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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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MadLuke

Meccaniche Turni alternati

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Ciao a tutti,
    questo post è un po' un resoconto e un po' una ricerca di confronto. Negli ultimi due scontri "importanti" dei PG (peraltro molto diversi tra loro) ho adottato una gestione del round molto diversa da quella indicata nel manuale, che mi ronzava per la testa già da tempo. In sintesi: in ogni round ogni personaggio non gioca tutte le azioni del round un solo turno bensì in più turni, a seconda di quante azioni/attacchi fa.

Questo si rende estremamente chiaro quando ci sono personaggi con più attacchi a round, che invece di fare prima tutti gli attacchi di Tizio, poi tutti gli attacchi di Caio, si alternano invece in un attacco a testa (in ordine di iniziativa ovviamente). Anche una carica si compone di un'azione di movimento, poi si passa la mano agli altri personaggi, infine si esegue l'attacco. Per questa nuova gestione ci sono delle eccezioni come ad esempio il fatto che gli attacchi extra garantiti da talenti come Inncalzare, Tiro rapido o Combattere con due armi, si fanno entrambi nel primo turno.

Ebbene posso dire che così facendo il gioco trovo sia molto più equilibrato, meno soggetto alle oscillazioni del dado (prima chi vinceva l'iniziativa, con tre attacchi massacrava il nemico prima che questi potesse anche solo provare a reagire). Si evitano paradossi del tipo che due avversari si corrono incontro in carica: il primo si ferma come un gioppino in mezzo al campo di battaglia e l'altro lo raggiunge e lo massacra. Oppure che un personaggio fa una corsa per raggiungere un arciere, senza che questo gli possa tirare manco una freccia... Poi però se lo trova attaccato al naso e appena alza l'arco si prende AdO. E tante altre che non posso ricordarle tutte.

Ma più in generale c'è un maggiore "intreccio" tra le azioni di tutti i personaggi nel campo di battaglia, una impressione recepita di contamporaneità delle azioni che semplicemente "c'è", esiste, mentre a fare come da manuale è puramente nominale, ma parecchio "puramente nominale"!

Ovviamente non mancano le controindicazioni, anche pesanti, in ordine sparso:
- la gestione del giocoè parecchio più pesante da parte del DM, nulla a che vedere con la gestione da manuale per cui ogni personaggio fa "tutto il suo" in una volta e poi via col prossimo, per cui se usate il mio sito (scusate l'immodestia) che fornisce (e fornirà sempre più) strumenti per la gestione dei combattimenti al DM, bene. Se giocate al tavolo e avete giocatori svegli e collaborativi, benissimo. Se giocate PbF in maniera classica, con voi DM che dovete gestire tutti in solitudine e per ovvie ragioni i giocatori manco possono aiutarvi: NON CI PENSATE PROPRIO. Continuate a giocare come da manuale.
- una delle difficoltà sopra citate consiste nel fatto che se un personaggio fa 2 su 3 dei suoi attacchi, e poi viene ad esempio paralizzato dal nemico per 3 round, dopo i tre round sarebbe giusto ricordare che lui non torna sano subito, bensì appunto al terzo turno, e quindi farà solo un'azione/attacco.
- altra incoerenza che non so come risolvere (e ascolto proposte, se ne avete): se una scimitarra combatte contro un falcione, 3 attacchi a testa:
     1) attacca la scimitarra
     2) il falcione arretra di un quadretto e attacca
     3) scimitarra avanza di un quadretto e attacca ancora
     4) ??? falcione che fa? non può più spostarsi perché durante un'azione di round completo puoi muoverti di un solo quadretto, d'altronde neanche è giusto imporre rimanga fermo come un gioppino senza contrattaccare... boh. 
Nelle stesso condizioni però è giusto, secondo me, che un arciere evita gli AdO solo per il primo attacco, spostandosi una volta, non per tutte le frecce che tira.
- Se un marziale fa una manovra che richiede full-round, è giusto imporre che lui non attacchi nessuno per tutto il round se non quando arriva il suo ultimo turno, magari nonostante fosse il primo di iniziativa..? Boh...

Però ripeto: nonostante le difficoltà, la percezione della contemporaneità è notevolmente aumentata, e solo per questi ne vale la pena.

Ciao, MadLuke.

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22 minuti fa, MadLuke ha scritto:

- altra incoerenza che non so come risolvere (e ascolto proposte, se ne avete): se una scimitarra combatte contro un falcione, 3 attacchi a testa:
     1) attacca la scimitarra
     2) il falcione arretra di un quadretto e attacca
     3) scimitarra avanza di un quadretto e attacca ancora
     4) ??? falcione che fa? non può più spostarsi perché durante un'azione di round completo puoi muoverti di un solo quadretto, d'altronde neanche è giusto imporre rimanga fermo come un gioppino senza contrattaccare... boh. 

Magari permettere di decidere tra un "turno" e l'altro se trasformare un attacco in un attacco completo (cosa che di base sarebbe già supportata dal regolamento) e spezzare un movimento?

1) attacca la scimitarra
2) falcione attacca e arretra di un quadretto?
3) scimitarra avanza di un quadretto e attacca di nuovo
4) falcione decide di rinunciare al completo e trasforma quel passo da 1,5 in un inizo di azione di  movimento (con 1,5 metri in meno)?

22 minuti fa, MadLuke ha scritto:

- Se un marziale fa una manovra che richiede full-round, è giusto imporre che lui non attacchi nessuno per tutto il round se non quando arriva il suo ultimo turno, magari nonostante fosse il primo di iniziativa..? Boh...

Immagino per varie manovre full round si possa trovare una soluzione specifica (molte di quelle manovre imitano una carica e la si può spezzare come per le cariche normale, altre permettono di compiere attacchi multipli e si suddivono come per un completo ecc).

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5 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

4) falcione decide di rinunciare al completo e trasforma quel passo da 1,5 in un inizo di azione di  movimento (con 1,5 metri in meno)?

Una penalità non da poco per chi usa armi con portata...

 

6 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Immagino per varie manovre full round si possa trovare una soluzione specifica (molte di quelle manovre imitano una carica e la si può spezzare come per le cariche normale, altre permettono di compiere attacchi multipli e si suddivono come per un completo ecc).

C'è una manovra Desert Wind che è FR ma mi sembra concede un solo attacco e infligge 100 danni extra. E in realtà non è neanche l'unico caso, anche se ora non mi sovviene null'altro.

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7 minuti fa, MadLuke ha scritto:

C'è una manovra Desert Wind che è FR ma mi sembra concede un solo attacco e infligge 100 danni extra. E in realtà non è neanche l'unico caso, anche se ora non mi sovviene null'altro.

Sicuramente ci saannno casi particolari che esulano dalla norma, era solo per dire che molte delle manovre full round che mi ricoroa essenzialmente ricadono nelle categorie "compi una carica/emula una carica" oppure "concede attacchi multipli".

Per quella lì per esempio potresti permette di fare quel singolo attacco da +100 danni durante il secondo "turno" del PG considerando che nel primo "turno" ha speso una prima metà dell'azione di round completo e nel secondo ha speso la seconda metà completando la manovra.

7 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Una penalità non da poco per chi usa armi con portata...

Il falcione ha portata?Forse mi confondo col falchion...

38 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Combattere con due armi, si fanno entrambi nel primo turno.

Per curiosità a chi ha Combattere con due armi migliorato e superiore fai fare gli attacchi ulteriori nei turni seguenti presumo? Tipo PG con BaB 11+ e i talenti vari:

Turno 1 attacco con arma primaria #1 + attacco con arma secondaria #1
Turno 2 attacco con arma primaria #2 + attacco con arma secondaria #2
Turno 3 attacco con arma primaria #3 + attacco con arma secondaria #3

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22 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Il falcione ha portata?Forse mi confondo col falchion...

Il falcione si, il falchion no.

 

22 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Per curiosità a chi ha Combattere con due armi migliorato e superiore fai fare gli attacchi ulteriori nei turni seguenti presumo?

Esatto. Diciamo che a parità di BAB utilizzato, vanno nello stesso turno... Anche se poi l'attacco turbinante implica un'altra crisi esistenziale. :-)

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11 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Esatto. Diciamo che a parità di BAB utilizzato, vanno nello stesso turno... Anche se poi l'attacco turbinante implica un'altra crisi esistenziale. :-)

Beh dai trovarsi a combattere circondati da piu di tre o quattro nemici non e evenienza cosi comune quanto meno (spero per i tuoi pg quantomeno).

Si possono comunque assegnare gli attacchi del turbinante a scalare sulla base del BaB normale del PG ricominciando il giro se necessario.

Per dire se il PG ha bab 11 ed e circondato da tre nemici ne attacca uno per "turno" se sono cinque nemici ne attacca due al "turno" 1, due al "turno" 2 e uno al "turno" 3, se sono sette nemici tre al "turno" 1, due al 2 e al 3 eccetera 

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Ma si, tutto è risolvibile... Tranne il combattimento arma con portata vs. arma senza portata.

Stavo pensando di concedere allora un quadretto di spostamento a ogni turno invece che a ogni round, ma questo significherebbe 4,5 m. con BAB +11. E allora a questo punto lo farebbero tuti, anche chi non ha problemi di portata, anche solo per girare intorno a un avversario e poterlo fiancheggiare. Boh..!

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5 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Stavo pensando di concedere allora un quadretto di spostamento a ogni turno invece che a ogni round, ma questo significherebbe 4,5 m. con BAB +11. E allora a questo punto lo farebbero tuti, anche chi non ha problemi di portata, anche solo per girare intorno a un avversario e poterlo fiancheggiare. Boh..!

Un talento apposito usabile solo con le armi con portata che permette di fare un'azione speciale di round completo per effettuare un attacco completo e compiere un passo da 1,5 per ogni "turno"?

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Non esiste: non posso imporre a un personaggio di sprecare un talento solo per fare ciò che da regole standard farebbe normalmente. Semmai faccio che il personaggio con portata può "ricacciare" l'avversario nel quadretto da cui è arrivato (solo se si è spostato dopo il primo attacco), quindi compiere l'attacco.

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44 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Non esiste: non posso imporre a un personaggio di sprecare un talento solo per fare ciò che da regole standard farebbe normalmente.

Ok forse non ci siamo capiti, quello che intendevo io è potrebbe compiere un passo da 1,5 in ogni "turno", con "turno" inteso come suddivisione ulteriore del turno completo del PG sulla base degli attacchi iterativi. Essenzialmente otterrebbe durante un completo più di un passo da 1, metri.

Quindi tipo un PG con quel talento e BaB 11 potrebbe fare

1) attacca la scimitarra
2) il falcione arretra di un quadretto e attacca
3) scimitarra avanza di un quadretto e attacca ancora
4) falcione arretra di un quadretto ancora
5) scimitarra si attacca al tram
6) falcione può attaccare di nuovo e fare un ulteriore passo da 1,5 se lo desidera

 

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Avevo capito, ma non esiste. Perché è vero che fare 4,5 m. con attacco completo sarebbe un bonus, in assoluto, ma di fatto sarebbero costretti a prenderlo per non subire il malus di poter fare solo un attacco a fronte dei tre della scimitarra.

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2 ore fa, MadLuke ha scritto:

ma di fatto sarebbero costretti a prenderlo per non subire il malus di poter fare solo un attacco a fronte dei tre della scimitarra.

beh solo in alcuni caso tra cui quello in cui si trovino di fronte ad un nemico che usa a sua volta il completo e ha un arma non con portata, non necessariamente ne hanno sempre bisogno.

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Boh, possibile ma in generale non mi somo mai piaciute le armi con portata nemmeno nella 3.5 normale quindi non faccio molto testo.

Poi oh se vuoi invogliare l'uso delle armi con portata potrebbe essere un talento ottenuto in automatico dalle classi piu marziali (guerriero warblade ecc) e dai ranger tramite uno stile apposito

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