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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Un Luogo Comune

Venerdì 13 Luglio, 2018
Quando si tratta di usare le regole del gioco per simulare un'ambientazione fantasy, un concetto che è sempre stato insito in Pathfinder è l'idea che alcuni mostri, tipi di armatura e così via siano più comuni in certe aree invece che in altre. Per esempio le regole di PF1 per le abilità di Conoscenze presumono che alcuni mostri siano più conosciuti di altri, anche se non specifica esattamente quali ricadano in quale categoria. Al tempo stesso ci sono circostanze come l'incantesimo Isolamento Eccellente di Echean, presente sulla Rival Guide, in cui la conoscenza di un incantesimo è custodita gelosamente dal suo creatore (in questo caso un mago malvagio di 20° livello).
Per rendere più semplice a giocatori e DM la creazione di mondi di gioco, sia che stiate giocando su Golarion o nella vostra personale ambientazione, abbiamo creato una struttura formalizzata per il Playtest di PF2 - usando le categorie comune, non comune, raro e unico - che potete usare per determinare il tono di un'ambientazione, di una regione o di un'avventura. Questi sono termini relativi: anche se elencheremo delle rarità consigliate per vari elementi regolistici, questi variano naturalmente da un posto all'altro, anche all'interno della stessa ambientazione. Per esempio nel Playtest una spada lunga è indicata come comune e una katana come non comune, ma in una campagna incentrata intorno al fantasy giapponese (oppure su Golarion a Minkai o nelle nazioni influenzate da Minkai a Tian Xia) una katana sarebbe comune e una spada lunga non comune.
Comune
Una cosa è comune se è onnipresente nella propria categoria, come una qualsiasi delle razze base o delle classi base, le spade lunghe, la palla di fuoco, i bracciali dell'armatura e così via. Tutti i personaggi possono selezionare opzioni comuni senza restrizioni.
Non comune
Una cosa è non comune se è leggermente rara, ma comunque possibile da trovare o usare se siete decisamente interessati in essa. Queste opzioni sono un po' più strane, più complicate oppure note a meno persone, quindi non si sono tanto diffuse nel mondo. Molte opzioni non comuni diventano esplicitamente disponibili ad un personaggio man mano che procede lungo un percorso che gli insegna tale opzione. Per esempio, tutti i poteri di dominio del Playtest sono incantesimi non comuni, ma i chierici ottengono accesso ai poteri di dominio attraverso le proprie divinità. I personaggi che provengono da una regione, etnia, religione o gruppo differente dal vostro mondo potrebbero ottenere accesso a delle opzioni non comuni associate a tali elementi. Per tornare al nostro esempio precedente, anche in una campagna ambientata nel Mare Interno di Golarion il giocatore e il DM potrebbero decidere che il personaggio dovrebbe avere accesso alle armi orientali, se il vostro personaggio da background è originario di Minkai, invece delle - oppure in aggiunta alle - armi occidentali.
Gli eventi di storia nelle vostre campagne sono un altro modo in cui un personaggio potrebbe ottenere accesso a delle opzioni non comuni. Per esempio, Stephen ha menzionato qualche tempo fa nel blog sugli oggetti alchemici il fatto che avreste dovuto ottenere la formula per il veleno soporifero drow dai drow stessi; si tratta di un'opzione non comune. Ma nella vostra campagna, se il vostro alchimista viene catturato dai drow ed è costretto a creare veleni per loro, il DM potrebbe aggiungere il veleno soporifero drow e altre opzioni non comuni alle formule disponibili all'alchimista! Le opzioni non comuni sono delle ricompense eccezionali da trovare nelle avventure e possono essere reperite con frequenza molto maggiore rispetto alle opzioni rare, dato che sono decisamente più comuni nel mondo.
Raro
Una cosa è rara se è estremamente difficile da ottenere senza svolgere qualcosa di speciale nel mondo di gioco per trovarla. Questo implica che le opzioni rare presumono un'interazione di gioco tra giocatore e DM, oppure sono garantite direttamente dal DM. Non c'è modo per avere accesso ad esse solo tramite le vostre scelte di creazione del personaggio. Delle opzioni rare sono incantesimi noti unicamente agli antichi signori delle rune, delle tecniche tramandate da un grande maestro all'altro in un antico monastero sulle montagne del Muro del Paradiso, i segreti di creazione dei golem dell'Impero Jistka e così via.
Unico
Una cosa è unica se ne esiste un solo esemplare. Molti artefatti sono unici, così come alcuni mostri, come il Diavolo di Sandpoint o Grendel. Non appare alcun artefatto nel Playtest Rulebook, quindi nel corso del playtest solo alcuni mostri e pericoli de L'Alba del Giorno del Destino saranno unici.
Usi della Rarità
Quindi come potrebbe tornarvi utile questo sistema?
Creazione di Mondi ed Emulazione di Generi
Innanzitutto il vostro gruppo potrebbe cambiare notevolmente l'apparenza e il sentore del gioco cambiando quanto sono comuni certi elementi, consentendo una gran varietà di stili di gioco e di ambientazioni tramite un sistema relativamente semplice. Si tratta di uno strumento importante nel vostro kit per la creazione di mondi. Come funzionerebbe un mondo dove il mago è non comune o dove tutta la magia curativa è rara? Potreste creare un nuovo sottogenere o ambientazione semplicemente modificando gli assunti su quali elementi sono comuni, non comuni o rari. Le rarità nel Playtest Rulebook sono pensate per mostrare una buona base per una tipica campagna di Pathfinder e sono un buon assunto se non vi allontanate troppo dal fantasy classico, ma non vedo l'ora che le persone inizino a postare i propri schemi modificati per tutta una serie di differenti concetti, dal preistorico all'horror), dalle ambientazioni a bassa magia (dove tutta la magia è non comune o rara) ai mischioni super high fantasy (dove tutto è comune!)
Diversità Meccanica senza Sovraccarico Cognitivo
Anche se alcuni gruppi accettano tutte le possibili opzioni disponibili, molti gruppi vorrebbero accettare opzioni da altri manuali ma tendono a limitarsi al contenuto dei manuali core per il semplice peso mentale di imparare, usare e preparare tutte queste opzioni, specialmente per il DM. Con la rarità avete una struttura che vi permette di aggiungere più materiali senza esserne inondati: potete cominciare con i contenuti comuni (per un nuovo gruppo probabilmente il materiale già segnato come comune sul manuale) per poi allargarvi e approcciare il materiale non comune e raro solo se e quando compare nella vostra partita. Se un particolare incantesimo raro non è apparso nella vostra partita, non vi dovete preoccupare di come potrebbe interagire con la costruzione dei vostri personaggi o con il piano dei vostri PNG. Un giocatore potrebbe presentare al DM alcune opzioni non comuni o rare a cui è interessato, il quale potrebbe quindi approfondire le regole coinvolte e decidere se e e come vuole introdurre queste opzioni nella sua campagna. Se un PG è interessato agli incantesimi e oggetti dell'antica Osirion, forse i PG potrebbero imbarcarsi in una nuova avventura che li porta lì oppure essere contattati da un PNG esperto di Osirion, disposto a scambiare segreti su Osirion in cambio dell'aiuto dei PG per un'altra avventura.
Amiamo le partite con moltissime opzioni, ma vogliamo anche tenere da conto quei fan che ci hanno detto che, anche se amano le nuove opzioni, stavano iniziando ad essere sommersi dalla semplice mole di opzioni disponibili per PF1. Con il sistema di rarità possiamo goderci il meglio di entrambi gli approcci.
Ricompense Fantastiche
Una cosa che può essere difficile in PF1 è fornire una ricompensa ad un PG il cui giocatore ha già letto tutte le opzioni disponibili e ha comprato o creato tutti gli oggetti che potrebbe volere, imparato tutti gli incantesimi che potrebbe volere e così via, anche se alcuni di tali oggetti ed incantesimi non sembravano qualcosa che sarebbe dovuto essere disponibile sul mercato comune. La rarità permette al DM di fornire ricompense che non sono facilmente disponibili senza che debba creare ex novo un oggetto o una capacità ogni volta, e permette ai giocatori di ottenere opzioni più rare che sentano come speciali ed importanti.
Quando emergete da una tomba di Thassilon con alcuni incantesimi rari che non si vedono da millenni, le gilde dei maghi potrebbero iniziare a desiderare tali conoscenze. Le terrete per voi? Le venderete ad alcuni maghi accuratamente scelti ad un alto prezzo? Diffonderete la conoscenza a chiunque la desideri, rendendo magari quell'incantesimo non comune o addirittura comune nella vostra ambientazione? O ve la terrete per voi stessi per farvi belli con gli incantatori che incontrerete e che non ne hanno mai sentito parlare? Solo voi potete deciderlo, cosa che vi permette di lasciare un segno permanente sull'ambientazione.
Quindi cosa vi intriga di più del nuovo sistema di rarità?
Mark Seifter,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxw?Common-Ground  
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Un Mucchio di Armi

Psst! Mi sembrate una specie intelligente che ha dei crediti da spendere e quella pistola laser azimutale (azimuth laser pistol, traduzione non ufficiale) che avete con voi sembra DECISAMENTE usurata. Perché non date un’occhiata a questo catalogo di armi totalmente nuove? Fatelo e vi troveremo un’arma meravigliosa ad un prezzo onesto.
Cosa dite? Volete un’armatura ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale)? Quella non ci arriverà fino alla prossima settimana. Inoltre, la miglior difesa è un buon attacco e ho del materiale davvero offensivo! Per esempio, queste armi a disintegrazione (disintegrator weapons. traduzione non ufficiale) vi faranno sciogliere....la faccia ! Beh, la faccia dei vostri nemici. Oppure appendici simili ad una faccia. Avete capito cosa intendo.
E comunque, se la disintegrazione non è nel vostro stile, non preoccupatevi! Ho ben oltre 650 armi da offrirvi, in più di 150 varianti, con 46 nuove proprietà speciali e mezza dozzina di effetti da colpo critico. Volete avere le mani libere mentre fate esplodere qualcosa con un laser da spalla (shoulder laser, traduzione non ufficiale)? Mettete un’arma con la proprietà speciale integrata (integrated, traduzione non ufficiale) in uno slot di potenziamento per l’armatura (armor upgrade slot, traduzione non ufficiale)! Volete spaventare i vostri nemici cosicché sputino la pasta nutritiva? Colpiteli con un cannone ad onde psichiche (psychic-wave cannon, traduzione non ufficiale) e lasciate che il suo effetto critico demoralizzante (demoralize critical hit effect, traduzione non ufficiale) faccia il suo lavoro! Indipendentemente dal fatto che vi piaccia o meno il sapore dell’autodifesa proattiva, la troverete qui.

Questa schiera di armi rappresenta meno del 5 per cento di quelle nuove presenti in Starfinder Armory. Specifica nota bizzarra dello sviluppatore: Armory introduce 42 armi di 3° livello, che cosa di buon auspicio!
Illustrazione di Kent Hamilton
E non sto neanche prendendo in considerazione le nuove munizioni - le munizioni per il fucile da cecchino a fase (phasing sniper rounds, traduzione non ufficiale) stuzzicano la vostra fantasia? - oppure le dozzine di nuove granate e cristalli per le armi solarian (solarian weapon crystals, traduzione non ufficiale). Se farete acquisti oggi, vi effettuerò anche l’installazione gratuita di un mirino da cecchino per ogni arma piccola che acquistate oppure l’integrazione gratuita di una cinghia da pistolero per il vuoto per ogni arma pesante. Perché trascinarsi quel cannone magnetico (rail cannon, traduzione non ufficiale) quando potete portarvelo in tasca come disco largo 4 cm? Ovviamente sarò felice di vendervi ciascuno delle altre due dozzine di accessori per le armi, se preferite.
È stato un piacere fare affari con voi, buona caccia!
Joe Pasini,
Sviluppatore
Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxu?A-Haul-of-Arms  
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James Ohlen creerà manuali per D&D

James Ohlen è stato uno degli artefici degli acclamati videogiochi degli anni ’90 Baldur’s Gate e Baldur’s Gate II, oltre che di altri Giochi di Ruolo videoludici classici. Ha lavorato per la Bioware per oltre 22 anni, ma adesso sta lasciando l’azienda per pubblicare avventure di D&D con la sua nuova compagnia Arcanum Worlds e il loro primo manuale a copertina rigida, ovvero Odyssey of the Dragonlords, il quale ha come tema l’Antica Grecia.  

Ad ogni modo non è solo. A lui si è infatti unito Jesse Sky (Star Wars: The Old Republic). Sul loro sito web è stato annunciato il loro primo progetto “… un manuale a copertina rigida per la quinta edizione del miglior gioco di ruolo del mondo. Questa epica avventura è ambienta in un mondo fantasy ispirato alla mitologia dell’Antica Grecia.”
Ohlen ha annunciato questa nuova avventura in una serie di tweet.
“Dopo 22 anni ho lasciato la Bioware. Ho amato il tempo speso con Anthem, Star Wars, Dragon Age e Dungeons and Dragons. Ma ho bisogno di prendermi una pausa dall’industria videoludica e lavorare a qualcosa di un po’ più piccolo e molto più personale. Il momento più divertente che ho vissuto in Bioware l’ho avuto come lead designer di Baldur’s Gate 1+2 e di NWN. Sono stato un fanatico di D&D sin da quando avevo 10 anni e volevo nuovamente essere parte dello stesso. Per favore visitate http://www.arcanumworlds.com per vedere di cosa sto parlando.
Il primo manuale al quale sto lavorando si intitola Odyssey of the Dragonlords. Ci sto lavorando insieme ad un altro ex Direttore Creativo della Bioware, ossia Jesse Sky. Oltre che ad uno scrittore misterioso con il quale ho già lavorato in passato.”
Game Informer riporta che i fondatori di BioWare, Ray Muzyka e Greg Zeschuk, abbiano sentito parlare di Ohlen per la prima volta quando gestiva un negozio di fumetti e si occupava di due leggendarie campagne di D&D così popolari che avevano delle liste d’attesa.
I prodotti su cui ha lavorato Ohlen includono Neverwinter Nights, Dragon Age: Origins, Baldur's Gate I & II, Knights of the Old Republic, e Star Wars: The Old Republic. Jesse Sky ha lavorato a Star Wars: The Old Republic, oltre che a tre espansioni.
E chi è questo scrittore misterioso? Dicono “Siamo entusiasti di lavorare con un nostro buon amico, un autore molto talentuoso che vive qui ad Austin, nel Texas. Rimanete sintonizzati, più avanti annunceremo il suo nome!”
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5412-Baldur-s-Gate-Designer-Leaves-Bioware-To-Form-D-D-Publishing-Company  
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Messaggio consigliato

Premetto che non so se la sezione è adeguata al contenuto, comunque:

Sono un pg Ladro Assassino di livello 9 con  altri 5 compagni nel party. Tra tutti sono quello che si ritrova con meno monete d'oro e con meno oggetti di valore/magici, dall'inizio della campagna fino ad oggi.

Ora, non sarò il giocatore migliore di questo mondo, ammetto di essere abbastanza eccentrico e di non comportarmi sempre nel migliore dei modi, magari rubacchiando spesso qua e là oppure agendo "egoisticamente" (soprattutto per cercare di interpretare bene l'allineamento del mio pg) ma non penso nemmeno di essere uno da mettere in riga. 

In particolare non ho apprezzato per nulla due episodi. 

Il primo, si trattava di combattere contro un mostro il quale a un certo punto ha sciolto completamente l armatura di due miei compagni mentre a me entrambe le armi. A prescindere dal valore degli oggetti persi,  gli altri due hanno trovato qualcosa che poteva rimpiazzare le loro armature, io non ho trovato nulla. Dal livello uno al livello nove non ho mai trovato nulla di magico o decente per poter migliorare il mio pg in qualche modo. 

Secondo, questa sera il master ha deciso di "farmi pagare" il fatto di essere entrato nell ordine degli assassini, o meglio, il fatto di aver commesso un omicidio per entrarci. In pratica, dopo essere rientrati in città dopo essere stati via per varie avventure, sono stato arrestato e imprigionato, i miei compagni si sono comprati l'equipaggiamento fino al giorno del processo. Al giorno del processo mi è stato detto di scegliere tra 10 000mo o la morte, al che ho deciso di andare all esecuzione piuttosto che perdere per l'ennesima volta inutilmente denaro oltre al fatto che mi sembrava di perdere il mio onore da ladro (vengo punito per qualcosa che fa parte del mio credo?!). Fatto sta che durante l impiccagione sono riuscito a sfuggire grazie a un png di alto rango che mi ha aiutato. Questo png poi è tornato da me riconsegnandomi l'equipaggiamento e i miei soldi meno 10 000 monete d'oro. Con questo mi ritrovo in fuga, ricercato, con l'equipaggiamento peggiore tra tutti i miei compagni e con questa domanda: che senso ha avuto lasciarmi la scelta se le conseguenze sarebbero state sempre le stesse? (magari non sarei in fuga certo ma a livello interpretativo questo mi stimola). Mi sembra in ogni caso che il libero arbitrio non esista ma tutto sia schematizzato. Ammetto che la mia volontà è stata quella di morire anche per mettere alla prova il master, infatti mi aspettavo tutto quello che poi è successo e cioè che quelle 10 000mo le dovevo perdere. 

Ora, come gia detto, le mie scelte saranno anche discutibili ma io ho visto dnd come un gioco in cui bisogna far divertire i propri giocatori e divertirsi. Ho speso ore su questo forum per buildarmi il mio pg, ho migliorato piano piano il mio livello interpretativo e durante le varie avventure ho sempre pensato "vabbeh la prossima volta troverò qualcosa di figo", sono sempre stato positivo, ma non ho mai avuto effetti favorevoli o motivazionali se non qualche "salvezza del dm" come tutti d'altra parte. Ho sempre pensato che bene o male episodi negativi e positivi si equilibrassero in qualche modo ma sono sempre più convinto del contrario. È da un po che non nutro più la passione che avevo all'inizio per questo gioco anche perché non vedo una crescita vera e propria del mio pg a differenza di altri, al contrario mi sento penalizzato. Voi cosa direste? Vi è capitato? Vittimismo? Ditemelo voi. 

Perdonate se sono stato un po' prolisso

Modificato da Redef

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7 ore fa, Redef ha scritto:

Il primo, si trattava di combattere contro un mostro il quale a un certo punto ha sciolto completamente l armatura di due miei compagni mentre a me entrambe le armi. A prescindere dal valore degli oggetti persi,  gli altri due hanno trovato qualcosa che poteva rimpiazzare le loro armature, io non ho trovato nulla. Dal livello uno al livello nove non ho mai trovato nulla di magico o decente per poter migliorare il mio pg in qualche modo. 

Beh, da osservatore esterno potrebbe semplicemente essere che delle armature è più comune trovarle, mentre due armi magiche (pugnali? spade corte?) è più difficile trovarle.
Inoltre in che senso trovi "meno monete"? Perché non vi spartite equamente i tesori e gli oggetti che trovate col gruppo? Anche se trovaste solo oggetti che a te non servono e solo ai tuoi compagni potreste rivendere gli oggetti che vengono sostituiti e dividervi i soldi.
Comunque dato che dopo dici di avere così tanti soldi, perché semplicemente non compri le cose?

7 ore fa, Redef ha scritto:

Secondo, questa sera il master ha deciso di "farmi pagare" il fatto di essere entrato nell ordine degli assassini, o meglio, il fatto di aver commesso un omicidio per entrarci. In pratica, dopo essere rientrati in città dopo essere stati via per varie avventure, sono stato arrestato e imprigionato, i miei compagni si sono comprati l'equipaggiamento fino al giorno del processo. Al giorno del processo mi è stato detto di scegliere tra 10 000mo o la morte, al che ho deciso di andare all esecuzione piuttosto che perdere per l'ennesima volta inutilmente denaro oltre al fatto che mi sembrava di perdere il mio onore da ladro (vengo punito per qualcosa che fa parte del mio credo?!). Fatto sta che durante l impiccagione sono riuscito a sfuggire grazie a un png di alto rango che mi ha aiutato. Questo png poi è tornato da me riconsegnandomi l'equipaggiamento e i miei soldi meno 10 000 monete d'oro. Con questo mi ritrovo in fuga, ricercato, con l'equipaggiamento peggiore tra tutti i miei compagni e con questa domanda: che senso ha avuto lasciarmi la scelta se le conseguenze sarebbero state sempre le stesse? (magari non sarei in fuga certo ma a livello interpretativo questo mi stimola). Mi sembra in ogni caso che il libero arbitrio non esista ma tutto sia schematizzato. Ammetto che la mia volontà è stata quella di morire anche per mettere alla prova il master, infatti mi aspettavo tutto quello che poi è successo e cioè che quelle 10 000mo le dovevo perdere. 

Sul concetto in sé di "farti pagare" (espressione brutta) sono d'accordo con la decisione del DM. Non perché deve farti pagare la cosa, ma perché mi sembra giusto che accetti la conseguenza delle tue azioni e che non vengano lasciate impunite. Cioè è semplicemente una conseguenza naturale del comportamento del tuo PG.
Quindi il concetto è giusto, supponendo che non l'abbia fatto per ripicca ed è verosimile che tu sia stato arrestato (i miei PG hanno provato ad essere arrestati più volte, quasi sempre ingiustamente per essersi fatti "nemici potenti").
Sul come poi è andata a finire la cosa effettivamente mi sembra una scelta poco elegante, mentre il volere accettare la morte del PG è stata certamente una scelta giusta se il PG si sentiva così.
Per risolvere la cosa visti i pregressi direi che l'unica è parlarne direttamente col master dicendo che ti senti preso di mira. Cerca di capire se per lui il problema è un PG malvagio che crea non pochi problemi in un gruppo o che altro e nel caso cambia PG.

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1 ora fa, KlunK ha scritto:

Beh, da osservatore esterno potrebbe semplicemente essere che delle armature è più comune trovarle, mentre due armi magiche (pugnali? spade corte?) è più difficile trovarle.
Inoltre in che senso trovi "meno monete"? Perché non vi spartite equamente i tesori e gli oggetti che trovate col gruppo? Anche se trovaste solo oggetti che a te non servono e solo ai tuoi compagni potreste rivendere gli oggetti che vengono sostituiti e dividervi i soldi.
Comunque dato che dopo dici di avere così tanti soldi, perché semplicemente non compri le cose?

In effetti non ho chiarito bene lo stile di gioco. Allora i tesori non sono creati con le regole percentuali quindi è il master che decide cosa troviamo o cosa non troviamo come bottino. Il fatto di avere "meno soldi" è legato al fatto che come tesori io non ho trovato nulla in cui il mio pg fosse competente o che comunque gli fosse utile, avendo meno oggetti da vendere personalmente, mi ritrovo con meno mo. Oltretutto non è la prima volta che perdo inutilmente denaro.. 

Perché non compro semplicemente? Perché non riusciamo mai a farlo, cioè tra un avventura, missioni secondarie e tutto (e devo ammettere che su questo lato il master ci sa fare) stiamo in giro senza possibilità di migliorare o comprare qualcosa di nuovo per un sacco di tempo. E comunque, anche volessimo, potremmo comprare oggetti magici solo in città densamente popolate. Quindi per questo motivo mi sono ritrovato con 32k mo che sono state scalate al 22k dopo che abbiamo sconfitto tre sfingi salvato un impero nanico e altre imprese per un totale di più di 6 mesi di gioco in game. 

1 ora fa, KlunK ha scritto:

Sul concetto in sé di "farti pagare" (espressione brutta) sono d'accordo con la decisione del DM. Non perché deve farti pagare la cosa, ma perché mi sembra giusto che accetti la conseguenza delle tue azioni e che non vengano lasciate impunite. Cioè è semplicemente una conseguenza naturale del comportamento del tuo PG.
Quindi il concetto è giusto, supponendo che non l'abbia fatto per ripicca ed è verosimile che tu sia stato arrestato (i miei PG hanno provato ad essere arrestati più volte, quasi sempre ingiustamente per essersi fatti "nemici potenti").
Sul come poi è andata a finire la cosa effettivamente mi sembra una scelta poco elegante, mentre il volere accettare la morte del PG è stata certamente una scelta giusta se il PG si sentiva così.
Per risolvere la cosa visti i pregressi direi che l'unica è parlarne direttamente col master dicendo che ti senti preso di mira. Cerca di capire se per lui il problema è un PG malvagio che crea non pochi problemi in un gruppo o che altro e nel caso cambia PG.

D'accordissimo sulla cosa del "far pagare" volevo solo rendere il concetto. Che poi in fin dei conti mi è piaciuta anche l'idea perché come ho detto mi ha stimolato. Però non capisco davvero a cosa sia dovuto il fatto che in ogni caso devo smenarci qualcosa. 

Oltretutto io non avrei voluto farmi arrestare ma scappare, sono stato braccato dai miei compagni che mi dicevano "tanto ti salviamo" perché anche giustamente non volevano essere tutti profughi come me. 

Pensandoci l'unica cosa sensata che mi è venuta in mente è che, come ladro, la maggior parte delle azioni off combact le faccio io. Che sia osservare, ascoltare, cercare, faccio spesso io. Questo può avere indotto il master a togliermi spazio in combattimento, dove oltre ai miei furtivi non faccio altro, a vantaggio di quelli che nella parte off combact fanno poco niente. Questo avrebbe senso. 

Sottolineo che ne gruppo siamo due malvagi, tre neutrali e un legale buono. E ti assicuro che l'altro malvagio non riceve lo stesso trattamento.. 

Modificato da Redef

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5 ore fa, Redef ha scritto:

In effetti non ho chiarito bene lo stile di gioco. Allora i tesori non sono creati con le regole percentuali quindi è il master che decide cosa troviamo o cosa non troviamo come bottino. Il fatto di avere "meno soldi" è legato al fatto che come tesori io non ho trovato nulla in cui il mio pg fosse competente o che comunque gli fosse utile, avendo meno oggetti da vendere personalmente, mi ritrovo con meno mo. Oltretutto non è la prima volta che perdo inutilmente denaro.. 

Come penso faccia ogni buon DM che vuole dare un senso logico ai tesori trovati. Però non cambia le cose, basta accordarsi tra i PG. Se trovi un'armatura +3 che si prende un dato PG, venderete la sua armatura +1 che non gli serve più (e non serve a nessun altro) e prenderai te i soldi se non hai preso nessun oggetto.

5 ore fa, Redef ha scritto:

Perché non compro semplicemente? Perché non riusciamo mai a farlo, cioè tra un avventura, missioni secondarie e tutto (e devo ammettere che su questo lato il master ci sa fare) stiamo in giro senza possibilità di migliorare o comprare qualcosa di nuovo per un sacco di tempo. E comunque, anche volessimo, potremmo comprare oggetti magici solo in città densamente popolate. Quindi per questo motivo mi sono ritrovato con 32k mo che sono state scalate al 22k dopo che abbiamo sconfitto tre sfingi salvato un impero nanico e altre imprese per un totale di più di 6 mesi di gioco in game. 

Beh, va bene l'avventura, ma ci stanno anche i momenti di pausa tra un'avventura e l'altra. Poi giusto che non troviate oggetti da 20k nel villaggio di poche anime, ma al livello che siete magari il vostro mago/stregone avrà teletrasporto per fare una capatina ala capitale a fare spese.

6 ore fa, Redef ha scritto:

Oltretutto io non avrei voluto farmi arrestare ma scappare, sono stato braccato dai miei compagni che mi dicevano "tanto ti salviamo" perché anche giustamente non volevano essere tutti profughi come me. 

Se è andata così sciocco tu (o meglio il tuo PG) a credere ai tuoi compagni. Forse dovresti chiedere a loro di dividere i soldi che hai perso grazie al loro intervento (cioè ti danno 2000mo a testa) ;-)

6 ore fa, Redef ha scritto:

Pensandoci l'unica cosa sensata che mi è venuta in mente è che, come ladro, la maggior parte delle azioni off combact le faccio io. Che sia osservare, ascoltare, cercare, faccio spesso io. Questo può avere indotto il master a togliermi spazio in combattimento, dove oltre ai miei furtivi non faccio altro, a vantaggio di quelli che nella parte off combact fanno poco niente. Questo avrebbe senso. 

Sottolineo che ne gruppo siamo due malvagi, tre neutrali e un legale buono. E ti assicuro che l'altro malvagio non riceve lo stesso trattamento.. 

Ma che hai "meno da fare" in combattimento è normale per la natura stessa del personaggio, come un guerriero può dire che a parte combattere non fa molto altro non avendo praticamente abilità.
Sulla questione degli allineamenti mi devi invece spiegare come fanno 2 malvagi a coesistere con un LB. A meno che siate due LM della stessa organizzazione o comunque con un grande fine superiore in comune al LB.
 

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51 minuti fa, KlunK ha scritto:

Come penso faccia ogni buon DM che vuole dare un senso logico ai tesori trovati. Però non cambia le cose, basta accordarsi tra i PG. Se trovi un'armatura +3 che si prende un dato PG, venderete la sua armatura +1 che non gli serve più (e non serve a nessun altro) e prenderai te i soldi se non hai preso nessun oggetto.

Portroppo il nostro gruppo è costantemente alla ricerca di denaro quindi ognuno tende a massimizzare il guadagno egoisticamente. Il master dopotutto non può intervenire dicendo "dovete dividere". In pratica se mi affido gli altri diventano loro stessi i ladri. 

Questo è un po legato al problema di avere allineamenti molto diversi nel party. 

Anche il fatto di essere stato consegnato: non ho avuto scelta, io me la sarei data a gambe ma c'è una sorta di democrazia che decide il destino dei pg. Ho provato più volte a spezzarla ma mi si è ritorta contro. Anche questa volta infatti ho cercato di scappare ma delle prove contrapposte tra i miei compagni hanno fatto sì che venissi consegnato. 

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15 minuti fa, Redef ha scritto:

Portroppo il nostro gruppo è costantemente alla ricerca di denaro quindi ognuno tende a massimizzare il guadagno egoisticamente. Il master dopotutto non può intervenire dicendo "dovete dividere". In pratica se mi affido gli altri diventano loro stessi i ladri. 

Questo è un po legato al problema di avere allineamenti molto diversi nel party. 

Anche il fatto di essere stato consegnato: non ho avuto scelta, io me la sarei data a gambe ma c'è una sorta di democrazia che decide il destino dei pg. Ho provato più volte a spezzarla ma mi si è ritorta contro. Anche questa volta infatti ho cercato di scappare ma delle prove contrapposte tra i miei compagni hanno fatto sì che venissi consegnato. 

Se il PG si sente messo in secondo piano dai compagni, sia per il fatto che non ottiene nulla materialmente sia per il fatto che l'hanno fatto arrestare forse dovrebbe andarsene per la sua strada e/o tradirli per vendicarsi.
Dopotutto è un malvagio assassino.

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1 ora fa, KlunK ha scritto:

Se il PG si sente messo in secondo piano dai compagni, sia per il fatto che non ottiene nulla materialmente sia per il fatto che l'hanno fatto arrestare forse dovrebbe andarsene per la sua strada e/o tradirli per vendicarsi.
Dopotutto è un malvagio assassino.

Penso che prima o poi farò proprio così, però mi servirà tempo di questo passo. Grazie per l'attenzione! 

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