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Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #3 - L'abissale Sibriex

Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta della creatura abissale chiamata Sibriex.

Fonte originale:
Twitter di Nathan Stewart
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Sondaggio: Dominio dell'Ordine

L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato una nuova opzione per il Chierico da Playtestare: il Dominio dell'Ordine (Order Domain). Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: dominio dell'ordine
sondaggio: dominio dell'ordine
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The Faerie Ring per D&D 5e e per Pathfinder

The Faerie Ring è uno stupendo manuale che esiste in 2 versioni, una è dedicata a Pathfinder e l’altra a D&D 5E, queste due versioni sfruttano le OGL (Open Game License) dei due famosissimi GDR appena citati!
Versione per D&D 5e
Versione per Pathfinder
Se siete curiosi e volete informarvi direttamente dalla fonte, sappiate che i designer hanno rilasciato gratuitamente la parte introduttiva del manuale (uguale per entrambi sistemi).

Nato da un progetto Kickstarter creato da Scott Gable, la Zombie Sky Press è orgogliosa di presentarvi Il Cerchio delle Fate: Lungo la Via Tortuosa, Guida all’Ambientazione (The Faerie Ring: Along the Twisting Way Campaign Guide, traduzione non ufficiale), un manuale che permette ai Dungeon Master di poter utilizzare all’interno delle proprie campagne gli esseri fatati… Avete capito bene: fate! Questo manuale mira a mettere in risalto il piccolo popolo: ricostruendo il loro mito, concentrandosi sulla personalità dei potenti signori delle fate e permettendovi di immergervi nei loro misteri. Vi sarà data la possibilità di viaggiare in strane terre lontane che superano i limiti di ogni immaginazione, potrete addirittura non solo incontrare i signori delle fate (come già abbiamo accennato) ma persino coloro che li servono. Tutto questo sarà “condito” da un’atmosfera che prende spunto direttamente dai miti e dal folclore dei più reconditi angoli del mondo, non solo quelli di origine Europea. La scoperta degli aspetti più oscuri, le diverse filosofie e le abitudini sociali di questi mostri mitologici vi permetteranno di vivere storie come quelle che avete visto in Jonathan Strange & Mr. Norrel, Il labirinto del Fauno, Peter Pan, Storia di una Notte di Mezza Estate, le miniserie a fumetti scritte da Neil Gaiman e quelle di numerose favole classiche (ad esempio, quelle dei famosi fratelli Grimm).
Essendo questo un supplemento ricco di luoghi e tradizioni fantastiche, potrete pensare di ambientare una parte della vostra campagna all’interno di queste bizzarre e curiose terre! Questo corposo manuale (di oltre 300 pagine) introduce nuovi mostri che appartengono al tipo fata o folletto (ben 45), nuovi sottotipi per i folletti, potenti artefatti, le città dei folletti presenti nel loro piano, 30 personaggi non giocanti che appartengono alla stirpe dei folletti, diversi signori dei folletti benevoli o meno (come ad esempio Hob, Mab, Korapira o Manitou) e le loro dimore.
Insomma, vista la quantità di materiale questo manuale non presenta un’unica ambientazione, bensì una cassetta degli attrezzi: una serie di mini-ambientazioni! - per aggiungere più fate alle vostre campagne preferite, portando una ventata di follia che può originarsi solo da questi esseri.
Come se tutto questo non bastasse sono già stati annunciati 2 supplementi:
La Guida del Giocatore (The Player's Guide, traduzione non ufficiale): essa conterrà almeno 11 razze fatate interpretabili dai giocatori, cosi come delle opzioni per i giocatori a tema folletto (archetipi, talenti e oggetti). Le razze presenti in questo manuale sono già state annunciate e includono: Kitsune, Matabiri, Black Hats e i Far Darrig, Changeling, Putti, Fir Bolg, Goodfellow, Darkling, Wyrd e i Bitterclaw.
  La Guida alla Magia (The Magic Guide, traduzione non ufficiale): contiene la magia del mondo delle fate, dettagliando le Corti Seelie e Unseelie delle fate, ovvero la corte delle fate "buone" e quella delle selvagge fate dell'oscurità; presenta nuovi incantesimi (rituali e non); oggetti magici strani e unici; nuovi sistemi per la magia (come il “moonshadow”, che spiega come incorporare l'influenza della luna sulle vostre fate), e tanto altro. Giocatori di Pathfinder e D&D, siete pronti a saltare dentro un albero che potrebbe condurvi verso una nuova avventura extraplanare?

  Link ai siti ufficiali: Progetto Kickstarter
Versione D&D 5e (drivethrurpg)
Versione per Pathfinder (drivethrurpg)
 
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albertoasr1984

Mostro Avversario ogre magi 3.5

Messaggio consigliato

Buona sera, vorrei chiedere un buon avanzamento per un ogre magi, per fargli avere un GS di 14/15. Come stregone avrebbe incantesimi troppo deboli per un gruppo di pg di 14°/15° livello, magari con una CDP che gli darebbe qualche capacità speciale "esotica", in modo da sorprendere i pg.

Ringrazio anticipatamente chi mi aiuterà.

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Beh ma per forza che un GS 14/15 non è una grande sfida per dei PG di 14°/15°, è giusto così. Pari GS indica che impiegheranno solo 1/4 delle loro risorse per abbatterlo.

Vista la considerevole forza che ha potrebbe essere un buon gish arcano. Se consideri che poi i livelli da stregone non sono di classe associata, potrebbe essere anche uno stregone 6/ Cavaliere Mistico 8, quindi un totale di 19 DV, BAB +14, e casta come uno stregone di 13°. 

Tieni comunque conto che 1 vs tanti svantaggia sempre enormemente il singolo, quindi piuttosto mettigli qualche livello in meno ma qualche sgherro di livello più basso (come degli ogre barbari?)

Se comunque vuoi lasciare da parte lo stregone, lo vedrei bene come una lama iettatrice di 8°/10°, così ha qualche capacità particolare, lancia qualche incantesimo e resta comunque un buon picchiatore.

Modificato da KlunK

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Per gli sgherri non c'è problema dispone di un esercito assediante, cavaliere mistico mi sembra un buon compromesso,  io ero partito con l'idea di dominatore mentale( dato che ha molti seguaci) oppure adepto della pelle( sempre come picchione),ma perdono molto in incantesimi. La lama iettatrice non l'avevo proprio considerata dato che usiamo solo le classi base del manuale del giocatore. Ti ringrazio

Modificato da albertoasr1984

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Una buona versione potrebbe essere Sorcerer 1 / Warblade-Crusader 1 / Jade Phoenix Mage 10, eventualmente modificando un po' la quantità di livelli qui e li o aggiungendo livelli da stregone.

Alternativamente, una cosa più convoluta come Bardo 1 / Maresciallo 1 / Crusader-Warblade X per fare un PG quasi interamente marziale che possa guidare i suoi alleati in mischia (focalizzandolo quasi esclusivamente sulle manovre White Raven e sfruttando i talenti Clarion Commander, Song of the White Raven e Song of the Heart, oltre a ovviamente qualsiasi cosa ti venga in mente per ispirare coraggio).

Ti ricordo che (per entrambe) i DV da mostro contano per metà per l'IL, dunque il tuo ogre magi avrà di partenza un IL di 2 (o se prendi una qualsiasi classe prima dei livelli da Initiator diventa 3) che ti permette l'acquisizione di manovre di livello più alto. Entrambe sono comunque abbozzi, andrebbero studiati meglio se vuoi qualcosa di davvero ottimizzato.

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4 minuti fa, smite4life ha scritto:

Una buona versione potrebbe essere Sorcerer 1 / Warblade-Crusader 1 / Jade Phoenix Mage 10, eventualmente modificando un po' la quantità di livelli qui e li o aggiungendo livelli da stregone.

Occhio che servono 9 gradi di Concentrazione per il JPM, non basta l'entrata rapida per le spell di 2°.

Lascia perdere non avevo capito bene il discorso.

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