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Giocare la propria interpretazione

rticolo di J.R. Zambrano del 16 Febbraio
L'interpretazione può aggiungere profondità e immersione alle vostre partite: potrebbe essere una fonte di battute giocose, responsabilità dei giocatori, e tutte queste cose divertenti che possono migliorare le partite. Certo, a volte l'unica cosa che volete fare è uccidere il troll nella prossima stanza, ma una grossa parte del divertimento in ciò sta nell'immaginare chi siano i vostri personaggi mentre uccidono il troll. Quindi in questo articolo spiegheremo come potete fare in modo che tutto questo venga alla luce più spesso. Un paio di tocchi qui e lì possono aiutare persino le sessioni più strettamente basate sui combattimenti a diventare più coinvolgenti.

Certe persone amano le risse da bar, altri quelle da taverna....
La prima cosa che potreste fare è cercare dei modi per coinvolgere i vostri giocatori. Sarebbe una buona cosa trovare un aggancio - un PNG interessante, ad esempio, o un oggetto curioso che è importante per un giocatore - in sostanza volete qualcosa che attiri la loro attenzione e gli permetta o li incoraggi ad interpretare. Potrebbe suonare strano pensare che qualcuno necessiti del permesso di interpretare, ma nelle situazioni sociali cerchiamo sempre di capire le dinamiche del gruppo, come se fossimo un gruppo di liceali in dubbio sul fatto che sia il caso di chiedere a qualcuno di ballare. Mi piace pensare che questo sia un modo per creare spazio nelle vostre avventure affinché si possa interpretare.

Alla fin fine, ci sono un sacco di avventure che dedicano dello spazio a dei combattimenti. E' ciò per cui vengono create la maggior parte delle regole ed è sempre stata la parte più corposa delle avventure. Provate a sfogliare una qualsiasi avventura che porti ad esplorare un dungeon: troverete stanze su stanze di combattimenti. E certo, incontrerete anche degli enigmi e degli elementi della trama, oltre a luoghi dove i personaggi devono usare le loro abilità non collegate al combattimento, ma questi non sono necessariamente incontri di interpretazione. Allo stesso modo, nulla preclude che un combattimento possa esserlo.
Perché ogni personaggio può interpretare, che abbia o meno delle abilità sociali. Quindi come potete fare in modo che ci siano occasioni per interpretare? Come potete coinvolgere i vostri giocatori? Mi piace pensare in termini di "incontri", quindi procederemo con questa notazione. Se state costruendo un incontro interpretativo avrete un paio di obiettivi basilari in mente. Mentre in un incontro di combattimento il vostro obiettivo potrebbe essere "i mostri devono infliggere dei danni ai giocatori" e darete loro degli strumenti per attaccare, in un incontro di interpretazione il vostro obiettivo sarà "fate in modo che i giocatori pensino come i loro personaggi". Perché quando lo farete, anche solo poco, infonderete vita nel vostro gioco.
Siate personali
Tenendo questo a mente, valutate chi siano i vostri giocatori. C'è un guerriero? Un mago? Un chierico di una divinità particolare? O forse un giocatore ha scritto un background troppo elaborato che avete guardato senza troppa attenzione mentre stavate mangiando un pasto veloce, e ora non siete sicuri se il personaggio fosse un erede perduto al trono o se, piuttosto, abbia lui perduto il suo trono?

Aspetta, pensavo intendessi giocare qualcuno che combatte CONTRO i Beholder quando mi parlavi di "combattente Beholder"...
Sostanzialmente dovreste cercare qualcosa che colpisca in maniera precisa i personaggi dei vostri giocatori. E potrebbe essere qualcosa di semplice, come fare in modo che qualcuno noti una specifica azione fatta in passato. Quindi il popolano adorante a cui il guerriero ha salvato i cavoli dalla furia degli orchi (o, ancora meglio, semplicemente eccitato per un'azione fatta dal guerriero) potrebbe essere un ottimo incontro in cui interpretare. Basterebbe far pronunciare al contadino un paio di semplici parole "Non ho mai visto nessuno usare una spada in quel modo! E' stato difficile combattere gli orchi?" e facendolo esagerare un po' avrete dato un piccolo incoraggiamento che farà in modo che i vostri giocatori si sentano bene e siano spinti a rispondere.
E voilà, siete riusciti a far ragionare una persona come se fosse il suo personaggio. Gli avete posto una domanda che non ha un impatto regolistico e che potrebbe non avere una risposta corretta e, dato che li state rendendo soddisfatti, potreste persino provare ad instaurare una connessione tra i due personaggi.

Nell'immagine vedete un esempio di "connessione"
Un altro esempio è porre ai giocatori delle domande sulla filosofia dei loro personaggi. "Cosa ne pensate della decisione del re?", "Cosa pensate ci sia al centro di questa malvagità?", "Ci sono brutti presagi nell'aria, non trovate?" e cose simili. Con queste domande state provando a fare in modo che i giocatori rispondano in linea con il loro personaggio. E cose simili richiedono veramente pochissimo investimento. Probabilmente l'avventura non verrà toccata dal fatto che abbiano deciso di rispondere a queste domande, ma permette di focalizzarsi maggiormente sui personaggi. E dato che li state mettendo sotto le luci della ribalta in maniera tanto semplice, state implicitamente dando loro il permesso di interpretare. Non esiste una risposta sbagliata, essendo la domanda di natura strettamente personale, perciò non si tratta di uno scenario ad alto rischio, così che anche i giocatori più timidi non ne rimangano spaventati.
E, infine, facendo in modo che i PNG notino/si interessino a ciò che i personaggi stanno pensando, avrete creato delle occasioni per fare i modo che i giocatori siano maggiormente coinvolti.
Prendere delle decisioni
Un altro trucco che ho trovato proficuo è quello di creare dei momenti in cui i giocatori debbano prendere delle decisioni. Una volta che li avrete fatti abituare a pensare ciò che i loro personaggi penserebbero, il prossimo passo sarà quello di dare loro l'opportunità di applicare tutto ciò. E questa è la parte più complicata. Quando parlo di prendere delle decisioni, intendo fare in modo che possano scegliere senza che ci sia una risposta chiaramente corretta. Ma solo qualcosa che, una volta selezionata, mostra ciò che i giocatori desiderano.
E' come completare una missione in un videogioco e ottenere una scelta tra vari premi ma, mentre il gioco potrebbe offrirvi tre spade che supportano tre stili di gioco differenti (mettiamo che una delle spade sia un'ascia, per dire), voi dovete offrire qualcosa che non necessariamente ha una diretta comparazione. Alla fin fine, il fatto che il guerriero scelga di prendere la spada magica a due mani, dopo che ha passato i precedenti livelli a perfezionare questo stile di combattimento, non è una vera scelta. E' solamente logica.

"Cosa farai con la tua parte di tesoro" è una buona domanda se la risposta non è "Comprare una spada incantata leggermente migliore"
Maaa, lo stesso guerriero potrebbe decidere chi prendere come apprendista: il giovane e timido stalliere che sogna di vivere un'avventura o lo spiritoso ladruncolo che ha rubato il suo portafoglio. Questa è una decisione guidata solo dal personaggio, strettamente legata alle sue preferenze... Non c'è veramente una risposta giusta. Il trucco è cercare di fare in modo che abbiano un premio in ogni caso. "Hey, otterrete un seguace che vi aiuterà a portare a termine i vostri compiti" così che la distinzione non abbia un collegamento con le meccaniche, ma rimanga importante per il personaggio.
E' difficile farlo quando c'è un beneficio meccanico nella decisione, ma potete provare cose come fare in modo che due o più gruppi assumano i giocatori con degli obiettivi che si escludano a vicenda. Come due gruppi separati che vogliono lo stesso oggetto contenuto nel dungeon. Un Mago e un Druido potrebbero desiderare lo stesso globo magico: lo userebbero, però, per scopi differenti. E, in base a chi decidano di aiutare, avranno vantaggio nel prossimo tiro di Arcano o Natura.

A volte la magia si trova semplicemente sotto forma di globi, ok? Meglio non farsi troppe domande...
La chiave con i premi "meccanici" come questi è fare in modo che siano distinti, temporanei e selezionarli in maniera tale che i giocatori capiscano che le loro decisioni sono state importanti. Quindi, se i giocatori hanno optato per il bonus ad Arcano, non dovrete sentirvi obbligati a fornirgli un tiro difficile più tardi: basta fare in modo che la sfida sembri importante. L'importante è che abbiano pensato come i loro personaggi.
Se volete veramente complicarvi la vita, cercate di pensare a dei modi in cui possano sentirsi premiati dalla scelta da loro compiuta, ma mostrate loro come anche l'altra scelta avrebbe potuto beneficiarli. Per esempio, recuperare il globo magico e consegnarlo al druido potrebbe rendere loro più semplici le interazioni con la natura e, come risultato, potrete ogni tanto mettere in gioco delle sfide che richiedono delle buone competenze arcane (che rappresentano la strada da loro non scelta). E' un modo veloce per mostrargli che le decisioni sono importanti: state facendo vedere loro che hanno delle conseguenze senza punirli per aver fatto qualcosa.
Forte impatto

L'ultimo punto mi porta al nostro consiglio finale per oggi. Quando potete, provate a fare in modo che le decisioni che i vostri giocatori hanno preso abbiano un qualche genere di impatto sul gioco. Non è necessario che sia qualcosa di grosso, come potrebbe essere la felicità dei cittadini in seguito al salvataggio di una città (nonostante questo faccia sempre bene). Ma, dopo aver fatto arrivare dei PNG a chiedere dei consigli, potreste mostrare che effetti ne siano sorti. Mostrate loro che il giovane e impertinente ladruncolo apprendista è diventato un duellante. O che una coppia che hanno incoraggiato a parlare ha iniziato una relazione.
In sostanza state cercando cose che i personaggi hanno toccato con mano (se vedo che i miei giocatori sono maggiormente coinvolti, cerco di prendere degli appunti su cosa li stia interessando) e poi trovate metodi per portarle in gioco. Questo rinforza l'idea che le loro decisioni sono importanti e, allo stesso tempo, vi aiuta a dare maggior consistenza al vostro mondo.
In ogni caso, questi sono solo un paio dei vari metodi che potete usare per incoraggiare i giocatori ad interpretare. E potete usarli anche per le persone già avvezze a questa pratica, così che abbiano i loro momenti di gloria. Spero che questi consigli vi siano d'aiuto e, come sempre, condividete i vostri personali suggerimenti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-playing-up-your-roleplaying.html
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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Create Città Fantastiche in Pochi Minuti con Questo Generatore di Città Fantasy

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Febbraio 2019
Il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori generatori di mappe/città esistente al momento. Che siate un DM esperto o un novizio che vuole creare un quartiere questo strumento ha tutte le funzioni di cui avrete bisogno.
Le città sono un aspetto importante di molti GdR. Possono servire da centri di avventura dove i gruppi possono riposarsi tra un'avventura e un altra, comprare dell'equipaggiamento, incontrare PNG interessanti, investire nella vita dei propri personaggi, trovare nuovi missioni e, in base allo stile di gioco che preferite, rimanere invischiati in vari intrighi e cospirazioni. In fondo ad un vicolo potreste trovare una gilda di ladri pronti a derubarvi o a rendervi il loro re; potreste incontrare principi e principesse che devono essere salvati e rimessi sul trono che spetta loro oppure aiutati ad abbandonarlo. E nelle fogne si possono trovare delle famiglie di otyugh.

Ma progettare una città non è per niente facile; nel corso delle varie edizioni di D&D le città hanno spesso avuto supplementi dedicati. Si possono, per esempio, trovare svariate versioni di Waterdeep, la Città degli Splendori, o di Menzoberranzan, la capitale dei Drow. Se invece volete provare per la prima volta a cimentarvi in queste opere, il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori strumenti attualmente disponibili per farlo. Ha una serie di funzioni molto facili da usare e che fanno nascere delle intere città sulla base di un seme, di un'idea base che gli fornite.

Ciascuna delle mappe tiene conto di aspetti come la presenza d'acqua, il dislivello del terreno, il numero e la complessità degli edifici, il numero delle strade. Ci sono opzioni per poter visualizzare la vostra città a colori, in scale di grigio, a tratteggio. Si possono ruotare le fattorie del circondario e togliere od aggiungere singoli elementi (come mura, castelli, torri e così via).

La qual cosa risulta nell'accesso ad un gran numero di potenziali città. Si possono personalizzare un po', ma non si possono fare grandi modifiche come cambiare nome ad un quartiere (non per ora quanto meno), ma i vari strumenti ed opzioni a disposizione sono ancora in fase di sviluppo ed allargamento. Giusto settimana scorsa è stato fatto un aggiornamento che permette di scegliere i colori da applicare alla propria città, di aumentarla di dimensioni, e che rende fiumi e corsi d'acqua più realistici.
Potete salvare tutti i possibili file come mappe separate che poi potete integrare con l'Azgaar Fantasy Map Generator, che è un altro strumento fantastico che forse non conoscevate. Quindi se state pensando di progettare una città (o una dozzina) potete sfruttare questo strumento.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-create-fantastic-cities-in-minutes-with-this-fantasy-city-generator.html
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Larry Elmore ci parla della composizione dell'illustrazione I Compagni della Lancia

Articolo di Morrus del 15 Febbraio 2019
Questa iconica illustrazione di Dragonlance, creata da Larry Elmore, è stata il soggetto di un post dell'artista la settimana scorsa, in cui ha parlato di ciò che successe dietro le scene quando dovette crearla!

Elmore: "Penso che questa storia vi piacerà! Un giorno ricevetti un progetto dalla TSR per creare un quadro e avevo solo dieci giorni per completarlo...e c'erano dieci personaggi da includere. Ero praticamente nel panico! Ho chiamato mia moglie Betty e le chiesi di prendere Stephanie (visto che era alta) e di portarla di sopra nello studio....Raccolsi tutti gli artisti lì, Clyde, Jeff, Jeff Butler e Keith e poi li portai tutti in questa grande stanza vuota, simile ad un ufficio. Era dove a volte scattavamo delle foto e c'erano delle sedie pieghevoli, e forse anche un paio di fari da illuminazione, o forse solo uno che si poteva spostare. Avevo un'idea di quale disposizione delle varie figure avrebbe potuto funzionare per fare in modo di inserire dieci personaggi in un singolo quadro. Riuscii a terminarlo e a rispettare la scadenza, ma non mi sarei mai aspettato che sarebbe diventato così popolare e celebre. Vorrei solo che mi avessero dato più tempo per fare in modo che il quadro venisse ancora meglio!"

Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6051-Larry-Elmore-On-Composing-The-Companions-Of-The-Lance-Art
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Statistiche varie per D&D 5E da D&D Beyond

Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello.

Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°.
Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello.

Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli.
Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond.
Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze.

Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi.

Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo.

Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%.
Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels
http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond
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Alonewolf87

Pathfinder 2e Pathfinder 2E: ulteriori dettagli

Messaggio consigliato

Ecco dal sito di ENWorld ulteriori dettagli su varie meccaniche di Pathfinder 2E, dalla Competenza ai Talenti, dalle Regole sulla Morte alla Risonanza e molto altro.

  • Mark Seifter sulle competenze
    • Altri modificatori alla vostra prova - "...il modificatore di competenza è solo uno dei modificatori che applicate alla vostra prova. Il modificatore di caratteristica, tutto ciò che ricevete dai vostri oggetti, i bonus degli incantesimi, i bonus di circostanza, ecc. si aggiungono comunque."
    • Sulla differenza tra essere addestrati e avere un alto modificare sulla base del livello - "Il vostro razziatore di tombe probabilmente non saprà navigare, anche se potrebbe conoscere fatti basilari come i nomi di varie navi, che può aver letto in giro. Un vero marinaio addestrato nell'abilità sarà in grado di praticare la navigazione. Ora, se il vostro razziatore di tombe diventasse addestrato nell'abilità, quella è tutta un'altra storia."
    • Di nuovo su questa differenza - "Disarmare trappole, svolgere la professione da avvocato, costruire e progettare un edificio complesso sarebbero tutti usi addestrati delle abilità relative, quindi un barbaro non addestrato non potrebbe svolgere alcuna di queste attività. Il barbaro di livello 15 che si è seriamente addestrato ad essere un avvocato nel corso di quei 15 livelli (cosa che mi ricorda del mio PG monaco/ladro avvocato nelle mie partite di D&D 3.5) avrebbe un bonus superiore a quello di un PNG di 5° livello esperto nella legge (probabilmente di 4 o 5 punti più alto, presumendo che il PNG abbia un'Intelligenza superiore). Tuttavia il PNG esperto potrebbe avere dei talenti di abilità migliori (così su due piedi mi vengono in mente un talento di abilità che lo aiuti a percepire meglio le intenzioni dei giurati e sceglierne di più bendisposti, un altro per poter più facilmente interrogare un testimone e così via). Certo è che, a quel punto, il barbaro ha deciso che l'essere un avvocato è una parte significativa del suo essere, tanto da averci speso sopra delle risorse...." "Il barbaro senza addestramento, potrebbe sapere più facilmente dello studente di legge che il Giudice Ironbriar è il giudice più severo di Magnimar, ma non potrebbe comunque praticare adeguatamente il mestiere di avvocato, tanto meno a livelli eccezionali." .... "Questo è veramente difficile da gestire, dato che ci sono delle liste separate di abilità, quindi sto cercando di attenermi il più possibile alla competenza. Tuttavia essenzialmente l'abilità che usate per essere un avvocato  - che funziona un pò come Professione funzionava in PF1 - ha una sua lista di usi possibili e praticare la legge (Praticare un Mestiere) sarebbe elencato negli usi solo per chi vi è addestrato."
    • E di nuovo su tale differenza - "Come ho detto in un altro topic, senza considerare effetti temporanei di potenziamento o bonus/malus di circostanza, è possibile creare due personaggi di livello 20 in PF2 con una differenza media tra i propri bonus nella stessa abilità di circa 17-18 punti. La competenza è parte sostanziale di questa differenza, con una differenza potenziale di fino a 5 (e 5 è una differenza sostanziale; con tutti gli altri modificatori uguale, cosa che è certamente sovrastimare il personaggio non addestrato, e tirando lo stesso numero sul d20, metà dei successi del personaggio non addestrato sono successi per il personaggio leggendario e metà dei fallimenti del personaggio non addestrato sono successi per il personaggio leggendario.)"
    • Di nuovo su questa differenza - "Non ho dubbi che il bardo goblin di Cosmo in una delle nostre partite di playtest al 17° livello avesse bene o male lo stesso bonus di Acrobazia del mio monaco basato su Forza di 12° livello; forse persino leggermente più alto. Ma il bardo non era in grado di usare Acrobazia per bilanciarsi a mezz'aria, in modo da contrastare la gravità invertita e affrontare con facilità i nemici volanti."
    • E di nuovo! - "Il personaggio di livello 20, che è quasi un semidio, addestrato in pasticceria può creare ogni genere di prodotti da forno che ci si possono trovare in un libro di ricette, con un bonus probabilmente superiore al maestro di livello 10, dopo aver speso un secolo a cucinare biscotti, cupcake e altri dolcetti nel suo semipiano senza tempo. Ma il maestro di livello 10 potrebbe inventare nuove ricette di cui nessuno ha mai sentito parlare prima, qualcosa che il personaggio di livello 20 non hai i riferimenti per farlo, anche se è eccezionale nel seguire le ricette basilari che conosce."
    • E ancora.... "Questo è un altro ottimo esempio. Il maestro di Atletica specializzato nel nuoto di 8° livello potrebbe direttamente avere una velocità di Nuotare, per dire, e non dover nemmeno tirare quando si muove di 9 metri per azione, mentre il personaggio di 20° livello non addestrato in Atletica potrebbe avere un alto bonus alla prova, quindi riuscirebbe facilmente ad ottenere un successo critico contro la CD di Nuotare quando si trova in acque tranquille e muoversi di, diciamo, 4.5 metri (usando la regola di PF1 come esempio di un successo critico, ovvero che un successo di 5 o più punti alle prove di Nuotare permette di muoversi a metà della propria velocità base)."
    • Stessa differenza per un personaggio di livello 7 - "Mi trovo sotto le mani dei numeri relativi a personaggi di livello 7, quindi vediamo un pò.....la differenza nell'abilità a questo punto si attesta intorno agli 11 punti."
    • Confrontando la cosa con la 5E - "Ho sentito dire da altre persone sui forum che nella 5E il divario è inferiore e mi fido delle loro affermazioni, ma la mia conoscenza della 5E non è approfondita, quindi mi fido anche di voi. Per me è sicuramente una sensazione migliore che sia un divario così ampio, ma solo tra un personaggio che è veramente pessimo con un'abilità e un'altro che è fantastico in essa, diversamente da una situazione in cui due giocatori siedono al tavolo e pensano di stare entrambi giocando uno specialista in una certa abilità. Uno dei due, tuttavia, ha un punteggio migliore di 20 o più rispetto all'altro quindi il secondo è in realtà inefficace, cosa che può succedere facilmente in PF1 (mi è capitato sovente; sono solitamente quello con il PG che è migliore ed è alquanto imbarazzante come giocatore e sono sicuro sia frustrante per l'altro giocatore)."
    • Su come il sistema apra ulteriori opzioni per i giocatori - "Un'ampia competenza è anche un tratto caratteristico di molte storie fantasy (e in realtà di molte storie in vari generi). Ad un certo punto tutti i PG vorranno tentare di fare qualcosa che coinvolge usi non addestrati di abilità, come tentare di camuffarsi da attori per infiltrarsi nella magione del sindaco, superando le guardie accorte che sicuramente staranno all'erta contro i ciarlatani. In PF1 avevate una serie di opzioni: potevate non tentarci proprio; potete provare così come potevate e fallire pressoché automaticamente - dato che Amiri non aveva gradi in Camuffare -; potevate magari trovare delle opzioni riservate agli incantatori che vi fornivano un bonus enorme (cosa che essenzialmente cancellava l'investimento speso dagli altri personaggi, quindi non era un problema se Amiri non aveva gradi) oppure potevate lasciar decidere al DM di non usare il sistema di abilità, dato che l'idea era troppo intrigante, e ignorare il fatto che Amiri avrebbe dovuto fare una prova di Camuffare. In PF2 sarebbe comunque difficile da superare come situazione e il gruppo potrebbe voler pensare a vari modi per aiutare Amiri (come per esempio passarle l'equipaggiamento migliore), dato che è quella che più probabilmente potrebbe metterli nei guai con un fallimento critico, ma il piano potrebbe comunque riuscire se superasse la prova."
       
  • Gradi di successo nella abilità - è stato chiesto a Seifter se c'era qualcosa di più di riuscire/fallire. Ha risposto "La mia sfera di cristallo mi dice che sarete decisamente contenti!"
  • Successi automatici nei compiti semplici - "Esiste un talento di abilità che, sulla base del vostro grado attuale, vi permette di svolgere automaticamente con la vostra abilità quei compiti che sono al di sotto di un certo margine, senza nemmeno tirare. Questo è particolarmente comodo quando siete in situazioni di stress, state subendo dei mali o vi trovate in circostanze avverse, dato che potete riuscire automaticamente in queste prove nonostante le penalità. Non è un margine particolarmente alto, è lì semplicemente per aiutarvi a riuscire automaticamente nei compiti che sono diventati estremamente semplici per voi."
  • Non dovete massimizzare tutte le abilità che avete per essere utili - "Questo è solo uno di vari benefici utili. Potete ottenere qualcosa di utile investendo non troppo o qualcosa di fantastico se decidete di andare "all in". Per esempio in una delle nostre partite di playtest a livello 14 il mio alchimista era addestrato in Ladrocinio, dato che era davvero semplice per lui farlo con tutta quell'Intelligenza, e questo mi permette di scassinare serrature e disarmare certi tipi di trappole se necessario. Il ladro ci riusciva decisamente meglio di me, ma ero comunque un sostituto competente, anche se non stellare, quando eravamo costretti a dividere i nostri sforzi in aree differenti, e non era altrettanto inutile quando lo sarebbe stato qualcuno con 1 grado solo al 14° livello in PF1".
  • Eludere, una capacità di classe - "Eludere è in realtà il nome di una capacità di classe specifica da sbloccare, che vi rende maestri nei tiri salvezza sui Riflessi, e quello che descrivo nel blog è la capacità di considerare tutti i successi sui tiri salvezza sui Riflessi come successi critici!"
  • Ci potrebbero essere gradi superiori a Leggendario? - "Questa domanda è simile alla discussione su "che fine faranno i mitici" (e anche "perché non adattare roba estremamente potente ai livelli bassi come per i mitici") che abbiamo avuto qualche tempo fa. In teoria "mitico" potrebbe essere un nuovo grado sopra Leggendario che fornisce +4 e sblocca ulteriori benefici per tutte le capacità basate sui gradi, oltre a fornire capacità mitiche ancora più incredibilmente potenti. Al quel punto se volete giocare personaggi mitici (o leggendari) ai livelli bassi potreste semplicemente fare come dicevate e fornire dei gradi mitici (o leggendari) ben prima del normale. Sarebbe molto più semplice introdurre questa modifica che in PF1. Con alcune delle nuove regole ci sono moltissime possibilità intriganti per modifiche, aggiustamenti e personalizzazione per DM e giocatori; sono veramente eccitato di quanto interessante potremo rendere il manuale con questi argomenti!"
  • Sulla stagnazione delle abilità - "Se volete replicare l'idea che quell'abilità che avete incrementato al 2° livello (ma che non avete più usato) si sia arrugginita con la mancanza d'uso, abbiamo gli strumenti anche per quello! Usando  le regole del riaddestramento, potrete non solo tornare a non addestrati per rappresentare quella stagnazione, ma anche scegliere una nuova abilità che volete mantenere affinata!"
     
  • Vic Wertz sul perché certe cose hanno certi nomi:
    • Su talenti e competenze: "Hanno lo stesso nome perché funzionano nello stesso modo. Una volte che capite come funziona la competenza nelle armi, potete capire come funziona con le armature, con le abilità e con i tiri salvezza. E una volta che capite come funzionano i talenti di ascendenza, potete capire come funzionano i talenti di abilità e quelli di classe."
    • Sui gradi di abilità: "Nella 3.5 c'erano i punti abilità; ad ogni livello ricevevate dei punti abilità che poi potevate investire in gradi abilità su una base 1:1. Quando stavamo lavorando sul PF1 ho fatto notare a Jason che si trattava di un livello di astrazione completamente estraneo, quindi abbiamo direttamente saltato quell'intera inutile transazione e vi abbiamo fornito gradi da investire direttamente in un'abilità (Penso che poche persone se ne siano accorte.)"
       
  • Sul livello di potere - "La parte migliore delle competenze è come forzino i limiti per i personaggi non magici, in particolare quelli con un grado leggendario. Se siete leggendari in qualcosa, siete come dei personaggi che arrivano da miti e leggende, che nuotano attraverso un intero ocenano mentre combattono con i mostri marini, come Beowulf, superano sfide impossibili come Ercole oppure cacciano e corrono a velocità incredibili come Atalanta. Anche se abbiamo fatto delle ricerche su cose come i record olimpici e i risultati medi quando si parla dei livelli bassi, i gradi da maestro e leggendario (quest'ultimo in particolare) rompono ogni convenzione. Volete che il vostro guerriero sia in grado di saltare in aria per 6 metri e schiantare a terra una chimera? Potrete farlo (eventualmente)!"
    • Seifter chiarisce - "Penso che si arrivi alquanto presto al grado di maestro, in realtà. Non aspettatevi che personaggi addestrati od esperti (e tutti i personaggi cominciano con quanto meno qualcosa a grado esperto a livello 1°, anche se in certe categorie è decisamente più difficile diventare esperti) superino agilmente dei record del mondo reale; si tratta di personaggi ai primi livelli del gioco. Il record del mondo del salto in alto con rincorsa si attesta intorno ai 2,5 metri."
       
  • Come sarà influenzato dal Playtest il Pathfinder Organised Play? Una nuova campagna della Pathfinder Society sarà lanciata in Agosto usando le nuove regole, mentre le avventure seguenti useranno la nuova edizione. Sfortunatamente capisco ben poco di quel post del blog (è pieno di parecchio gergo specifico), ma se siete coinvolti nella Pathfinder Society dateci un'occhiata.
  • Logan Bonner parla di Risonanza e oggetti magici.
    • Slot degli oggetti (che non saranno più presenti) - "Gli oggetti indossati che entrerebbero in conflitto con altri sono chiaramente listati e non potete indossarne due dello stesso tipo. Quindi, se avete due oggetti che si devono indossare sui piedi saranno listati, ma gli anelli non listeranno "anello" dato che avete vari posti dove poterli indossare."
    • La Risonanza di chi viene usata quando si fa bere una pozione ad un personaggio incosciente? "Colui che beve. Per gli oggetti che si bevono, la persona che la beve deve attivarla e c'è una regola speciale per ciò che avviene quando qualcuno è incosciente."
    • Ma è l'utilizzatore quando si tratta di una bacchetta - "La persona che attiva l'oggetto spende la Risonanza. Quindi se state usando la bacchetta su qualcuno (o perché siete in grado di lanciare guarigione o perché avete l'equivalente di UOM) la spendete voi."
       
  • Seifter sui fallimenti critici e sulle reazioni dei mostri -"Non ci sono mostri con una reazione ai "fallimenti critici". Ci sono alcune abilità dei PG (e quindi dei PNG) che si attivano sul fallimento critico di un tiro per colpire, ma queste non sono reazioni che fanno agire goffamente il PNG che ha tirato il fallimento critico; sono reazioni in cui il PG che le compie può fare qualcosa di intrigante come un attacco di risposta."
    • Anche quelli con reazioni di classe ai "fallimenti critici" - "anche in tal caso non fanno agire goffamente i PG. Lasciano compiere all'avversario un attacco di risposta oppure fanno fare qualche altra azione interessante."
       
  • L'utente "RumpinRufus" di ENWorld ha notato un paio di ulteriori dettagli dal Glass Cannon Podcast:
    • A quanto pare i danni alla Destrezza non sono più parte del gioco (possiamo assumere che questo significhi che anche le altre tipologie di danni alle caratteristiche siano state rimosse)
    • Dardo Incantato infligge 1d4+1 danni per ogni azione che usate per lanciarlo. Per ongi due livelli di cui potenziate l'incantesimo ottenete il doppio di tale numero di missili (non viene specificato se si tratta di "normali moltiplicazioni", per cui si andrebbe di 3-6-12, oppure di "moltiplicazioni alla Pathfinder, per cui si andrebbe di 3-6-9)
       
  • Mark Seifter chiarisce le nuove regole sulla morte - "Penso che, a causa di una mancanza di contesto delle partite al GAMA, ci siano delle incomprensioni. Non c'è un termine di gioco che designa chiaramente un "boss" o uno "scagnozzo", che cambia qualcosa rispetto ad una creatura. Piuttosto una creatura che colpisce particolarmente duramente, ovvero che è di livello decisamente superiore al vostro (insomma un boss, a meno che il vostro DM non sia particolarmente crudele) vi renderà decisamente più difficile recuperare dall'essere morente, rispetto ad uno scagnozzo più debole. Se un mostriciattolo vi colpisce per 3 danni con uno shuriken poco importa se il DM lo definisce un "boss", sarà comunque più facile recuperare da quell'attacco rispetto a quello di una creatura più potente. Non si tratta di una meccanica narrativista, il cui il DM decide semplicemente di rendervi più difficile recuperare; è matematica. Ora, questo finisce per avere un effetto secondario benefico per cui è più facile che moriate in uno scontro difficile contro un nemico potente, piuttosto che in un semplice incontro casuale con dei nemici deboli, ma non grazie ad una valutazione personale e soggettiva del DM."
    • Sul non basare i tiri salvezza su morte sul danno subito - "Chiariamoci potremmo tentare di basarlo sul danno, ma il bilanciamento non funziona bene e serve una valanga di matematica per avvicinarsi a farlo funzionare. Questo anche assumendo che si trovi un buon moltiplicatore sul danno subito, per cui con il tiro salvezza sulla morte si abbia sia una buona possibilità di recuperare che di morire (oltre ad un 1 o 20 naturale). Ipotizziamo, per esempio, che la CD sia 10 + 2/3 del danno subito, o qualcosa del genere; sarebbe comunque una situazione impossibile laddove si subisse un colpo critico, dato che si riceverebbe il doppio del danno. Vediamo meglio la questione. Supponiamo il PG abbia +20 a tiri salvezza su Tempra e sia stato colpito per 30 danni. Questa sarebbe un CD di 30 (10 + 2/3 di 30) in questo sistema ipotetica e per ora sembra tutto a posto. Questi sono numeri che potreste vedere a grandi linee nel gioco se siete fortunati. Ma se lo stesso attacco fosse un critico che infligge 60 danni? Ora la CD sarebbe 50 (10 + 2/3 di 60), e servirebbe un 20 naturale per avere successo (e non sarebbe nemmeno vicino, un 20 naturale è di 10 punti sotto la CD!). Si potrebbe evitare la cosa basando la CD sul danno base prima del critico, ma questo andrebbe un pò contro la premessa basilare di usare il danno per determinare la CD e ci si starebbe comunque muovendo verso la direzione di basarsi sulle statistiche del mostro."
       
  • Seifter discute se sia necessario un guaritore del gruppo in mancanza di bacchette economiche di CFL "Ecco quello che i miei gruppi del playtest hanno visto in termini di guaritori (Ho svolto moltissimi playtest a questo punto; abbiamo cercato di incontrarci una volta a settimana per un anno e mezzo):
    • Alchimista: gli alchimisti per ora sono riusciti facilmente a mantenere il gruppo curato e con il potere di distribuire il processo nella loro economia di azioni.
    • Barbaro: sorprendentemente, quando il barbaro è stato la fonte principale di cure del gruppo la cosa è andata bene. Tuttavia si trattava di un barbaro inusuale, con un ossessione non proprio sana con Gorum e la capacità di essere il guaritore principale aveva poco a che fare con il fatto che era un barbaro.
    • Bardo: un singolo bardo si è dimostrato in grado di gestire tutte le cure di cui il gruppo necessitava, assumendo che fosse disposto a fare spazio per le cure tra i suoi incantesimi, cosa che finora molti bardi hanno fatto nei miei gruppi di playtest.
    • Chierico: i gruppi con i chierici tendono ad essere più che a posto con le cure, specie se il chierico fa una nova di guarigione (potete indovinare di cosa si tratta, basandovi sulle informazioni finora rilasciate sulle cure). La parte migliore è che il chierico non deve nemmeno perdere i suoi incantesimi preparati come faceva in PF1.
    • Druido: le sessioni di playtest che hanno avuto più problemi finora avevano due druidi di alto livello, che si rifiutavano di preparare guarigione e tentavano di barcamenarsi come potevano con tutte le bacchette, pozioni e pergamene di guarigione di 1° livello che erano umanamente/gnomescamente possibile, per vedere se avrebbero eventualmente esaurito la Risonanza. Sono comunque riusciti a superare tre combattimenti, tra cui uno particolarmente difficile, ma alla fine hanno esaurito la Risonanza. I druidi possono tranquillamente occuparsi della guarigione (specialmente due in un solo gruppo), ma nei miei playtest non ci si sono dedicati come avrebbero potuto fare altri.
    • Guerriero: I guerrieri, che ho visti incarnati nel maggior numero di personaggi (dato che tutti sembravano volerli giocare), hanno quasi sempre portato delle cure non consumabili al tavolo. Nel tempo tutto questo si cumula. Non ne ho, però, mai visto uno fungere da unica fonte.
    • Monaco: in un playtest particolarmente tosto, il mio monaco era l'unico a piena salute, mentre tutti gli altri erano morenti (quanto meno finché il mio alleato PG, il mago di Jason, mi ha colpito con due incantesimi)
    • Paladino: il paladino come unico guaritore del gruppo funziona abbastanza bene, specialmente se il paladino ci si era specializzato.
    • Ranger: i ranger, come i guerrieri, spesso fungono bene come guaritori di riserva, sulla base di scelte di costruzione non legate alla loro classe.
    • Ladro: come guerriero e ranger, anche se per qualche ragione non lo facevano altrettanto, nonostante avessero più opzioni tra cui scegliere. Forse questo è anche parte del motivo per cui i druidi non coprono la guarigione tanto quanto potrebbero?
    • Stregone: è stato sorprendentemente facile curare il gruppo con il mio stregone. Avere molta Risonanza aiuta, senza dubbio.
    • Mago: i maghi non hanno aiutato molto con la guarigione. Hanno solitamente altre cose da fare. Voglio provare una strana costruzione dove specializzo il mago nella guarigione, come il barbaro di cui parlavo sopra, ma non ne ho ancora avuto occasione."
       
  • Rimuovere condizioni [come la Putrefazione della Mummia] - "Stranamente stavamo giusto parlando con James, il redattore (da non confondere con James il Creative Director) riguardo ad una capacità che permette di farlo senza incantesimi." (Seifter)
  • Vi state domandando come la Risonanza funzionerà in gioco? L'utente "thflame" di ENWorld ci ha pensato per voi! - "Essendo un nerd ho deciso di scrivere un programma che ha compiuto 1 milione di simulazioni di personaggio che compiono prove di Risonanza, per vedere quanti usi di oggetti magici potete in media sperare di sfruttare dopo che avete terminato la Risonanza. Il mio risultato è stato di approssimativamente 2,3 usi."
  • Seifter sulle problematiche delle regole su morte e morente in PF1 - "Supponiamo che il vostro personaggio abbia 200 punti ferita e sia continuamente soggetto ad attacchi che gli infliggono 16d6 danni. In media dopo 4 attacchi del genere avrebbe subito 224 danni, che per le regole sulla morte di PF1 vi avrebbe portato a -24. Ma questa è la media. Qual'è la distribuzione di probabilità di a quanti PF negativi finirete dopo quel primo attacco che vi porta sotto 0 pf. Ipotizziamo che abbiate 18 in Costituzione; quali sono le probabilità che sopravviviate usando le regole sulla morte di PF1? Per dei punti bonus (e dato che questi numeri sono vicini al massimo locale di possibilità di sopravvivere, quindi danni superiori ed inferiori possono cambiare i risultati) provate anche con 18d6 e 13d6 danni."
    • L'utente Dasrak di ENWorld ha svolto i calcoli e ha concluso che la probabilità di sopravvivere l'attacco che vi porta sotto 0 pf in PF1 è abbastanza bassa - "Ho generato 1 milione di simulazioni di ogni caso. Potete vedere i risultati a questo link. Con 16d6 si ha una probabilità del 27,8% di finire tra -1 e 17, con 13d6 si ha una probabilità del 27,4% (probabilmente una deviazione della media dei danni che rende più probabile che il penultimo colpo vi porti più vicino allo 0) e con 18d6 danni si ha solo il 17.6% di probabilità di sopravvivere. Diamine. Cosa non sorprendente, finire dritti solo la soglia di punti ferita negativi era un problema alquanto comune agli alti livelli in PF1."
    • Seifter conferma . "Le vostre simulazioni Monte Carlo hanno dato risultati simili ai miei numeri (cosa non sorprendente). E sì, il fatto che i 13d6 siano controintuitivamente più letali dei 16d6 è esattamente perché hanno una pessima parità (è più probabile che ci portino intorno a 18 pf e poi vi uccidano), mentre 16d6 hanno una buona parità e potrebbero risparmiarvi in un tiro sotto la media. E quella bassa possibilità di essere resi inconscienti e non uccisi sul colpo non includeva nemmeno la possibilità di un critico che avrebbe raddoppiato il danno! Come dicevo, questa è una buona dimostrazione del perché le regole sulla morte di PF1 non funzionavano bene agli alti livelli, se non volevate alti rischi di mortalità (e non giravate con svariati soffi di vita disponibili)."
    • Anche se si usava la doppia Costituzione negativa come cuscinetto - "Man mano che moltiplicavate la vostra Costituzione il vostro cuscinetto finiva per avvicinarsi talmente alla dimensione dei blocchi di danno che subivate (ricordate che stiamo ignorando i critici per ora) che praticamente a livelli bassi non potevate morire senza essere attaccati dopo che eravate a terra. Sareste comunque arrivati ad un livello in cui vi sareste trovati in una pessima situazione (di nuovo senza critici), semplicemente perché i danni incrementano molto più rapidamente di 2xCos, ma non sarebbe stato che più tardi del periodo dei 13d6 danni come minimo." (Seifter)
       
  • Gli attacchi falliti criticamente non hanno effetti di fallimento critico - "Normalmente non ci sono effetti peggiori quando si fallisce criticamente con il proprio tiro di colpire con le armi, rispetto al semplice fallimento. Non si tratta solo dei tiri per colpire: quando non ha senso o non causa problemi, non c'è sempre un effetto di fallimento critico separato (e non tutto ha un effetto separato di successo critico, se un successo vi permette già di ottenere ciò che volete dall'azione)." (Seifter)
    • Capacità basate sui fallimenti critici - "Praticamente il vostro personaggio potrebbe avere una capacità che gli permette di sfruttare il fallimento critico di un nemico in qualche modo. Potrebbe anche avere una capacità che gli concede effetti parziali su un fallimento (o quando il nemico riesce in un tiro salvezza) oppure nessun effetto su un fallimento critico (o in caso di successo critico del nemico), nel qual caso vi importa della distinzione tra fallimento e fallimento critico, ma non perché vi sta per capitare qualcosa di brutto ed umiliante." (Seifter)

 

 


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Faccio un azzardo e provo a fare un riassunto for dummies.

Qui stanno a fare le supercazzole, ma in parole povere le abilità sono correlate ai talenti e alla crescita del pg (e fino a lì non ci voleva Zaorn a capirlo).

Probabilmente le classi incidono meno sullo sviluppo del pg, mentre prima erano quasi tutto.

In PF2 alle abilità è data buona parte del potere e, nonostante certe classi in alcune abbiano maggiore propensione (come nella preview del guerriero), ogni giocatore può liberamente scegliere di specializzarsi in quelle che preferisce, compiendo in quell'ambito cose straordinarie (cosa che prima poteva fare solo con le abilità di classe, per lo più).

Questo riassumendo fa si che mentre prima in un pg le abilità rappresentassero un 5-10% del potere, (anche meno, oltretutto andava a scendere col salire del livello), ora tale incidenza sarà molto superiore (ipotizziamo un 25-30% se non di più), espandendo di fatto le scelte di sviluppo dei personaggi.

Modificato da Zaorn

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