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Pathfinder 2E: Anteprima del Chierico

Lunedì 23 Aprile
Il chierico è il primo incantatore a ricevere un'anteprima, quindi potreste voler dare un'occhiata all'articolo sugli incantesimi prima di continuare! C'è molto da dire su questa classe quindi bando alle ciance!
Capacità del chierico
La caratteristica chiave per un chierico è la Saggezza. Questo significa che riceve un aumento di caratteristica alla Saggezza al 1° livello, aumentando il suo punteggio di Saggezza di 2. Un chierico usa anche tale caratteristica per determinare le CD dei suoi incantesimi. Come altri elementi del playtest, anche gli incantesimi sono influenzati dalla competenza. I chierici sono addestrati negli incantesimi divini, quindi sommano 10 + il proprio livello + il proprio modificatore di Saggezza per determinare la CD dei propri incantesimi. Usano la stessa competenza anche per gli attacchi di contatto dei propri incantesimi e per i tiri degli incantesimi.
Al 1° livello un chierico ottiene varie capacità di classe, tra cui divinità e dominio, Anatema (anathema, traduzione non ufficiale), Incanalare Energia e, naturalmente, gli incantesimi divini (che approfondiremo più avanti). La divinità ha un peso importante per un tale personaggio e vedrete molte similitudini con PF1, come per esempio l'essere addestrati nell'arma preferita della propria divinità e l'ottenere accesso ad uno dei suoi domini (nel blog di Venerdì aggiungeremo vari ulteriori dettagli su questi aspetti del personaggio!). La scelta del dominio vi fornisce un potere di dominio (domain power, traduzione non ufficiale). I poteri sono una categoria speciale di incantesimi che deriva unicamente dalla vostra classe e son lanciati spendendo Punti Incantesimo - pensate a cose come i poteri di dominio o i poteri di scuola del mago da PF1. I poteri sono più forti dei trucchetti, ma non così forti come i vostri incantesimi migliori. Il potere iniziale di un chierico gli costa 1 Punto Incantesimo per essere lanciato. Il chierico ottiene una riserva di Punti Incantesimo iniziali pari alla propria Saggezza e può, in seguito, aumentare questo numero prendendo dei talenti. Se un personaggio ottiene più modalità di lanciare poteri di tipologia differente, combina tutti i suoi Punti Incantesimo in un unica riserva.

La divinità di un chierico gli impone anche alcune restrizioni, collettivamente dette Anatema, che rappresentano atti che vanno contro il volere e gli insegnamenti di tale divinità oppure che violano le loro restrizioni di allineamento. Anche se forniamo alcuni esempi di atti anatemici per le varie divinità - come per esempio sarebbe anatema per un chierico di Sarenrae, dea dell'onestà, lanciare un incantesimo che la aiuterebbe a mentire meglio - vogliamo lasciare sufficiente libertà perché i DM e giocatori possano avere l'ultima parola su come questo aspetto funziona nelle loro partite. Molte altre classi che seguono restrizioni similari hanno i propri anatemi. Volete provare ad indovinare quali sono?
Man mano che salite di livello aumentate il vostro grado di competenza negli incantesimi divini, diventando esperti al 12° livello, maestri al 16° e leggendari al 19°.
Incantesimi divini
Ovviamente la capacità principale del chierico sono i suoi incantesimi divini! Al 1° livello un chierico può lanciare due incantesimi di 1° livello ogni giorno, che prepara dalla sua selezione di incantesimi dalla lista degli incantesimi divini. Ogni volta che ottiene un livello pari ottiene un ulteriore slot di incantesimo al giorno per il suo livello di incantesimi più alto (quindi al 2° livello un chierico ha tre incantesimi di 1° livello al giorno). Ad ogni livello dispari il chierico ottiene accesso ad un nuovo livello di incantesimi. Sarete sempre in grado di lanciare due o tre incantesimi del vostro livello più alto e tre incantesimi per ogni livello inferiore, oltre ai vostri trucchetti e poteri. Come per gli altri incantesimi, quelli di 9° livello arrivano al massimo a tre incantesimi al giorno, quindi al 19° livello diventate, invece, leggendari nel lancio dei vostri incantesimi. E gli incantesimi di 10° livello? Parleremo della questione in un blog futuro!
Abbiamo reso il numero di incantesimi disponibili più semplice e diretto, eliminando gli incantesimi bonus dati da un alto punteggio di caratteristica di PF1. La vostra Saggezza è ancora molto importante per le CD degli incantesimi e per altri aspetti dell'essere chierico, ma ha leggermente meno peso, cosa che vi permette, per esempio, di poter giocare un chierico di Gorum che si concentra sulla Forza e usa incantesimi che non prevedono una CD o che hanno effetti decenti anche se il nemico supera il suo tiro salvezza.
Ora, questo non vuole dire che questi saranno tutti gli incantesimi che avrete. Ricordate l'Incanalare Energia di prima? Quella capacità vi permette di lanciare guarigione o ferire un numero di volte addizionali al giorno pari a 3 + il vostro modificare di Carisma! Inoltre, questi incantesimi sono incrementati al livello di incantesimo più alto che potete lanciare, quindi non appena salite al 3° livello quegli incantesimi di guarigione o ferire diventano incantesimi di 2° livello. Questo rimpiazza la guarigione spontanea del chierico di PF1, che richiedeva di sacrificare incantesimi preparati per poter lanciare un incantesimo di cura. Ora potete usare il vostro Incanalare Energia per lanciare questi incantesimi extra di guarigione e, se pensate di necessitare di più cure di quanto questa capacità fornisca, potete sempre preparare più incantesimi di guarigione usando i vostri normali slot di incantesimi (in effetti questo potrebbe essere un buon uso di alcuni degli slot di livello più basso man mano che salite di livello). La vostra scelta di divinità determina quale incantesimo lanciate con Incanalare Energia. Pharasma vi permette di lanciare guarigione, Rovagug vi fa lanciare ferire, e divinità come Abadar o Lamashtu vi permettono di scegliere quale cammino seguire al 1° livello.
Talenti da Chierico
Come menzionato in precedenza, abbiamo sempre voluto fare sì che PF2 fornisse a tutte le classi un gran numero di opzioni per la personalizzazione. Il chierico era una delle classi che aveva più da guadagnare, dato che in precedenza il chierico otteneva un gran numero di capacità al 1° livello e poi rimaneva all'asciutto per gran parte della sua carriera. I nuovi talenti di classe del chierico gli forniscono molta più flessibilità, quindi diamoci uno sguardo!
Al 1° livello il chierico potrebbe scegliere Cure Comunitarie (Communal Healing, traduzione non ufficiale), così che quando lancia guarigione per aiutare altre creature anche lui recupera dei Punti Ferita, oppure potrebbe sceglie Scacciare Non Morti, che costringe i non morti che falliscono criticamente i loro tiri salvezza contro i suoi incantesimi di guarigione a fuggire da lui (questo funziona egregiamente quando combinato con la versione a 3 azioni di guarigione!). Potreste anche scegliere Dominio Espanso (Expanded Domain, traduzione non ufficiale) che vi permette di esplorare più a fondo i domini della vostra divinità, fornendovi il potere iniziale di un altro dominio oltre al primo che scegliete. Potrete selezionare questo talento due volte, ottenendo un massimo di tre domini!
Ai livelli più alti ottenete nuovi talenti da chierico ad ogni livello pari, eccetto i livelli 12 e 16, quando invece incrementate le CD dei vostri incantesimi. Al 4° livello potreste scegliere Dominio Avanzato (Advanced Domain, traduzione non ufficiale) per ottenere il potere avanzato di uno dei vostri domini. All'8° livello, se incanalate energia positiva, potreste scegliere il talento Incanalare Soccorso (Channeled Succor, traduzione non ufficiale), che vi permette di lanciare rimuovi maledizione, rimuovi malattia, rimuovi paralisi o ristorare attraverso i vostri incantesimi di Incanalare Energia, invece di lanciare solo guarigione.
Diamo un'occhiata ad una categoria di talenti a cui i chierici hanno ampio accesso: la metamagia! Potete attivare un talento metamagico quando lanciate un incantesimo. Questo aumenta il numero di azioni richieste per lanciare l'incantesimo e modifica quest'ultimo in qualche modo. Al 1° livello, per esempio, potreste scegliere Incantesimi Lontani (Reach Spell, traduzione non ufficiale) che vi permette di aggiungere un'azione di Lancio Somatico e aumentare il raggio d'azione dell'incantesimo di 9 metri (oppure di trasformare un incantesimo a contatto in un incantesimo di contatto a distanza con un raggio d'azione di 9 metri). Questo è un talento metamagico che molti incantatori possono sceglie, ma il chierico ne ottiene altri che sono più specifici per la classe. Comandare Non Morti (Command Undead, traduzione non ufficiale), un talento di 4° livello, permette di cambiare gli effetti di un qualsiasi incantesimo di ferire che lanciate per permettervi di prendere, invece, il controllo di una creatura non morta. Recupero Eroico (Heroic Recovery, traduzione non ufficiale), un talento dell'8° livello, vi permette di aggiungere un potenziamento agli incantesimi di guarigione: potete bersagliare una creatura a distanza usando 3 azioni (la versione da 2 azioni di guarigione, più un'altra azione per attivare la metamagia) per curarla di un buon numero di punti ferita, e fornirle per 1 round anche un bonus a tiri per colpire e ai danni ed un incremento di 1,5 metri alla sua velocità. E se usate molta metamagia il talento da chierico del 20° livello Incanalatore Metamagico (Metamagic Channeler, traduzione non ufficiale) è un'ottima scelta: vi permette di applicare un talento metamagico ad un incantesimo di guarigione o ferire senza dover aggiungere azioni al lancio.
Quindi quali sono le vostre parti preferite del nuovo chierico? Qualche costruzione che volete provare? A quali concetti che avevate provato a mettere in piedi in PF1 vorreste rimettere mano?
Logan Bonner
Designer
 
Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkqb?Cleric-Class-Preview
 
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Ultima Online diventa Free to Play

Direttamente dal sito ufficiale di Ultima Online, arriva una notizia bomba per questo gioco “storico”, una notiza che segna una rivoluzione! Stiamo parlando di un nuovo modo, totalmente gratuito, per giocare a una pietra miliare del genere MMORPG: Ultima Online™: Endless Journey.
Dopo vent’anni dal suo esordio, Ultima Online decide di adottare una strategia per catturare nuovi utenti e conservare i vecchi. Infatti, come già accennato, Ultima Online™: Endless Journey è un modo di dare ai giocatori la possibilità di accedere alle caratteristiche principali di Ultima Online, senza dover sottoscrivere alcun abbonamento a pagamento. Gli account creati grazie a Endless Journey avranno accesso a tutti i personaggi preesistenti e appena creati su tutti gli shard (in inglese "frammento", sono dei mondi che si originano dalla rottura della Gemma dell'Immortalità di Mondain, e costituiscono un modo alternativo di chiamare i vari server e gli emulatori dei server originali EA realizzati dai fan di Ultima Online). Questa accattivante novità sarà disponibile a chiunque, non solo ai nuovi account, ma anche quelli che hanno sottoscritto un abbonamento (i cosiddetti “veterani”) e che sono stati chiusi per almeno 120 giorni. Gli account di Endless Journey avranno accesso anche ai dungeon completi di Trammel e Felucca, The Second Age, e Stygian Abyss (una famosa espansione del gioco che include la nuova razza dei Gargoyles, 3 nuove skill, animali, oggetti creabili e il nuovo regno di Ter Mur che vi permetterà di accedere al nuovo omonimo dungeon, che contiene nuovi mostri e tesori). The Gothic & Rustic Theme Packs, The King’s Collection, e Time of Legends saranno invece disponibili a pagamento. Occorre enfatizzare che non esiste per questi utenti nessun “skill cap” (tetto massimo raggiungibile da una singola abilità) inferiore al massimo raggiungibile, i personaggi di Endless Journey possono raggiungere infatti il totale di 720 punti abilità, con le stesse e identiche restrizioni alle statistiche di un account “veterano”.
Per chi non conoscesse il videogame in questione, è importante sottolineare il fatto che esso è stato uno dei primi MMO (Massive Multiplayer Online), venendo pubblicato nel lontano 1997! Il gioco è disponibile sia in grafica 2D isometrica che in 3D isometrica, funziona ormai su tutti i computer e occupa pochissimo spazio. Il giocatore entra in contatto con il mondo virtuale grazie a un personaggio che crea, interagendo con personaggi controllati dal server o con altri avatar controllati da altri utenti collegati da casa nello stesso momento. È un fantasy che si ispira a D&D e alle opere di Tolkien. L’intera saga di Ultima è ambientata a Sosaria, un mondo governato da un certo “Lord British” che è alla costante ricerca di un valoro e virtuoso eroe che possa affrontare creature mostruose e pericolosi avversari, guadagnando così l’agognato titolo di “Avatar”! La particolarità di questo gioco è che non esiste il concetto di “classe” che noi conosciamo. Anche se esistono determinati ruoli (e delle vere e proprie classi più tradizionali in alcuni server) è alla fine sempre e solo il giocatore a decidere ogni aspetto del personaggio: è il giocatore l'unico che decide quali saranno le sue abilità (che includono persino la pesca nei vari specchi d’acqua) e a che livello! L’unico vero limite che ha ogni giocatore in fase di creazione del personaggio è costituito dal fatto che egli ha a disposizione dei punti da assegnare alle varie abilità e alle statistiche principali (Forza Destrezza, e Intelligenza); si possono creare personaggi con ruoli simili ma molto differenti! La libertà di interazione è  tutt'oggi pressoché infinita: si può parlare con i PNG e con gli altri giocatori, commerciare, combattere da soli o in gruppo, creare castelli e regni, organizzare guerre e colpi di stato, utilizzare un numero impressionante di oggetti (inclusi armi e armature), ottenere differenti cavalcature, lanciare incantesimi, leggere libri, rubare e raccogliere ingredienti dalle creature uccise (che possono essere usate in delle ricette per creare determinati oggetti o lanciare incantesimi). Come si può intuire, quindi, è un gioco dal gameplay complesso, profondo e appagante che però non accompagna il nuovo giocatore in ogni sua sfaccettatura (al contrario di come molti giochi moderni ormai fanno con i vari tutorial). Sicuramente,  a distanza di anni, ha ancora quel fascino capace di catturare un giocatore!
Sarete abbastanza valorosi da guadagnare il titolo di Avatar?
 
Link: https://uo.com/
https://t.co/UxsUGv9Elo
 
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Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #3 - L'abissale Sibriex

Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta della creatura abissale chiamata Sibriex.

Fonte originale:
Twitter di Nathan Stewart
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Edward Volth

DnD tutte le edizioni Come preparare una sessione (DM)

Messaggio consigliato

Salve a tutti. Sono DM da abbastanza poco tempo (ho iniziato a settembre, ma direi che ho fatto circa 10 sessioni, dalla durata di circa 4 ore almeno), e volevo una mano da voi esperti. 
Io nella vita sono molto metodico e preciso, tant'è che mi chiamano DM Pignolo, o semplicemente Pignolo, perchè in fondo è la verità. Non so quanto tempo impiegate voi a scrivere/creare/progettare/preparare una sessione di D&D, ma io impiego sicuramente troppo tempo e troppe energie, e vorrei cambiare. C'è chi dice che 1 ora di preparazione equivale, all'incirca, ad 1 ora di sessione. Non dico che voglio puntare a questo, ma io credo che per realizzare un'ora di sessione impiego pure 3-4 se non più ore di preparazione. Vi allego 2 file, un piccolissimo estreatto di una sessione fatta qualche mese fa, e una sessione più recente in un dungeon, giusto per farvi capire come generalmente gestisco la stesura di una sessione. Premetto che amo utilizzare la tecnologia, quindi ho tutto sul mio PC. Per l'iniziativa, infatti, utilizzo una comodissima tabella Excel, che mi ordina automaticamente i punteggi, e nel quale ho impostato anche i principali valori (CA, PF..). 

Tra le cose che vorrei cambiare sono:
1) rendere i "plot" delle sessioni più snelli, quindi privarli di alcune info superflue
2) cercare quanto più possibile di eliminare le parti in verde (che come si legge dalla legenda, corrispondono ai dialoghi di PNG), in modo tale da "improvvisarli" durante la sessione, piuttosto che leggerli
3) non so gestire il sandboxing game, che è quello a cui aspiro fare

Vi sarei immensamente grato di suggerimenti e consigli, magari con anche qualche esempio delle vostre sessioni B) 

Esempio sessione.pdf

Esempio dungeon.pdf

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Ciao, secondo me ognuno ha il suo modo di organizzarsi che varia di molto anche in base a cosa si è portati.
Io per esempio, partendo da un canovaccio di trama che fa da filo guida principale durante la campagna e da una serie di side quest già abbozzate che incastro qua e la all'occorrenza, mi preparo un'oretta prima di ogni serata di gioco (2-3 ore circa di sessione) e mi studio principalmente gli scontri, perché devo ancora trovare il giusto bilanciamento per non renderli né troppo facili né troppo lunghi da gestire; salto invece completamente la parte di "narrazione" perché ho una buona parlantina e mi bastano un paio di appunti che mi riassumono la scena per parlarci sopra e descrivere senza troppi problemi, salvo incontri con personaggi chiave o scene cardine che cerco di preparare e focalizzare bene in anticipo. Insomma perdo un sacco di tempo ad incastrare il GS dei mostri e poco o niente per il resto.
Magari per altri è il contrario: calcolano i combattimenti in due secondi ma passano due ore a scriversi i dialoghi e le descrizioni perché altrimenti sul momento non gli viene niente o si dimenticano qualcosa.
Non c'è una regola aurea da seguire insomma, un "un'ora per un'ora", e non trovo giusto dirti di tagliare parti nel tuo canovaccio se per te poi sono effettivamente utili. Ha senso eliminare i dialoghi che ti appunti se poi non riesci ad improvvisarli...?
Ti posso assicurare poi che i miei appunti non sono poi così diversi dai tuoi talvolta, soprattutto se devo gestire una one shot per persone che non conosco o se devo mettere in scena l'atto finale di una campagna che deve finire in modo impeccabile e memorabile.

Piuttosto, secondo me, dovresti azzardare un po' per capire quali sono i tuoi limiti: prepara (anzi, non preparare!) una one shot con due o tre giocatori fidati, slegata dalla tua campagna (così anche se va a rotoli non ti rovini la storia!), cercando di immaginarti a grandi linee i contesti senza dilungarti troppo negli appunti scritti, annotati solo qualche informazione sui combattimenti e sui punti chiave come la presenza di un PNG importante o di una trappola da disattivare solo con una sequenza complessa di azioni. CD delle prove, dialoghi, descrizioni dell'ambiente prova ad improvvisarli durante la sessione. Vedi come va: se riesci a gestire tutto tranquillamente allora potrai provare ad applicare il metodo di "improvvisazione" anche alla tua campagna in modo da evitarti di passare le serate a scrivere descrizioni e dialoghi, se invece fatichi e non ti viene niente da dire...beh, allora avrai la prova del nove sul fatto che degli appunti particolareggiati ti servono ;) 
 

Modificato da DarthFeder

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La risposta alle tue domande è "dipende". Ci sono in gioco molti fattori in gioco, partendo dal sistema di regole (con certe edizioni del gioco può succedere che devi fare del lavoro pre-partita sulle stat dei PNG e dei mostri, con altre edizioni questo lavoro è minore), passando dal tipo di campagna che stai giocando oppure se stai giocando una campagna inventata da te piuttosto che una di quelle ufficiali (che spesso richiedono dei rimaneggiamenti), ecc ecc...

Il consiglio migliore che ti posso dare è: non aver paura di provare, continua a sperimentare e a fare, ma mantieni sempre un atteggiamento autocritico. Nessuno è perfetto, soprattutto all'inizio, e con il tempo si capisce meglio cosa e come si vuole condurre una partita partendo dalle proprie caratteristiche (c'è chi è più bravo a narrare, chi è più bravo a gestire i combattimenti, chi è più bravo ad improvvisare le reazioni dei PNG e del mondo di gioco in base alle scelte dei PG, ecc...). Devi saper fare un po' di tutto, ma presto capirai cosa puoi prepararti meno e su cosa devi avere del materiale pronto per gestire il gioco. Visto che è un gioco che si fa tutti assieme ma tenendo conto che quello che si sbatte sei tu, ogni tanto chiedo un feed-back ai giocatori (tutto bene? vi divertite? cosa cambiereste?) specificando bene che non voglio suggerimenti su come si svolge la campagna in gioco ma sulla cosiddetta "esperienza di gioco". A volte ti diranno cose utili, a volte cose meno utili, dipende anche da chi hai al tavolo.

Concludo sulla campagna sand box: non è difficile per come ti prepari già le cose. Semplicemente immagina tante mini-avventurine innescate da uno o più eventi (di soliti sono di due tipi: 1) i PG parlano o interagiscono in un certo modo con uno specifico PNG, 2) i PG esplorano un certo posto) e pensa ad un tema conduttore (perché i personaggi sono in quella zona e cosa li spinge ad andare all'avventura proprio in quel posto). Poi lascia totale libertà ai personaggi di andare dove desiderano ad esplorare quello che vogliono. Questo comporta anche che potrebbero infilarsi in posti molto pericolosi, quindi puoi pensare dei modi per tenerli alla larga da certi posti prima prima del dovuto (esempio: il PNG che indica quello specifico posto è via per una sua missione personale e non tornerà fino al momento opportuno).

Sono solo appunti molto sintetici, ma spero siano di aiuto :)

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Grazie mille per le risposte :) 

2 ore fa, Muso ha scritto:

La risposta alle tue domande è "dipende". Ci sono in gioco molti fattori in gioco, partendo dal sistema di regole (con certe edizioni del gioco può succedere che devi fare del lavoro pre-partita sulle stat dei PNG e dei mostri, con altre edizioni questo lavoro è minore), passando dal tipo di campagna che stai giocando oppure se stai giocando una campagna inventata da te piuttosto che una di quelle ufficiali (che spesso richiedono dei rimaneggiamenti), ecc ecc...

Allora le sessioni di cui sopra ho allegato i pdf, sono state condotte in D&D 3.5, ma già dalla prossima campagna avverrà ufficialmente il passaggio alla 5e. Ogni campagna/quest e altro, le invento sempre io. Purtroppo non amo utilizzare avventure preconfezionate, anche se sicuramente mi sarebbero d'aiuto. 

2 ore fa, Muso ha scritto:

Il consiglio migliore che ti posso dare è: non aver paura di provare, continua a sperimentare e a fare, ma mantieni sempre un atteggiamento autocritico. Nessuno è perfetto, soprattutto all'inizio, e con il tempo si capisce meglio cosa e come si vuole condurre una partita partendo dalle proprie caratteristiche (c'è chi è più bravo a narrare, chi è più bravo a gestire i combattimenti, chi è più bravo ad improvvisare le reazioni dei PNG e del mondo di gioco in base alle scelte dei PG, ecc...). Devi saper fare un po' di tutto, ma presto capirai cosa puoi prepararti meno e su cosa devi avere del materiale pronto per gestire il gioco. Visto che è un gioco che si fa tutti assieme ma tenendo conto che quello che si sbatte sei tu, ogni tanto chiedo un feed-back ai giocatori (tutto bene? vi divertite? cosa cambiereste?) specificando bene che non voglio suggerimenti su come si svolge la campagna in gioco ma sulla cosiddetta "esperienza di gioco". A volte ti diranno cose utili, a volte cose meno utili, dipende anche da chi hai al tavolo.

In merito a questo punto... Ehm... Ora vi sarà ancora più chiaro del perchè mi chiamano Pignolo :D . Prima ancora di iniziare la campagna, ho fatto compilare a tutti loro diversi sondaggi, dove chiedevo che tipo di esperienza avrebbero avuto piacere a fare (molti/pochi combattimenti, molti/pochi incontri "sociali", sandbox/railroad, e così via). In aggiunta a questo mi sono fatto mandare privatamente anche dei background per inserirli nell'ambientazione. Inoltre abbiamo un gruppo whatsapp, e a fine di ogni sessione chiedo sempre a chiunque feedback sulla serata :) 
E' comunque da dire che se confronto una preparazione di sessione che ho fatto 3 mesi fa, con una preparata di recente, ci sono significative differenze (in positivo).

5 ore fa, DarthFeder ha scritto:

Piuttosto, secondo me, dovresti azzardare un po' per capire quali sono i tuoi limiti: prepara (anzi, non preparare!) una one shot con due o tre giocatori fidati, slegata dalla tua campagna (così anche se va a rotoli non ti rovini la storia!), cercando di immaginarti a grandi linee i contesti senza dilungarti troppo negli appunti scritti, annotati solo qualche informazione sui combattimenti e sui punti chiave come la presenza di un PNG importante o di una trappola da disattivare solo con una sequenza complessa di azioni. CD delle prove, dialoghi, descrizioni dell'ambiente prova ad improvvisarli durante la sessione. Vedi come va: se riesci a gestire tutto tranquillamente allora potrai provare ad applicare il metodo di "improvvisazione" anche alla tua campagna in modo da evitarti di passare le serate a scrivere descrizioni e dialoghi, se invece fatichi e non ti viene niente da dire...beh, allora avrai la prova del nove sul fatto che degli appunti particolareggiati ti servono ;) 

Il problema è proprio questo. Come scegliere cosa scrivere e cosa no. Per esempio, non avrei immaginato di dover levare le CD. Cioè, io comunque in sessione se loro vogliono effettuare una prova su qualcosa di imprevisto, non ho alcuna difficoltà ad inventarmi al momento una CD e compagnia. Buona idea levare le CD. Una cosa che, come ho detto, vorrei snellire, sono i dialoghi. 
Quindi quali sono le info necessarie (per improvvisare), e quali levare?

 

2 ore fa, Muso ha scritto:

Concludo sulla campagna sand box: non è difficile per come ti prepari già le cose. Semplicemente immagina tante mini-avventurine innescate da uno o più eventi (di soliti sono di due tipi: 1) i PG parlano o interagiscono in un certo modo con uno specifico PNG, 2) i PG esplorano un certo posto) e pensa ad un tema conduttore (perché i personaggi sono in quella zona e cosa li spinge ad andare all'avventura proprio in quel posto). Poi lascia totale libertà ai personaggi di andare dove desiderano ad esplorare quello che vogliono. Questo comporta anche che potrebbero infilarsi in posti molto pericolosi, quindi puoi pensare dei modi per tenerli alla larga da certi posti prima prima del dovuto (esempio: il PNG che indica quello specifico posto è via per una sua missione personale e non tornerà fino al momento opportuno).

Sono solo appunti molto sintetici, ma spero siano di aiuto :)


Per il sandbox, io amo questo genere, sia per gli incontri sociali (il punto 1), sia per l'esplorazione (punto 2). A tal proposito, studiando un po il "Running the game" di Matt Colville, sia "GM tips" di Matthew Mercer, ho desunto diverse utili informazioni.
1) Per gli incontri sociali, viene consigliato di scrivere per i PNG più importanti, i dati (nome, professione, interessi, paure), e quali informazioni possono dare.
2) Per l'esplorazione invece, di far capitare incontri/scontri random in base a quanta distanza viene percorsa nella zona da esplorare.

Quindi per concludere questo "pippone", oltre a commenti su ciò che ho appena detto, vi chiedo:

1) So che non c'è una "formula" su cosa scrivere e cosa no. Infatti vorrei sapere, voi cosa inserite in un plot? CD? Dialoghi? Note sui mostri? Narrazioni principali/secondarie? Altro?
2) Per gli incontri sociali, anche voi fate una sorta di "mini scheda" (o tabella), con all'interno i dati principali e le info dei PNG? Inserite altro? 
3) Per l'esplorazione, come la inserite all'interno dei vostri plot?

 

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1 ora fa, Edward Volth ha scritto:

Per il sandbox, io amo questo genere, sia per gli incontri sociali (il punto 1), sia per l'esplorazione (punto 2). A tal proposito, studiando un po il "Running the game" di Matt Colville, sia "GM tips" di Matthew Mercer, ho desunto diverse utili informazioni.
1) Per gli incontri sociali, viene consigliato di scrivere per i PNG più importanti, i dati (nome, professione, interessi, paure), e quali informazioni possono dare.
2) Per l'esplorazione invece, di far capitare incontri/scontri random in base a quanta distanza viene percorsa nella zona da esplorare.

Qui suggerimenti possono essere:

1) inventare tratti fisici / caratteriali tipici di ogni PNG (è zoppo, orbo, calvo, occhi di un colore particolare, denti bianchissimi o gialli, ecc)
2) stabilire le relazioni che ci sono fra i PNG che si conoscono (sono alleati, in competizione, nemici giurati per cui se aiuti uno l'altro cercherà di ostacolarti, ecc)

1 ora fa, Edward Volth ha scritto:

1) So che non c'è una "formula" su cosa scrivere e cosa no. Infatti vorrei sapere, voi cosa inserite in un plot? CD? Dialoghi? Note sui mostri? Narrazioni principali/secondarie? Altro?
2) Per gli incontri sociali, anche voi fate una sorta di "mini scheda" (o tabella), con all'interno i dati principali e le info dei PNG? Inserite altro? 
3) Per l'esplorazione, come la inserite all'interno dei vostri plot?

1) io di solito mi scrivo gli obiettivi del PNG e tratteggio il suo carattere. Cosa dice lo improvviso.
2) la 5E da questo punto di vista è molto comoda perché in fondo ai vari manuali che presentano creature e alle avventure prefatte ci sono molti esempi di PNG di vario tipo (mago, ladro, cultista, ecc). Se non soddisfano le tue esigenze precise sono comunque ottimi punti di partenza per avere quello che ti serve.
3) mappa con indicato sopra i luoghi di interesse (dungeon, luoghi per quest, luoghi geografici di rilievo come picchi montuosi o colline di forma particolare, ecc), lascio che i PG vaghino per il territorio, a meno che non abbiano una meta.

 

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Un po' come già detto dagli altri, non esiste una formula valida per tutti. Dipende molto dalle capacità e dai limiti di ogni DM. E' per questo che devi studiarti i tuoi e valutare quello che sei più bravo a fare o cosa, invece, non riesci proprio ad improvvisare.
Per quanto mi riguarda, questi sono i consigli che mi viene di darti (non sono sicuramente esaurienti e altri potrebbero aggiungere suggerimenti anche migliori):

  • Come già detto su, rifletti sulle cose che sei bravo a improvvisare o a progettare al volo. Questo è il tipo d'informazioni che nella fase di preparazione avrai maggiore possibilità di abbozzare per poi improvvisarle al tavolo (ad esempio, io me la cavo bene nelle descrizioni e nella caratterizzazione dei PNG, motivo per cui si tratta di dettagli che non devo per forza preparare in anticipo). Il fatto di essere bravo in qualcosa, però, non significa che puoi permetterti di presentare ai tuoi giocatori una qualunque cosa a caso. Devi fornire loro situazioni e sfide il più possibile accattivanti, divertenti e coinvolgenti, il che significa che una certa cura deve esserci. Essere bravi a improvvisare una cosa, non significa che puoi permetterti di non pensare/inventare/lavorare affatto.
     
  • Come stai facendo (scegliendo D&D 5e), passa a un Gdr con un sistema di regole più semplice. Un regolamento più semplice significa meno regole da memorizzare, meno regole da preparare e meno regole da segnarti in giro. Ad esempio, con D&D 5e è più facile improvvisare le CD delle prove e non hai bisogno di scrivertele nel file di preparazione della tua corrente Avventura. In D&D 5e sai che c'è un gruppo di CD fisse (5, 10, 15, 20, 25 e 30), sai che 5 e 10 sono gestibili da chiunque, sai che 20 è gestibile da chi possiede la Competenza/Proficiency e sai che 25 e 30 sono CD difficili anche per chi possiede la Competenza. Significa che puoi tranquillamente fissare al volo una CD al tavolo, a seconda di quello che i PG devono/vogliono fare e di quanto è probabile che una simile azione abbia successo. Una volta che hai preso confindenza con le 5 CD fisse, puoi giocare un po' con i valori intermedi (ad esempio 16, 7, 21, ecc.). Al limite, se hai bisogno di tenere traccia della CD perchè lo stesso tipo di prova potrebbe essere ripetuta più volte nella seduta, te la segni al volo quella seduta stessa su un block notes o su un file di testo.
     
  • Storie, personaggi, ambientazioni e vicende semplici ma interessanti, sono sempre migliori della loro controparte complicata e malfunzionante. Insomma, se non sei abile a creare idee complesse, andare sul semplice è sempre meglio, perchè poche idee semplici sono più facili da gestire e da ricordare (sia per te, che per i tuoi giocatori). Anzi, spesso e volentieri attribuire alle tue creazioni lunghe liste di dettagli non serve a nulla. Anzi, la gran parte di quelle ionformazioni non verrà ricordata dai giocatori, magari verrà da loro ignorata e magari tu per primo ti dimenticherai di usarla.
     
  • In base al punto precedente, progetta i tuoi luoghi, PNG ed eventi assegnando loro solo una manciata di dettagli essenziali (quelli fondamentali per utilizzarli, per renderli divertenti e interessanti). Il resto lo puoi improvvisare. Ad esempio, non stare a scrivere pagine di descrizione di un PNG. Annotati in una lista sintetica dettagli fondamentali dell'aspetto, della personalità, ideali, scopi, legami con i PG o altri PNG, eventuali segreti, eventuali debolezze ed eventuali caratteristiche peculiari. Ricorda sempre che i giocatori tenderanno a ricordare i PNG in base a una manciata di dettagli distintivi (una cicatrice, un modo di comporttarsi, un certo indumento, il coinvolgimento del PNG in un certo evento importante, il legame con qualcuno. Se ne hai la possibilità, ad esempio, guardati (o rivediti) l'inizio del film Star Wars: Il Risveglio della Forza. Nei primi minuti del film uno Stormtrooper si ritrova con il suo casco bianco macchiato dall'impronta lasciata da una mano insanguinata: questo segno rosso aiuta gli spettatori a riconoscere lo stoormtruper dagli altri e a far intuire che si tratta di un personaggio che avrà un peso nella storia.
     
  • Tenendo conto dei tuoi limiti e dei tuoi pregi, come precisato al primo punto, cerca di segnare sul tuo file di preparazione solo le informazioni essenziali. Le altre puoi improvvisarle. Ricorda sempre che non è importante tanto il fatto che durante la seduta tu riesca a descrivere ai tuoi giocatori in maniera precisa esattamente tutti i dettagli che avevi preparato, quanto che la seduta fluisca bene e che tutti si divertano. Anche se durante la seduta presenti situazioni, PNG o luoghi con dettagli diversi rispetto a quelli che avevi inizialmente progettato, non succederà nulla. L'importante è che il mondo che presenti al tuo giocatore sia coerente con sè stesso e che risulti divertente. Significa che, una volta che avrai fissato un dettaglio durante la seduta, quello deve rimanere tale per il resto della campagna. E' un altro dei motivi per cui conviene creare pochi buoni dettagli, piuttosto che tanti che ti creano difficoltà.
     
  • Portati sempre dietro un block notes, un quaderno o un computer dove annotarti le info che improvvisi (i dettagli fondamentali), così da poterle ricordare per le prossime sedute. In fase di progettazione della seduta successiva potrai aggiornare i tuoi documenti con i dettagli importanti da ricordare.
     
  • Per quanto riguarda il Sandbox, fissati i dettagli essenziali e importanti di PNG, luoghi ed eventuali eventi maggiori (quelli che prima o poi accadono, a prescindere da quello che i PG fanno) ciò che rimane è semplicemente rispondere alle azioni dei PG con reazioni logiche e conseguenti. Nel sandbox non hai bisogno di decidere come andranno le cose nella campagna in ogni dettaglio. Al contrario, hai solo bisogno di fissare i dettagli essenziali dei PNG e dello scenario di gioco (il mondo e i già citati eventuali eventi maggiori). IL resto è tutta una questione di botta e risposta tra te e i giocatori. Tu presenti una situazione iniziale, i PG rispondo a quest'ultima agendo in dati modi; a quel punto, in base ai dettagli che hai preparato, tu reagisci di conseguenza, e i PG reagiranno ulteriormente, e così via. I giocatori rapinano la banca di un PNG? Quest'ultimo reagirà di conseguenza in base alla sua personalità, ai suoi scopi, ai suoi interessi, ecc. Se i giocatori si bloccano, fai partire un evento che spinga i loro PG a rispondere in qualche modo e riparte il botta e risposta.

 

Insomma, il succo è: taglia il più possibile ciò che non è essenziale, riduci le informazioni alla manciata di dettagli fondamentali su cui si regge la tua campagna. Le sfumature, invece, ovvero le informazioni secondarie e meno importanti, le puoi improvvisare. Ricorda, però, che se una informazione improvvisata dovesse diventare improvvisamente importante per lo sviluppo degli eventi, dovrai segnartela e trattarla come una nuova info importante.

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Il 6/1/2018 alle 17:50, SilentWolf ha scritto:
  • Come già detto su, rifletti sulle cose che sei bravo a improvvisare o a progettare al volo. Questo è il tipo d'informazioni che nella fase di preparazione avrai maggiore possibilità di abbozzare per poi improvvisarle al tavolo (ad esempio, io me la cavo bene nelle descrizioni e nella caratterizzazione dei PNG, motivo per cui si tratta di dettagli che non devo per forza preparare in anticipo). Il fatto di essere bravo in qualcosa, però, non significa che puoi permetterti di presentare ai tuoi giocatori una qualunque cosa a caso. Devi fornire loro situazioni e sfide il più possibile accattivanti, divertenti e coinvolgenti, il che significa che una certa cura deve esserci. Essere bravi a improvvisare una cosa, non significa che puoi permetterti di non pensare/inventare/lavorare affatto.

Quindi improvvisare descrizioni varie, ma avendo sempre linee guida nel plot, senza discostarsi troppo dall'idea di base.

Il 6/1/2018 alle 17:50, SilentWolf ha scritto:
  • Come stai facendo (scegliendo D&D 5e), passa a un Gdr con un sistema di regole più semplice. Un regolamento più semplice significa meno regole da memorizzare, meno regole da preparare e meno regole da segnarti in giro. Ad esempio, con D&D 5e è più facile improvvisare le CD delle prove e non hai bisogno di scrivertele nel file di preparazione della tua corrente Avventura. In D&D 5e sai che c'è un gruppo di CD fisse (5, 10, 15, 20, 25 e 30), sai che 5 e 10 sono gestibili da chiunque, sai che 20 è gestibile da chi possiede la Competenza/Proficiency e sai che 25 e 30 sono CD difficili anche per chi possiede la Competenza. Significa che puoi tranquillamente fissare al volo una CD al tavolo, a seconda di quello che i PG devono/vogliono fare e di quanto è probabile che una simile azione abbia successo. Una volta che hai preso confindenza con le 5 CD fisse, puoi giocare un po' con i valori intermedi (ad esempio 16, 7, 21, ecc.). Al limite, se hai bisogno di tenere traccia della CD perchè lo stesso tipo di prova potrebbe essere ripetuta più volte nella seduta, te la segni al volo quella seduta stessa su un block notes o su un file di testo.

CD allora sicuramente sono una di quelle cose superflue in un plot, bene così :) 

Il 6/1/2018 alle 17:50, SilentWolf ha scritto:
  • In base al punto precedente, progetta i tuoi luoghi, PNG ed eventi assegnando loro solo una manciata di dettagli essenziali (quelli fondamentali per utilizzarli, per renderli divertenti e interessanti). Il resto lo puoi improvvisare. Ad esempio, non stare a scrivere pagine di descrizione di un PNG. Annotati in una lista sintetica dettagli fondamentali dell'aspetto, della personalità, ideali, scopi, legami con i PG o altri PNG, eventuali segreti, eventuali debolezze ed eventuali caratteristiche peculiari. Ricorda sempre che i giocatori tenderanno a ricordare i PNG in base a una manciata di dettagli distintivi (una cicatrice, un modo di comporttarsi, un certo indumento, il coinvolgimento del PNG in un certo evento importante, il legame con qualcuno. Se ne hai la possibilità, ad esempio, guardati (o rivediti) l'inizio del film Star Wars: Il Risveglio della Forza. Nei primi minuti del film uno Stormtrooper si ritrova con il suo casco bianco macchiato dall'impronta lasciata da una mano insanguinata: questo segno rosso aiuta gli spettatori a riconoscere lo stoormtruper dagli altri e a far intuire che si tratta di un personaggio che avrà un peso nella storia.

A tal proposito, come faccio a sapere quali/quanti sono i PNG importanti, o degni di nota? Perchè, faccio un esempio. L'ultima volta (che coincide con la prima) che li ho lasciati liberi di girare per la città, avevo preparato un bel file doc con circa 10-15 PNG ognuno dei quali riportanti le seguenti info: nome, professione, cosa teme, cosa vuole, particolarità (e ammetto che ci ho messo un po, soprattutto per pensare a differenziare, anche leggermente, i vari "cosa teme/vuole, particolarità" ecc...). In sessione cosa è successo? Che io volevo farli interagire con questi PNG (che erano principalmente mercanti di armi/armature e merci varie, oltre che qualche popolano), e loro invece volevano tagliare a corto andando subito al sodo (cioè comprare armi, per esempio). E' come se non li avessi incuriositi o spinti a sufficienza ad interagire con i PNG, perchè lì trovavano inutili ai fini pratici. 

Il 6/1/2018 alle 17:50, SilentWolf ha scritto:
  • Tenendo conto dei tuoi limiti e dei tuoi pregi, come precisato al primo punto, cerca di segnare sul tuo file di preparazione solo le informazioni essenziali. Le altre puoi improvvisarle. Ricorda sempre che non è importante tanto il fatto che durante la seduta tu riesca a descrivere ai tuoi giocatori in maniera precisa esattamente tutti i dettagli che avevi preparato, quanto che la seduta fluisca bene e che tutti si divertano. Anche se durante la seduta presenti situazioni, PNG o luoghi con dettagli diversi rispetto a quelli che avevi inizialmente progettato, non succederà nulla. L'importante è che il mondo che presenti al tuo giocatore sia coerente con sè stesso e che risulti divertente. Significa che, una volta che avrai fissato un dettaglio durante la seduta, quello deve rimanere tale per il resto della campagna. E' un altro dei motivi per cui conviene creare pochi buoni dettagli, piuttosto che tanti che ti creano difficoltà.
     
  • Portati sempre dietro un block notes, un quaderno o un computer dove annotarti le info che improvvisi (i dettagli fondamentali), così da poterle ricordare per le prossime sedute. In fase di progettazione della seduta successiva potrai aggiornare i tuoi documenti con i dettagli importanti da ricordare.

Questa è un'altra grande pecca mia. Non ho un block notes (digitale o carteceo) durante la sessione, i.e. non mi annoto nulla. Questo derivante anche dal fatto che, avendo abbondanza di cose scritte nel plot, quasi non ne ho bisogno di scrivere cosa succede in sessione, perchè nulla cambia dal mio immenso plot. Quindi sì. Sicuramente devo snellire il plot a favore di improvvisazione con annotazioni durante la sessione ;) 

Il 6/1/2018 alle 17:50, SilentWolf ha scritto:
  • Per quanto riguarda il Sandbox, fissati i dettagli essenziali e importanti di PNG, luoghi ed eventuali eventi maggiori (quelli che prima o poi accadono, a prescindere da quello che i PG fanno) ciò che rimane è semplicemente rispondere alle azioni dei PG con reazioni logiche e conseguenti. Nel sandbox non hai bisogno di decidere come andranno le cose nella campagna in ogni dettaglio. Al contrario, hai solo bisogno di fissare i dettagli essenziali dei PNG e dello scenario di gioco (il mondo e i già citati eventuali eventi maggiori). IL resto è tutta una questione di botta e risposta tra te e i giocatori. Tu presenti una situazione iniziale, i PG rispondo a quest'ultima agendo in dati modi; a quel punto, in base ai dettagli che hai preparato, tu reagisci di conseguenza, e i PG reagiranno ulteriormente, e così via. I giocatori rapinano la banca di un PNG? Quest'ultimo reagirà di conseguenza in base alla sua personalità, ai suoi scopi, ai suoi interessi, ecc. Se i giocatori si bloccano, fai partire un evento che spinga i loro PG a rispondere in qualche modo e riparte il botta e risposta.

Hai pienamente ragione. Ho sentito spesso dire che nel sandbox non deve esserci una trama, perchè sono i giocatori con le loro decisioni a crearla, ed è questo il mio obbiettivo di campagna. Ciò che mi spaventa, e che quindi mi ha impedito finora di progettare un sandbox, a favore (ahimè) di direzioni quasi spesso "obbligatorie", è che potrei essere sovrastato dall'immane quantitativo di informazioni da inserire nel plot. Mi spiego meglio. Per un sandbox in città/villaggio, dovrei quanto meno preparare una 10-15 "mini schede" (del tipo dette prima) di PNG, progettare tutti gli edifici all'interno della città/villaggio, ipotizzare la gran parte degli scenari che potrebbero accadere in base alle loro decisioni, creare la famosa main quest, creare le side quest, e creare i cosiddetti aggangi per attirarli alla main quest. Ecco. Tutto questo proprio non so come tradurlo per scritto :( 

P.S. In allegato ho inserito un esempio di alcune schede PNG che feci 2-3 sessioni fa :D 

Esempio PNG.pdf

Modificato da Edward Volth

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Ti rispondo sinteticamente per quanto riguarda i PNG degni di nota da preparare ecc. 

Per me il trucco è sempre stato NON decidere quale PNG fosse chiave o meno (certo, a meno che il PNG che attiva un evento non debba essere per forza il figlio del re o il capo del tempio). Mi spiego: se hai una quest, che sia principale o secondaria, che inizia con un PNG che racconta una diceria o affida una missione di carattere personale non ha senso decidere che quel PNG è il fabbro del villaggio e fine, perché se i giocatori non badano minimamente al fabbro (come è successo a te, perché vogliono comprare e non gli interessa della vita privata del negoziante) la quest non parte. Molto meglio avete una traccia che puoi agganciare al PNG al quale i giocatori danno più confidenza, che può essere il locandiere piuttosto che l’alchimista piuttosto che un coltivatore di verze qualunque con il quale si fermano a parlare e che per qualche oscuro motivo in loro suscita simpatia (la mente dei giocatori è contorta: non sono incuriositi per nulla dal misterioso fabbro che nasconde “in bella vista” un fagotto dal quale spunta un’elsa tempestata di diamanti e rune, ma si innamorano e vogliono sapere tutto di Tom il pecoraio, che non ha nulla di particolare ma il suo accento fa morire dal ridere). Così eviti la spiacevole situazione di avete una quest che non inizia mai finché i giocatori non si decidono a parlare con il fabbro, e ti eviti di dover pensare a vita morte e miracoli di un intero villaggio. Butta giù un elenco di caratteristiche (alto magro biondo moro  zoppo storpio bello brutto sdentato balbuziente grezzo raffinato ricco povero ecc) da mescolare casualmente per descrivere al volo il PNG di turno ed improvvisalo, se vedi che i giocatori sono incuriositi trova un pretesto qualunque per agganciargli la quest che avevi già preparato. Con questo sistema sei a posto per il 90% dei casi, ovvero quando la quest parte da un PNG “qualsiasi”, per tutto il resto i giocatori cercheranno PNG chiave specifici (il principe, il nobile, il “Nome-Cognome” della situazione che sono stati incaricati di rintracciare) ed in questo caso ovviamente i PNG te li sarai già preparati in modo simile a quanto hai fatto investendo un sacco di tempo per il fabbro, armaiolo, gioielliere ecc che ci sono nel file che hai condiviso. 

Modificato da DarthFeder

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Il 7/1/2018 alle 18:31, Edward Volth ha scritto:

A tal proposito, come faccio a sapere quali/quanti sono i PNG importanti, o degni di nota? Perchè, faccio un esempio. L'ultima volta (che coincide con la prima) che li ho lasciati liberi di girare per la città, avevo preparato un bel file doc con circa 10-15 PNG ognuno dei quali riportanti le seguenti info: nome, professione, cosa teme, cosa vuole, particolarità (e ammetto che ci ho messo un po, soprattutto per pensare a differenziare, anche leggermente, i vari "cosa teme/vuole, particolarità" ecc...). In sessione cosa è successo? Che io volevo farli interagire con questi PNG (che erano principalmente mercanti di armi/armature e merci varie, oltre che qualche popolano), e loro invece volevano tagliare a corto andando subito al sodo (cioè comprare armi, per esempio). E' come se non li avessi incuriositi o spinti a sufficienza ad interagire con i PNG, perchè lì trovavano inutili ai fini pratici. 

PNG IMPORTANTI

I PNG Importanti (o principali) sono quelli che hanno un ruolo importante nelle Avventure che presenti ai tuoi giocatori: i PNG che forniscono le missioni ai personaggi, gli Alleati più imporatnti dei PG, gli eventuali antagonisti principali di una missione (gli avversari, infatti, in un'Avventura potrebbero essere dei semplici mostri; da tenere presente che il super-mega-cattivo di una certa avventura può sempre poi rivelarsi la pedina di un cattivo ancora più grande e misterioso in una qualche avventura seguente), ma anche i PNG più importanti di un dato luogo (quelli che possono avere un qualche interesse a interagire con i PG prima o poi, o che potrebbero reagire a certi tipi di azioni dei PG).
I PNG importanti sono detti tali perchè hanno o avranno un ruolo importante nelle vicende della campagna. Per questo in genere sono gli unici che meritano una costruzione più approfondita. Anche in questo caso, però, ciò che ti serve è la creazione delle informazioni essenziali: aspetto, personalità, scopi, eventuali segreti, eventuali difetti, eventuali legami con altri PNG o PG, statistiche meccaniche (necessarie in particolare se i PG dovranno combattere contro il PNG), ecc. Riguardo a questo tipo di informazioni, però, non hai bisogno di scrivere un papiro per ogni punto. Non stai scrivendo un libro e ti basta fissare i dettagli importanti con 1 o 2 frasi per ognuna delle informazioni.

Di solito si tende a creare, oltre ai personaggi essenziali per le Avventure, anche una manciata di PNG importanti per le varie città, villaggi o luoghi importanti in cui i personaggi fanno visita, in modo da creare potenziali alleati, avversari o agganci per quest. Ad esempio, in una grande città potresti decidere che ci sono varie fazioni che si spartiscono potere, denaro e consenso del popolo. Dunque potresti decidere di scriverti le informazioni fondamentali dei vari PNG importanti con cui è molto probabile che i PG interagiranno, se decidessero di immischiarsi nelle vicende locali: per esempio gli esponenti di spicco della Gilda dei Ladri, lo Sceriffo locale, il Governatore Regio, i membri importanti delle 5 grandi casate nobiliari che si litigano il controllo della città influenzado il Governatore o cospirando contro di lui, ecc. Ricorda che non devi stare a creare per forza PNG importanti per ogni singola città o villaggio del tuo mondo: creali solo nel caso in cui sai che i tuoi PG prima o poi andranno lì, e se vuoi che in quel luogo succeda qualcosa d'interessante; anche se i PG non dovessero interagire con tutti i PNG o seguire tutte le mini-avventure/situazioni che potrebbero scattare tramite l'interazione con i PNG, questi ultimi possono sempre tornarti utili nel momento in cui i personaggi dovessero tornare sul luogo.

Ricordati, infine, che anche un PNG secondario potrebbe tramutarsi improvvisamente in un PNG importante, se i PG dovessero coinvolgerlo in qualcosa di rilevante o se i giocatori dovessero ritenerlo un PNG interessante. Ricorda sempre che i giocatori non sanno quali PNG sono importanti, ma sanno solo che ci sono dei personaggi con cui vogliono o possono interagire. A volte un PNG è irrilevante, ma interagendo con lui i giocatori potrebbero dare vita a una situazione imprevista che può trasformarsi in una potenziale e interessante avventura. Visto che è il divertimento di voi come gruppo ad essere la cosa fondamentale, non farti problemi a crearti (anche improvvisando, per poi fissarli in un momento successivo nei tuoi documenti) le informazioni importanti di un PNG secondario e a trasformalo in PNG importante se questo contribuisse a rendere la vostra esperienza di gioco importante.


Ad esempio:

  • Magari avevi previsto che il locandiere dove alloggiano i PG fosse un tizio qualunque. Poi, però, i PG magari finiscono con l'attirare nella locanda i nemici della loro corrente avventura, trasformando la locanda stessa nello scenario del combattimento finale. Durante lo scontro, uno dei PG decide di lanciare Mani Brucianti su un nemico o di scagliargli contro una candela accesa della locanda: come conseguenza, il nemico muore arso dalle fiamme, ma incendia anche l'edificio. Alla fine dello scontro, il locandiere è distrutto: la locanda era tutto quel che possedeva (non era solo una attività, ma anche una casa) e ora si trova sul lastrico. Puoi decidere che in città non possiede più nulla e che non ha conoscenti sul luogo che possano dargli una mano. Per sopravvivere, dunque, decidi che il locandiere senta la necessità di tornare nel suo villaggio natale, ma non ha soldi o mezzi per viaggiare. Chiede, dunque, ai PG di aiutarlo, scortandolo da un luogo all'altro. E così un PNG irrilevante diventa per un caso fortuito un innesco per una nuova Avventura. Chissà cosa succederà durante il viaggio: poi lo progetterai.
     
  • Durante le loro varie peripezie, i PG decidono ogni tanto di ritornare nello stesso villaggio dove si recano sempre nello stesso negozio per acquistare l'equipaggiamento. Lo strano mercante con il cappello giallo e gli strani tic che non aveva alcun ruolo importante (ma che avevi creato solo per divertirli) finisce con il diventare loro simpatico, tanto che iniziano a interagire con lui in maniera più attiva, chiedendogli maggaiori informazioni sul suo passato o condividendo con lui ricordi, esperienze, sogni e passioni. Con il passare del tempo, insomma, il PNG diventa una via di mezzo tra un'attrazione e un amico. Invece di lasciare sprecato un simile PNG come un semplice fornitore di oggetti, potresti approfittare del legame che i PG/giocatori hanno con lui per dare vita a nuove avventure: il mercante un giorno gli confida il desiderio di recuperare un oggetto misterioso che alcuni voci dicono sia stato perso nei dintorni di un certo luogo? Al contrario, piuttosto un giorno il negoziante viene arrestato per un reato che non ha commesso? E così via. Il legame dei PG/giocatori con il PNG secondario può diventare l'occasione per spingerli in nuove interessanti avventure. Puoi, quindi procedere con l'inventarti maggiori info su di lui per fissare i dettagli utili all'avventura, rendendolo un PNG importante.

 

PNG SECONDARI

I PNG secondari sono quelli che non hanno alcuna particolare rilevanza per gli eventi importanti delle avventure. Sono gente qualunque con cui i PG potrebbero prima o poi interagire per un qualche motivo, ma in genere per questioni pratiche e secondarie: locandieri, guardie cittadine, contadini, barboni, comuni popolani, negozianti, ecc. Insomma, i PNG secondari sono qualunque PNG appartenga alla massa indistinta di persone che abitano il tuo mondo immaginario; sono qualunque PNG non sia importante.
Di simili PNG non devi stare a preparare molte informazioni. Anzi, spesso e volentieri puoi anche improvvisarli al volo.
Questi PNG di solito non hanno bisogno di statistiche meccaniche, perchè tanto sono personaggi con cui i PG in genere scambieranno solo qualche parola. Solo nel caso in cui fossero per qualche motivo coinvolti in un combattimento potresti assegnare velocemente loro qualche statistica per permettergli di difendersi, attaccare o eseguire qualche prova (saltare, ricordare qualcosa, arrampicarsi, nascondersi, ecc.). Allo stesso modo, di solito non hai bisogno di assegnare loro informazioni quali scopi a lungo termine, segreti, ideali, legami, anche se puoi arriccirli di dettagli nel caso in cui tali PNG diventassero più importanti per i PG o per gli eventi di gioco. Tipicamente, per simili PNG bastano informazioni quali aspetto, personalità, segni particolari, scopi immediati (quello che vogliono ottenere dall'interazione con i PG) e contesto (ciò che stavano facendo, fanno o stavano per fare quando i PG sono arrivati, o più in generale la situazione in cui erano coinvolti).
Visto che, però, non puoi progettare tutti gli abitanti di un mondo immaginario e che non puoi sapere con quale PNG secondari i personaggi decideranno d'interagire, simili informazioni puoi tranquillamente improvvisarle. Anzi, spesso e volentieri sarai costretto a improvvisarle. Certe volte nemmeno avrai previsto la necessità di creare un PNG, ma ti troverai improvvisamente a doverne inventare uno da zero perchè i giocatori hanno deciso di fare una cosa che non avevi previsto. Ecco che, dunque devi imparare a improvvisare le informazioni essenziali dei PNG secondari. E' meno difficile di quello che può sembrare....

Ricorda, comunque, che ai giocatori non fa piacere avere a che fare con dei cartonati, ovvero con PNG anomimi, indistinti, senza cararatterizzazione. I giocatori vogliono percepire l'ìillusione di trovarsi per qualche ora in un mondo fittizio, motivo per cui non vogliono vedere i limiti della "simulazione" ma, piuttosto, cercano sempre e comunque un mondo che riesca sempre e comunque a farli sentire coinvolti. Cerca, dunque, di assegnare sempre qualche dettaglio caratteristico ai tuoi PNG secondari, così che aiutino i giocatori a percepirli come qualcosa di credibile e interessante.
Fare questo non è difficile. Quando improvvisi un PNG secondario pensa 1, 2 o 3 dettagli che possano renderlo particolare e interessante, magari unico: un dettaglio dell'aspetto, un modo di parlare, un modo di comportarsi. Invece di un qualunque locandiere, ad esempio, il locandiere dell'improvvisata Taverna dei 3 Re potrebbe avere l'abitudine di rintronare i nuovi avventori con le infinite storie sui 3 re che LUI dice avrebbero negli anni alloggiato nella sua locanda (puoi inventarti 3 storie a caso, e non è detto che siano vere). Il contadino che i personaggi hanno imprevedibilmente fermato da una anonima carovana diretta in città (e che non avevi mininamente progettato) potrebbe avere solo 3 dita alla mano destra, segno di un incidente sul lavoro. Il mercante del negozio di armi che ti sei appena inventato per consentire ai PG di migliorare il proprio equipaggiamento, invece, potrebbe essere pelato, avere strane e folte sopracciglia rosse, e avere l'abitudine di grattarsi costantemente il naso (nervosismo o una irritazione cutanea? Non importa....lo deciderai nel caso in cui il PNG diventasse più importante e, dunque, tu debba approfondirlo).

Dare ai PNG secondari qualche piccolo dettagli particolare li aiuterà ad essere vividi nella memoria dei giocatori e a tramutarsi in una interessante interazione, anche se in realtà sono irrilevanti.
E simili dettagli abbozzati, inoltre, potrebbero trasformarsi in spunti, nel caso in cui in futuro tu avessi la necessità di trasformare un PNG secondario in uno importante.

 

MAI INCASTRARE I GIOCATORI IN UNO SCHEMA RIGIDO

Un errore che compi è quello di incastrare i tuoi giocatori in progetti colossali che crei a tavolino e che, dunque, poi cerchi di imporre loro in gioco. Occhio che così ti ritroverai ad avere grossi problemi, oltre ad aumentare la probabilità che i giocatori si annoino o, addirittura, si sentano frustrati. Il Gdr è una attività collettiva (significa che esiste sempre e solo grazie al fatto che partecipate tutti assieme a qualcosa che condividete, e che contribuite a creare assieme) e in costante evoluzione (cambia e deve cambiare costantemente, adattandosi ai nuovi sviluppi). I giocatori, inoltre, si aspettano di avere la libertà di esplorare il mondo di gioco, non di essere bloccati nella storia già scritta nel dettaglio da qualcuno. Il Gdr, infatti, non è e non può essere un romanzo.
E' per questi motivi che in un Gdr non si fissano in maniera rigida tutti i dettagli. Anzi, si creano a tavolino solo i dettagli più importanti e il resto lo si adegua man mano, a seconda di quello che avviene in gioco. A volte addirittura i dettagli fondamentali possono essere modificati, a causa di avvenimenti imprevisti. Se crei grandi e complessi piani fissati fin nel dettaglio, avrai la probabilità che i PG ignoreranno gran parte di quei piani. E se cercherai di imporre loro di visitare tutti i luoghi da te creati, interagire con tutti i PNG da te creati o fare tutte le cose da te progettate solo perchè ti sei fatto la fatica di crearle a tavolino, ti ri troverai solo dei giocatori ben poco contenti, se non addirittura arrabbiati.
I giocatori non hanno il dovere di fare una cosa solo perchè tu hai creato un dettaglio a casa. I giocatori giocano per divertirsi, non solo per assecondare le tue aspettative. Allo stesso modo pure tu giochi per divertirti, non solo per assecondare le aspettative dei tuoi giocatori. Per questo, la soluzione ideale è allenarsi a creare progetti semplici, capaci di adattarsi costantemente alle esigenze del gruppo e della campagna. Quando progetti un'Avventura, preparati solo i dettagli fondamentali e lascia il resto all'improvvisazione o a future riprogettazioni, in base alle azioni dei PG e alle nuove esigenze che ti troverai man mano ad avere. E se ti ritrovi con numerosi dettagli non sfruttati (luoghi non visitati, PNG mai incontrati, eventi mai utilizzati, ecc.) ricordati che si tratta di materiale che potrai sempre riutilizzare per dare vita ad Avventure future.

Vedrai che impegnandoti in progetti meno titanici e lasciando ai giocatori più spazio di manovra, vi ritroverete tutti a divertirvi di più.

 

Cita

Hai pienamente ragione. Ho sentito spesso dire che nel sandbox non deve esserci una trama, perchè sono i giocatori con le loro decisioni a crearla, ed è questo il mio obbiettivo di campagna. Ciò che mi spaventa, e che quindi mi ha impedito finora di progettare un sandbox, a favore (ahimè) di direzioni quasi spesso "obbligatorie", è che potrei essere sovrastato dall'immane quantitativo di informazioni da inserire nel plot. Mi spiego meglio. Per un sandbox in città/villaggio, dovrei quanto meno preparare una 10-15 "mini schede" (del tipo dette prima) di PNG, progettare tutti gli edifici all'interno della città/villaggio, ipotizzare la gran parte degli scenari che potrebbero accadere in base alle loro decisioni, creare la famosa main quest, creare le side quest, e creare i cosiddetti aggangi per attirarli alla main quest. Ecco. Tutto questo proprio non so come tradurlo per scritto :( 

P.S. In allegato ho inserito un esempio di alcune schede PNG che feci 2-3 sessioni fa :D 

Esempio PNG.pdf

Esatto, nei Sandbox in genere non c'è una trama (al limite possono essere ideati alcuni eventi fondamentali che potrebbero prima o poi capitare, e spingere i PG a decidere come agire; questi eventi, però, non sono per forza scolpiti nella pietra e possono essere modificati a seconda della piega che la campagna a preso o che si ha voglia di darle).
Nei Sandbox in genere ci sono principalmente luoghi (non solo mappe, ma anche le eventuali informazioni sulla sua storia e lo scenario con cui i PG possono interagire), PNG e/o eventuali Fazioni/Organizzazioni. La "trama", in questo caso, altro non sarebbe altro che l'insieme delle vicende prodotte dalle azioni dei PG, dei PNG e delle Fazioni/Organizzazioni.

I PNG da creare in un certo luogo dipendono dalla grandezza del luogo e dalla sua importanza per quanto riguarda la presenza di missioni/quest/avventure. Più PNG ci sono, maggiori saranno le possibili interazioni che i PG potranno avere nel luogo e più imprevedibili saranno le conseguenze.

Di un luogo, così come per i PNG secondari, non sei costretto a progettare ogni dettaglio. Di una città, ad esempio, non sei costretto a decidere ogni edificio e il suo contenuto. Al contrario, progetti solo i luogo importanti, quelli dove avverranno gli incontri o le situazioni importanti per lo sviluppo dell'avventura. La restante parte della città, invece, lo puoi improvvisare. I PG vogliono visitare un palazzo anonimo? T'inventi su due piedi che ha 4 piani e che è abitato da poveracci. Come nel caso dei PNG secondari, inventarsi qualche dettaglio caratteristico aiuta i giocatori nel farsi coinvolgere dalla campagna. Il palazzo di prima, ad esempio, potrebbe essere talmente vecchio da essere diroccato: l'ultimo piano magari è per metà crollato, la facciata mostra preoccupanti crepe qua e la, mentre le scale scricchiolano sinistramente quando si sale. Anche man mano che i PG procedono nell'esplorazione puoi inventarti dettagli, come la condizione dei piani o degli appartamenti visitati dai PG, e il loro contenuto. Tutto ciò che i PG non visitano e non vedono non esiste, a meno che non ne chiedano informazione, motivo per cui puoi evitare di progettarne i dettagli.

Per il resto, in un Sandbox non devi creare  la trama delle quest a tavolino. Crei la premessa, attendi l'azione dei PG, fai rispondere i PNG in base ai loro scopi/personalità e in base alle azioni dei PG  e così via. Non devi per forza prevedere tutte le situazioni. Anzi, in genere psicologicamente non puoi (le possibilità sono talmente tante da non poter prevedere nulla). Tu devi solo limitarti a rispondere alle azioni dei PG con delle controreazioni di PNG e mondo di gioco. E se i  giocatori si arenano, l'iniziativa tocca a te: un PNG agisce o un evento crea delle conseguenze nel mondo di gioco; il nuovo imput spingerà i giocatori a fare la loro mossa e il gioco riparte.

Per quanto riguarda gli agganci alle Quest, ti basta pensare solamente a cose come "Cosa vuole questo PNG?", "Che succede se dopo tot tempo il Governatore Regio rapito non viene liberato?", "Come reagisce questo PNG se gli vengono toccati i suoi interessi?" Molte di queste informazioni nemmeno devi pianificarle nel dettaglio. La cosa fondamentale è stabilire le informazioni fondamentali dei PNG e delle Fazioni/Organizzazioni e da lì parti. Le informazioni essenziali dei PNG ti danno le basi per decidere cosa muove il PNG e come, dunque come reagirà in certe situazioni o cosa ha interesse che i PG facciano per lui. Il resto delle sue azioni o delle sue motivazioni le puoi improvvisare o fissare man mano. Quando i PG interagiranno con il PNG potrai usare le informazioni per decidere come il PNG agirà, cosa gli chiederà, ecc. Allo stesso modo, a seconda di come i PG agiscono, le informazioni sul PNG ti aiuteranno a decidere come questo reagirà.
Lo stesso vale per le Fazioni/Organizzazioni.

Tutti i PNG vogliono qualcosa. Cosa vogliono i tuoi PNG? E Cosa sarebbero disposti a fare pur di ottenere quello che vogliono?
Questo è ciò che creerà le tue main quest e side quest. ;-)

 

Modificato da SilentWolf

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Sulla questione sand box con o senza trama ci sono diverse sfumature di grigio. A seconda dei tuoi gusti e dei gusti e/o del livello di gioco dei tuoi giocatori puoi adottare diverse varianti.

L'opzione sand box senza trama principale in cui i personaggi fanno quello che vogliono e vanno dove vogliono autodeterminando l'andamento della campagna secondo me è adatto a giocatori esperti e molto proattivi. In altre parole, dal lato DM devi avere molte locacation / trame pronte per soddisfare gli spostamenti dei giocatori e - oltra a questo - devi essere pronto ad improvvisare perché è probabile che i personaggi vadano in posti o facciano cose che non ti aspetti. Dal lato giocatori devi avere persone che si vanno a cercare l'avventura senza aspettare che gli piova addosso, idealmente giocatori abbastanza esperti da dare al loro personaggio degli obiettivi personali che saranno perseguiti attivamente in gioco. Se non hai persone così al tavolo da gioco (a me è capitato spesso di non averceli), rischi di annoiarli a morte perché si aspetteranno che li solleciti tu in qualche modo.

L'opzione un po' meno drastica, in cui c'è una trama portante contornata da molte sottotrame e location da esplorare, è adatta ad un gruppo di gioco meno esperto e proattivo. A tal proposito l'avventura dello Starter Set o Curse of Strahd sono esempi perfetti. Se prendiamo Curse of Strahd, è evidente che il punto cardine della campagna è sconfiggere Strahd, ma nel corso della campagna ci sono decine di sottotrame che sono di controno e/o propedeutiche al raggiungimento dello scopo finale.

Con questo non voglio consigliare di non fare un sand box "duro e puro", ma di stare attento sia alle persone che hai al tavolo che alle tue attitudini. Forse è meglio passare per un sand box meno drastico per vedere come reagiscono i giocatori e, perché no, mostrargli che una delle parti a mio parere più divertenti del gioco è procacciarsi le cose da fare senza che il DM intervenga troppo dall'alto.

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Continuo a ringraziare tutti per il tempo che mi state dedicando :) 

Parto prima con le considerazioni in merito a ciò che avete detto, poi le conclusioni a cui sono arrivato ed infine eventuali ulteriori domande.

DISCORSO PNG

  • IMPORTANTI: è utile avere idee chiare sul loro ruolo, sulle relazioni con altri PNG/PG, cosa vogliono/temono, segni particolari, e che informazioni possono contenere. Quindi per questi PNG, è preferibile ridurre al minimo le improvvisazioni, giusto?
  • SECONDARI: in questo caso non conviene avere nulla di preparato, a causa anche dell'enormità di dati che poi servirebbero. Al contrario sarebbe utile avere preparato, come suggeriva @DarthFeder una lista generica di dati (nomi, caratteristiche fisiche/psicologiche, ecc...), in modo tale da utilizzarli, improvvisando, stesso durante la sessione, SOLO SE NECESSARIO. Ovviamente, nel momento in cui si improvvisa un PNG (ma stesso discorso vale anche per una qualsiasi cosa improvvisata), è fondamentale trascriversela da qualche parte.

DISCORSO SANDBOX/RAILROAD

  • RAILROAD: @SilentWolf hai perfettamente ragione, e ne sono consapevole. E' il sistema peggiore per condurre una sessione di D&D, ed una delle cause è proprio il fatto che scrivo troppa roba, troppi dettagli, e pretendo che loro vadano in quella direzione. Ti pongo un esempio di cosa è successo qualche sessione fa.
    " I PG sono stati catturati da un gruppo di pirati (la cattura è avvenuta tramite uno scontro, nel quale c'erano troppi livelli di differenza, quindi pilotato da me) che vedono in loro una buona fonte di guadagno. Scortati sull'isola dei pirati, vengono "ospitati" nella locanda (sempre tramite mia conduzione). Avevo ovviamente previsto che avrebbero voluto qualche donna, e infatti così è stato. Cosa non prevista è stato che uno di loro, un Tiefling, in preda ad un raptus di follia, ha ucciso violentemente una delle donne. Allora dopo un'ispezione, viene catturato e il mattino seguente giustiziato; tutto ciò improvvisato in sessione stessa. Allora il capitano dei pirati propone ai rimanenti (che avevano voltato le spalle al Tief) un accordo. Di andare a recuperare un tesoro su una determinata isola in cambio della loro libertà (quindi, anche in questo caso, non avevano alternative). Ho poi fatto aggiungere che l'appuntamento era la sera del giorno stesso. 
    Ho quindi lasciato libertà di azione al gruppo (parziale sandbox dunque) che è andato in giro per l'isola in cerca di equipaggiamento (ed ecco la creazione degli "inutili" PNG di cui sopra è presente l'allegato, oltre che di una bozza di mappa con una parte dedicata alle abitazioni, una ai mercati, una al porto ecc). Avevo preparato pure delle liste in pdf con elencate le merci con i rispettivi costi, da mandare tramite whatsapp in base a chi entrava in quale bottega (es. chi entrava dal fabbro non vedeva la lista dell'alchimista, a meno che non andava anche lui). Ma alla fine mi hanno detto di non voler parlare con nessun PNG e di mandare tutte le liste a tutti per fare più velocemente. Mi ero pure raccomandato con i giocatori che potevano fare domande in giro su dove si trovassero, e altre domande di vario genere, ma nessuno se ne è fregato. Sono andati in locanda, chi a donne, chi a mangiare, chi a riposare, e hanno fatto fare velocemente sera. Al che, li ho condotti (ed ecco un altro esempio di railroad) sulla barca, e sono stati scortati all'isola del tesoro, nella quale hanno trovato un sentiero senza biforcazioni che li conduceva la Dungeon (di cui sopra l'allegato)."

    Da qui potete trarre alcune informazioni circa il mio averli "messi sui binari", sul mio tentativo di "abbozzare un sandbox", e sulle loro reazioni in merito alla storia. 
  • SANDBOX: come dice @Muso tutto dipende, oltre che dal DM, anche dai giocatori che si hanno davanti. Noi abbiamo la compagnia fissa, ovvero siamo sempre gli stessi da circa 1 anno, ma non saprei definirli esperti o meno. C'è sicuramente chi, più di altri, riesce ad immedesimarsi meglio nel mondo da me creato, e capire cosa fare, a differenza di chi gioca ancora solo per dare sberle e assecondare. Devo trovare una via di mezzo al sandbox puro (che oltre al problema dei giocatori, si pone anche il problema del DM, cioè me, che non sarei attualmente in grado di gestirlo), e quello "fake". Devo riuscire a trovare il giusto compromesso. 

CONCLUSIONI

  • COSA RIMUOVERO' DAI FUTURI PLOT
    • Dialoghi dei PNG
    • CD
    • Schede PNG secondari
    • Descrizioni/Narrazioni troppo imponenti e voluminose
  • COSA INSERIRO'
    • Linee guida sulla trama generale
    • Narrazione/descrizioni per sommi capi
    • Schede PNG importanti
  • ALTRO
    • Terrò con me un blocknotes (digitale/cartaceo) sul quale appuntare tutto ciò che improvviso
    • Un elenco di dati (nomi, caratteristiche, ecc...) per improvvisare PNG secondari

ULTERIORI DOMANDE

  1. Per quanto riguarda le side quest (a maggior ragione in caso di sandbox), quante informazioni devo metterci? Nel senso, se la quest principale è recuperare l'oggetto nel luogo X, che tipo, quante e con quanta completezza devo inserire le side quest all'interno del plot? Quanto devo programmare?
  2. Capitolo esplorazione, che vorrei dividere in due parti:
    • Esplorazione del tipo "zaino in spalla", all'aperto. Mettiamo caso che i PG partono per recuperare l'oggetto, e sono costretti ad attraversare un fitto bosco, o una palude, o comunque un ambiente naturale. Per evitare cose del tipo "va bene impiegate tot giorni e attraversate il bosco", oppure piazzarci semplicemente un mostro random, come potrei progettarla? Dovrei "condirla" con qualche descrizione (più o meno improvvisata), essere più preciso e quindi mettere una sorta di lente d'ingrandimento sul party che attraversa tot ettari di bosco, che incontrano animali o tipi particolari di alberi? Il fatto è che se non portano a niente ai miei giocatori non tanto piace
    • Esplorazione del tipo "in città alla ricerca di informazioni indizi". In quest'altro caso, come lo gestisco? Avevo pensato ad una lista di informazioni/indizi che possono trovare/reperire, e in base al generico PNG secondario (non progettato) faccio trovare loro determinate informazioni? Voi avete un metodo diverso?
  3. Capitolo battaglia:
    • La battaglia la preparate (e quindi inserite nel plot) prima della sessione? Parlo dei dettagli, come quanti e quali mostri farli affrontare
    • Per le abilità speciali/attacchi e simili, li leggete al momento di volta in volta, durante la battaglia, o vi preparate già una certa sequenza di mosse che i mostri utilizzeranno?
    • In caso di scontro su un battlefield diverso dal plain terrain, vi preparate qualcosa nel plot? Sia descrittive, sia più pragmatiche del tipo "siccome stanno combattendo su un terreno viscido, effettuare una prova di atletica prima di ogni movimento" o simili

 

Modificato da Edward Volth

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@Edward Volth

PNG Importanti: molte cose di loro le improvviserai sempre. La parte da non improvvisare sono le informazioni che li caratterizzano (statistiche, aspetto, personalità, storia, scopi, ideali, eventuali segreti, eventuali difetti, legami con altri PNG, eventuali legami con i PG). Le loro azioni spesso le progetterai, ma altrettanto spesso ti troverai a dover improvvisare cambi di piano durante le sedute. Allo stesso tempo, mentre nella fase di preparazione potrai pianificare a grandi linee che cosa potrebbero fare, durante la seduta ti troverai a improvvisare i dettagli delle loro azioni, così come il MODO in cui effettivamente, parlano, agiscono, si vestono, ecc. in una certa situazione.

Railroad: di per sè non è per forza negativo, se produce situazioni di gioco che emozionano e divertono i tuoi giocatori. Anche se non si tratta del metodo di gioco per me migliore, può comunque funzionare per intrattenere i propri giocatori. In questo caso, però, le questioni importanti da considerare sono 2. Primo: le storie che i giocatori seguiranno volentieri sono sempre solo quelle che toccano in qualche modo i loro gusti e i loro interessi (per questo, devi imparare a informarti su ciò che piace ai tuoi amici; spesso dovrai farlo ascoltando i loro discorsi e annotandoti mentalmente i loro interessi). Secondo: Il miglior Railroad è quello che i giocatori non sanno esistere; il trucco di un buon Railroad è spingere i giocatori nella direzione voluta senza che se ne rendano conto (devi constantemente cambiare le carte in tavola della tua avventura in maniera tale che, a prescindere da quello che i PG fanno, le vicende andranno nella direzione da te pianificata; però è importante che tu non riveli ai tuoi giocatori il trucco e lasci che s'illudano di avere un controllo sugli eventi che non hanno). Molti Master - me compreso - considerano questo secondo punto un grave peccato, ma è comunque una delle possibili strategie per gestire una campagna. Far capire, invece, ai giocatori che sono obbligati a fare solo quello che vuoi tu, master, è il più terribile degli errori che puoi commettere. In nessun caso i giocatori devono sentirsi consapevolmente obbligati a fare quello che vuoi tu. Quantomeno, devono avere l'illusione del libero arbitrio. Se sanno di essere controllati, non si divertiranno più. Ma il divertimento per loro finirà anche se l'avventura obbligatoria riguarderà per forza cose verso cui non provano alcun interesse.

 

Riguardo alle tue domande, proverò nel possibile a darti una risposta. Tieni presente, però, che non esiste una formula definitiva per risovere certe cose. Molte delle questioni per cui cerchi il "metodo definitivo" sono cose che ogni singolo Master calibra a proprio modo, campagna per campagna. Si tratta di questioni, dunque, per cui non c'è LA risposta, ma che tutti i Master in genere imparano pian piano a calibrare in base alla propria esperienza.

  1. Non esiste un numero stabilito di informazioni da assegnare alle Side Quest. Il numero di informazioni da assegnare le decidi tu in base a quanto tu vuoi che la Side quest sia lunga, complessa, importante. Non esiste una prescrizione su quanto programmare: ogni Master valuta per sè stesso, in base al tipo di Side quest che vuole creare. Il mio consiglio è di pensare, piuttosto, al tipo di Side Quest che vuoi proporre ai tuoi giocatori; insomma, vedibila più dal punto di vista della "storiella" che vuoi far vivere ai tuoi PG. Che storiella vuoi creare? Cosa prevede? Che PNG coinvolge? Crea una premessa, uno o più obbiettivi che i PG devono raggiungere, inserisci dei PNG con alcuni interessi (magari sono quelli che forniscono la quest, o magari sono PNG i cui scopi li portano a intervenire nella quest a favore o contro i PG) e poi procedi. Tanto più complessi sono gli obbiettivi che i PG devono raggiungere (magari ce n'è più d'uno, magari si tratta di obbiettivi complicati da raggiungere), tanto più complicata sarà la Side Quest. Se vuoi creare qualcosa che serva solo a fare da intermezzo, a far guadagnare qualche PX e a intrattenere un attimo i giocatori, pensa a dettagli semplici.
     
  2. Il tipo di esplorazione lo si decide in base alle esigenze tue o del gruppo in un dato momento. L'esplorazione, ad esempio, potrebbe essere gestita in maniera più dettagliata perchè tu come Master hai scelto che una quest riguardi questo tipo di esperienza. Oppure, è possibile che una certa esplorazione finisca con l'essere gestita in maniera dettagliiata perchè i giocatori hanno scelto di godersi questo tipo di esperienza, anche se tu non l'avevi previsto. tuo compito è saperti adattare al momento o progettare le quest in base alle sfide che vuoi far spermentare ai giocatori. Tocca a te anche cogliere il gusto dei giocatori e scoprire se sono interessati a sperimentare un tipo di sfida particolare, come l'esplorazione dettagliata di una zona. Se vuoi che i PG siano spinti ad esplorare con maggiore attenzione una certa zona, fai in modo che in quella zona accada qualcosa o ci sia qualcosa che faccia loro sentire che una più attenta esplorazione merita di essere presa in considerazione: insomma, fai in modo di legare l'esplorazione dettagliata a esperienze divertenti e coinvolgenti che non siano solo "muovi il tuo PG di tot metri" o "incontrate il mostro tal dei tali". A prescindere dal tipo di situazione (esplorazione, interazione sociale, combattimento, ecc.) i giocatori saranno più o meno interessati a vivere un'esperienza complessa quanto più quella situazione apparirà loro divertente e coinvolgente. Altrimenti vorranno solo semplificare e passare alle "parti divertenti" della campagna. Quando una situazione è irrilevante, dunque, non farti problemi a mandare avanti veloce. Se, però, una situazione dovesse rivelarsi appassionante per i giocatori, anche se nei tuoi progetti era irrilevante, non farti problemi a rallentare la scena e a permettere ai giocatori di godersi il momento. Anzi, magari questa è l'occasione per modificare i tuoi piani e creare da zero un momento interessante sfruttando l'iniziativa dei giocatori. Riguardo al modo in cui gestire le Investigazioni, questo è un discorso più complesso. Per questo motivo ti rimando a questo topic, dove sono state già dette alcune cose interessanti.
     
  3. Gli scontri importanti (quelli delle quest principali) andrebbero sempre progettati. Al contrario, gli scontri delle quest secondarie e gl'incontri casuali possono essere tranquillamente improvvisati (prendi dei mostri, li piazzi davanti ai PG e decidi sul momento che strategie fargli adottare in combattimento in base alla sua descrizione e alle sue capacità). Non raramente, comunque, si programmano un minimo anche i combattimenti delle quest secondarie, soprattutto se sono più che un semplice "vai qua, fai questa cosa semplice e poi torna subito indietro a prenderti i tuoi PX o il tuo premio". Riguardo al cosa si prepara, in genere si pianificano il tipo di mostri o PNG che si metteranno davanti; al massimo di decide a grandi linee le strategie di combattimento dei nemici. Come al solito, i dettagli sono lasciati all'improvvisazione del momento, in quanto nessun master può prevedere cosa faranno i PG. Per questo, si pianifica a grandi linee e poi si adatta il piano alle situazioni che concretamente avvengono durante lo scontro in seduta. Lo stesso discorso vale per le capacità dei mostri/PNG. Per quanto riguarda gli scontri importanti, sicuramente si leggono in anticipo le capacità dei mostri/PNG che si vuol mettere di fronte ai PG e, a grandi linee, si studia la strategia con cui i nemici usano le loro capacità in base ai loro scopi, alla loro personalità, alla loro natura, ecc. Sempre come al solito, poi i dettagli vengono stabiliti giocando di fatto in seduta. Anche il campo di battaglia viene progettato a tavolino, sicuramente per gli scontri importanti. Di solito si decidono tutti i dettagli di cosa c'è all'interno dello scenario, così da avere tutti gli elementi già pronti quando si tratta di gestire il combattimento. Durante il combattimento concreto, però, può tranquillamente capitare che il Master debba adattare le sue strategie alla situazione che si crea concretamente in seduta. Allo stesso tempo, durante la seduta al Master possono venire idee su come usare lo scenario a cui in fase di progettazione non aveva pensato. Può anche capitare di dover improvvisare dettagli dello scenario, o perchè i giocatori chiedono se esiste un elemento a cui il master non aveva pensato, o perchè il Master stesso si accorge che sarebbe divertente inserire un elemento a cui non aveva pensato inizialmente. Insomma, come spero si sia già intuito dai vari discorsi affrontati fin ora, il Master deve essere sempre pronto al cambiamento, ad imparare ad adattare i suoi piani al non previsto. ;-)

Avere tutto ben pianificato nel dettaglio è impossibile. ;-)

 

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Grazie ancora :) 

Allora farò così. Quando mi cimenterò nella stesura di una nuova sessione (perchè la prossima già la scrissi settimane fa, e in aggiunta è un periodo pieno universitario), ne metterò un estratto sempre su questo post, e chi vorrà lo potrà commentare dandomi consigli :D 

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