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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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Statistiche di Utilizzo di Fantasy Grounds dal Q1 2018 al Q1 2019

Articolo di Morrus del 14 Maggio 2019
Sono stati rilasciati i più recenti dati statistici sull’utilizzo di Fantasy Grounds… e D&D ha continuato a crescere nei dati aggiornati che vanno dal primo trimestre del 2018 al primo trimestre del 2019, ottenendo un impressionante 69% del mercato rispetto alle statistiche del Q1 2018! Pathfinder invece cala dal 12% dello scorso anno al 9% (potenzialmente forse a causa del cambio di edizione che avverrà a breve) e Savage Worlds cala arrivando vicino al 2%.

 
Regolamento
Giochi Totale
Percentuale sul totale
5E
619,071
68.97%
PFRPG
84,214
9.38%
SavageWorlds
38,958
4.34%
SFRPG
21,654
2.41%
3.5E
18,550
2.07%
MoreCore
15,435
1.72%
CoreRPG
13,774
1.53%
Call Of Cthulhu
13,465
1.50%
4E
9,440
1.05%
Star Wars
8,163
0.91%
PFRPG2
7,979
0.89%
GURPS
6,883
0.77%
AD&D
6,344
0.71%
Castles and Crusades
4,817
0.54%
WFRP
4,397
0.49%
DSA
3,679
0.41%
RolemasterClassic
3,476
0.39%
Cypher System
3,287
0.37%
Fate Core
2,869
0.32%
VtM
2,412
0.27%
WH40K
2,285
0.25%
Numenera
2,000
0.22%
DCCRPG
1,644
0.18%
Mongoose Traveller 1E
1,577
0.18%
Shadowrun
1,197
0.13%
Totale Complessivo
897,570
100.00%
 
“CorePG” è il modulo “generale” utilizzato da Fantasy Grounds quando non è presente un sistema maggiormente specifico.
I cambiamenti rispetto al primo trimestre del 2018 (arrotondati all’intero più vicino) sono i seguenti. Tenete conto però che la fetta di mercato di un gioco può ridursi nonostante al contempo il numero totale di partite allo stesso aumenta, questo in virtù dell’aumento del numero di giocatori. Dunque una riduzione in termini di mercato non si traduce necessariamente in una riduzione delle vendite, delle partite giocate, del profitto derivato dallo stesso o altre cose di quel tipo.
D&D 5E +4% Pathfinder -2,6% Savage Worlds -1,7% D&D 3.5 +1% Star Wars - 0,1% Starfinder + 1,4% Call of Chtulhu - 0,5% Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6299-Fantasy-Grounds-Usage-Stats-Through-Q1-2019-D-D-Up-Pathfinder-Down
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Anteprima Baldur's Gate: Descent into Avernus #1: le stat della Infernal War Machine

Come vi avevamo accennato un paio di giorni fa, la prossima Storyline di D&D prenderà la forma dell'avventura infernale Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019, che permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e li spingerà ad affrontare un pericoloso viaggio all'interno del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Durante l'evento streaming "The Descent" (che potete continuare a seguire attraverso il canale Twitch ufficiale di D&D) la WotC ha organizzato una serie di campagne dal vivo per far provare ai visitatori il contenuto della nuova avventura. Per l'occasione, dunque, ha reso disponibile su un foglio le statistiche delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), micidiali veicoli utilizzati dagli abitanti dell'Avernus per partecipare a quelle che sembrano essere una sorta di micidiali gare automobilistiche alla Mad Max. I personaggi, ovviamente, potranno pure loro decidere di utilizzare simili macchine e partecipare a questa sorta di "scontri su strada", motivo per cui l'avventura conterrà una propria versione delle regole sui veicoli già presenti in Ghosts of Saltmarsh.
Come già ricordato nell'articolo su Baldur's Gate: Descent into Avernus, la WizKid renderà disponibile una miniatura delle Infernal War Machine al costo di 69,99 dollari. La stessa miniatura potrà essere trovata all'interno della versione platinum dell'avventura venduta dalla Beadle & Grimm al costo di 499 dollari, il cui numero di copie sarà limitato a 1000.
Per ingrandire le immagini seguenti, cliccate su di esse.




Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6320-Full-Stats-for-Infernal-War-Machine
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Iniziate la settimana con 100.000 Metri Quadrati di Dungeon

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Maggio 2019
Non avete abbastanza dungeon? Non preoccupatevi. Un cartografo ha speso due settimane per creare le mappe di un dungeon interconnesso di 100.000 metri quadrati, pronto per essere esplorato.
Il segreto del successo in Dungeons and Dragons è l’avere il giusto rapporto tra dungeon e draghi. Chiedetelo a chiunque. E grazie al duro lavoro dell’utente di reddit Zatnikotel, non sarete mai a corto di dungeon da popolare con draghi. Dopo una sfida di due settimane (che è un tempo incredibilmente breve per la creazione di mappe dettagliate come quelle che vedrete), Zatnikotel ha creato 100.000 metri quadrati di dungeon su mappe pronti per essere utilizzati per i combattimenti. Si tratta di una risorsa incredibile ed è a vostra disposizione. Ecco un piccolo assaggio di ciò che troverete al suo interno.
Via Reddit

Ci sono 16 differenti mappe 50" x 50" pensate per essere utilizzate nei Tavoli da Gioco Virtuali, con la conversione base 1" = 1,5 metri in gioco, per cui è realmente facile trasporle anche se non state usando un TGV. Le mappe sono disponibili sia con che senza griglia, per coloro tra voi che volessero un riferimento visivo per affrontare i combattimenti nel teatro della mente. Ecco una spiegazione del tutto:

Lasciate che la passione di Zatnikotel per il gioco e per la creazione delle mappe vi sia d’ispirazione. Abbiamo incluso alcune mappe esemplificative (nello specifico le mappe per A4, B3, C3 e D3) ma dovreste davvero dare un’occhiata all’intero progetto sulla sua pagina di deviant art linkata più in basso.

Come potete vedere, queste mappe sono uniche, sono state pensate per essere usate insieme, e potete percepire un tema comune, ma appaiono anche abbastanza diverse da potervi permettere di determinare chi o cosa abita ciascun segmento. E potete sicuramente notare quando vi spostate da una sezione all’altra. Queste mappe sono vaste e lo è altrettanto l’ispirazione che portano.

Date un'occhiata al 'Centomila' Megadungeon di Zatnikotel
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-start-your-weekend-with-a-million-square-feet-of-dungeons.html
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Il CAMmino

Meccaniche GdR Astratto - "Il CAMmino"

Recommended Posts

Ciao a tutti,
spero di essere nella sezione giusta.
Vorrei sottoporre all'attenzione di qualche anima pia le meccaniche che ho sviluppato in questi ultimi due anni.
Ho visto che sul portale ci sono tantissimi progetti e materiale da scaricare, ho letto alcuni post che parlavano di GdR in parte simili al mio lavoro (non puoi nemmeno pensare qualcosa che già te lo copiano... :D )
Non vorrei quindi far perdere tempo, però mi piacerebbe avere qualche consiglio da parte di altri utenti.

Il succo del gioco consiste nel fatto che i giocatori non conoscono il percorso che si stende davanti ai loro personaggi.
Un po' come noi nella vita reale non siamo consci di quali saranno le conseguenze dei nostri sforzi, lo stesso vale per i giocatori (master escluso, ma potrebbe valere anche per il master).

Come padre di 4 figli ed ex giocatore di ruolo, sono partito dall'idea di fornire loro una versione semplificata di D&D per giocare in famiglia.
Crescendo alcuni di loro si sono dedicati alla scherma medievale, quindi ho pensato di introdurre un po' di realismo in più nel gioco: d6 invece di d20, premio a interpretazione e risultato dei dadi, stato di salute del personaggio che influisce sulle sue azioni, uso di armi, tecniche e addestramento che prendono spunto dalla scherma, benefici nel combattere in gruppo...
Inoltre ho sempre ritenuto poco verosimile il fatto che i giocatori potessero conoscere prima tutto del percorso del proprio personaggio: così niente classi, niente incantesimi predefiniti, scelte possibili ampliabili e praticamente infinite.

Il materiale non è poco: ci sono un manuale astratto, un'estensione che lo implementa, una scheda personaggio, le carte azione, le schede conoscenza.
Non so se posso postarlo direttamente o come devo sottoporlo a chi volesse leggere e darmi la sua opinione.
Se poi ci fosse qualcuno disposto anche a testarlo in sessioni di gioco vere mi farebbe molto piacere.

Non so quali siano le potiliche di Dragon's Lair, ma se il risultato finale fosse accettabile mi andrebbe benissimo anche di distribuirlo gratuitamente.

Edited by Il CAMmino
Ho aggiunto qualche informazione in più sperando siano di interesse

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Il 22/3/2018 alle 15:35, Il CAMmino ha scritto:

Ciao a tutti,
spero di essere nella sezione giusta.
Vorrei sottoporre all'attenzione di qualche anima pia le meccaniche che ho sviluppato in questi ultimi due anni.

spara pure le meccaniche: ti do qualche consiglio.

Edited by Hero81

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Non mi piace l'idea di avere prove di specialità distinte da prove di abilità, con un tipo di dado diverso. Anche perchè una prova di specialità richiede poi anche una prova di abilità....meglio fare un'unica prova ed avere una meccanica unica per la risoluzione di tutte le azioni (esempio 3d6+punti abilità+livelli specializzazione vs difficoltà)

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Capisco, è una complessità in più. Effettivamente le prove di abilità non vengono praticamente mai usate (anche se dipende molto dall'espansione e dalle specializzazioni introdotte in essa).

Provo a spiegare la nascita dell'esigenza per capire assieme quale soluzione abbia più senso.

Mio figlio riteneva che quando un personaggio è molto specializzato il successo della sua prova non dovrebbe essere influenzato dal suo stato di salute, ma solo dalle sue competenze. Avevamo pensato una soluzione come quella che proponi, ma in questo caso i punti abilità influiribbero molto di più dei livelli di specializzazione (generalmente i primi sono circa il triplo dei secondi, se non di più). Quindi i livelli diventavano praticamente ininfluenti.

La soluzione proposta voleva porre l'accento sui livelli: ho aggiunto io la seconda prova per mantenere un effetto dato dallo stato di salute del personaggio (se è debole, salta peggio). Inoltre, se ha raggiunto il massimo nella specializzazione, la seconda prova non la deve fare.

Avevamo anche pensato a una formula sola ma più complessa, del tipo (3d6 + 3 x livelli + punti). Potrebbe essere una soluzione di compromesso: forse cala il realismo della prova (dal mio punto di vista) ma aumenta la semplicità del gioco facendo una sola prova invece di due.

Che ne pensi?

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Perchè non misurare i livelli in una scala diversa? Invece che da 0 a X fare da 0 a 3*X. In pratica ogni livello attuale dovrebbe corrispondere a 3 livelli nel nuovo sistema. In questo modo la formula diverrebbe 3d6 + livelli + punti.

Edited by Hero81

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Capisco, potrebbe essere una soluzione.

Non so se hai già avuto modo di dare un'occhiata anche all'espansione (anche se dell'espansione mi interessa meno, perché mi piacerebbe che i giocatori facessero le proprie espansioni e che "il CAMmino" rimanesse una base da cui poter partire). Molti dei doni che ho messo usano il livello: in molti casi tale livello è moltiplicato per 3 (ad es. aggiungi 3 punti all'attacco per ogni livello...); in certi casi però è usato non moltiplicato.

In quei casi risulterebbe dunque più complicato avere una scala diversa, ma come ho detto le espansioni si possono adattare.

Questo tipo di soluzione è adottata in qualche altro GdR? Cioè usare delle scale diverse per avere modificatori diversi?

 

Penso comunque che adotterò la tua idea perché l'idea delle due prove non ci convinceva appieno e anche l'idea di non fare la prova nel caso in cui il personaggio abbia raggiunto il massimo livello nella specializzazione non sono sicuro al 100% di tenerla: mi piacerebbe, come dire, garantire un successo automatico sulle prove facili, ma la CD direi che serve a questo... basta tenerla bassa abbastanza.

Togliere la doppia prova semplificherebbe un po' il manuale e anche rimuovere il "dominio sulla specializzazione". E penso sia meglio se è più semplice

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Cita

Molti dei doni che ho messo usano il livello: in molti casi tale livello è moltiplicato per 3 (ad es. aggiungi 3 punti all'attacco per ogni livello...); in certi casi però è usato non moltiplicato.

In tal caso puoi dire semplicemnte che il dono aumenta ogni 3 livelli. Tanti gdr usano meccaniche simili: ad esempio l'attacco furtivo del ladro in D&D aumenta ogni 2 livelli.

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Se però il dono aumenta ogni tre livelli ho una discontinuità: cioè nel mio caso aumenta di 1 ogni livello, come dici tu (s enon ho capito male) aumenterebbe di 3 ogni 3 livelli che non è esattamente la stessa cosa.

Nel mio caso avrei che il dono mi dà 1, 2, 3, 4, 5, 6...

Nel tuo caso avrei 0, 0, 0, 3, 3, 3, 6, 6, 6, ... oppure 1, 1, 1, 4, 4, 4, 7, 7, 7...

Non so se ho capito bene cosa intendi però.

Sto già comunque integrando la tua idea nel manuale perché la trovo decisamente sensata e ti auguro una Buona Pasqua.

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Esatto: hai capito bene.....è un tantino diverso ma poi non troppo. Buona Pasqua anche a te!

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