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Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #3 - L'abissale Sibriex

Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta della creatura abissale chiamata Sibriex.

Fonte originale:
Twitter di Nathan Stewart
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Sondaggio: Dominio dell'Ordine

L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato una nuova opzione per il Chierico da Playtestare: il Dominio dell'Ordine (Order Domain). Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: dominio dell'ordine
sondaggio: dominio dell'ordine
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The Faerie Ring per D&D 5e e per Pathfinder

The Faerie Ring è uno stupendo manuale che esiste in 2 versioni, una è dedicata a Pathfinder e l’altra a D&D 5E, queste due versioni sfruttano le OGL (Open Game License) dei due famosissimi GDR appena citati!
Versione per D&D 5e
Versione per Pathfinder
Se siete curiosi e volete informarvi direttamente dalla fonte, sappiate che i designer hanno rilasciato gratuitamente la parte introduttiva del manuale (uguale per entrambi sistemi).

Nato da un progetto Kickstarter creato da Scott Gable, la Zombie Sky Press è orgogliosa di presentarvi Il Cerchio delle Fate: Lungo la Via Tortuosa, Guida all’Ambientazione (The Faerie Ring: Along the Twisting Way Campaign Guide, traduzione non ufficiale), un manuale che permette ai Dungeon Master di poter utilizzare all’interno delle proprie campagne gli esseri fatati… Avete capito bene: fate! Questo manuale mira a mettere in risalto il piccolo popolo: ricostruendo il loro mito, concentrandosi sulla personalità dei potenti signori delle fate e permettendovi di immergervi nei loro misteri. Vi sarà data la possibilità di viaggiare in strane terre lontane che superano i limiti di ogni immaginazione, potrete addirittura non solo incontrare i signori delle fate (come già abbiamo accennato) ma persino coloro che li servono. Tutto questo sarà “condito” da un’atmosfera che prende spunto direttamente dai miti e dal folclore dei più reconditi angoli del mondo, non solo quelli di origine Europea. La scoperta degli aspetti più oscuri, le diverse filosofie e le abitudini sociali di questi mostri mitologici vi permetteranno di vivere storie come quelle che avete visto in Jonathan Strange & Mr. Norrel, Il labirinto del Fauno, Peter Pan, Storia di una Notte di Mezza Estate, le miniserie a fumetti scritte da Neil Gaiman e quelle di numerose favole classiche (ad esempio, quelle dei famosi fratelli Grimm).
Essendo questo un supplemento ricco di luoghi e tradizioni fantastiche, potrete pensare di ambientare una parte della vostra campagna all’interno di queste bizzarre e curiose terre! Questo corposo manuale (di oltre 300 pagine) introduce nuovi mostri che appartengono al tipo fata o folletto (ben 45), nuovi sottotipi per i folletti, potenti artefatti, le città dei folletti presenti nel loro piano, 30 personaggi non giocanti che appartengono alla stirpe dei folletti, diversi signori dei folletti benevoli o meno (come ad esempio Hob, Mab, Korapira o Manitou) e le loro dimore.
Insomma, vista la quantità di materiale questo manuale non presenta un’unica ambientazione, bensì una cassetta degli attrezzi: una serie di mini-ambientazioni! - per aggiungere più fate alle vostre campagne preferite, portando una ventata di follia che può originarsi solo da questi esseri.
Come se tutto questo non bastasse sono già stati annunciati 2 supplementi:
La Guida del Giocatore (The Player's Guide, traduzione non ufficiale): essa conterrà almeno 11 razze fatate interpretabili dai giocatori, cosi come delle opzioni per i giocatori a tema folletto (archetipi, talenti e oggetti). Le razze presenti in questo manuale sono già state annunciate e includono: Kitsune, Matabiri, Black Hats e i Far Darrig, Changeling, Putti, Fir Bolg, Goodfellow, Darkling, Wyrd e i Bitterclaw.
  La Guida alla Magia (The Magic Guide, traduzione non ufficiale): contiene la magia del mondo delle fate, dettagliando le Corti Seelie e Unseelie delle fate, ovvero la corte delle fate "buone" e quella delle selvagge fate dell'oscurità; presenta nuovi incantesimi (rituali e non); oggetti magici strani e unici; nuovi sistemi per la magia (come il “moonshadow”, che spiega come incorporare l'influenza della luna sulle vostre fate), e tanto altro. Giocatori di Pathfinder e D&D, siete pronti a saltare dentro un albero che potrebbe condurvi verso una nuova avventura extraplanare?

  Link ai siti ufficiali: Progetto Kickstarter
Versione D&D 5e (drivethrurpg)
Versione per Pathfinder (drivethrurpg)
 
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Elistan Starbreeze

Talenti Deific Obediences: cos'è e come funziona?

Messaggio consigliato

Proprio su questo forum mi sono imbattuto svariate volte nel Talento "Deific Obediences" come talento consigliato se non quasi obbligatorio per molte build di Paladini, Chierici e, più in generale, classi in stretto contatto con la propria Divinità. Ora, mi sono anche imbattuto in questa guida https://docs.google.com/document/d/1j93nfBS7fdK4zJ94-fqjoQV6-yAMl6TpTsq0U4gH5Ws/edit e, arrivato a circa metà della sua lettura, mi sono domandato cos'avessi capito e/o compreso e la risposta è stata: "Niente".

Indi per cui sono qua a darvi fastidio e a farvi domande poco intelligenti: esattamente Deific Obediences cosa fa? Com'è strutturato? Bisogna per forza avere una CdP? Quanto è effettivamente buono e potente? In che build me lo consigliate? In quali no?

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In sintesi (moolto sintesi) è un talento che concede, a determinati livelli, certe capacità speciali e certe capacità magiche da usare x volte al giorno.
A seconda della divinità selezionata, il talento concede capacità diverse e in tema.
Esistono CDP e Archetipi che modificano il talento in sé, aprendo la possibilità a capacità differenti o permettendo di acquisirle un po' prima. 

Sulla potenza del talento: in linea di massima concede cosette carine, ma dipende tutto dalla divinità scelta. Alcune offrono opzioni moolto interessanti, specialmente quando si occupano di magie che normalmente non sono in liste divine e nemmeno nei domini. Oppure offrono magie che sono nei domini, ma siccome il talento è adatto a classi divine che i domini non li hanno...capirai bene che non è per niente male come opzione.

Il problema è che in generale è un talento utile per i livelli mid-high. A inizio carriera serve a molto poco. 

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Grazie della risposta.

Dubbio che mi è venuto in seguito al "Dipende molto dagli Dei": nel momento stesso in cui nel mondo di gioco gli Dei sono piuttosto diversi per caratteristiche, abitudini, modo di interagire con i mortale e quant'altro perché si usa un'ambientazione strutturata in maniera diversa piuttosto che inventata o diversa dalle classiche. Come si fa?

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52 minuti fa, Elistan Starbreeze ha scritto:

Grazie della risposta.

Dubbio che mi è venuto in seguito al "Dipende molto dagli Dei": nel momento stesso in cui nel mondo di gioco gli Dei sono piuttosto diversi per caratteristiche, abitudini, modo di interagire con i mortale e quant'altro perché si usa un'ambientazione strutturata in maniera diversa piuttosto che inventata o diversa dalle classiche. Come si fa?

In cosa sono diversi? Forse possiamo darti qualche spunto per gestire il talento. Meglio parlarne con il DM, comunque.

Ricorda però che in linea di massima un pg divino non deve per forza seguire un nume, potrebbe anche aderire ad una filosofia di vita o un ideale del tutto privi di autocoscienza e vero e proprio portfolio. Per esempio un chierico della Libertà potrebbe benissimo seguire dottrine e teologie scritta dai mortali ma basate esclusivamente su un ideale e non su un vero dio.

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Gli Dei all'interno del mondo di gioco sono piuttosto presenti, con la quasi assoluta certezza sono uno dei punti centrali dell'ambientazione e, perché no, potrebbero esserlo della campagna. Per quanto il Master abbia potuto pensare e riflettere, la campagna (che ovviamente conosciamo solo in maniera blanda e superficiale)  vedrà prima o poi membri di una Setta piuttosto che combattenti di una Divinità. Questa maggiore presenza si palesa anche nell'influenza che i vari Chierici, Paladini e, più in generale, "servitori" posseggono all'interno del mondo di gioco. 

Il Pantheon e l'ambientazione sono ispirati a quelli di Krynn, il mondo ove si svolgono le principali vivence di Dragonlance. Questi sono però modificati accuratamente, con diverse aggiunte ed alcune rettificazioni qua e là in quanto il Master ha preso le ere cancellando quella dei Mortali e modificando la conclusione di quella del Destino, successivamente ci ha proiettato (se non erro) tre ere in avanti.

Altra  particolarità è la presenza di "diversi Paladini": oltre al classico Paladino Legale Buono e alla sua antitesi, l'Antipaladino, vi sono un certo numero di Paladini di altre divinità. Questi hanno l'obbligo di aver l'Allineamento della Divinità che adorano. I Mage DIvini in generale dipendono molto di più dalla loro Divinità, in parte per quello che ho detto fin'ora ed in parte perché così è stato voluto ma ciononostante non sono state toccate altre regole se non quella precedentemente esplicata.

Le Divinità tra di loro hanno rapporti piuttosto intimi che sfociano in diverse situazioni: dalla semplice amicizia ad un rispetto profondo, dal tradimento della propria consorte a far letteralmente nascere nuove Divinità. Infine, è bene specificare che non è raro l'ascesa di una Divinità sul Piano Materiale per aiutare/ingannare/dar manforte/QualsiasiAltraCosa, anche se ciò avviene  spesso sotto false spoglie.

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