono la Stirpe Arcana come frutto della discendenza da antichi maestri di magia, ad esempio, e l'archetipo del Sanguemisto rappresenta specificatamente personaggi con due Stirpi.

Ma esistono anche coloro che portano un sangue talmente misto da diventare instabile, non riuscendo quindi a manifestare i tratti collegati normalmente ad una qualsiasi Stirpe nella maggior parte delle circostanze, e che, di conseguenza, possiedono la capacità di concentrare temporaneamente la propria essenza mistica, in modo da emulare delle specifiche capacità.

Sebbene i profani non possano realizzarlo, i membri delle comunità arcane - specialmente quelle fondate sulla purezza di sangue - potrebbero mostrare un forte sdegno nei confronti di questi stregoni per via della loro mancanza di una singola Stirpe e, soprattutto, per la loro abilità di emulare con delle "rozze copie" le specialità degli altri stregoni

Nonostante questi stregoni non possiedano una vera e propria Stirpe, possono emulare delle tracce delle altre, guadagnandone i poteri più deboli. Ma possono attingere al loro potenziale mistico per guadagnare un po' di potere extra. Inizialmente questo gli permette solamente di ottenere temporaneamente la Magia della Stirpe, ma, nel proseguire del tempo, riescono ad accedere a poteri via via più efficienti, fino a poter usare ogni potere di una determinata Stirpe una volta giunti all'apice del proprio cammino.

Questo, però, limita il loro metodo di apprendimento degli incanti della stirpe, dato che li guadagnano in piccoli pacchetti che vengono modificati ogni giorno.

Il risultato è uno stregone più versatile, che può modificare il proprio assetto ogni giorno, ma ha accesso alle proprie abilità passive solo per brevi lassi di tempo quando ne dovesse avere la necessità. Quindi possono facilmente perdere l'accesso ai propri poteri della Stirpe se li utilizzano in maniera troppo frequente, ma ciò gli fornisce un incentivo ad usare più velocemente le proprie abilità limitate. Vi consiglio di usare una costruzione da stregone "generalista", selezionando incanti di ogni tipo come base per la giornata, usando la propria Stirpe variabile per specializzarsi in base alla situazione.

Per via della discriminazione che potrebbero ricevere dagli altri stregoni, questi incantatori potrebbero essere più chiusi del solito, scegliendo di tenere i propri poteri per sé stessi tranne che in caso di estrema necessità. Ma, in mezzo a chi non è interessato alla vera natura del loro potere, potrebbero decidere di aprirsi e mostrare quanto siano carismatici. Sfortunatamente, individui simili vengono solitamente trovati nei gruppi di criminali e altre persone poco affidabili, anche se dei gentili avventurieri potrebbero rappresentare un esempio opposto.

Allo stesso tempo uno dei più grandi successi e fallimenti di un culto del caos locale, la stregona ganzi Ingri non possiede le abilità di nessuna Stirpe, ma trae potere dalla magia in quanto tale. Tuttavia, cosa che inorridì il culto, si dimostrò capace di scegliere quale delle Stirpi manifestare, un'idea nemica all'ideologia dei cultisti. Ora sta fuggendo, in modo da non essere catturata e portata dall'hundun a capo del culto.

Sebbene favoriscano la Stirpe Tempestosa, i mistici degli adaro che abitano la Scogliera Tagliaflutti si sono sottoposti a rituali per "sbloccare" la propria Stirpe, permettendogli di selezionare la Stirpe Acquatica, quella Elementale e persino quella dei Marid, cosa che ha scatenato violente rivolte tra il loro popolo.

Nel Distretto Arcano di Burte gli stregoni ottengono prestigio mostrando prima di tutto la qualità del proprio pedigree, oltre che dimostrando le proprie capacità arcane. Quindi i maliosi meticci sono considerati fonte di imbarazzo e molti di essi sono gentilmente allontanati da casa, con giusto una piccola rendita per mantenersi, una volta che diventano adulti. Questo costringe molti di loro a svolgere le proprie attività in altri distretti, in particolare quello dei Lavoratori e quello del Porto.

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Plasmatore di Desideri (Wishcrafter)

C'è qualcosa che mi ha sempre affascinato nei geni. L'idea della cultura popolare secondo la quale esiste una razza di creature mistiche capaci di permettere una piccola modifica della realtà a chiunque le ritrovi e le liberi è decisamente attraente, così come tutte le storie che promettono un potere quasi infinito ad un prezzo misero o persino inesistente.
Ovviamente per ognuna di queste storie in cui vengono esauditi dei desideri, ne esistono almeno altre due in cui si parla di interpretazioni tendenziose, conseguenze imprevedibili e così via. Senza contare che in Pathfinder e nelle storie di folklore da cui sono nati questi esseri, i geni sono raramente sotto al proprio controllo.
Oggi osserveremo come la magia, un'altra forma di esaudimento dei desideri, potrebbe essere vista con gli occhi dei geni, permettendo allo stregone in questione di aiutare i suoi alleati o di tormentare i suoi nemici. Ma nonostante l'associazione dell'archetipo a queste creature, gli stregoni in questione non devono appartenere ad alcuna Stirpe specifica legata ai geni, o nemmeno a quelle elementali. In fondo, esistono più modi per garantire dei desideri.

Ogni stregone può modificare i propri incanti con la giusta finezza, ma per questi mistici sono gli altri a farlo per loro. Se qualcuno, amico o nemico, desidera ad alta voce qualcosa che possano soddisfare con i propri incanti e viene lanciato l'incantesimo corrispondente, questo viene reso più forte, come se venisse potenziato da questa sorta di contratto magico. 
Normalmente gli stregoni imparano incanti extra associati alla loro Stirpe. Questi incantatori, tuttavia, sono allo stesso tempo meno e più vincolati, dato che possono selezionare degli incanti a piacimento, che possono però utilizzare solamente per soddisfare dei desideri, senza poterli attivare per altri scopi. 
I geni malvagi e vendicativi sono noti per distorcere i desideri e questi incantatori possono ripeterlo nel loro piccolo. Ma il trucco richiede che un nemico pronunci il desiderio. Infatti, questi stregoni imparano come far rivelare i propri sogni più intimi ai propri compagni o ai propri nemici. In questo modo, l'ambizione di volare può essere esaudita con una metamorfosi in un innocuo volatile, l'aspirazione di essere più resistenti può risultare nel trasformarsi in pietra, ecc...
Inoltre, il legame che potenzia la loro magia sembrerebbe agire con più efficacia contro coloro che riescono a truffare in questo modo,
rendendo più difficile resistere ai o dissolvere i loro incanti.
Infine, all'apice delle loro facoltà, questi stregoni imparano come attingere ad una grande riserva una volta al giorno, cosa che gli permette di lanciare ogni incanto da stregone per esaudire un desiderio, persino quelli a loro sconosciuti.
Siete interessati al più grande e coinvolgente sostituto per la Magia della Stirpe? Allora dovreste considerare questo archetipo, che sembra spingere ad ogni costo su una costruzione da buffer e debuffer, aiutando i propri alleati o convincendo i propri nemici ad accettare effetti negativi. Fortunatamente, potete sempre lanciare la maggior parte dei vostri incanti senza usare dei desideri, perciò i nemici con una maggiore forza di volontà dovranno affrontare anche questi.

Gli Ifrit, essendo associati con gli Efreeti, indubbiamente i più infidi e malvagi trai geni, sono solitamente collegati a questo archetipo per via della sua peculiarità di distorcere i desideri altrui. Ma non vedo perché limitarlo ad una singola razza che discende dai geni: concedetelo anche ai silfidi, agli oreadi, agli undine e persino ai suli!
Io mi immagino questi stregoni non solo imitare gli Efreeti nel loro comportamento, ma anche altre razze di geni, meno infide ma ugualmente regali.

A mala pena sopravvissuta all'incontro con uno stregone undine, Gorna Cielo-Rosso si è ritrovata in una marea di guai. Un futile desiderio di respirare sott'acqua l'ha resa incapace di inspirare l'aria e ora è intrappolata sotto le onde con le ferite ancora aperte. Rimanere significherebbe sopravvivere nell'immediato, ma rischiare un'infezione in seguito; andarsene significherebbe soffocare sulla terraferma.

Gli Efreeti odiano donare dei desideri ai mortali senza ottenerne un tornaconto, ma c'è una cosa che odiano persino più di questo: i Plasmatori di Desideri che provano ad impersonarli. E' una ragione di orgoglio per loro, infatti, e molte società di Efreeti uccidono i piccoli Ifrit che rivelano un talento per i poteri da stregone. Di conseguenza molti Plasmatori di Desideri scambiano dei piccoli desideri o degli incantesimi in cambio della possibilità di evitare le ripercussioni causate dal loro sangue elementale.

Il potere politico è difficilmente accessibile nel Na Hazzar, dato che ascendere ai gradi più elevati richiede una certa abilità. Recentemente, un giovane nobile di nome Naresh ha iniziato a costruirsi un nome grazie al commercio, appoggiato dalla sua mano destra e sinistra: un paio di gemelli oreadi, uno un maestro della spada, l'altra una cortigiana mistica a cui confida i suoi desideri nascosti, che divengono realtà grazie alla sua magia.

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Sanguemisto (Crossblooded)

Gli Stregoni sono sempre stati associati ad un potere ereditario o ad una precoce influenza durante il loro sviluppo, dato che molte Stirpi nascono proprio dal sangue che scorre nelle vene del personaggio o dall'esporre il nascituro alla magia. Per loro natura, le Stirpi sono il mischiare una creatura progenitrice con un pizzico di magia, ma cosa accade quando si aggiungono più fonti di potere? La maggior parte delle volte il risultato è un bambino con la Stirpe Arcana, con le varie fonti bilanciate tra di loro, creando una riserva di puro potere mistico. Altre volte potrebbe, però, nascere un infante che ha ereditato entrambe le Stirpi. Questo potrebbe essere causato da una predisposizione naturale per una determinata Stirpe a cui ne viene aggiunta successivamente un'altra, o qualche altra combinazione di meta-eredità arcana. Questi Stregoni Sanguemisto sono allo stesso tempo migliori e peggiori dei loro simili, guadagnandosi un più vario set di poteri, ma rimanendo costantemente in lotta tra le due forze all'interno della propria anima.

Dopo aver selezionato due Stirpi, lo Stregone ottiene numerose capacità da entrambe: precisamente, le abilità di classe, le Magie delle Stirpi e la lista di talenti bonus. Dopo questo passo iniziale, l'archetipo si sposta soprattutto sull'obbligo di scegliere tra le abilità di una delle due Stirpi.

Quando si guadagna un incantesimo bonus, l'archetipo permette di selezionare uno qualsiasi tra i due garantiti dalle Stirpi per quel livello. Si deve fare la stessa cosa con i Poteri della Stirpe, anche se si può decidere di sceglierne uno di livello inferiore che non è stato preso precedentemente. 

Tutte queste scelte portano però uno svantaggio: i Sanguemisto imparano gli incanti più lentamente dei loro pari, cosa che li lascia spesso con degli slot incantesimo senza incanti con cui poterli usare. Inoltre, le due discendenze al loro interno sono in lotta continua e, di conseguenza, sono più vulnerabili agli attacchi mentali.

Trovo complesso dare dei suggerimenti su questo archetipo dalla prospettiva delle meccaniche, per via della grande quantità di combinazioni tra Magie delle Stirpi, Poteri e incantesimi; inoltre, è dura accettare la perdita di alcuni incantesimi conosciuti su un incantatore primario. Ma, in una campagna a basso contenuto di magia, o con un fantastico background come giustificazione, si potrebbe anche farlo funzionare.

E' scontato da dire, ma un archetipo puntato tutto sul combinare due Stirpi tende a plasmare i personaggi sulla base di queste ultime. Una parte da non dimenticare quando si interpreta un Sanguemisto, è come il personaggio si rapporti alle sue Stirpi. Lavora per raggiungere una pace interiore tra le due anime? Cerca di usare questo conflitto per i propri scopi? O forse prova semplicemente ad opporsi alle due influenze?

Le Aranea sono Stregoni naturali, ma normalmente non possiedono le abilità di una Stirpe, dato che la loro magia è una caratteristica della loro razza. Ma non fu così per Miema, nata sotto la stella del drago. Appena divenne adulta, iniziò a percepire una forza differente nella propria magia, apparentemente collegata a quella primordiale dei draghi. Questo ha permesso alla magia naturale della sua razza di crescere di potere. Ora la Stregona Draconica/Arcana deve imparare come bilanciare i due poteri, anche grazie all'aiuto del suo famiglio scorpione Clifton.

In molte storie, la coscienza viene rappresentata con l'immagine del "diavolo su una spalla e dell'angelo sull'altra". Per Fabian Fairfellow questa è ben più che una metafora, essendo figlio di una coppia composta da una aasimar e un tiefling. Ora il suo sangue misto infernale e celestiale si scontrano continuamente nella sua mente, cercando di spingerlo verso il bene o il male.

Nella nazione di Mago Cueva, la magocrazia è riuscita a perfezionare al livello di una vera e propria scienza la capacità di "coltivare" le Stirpi nel popolo meno incline alla magia, usando delle diete accurate, dei rituali e una studiata programmazione in modo da permettere a genitori promettenti di sbloccare il loro potere nascosto e trasmetterlo ai loro figli. Ma un improvviso insieme di nascite caratterizzate da bambini Sanguemisto, tutti con la Stirpe Protean, rischia di minacciare le fondamenta del loro potere: è questo, infatti, l'obiettivo del keketar protean Pensiero nell'Impensato, il colpevole di questi sabotaggi.

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