Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
Leggi tutto...

Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
Leggi tutto...

Un Luogo Comune

Venerdì 13 Luglio, 2018
Quando si tratta di usare le regole del gioco per simulare un'ambientazione fantasy, un concetto che è sempre stato insito in Pathfinder è l'idea che alcuni mostri, tipi di armatura e così via siano più comuni in certe aree invece che in altre. Per esempio le regole di PF1 per le abilità di Conoscenze presumono che alcuni mostri siano più conosciuti di altri, anche se non specifica esattamente quali ricadano in quale categoria. Al tempo stesso ci sono circostanze come l'incantesimo Isolamento Eccellente di Echean, presente sulla Rival Guide, in cui la conoscenza di un incantesimo è custodita gelosamente dal suo creatore (in questo caso un mago malvagio di 20° livello).
Per rendere più semplice a giocatori e DM la creazione di mondi di gioco, sia che stiate giocando su Golarion o nella vostra personale ambientazione, abbiamo creato una struttura formalizzata per il Playtest di PF2 - usando le categorie comune, non comune, raro e unico - che potete usare per determinare il tono di un'ambientazione, di una regione o di un'avventura. Questi sono termini relativi: anche se elencheremo delle rarità consigliate per vari elementi regolistici, questi variano naturalmente da un posto all'altro, anche all'interno della stessa ambientazione. Per esempio nel Playtest una spada lunga è indicata come comune e una katana come non comune, ma in una campagna incentrata intorno al fantasy giapponese (oppure su Golarion a Minkai o nelle nazioni influenzate da Minkai a Tian Xia) una katana sarebbe comune e una spada lunga non comune.
Comune
Una cosa è comune se è onnipresente nella propria categoria, come una qualsiasi delle razze base o delle classi base, le spade lunghe, la palla di fuoco, i bracciali dell'armatura e così via. Tutti i personaggi possono selezionare opzioni comuni senza restrizioni.
Non comune
Una cosa è non comune se è leggermente rara, ma comunque possibile da trovare o usare se siete decisamente interessati in essa. Queste opzioni sono un po' più strane, più complicate oppure note a meno persone, quindi non si sono tanto diffuse nel mondo. Molte opzioni non comuni diventano esplicitamente disponibili ad un personaggio man mano che procede lungo un percorso che gli insegna tale opzione. Per esempio, tutti i poteri di dominio del Playtest sono incantesimi non comuni, ma i chierici ottengono accesso ai poteri di dominio attraverso le proprie divinità. I personaggi che provengono da una regione, etnia, religione o gruppo differente dal vostro mondo potrebbero ottenere accesso a delle opzioni non comuni associate a tali elementi. Per tornare al nostro esempio precedente, anche in una campagna ambientata nel Mare Interno di Golarion il giocatore e il DM potrebbero decidere che il personaggio dovrebbe avere accesso alle armi orientali, se il vostro personaggio da background è originario di Minkai, invece delle - oppure in aggiunta alle - armi occidentali.
Gli eventi di storia nelle vostre campagne sono un altro modo in cui un personaggio potrebbe ottenere accesso a delle opzioni non comuni. Per esempio, Stephen ha menzionato qualche tempo fa nel blog sugli oggetti alchemici il fatto che avreste dovuto ottenere la formula per il veleno soporifero drow dai drow stessi; si tratta di un'opzione non comune. Ma nella vostra campagna, se il vostro alchimista viene catturato dai drow ed è costretto a creare veleni per loro, il DM potrebbe aggiungere il veleno soporifero drow e altre opzioni non comuni alle formule disponibili all'alchimista! Le opzioni non comuni sono delle ricompense eccezionali da trovare nelle avventure e possono essere reperite con frequenza molto maggiore rispetto alle opzioni rare, dato che sono decisamente più comuni nel mondo.
Raro
Una cosa è rara se è estremamente difficile da ottenere senza svolgere qualcosa di speciale nel mondo di gioco per trovarla. Questo implica che le opzioni rare presumono un'interazione di gioco tra giocatore e DM, oppure sono garantite direttamente dal DM. Non c'è modo per avere accesso ad esse solo tramite le vostre scelte di creazione del personaggio. Delle opzioni rare sono incantesimi noti unicamente agli antichi signori delle rune, delle tecniche tramandate da un grande maestro all'altro in un antico monastero sulle montagne del Muro del Paradiso, i segreti di creazione dei golem dell'Impero Jistka e così via.
Unico
Una cosa è unica se ne esiste un solo esemplare. Molti artefatti sono unici, così come alcuni mostri, come il Diavolo di Sandpoint o Grendel. Non appare alcun artefatto nel Playtest Rulebook, quindi nel corso del playtest solo alcuni mostri e pericoli de L'Alba del Giorno del Destino saranno unici.
Usi della Rarità
Quindi come potrebbe tornarvi utile questo sistema?
Creazione di Mondi ed Emulazione di Generi
Innanzitutto il vostro gruppo potrebbe cambiare notevolmente l'apparenza e il sentore del gioco cambiando quanto sono comuni certi elementi, consentendo una gran varietà di stili di gioco e di ambientazioni tramite un sistema relativamente semplice. Si tratta di uno strumento importante nel vostro kit per la creazione di mondi. Come funzionerebbe un mondo dove il mago è non comune o dove tutta la magia curativa è rara? Potreste creare un nuovo sottogenere o ambientazione semplicemente modificando gli assunti su quali elementi sono comuni, non comuni o rari. Le rarità nel Playtest Rulebook sono pensate per mostrare una buona base per una tipica campagna di Pathfinder e sono un buon assunto se non vi allontanate troppo dal fantasy classico, ma non vedo l'ora che le persone inizino a postare i propri schemi modificati per tutta una serie di differenti concetti, dal preistorico all'horror), dalle ambientazioni a bassa magia (dove tutta la magia è non comune o rara) ai mischioni super high fantasy (dove tutto è comune!)
Diversità Meccanica senza Sovraccarico Cognitivo
Anche se alcuni gruppi accettano tutte le possibili opzioni disponibili, molti gruppi vorrebbero accettare opzioni da altri manuali ma tendono a limitarsi al contenuto dei manuali core per il semplice peso mentale di imparare, usare e preparare tutte queste opzioni, specialmente per il DM. Con la rarità avete una struttura che vi permette di aggiungere più materiali senza esserne inondati: potete cominciare con i contenuti comuni (per un nuovo gruppo probabilmente il materiale già segnato come comune sul manuale) per poi allargarvi e approcciare il materiale non comune e raro solo se e quando compare nella vostra partita. Se un particolare incantesimo raro non è apparso nella vostra partita, non vi dovete preoccupare di come potrebbe interagire con la costruzione dei vostri personaggi o con il piano dei vostri PNG. Un giocatore potrebbe presentare al DM alcune opzioni non comuni o rare a cui è interessato, il quale potrebbe quindi approfondire le regole coinvolte e decidere se e e come vuole introdurre queste opzioni nella sua campagna. Se un PG è interessato agli incantesimi e oggetti dell'antica Osirion, forse i PG potrebbero imbarcarsi in una nuova avventura che li porta lì oppure essere contattati da un PNG esperto di Osirion, disposto a scambiare segreti su Osirion in cambio dell'aiuto dei PG per un'altra avventura.
Amiamo le partite con moltissime opzioni, ma vogliamo anche tenere da conto quei fan che ci hanno detto che, anche se amano le nuove opzioni, stavano iniziando ad essere sommersi dalla semplice mole di opzioni disponibili per PF1. Con il sistema di rarità possiamo goderci il meglio di entrambi gli approcci.
Ricompense Fantastiche
Una cosa che può essere difficile in PF1 è fornire una ricompensa ad un PG il cui giocatore ha già letto tutte le opzioni disponibili e ha comprato o creato tutti gli oggetti che potrebbe volere, imparato tutti gli incantesimi che potrebbe volere e così via, anche se alcuni di tali oggetti ed incantesimi non sembravano qualcosa che sarebbe dovuto essere disponibile sul mercato comune. La rarità permette al DM di fornire ricompense che non sono facilmente disponibili senza che debba creare ex novo un oggetto o una capacità ogni volta, e permette ai giocatori di ottenere opzioni più rare che sentano come speciali ed importanti.
Quando emergete da una tomba di Thassilon con alcuni incantesimi rari che non si vedono da millenni, le gilde dei maghi potrebbero iniziare a desiderare tali conoscenze. Le terrete per voi? Le venderete ad alcuni maghi accuratamente scelti ad un alto prezzo? Diffonderete la conoscenza a chiunque la desideri, rendendo magari quell'incantesimo non comune o addirittura comune nella vostra ambientazione? O ve la terrete per voi stessi per farvi belli con gli incantatori che incontrerete e che non ne hanno mai sentito parlare? Solo voi potete deciderlo, cosa che vi permette di lasciare un segno permanente sull'ambientazione.
Quindi cosa vi intriga di più del nuovo sistema di rarità?
Mark Seifter,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxw?Common-Ground  
Leggi tutto...

Un Mucchio di Armi

Psst! Mi sembrate una specie intelligente che ha dei crediti da spendere e quella pistola laser azimutale (azimuth laser pistol, traduzione non ufficiale) che avete con voi sembra DECISAMENTE usurata. Perché non date un’occhiata a questo catalogo di armi totalmente nuove? Fatelo e vi troveremo un’arma meravigliosa ad un prezzo onesto.
Cosa dite? Volete un’armatura ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale)? Quella non ci arriverà fino alla prossima settimana. Inoltre, la miglior difesa è un buon attacco e ho del materiale davvero offensivo! Per esempio, queste armi a disintegrazione (disintegrator weapons. traduzione non ufficiale) vi faranno sciogliere....la faccia ! Beh, la faccia dei vostri nemici. Oppure appendici simili ad una faccia. Avete capito cosa intendo.
E comunque, se la disintegrazione non è nel vostro stile, non preoccupatevi! Ho ben oltre 650 armi da offrirvi, in più di 150 varianti, con 46 nuove proprietà speciali e mezza dozzina di effetti da colpo critico. Volete avere le mani libere mentre fate esplodere qualcosa con un laser da spalla (shoulder laser, traduzione non ufficiale)? Mettete un’arma con la proprietà speciale integrata (integrated, traduzione non ufficiale) in uno slot di potenziamento per l’armatura (armor upgrade slot, traduzione non ufficiale)! Volete spaventare i vostri nemici cosicché sputino la pasta nutritiva? Colpiteli con un cannone ad onde psichiche (psychic-wave cannon, traduzione non ufficiale) e lasciate che il suo effetto critico demoralizzante (demoralize critical hit effect, traduzione non ufficiale) faccia il suo lavoro! Indipendentemente dal fatto che vi piaccia o meno il sapore dell’autodifesa proattiva, la troverete qui.

Questa schiera di armi rappresenta meno del 5 per cento di quelle nuove presenti in Starfinder Armory. Specifica nota bizzarra dello sviluppatore: Armory introduce 42 armi di 3° livello, che cosa di buon auspicio!
Illustrazione di Kent Hamilton
E non sto neanche prendendo in considerazione le nuove munizioni - le munizioni per il fucile da cecchino a fase (phasing sniper rounds, traduzione non ufficiale) stuzzicano la vostra fantasia? - oppure le dozzine di nuove granate e cristalli per le armi solarian (solarian weapon crystals, traduzione non ufficiale). Se farete acquisti oggi, vi effettuerò anche l’installazione gratuita di un mirino da cecchino per ogni arma piccola che acquistate oppure l’integrazione gratuita di una cinghia da pistolero per il vuoto per ogni arma pesante. Perché trascinarsi quel cannone magnetico (rail cannon, traduzione non ufficiale) quando potete portarvelo in tasca come disco largo 4 cm? Ovviamente sarò felice di vendervi ciascuno delle altre due dozzine di accessori per le armi, se preferite.
È stato un piacere fare affari con voi, buona caccia!
Joe Pasini,
Sviluppatore
Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxu?A-Haul-of-Arms  
Leggi tutto...

James Ohlen creerà manuali per D&D

James Ohlen è stato uno degli artefici degli acclamati videogiochi degli anni ’90 Baldur’s Gate e Baldur’s Gate II, oltre che di altri Giochi di Ruolo videoludici classici. Ha lavorato per la Bioware per oltre 22 anni, ma adesso sta lasciando l’azienda per pubblicare avventure di D&D con la sua nuova compagnia Arcanum Worlds e il loro primo manuale a copertina rigida, ovvero Odyssey of the Dragonlords, il quale ha come tema l’Antica Grecia.  

Ad ogni modo non è solo. A lui si è infatti unito Jesse Sky (Star Wars: The Old Republic). Sul loro sito web è stato annunciato il loro primo progetto “… un manuale a copertina rigida per la quinta edizione del miglior gioco di ruolo del mondo. Questa epica avventura è ambienta in un mondo fantasy ispirato alla mitologia dell’Antica Grecia.”
Ohlen ha annunciato questa nuova avventura in una serie di tweet.
“Dopo 22 anni ho lasciato la Bioware. Ho amato il tempo speso con Anthem, Star Wars, Dragon Age e Dungeons and Dragons. Ma ho bisogno di prendermi una pausa dall’industria videoludica e lavorare a qualcosa di un po’ più piccolo e molto più personale. Il momento più divertente che ho vissuto in Bioware l’ho avuto come lead designer di Baldur’s Gate 1+2 e di NWN. Sono stato un fanatico di D&D sin da quando avevo 10 anni e volevo nuovamente essere parte dello stesso. Per favore visitate http://www.arcanumworlds.com per vedere di cosa sto parlando.
Il primo manuale al quale sto lavorando si intitola Odyssey of the Dragonlords. Ci sto lavorando insieme ad un altro ex Direttore Creativo della Bioware, ossia Jesse Sky. Oltre che ad uno scrittore misterioso con il quale ho già lavorato in passato.”
Game Informer riporta che i fondatori di BioWare, Ray Muzyka e Greg Zeschuk, abbiano sentito parlare di Ohlen per la prima volta quando gestiva un negozio di fumetti e si occupava di due leggendarie campagne di D&D così popolari che avevano delle liste d’attesa.
I prodotti su cui ha lavorato Ohlen includono Neverwinter Nights, Dragon Age: Origins, Baldur's Gate I & II, Knights of the Old Republic, e Star Wars: The Old Republic. Jesse Sky ha lavorato a Star Wars: The Old Republic, oltre che a tre espansioni.
E chi è questo scrittore misterioso? Dicono “Siamo entusiasti di lavorare con un nostro buon amico, un autore molto talentuoso che vive qui ad Austin, nel Texas. Rimanete sintonizzati, più avanti annunceremo il suo nome!”
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5412-Baldur-s-Gate-Designer-Leaves-Bioware-To-Form-D-D-Publishing-Company  
Leggi tutto...
Accedi per seguirlo  
Degar

Presentazione illustrazioni

Messaggio consigliato

Salve a tutti, sono nuovo in questa community.  Ultimamente mi sto avvicinando all'illustrazione fantasy/horror e mi sembra una buona occasione confrontarmi in questo forum frequentato da appassionati e professionisti nel settore. Vorrei presentarmi con alcuni lavori (una piccola parte) che trovate sulla pagina https://www.facebook.com/degar.mirrorroom.3  , in realtà è solo una vetrina, non la uso come social. 

Fatemi sapere cosa ne pensate, i commenti negativi sono ben accetti purché costruttivi...per chi volesse contattarmi degararts@gmail.com

Grazie ciao!

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ragazzi vi chiedo cosa ne pensate di queste mie illustrazioni...sono ben accetti pareri e consigli di illustratori esperti su quale aspetto devo lavorare per poter migliorare, grazie.

assassin.jpg

creatura.jpg

deception.jpg

dwarf.jpg

vamp.jpg

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ciao, la base di partenza mi sembra ottima, complimenti.
Per quanto riguarda gli aspetti da migliorare: prima di tutto stai attento ai colori troppo scuri e carichi, rendono le tavole quasi illeggibili e sono pesantissimi alla vista in quantità copiose, potrebbe anche essere un problema di schermo troppo luminoso quindi prova a visualizzarle su più dispositivi, in generale cerca di capire come dare l'effetto dell'oscurità senza usare troppo il nero o colori troppo scuri in generale, in ogni caso impara a bilanciare il chiaroscuro in maniera vantaggiosa per l'immagine, la leggibilità è un requisito fondamentale. Con l'anatomia non sei messo male ma c'è ancora da lavorare (spoiler alert: con l'anatomia c'è sempre da lavorare, per sempre), e la luce è troppo piatta, cerca di pensare alla fonte luminosa in uno spazio tridimensionale e utilizzala come se fosse il faretto di un teatro, cerca sempre di inserirla in un punto vantaggioso per l'immagine, in modo da poter usare luci e ombre per mettere in risalto gli elementi importanti, mi permetto di farti un piccolo esempio con il mostro che attacca il povero sventurato vicino all'acqua: come vedi ho spostato la luna in alto a destra, oltre la cornice, in modo da poter delineare i i contorni della creatura e metterne in risalto le forme, messa dov'era prima era un elemento di distrazione che portava lo sguardo verso la sinistra, adesso lavora per l'immagine. Poi ho inserito una seconda luce, un fuoco (o una lanterna) che aiuta a mettere in risalto e i volti del mostro e della vittima, oltre a dare realismo alla scena (fuori è buio, il tizio o era accampato o perlustrava la zona, in ogni caso doveva pur vederci). Ovviamente anche il paesaggio prende un po' di questa luce, se illuminiamo i personaggi questa luce dovrà anche influenzare l'ambiente circostante, nel caso specifico ci troviamo anche vicino all'acqua, di conseguenza molte piante, specialmente l'erba, saranno umide e dunque rifletteranno ancora più luce. Comunque, aprendola su Photoshop ho notato che in effetti c'è un sacco di lavoro che non si vede perché l'immagine è troppo scusa, in questa tavola ci sono tanti dettagli che non si intravedono nemmeno nel file che hai postato, propendo per lo schermo troppo luminoso (avevo anche io lo stesso problema, anni fa). 
Ti consiglio di leggere Color & Light di James Gurney, Figure Drawing for All It's Worth e Creative Illustration di Andrew Loomis.

paintover.jpg

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Grazie Akeiron! Ottima analisi, preziosi consigli e bella rielaborazione....Grande!!!

Hai proprio ragione devo lavorare parecchio sulla luce, i chiaro scuri e forzare meno i neri.

Sono un autodidatta e mi sono affacciato da poco nel mondo dell'illustrazione fantasy, so bene che la strada è lunga e faticosa ma grazie ai buoni consigli (come i tuoi) non perdo la speranza.... tra l'altro è come pensavi, ho visualizzato le immagini su altri dispositivi e sono quasi illeggibili perdendo molti particolari che davo per scontati.

Sono curioso di vedere le tue illustrazioni, hai una pagina web o fb...??

Ciao e grazie ancora!

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Eh, conosco il problema perché l'ho avuto anche io, e la stampa aggiunge un'ulteriore difficoltà, infatti negli anni le mie tavole sono diventate sempre più chiare giusto per non saper né leggere né scrivere.
Questo è un bel momento storico per essere autodidatti, io stesso lo sono per molti versi (anche se ho fatto liceo artistico e accademia) ma ho avuto una connessione internet decente solo a studi finiti, comunque ti basti pensare che molti professionisti coi contromembri sono autodidatti, tipo Dave Rapoza, giusto per citarne uno scarsone, l'importante è esercitarsi e continuare a migliorare.

Puoi vedere qualche mio lavoro qua anche se non lo aggiorno da un bel po' (pigrizia possente). 

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Spettacolo! Bellissime tavole... sei un professionista lo fai per lavoro ho notato e lavorare facendo ciò che ti piace è un lusso di questi tempi, bisogna essere davvero bravi, complimenti!

Quindi dici che non è obbligatorio fare corsi di illustrazione fantasy? Basta allenamento e costanza?

Grazie ancora per i  consigli, magari quando riesco ti faccio vedere altri disegni per dirmi cosa ne pensi...se non ti scoccia

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Grazie :) In effetti è una bella fortuna poter mangiare facendo quello che si ama.
Io non ho mai seguito un workshop che sia uno in vita mia (però ho imparato qualcosina al Liceo Artistico e all'Accademia, molto più al Liceo ad essere onesti), ma sono sicuro che ne avrei beneficiato. In generale, credo che i benefici principali di un corso strutturato di stampo classico siano due: l'obbligo di affrontare un progetto/soggetto che non avremmo scelto da soli e la presenza di altre persone con cui rapportarsi, entrambe le cose sono possibili anche senza frequentare un corso specifico, per esempio si può entrare in una community (tipo adesso) per avere un feedback e prendere spunti, e si può partecipare a vari contest che hanno già un tema prestabilito (ce ne sono molti, per esempio su ArtStation), il che ha il doppio vantaggio di spronarti a fare cose che non hai scelto tu e di permetterti di vedere cosa tirano fuori gli altri dalle stesse premesse. Secondo me le scuole servono a poco, mi sembrano più utili dei workshop con professionisti di un certo calibro con cui si possa avere un rapporto personale, cioé ricevendo un feedback personalizzato , mi vengono in mente SmArt School in cui si possono seguire corsi di Lockwood, Manchess, Giancola e altri mostri sacri, o Schoolism di Bobby Chiu, ma sono cose che personalmente seguirei una volta padroneggiati i fondamentali: struttura e prospettiva, anatomia, luce e composizione; se non si comprendono questi elementi è inutile andare oltre, sarebbe come voler prendere lezioni da un pilota di MotoGP senza saper andare in bicicletta.
Credo che per te uno dei corsi migliori per cominciare sarebbe Anatomy for Artists di Proko, puoi vedere qualcosa gratuitamente su Youtube e decidere se ne vale la pena. In ogni caso si tratta sempre di opzioni a pagamento, se non te le puoi permettere ci sono sempre altri modi di imparare e la comunità degli illustratori online ha una tendenza al supporto reciproco, se ti esponi e cerchi consigli e critiche sicuramente troverai chi è disposto a darti una mano.

Quando vuoi posta pure che un commento lo faccio volentieri, magari si palesano anche altri utenti come Niji che di workshop ne ha seguiti diversi e magari può darti qualche dritta in questo senso.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Oh wow, non entravo qui dentro da almeno tre anni ed è cambiato tutto! Ehm, ciao!! :grin: Sono stata nominata da Aké per cui non posso esimermi!

In generale sono molto d'accordo con quello che ti ha consigliato lui: non è necessario seguire una scuola specifica e ora come ora internet offre un sacco di possibilità per imparare e migliorarsi, se riesci a importi una certa disciplina. Io personalmente non ho una preparazione didattica artistica, e per me internet è stato fondamentale per imparare, anche proprio tramite forum come questo e il confronto con gli altri. Anche qui faccio eco ad Akéiron: generalmente nella community c’è molto supporto.

Poi ogni cosa in più va bene, se ti dà energia e ti sprona a cercare di fare di più, e se te lo puoi permettere: benché non abbia un buon rapporto con i corsi più generici e scuole che durano più anni, io AMO i workshop. Se senti di non riuscire a sbloccarti da solo, un workshop può essere di grande aiuto, ma prima devi arrivare a scontrarti contro un muro. E anche qui non posso che essere d'accordo con i nomi suggeriti: io prima o poi un corso su SmArt School lo faccio :heart: per ora ne ho seguiti un paio da “osservatrice” e vedere come illustratori di questo livello lavorano e correggono è fenomenale, però serve una buona base per sfruttare veramente il fatto di avere di fronte un mostro sacro. Anche Schoolism è molto buono, da "osservatore" con un abbonamento mensile abbordabile puoi seguire con il tuo ritmo delle lezioni ben fatte, registrate da ottimi insegnanti.

In Italia vengono organizzati un sacco di workshop interessanti anche dal vivo: ci sono Idea Academy e la Genius a Roma (andrò a rompere le palle a Brom in Aprile, grazie alla Idea Academy, e vedo che alla Genius fanno spesso cose interessanti e non troppo care), il MiMaster a Milano (non tanto sul fantasy, ma ogni tanto qualcosa gli scappa)… io non sono una persona universalmente socievole, ma il confronto con altri "miei simili" e parlare con un illustratore che ammiro dal vivo, mi lascia un sacco di energia e voglia di fare! 

Una cosa meno impegnativa che secondo me è utilissima a qualsiasi livello: guarda se nella tua zona organizzano degli incontri di copia dal vero con modella/o. Con la copia dal vero secondo me si possono imparare un sacco di cose!

Ma intanto continua così, io cercherei di dedicare più tempo alla ricerca di riferimenti, magari anche a crearne e osservarli dal vivo, puntarci sopra una luce e spostarla... bamboline, pongo, carta, o più semplici selfie: serve un sacco di creatività anche per studiare la realtà e cercare di estrarne informazioni da applicare ad un'illustrazione fantasy! Ma non hai scadenze, per cui anche se perdi delle giornate solo per capire come devono essere le luci, non è un problema, no?
Lo puoi vedere anche nei manuali di James Gurney, che credo anche Aké abbia già citato.

 

 

EDIT--- usti se sono grosse le emoticons! ^^"

Modificato da niji707

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Beh ragazzi grazie molte per i consigli e le dritte su workshop e libri! mi prenderò del tempo per "acculturarmi" e fare molto esercizio...sperando che arrivino buoni risultati. Grazie e buon lavoro!

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora
Accedi per seguirlo  

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.