Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
Read more...

5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
Read more...

Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
Read more...

In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
Read more...

Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

Read more...
Sign in to follow this  
Degar

Presentazione illustrazioni

Recommended Posts

Salve a tutti, sono nuovo in questa community.  Ultimamente mi sto avvicinando all'illustrazione fantasy/horror e mi sembra una buona occasione confrontarmi in questo forum frequentato da appassionati e professionisti nel settore. Vorrei presentarmi con alcuni lavori (una piccola parte) che trovate sulla pagina https://www.facebook.com/degar.mirrorroom.3  , in realtà è solo una vetrina, non la uso come social. 

Fatemi sapere cosa ne pensate, i commenti negativi sono ben accetti purché costruttivi...per chi volesse contattarmi degararts@gmail.com

Grazie ciao!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ragazzi vi chiedo cosa ne pensate di queste mie illustrazioni...sono ben accetti pareri e consigli di illustratori esperti su quale aspetto devo lavorare per poter migliorare, grazie.

assassin.jpg

creatura.jpg

deception.jpg

dwarf.jpg

vamp.jpg

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciao, la base di partenza mi sembra ottima, complimenti.
Per quanto riguarda gli aspetti da migliorare: prima di tutto stai attento ai colori troppo scuri e carichi, rendono le tavole quasi illeggibili e sono pesantissimi alla vista in quantità copiose, potrebbe anche essere un problema di schermo troppo luminoso quindi prova a visualizzarle su più dispositivi, in generale cerca di capire come dare l'effetto dell'oscurità senza usare troppo il nero o colori troppo scuri in generale, in ogni caso impara a bilanciare il chiaroscuro in maniera vantaggiosa per l'immagine, la leggibilità è un requisito fondamentale. Con l'anatomia non sei messo male ma c'è ancora da lavorare (spoiler alert: con l'anatomia c'è sempre da lavorare, per sempre), e la luce è troppo piatta, cerca di pensare alla fonte luminosa in uno spazio tridimensionale e utilizzala come se fosse il faretto di un teatro, cerca sempre di inserirla in un punto vantaggioso per l'immagine, in modo da poter usare luci e ombre per mettere in risalto gli elementi importanti, mi permetto di farti un piccolo esempio con il mostro che attacca il povero sventurato vicino all'acqua: come vedi ho spostato la luna in alto a destra, oltre la cornice, in modo da poter delineare i i contorni della creatura e metterne in risalto le forme, messa dov'era prima era un elemento di distrazione che portava lo sguardo verso la sinistra, adesso lavora per l'immagine. Poi ho inserito una seconda luce, un fuoco (o una lanterna) che aiuta a mettere in risalto e i volti del mostro e della vittima, oltre a dare realismo alla scena (fuori è buio, il tizio o era accampato o perlustrava la zona, in ogni caso doveva pur vederci). Ovviamente anche il paesaggio prende un po' di questa luce, se illuminiamo i personaggi questa luce dovrà anche influenzare l'ambiente circostante, nel caso specifico ci troviamo anche vicino all'acqua, di conseguenza molte piante, specialmente l'erba, saranno umide e dunque rifletteranno ancora più luce. Comunque, aprendola su Photoshop ho notato che in effetti c'è un sacco di lavoro che non si vede perché l'immagine è troppo scusa, in questa tavola ci sono tanti dettagli che non si intravedono nemmeno nel file che hai postato, propendo per lo schermo troppo luminoso (avevo anche io lo stesso problema, anni fa). 
Ti consiglio di leggere Color & Light di James Gurney, Figure Drawing for All It's Worth e Creative Illustration di Andrew Loomis.

paintover.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Grazie Akeiron! Ottima analisi, preziosi consigli e bella rielaborazione....Grande!!!

Hai proprio ragione devo lavorare parecchio sulla luce, i chiaro scuri e forzare meno i neri.

Sono un autodidatta e mi sono affacciato da poco nel mondo dell'illustrazione fantasy, so bene che la strada è lunga e faticosa ma grazie ai buoni consigli (come i tuoi) non perdo la speranza.... tra l'altro è come pensavi, ho visualizzato le immagini su altri dispositivi e sono quasi illeggibili perdendo molti particolari che davo per scontati.

Sono curioso di vedere le tue illustrazioni, hai una pagina web o fb...??

Ciao e grazie ancora!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Eh, conosco il problema perché l'ho avuto anche io, e la stampa aggiunge un'ulteriore difficoltà, infatti negli anni le mie tavole sono diventate sempre più chiare giusto per non saper né leggere né scrivere.
Questo è un bel momento storico per essere autodidatti, io stesso lo sono per molti versi (anche se ho fatto liceo artistico e accademia) ma ho avuto una connessione internet decente solo a studi finiti, comunque ti basti pensare che molti professionisti coi contromembri sono autodidatti, tipo Dave Rapoza, giusto per citarne uno scarsone, l'importante è esercitarsi e continuare a migliorare.

Puoi vedere qualche mio lavoro qua anche se non lo aggiorno da un bel po' (pigrizia possente). 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Spettacolo! Bellissime tavole... sei un professionista lo fai per lavoro ho notato e lavorare facendo ciò che ti piace è un lusso di questi tempi, bisogna essere davvero bravi, complimenti!

Quindi dici che non è obbligatorio fare corsi di illustrazione fantasy? Basta allenamento e costanza?

Grazie ancora per i  consigli, magari quando riesco ti faccio vedere altri disegni per dirmi cosa ne pensi...se non ti scoccia

Share this post


Link to post
Share on other sites

Grazie :) In effetti è una bella fortuna poter mangiare facendo quello che si ama.
Io non ho mai seguito un workshop che sia uno in vita mia (però ho imparato qualcosina al Liceo Artistico e all'Accademia, molto più al Liceo ad essere onesti), ma sono sicuro che ne avrei beneficiato. In generale, credo che i benefici principali di un corso strutturato di stampo classico siano due: l'obbligo di affrontare un progetto/soggetto che non avremmo scelto da soli e la presenza di altre persone con cui rapportarsi, entrambe le cose sono possibili anche senza frequentare un corso specifico, per esempio si può entrare in una community (tipo adesso) per avere un feedback e prendere spunti, e si può partecipare a vari contest che hanno già un tema prestabilito (ce ne sono molti, per esempio su ArtStation), il che ha il doppio vantaggio di spronarti a fare cose che non hai scelto tu e di permetterti di vedere cosa tirano fuori gli altri dalle stesse premesse. Secondo me le scuole servono a poco, mi sembrano più utili dei workshop con professionisti di un certo calibro con cui si possa avere un rapporto personale, cioé ricevendo un feedback personalizzato , mi vengono in mente SmArt School in cui si possono seguire corsi di Lockwood, Manchess, Giancola e altri mostri sacri, o Schoolism di Bobby Chiu, ma sono cose che personalmente seguirei una volta padroneggiati i fondamentali: struttura e prospettiva, anatomia, luce e composizione; se non si comprendono questi elementi è inutile andare oltre, sarebbe come voler prendere lezioni da un pilota di MotoGP senza saper andare in bicicletta.
Credo che per te uno dei corsi migliori per cominciare sarebbe Anatomy for Artists di Proko, puoi vedere qualcosa gratuitamente su Youtube e decidere se ne vale la pena. In ogni caso si tratta sempre di opzioni a pagamento, se non te le puoi permettere ci sono sempre altri modi di imparare e la comunità degli illustratori online ha una tendenza al supporto reciproco, se ti esponi e cerchi consigli e critiche sicuramente troverai chi è disposto a darti una mano.

Quando vuoi posta pure che un commento lo faccio volentieri, magari si palesano anche altri utenti come Niji che di workshop ne ha seguiti diversi e magari può darti qualche dritta in questo senso.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Oh wow, non entravo qui dentro da almeno tre anni ed è cambiato tutto! Ehm, ciao!! :grin: Sono stata nominata da Aké per cui non posso esimermi!

In generale sono molto d'accordo con quello che ti ha consigliato lui: non è necessario seguire una scuola specifica e ora come ora internet offre un sacco di possibilità per imparare e migliorarsi, se riesci a importi una certa disciplina. Io personalmente non ho una preparazione didattica artistica, e per me internet è stato fondamentale per imparare, anche proprio tramite forum come questo e il confronto con gli altri. Anche qui faccio eco ad Akéiron: generalmente nella community c’è molto supporto.

Poi ogni cosa in più va bene, se ti dà energia e ti sprona a cercare di fare di più, e se te lo puoi permettere: benché non abbia un buon rapporto con i corsi più generici e scuole che durano più anni, io AMO i workshop. Se senti di non riuscire a sbloccarti da solo, un workshop può essere di grande aiuto, ma prima devi arrivare a scontrarti contro un muro. E anche qui non posso che essere d'accordo con i nomi suggeriti: io prima o poi un corso su SmArt School lo faccio :heart: per ora ne ho seguiti un paio da “osservatrice” e vedere come illustratori di questo livello lavorano e correggono è fenomenale, però serve una buona base per sfruttare veramente il fatto di avere di fronte un mostro sacro. Anche Schoolism è molto buono, da "osservatore" con un abbonamento mensile abbordabile puoi seguire con il tuo ritmo delle lezioni ben fatte, registrate da ottimi insegnanti.

In Italia vengono organizzati un sacco di workshop interessanti anche dal vivo: ci sono Idea Academy e la Genius a Roma (andrò a rompere le palle a Brom in Aprile, grazie alla Idea Academy, e vedo che alla Genius fanno spesso cose interessanti e non troppo care), il MiMaster a Milano (non tanto sul fantasy, ma ogni tanto qualcosa gli scappa)… io non sono una persona universalmente socievole, ma il confronto con altri "miei simili" e parlare con un illustratore che ammiro dal vivo, mi lascia un sacco di energia e voglia di fare! 

Una cosa meno impegnativa che secondo me è utilissima a qualsiasi livello: guarda se nella tua zona organizzano degli incontri di copia dal vero con modella/o. Con la copia dal vero secondo me si possono imparare un sacco di cose!

Ma intanto continua così, io cercherei di dedicare più tempo alla ricerca di riferimenti, magari anche a crearne e osservarli dal vivo, puntarci sopra una luce e spostarla... bamboline, pongo, carta, o più semplici selfie: serve un sacco di creatività anche per studiare la realtà e cercare di estrarne informazioni da applicare ad un'illustrazione fantasy! Ma non hai scadenze, per cui anche se perdi delle giornate solo per capire come devono essere le luci, non è un problema, no?
Lo puoi vedere anche nei manuali di James Gurney, che credo anche Aké abbia già citato.

 

 

EDIT--- usti se sono grosse le emoticons! ^^"

Edited by niji707
  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Beh ragazzi grazie molte per i consigli e le dritte su workshop e libri! mi prenderò del tempo per "acculturarmi" e fare molto esercizio...sperando che arrivino buoni risultati. Grazie e buon lavoro!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.