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Nuova CdP: Signore d'ossidiana

Risposte in primo piano

  • Autore

La lista è la stessa degli incantesimi da mago/stregone e le scuole sono specificate al momento dell'innesto.

Ora passiamo a commenti di altro tipo.

E' bilanciata? troppo forte o debole? Ha un sufficiente appeal che invoglia ad essere giocata? ;-)

(Grazie a tutti in ogni caso per il supporto che state dando a questo progetto ;-) )

  • Risposte 36
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  • Letta la classe. Sinceramente non mi piace. Come classe base anche a livello di BG ha poco, pochissimo senso; la vedrei bene come una cdp per guerrieri.

Permettimi ancora un paio di osservazioni prima (lo so, hai voglia di uccidermi! :mrgreen:): Sapienza Magica 8 gradi è un requisito enorme per un guerriero, primo perché vuol dire spenderci 16 gradi, secondo perché potrà arrivarci soltanto al 13° livello!

4 gradi sono più che sufficienti come requisito per una classe che non ha Sapienza Magica come abilità di classe e permettono di intraprendere la CdP dopo 5 livelli.

Non ho poi capito il funzionamento preciso della mutazione completa e del discorso degli ibridi. :confused:

Per il resto, a me la classe piace un sacco (se no non mi sarei mai azzardata a rompere le scatole in questo modo :mrgreen:) e sono curiosa di provarla con qualche PNG.

Sul fatto del bilanciamento, non so, bisognerebbe provarla. :think:

  • Autore

ok la abbasserò a 4 gradi, effettivamente ci avevo pensato anche io.

Allora per la storia della mutazione al decimo livello:

mettiamo che decidi di fare un nano guerriero

ti viene innestata ossidiana sul torso, sulle braccia, schiena ecc ecc. mettiamo che scegli ossidiana nera.

al 3° livello i cristalli di ossidiana si formano intorno a te fino a formare zampe da ragno di ossidiana nera, che ti conferiscono il bonus a scalare (e la capacità naturale di movimenti del ragno da quando subisci Mutazione II in poi)

Questa è la forma ibrida: un nano guerriero con lunghe zampe nere da ragno di ossidiana che gli permettono di camminare su pareti e soffitti.

Al 10° livello il nano assorbe i cristalli nel suo corpo. niente zampe da ragno, non si può più arrampicare e perde il bonus a scalare poichè diventa un nano guerriero a tutti gli effetti.

E questa è la forma umanoide non ibrida.

Tuttavia il nano guerriero può manifestare i suoi cristalli quando vuole come azione gratuita facendosi spuntare le zampe da ragno in ossidiana come le aveva sempre avute (e riacquisire movimenti del ragno e bonus a scalare), un po come fa wolverine estraendo le unghie di metallo dalle mani.

Così passerebbe dalla forma umanoide non ibrida (apparenza di nano guerriero) alla forma ibrida (nano guerriero con spaventose lunghe zampe nere da ragno in ossidiana)

Inoltre sempre al 10° può trasformarsi in un golem di ossidiana interamente ricoperto di cristalli e sempre con le lunghe zampe da ragno che gli conferiscono movimenti del ragno, oltre a questo la nuova forma di golem gli dona resistenze e riduzione del danno ma vulnerabilità sonora in quanto l'ossidiana è un vetro lavico.

In questo modo apparirà come un golem dalle fattezze naniche sempre con le solite zampe.

E' più chiaro così?

:bye:

Allora, prima del bilanciamento io direi che bisogna lavorarci su ancora un po'.

Innanzitutto ti rinnovo la proposta di far assumere dal primo livello la mutazione in forma ibrida, in modo tale da non creare discrepanze tra le capacità.

Poi Incantare armati è troppo forte; ti porta ad ignorare la % fallimento incantesimi arcani del 50%, e contando che una completa hai il 35% ...

Io direi di iniziare con 10% e incrementare di 5 ogni 2 livelli (1°, 3°, 5°, 7°, 9°) per arrivare ad ignorare il 30% di possibilità.

Mutazione II: respirare sott'acqua c'entra poco con le ali e i movimenti del ragno come pure Incantesimi focalizzati superiori.

Tieniti sulle capacità di movimento; tipo:

- movimenti del ragno

- velocità di volare

- velocità di nuotare

- incremento di velocità sul terreno

in genere sono i bonus al movimento maggiormente utilizzati.

Mutazione III: Come già detto gli incantesimi del genere di solito vanno dati solo a coloro che non utilizzano incantesimi. Magari aggiungili alla lista e in più gli dai la possibilità di lanciarli 1 v/g come capacità magica al LI pari ai livelli da Obsidian Lord, oppure non so ...

Incantesimi indistruttibili: improponibile, soprattutto per un guerriero/incantatore

Mi dici dove sta il golem di ossidiana che sui 4 MM che possiedo e su un'altro paio di compendi non lo trovo?

  • Autore

Allora ti rispondo in questo modo:

la mutazione al primo livello la vedo difficile concettualmente: prima i cristalli vengono innestati, poi subiscono una graduale mutazione, non mutano già da subito appena innestati.

Incantare armati se dici che è troppo forte lo riduco.

Mutazione II respirare sott'acqua c'entra poco con le ali e i movimenti del ragno come pure Incantesimi focalizzati superiori perchè l'ossidiana ha effetti diversi e imprevedibili a seconda del tipo, ogni tipo si evolve in maniera differente.

velocità di volare (non posso dargliela in quanto la sostituirei a volare stesso e la renderei inutile)

Perchè è improponibile incantesimi indistruttibili? l'Arcanamach di Suel ha un talento che dà +6 alla CD tipo al 3° livello o al 4°

Il golem d'ossidiana non so se è presente nei manuali, l'ho inventato io, ma le caratteristiche che assume le ho descritte. Se dovesse esistere un golem d'ossidiana il personaggio non ci si trasforma, ne assume solo le fattezze acquisendo resistenze e vulnerabilità.

Allora ti rispondo in questo modo:

la mutazione al primo livello la vedo difficile concettualmente: prima i cristalli vengono innestati, poi subiscono una graduale mutazione, non mutano già da subito appena innestati.

Rispondo solo riguardo alla mutazione, visto che non sono una gran sviluppatrice, per cui lascio i dettagli tecnici agli altri! ^^

Anche secondo me non è molto carino che le mutazioni "scompaiano" all'ultimo livello, per poi ricomparire at will quando servono. Una volta che il corpo si sottopone ad un processo simile, la mutazione secondo me deve rimanere permanente.

Al posto della mutazione in golem di ossidiana, io farei che il corpo viene come ricoperto dall'ossidiana, dando un aspetto permanente simile a quello di un golem, concedendo RD e vulnerabilità ai danni sonori (e non le resistenze ai danni da energia), ma questo è solo un parere personale per come vedrei bene io la conclusione della CdP.

Per il resto, valgono i consigli di Crisc. ;-)

Mutazione II respirare sott'acqua c'entra poco con le ali e i movimenti del ragno come pure Incantesimi focalizzati superiori perchè l'ossidiana ha effetti diversi e imprevedibili a seconda del tipo, ogni tipo si evolve in maniera differente.
Si l'ho capito. Il fatto è che dovresti mettere capacità equivalenti tra loro; è una questione di bilanciamento.

velocità di volare (non posso dargliela in quanto la sostituirei a volare stesso e la renderei inutile)
Scusa ma non volevi dargli le ali?

Perchè è improponibile incantesimi indistruttibili? l'Arcanamach di Suel ha un talento che dà +6 alla CD tipo al 3° livello o al 4°
Si, ma devi contestulizzarlo nella classe; quella cdp è un abiuratore è ovvio che lo sappia fare meglio, questo è un guerriero che si aiuta con gli incantesimi, 2 concetti completamente diversi ;-)

Il golem d'ossidiana non so se è presente nei manuali, l'ho inventato io, ma le caratteristiche che assume le ho descritte. Se dovesse esistere un golem d'ossidiana il personaggio non ci si trasforma, ne assume solo le fattezze acquisendo resistenze e vulnerabilità.
Ah, ok era giusto per sapere
  • Autore

Ok ho applicato altre modifiche alla 3° versione della cdp

-Incantare armati ora dà 5% a ogni livello anzichè 10%

-Sostituito in mutazione II incantesimi focalizzati superiore con velocità (le altre mi sembrano abilità abbastanza bilanciate tra loro)

-Le capacità magiche in mutazione II possono essere fatte 2 volte al giorno invece di 3

-Sostituiti Incantesimi indistruttibili con Personalità alterata

CdP Obsidian Lord v3.zip

la riduzione del danno del golem la vedrei meglio 10/contundente....

mi sembra più semplice mandare in frantumi il vetro con un arma a botta

  • Autore

appunto, un'arma a botta frantuma e fa danni pieni, non vedo perchè dovrei ridurre il loro danno.

Riduco il tagliente perchè effettivamente non è così facile tagliare la pietra con una spada. ;-)

guarda che 10/tagliente vuol dire che riduce da tutto tranne che da tagliente....

appunto, un'arma a botta frantuma e fa danni pieni, non vedo perchè dovrei ridurre il loro danno.

Riduco il tagliente perchè effettivamente non è così facile tagliare la pietra con una spada. ;-)

Veramente RD 10/contundente significa che riduci tutti i tipi di danno fuorché quelli da arma contundente.;-)

  • Autore

Ops, errore mio XD

Ovvio, contundente non deve essere ridotto! :banghead: :banghead:

Thx ;-)

  • 2 anni dopo...
  • Autore

Riesumo il thread iniziato da me tanto tanto tempo fa per postare una versione spero definitiva della classe (Quando pretesi di crearla nemmeno mi erano chiare le regole base di D&D), e ora che ho molta più esperienza sulle spalle la ripropongo rivista e corretta!

Mi aspetto del feedback ragazzi, non deludetemi.

:bye:

Obsidian Lord 5.0.zip

Bell'idea! Thumbs up!

Una sola domanda, se uno scegliesse l'ossidiana grigia, invisibilità (e poi inv. superiore) sempre attiva??

  • Autore

Si, ma solo dopo l'apoteosi, e prima di questo solo Car volte al giorno.

Ricorda che comunque si raggiungerebbe l'apoteosi intorno al 17° 18° livello del personaggio, e gli accorgimenti contro l'invisibilità a quei livelli sono tanti.

Mi piace abbastanza ;-)

Poi devo dire che è strutturata bene, se parte una campagna in pbf dove diciamo che sono già tendente a diventare una cosa del genere, e mi classerò con a cdp ti farò sapere com'è giocata :-p

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