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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".
All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:
L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato. L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato. Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.
Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?
Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):
Hello Dungeon Master,

I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.

We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list: http://eepurl.com/gkv3Ar

This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:
• A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
• The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
• The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.
• The premiere of a Season 9 Epic
• The premiere of Season 9 adventures.

Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
• Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
• The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
• A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
• Season 9 adventures
• The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.

http://eepurl.com/gkv3Ar

Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
• Access to the GM & Special Guest Lounge
• If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
• Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
• If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

To review our policies for DMs, please take a look at the following: https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

http://eepurl.com/gkv3Ar

Join us today!
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6141-GameHole-Con-Hints-At-An-An-Yet-Unannounced-Setting-for-D-D-This-Year
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Messaggio consigliato

Buonasera!

Ho intenzione di giocare un Eldritch Knight.

Considerando che mi sono già fatto un' idea di base più che buona, voi come la fareste una build di un Eldritch Knight che utilizza armatura pesante e spadone? E che incantesimi dovrebbe imparare?

La mia idea era un umano con caratteristiche FOR>INT>CON>DEX=WIS=CHA.

Come trucchetti ho pensato di prendere Luce (Light) e Creare Falò (Create Bonfire). Come incantesimi sono ancora incerto. 

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Beh se hai già pensato di farlo con spadone e armatura pesante prenderei come talenti sicuramente Great Weapon Master. Se poi vuoi usare spesso incantesimi che vanno su concentrazione, War Caster. Ti elenco altri talenti utili: Alert, Resilient (saggezza), Sentinel, Mage Slayer e il sempreverde Lucky.

Per gli incantesimi ti sconsiglio i blast (anche se dovrai sceglierli quasi obbligatoriamente), perchè in genere ti converrà attaccare in mischia.
Scegli invece quelli che hanno un effetti secondario oltre al danno. In genere opta per gli incantesimi di abiurazione.

Incantesimi utili:

LVL 1 = shield, thunderwave, protection from evil and good, magic missile.

LVL 2 = shatter, gust of wind, darkness.

LVL 3 = counterspell, dispel magic, protection from energy

LVL 4 = fire shield, ice storm, Mordenkainen's Private Sanctum, wall of fire.

Per gli incantesimi non invocazione/abiurazione invece ti consiglio di dare un' occhiata a quelli di illusione come silent image, mirror image, blur, invisibility.
Poi prenditi fly e haste che sono quasi imprescindibili.

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7 ore fa, Burronix ha scritto:

Beh se hai già pensato di farlo con spadone e armatura pesante prenderei come talenti sicuramente Great Weapon Master. Se poi vuoi usare spesso incantesimi che vanno su concentrazione, War Caster. Ti elenco altri talenti utili: Alert, Resilient (saggezza), Sentinel, Mage Slayer e il sempreverde Lucky.

Per gli incantesimi ti sconsiglio i blast (anche se dovrai sceglierli quasi obbligatoriamente), perchè in genere ti converrà attaccare in mischia.
Scegli invece quelli che hanno un effetti secondario oltre al danno. In genere opta per gli incantesimi di abiurazione.

Incantesimi utili:

LVL 1 = shield, thunderwave, protection from evil and good, magic missile.

LVL 2 = shatter, gust of wind, darkness.

LVL 3 = counterspell, dispel magic, protection from energy

LVL 4 = fire shield, ice storm, Mordenkainen's Private Sanctum, wall of fire.

Per gli incantesimi non invocazione/abiurazione invece ti consiglio di dare un' occhiata a quelli di illusione come silent image, mirror image, blur, invisibility.
Poi prenditi fly e haste che sono quasi imprescindibili.

Ciao Burronix! Grazie della risposta!

Esaminando bene la classe alla fine avevo deciso di prendere una strada più o meno diversa da quella che mi hai consigliato:

Come trucchetti ho preso prima di tutto Light e Create Bonfire (da XGtE). Essendo umano ho preso come prima feat Heavy Armor Master, per portare la Forza a 16 e ottenere un effetto che non è da buttare. Poi fino al livello 20 ho spazio per altre 2 feat, una delle quasi sarà Durable (soprattutto perché mi serve solo un punto a Costituzione, e l'effetto non è male), mentre per l'altra ho voluto scegliere Magic Initiate, scegliendo sempre il mago, in modo da avere Finding Familiar, senza dover sprecare un incantesimo conosciuto di qualsiasi scuola, e 2 trucchetti aggiuntivi. Quindi in totale avrei 5 trucchetti ai livelli alti, che ho pensato potessero essere, oltre ai due sopracitati, Minor Illusion, Booming Blade (o Green-Flame Blade, sono ancora indeciso) e un altro trucchetto che devo ancora decidere.

Riguardo gli incantesimi ho voluto prendere (considerando un pg di livello 5 per ora) gli incantesimi di 1° livello Magic Missile, Shield, Absorb Elements (utile perché oltre a dimezzare determinati danni elementali mi potenziano anche il prossimo attacco con arma), e come incantesimo di qualsiasi scuola ho preso Feather Fall (per precauzione, anche se potrei cambiare idea).

Ti sembra una buona costruzione?

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21 ore fa, Simper ha scritto:

Essendo umano ho preso come prima feat Heavy Armor Master, per portare la Forza a 16 e ottenere un effetto che non è da buttare

Immagino che tu abbia usato la variante dell' umano. A ogni modo quel talento è una vera bomba all' inizio, ma andando avanti si incontreranno sempre più creature con attacchi magici e la diminuzione del danno non sarà così incisiva come ai primi livelli, quindi pensaci a modo se credete di arrivare al 20.

21 ore fa, Simper ha scritto:

Poi fino al livello 20 ho spazio per altre 2 feat, una delle quasi sarà Durable (soprattutto perché mi serve solo un punto a Costituzione, e l'effetto non è male)

Personalmente a me non piace tantissimo questo, in genere noi abbiamo modo di usare il riposo lungo, quindi è abbastanza superfluo. Ma sei il vostro DM è un amante dei dungeon lunghi in cui dovete riposare spesso, allora è un' altra storia.
Questo è già il secondo talento che aumenta le stats, posso chiederti che caratteristiche hai?

21 ore fa, Simper ha scritto:

mentre per l'altra ho voluto scegliere Magic Initiate, scegliendo sempre il mago, in modo da avere Finding Familiar, senza dover sprecare un incantesimo conosciuto di qualsiasi scuola, e 2 trucchetti aggiuntivi.

Questo piace anche a me, quindi nulla da dire.

Il tutto ovviamente IMHO.

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Sì, ho usato la variante. In modo che mi desse il talento Heavy Weapon Master all'inizio che ho voluto prendere, come per Durable, per raggiungere un buon punteggio di caratteristica ad alti livelli. Anche se ora che mi fai notare la sua scarsa utilità andando avanti mi sto ricredendo nella costruzione.

10 minuti fa, Burronix ha scritto:

Questo è già il secondo talento che aumenta le stats, posso chiederti che caratteristiche hai?

Le caratteristiche che avevo in mente erano 15FOR/10DEX/15CON/14INT/10WIS/10CHA. Quel punto in più in Forza e in Costituzione sono dati dal aumento di caratteristica dell'Umano Variante. (Qui intanto mi sorge il dubbio: se posso utilizzare quella feature per mettere entrambi i punti nella stessa caratteristica, e non uno solo in due diverse)

Suppongo che mi convenga non cercare di massimizzare l'intelligenza a livelli alti: non ce la farei. Mentre mi converebbe prendere talenti più utili.

Il 26/2/2018 alle 11:41, Burronix ha scritto:

Beh se hai già pensato di farlo con spadone e armatura pesante prenderei come talenti sicuramente Great Weapon Master.

Riguardo questo ci ho pensato pure io, ma non mi sembra COSì TANTO utile. O mi sbaglio?

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15 ore fa, Simper ha scritto:

Suppongo che mi convenga non cercare di massimizzare l'intelligenza a livelli alti: non ce la farei. Mentre mi converebbe prendere talenti più utili.

Dipende se vuoi avere una CD un po' più altina per gli incantesimi, anche se un 16 potrebbe essere già sufficiente.

 

15 ore fa, Simper ha scritto:

Riguardo questo ci ho pensato pure io, ma non mi sembra COSì TANTO utile. O mi sbaglio?

Questo è un talento molto utile, soprattutto perché ti da quel beneficio che ha combattere con due armi, ovvero usare più attacchi contro orde di nemici. E comunque 1 attacco bonus ogni 20 non fa mai male.

Inoltre, non so se hai mai giocato alla 3a edizione, ma questo talento emula perfettamente quella che era la punta di diamante per i combattenti in mischia (il caro e vecchio attacco poderoso). Contro i nemici che hanno una bassa CA e tanti pf è una vera e propria manna dal cielo, +10 ai danni è tanta roba.

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6 ore fa, Burronix ha scritto:

Questo è un talento molto utile, soprattutto perché ti da quel beneficio che ha combattere con due armi, ovvero usare più attacchi contro orde di nemici. E comunque 1 attacco bonus ogni 20 non fa mai male.

Inoltre, non so se hai mai giocato alla 3a edizione, ma questo talento emula perfettamente quella che era la punta di diamante per i combattenti in mischia (il caro e vecchio attacco poderoso). Contro i nemici che hanno una bassa CA e tanti pf è una vera e propria manna dal cielo, +10 ai danni è tanta roba.

Mi hai convinto! Infatti penso prenderò quella feat come quella iniziale di razza. Ora i miei dubbi sono solo gli incantesimi. Specialmente i trucchetti. Non sono per niente certo su quali prendere. Penso prenderò Luce e Illusione Minore di sicuro. Me ne mancano da scegliere 3 (1 che ottengo al livello 10 e 2 che ottengo con la feat Magic Initiate). Mi era piaciuto molto il trucchetto Create Bonfire, che oltre a fare modesti danni era anche un buon incantesimo di controllo del campo di battaglia. Mi hanno anche attirato gli incantesimi di SCAG, Green-Flame Blade e Lightning Lure. Ti sembrano buoni? Ne avresti altri da consigliarmi?

Grazie tantissimo in anticipo! :D

Modificato da Simper

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Insieme a Booming Blade, quelli che hai elencato sono ottimi incantesimi, da Gish i migliori.

A me personalmente piace Prestidigitation, ha degli utilizzi pazzeschi se lo si sa usare, ma non tutti riescono a coglierne le potenzialità.

Detto questo, solo con un incantesimo devi stare il più lontano possibile: True strike. Immondizia allo stato puro.

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In questo momento, Burronix ha scritto:

A me personalmente piace Prestidigitation, ha degli utilizzi pazzeschi se lo si sa usare, ma non tutti riescono a coglierne le potenzialità.

Ad esempio? Che grandi utilizzi potrebbe mai avere oltre a pulirti l'armatura o insaporirti la bistecca? :-D

1 minuto fa, Burronix ha scritto:

Detto questo, solo con un incantesimo devi stare il più lontano possibile: True strike. Immondizia allo stato puro.

Totalmente d'accordo :-D

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15 ore fa, Simper ha scritto:

Ad esempio? Che grandi utilizzi potrebbe mai avere oltre a pulirti l'armatura o insaporirti la bistecca? :-D

Non vorrei finire OT ma ecco alcuni esempi:

- far sembrare del vino da quattro soldi in un vino pregiato per ottenere informazioni/corrompere qualcuno;
- truccare una moneta d' argento in una moneta d'oro;
- sporcare i pantaloni della vittima e aspettare che vada a lavarsi/cambiarsi per poi coglierlo di sorpresa;
- spegnere delle torce o dei bracieri per nascondersi nell' oscurità;
- dare una pietanza il gusto di mandorle cosicché sembri che sia stata avvelenata  col cianuro (questa è famoso come uso, a dire il vero);
- pulire i propri vestiti dal sangue dopo aver ucciso qualcuno;
- ecc., ecc.

Vedi? Nonostante sembri un incantesimo del menga ha una varietà di usi off combat incredibile e inoltre è divertentissimo da usare ;).

 

Modificato da Burronix
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