Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
Leggi tutto...

James Ohlen creerà manuali per D&D

James Ohlen è stato uno degli artefici degli acclamati videogiochi degli anni ’90 Baldur’s Gate e Baldur’s Gate II, oltre che di altri Giochi di Ruolo videoludici classici. Ha lavorato per la Bioware per oltre 22 anni, ma adesso sta lasciando l’azienda per pubblicare avventure di D&D con la sua nuova compagnia Arcanum Worlds e il loro primo manuale a copertina rigida, ovvero Odyssey of the Dragonlords, il quale ha come tema l’Antica Grecia.  

Ad ogni modo non è solo. A lui si è infatti unito Jesse Sky (Star Wars: The Old Republic). Sul loro sito web è stato annunciato il loro primo progetto “… un manuale a copertina rigida per la quinta edizione del miglior gioco di ruolo del mondo. Questa epica avventura è ambienta in un mondo fantasy ispirato alla mitologia dell’Antica Grecia.”
Ohlen ha annunciato questa nuova avventura in una serie di tweet.
“Dopo 22 anni ho lasciato la Bioware. Ho amato il tempo speso con Anthem, Star Wars, Dragon Age e Dungeons and Dragons. Ma ho bisogno di prendermi una pausa dall’industria videoludica e lavorare a qualcosa di un po’ più piccolo e molto più personale. Il momento più divertente che ho vissuto in Bioware l’ho avuto come lead designer di Baldur’s Gate 1+2 e di NWN. Sono stato un fanatico di D&D sin da quando avevo 10 anni e volevo nuovamente essere parte dello stesso. Per favore visitate http://www.arcanumworlds.com per vedere di cosa sto parlando.
Il primo manuale al quale sto lavorando si intitola Odyssey of the Dragonlords. Ci sto lavorando insieme ad un altro ex Direttore Creativo della Bioware, ossia Jesse Sky. Oltre che ad uno scrittore misterioso con il quale ho già lavorato in passato.”
Game Informer riporta che i fondatori di BioWare, Ray Muzyka e Greg Zeschuk, abbiano sentito parlare di Ohlen per la prima volta quando gestiva un negozio di fumetti e si occupava di due leggendarie campagne di D&D così popolari che avevano delle liste d’attesa.
I prodotti su cui ha lavorato Ohlen includono Neverwinter Nights, Dragon Age: Origins, Baldur's Gate I & II, Knights of the Old Republic, e Star Wars: The Old Republic. Jesse Sky ha lavorato a Star Wars: The Old Republic, oltre che a tre espansioni.
E chi è questo scrittore misterioso? Dicono “Siamo entusiasti di lavorare con un nostro buon amico, un autore molto talentuoso che vive qui ad Austin, nel Texas. Rimanete sintonizzati, più avanti annunceremo il suo nome!”
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5412-Baldur-s-Gate-Designer-Leaves-Bioware-To-Form-D-D-Publishing-Company  
Leggi tutto...

I Giuramenti dei Paladini Parte III

Giuramento contro la Via Sussurrante
Ed ecco un altro giuramento, questa volta attinto dal manuale Divine Anthology, il quale aggiunge nuove opzioni sia per i personaggi divini che per quelli fedeli alle religioni.
Questo tecnicamente non è un nuovo giuramento, bensì una variante di uno di quelli già presentati, ossia quello contro la non morte.
Il Giuramento contro la Via Sussurrante, oppure il Giuramento contro la Via, se volete utilizzare una versione maggiormente neutrale nei confronti dell’ambientazione (personalmente l’avrei chiamato Giuramento contro i Necromanti, ma questo è soltanto il mio parere), è specificamente dedito a fronteggiare il culto di necromanti con lo stesso nome, i quali cercano di liberare il loro maestro imprigionato, il Tiranno Sussurrante, e sposano una filosofia seconda la quale la non morte è il vero stato di trascendenza che tutti dovrebbero raggiungere, mentre coloro che insistono nel voler rimanere vivi dovrebbero diventare schiavi dei capricci dei morti.
Ovviamente, in altre ambientazioni, questi paladini potrebbero semplicemente essere coloro che danno la caccia ai necromanti, invece che specificamente ai non morti, poiché li vedono come la minaccia maggiore, guadagnando molti poteri in modo da distruggere i loro servitori non morti, ma anche per fronteggiare quegli stessi maghi terrificanti.
Gran parte delle capacità di questi paladini rimane la stessa dell’altro giuramento, ma invece di emanare un’aura che permette di resistere alle proprietà di risucchiare la vita di molti non morti, questi guerrieri fanno la stessa cosa per resistere e proteggere contro l’intera scuola di magia della necromanzia, bloccando molti effetti debilitanti e mortali.
È così semplice. Se siete interessati al potervi specializzare contro i non morti, ma anche contro i necromanti che li controllano oppure li supportano, questa è una scelta molto valida. Naturalmente, se state fronteggiando non morti indipendenti, senza necromanti, il giuramento originario potrebbe esservi maggiormente d’aiuto.
Forse molto più del giuramento contro i non morti, questo appare maggiormente come uno che viene intrapreso quando si diventa coscienti del fatto che una specifica minaccia è in circolazione, in sostituzione ad un giuramento più generale che definisce una carriera. Ovviamente, laddove le singole celle di un culto potrebbero essere abbastanza facili da annientare, quelle più insidiose potrebbe essere molto difficili da eradicare, specialmente quando è coinvolta la magia, e alcuni paladini potrebbero non poter adempiere al loro giuramento per qualche tempo a causa di ciò.
 
Vedendo che molte accademie magiche al di fuori della sua nazione natia insegnano la necromanzia insieme alle altre scuole di magia, Fratello Nutrenius, un noto zelota tra i paladini, le ha dichiarate tane del male, giurando di indire una crociata contro di esse e contro i paesi che permettono una simile nefandezza nelle proprie terre.
Dopo aver assassinato il re e averlo riportato in vita come marionetta non morta, una cabala di necromanti ha preso il controllo del regno. Tuttavia, ci sono coloro che continuano a resistere, guidati da paladini attualmente nascosti, i quali hanno giurato di combattere contro questi maghi oscuri e la loro crescente corte di morti, alleandosi con altri necromanti e maestri dell’occulto che desiderano fermare questo utilizzo improprio delle loro arti magiche.
Sebbene sia restia ad ammetterlo, Ser Mutra ha bisogno dell’aiuto del gruppo. La paladina grippli, per quanto abile nell’arte di distruggere sia i non morti che i maghi oscuri, non riesce a trovare il filatterio della sua nemesi, il boggard lich Bipubp.

Giuramento contro i Dragoni
Ed è ora giunto il momento di parlare di un giuramento volto alla distruzione dei draghi. I paladini che lo intraprendono vedono i draghi come una minaccia per le razze del mondo e, sebbene in pochi siano abbastanza zelanti da scegliere come bersagli anche i rappresentanti buoni della stirpe draconica, il loro fervore nel porre fine alla vita di quelli canonicamente malvagi potrebbe metterli nei guai, specie in un mondo nel quale gli allineamenti dei draghi non possono essere distinti facilmente.
Indipendentemente dalla loro capacità di distinguere i draghi malvagi e pericolosi dagli altri, questi paladini devono essere pronti a difendere gli innocenti dalle incursioni draconiche, sebbene tristemente molti giovani paladini intraprendano questo giuramento solo per soddisfare un desiderio di fama e grloria, pervenendo spesso a inutili spargimenti di sangue.
La natura di questo giuramento volto all’uccisione dei draghi significa che esso si focalizza sull’infliggere danni agli stessi, non a supportare gli alleati. In conseguenza di ciò i paladini che lo intraprendono non guadagnano la capacità di incanalare energia. Tuttavia, i loro riflessi sono potenziati a livello sovrannaturale, il che permette loro di reagire con prontezza alle armi a soffio dei draghi e di evitarle del tutto.
Quando questi paladini scelgono la natura del loro legame divino, le capacità che questo concede sono leggermente diverse dal solito. Se scelgono di legarsi alle loro armi, non possono scegliere alcuni incantamenti per le armi legati agli avversari corazzati, ai non morti oppure a coloro che mitigherebbero i loro colpi, ma possono invece scegliere di rendere le loro armi particolarmente letali contro i draghi.
Diversamente, se scelgono di legarsi ad una cavalcatura, essa guadagna sempre tutti i benefici delle aure del paladino, non importa dove si trovi al momento, aumentando dunque le sue possibilità di sopravvivenza. La natura di questa condivisione delle aure significa che il paladino non le emana più nell’area circostante, dunque il resto dei suoi alleati non ne guadagna i benefici.
Coloro che intraprendono questo giuramento, al punto più elevato della loro maestria ottengono una variante della capacità campione sacro. Guadagnano comunque la resistenza al danno e le capacità di guarigione migliorata quando impongono le mani, ma il loro punire potenziato bersaglia i draghi con il potere di una parola sacra, invece di bersagliare gli esterni con esilio, debilitando profondamente un dragone che sopravviva al colpo.
Infine, i paladini che hanno stretto questo giuramento guadagnano un piccolo insieme di incantesimi aggiuntivi, i quali si focalizzano sull’aiutarli a sovvertire le sorti e a resistere agli attacchi dei loro nemici, potendo affrontare anche quei draghi che utilizzano la capacità di volare a loro vantaggio.
La cosa interessante di questo archetipo è che la natura del loro legame modifica leggermente il loro ruolo. Senza i benefici delle loro aure, i paladini con cavalcature che prestano giuramento contro i dragoni offrono molto meno un ruolo di supporto rispetto alla loro controparte che ha scelto di legarsi alle armi. Entrambe le versioni ricoprono decisamente bene il ruolo di tank anti-drago, focalizzandosi sul rimanere vivi e infliggendo abbastanza danno da attirare il soffio del drago.
Come per tutti i paladini e i loro giuramenti, l’interpretazione degli editti influenza l’atteggiamento dell’intero ordine. In alcuni mondi, i draghi potrebbero essere ambivalenti in relazione all’allineamento, come accade per gli umanoidi, facendo ricadere sui paladini che hanno giurato di combattere contro i dragoni il compito di uccidere quelli che diventano una minaccia per il mondo mortale. In altri, tutti i draghi, buoni o malvagi, potrebbero essere visti come grandi corruttori o come esseri primordiali che ostacolano il progresso degli umanoidi. Anche creature con sangue draconico potrebbero non essere al sicuro da questi paladini, che puntano le proprie spade contro coboldi, lucertoloidi e anche stregoni di stirpe draconica. Potrebbero anche non ricadere in un estremo o nell’altro, portando della temperanza nelle leggi del loro giuramento attraverso la comprensione della vera giustizia.
 
Quando una carovana viene ritrovata massacrata nel Deserto Wymon, con i carri distrutti dai fulmini, l’avamposto convoca alcuni cacciatori di draghi del monastero montano per uccidere il presunto colpevole, una dragonessa blu di nome Augetzpa. Tuttavia, dopo la partenza dei paladini, emergono nuove prove che rivelano che i veri perpetratori del massacro sono invece gli appartenenti ad una colonia di vermi mortali. Il gruppo deve sbrigarsi in fretta ad intercettare i paladini prima che massacrino la giovane dragonessa per crimini che non ha commesso.
Hograd Scalesplitter è l’immagine perfetta dell’uccisore di draghi dedito al dovere… se non fosse per il piccolo drago verde che continua a seguirlo. Ha incontrato il cucciolo mentre investigava nella tana di un drago verde morto prima del suo arrivo, solo per essere testimone della nascita del minuscolo drago. Il fascino della piccola bestia ha intenerito il cuore del guerriero veterano, facendoli diventare migliori amici. Tuttavia, i suoi alleati nell’ordine vorrebbero, invece, che il piccolo drago verde vada incontro alla sua fine definitiva prima che cresca e diventi adulto.  
Vasgahd Dragonhaunter è un antipaladino urdefhan particolarmente sanguinario. Cerca di eliminare una delle più potenti fonti dell’odiata vita dal mondo: i draghi, indipendentemente dal colore delle loro scaglie, sebbene sia molto fiero del suo mantello, intessuto delle pelli di nove draghi metallici di vari colori. Tuttavia gli mancano ancora le scaglie di un drago d’oro e quale drago migliore dalle quali prenderle, se non il mentore degli eroi: Mosgorius lo Splendente Sole Vivente?

Giuramento di Carità
Molti dei giuramenti stretti dai paladini si concentrano sul desiderio di sconfiggere un particolare tipo di minaccia malvagia. Tuttavia, alcuni paladini stringono giuramenti più generali e meno antagonistici, che sono al servizio del popolo o di altre funzioni. Il giuramento di carità è uno di questi.
Quei paladini che stringono questo giuramento fanno voto di offrire il proprio aiuto a coloro che ne hanno bisogno senza che esso venga richiesto, non solo fornendo incentivi monetari ai poveri, sebbene ciò sia di fatto un’opzione, con molti scelgono di donare un quinto o più dei loro ricavi da avventurieri alla causa delle chiese e ai progetti della comunità.
A differenza di molti altri paladini, coloro che giurano di essere caritatevoli si focalizzano maggiormente sull’aiutare gli altri piuttosto che sull’essere guerrieri, ma il cielo aiuti coloro che minacciano le persone sotto la loro premura, poiché non sono meno guerrieri nell’ottemperare alla via della carità.
Fedeli alla natura del loro giuramento, questi paladini beneficiano meno dall’aiutare se stessi, ma maggiormente dall’aiutare gli altri. Ciò diventa particolarmente evidente con la loro capacità di imposizione delle mani, che li cura solamente della metà quando bersagliano se stessi, ma cura molto più del normale quando utilizzata sugli altri.
Laddove altri paladini devono scegliere attentamente le indulgenze conferite dal loro tocco curativo, soppesando quali afflizioni è più importante eliminare, i paladini caritatevoli hanno più libertà di scelta, poiché sono in grado di scegliere ogni giorno le indulgenze tra quelle a loro disponibili, allo stesso modo in cui un incantatore prepara gli incantesimi, e nel fare ciò rendono la guarigione che offrono più vantaggiosa nel complesso, supponendo che sappiano quali minacce devono fronteggiare quel giorno.
Naturalmente, questo giuramento conferisce anche un insieme di incantesimi aggiuntivi, i cui effetti spaziano dal riparare oggetti danneggiati al potenziare temporaneamente pietre e vestiti ordinari in armi e armature magiche, e possono anche conferire il dono temporaneo di poter lanciare incantesimi.
Si tratta di un archetipo semplice ma abbastanza utile. L’unica perdita rilevante che riesco a riscontrare è quella del privilegio di classe di legame divino, il che impedisce a coloro che stringono questo giuramento di essere assi nel combattimento in sella oppure guerrieri che si potenziano le armi. Tuttavia, penso che sia un ottimo scambio per la capacità di cambiare regolarmente le proprie indulgenze. Questo giuramento è sicuramente ottimo per una costruzione del paladino basata sulla cura e sul supporto, un “tank guaritore” come lo chiamerebbero.
Le motivazioni che spingono un paladino caritatevole sono abbastanza semplici, ma i metodi ai quali ricorre potrebbero cambiare. Si dedicano ad un singolo insediamento, difendendolo e trasferendo tutte le riparazioni monetarie ai lavori civili? Si avventurano nelle terre selvagge con un’allegra banda di avventurieri, riportando indietro il bottino preso a coloro che perpetrano il male per donarlo al popolo?
 
Negli ultimi anni, la città di Rakkshire è stata sotto la protezione di Nera la Gentile, una paladina benevola che ha dedicato la sua vita al porre fine alla minaccia del male e a utilizzare i suoi ricavi per aiutare i giusti. Tuttavia, la città è diventata così avvezza ai suoi doni che il suo corpo di governo non finanzia più i lavori pubblici, aspettando che li finanzi totalmente lei. Inutile da dire, quando Nera svanisce, il sindaco e il suo concilio diventano ansiosi.
Bretonazoriox è, sorprendentemente, un drago di ottone paladino. Cerca di utilizzare i suoi tesori per aiutare gli altri attraverso il giuramento della carità, ma anche per un drago buono e un paladino come lui, l’istinto draconico di accumulare tesori è difficile da reprimere. Avrà bisogno di aiuto per non soccombere e rompere il suo giuramento, rischiando eventualmente di diventare un paladino decaduto.
Essendo un uomo pesce paladino, Gomerex può avventurarsi in luoghi nei quali gli avventurieri terresti non possono recarsi, riportando indietro tesori dimenticati da condividere con il mondo. Tuttavia, di recente si è imbattuto in una cassa di rari gioielli che ha donato agli abitanti della città portuale di Varscliff, non accorgendosi che un aboleth li aveva nascosti volutamente in modo che Gomerex li trovasse, ogni gemma marchiata con una runa invisibile che indebolisce la resistenza del suo portatore alla magia mentale degli aboleth.

Link agli articoli originali
Giuramento contro la Via Sussurrante: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156761967635/class-feature-friday-oath-against-the-whispering
Giuramento contro i Dragoni: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/74422867286/class-feature-friday-oath-against-the-wyrm
Giuramento di Carità: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/78133853205/class-feature-friday-oath-of-charity-oathbound  
 
Leggi tutto...

Anteprima dello Stregone

Lunedì 09 Luglio 2018
Il loro sangue carico di magia è la fonte del potere da incantatori degli stregoni, un aspetto che è stato fondamentale per la classe sin dagli inizi di Pathfinder. Quindi per il Playtest di PF2 abbiamo deciso di puntare completamente su questo aspetto: la stirpe di sangue dello stregone ne determina la lista degli incantesimi!

Stirpi
Si sceglie la propria stirpe al 1° livello, che determina quale lista degli incantesimi useremo: arcana, divina, primordiale od occulta (l'ultima delle quattro tradizioni magiche, di cui parleremo in un blog futuro). La stirpe determina anche alcuni degli incantesimi che si conoscono. Per esempio la stirpe demoniaca fornisce allo stregone la lista divina di incantesimi e l'incantesimo incuti paura al 1° livello, oltre a due altri incantesimi di vostra scelta dalla lista divina. In alcuni casi gli incantesimi speciali della vostra stirpe possono venire da altre liste. Per esempio la stirpe demoniaca vi fornisce lentezza quando ottenete gli incantesimi di 3° livello (a rappresentare il peccato dell'accidia) e disintegrazione quando ottenete gli incantesimi di 6° livello. Ci sono altri casi del genere. Che ne dite se diamo uno sguardo alla descrizione completa della stirpe, così che possiate provare voi ad indovinare quali incantesimi vengono da altre liste?
Demoniaca
I demoni dell'Abisso rovinano tutto ciò che toccano e uno dei vostri antenati è caduto vittima della loro corruzione. Siete oppressi da pensieri oscuri e dal desiderio di distruzione. Queste predisposizioni possono essere contrastate se volete combatterle, ma il fascino del peccato vi chiamerà sempre.
Lista di incantesimi divina (Pathfinder Playtest Rulebook 200)
Abilità Distintive Atletica, Inganno, Intimidire, Religione
Incantesimi Garantiti Trucchetto: individuazione del magico; 1° incuti paura; 2° resistere all'energia; 3° lentezza; 4° furia divina; 5°: esilio; 6° disintegrazione; 7° decreto divino; 8° parola del potere stordire; 9° sciame di meteore
Poteri di Stirpe Potere Iniziale: fauci del goloso; Potete Avanzato: palude dell'accidia (2); Potere Superiore: ira dell'abisso (2)
Come potete notare, la stirpe determina anche le vostre abilità principali e vi fornisce dei poteri di stirpe. Abbiamo già parlato dei poteri qualche tempo fa (vedete l'anteprima del chierico) si tratta di incantesimi speciali che potete ottenere solo tramite specifiche classi e che sono lanciati usando Punti Incantesimo invece che slot incantesimo. Essi sono automaticamente incrementati al più alto livello di incantesimi che potete lanciare. Iniziate a giocare con un numero di Punti Incantesimo al giorni pari al vostro modificatore di Carisma e, se avete la stirpe demoniaca, ottenete il potere fauci del goloso (glutton's jaws, traduzione non ufficiale), che potete lanciare al costo di 1 Punto Incantesimo.
FAUCI DEL GOLOSO                                                                                                                                                                                                      POTERE 1
Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 minuto

La tua bocca si trasforma in delle fauci oscure piene di denti aguzzi. Queste fauci ti forniscono un attacco senz'armi in cui sei addestrato, che infligge 1d6 danni perforanti. Le fauci hanno il tratto accurata.
Gli attacchi con le tue fauci hanno il seguente potenziamento:
Potenziamento Se il bersaglio era una creatura vivente ottieni 1d4 Punti Ferita temporanei.
Intensificato (2°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +1 (un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire e un dado di danno addizionale) e i Punti Ferita temporanei salgono a 2d4.
Intensificato (4°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +2 e i Punti Ferita temporanei salgono a 3d4.
Intensificato (6°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +3 e i Punti Ferita temporanei salgono a 4d4.
Intensificato (8°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +4 e i Punti Ferita temporanei salgono a 5d4.
Ai livelli più alti potrete creare una melassa paludosa che rende le creature pigre oppure invocare i pericoli del reame dell'Abisso.
Il numero di stirpi nel Pathfinder Playtest Rulebook è relativamente piccolo, dato che vogliamo vedere come i giocatori reagiranno al nuovo stile della classe con solo una scelta limitata di stirpi. Nel manuale vedrete le seguenti stirpi: aberrante (occulta), angelica (divina), demoniaca (divina), draconica (arcana), fatata (primordiale) e imperiale (arcana). Quest'ultima è legata alle tradizioni magiche di antichi mortali e corrisponde a quella della nostra stregona iconica, Seoni!
Lancio spontaneo di incantesimi
Questa è la nostra prima anteprima di un incantatore spontaneo. Lo stregone ottiene lo stesso numero di incantesimi al giorno di un mago, ma ha un certo numero di incantesimi che conosce permanentemente, invece di doverli preparare da un libro degli incantesimi ogni giorno. Gli incantesimi che conosce compongono il suo repertorio di incantesimo (spell repertoire, traduzione non ufficiale). Questo implica che può scegliere quali incantesimi lanciare ogni volta che ne lancia uno, invece di doverli preparare in anticipo. Un dettaglio degno di nota è che ora lo stregone impara gli incantesimi allo stesso livello di personaggio del mago: incantesimi di 2° al 3° livello, incantesimi di 3° al 5° livello e così via.
Quando salite di livello imparate nuovi incantesimi e potete rimpiazzare alcuni degli incantesimi che avevate in precedenza con altri nuovi. Questo vi permette di eliminare quegli incantesimi che erano delle ottime opzioni quando erano il vostro livello massimo raggiungibile, ma che al momento magari non sono più utili da lanciare.
Il lancio di incantesimi dello stregone si basa sulla sua potenza magica innata, quindi usa il Carisma per i suoi tiri per colpire con gli incantesimi e per le CD degli incantesimi. Dato che il Carisma si somma anche ai Punti Risonanza, lo stregone può compensare parte della sua scelta limitata di incantesimi rispetto al libro del mago ampliano la sua selezione di incantesimi con più pergamene, bastoni e bacchette.
Capacità dello Stregone
Molte delle capacità di classe dello stregone sono state spiegate sotto le stirpi, dato che molte di esse sono legate a tale scelta. Lo stregone ottiene il suo potere avanzato al 6° livello e il suo potere superiore di stirpe al 10° livello. Come per molti altri incantatori la sua competenza nei tiri per colpire degli incantesimi e nelle CD degli incantesimi aumenta ad esperto al 12° livello, a maestro al 16° e a leggendario al 19°.
Lo stregone ottiene un'altra capacità di classe, chiamata Intensificare Spontaneo (Spontaneous Heightening, traduzione non ufficiale). Come accennato prima, alcuni incantesimi che usano i vostri slot incantesimo di livello inferiore diventano meno utili man mano che salite di livello. Tuttavia ci sono alcuni incantesimi che potreste voler lanciare usando uno qualsiasi dei vostri slot. La capacità Intensificare Spontaneo vi permette di scegliere due incantesimi all'inizio di ogni giornata, che potete lanciare nelle loro versioni intensificate usando uno qualsiasi dei vostri slot di incantesimo. Questo significa che, se volete che il vostro stregone angelico possa lanciare guarigione nelle versioni di 1°, 2° e 3° livello, potete scegliere la guarigione di 1° livello con Intensificare Spontaneo, invece di dover imparare l'incantesimo nel vostro repertorio di incantesimi a tutti e tre i livelli. Dopo di che potete lanciare una guarigione di 1° livello per aggiungere quegli ultimi punti ferita mancanti ad un compagno quasi al massimo e, al tempo stesso, lanciare guarigione di 3° livello in mezzo al combattimento per salvare la vita a qualcuno!
Talenti da Stregone
I talenti dello stregone hanno a che fare principalmente con i suoi incantesimi. Gli stregoni ottengono dei talenti metamagici, molti dei quali sono condivisi con gli altri incantatori. Uno di cui non abbiamo ancora discusso è Incantesimo Soverchiante (Overwhelming Spell, traduzione non ufficiale) all'8° livello, che vi permette di far sì che un incantesimo che infligge danni da acido, freddo, elettricità o fuoco ignori i primi 10 punti di resistenza di un bersaglio.
Se volete creare un blaster potete scegliere Stregoneria Pericolosa (Dangerous Sorcery, traduzione non ufficiale), che aumenta il danno dei vostri incantesimi del loro livello di incantesimo (con l'eccezione dei trucchetti). Potete anche scegliere Magia del Sangue (Blood Magic, traduzione non ufficiale) che vi permette di sfruttare il potenziale magico del vostro sangue per fornire Punti Ferita temporanei a voi stessi o al bersaglio del vostro incantesimo, se state sanguinando quando lo lanciate.
Uno dei miei cicli preferiti di talenti sono i talenti di evoluzione (evolution feats, traduzione non ufficiale), che rafforzano i temi di ciascuna tradizione magica. Evoluzione Arcana (Arcane Evolution, traduzione non ufficiale) rende il vostro stregone arcano addestrato in un'abilità e vi permette di aggiungere un incantesimo da una pergamena al vostro repertorio di incantesimi per la giornata durante la preparazione mattutina. Evoluzione Divina (Divine Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di incanalare energia come un chierico. Evoluzione Occulta (Occult Evolution, traduzione non ufficiale) vi fornisce un'abilità e vi permette di scegliere un incantesimo con il tratto mentale da aggiungere al vostro repertorio ogni giorno. Infine, Evoluzione Primordiale (Primal Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di lanciare evoca alleato naturale come incantesimo innato una volta al giorno, al livello di incantesimo più alto che potete lanciare.
E invece un talento di 20° livello? Gli stregoni possono scegliere un talento che fornisce loro gli incantesimi di 10° livello della propria tradizione, ma potrebbero voler scegliere altre opzioni come Fonte di Incantesimi (Wellspring Spell, traduzione non ufficiale). Questo talento di metamagia vi permette di lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore una volta per minuto senza spendere slot incantesimo!
Cosa prevedete per le stirpi? Quali incantesimi otterranno? Questo nuovo schema delle cose farà si che sia più o meno probabile che giochiate uno stregone? Volete provare uno stregone gnomo della stirpe fatata? E invece uno stregone angelico con l'incantesimo guarigione? Fateci sapere cosa ne pensate nei commenti e iniziate a prepararvi per ciò che ci sarà nel manuale!
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxh?Sorcerer-Class-Preview
Leggi tutto...

Glossario delle traduzioni non ufficiali dei termini di PF2

[Aggiornato al 10 Luglio 2018]
Premesse
Facciamo esplicitamente presente che tutte le traduzioni qui presentate (e usati nelle nostre traduzioni) sono completamente e totalmente non ufficiali. Molti termini di gioco che sono rimasti uguali a PF1 (Perception, Stealth, skill, feat, ability, nomi degli incantesimi ecc) sono stati mantenuti nella traduzione ufficiale di PF1 negli articoli, per una questione di immediatezza e coerenza.  Glossario:
Termini generali
 
Feats = Talenti
 
Proficiency = competenza
 
Skill = Abilità (e loro usi)
 
Conditions = condizioni
 
Incantesimi e trucchetti
Weapons/Armor and Traits =armi/armature e loro tratti e potenziamenti
 
Domains = Domini (e poteri connessi)
Capacità/azioni/reazioni/etichette varie (per alcune non è chiaro se siano talenti o altro per ora)
 
Oggetti Magici
 
Leggi tutto...
Edward Volth

DnD tutte le edizioni Come preparare una sessione (DM)

Messaggio consigliato

Salve a tutti. Sono DM da abbastanza poco tempo (ho iniziato a settembre, ma direi che ho fatto circa 10 sessioni, dalla durata di circa 4 ore almeno), e volevo una mano da voi esperti. 
Io nella vita sono molto metodico e preciso, tant'è che mi chiamano DM Pignolo, o semplicemente Pignolo, perchè in fondo è la verità. Non so quanto tempo impiegate voi a scrivere/creare/progettare/preparare una sessione di D&D, ma io impiego sicuramente troppo tempo e troppe energie, e vorrei cambiare. C'è chi dice che 1 ora di preparazione equivale, all'incirca, ad 1 ora di sessione. Non dico che voglio puntare a questo, ma io credo che per realizzare un'ora di sessione impiego pure 3-4 se non più ore di preparazione. Vi allego 2 file, un piccolissimo estreatto di una sessione fatta qualche mese fa, e una sessione più recente in un dungeon, giusto per farvi capire come generalmente gestisco la stesura di una sessione. Premetto che amo utilizzare la tecnologia, quindi ho tutto sul mio PC. Per l'iniziativa, infatti, utilizzo una comodissima tabella Excel, che mi ordina automaticamente i punteggi, e nel quale ho impostato anche i principali valori (CA, PF..). 

Tra le cose che vorrei cambiare sono:
1) rendere i "plot" delle sessioni più snelli, quindi privarli di alcune info superflue
2) cercare quanto più possibile di eliminare le parti in verde (che come si legge dalla legenda, corrispondono ai dialoghi di PNG), in modo tale da "improvvisarli" durante la sessione, piuttosto che leggerli
3) non so gestire il sandboxing game, che è quello a cui aspiro fare

Vi sarei immensamente grato di suggerimenti e consigli, magari con anche qualche esempio delle vostre sessioni B) 

Esempio sessione.pdf

Esempio dungeon.pdf

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ciao, secondo me ognuno ha il suo modo di organizzarsi che varia di molto anche in base a cosa si è portati.
Io per esempio, partendo da un canovaccio di trama che fa da filo guida principale durante la campagna e da una serie di side quest già abbozzate che incastro qua e la all'occorrenza, mi preparo un'oretta prima di ogni serata di gioco (2-3 ore circa di sessione) e mi studio principalmente gli scontri, perché devo ancora trovare il giusto bilanciamento per non renderli né troppo facili né troppo lunghi da gestire; salto invece completamente la parte di "narrazione" perché ho una buona parlantina e mi bastano un paio di appunti che mi riassumono la scena per parlarci sopra e descrivere senza troppi problemi, salvo incontri con personaggi chiave o scene cardine che cerco di preparare e focalizzare bene in anticipo. Insomma perdo un sacco di tempo ad incastrare il GS dei mostri e poco o niente per il resto.
Magari per altri è il contrario: calcolano i combattimenti in due secondi ma passano due ore a scriversi i dialoghi e le descrizioni perché altrimenti sul momento non gli viene niente o si dimenticano qualcosa.
Non c'è una regola aurea da seguire insomma, un "un'ora per un'ora", e non trovo giusto dirti di tagliare parti nel tuo canovaccio se per te poi sono effettivamente utili. Ha senso eliminare i dialoghi che ti appunti se poi non riesci ad improvvisarli...?
Ti posso assicurare poi che i miei appunti non sono poi così diversi dai tuoi talvolta, soprattutto se devo gestire una one shot per persone che non conosco o se devo mettere in scena l'atto finale di una campagna che deve finire in modo impeccabile e memorabile.

Piuttosto, secondo me, dovresti azzardare un po' per capire quali sono i tuoi limiti: prepara (anzi, non preparare!) una one shot con due o tre giocatori fidati, slegata dalla tua campagna (così anche se va a rotoli non ti rovini la storia!), cercando di immaginarti a grandi linee i contesti senza dilungarti troppo negli appunti scritti, annotati solo qualche informazione sui combattimenti e sui punti chiave come la presenza di un PNG importante o di una trappola da disattivare solo con una sequenza complessa di azioni. CD delle prove, dialoghi, descrizioni dell'ambiente prova ad improvvisarli durante la sessione. Vedi come va: se riesci a gestire tutto tranquillamente allora potrai provare ad applicare il metodo di "improvvisazione" anche alla tua campagna in modo da evitarti di passare le serate a scrivere descrizioni e dialoghi, se invece fatichi e non ti viene niente da dire...beh, allora avrai la prova del nove sul fatto che degli appunti particolareggiati ti servono ;) 
 

Modificato da DarthFeder

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

La risposta alle tue domande è "dipende". Ci sono in gioco molti fattori in gioco, partendo dal sistema di regole (con certe edizioni del gioco può succedere che devi fare del lavoro pre-partita sulle stat dei PNG e dei mostri, con altre edizioni questo lavoro è minore), passando dal tipo di campagna che stai giocando oppure se stai giocando una campagna inventata da te piuttosto che una di quelle ufficiali (che spesso richiedono dei rimaneggiamenti), ecc ecc...

Il consiglio migliore che ti posso dare è: non aver paura di provare, continua a sperimentare e a fare, ma mantieni sempre un atteggiamento autocritico. Nessuno è perfetto, soprattutto all'inizio, e con il tempo si capisce meglio cosa e come si vuole condurre una partita partendo dalle proprie caratteristiche (c'è chi è più bravo a narrare, chi è più bravo a gestire i combattimenti, chi è più bravo ad improvvisare le reazioni dei PNG e del mondo di gioco in base alle scelte dei PG, ecc...). Devi saper fare un po' di tutto, ma presto capirai cosa puoi prepararti meno e su cosa devi avere del materiale pronto per gestire il gioco. Visto che è un gioco che si fa tutti assieme ma tenendo conto che quello che si sbatte sei tu, ogni tanto chiedo un feed-back ai giocatori (tutto bene? vi divertite? cosa cambiereste?) specificando bene che non voglio suggerimenti su come si svolge la campagna in gioco ma sulla cosiddetta "esperienza di gioco". A volte ti diranno cose utili, a volte cose meno utili, dipende anche da chi hai al tavolo.

Concludo sulla campagna sand box: non è difficile per come ti prepari già le cose. Semplicemente immagina tante mini-avventurine innescate da uno o più eventi (di soliti sono di due tipi: 1) i PG parlano o interagiscono in un certo modo con uno specifico PNG, 2) i PG esplorano un certo posto) e pensa ad un tema conduttore (perché i personaggi sono in quella zona e cosa li spinge ad andare all'avventura proprio in quel posto). Poi lascia totale libertà ai personaggi di andare dove desiderano ad esplorare quello che vogliono. Questo comporta anche che potrebbero infilarsi in posti molto pericolosi, quindi puoi pensare dei modi per tenerli alla larga da certi posti prima prima del dovuto (esempio: il PNG che indica quello specifico posto è via per una sua missione personale e non tornerà fino al momento opportuno).

Sono solo appunti molto sintetici, ma spero siano di aiuto :)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Grazie mille per le risposte :) 

2 ore fa, Muso ha scritto:

La risposta alle tue domande è "dipende". Ci sono in gioco molti fattori in gioco, partendo dal sistema di regole (con certe edizioni del gioco può succedere che devi fare del lavoro pre-partita sulle stat dei PNG e dei mostri, con altre edizioni questo lavoro è minore), passando dal tipo di campagna che stai giocando oppure se stai giocando una campagna inventata da te piuttosto che una di quelle ufficiali (che spesso richiedono dei rimaneggiamenti), ecc ecc...

Allora le sessioni di cui sopra ho allegato i pdf, sono state condotte in D&D 3.5, ma già dalla prossima campagna avverrà ufficialmente il passaggio alla 5e. Ogni campagna/quest e altro, le invento sempre io. Purtroppo non amo utilizzare avventure preconfezionate, anche se sicuramente mi sarebbero d'aiuto. 

2 ore fa, Muso ha scritto:

Il consiglio migliore che ti posso dare è: non aver paura di provare, continua a sperimentare e a fare, ma mantieni sempre un atteggiamento autocritico. Nessuno è perfetto, soprattutto all'inizio, e con il tempo si capisce meglio cosa e come si vuole condurre una partita partendo dalle proprie caratteristiche (c'è chi è più bravo a narrare, chi è più bravo a gestire i combattimenti, chi è più bravo ad improvvisare le reazioni dei PNG e del mondo di gioco in base alle scelte dei PG, ecc...). Devi saper fare un po' di tutto, ma presto capirai cosa puoi prepararti meno e su cosa devi avere del materiale pronto per gestire il gioco. Visto che è un gioco che si fa tutti assieme ma tenendo conto che quello che si sbatte sei tu, ogni tanto chiedo un feed-back ai giocatori (tutto bene? vi divertite? cosa cambiereste?) specificando bene che non voglio suggerimenti su come si svolge la campagna in gioco ma sulla cosiddetta "esperienza di gioco". A volte ti diranno cose utili, a volte cose meno utili, dipende anche da chi hai al tavolo.

In merito a questo punto... Ehm... Ora vi sarà ancora più chiaro del perchè mi chiamano Pignolo :D . Prima ancora di iniziare la campagna, ho fatto compilare a tutti loro diversi sondaggi, dove chiedevo che tipo di esperienza avrebbero avuto piacere a fare (molti/pochi combattimenti, molti/pochi incontri "sociali", sandbox/railroad, e così via). In aggiunta a questo mi sono fatto mandare privatamente anche dei background per inserirli nell'ambientazione. Inoltre abbiamo un gruppo whatsapp, e a fine di ogni sessione chiedo sempre a chiunque feedback sulla serata :) 
E' comunque da dire che se confronto una preparazione di sessione che ho fatto 3 mesi fa, con una preparata di recente, ci sono significative differenze (in positivo).

5 ore fa, DarthFeder ha scritto:

Piuttosto, secondo me, dovresti azzardare un po' per capire quali sono i tuoi limiti: prepara (anzi, non preparare!) una one shot con due o tre giocatori fidati, slegata dalla tua campagna (così anche se va a rotoli non ti rovini la storia!), cercando di immaginarti a grandi linee i contesti senza dilungarti troppo negli appunti scritti, annotati solo qualche informazione sui combattimenti e sui punti chiave come la presenza di un PNG importante o di una trappola da disattivare solo con una sequenza complessa di azioni. CD delle prove, dialoghi, descrizioni dell'ambiente prova ad improvvisarli durante la sessione. Vedi come va: se riesci a gestire tutto tranquillamente allora potrai provare ad applicare il metodo di "improvvisazione" anche alla tua campagna in modo da evitarti di passare le serate a scrivere descrizioni e dialoghi, se invece fatichi e non ti viene niente da dire...beh, allora avrai la prova del nove sul fatto che degli appunti particolareggiati ti servono ;) 

Il problema è proprio questo. Come scegliere cosa scrivere e cosa no. Per esempio, non avrei immaginato di dover levare le CD. Cioè, io comunque in sessione se loro vogliono effettuare una prova su qualcosa di imprevisto, non ho alcuna difficoltà ad inventarmi al momento una CD e compagnia. Buona idea levare le CD. Una cosa che, come ho detto, vorrei snellire, sono i dialoghi. 
Quindi quali sono le info necessarie (per improvvisare), e quali levare?

 

2 ore fa, Muso ha scritto:

Concludo sulla campagna sand box: non è difficile per come ti prepari già le cose. Semplicemente immagina tante mini-avventurine innescate da uno o più eventi (di soliti sono di due tipi: 1) i PG parlano o interagiscono in un certo modo con uno specifico PNG, 2) i PG esplorano un certo posto) e pensa ad un tema conduttore (perché i personaggi sono in quella zona e cosa li spinge ad andare all'avventura proprio in quel posto). Poi lascia totale libertà ai personaggi di andare dove desiderano ad esplorare quello che vogliono. Questo comporta anche che potrebbero infilarsi in posti molto pericolosi, quindi puoi pensare dei modi per tenerli alla larga da certi posti prima prima del dovuto (esempio: il PNG che indica quello specifico posto è via per una sua missione personale e non tornerà fino al momento opportuno).

Sono solo appunti molto sintetici, ma spero siano di aiuto :)


Per il sandbox, io amo questo genere, sia per gli incontri sociali (il punto 1), sia per l'esplorazione (punto 2). A tal proposito, studiando un po il "Running the game" di Matt Colville, sia "GM tips" di Matthew Mercer, ho desunto diverse utili informazioni.
1) Per gli incontri sociali, viene consigliato di scrivere per i PNG più importanti, i dati (nome, professione, interessi, paure), e quali informazioni possono dare.
2) Per l'esplorazione invece, di far capitare incontri/scontri random in base a quanta distanza viene percorsa nella zona da esplorare.

Quindi per concludere questo "pippone", oltre a commenti su ciò che ho appena detto, vi chiedo:

1) So che non c'è una "formula" su cosa scrivere e cosa no. Infatti vorrei sapere, voi cosa inserite in un plot? CD? Dialoghi? Note sui mostri? Narrazioni principali/secondarie? Altro?
2) Per gli incontri sociali, anche voi fate una sorta di "mini scheda" (o tabella), con all'interno i dati principali e le info dei PNG? Inserite altro? 
3) Per l'esplorazione, come la inserite all'interno dei vostri plot?

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 ora fa, Edward Volth ha scritto:

Per il sandbox, io amo questo genere, sia per gli incontri sociali (il punto 1), sia per l'esplorazione (punto 2). A tal proposito, studiando un po il "Running the game" di Matt Colville, sia "GM tips" di Matthew Mercer, ho desunto diverse utili informazioni.
1) Per gli incontri sociali, viene consigliato di scrivere per i PNG più importanti, i dati (nome, professione, interessi, paure), e quali informazioni possono dare.
2) Per l'esplorazione invece, di far capitare incontri/scontri random in base a quanta distanza viene percorsa nella zona da esplorare.

Qui suggerimenti possono essere:

1) inventare tratti fisici / caratteriali tipici di ogni PNG (è zoppo, orbo, calvo, occhi di un colore particolare, denti bianchissimi o gialli, ecc)
2) stabilire le relazioni che ci sono fra i PNG che si conoscono (sono alleati, in competizione, nemici giurati per cui se aiuti uno l'altro cercherà di ostacolarti, ecc)

1 ora fa, Edward Volth ha scritto:

1) So che non c'è una "formula" su cosa scrivere e cosa no. Infatti vorrei sapere, voi cosa inserite in un plot? CD? Dialoghi? Note sui mostri? Narrazioni principali/secondarie? Altro?
2) Per gli incontri sociali, anche voi fate una sorta di "mini scheda" (o tabella), con all'interno i dati principali e le info dei PNG? Inserite altro? 
3) Per l'esplorazione, come la inserite all'interno dei vostri plot?

1) io di solito mi scrivo gli obiettivi del PNG e tratteggio il suo carattere. Cosa dice lo improvviso.
2) la 5E da questo punto di vista è molto comoda perché in fondo ai vari manuali che presentano creature e alle avventure prefatte ci sono molti esempi di PNG di vario tipo (mago, ladro, cultista, ecc). Se non soddisfano le tue esigenze precise sono comunque ottimi punti di partenza per avere quello che ti serve.
3) mappa con indicato sopra i luoghi di interesse (dungeon, luoghi per quest, luoghi geografici di rilievo come picchi montuosi o colline di forma particolare, ecc), lascio che i PG vaghino per il territorio, a meno che non abbiano una meta.

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Un po' come già detto dagli altri, non esiste una formula valida per tutti. Dipende molto dalle capacità e dai limiti di ogni DM. E' per questo che devi studiarti i tuoi e valutare quello che sei più bravo a fare o cosa, invece, non riesci proprio ad improvvisare.
Per quanto mi riguarda, questi sono i consigli che mi viene di darti (non sono sicuramente esaurienti e altri potrebbero aggiungere suggerimenti anche migliori):

  • Come già detto su, rifletti sulle cose che sei bravo a improvvisare o a progettare al volo. Questo è il tipo d'informazioni che nella fase di preparazione avrai maggiore possibilità di abbozzare per poi improvvisarle al tavolo (ad esempio, io me la cavo bene nelle descrizioni e nella caratterizzazione dei PNG, motivo per cui si tratta di dettagli che non devo per forza preparare in anticipo). Il fatto di essere bravo in qualcosa, però, non significa che puoi permetterti di presentare ai tuoi giocatori una qualunque cosa a caso. Devi fornire loro situazioni e sfide il più possibile accattivanti, divertenti e coinvolgenti, il che significa che una certa cura deve esserci. Essere bravi a improvvisare una cosa, non significa che puoi permetterti di non pensare/inventare/lavorare affatto.
     
  • Come stai facendo (scegliendo D&D 5e), passa a un Gdr con un sistema di regole più semplice. Un regolamento più semplice significa meno regole da memorizzare, meno regole da preparare e meno regole da segnarti in giro. Ad esempio, con D&D 5e è più facile improvvisare le CD delle prove e non hai bisogno di scrivertele nel file di preparazione della tua corrente Avventura. In D&D 5e sai che c'è un gruppo di CD fisse (5, 10, 15, 20, 25 e 30), sai che 5 e 10 sono gestibili da chiunque, sai che 20 è gestibile da chi possiede la Competenza/Proficiency e sai che 25 e 30 sono CD difficili anche per chi possiede la Competenza. Significa che puoi tranquillamente fissare al volo una CD al tavolo, a seconda di quello che i PG devono/vogliono fare e di quanto è probabile che una simile azione abbia successo. Una volta che hai preso confindenza con le 5 CD fisse, puoi giocare un po' con i valori intermedi (ad esempio 16, 7, 21, ecc.). Al limite, se hai bisogno di tenere traccia della CD perchè lo stesso tipo di prova potrebbe essere ripetuta più volte nella seduta, te la segni al volo quella seduta stessa su un block notes o su un file di testo.
     
  • Storie, personaggi, ambientazioni e vicende semplici ma interessanti, sono sempre migliori della loro controparte complicata e malfunzionante. Insomma, se non sei abile a creare idee complesse, andare sul semplice è sempre meglio, perchè poche idee semplici sono più facili da gestire e da ricordare (sia per te, che per i tuoi giocatori). Anzi, spesso e volentieri attribuire alle tue creazioni lunghe liste di dettagli non serve a nulla. Anzi, la gran parte di quelle ionformazioni non verrà ricordata dai giocatori, magari verrà da loro ignorata e magari tu per primo ti dimenticherai di usarla.
     
  • In base al punto precedente, progetta i tuoi luoghi, PNG ed eventi assegnando loro solo una manciata di dettagli essenziali (quelli fondamentali per utilizzarli, per renderli divertenti e interessanti). Il resto lo puoi improvvisare. Ad esempio, non stare a scrivere pagine di descrizione di un PNG. Annotati in una lista sintetica dettagli fondamentali dell'aspetto, della personalità, ideali, scopi, legami con i PG o altri PNG, eventuali segreti, eventuali debolezze ed eventuali caratteristiche peculiari. Ricorda sempre che i giocatori tenderanno a ricordare i PNG in base a una manciata di dettagli distintivi (una cicatrice, un modo di comporttarsi, un certo indumento, il coinvolgimento del PNG in un certo evento importante, il legame con qualcuno. Se ne hai la possibilità, ad esempio, guardati (o rivediti) l'inizio del film Star Wars: Il Risveglio della Forza. Nei primi minuti del film uno Stormtrooper si ritrova con il suo casco bianco macchiato dall'impronta lasciata da una mano insanguinata: questo segno rosso aiuta gli spettatori a riconoscere lo stoormtruper dagli altri e a far intuire che si tratta di un personaggio che avrà un peso nella storia.
     
  • Tenendo conto dei tuoi limiti e dei tuoi pregi, come precisato al primo punto, cerca di segnare sul tuo file di preparazione solo le informazioni essenziali. Le altre puoi improvvisarle. Ricorda sempre che non è importante tanto il fatto che durante la seduta tu riesca a descrivere ai tuoi giocatori in maniera precisa esattamente tutti i dettagli che avevi preparato, quanto che la seduta fluisca bene e che tutti si divertano. Anche se durante la seduta presenti situazioni, PNG o luoghi con dettagli diversi rispetto a quelli che avevi inizialmente progettato, non succederà nulla. L'importante è che il mondo che presenti al tuo giocatore sia coerente con sè stesso e che risulti divertente. Significa che, una volta che avrai fissato un dettaglio durante la seduta, quello deve rimanere tale per il resto della campagna. E' un altro dei motivi per cui conviene creare pochi buoni dettagli, piuttosto che tanti che ti creano difficoltà.
     
  • Portati sempre dietro un block notes, un quaderno o un computer dove annotarti le info che improvvisi (i dettagli fondamentali), così da poterle ricordare per le prossime sedute. In fase di progettazione della seduta successiva potrai aggiornare i tuoi documenti con i dettagli importanti da ricordare.
     
  • Per quanto riguarda il Sandbox, fissati i dettagli essenziali e importanti di PNG, luoghi ed eventuali eventi maggiori (quelli che prima o poi accadono, a prescindere da quello che i PG fanno) ciò che rimane è semplicemente rispondere alle azioni dei PG con reazioni logiche e conseguenti. Nel sandbox non hai bisogno di decidere come andranno le cose nella campagna in ogni dettaglio. Al contrario, hai solo bisogno di fissare i dettagli essenziali dei PNG e dello scenario di gioco (il mondo e i già citati eventuali eventi maggiori). IL resto è tutta una questione di botta e risposta tra te e i giocatori. Tu presenti una situazione iniziale, i PG rispondo a quest'ultima agendo in dati modi; a quel punto, in base ai dettagli che hai preparato, tu reagisci di conseguenza, e i PG reagiranno ulteriormente, e così via. I giocatori rapinano la banca di un PNG? Quest'ultimo reagirà di conseguenza in base alla sua personalità, ai suoi scopi, ai suoi interessi, ecc. Se i giocatori si bloccano, fai partire un evento che spinga i loro PG a rispondere in qualche modo e riparte il botta e risposta.

 

Insomma, il succo è: taglia il più possibile ciò che non è essenziale, riduci le informazioni alla manciata di dettagli fondamentali su cui si regge la tua campagna. Le sfumature, invece, ovvero le informazioni secondarie e meno importanti, le puoi improvvisare. Ricorda, però, che se una informazione improvvisata dovesse diventare improvvisamente importante per lo sviluppo degli eventi, dovrai segnartela e trattarla come una nuova info importante.

Modificato da SilentWolf

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Il 6/1/2018 alle 17:50, SilentWolf ha scritto:
  • Come già detto su, rifletti sulle cose che sei bravo a improvvisare o a progettare al volo. Questo è il tipo d'informazioni che nella fase di preparazione avrai maggiore possibilità di abbozzare per poi improvvisarle al tavolo (ad esempio, io me la cavo bene nelle descrizioni e nella caratterizzazione dei PNG, motivo per cui si tratta di dettagli che non devo per forza preparare in anticipo). Il fatto di essere bravo in qualcosa, però, non significa che puoi permetterti di presentare ai tuoi giocatori una qualunque cosa a caso. Devi fornire loro situazioni e sfide il più possibile accattivanti, divertenti e coinvolgenti, il che significa che una certa cura deve esserci. Essere bravi a improvvisare una cosa, non significa che puoi permetterti di non pensare/inventare/lavorare affatto.

Quindi improvvisare descrizioni varie, ma avendo sempre linee guida nel plot, senza discostarsi troppo dall'idea di base.

Il 6/1/2018 alle 17:50, SilentWolf ha scritto:
  • Come stai facendo (scegliendo D&D 5e), passa a un Gdr con un sistema di regole più semplice. Un regolamento più semplice significa meno regole da memorizzare, meno regole da preparare e meno regole da segnarti in giro. Ad esempio, con D&D 5e è più facile improvvisare le CD delle prove e non hai bisogno di scrivertele nel file di preparazione della tua corrente Avventura. In D&D 5e sai che c'è un gruppo di CD fisse (5, 10, 15, 20, 25 e 30), sai che 5 e 10 sono gestibili da chiunque, sai che 20 è gestibile da chi possiede la Competenza/Proficiency e sai che 25 e 30 sono CD difficili anche per chi possiede la Competenza. Significa che puoi tranquillamente fissare al volo una CD al tavolo, a seconda di quello che i PG devono/vogliono fare e di quanto è probabile che una simile azione abbia successo. Una volta che hai preso confindenza con le 5 CD fisse, puoi giocare un po' con i valori intermedi (ad esempio 16, 7, 21, ecc.). Al limite, se hai bisogno di tenere traccia della CD perchè lo stesso tipo di prova potrebbe essere ripetuta più volte nella seduta, te la segni al volo quella seduta stessa su un block notes o su un file di testo.

CD allora sicuramente sono una di quelle cose superflue in un plot, bene così :) 

Il 6/1/2018 alle 17:50, SilentWolf ha scritto:
  • In base al punto precedente, progetta i tuoi luoghi, PNG ed eventi assegnando loro solo una manciata di dettagli essenziali (quelli fondamentali per utilizzarli, per renderli divertenti e interessanti). Il resto lo puoi improvvisare. Ad esempio, non stare a scrivere pagine di descrizione di un PNG. Annotati in una lista sintetica dettagli fondamentali dell'aspetto, della personalità, ideali, scopi, legami con i PG o altri PNG, eventuali segreti, eventuali debolezze ed eventuali caratteristiche peculiari. Ricorda sempre che i giocatori tenderanno a ricordare i PNG in base a una manciata di dettagli distintivi (una cicatrice, un modo di comporttarsi, un certo indumento, il coinvolgimento del PNG in un certo evento importante, il legame con qualcuno. Se ne hai la possibilità, ad esempio, guardati (o rivediti) l'inizio del film Star Wars: Il Risveglio della Forza. Nei primi minuti del film uno Stormtrooper si ritrova con il suo casco bianco macchiato dall'impronta lasciata da una mano insanguinata: questo segno rosso aiuta gli spettatori a riconoscere lo stoormtruper dagli altri e a far intuire che si tratta di un personaggio che avrà un peso nella storia.

A tal proposito, come faccio a sapere quali/quanti sono i PNG importanti, o degni di nota? Perchè, faccio un esempio. L'ultima volta (che coincide con la prima) che li ho lasciati liberi di girare per la città, avevo preparato un bel file doc con circa 10-15 PNG ognuno dei quali riportanti le seguenti info: nome, professione, cosa teme, cosa vuole, particolarità (e ammetto che ci ho messo un po, soprattutto per pensare a differenziare, anche leggermente, i vari "cosa teme/vuole, particolarità" ecc...). In sessione cosa è successo? Che io volevo farli interagire con questi PNG (che erano principalmente mercanti di armi/armature e merci varie, oltre che qualche popolano), e loro invece volevano tagliare a corto andando subito al sodo (cioè comprare armi, per esempio). E' come se non li avessi incuriositi o spinti a sufficienza ad interagire con i PNG, perchè lì trovavano inutili ai fini pratici. 

Il 6/1/2018 alle 17:50, SilentWolf ha scritto:
  • Tenendo conto dei tuoi limiti e dei tuoi pregi, come precisato al primo punto, cerca di segnare sul tuo file di preparazione solo le informazioni essenziali. Le altre puoi improvvisarle. Ricorda sempre che non è importante tanto il fatto che durante la seduta tu riesca a descrivere ai tuoi giocatori in maniera precisa esattamente tutti i dettagli che avevi preparato, quanto che la seduta fluisca bene e che tutti si divertano. Anche se durante la seduta presenti situazioni, PNG o luoghi con dettagli diversi rispetto a quelli che avevi inizialmente progettato, non succederà nulla. L'importante è che il mondo che presenti al tuo giocatore sia coerente con sè stesso e che risulti divertente. Significa che, una volta che avrai fissato un dettaglio durante la seduta, quello deve rimanere tale per il resto della campagna. E' un altro dei motivi per cui conviene creare pochi buoni dettagli, piuttosto che tanti che ti creano difficoltà.
     
  • Portati sempre dietro un block notes, un quaderno o un computer dove annotarti le info che improvvisi (i dettagli fondamentali), così da poterle ricordare per le prossime sedute. In fase di progettazione della seduta successiva potrai aggiornare i tuoi documenti con i dettagli importanti da ricordare.

Questa è un'altra grande pecca mia. Non ho un block notes (digitale o carteceo) durante la sessione, i.e. non mi annoto nulla. Questo derivante anche dal fatto che, avendo abbondanza di cose scritte nel plot, quasi non ne ho bisogno di scrivere cosa succede in sessione, perchè nulla cambia dal mio immenso plot. Quindi sì. Sicuramente devo snellire il plot a favore di improvvisazione con annotazioni durante la sessione ;) 

Il 6/1/2018 alle 17:50, SilentWolf ha scritto:
  • Per quanto riguarda il Sandbox, fissati i dettagli essenziali e importanti di PNG, luoghi ed eventuali eventi maggiori (quelli che prima o poi accadono, a prescindere da quello che i PG fanno) ciò che rimane è semplicemente rispondere alle azioni dei PG con reazioni logiche e conseguenti. Nel sandbox non hai bisogno di decidere come andranno le cose nella campagna in ogni dettaglio. Al contrario, hai solo bisogno di fissare i dettagli essenziali dei PNG e dello scenario di gioco (il mondo e i già citati eventuali eventi maggiori). IL resto è tutta una questione di botta e risposta tra te e i giocatori. Tu presenti una situazione iniziale, i PG rispondo a quest'ultima agendo in dati modi; a quel punto, in base ai dettagli che hai preparato, tu reagisci di conseguenza, e i PG reagiranno ulteriormente, e così via. I giocatori rapinano la banca di un PNG? Quest'ultimo reagirà di conseguenza in base alla sua personalità, ai suoi scopi, ai suoi interessi, ecc. Se i giocatori si bloccano, fai partire un evento che spinga i loro PG a rispondere in qualche modo e riparte il botta e risposta.

Hai pienamente ragione. Ho sentito spesso dire che nel sandbox non deve esserci una trama, perchè sono i giocatori con le loro decisioni a crearla, ed è questo il mio obbiettivo di campagna. Ciò che mi spaventa, e che quindi mi ha impedito finora di progettare un sandbox, a favore (ahimè) di direzioni quasi spesso "obbligatorie", è che potrei essere sovrastato dall'immane quantitativo di informazioni da inserire nel plot. Mi spiego meglio. Per un sandbox in città/villaggio, dovrei quanto meno preparare una 10-15 "mini schede" (del tipo dette prima) di PNG, progettare tutti gli edifici all'interno della città/villaggio, ipotizzare la gran parte degli scenari che potrebbero accadere in base alle loro decisioni, creare la famosa main quest, creare le side quest, e creare i cosiddetti aggangi per attirarli alla main quest. Ecco. Tutto questo proprio non so come tradurlo per scritto :( 

P.S. In allegato ho inserito un esempio di alcune schede PNG che feci 2-3 sessioni fa :D 

Esempio PNG.pdf

Modificato da Edward Volth

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ti rispondo sinteticamente per quanto riguarda i PNG degni di nota da preparare ecc. 

Per me il trucco è sempre stato NON decidere quale PNG fosse chiave o meno (certo, a meno che il PNG che attiva un evento non debba essere per forza il figlio del re o il capo del tempio). Mi spiego: se hai una quest, che sia principale o secondaria, che inizia con un PNG che racconta una diceria o affida una missione di carattere personale non ha senso decidere che quel PNG è il fabbro del villaggio e fine, perché se i giocatori non badano minimamente al fabbro (come è successo a te, perché vogliono comprare e non gli interessa della vita privata del negoziante) la quest non parte. Molto meglio avete una traccia che puoi agganciare al PNG al quale i giocatori danno più confidenza, che può essere il locandiere piuttosto che l’alchimista piuttosto che un coltivatore di verze qualunque con il quale si fermano a parlare e che per qualche oscuro motivo in loro suscita simpatia (la mente dei giocatori è contorta: non sono incuriositi per nulla dal misterioso fabbro che nasconde “in bella vista” un fagotto dal quale spunta un’elsa tempestata di diamanti e rune, ma si innamorano e vogliono sapere tutto di Tom il pecoraio, che non ha nulla di particolare ma il suo accento fa morire dal ridere). Così eviti la spiacevole situazione di avete una quest che non inizia mai finché i giocatori non si decidono a parlare con il fabbro, e ti eviti di dover pensare a vita morte e miracoli di un intero villaggio. Butta giù un elenco di caratteristiche (alto magro biondo moro  zoppo storpio bello brutto sdentato balbuziente grezzo raffinato ricco povero ecc) da mescolare casualmente per descrivere al volo il PNG di turno ed improvvisalo, se vedi che i giocatori sono incuriositi trova un pretesto qualunque per agganciargli la quest che avevi già preparato. Con questo sistema sei a posto per il 90% dei casi, ovvero quando la quest parte da un PNG “qualsiasi”, per tutto il resto i giocatori cercheranno PNG chiave specifici (il principe, il nobile, il “Nome-Cognome” della situazione che sono stati incaricati di rintracciare) ed in questo caso ovviamente i PNG te li sarai già preparati in modo simile a quanto hai fatto investendo un sacco di tempo per il fabbro, armaiolo, gioielliere ecc che ci sono nel file che hai condiviso. 

Modificato da DarthFeder

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Il 7/1/2018 alle 18:31, Edward Volth ha scritto:

A tal proposito, come faccio a sapere quali/quanti sono i PNG importanti, o degni di nota? Perchè, faccio un esempio. L'ultima volta (che coincide con la prima) che li ho lasciati liberi di girare per la città, avevo preparato un bel file doc con circa 10-15 PNG ognuno dei quali riportanti le seguenti info: nome, professione, cosa teme, cosa vuole, particolarità (e ammetto che ci ho messo un po, soprattutto per pensare a differenziare, anche leggermente, i vari "cosa teme/vuole, particolarità" ecc...). In sessione cosa è successo? Che io volevo farli interagire con questi PNG (che erano principalmente mercanti di armi/armature e merci varie, oltre che qualche popolano), e loro invece volevano tagliare a corto andando subito al sodo (cioè comprare armi, per esempio). E' come se non li avessi incuriositi o spinti a sufficienza ad interagire con i PNG, perchè lì trovavano inutili ai fini pratici. 

PNG IMPORTANTI

I PNG Importanti (o principali) sono quelli che hanno un ruolo importante nelle Avventure che presenti ai tuoi giocatori: i PNG che forniscono le missioni ai personaggi, gli Alleati più imporatnti dei PG, gli eventuali antagonisti principali di una missione (gli avversari, infatti, in un'Avventura potrebbero essere dei semplici mostri; da tenere presente che il super-mega-cattivo di una certa avventura può sempre poi rivelarsi la pedina di un cattivo ancora più grande e misterioso in una qualche avventura seguente), ma anche i PNG più importanti di un dato luogo (quelli che possono avere un qualche interesse a interagire con i PG prima o poi, o che potrebbero reagire a certi tipi di azioni dei PG).
I PNG importanti sono detti tali perchè hanno o avranno un ruolo importante nelle vicende della campagna. Per questo in genere sono gli unici che meritano una costruzione più approfondita. Anche in questo caso, però, ciò che ti serve è la creazione delle informazioni essenziali: aspetto, personalità, scopi, eventuali segreti, eventuali difetti, eventuali legami con altri PNG o PG, statistiche meccaniche (necessarie in particolare se i PG dovranno combattere contro il PNG), ecc. Riguardo a questo tipo di informazioni, però, non hai bisogno di scrivere un papiro per ogni punto. Non stai scrivendo un libro e ti basta fissare i dettagli importanti con 1 o 2 frasi per ognuna delle informazioni.

Di solito si tende a creare, oltre ai personaggi essenziali per le Avventure, anche una manciata di PNG importanti per le varie città, villaggi o luoghi importanti in cui i personaggi fanno visita, in modo da creare potenziali alleati, avversari o agganci per quest. Ad esempio, in una grande città potresti decidere che ci sono varie fazioni che si spartiscono potere, denaro e consenso del popolo. Dunque potresti decidere di scriverti le informazioni fondamentali dei vari PNG importanti con cui è molto probabile che i PG interagiranno, se decidessero di immischiarsi nelle vicende locali: per esempio gli esponenti di spicco della Gilda dei Ladri, lo Sceriffo locale, il Governatore Regio, i membri importanti delle 5 grandi casate nobiliari che si litigano il controllo della città influenzado il Governatore o cospirando contro di lui, ecc. Ricorda che non devi stare a creare per forza PNG importanti per ogni singola città o villaggio del tuo mondo: creali solo nel caso in cui sai che i tuoi PG prima o poi andranno lì, e se vuoi che in quel luogo succeda qualcosa d'interessante; anche se i PG non dovessero interagire con tutti i PNG o seguire tutte le mini-avventure/situazioni che potrebbero scattare tramite l'interazione con i PNG, questi ultimi possono sempre tornarti utili nel momento in cui i personaggi dovessero tornare sul luogo.

Ricordati, infine, che anche un PNG secondario potrebbe tramutarsi improvvisamente in un PNG importante, se i PG dovessero coinvolgerlo in qualcosa di rilevante o se i giocatori dovessero ritenerlo un PNG interessante. Ricorda sempre che i giocatori non sanno quali PNG sono importanti, ma sanno solo che ci sono dei personaggi con cui vogliono o possono interagire. A volte un PNG è irrilevante, ma interagendo con lui i giocatori potrebbero dare vita a una situazione imprevista che può trasformarsi in una potenziale e interessante avventura. Visto che è il divertimento di voi come gruppo ad essere la cosa fondamentale, non farti problemi a crearti (anche improvvisando, per poi fissarli in un momento successivo nei tuoi documenti) le informazioni importanti di un PNG secondario e a trasformalo in PNG importante se questo contribuisse a rendere la vostra esperienza di gioco importante.


Ad esempio:

  • Magari avevi previsto che il locandiere dove alloggiano i PG fosse un tizio qualunque. Poi, però, i PG magari finiscono con l'attirare nella locanda i nemici della loro corrente avventura, trasformando la locanda stessa nello scenario del combattimento finale. Durante lo scontro, uno dei PG decide di lanciare Mani Brucianti su un nemico o di scagliargli contro una candela accesa della locanda: come conseguenza, il nemico muore arso dalle fiamme, ma incendia anche l'edificio. Alla fine dello scontro, il locandiere è distrutto: la locanda era tutto quel che possedeva (non era solo una attività, ma anche una casa) e ora si trova sul lastrico. Puoi decidere che in città non possiede più nulla e che non ha conoscenti sul luogo che possano dargli una mano. Per sopravvivere, dunque, decidi che il locandiere senta la necessità di tornare nel suo villaggio natale, ma non ha soldi o mezzi per viaggiare. Chiede, dunque, ai PG di aiutarlo, scortandolo da un luogo all'altro. E così un PNG irrilevante diventa per un caso fortuito un innesco per una nuova Avventura. Chissà cosa succederà durante il viaggio: poi lo progetterai.
     
  • Durante le loro varie peripezie, i PG decidono ogni tanto di ritornare nello stesso villaggio dove si recano sempre nello stesso negozio per acquistare l'equipaggiamento. Lo strano mercante con il cappello giallo e gli strani tic che non aveva alcun ruolo importante (ma che avevi creato solo per divertirli) finisce con il diventare loro simpatico, tanto che iniziano a interagire con lui in maniera più attiva, chiedendogli maggaiori informazioni sul suo passato o condividendo con lui ricordi, esperienze, sogni e passioni. Con il passare del tempo, insomma, il PNG diventa una via di mezzo tra un'attrazione e un amico. Invece di lasciare sprecato un simile PNG come un semplice fornitore di oggetti, potresti approfittare del legame che i PG/giocatori hanno con lui per dare vita a nuove avventure: il mercante un giorno gli confida il desiderio di recuperare un oggetto misterioso che alcuni voci dicono sia stato perso nei dintorni di un certo luogo? Al contrario, piuttosto un giorno il negoziante viene arrestato per un reato che non ha commesso? E così via. Il legame dei PG/giocatori con il PNG secondario può diventare l'occasione per spingerli in nuove interessanti avventure. Puoi, quindi procedere con l'inventarti maggiori info su di lui per fissare i dettagli utili all'avventura, rendendolo un PNG importante.

 

PNG SECONDARI

I PNG secondari sono quelli che non hanno alcuna particolare rilevanza per gli eventi importanti delle avventure. Sono gente qualunque con cui i PG potrebbero prima o poi interagire per un qualche motivo, ma in genere per questioni pratiche e secondarie: locandieri, guardie cittadine, contadini, barboni, comuni popolani, negozianti, ecc. Insomma, i PNG secondari sono qualunque PNG appartenga alla massa indistinta di persone che abitano il tuo mondo immaginario; sono qualunque PNG non sia importante.
Di simili PNG non devi stare a preparare molte informazioni. Anzi, spesso e volentieri puoi anche improvvisarli al volo.
Questi PNG di solito non hanno bisogno di statistiche meccaniche, perchè tanto sono personaggi con cui i PG in genere scambieranno solo qualche parola. Solo nel caso in cui fossero per qualche motivo coinvolti in un combattimento potresti assegnare velocemente loro qualche statistica per permettergli di difendersi, attaccare o eseguire qualche prova (saltare, ricordare qualcosa, arrampicarsi, nascondersi, ecc.). Allo stesso modo, di solito non hai bisogno di assegnare loro informazioni quali scopi a lungo termine, segreti, ideali, legami, anche se puoi arriccirli di dettagli nel caso in cui tali PNG diventassero più importanti per i PG o per gli eventi di gioco. Tipicamente, per simili PNG bastano informazioni quali aspetto, personalità, segni particolari, scopi immediati (quello che vogliono ottenere dall'interazione con i PG) e contesto (ciò che stavano facendo, fanno o stavano per fare quando i PG sono arrivati, o più in generale la situazione in cui erano coinvolti).
Visto che, però, non puoi progettare tutti gli abitanti di un mondo immaginario e che non puoi sapere con quale PNG secondari i personaggi decideranno d'interagire, simili informazioni puoi tranquillamente improvvisarle. Anzi, spesso e volentieri sarai costretto a improvvisarle. Certe volte nemmeno avrai previsto la necessità di creare un PNG, ma ti troverai improvvisamente a doverne inventare uno da zero perchè i giocatori hanno deciso di fare una cosa che non avevi previsto. Ecco che, dunque devi imparare a improvvisare le informazioni essenziali dei PNG secondari. E' meno difficile di quello che può sembrare....

Ricorda, comunque, che ai giocatori non fa piacere avere a che fare con dei cartonati, ovvero con PNG anomimi, indistinti, senza cararatterizzazione. I giocatori vogliono percepire l'ìillusione di trovarsi per qualche ora in un mondo fittizio, motivo per cui non vogliono vedere i limiti della "simulazione" ma, piuttosto, cercano sempre e comunque un mondo che riesca sempre e comunque a farli sentire coinvolti. Cerca, dunque, di assegnare sempre qualche dettaglio caratteristico ai tuoi PNG secondari, così che aiutino i giocatori a percepirli come qualcosa di credibile e interessante.
Fare questo non è difficile. Quando improvvisi un PNG secondario pensa 1, 2 o 3 dettagli che possano renderlo particolare e interessante, magari unico: un dettaglio dell'aspetto, un modo di parlare, un modo di comportarsi. Invece di un qualunque locandiere, ad esempio, il locandiere dell'improvvisata Taverna dei 3 Re potrebbe avere l'abitudine di rintronare i nuovi avventori con le infinite storie sui 3 re che LUI dice avrebbero negli anni alloggiato nella sua locanda (puoi inventarti 3 storie a caso, e non è detto che siano vere). Il contadino che i personaggi hanno imprevedibilmente fermato da una anonima carovana diretta in città (e che non avevi mininamente progettato) potrebbe avere solo 3 dita alla mano destra, segno di un incidente sul lavoro. Il mercante del negozio di armi che ti sei appena inventato per consentire ai PG di migliorare il proprio equipaggiamento, invece, potrebbe essere pelato, avere strane e folte sopracciglia rosse, e avere l'abitudine di grattarsi costantemente il naso (nervosismo o una irritazione cutanea? Non importa....lo deciderai nel caso in cui il PNG diventasse più importante e, dunque, tu debba approfondirlo).

Dare ai PNG secondari qualche piccolo dettagli particolare li aiuterà ad essere vividi nella memoria dei giocatori e a tramutarsi in una interessante interazione, anche se in realtà sono irrilevanti.
E simili dettagli abbozzati, inoltre, potrebbero trasformarsi in spunti, nel caso in cui in futuro tu avessi la necessità di trasformare un PNG secondario in uno importante.

 

MAI INCASTRARE I GIOCATORI IN UNO SCHEMA RIGIDO

Un errore che compi è quello di incastrare i tuoi giocatori in progetti colossali che crei a tavolino e che, dunque, poi cerchi di imporre loro in gioco. Occhio che così ti ritroverai ad avere grossi problemi, oltre ad aumentare la probabilità che i giocatori si annoino o, addirittura, si sentano frustrati. Il Gdr è una attività collettiva (significa che esiste sempre e solo grazie al fatto che partecipate tutti assieme a qualcosa che condividete, e che contribuite a creare assieme) e in costante evoluzione (cambia e deve cambiare costantemente, adattandosi ai nuovi sviluppi). I giocatori, inoltre, si aspettano di avere la libertà di esplorare il mondo di gioco, non di essere bloccati nella storia già scritta nel dettaglio da qualcuno. Il Gdr, infatti, non è e non può essere un romanzo.
E' per questi motivi che in un Gdr non si fissano in maniera rigida tutti i dettagli. Anzi, si creano a tavolino solo i dettagli più importanti e il resto lo si adegua man mano, a seconda di quello che avviene in gioco. A volte addirittura i dettagli fondamentali possono essere modificati, a causa di avvenimenti imprevisti. Se crei grandi e complessi piani fissati fin nel dettaglio, avrai la probabilità che i PG ignoreranno gran parte di quei piani. E se cercherai di imporre loro di visitare tutti i luoghi da te creati, interagire con tutti i PNG da te creati o fare tutte le cose da te progettate solo perchè ti sei fatto la fatica di crearle a tavolino, ti ri troverai solo dei giocatori ben poco contenti, se non addirittura arrabbiati.
I giocatori non hanno il dovere di fare una cosa solo perchè tu hai creato un dettaglio a casa. I giocatori giocano per divertirsi, non solo per assecondare le tue aspettative. Allo stesso modo pure tu giochi per divertirti, non solo per assecondare le aspettative dei tuoi giocatori. Per questo, la soluzione ideale è allenarsi a creare progetti semplici, capaci di adattarsi costantemente alle esigenze del gruppo e della campagna. Quando progetti un'Avventura, preparati solo i dettagli fondamentali e lascia il resto all'improvvisazione o a future riprogettazioni, in base alle azioni dei PG e alle nuove esigenze che ti troverai man mano ad avere. E se ti ritrovi con numerosi dettagli non sfruttati (luoghi non visitati, PNG mai incontrati, eventi mai utilizzati, ecc.) ricordati che si tratta di materiale che potrai sempre riutilizzare per dare vita ad Avventure future.

Vedrai che impegnandoti in progetti meno titanici e lasciando ai giocatori più spazio di manovra, vi ritroverete tutti a divertirvi di più.

 

Cita

Hai pienamente ragione. Ho sentito spesso dire che nel sandbox non deve esserci una trama, perchè sono i giocatori con le loro decisioni a crearla, ed è questo il mio obbiettivo di campagna. Ciò che mi spaventa, e che quindi mi ha impedito finora di progettare un sandbox, a favore (ahimè) di direzioni quasi spesso "obbligatorie", è che potrei essere sovrastato dall'immane quantitativo di informazioni da inserire nel plot. Mi spiego meglio. Per un sandbox in città/villaggio, dovrei quanto meno preparare una 10-15 "mini schede" (del tipo dette prima) di PNG, progettare tutti gli edifici all'interno della città/villaggio, ipotizzare la gran parte degli scenari che potrebbero accadere in base alle loro decisioni, creare la famosa main quest, creare le side quest, e creare i cosiddetti aggangi per attirarli alla main quest. Ecco. Tutto questo proprio non so come tradurlo per scritto :( 

P.S. In allegato ho inserito un esempio di alcune schede PNG che feci 2-3 sessioni fa :D 

Esempio PNG.pdf

Esatto, nei Sandbox in genere non c'è una trama (al limite possono essere ideati alcuni eventi fondamentali che potrebbero prima o poi capitare, e spingere i PG a decidere come agire; questi eventi, però, non sono per forza scolpiti nella pietra e possono essere modificati a seconda della piega che la campagna a preso o che si ha voglia di darle).
Nei Sandbox in genere ci sono principalmente luoghi (non solo mappe, ma anche le eventuali informazioni sulla sua storia e lo scenario con cui i PG possono interagire), PNG e/o eventuali Fazioni/Organizzazioni. La "trama", in questo caso, altro non sarebbe altro che l'insieme delle vicende prodotte dalle azioni dei PG, dei PNG e delle Fazioni/Organizzazioni.

I PNG da creare in un certo luogo dipendono dalla grandezza del luogo e dalla sua importanza per quanto riguarda la presenza di missioni/quest/avventure. Più PNG ci sono, maggiori saranno le possibili interazioni che i PG potranno avere nel luogo e più imprevedibili saranno le conseguenze.

Di un luogo, così come per i PNG secondari, non sei costretto a progettare ogni dettaglio. Di una città, ad esempio, non sei costretto a decidere ogni edificio e il suo contenuto. Al contrario, progetti solo i luogo importanti, quelli dove avverranno gli incontri o le situazioni importanti per lo sviluppo dell'avventura. La restante parte della città, invece, lo puoi improvvisare. I PG vogliono visitare un palazzo anonimo? T'inventi su due piedi che ha 4 piani e che è abitato da poveracci. Come nel caso dei PNG secondari, inventarsi qualche dettaglio caratteristico aiuta i giocatori nel farsi coinvolgere dalla campagna. Il palazzo di prima, ad esempio, potrebbe essere talmente vecchio da essere diroccato: l'ultimo piano magari è per metà crollato, la facciata mostra preoccupanti crepe qua e la, mentre le scale scricchiolano sinistramente quando si sale. Anche man mano che i PG procedono nell'esplorazione puoi inventarti dettagli, come la condizione dei piani o degli appartamenti visitati dai PG, e il loro contenuto. Tutto ciò che i PG non visitano e non vedono non esiste, a meno che non ne chiedano informazione, motivo per cui puoi evitare di progettarne i dettagli.

Per il resto, in un Sandbox non devi creare  la trama delle quest a tavolino. Crei la premessa, attendi l'azione dei PG, fai rispondere i PNG in base ai loro scopi/personalità e in base alle azioni dei PG  e così via. Non devi per forza prevedere tutte le situazioni. Anzi, in genere psicologicamente non puoi (le possibilità sono talmente tante da non poter prevedere nulla). Tu devi solo limitarti a rispondere alle azioni dei PG con delle controreazioni di PNG e mondo di gioco. E se i  giocatori si arenano, l'iniziativa tocca a te: un PNG agisce o un evento crea delle conseguenze nel mondo di gioco; il nuovo imput spingerà i giocatori a fare la loro mossa e il gioco riparte.

Per quanto riguarda gli agganci alle Quest, ti basta pensare solamente a cose come "Cosa vuole questo PNG?", "Che succede se dopo tot tempo il Governatore Regio rapito non viene liberato?", "Come reagisce questo PNG se gli vengono toccati i suoi interessi?" Molte di queste informazioni nemmeno devi pianificarle nel dettaglio. La cosa fondamentale è stabilire le informazioni fondamentali dei PNG e delle Fazioni/Organizzazioni e da lì parti. Le informazioni essenziali dei PNG ti danno le basi per decidere cosa muove il PNG e come, dunque come reagirà in certe situazioni o cosa ha interesse che i PG facciano per lui. Il resto delle sue azioni o delle sue motivazioni le puoi improvvisare o fissare man mano. Quando i PG interagiranno con il PNG potrai usare le informazioni per decidere come il PNG agirà, cosa gli chiederà, ecc. Allo stesso modo, a seconda di come i PG agiscono, le informazioni sul PNG ti aiuteranno a decidere come questo reagirà.
Lo stesso vale per le Fazioni/Organizzazioni.

Tutti i PNG vogliono qualcosa. Cosa vogliono i tuoi PNG? E Cosa sarebbero disposti a fare pur di ottenere quello che vogliono?
Questo è ciò che creerà le tue main quest e side quest. ;-)

 

Modificato da SilentWolf

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Sulla questione sand box con o senza trama ci sono diverse sfumature di grigio. A seconda dei tuoi gusti e dei gusti e/o del livello di gioco dei tuoi giocatori puoi adottare diverse varianti.

L'opzione sand box senza trama principale in cui i personaggi fanno quello che vogliono e vanno dove vogliono autodeterminando l'andamento della campagna secondo me è adatto a giocatori esperti e molto proattivi. In altre parole, dal lato DM devi avere molte locacation / trame pronte per soddisfare gli spostamenti dei giocatori e - oltra a questo - devi essere pronto ad improvvisare perché è probabile che i personaggi vadano in posti o facciano cose che non ti aspetti. Dal lato giocatori devi avere persone che si vanno a cercare l'avventura senza aspettare che gli piova addosso, idealmente giocatori abbastanza esperti da dare al loro personaggio degli obiettivi personali che saranno perseguiti attivamente in gioco. Se non hai persone così al tavolo da gioco (a me è capitato spesso di non averceli), rischi di annoiarli a morte perché si aspetteranno che li solleciti tu in qualche modo.

L'opzione un po' meno drastica, in cui c'è una trama portante contornata da molte sottotrame e location da esplorare, è adatta ad un gruppo di gioco meno esperto e proattivo. A tal proposito l'avventura dello Starter Set o Curse of Strahd sono esempi perfetti. Se prendiamo Curse of Strahd, è evidente che il punto cardine della campagna è sconfiggere Strahd, ma nel corso della campagna ci sono decine di sottotrame che sono di controno e/o propedeutiche al raggiungimento dello scopo finale.

Con questo non voglio consigliare di non fare un sand box "duro e puro", ma di stare attento sia alle persone che hai al tavolo che alle tue attitudini. Forse è meglio passare per un sand box meno drastico per vedere come reagiscono i giocatori e, perché no, mostrargli che una delle parti a mio parere più divertenti del gioco è procacciarsi le cose da fare senza che il DM intervenga troppo dall'alto.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Continuo a ringraziare tutti per il tempo che mi state dedicando :) 

Parto prima con le considerazioni in merito a ciò che avete detto, poi le conclusioni a cui sono arrivato ed infine eventuali ulteriori domande.

DISCORSO PNG

  • IMPORTANTI: è utile avere idee chiare sul loro ruolo, sulle relazioni con altri PNG/PG, cosa vogliono/temono, segni particolari, e che informazioni possono contenere. Quindi per questi PNG, è preferibile ridurre al minimo le improvvisazioni, giusto?
  • SECONDARI: in questo caso non conviene avere nulla di preparato, a causa anche dell'enormità di dati che poi servirebbero. Al contrario sarebbe utile avere preparato, come suggeriva @DarthFeder una lista generica di dati (nomi, caratteristiche fisiche/psicologiche, ecc...), in modo tale da utilizzarli, improvvisando, stesso durante la sessione, SOLO SE NECESSARIO. Ovviamente, nel momento in cui si improvvisa un PNG (ma stesso discorso vale anche per una qualsiasi cosa improvvisata), è fondamentale trascriversela da qualche parte.

DISCORSO SANDBOX/RAILROAD

  • RAILROAD: @SilentWolf hai perfettamente ragione, e ne sono consapevole. E' il sistema peggiore per condurre una sessione di D&D, ed una delle cause è proprio il fatto che scrivo troppa roba, troppi dettagli, e pretendo che loro vadano in quella direzione. Ti pongo un esempio di cosa è successo qualche sessione fa.
    " I PG sono stati catturati da un gruppo di pirati (la cattura è avvenuta tramite uno scontro, nel quale c'erano troppi livelli di differenza, quindi pilotato da me) che vedono in loro una buona fonte di guadagno. Scortati sull'isola dei pirati, vengono "ospitati" nella locanda (sempre tramite mia conduzione). Avevo ovviamente previsto che avrebbero voluto qualche donna, e infatti così è stato. Cosa non prevista è stato che uno di loro, un Tiefling, in preda ad un raptus di follia, ha ucciso violentemente una delle donne. Allora dopo un'ispezione, viene catturato e il mattino seguente giustiziato; tutto ciò improvvisato in sessione stessa. Allora il capitano dei pirati propone ai rimanenti (che avevano voltato le spalle al Tief) un accordo. Di andare a recuperare un tesoro su una determinata isola in cambio della loro libertà (quindi, anche in questo caso, non avevano alternative). Ho poi fatto aggiungere che l'appuntamento era la sera del giorno stesso. 
    Ho quindi lasciato libertà di azione al gruppo (parziale sandbox dunque) che è andato in giro per l'isola in cerca di equipaggiamento (ed ecco la creazione degli "inutili" PNG di cui sopra è presente l'allegato, oltre che di una bozza di mappa con una parte dedicata alle abitazioni, una ai mercati, una al porto ecc). Avevo preparato pure delle liste in pdf con elencate le merci con i rispettivi costi, da mandare tramite whatsapp in base a chi entrava in quale bottega (es. chi entrava dal fabbro non vedeva la lista dell'alchimista, a meno che non andava anche lui). Ma alla fine mi hanno detto di non voler parlare con nessun PNG e di mandare tutte le liste a tutti per fare più velocemente. Mi ero pure raccomandato con i giocatori che potevano fare domande in giro su dove si trovassero, e altre domande di vario genere, ma nessuno se ne è fregato. Sono andati in locanda, chi a donne, chi a mangiare, chi a riposare, e hanno fatto fare velocemente sera. Al che, li ho condotti (ed ecco un altro esempio di railroad) sulla barca, e sono stati scortati all'isola del tesoro, nella quale hanno trovato un sentiero senza biforcazioni che li conduceva la Dungeon (di cui sopra l'allegato)."

    Da qui potete trarre alcune informazioni circa il mio averli "messi sui binari", sul mio tentativo di "abbozzare un sandbox", e sulle loro reazioni in merito alla storia. 
  • SANDBOX: come dice @Muso tutto dipende, oltre che dal DM, anche dai giocatori che si hanno davanti. Noi abbiamo la compagnia fissa, ovvero siamo sempre gli stessi da circa 1 anno, ma non saprei definirli esperti o meno. C'è sicuramente chi, più di altri, riesce ad immedesimarsi meglio nel mondo da me creato, e capire cosa fare, a differenza di chi gioca ancora solo per dare sberle e assecondare. Devo trovare una via di mezzo al sandbox puro (che oltre al problema dei giocatori, si pone anche il problema del DM, cioè me, che non sarei attualmente in grado di gestirlo), e quello "fake". Devo riuscire a trovare il giusto compromesso. 

CONCLUSIONI

  • COSA RIMUOVERO' DAI FUTURI PLOT
    • Dialoghi dei PNG
    • CD
    • Schede PNG secondari
    • Descrizioni/Narrazioni troppo imponenti e voluminose
  • COSA INSERIRO'
    • Linee guida sulla trama generale
    • Narrazione/descrizioni per sommi capi
    • Schede PNG importanti
  • ALTRO
    • Terrò con me un blocknotes (digitale/cartaceo) sul quale appuntare tutto ciò che improvviso
    • Un elenco di dati (nomi, caratteristiche, ecc...) per improvvisare PNG secondari

ULTERIORI DOMANDE

  1. Per quanto riguarda le side quest (a maggior ragione in caso di sandbox), quante informazioni devo metterci? Nel senso, se la quest principale è recuperare l'oggetto nel luogo X, che tipo, quante e con quanta completezza devo inserire le side quest all'interno del plot? Quanto devo programmare?
  2. Capitolo esplorazione, che vorrei dividere in due parti:
    • Esplorazione del tipo "zaino in spalla", all'aperto. Mettiamo caso che i PG partono per recuperare l'oggetto, e sono costretti ad attraversare un fitto bosco, o una palude, o comunque un ambiente naturale. Per evitare cose del tipo "va bene impiegate tot giorni e attraversate il bosco", oppure piazzarci semplicemente un mostro random, come potrei progettarla? Dovrei "condirla" con qualche descrizione (più o meno improvvisata), essere più preciso e quindi mettere una sorta di lente d'ingrandimento sul party che attraversa tot ettari di bosco, che incontrano animali o tipi particolari di alberi? Il fatto è che se non portano a niente ai miei giocatori non tanto piace
    • Esplorazione del tipo "in città alla ricerca di informazioni indizi". In quest'altro caso, come lo gestisco? Avevo pensato ad una lista di informazioni/indizi che possono trovare/reperire, e in base al generico PNG secondario (non progettato) faccio trovare loro determinate informazioni? Voi avete un metodo diverso?
  3. Capitolo battaglia:
    • La battaglia la preparate (e quindi inserite nel plot) prima della sessione? Parlo dei dettagli, come quanti e quali mostri farli affrontare
    • Per le abilità speciali/attacchi e simili, li leggete al momento di volta in volta, durante la battaglia, o vi preparate già una certa sequenza di mosse che i mostri utilizzeranno?
    • In caso di scontro su un battlefield diverso dal plain terrain, vi preparate qualcosa nel plot? Sia descrittive, sia più pragmatiche del tipo "siccome stanno combattendo su un terreno viscido, effettuare una prova di atletica prima di ogni movimento" o simili

 

Modificato da Edward Volth

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

@Edward Volth

PNG Importanti: molte cose di loro le improvviserai sempre. La parte da non improvvisare sono le informazioni che li caratterizzano (statistiche, aspetto, personalità, storia, scopi, ideali, eventuali segreti, eventuali difetti, legami con altri PNG, eventuali legami con i PG). Le loro azioni spesso le progetterai, ma altrettanto spesso ti troverai a dover improvvisare cambi di piano durante le sedute. Allo stesso tempo, mentre nella fase di preparazione potrai pianificare a grandi linee che cosa potrebbero fare, durante la seduta ti troverai a improvvisare i dettagli delle loro azioni, così come il MODO in cui effettivamente, parlano, agiscono, si vestono, ecc. in una certa situazione.

Railroad: di per sè non è per forza negativo, se produce situazioni di gioco che emozionano e divertono i tuoi giocatori. Anche se non si tratta del metodo di gioco per me migliore, può comunque funzionare per intrattenere i propri giocatori. In questo caso, però, le questioni importanti da considerare sono 2. Primo: le storie che i giocatori seguiranno volentieri sono sempre solo quelle che toccano in qualche modo i loro gusti e i loro interessi (per questo, devi imparare a informarti su ciò che piace ai tuoi amici; spesso dovrai farlo ascoltando i loro discorsi e annotandoti mentalmente i loro interessi). Secondo: Il miglior Railroad è quello che i giocatori non sanno esistere; il trucco di un buon Railroad è spingere i giocatori nella direzione voluta senza che se ne rendano conto (devi constantemente cambiare le carte in tavola della tua avventura in maniera tale che, a prescindere da quello che i PG fanno, le vicende andranno nella direzione da te pianificata; però è importante che tu non riveli ai tuoi giocatori il trucco e lasci che s'illudano di avere un controllo sugli eventi che non hanno). Molti Master - me compreso - considerano questo secondo punto un grave peccato, ma è comunque una delle possibili strategie per gestire una campagna. Far capire, invece, ai giocatori che sono obbligati a fare solo quello che vuoi tu, master, è il più terribile degli errori che puoi commettere. In nessun caso i giocatori devono sentirsi consapevolmente obbligati a fare quello che vuoi tu. Quantomeno, devono avere l'illusione del libero arbitrio. Se sanno di essere controllati, non si divertiranno più. Ma il divertimento per loro finirà anche se l'avventura obbligatoria riguarderà per forza cose verso cui non provano alcun interesse.

 

Riguardo alle tue domande, proverò nel possibile a darti una risposta. Tieni presente, però, che non esiste una formula definitiva per risovere certe cose. Molte delle questioni per cui cerchi il "metodo definitivo" sono cose che ogni singolo Master calibra a proprio modo, campagna per campagna. Si tratta di questioni, dunque, per cui non c'è LA risposta, ma che tutti i Master in genere imparano pian piano a calibrare in base alla propria esperienza.

  1. Non esiste un numero stabilito di informazioni da assegnare alle Side Quest. Il numero di informazioni da assegnare le decidi tu in base a quanto tu vuoi che la Side quest sia lunga, complessa, importante. Non esiste una prescrizione su quanto programmare: ogni Master valuta per sè stesso, in base al tipo di Side quest che vuole creare. Il mio consiglio è di pensare, piuttosto, al tipo di Side Quest che vuoi proporre ai tuoi giocatori; insomma, vedibila più dal punto di vista della "storiella" che vuoi far vivere ai tuoi PG. Che storiella vuoi creare? Cosa prevede? Che PNG coinvolge? Crea una premessa, uno o più obbiettivi che i PG devono raggiungere, inserisci dei PNG con alcuni interessi (magari sono quelli che forniscono la quest, o magari sono PNG i cui scopi li portano a intervenire nella quest a favore o contro i PG) e poi procedi. Tanto più complessi sono gli obbiettivi che i PG devono raggiungere (magari ce n'è più d'uno, magari si tratta di obbiettivi complicati da raggiungere), tanto più complicata sarà la Side Quest. Se vuoi creare qualcosa che serva solo a fare da intermezzo, a far guadagnare qualche PX e a intrattenere un attimo i giocatori, pensa a dettagli semplici.
     
  2. Il tipo di esplorazione lo si decide in base alle esigenze tue o del gruppo in un dato momento. L'esplorazione, ad esempio, potrebbe essere gestita in maniera più dettagliata perchè tu come Master hai scelto che una quest riguardi questo tipo di esperienza. Oppure, è possibile che una certa esplorazione finisca con l'essere gestita in maniera dettagliiata perchè i giocatori hanno scelto di godersi questo tipo di esperienza, anche se tu non l'avevi previsto. tuo compito è saperti adattare al momento o progettare le quest in base alle sfide che vuoi far spermentare ai giocatori. Tocca a te anche cogliere il gusto dei giocatori e scoprire se sono interessati a sperimentare un tipo di sfida particolare, come l'esplorazione dettagliata di una zona. Se vuoi che i PG siano spinti ad esplorare con maggiore attenzione una certa zona, fai in modo che in quella zona accada qualcosa o ci sia qualcosa che faccia loro sentire che una più attenta esplorazione merita di essere presa in considerazione: insomma, fai in modo di legare l'esplorazione dettagliata a esperienze divertenti e coinvolgenti che non siano solo "muovi il tuo PG di tot metri" o "incontrate il mostro tal dei tali". A prescindere dal tipo di situazione (esplorazione, interazione sociale, combattimento, ecc.) i giocatori saranno più o meno interessati a vivere un'esperienza complessa quanto più quella situazione apparirà loro divertente e coinvolgente. Altrimenti vorranno solo semplificare e passare alle "parti divertenti" della campagna. Quando una situazione è irrilevante, dunque, non farti problemi a mandare avanti veloce. Se, però, una situazione dovesse rivelarsi appassionante per i giocatori, anche se nei tuoi progetti era irrilevante, non farti problemi a rallentare la scena e a permettere ai giocatori di godersi il momento. Anzi, magari questa è l'occasione per modificare i tuoi piani e creare da zero un momento interessante sfruttando l'iniziativa dei giocatori. Riguardo al modo in cui gestire le Investigazioni, questo è un discorso più complesso. Per questo motivo ti rimando a questo topic, dove sono state già dette alcune cose interessanti.
     
  3. Gli scontri importanti (quelli delle quest principali) andrebbero sempre progettati. Al contrario, gli scontri delle quest secondarie e gl'incontri casuali possono essere tranquillamente improvvisati (prendi dei mostri, li piazzi davanti ai PG e decidi sul momento che strategie fargli adottare in combattimento in base alla sua descrizione e alle sue capacità). Non raramente, comunque, si programmano un minimo anche i combattimenti delle quest secondarie, soprattutto se sono più che un semplice "vai qua, fai questa cosa semplice e poi torna subito indietro a prenderti i tuoi PX o il tuo premio". Riguardo al cosa si prepara, in genere si pianificano il tipo di mostri o PNG che si metteranno davanti; al massimo di decide a grandi linee le strategie di combattimento dei nemici. Come al solito, i dettagli sono lasciati all'improvvisazione del momento, in quanto nessun master può prevedere cosa faranno i PG. Per questo, si pianifica a grandi linee e poi si adatta il piano alle situazioni che concretamente avvengono durante lo scontro in seduta. Lo stesso discorso vale per le capacità dei mostri/PNG. Per quanto riguarda gli scontri importanti, sicuramente si leggono in anticipo le capacità dei mostri/PNG che si vuol mettere di fronte ai PG e, a grandi linee, si studia la strategia con cui i nemici usano le loro capacità in base ai loro scopi, alla loro personalità, alla loro natura, ecc. Sempre come al solito, poi i dettagli vengono stabiliti giocando di fatto in seduta. Anche il campo di battaglia viene progettato a tavolino, sicuramente per gli scontri importanti. Di solito si decidono tutti i dettagli di cosa c'è all'interno dello scenario, così da avere tutti gli elementi già pronti quando si tratta di gestire il combattimento. Durante il combattimento concreto, però, può tranquillamente capitare che il Master debba adattare le sue strategie alla situazione che si crea concretamente in seduta. Allo stesso tempo, durante la seduta al Master possono venire idee su come usare lo scenario a cui in fase di progettazione non aveva pensato. Può anche capitare di dover improvvisare dettagli dello scenario, o perchè i giocatori chiedono se esiste un elemento a cui il master non aveva pensato, o perchè il Master stesso si accorge che sarebbe divertente inserire un elemento a cui non aveva pensato inizialmente. Insomma, come spero si sia già intuito dai vari discorsi affrontati fin ora, il Master deve essere sempre pronto al cambiamento, ad imparare ad adattare i suoi piani al non previsto. ;-)

Avere tutto ben pianificato nel dettaglio è impossibile. ;-)

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Grazie ancora :) 

Allora farò così. Quando mi cimenterò nella stesura di una nuova sessione (perchè la prossima già la scrissi settimane fa, e in aggiunta è un periodo pieno universitario), ne metterò un estratto sempre su questo post, e chi vorrà lo potrà commentare dandomi consigli :D 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.