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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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Zaorn

DnD 5e D&D 5E: cosa si potrebbe migliorare

Messaggio consigliato

Con rammarico dico che d&d 5 per ora è l'edizione del "potrei, ma posso accontentarmi"!

È un peccato perché sia a livello di nome che di sistema base non avrebbe rivali.

E ben vengano terze parti che vogliono salire in cattedra ampliandone la diversificazione con eventuali moduli (questi sconosciuti).

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In questo momento, Zaorn ha scritto:

E ben vengano terze parti che vogliono salire in cattedra ampliandone la diversificazione con eventuali moduli (questi sconosciuti).

Guarda se vai sulla DMs Guild trovi già una valanga di materiale interessante su pressoché qualsiasi ambientazione e stile di gioco e su quella piattaforma per D&D ci stanno puntando parecchio.

2 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Con rammarico dico che d&d 5 per ora è l'edizione del "potrei, ma posso accontentarmi"!

È un peccato perché sia a livello di nome che di sistema base non avrebbe rivali.

Sono rimasti troppo scottatti dalle esperienze della 3.X e della 4E per sbilanciarsi troppo e le rigide direttive imposte dall'alto pongono al team creativo di D&D dei limiti troppo pesanti pechè possano accontentare tutte le voglie di tutti i giocatori (specie se vogliono farlo con un minimo di criterio).

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8 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Guarda se vai sulla DMs Guild trovi già una valanga di materiale interessante su pressoché qualsiasi ambientazione e stile di gioco e su quella piattaforma per D&D ci stanno puntando parecchio.

Sono rimasti troppo scottatti dalle esperienze della 3.X e della 4E per sbilanciarsi troppo e le rigide direttive imposte dall'alto pongono al team creativo di D&D dei limiti troppo pesanti pechè possano accontentare tutte le voglie di tutti i giocatori (specie se vogliono farlo con un minimo di criterio).

Si, concordo su cosa dici, appunto basterebbe controllarlo il materiale e ufficializzarlo. Solo che per loro pubblicarlo non è fare una srd, ma proprio il manuale con i suoi tempi ed il suo copyright. Insomma, dms guild e diritti riservati cozzano un po'.

Modificato da Zaorn

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Un team creativo comunque non può nemmeno dedicarsi a grattare tutti i pruriti di tutti i giocatori! 
La 5e è un'edizione che possiamo definire (senza fare troppa partigianeria) decisamente buona. Ha dovuto prima di tutto risolvere valanghe di problemi delle scorse edizioni; e ha anche fatto un ottimo lavoro nel presentare un prodotto comunque dagli standard alti. 

Tra l'altro è poco sensato giudicare l'ipotetico lavoro di un team basandosi sui risultati da esso ottenuti su un altro prodotto.
Chi sta dietro a Magic non è detto che sappia gestire un gdr, che ha necessità completamente differenti. Un gioco di carte collezionabili spinge all'acquisto di sempre nuovo materiale, mentre il sopracitato gioco di ruolo cartaceo può ipoteticamente essere giocato con due manuali, carta, matite e dadi. Dunque non ci si può basare su introiti costanti e sul meccanismo di saturare il mercato con una linea di carte per poi presentare quella successiva...la Wizard con D&D deve evitare gli errori del passato e quelli del presente fatti da altre case (vedi path, che non sempre con i companion ha saputo tenere una qualità elevata).

Modificato da Pippomaster92

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11 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Si, concordo su cosa dici, appunto basterebbe controllarlo il materiale e ufficializzarlo. . Solo che per loro pubblicarlo non è fare una srd, ma proprio il manuale con i suoi tempi ed il suo copyright. Insomma, dms guild e diritti riservati cozzano un po'.

Appunto, mettersi il marchio ufficiale significa mettersi d'accordo con i creatori per creare un prodotto da poi vendere, mentre un sistema del genere in cui i soldi tramite la DMs Guild possono finire direttamente ai creatori senza intermedi non è affatto male a mio avviso, specie come stimolo alla creatività personale. In più non è che se non c'è il marchio ufficiale il materiale smette di essere automaticamente valido (anche se qualcuno che fa le pulci alla roba non Wizards ci sarà sempre).

Secondo me è una scelta voluta (e anche sensata) puntare ad una piattaforma di creazioni condivisa ma non ufficiale e potrebbe rivelarsi vincente per il futuro di D&D, anche per come invoglia la gente ad essere inventiva.

In ogni caso controllare il materiale e renderlo ufficiale magari pare lavoro da poco, ma sarebbe cosa assai impegnativa per cui il team D&D non ha assolutamente al momento le risorse (e non sarebbe economicamente vantaggioso investirne di più per mettere in piedi una linea ufficializzata di materiali 3rd party).

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30 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Appunto, mettersi il marchio ufficiale significa mettersi d'accordo con i creatori per creare un prodotto da poi vendere, mentre un sistema del genere in cui i soldi tramite la DMs Guild possono finire direttamente ai creatori senza intermedi non è affatto male a mio avviso, specie come stimolo alla creatività personale. In più non è che se non c'è il marchio ufficiale il materiale smette di essere automaticamente valido (anche se qualcuno che fa le pulci alla roba non Wizards ci sarà sempre).

Secondo me è una scelta voluta (e anche sensata) puntare ad una piattaforma di creazioni condivisa ma non ufficiale e potrebbe rivelarsi vincente per il futuro di D&D, anche per come invoglia la gente ad essere inventiva.

In ogni caso controllare il materiale e renderlo ufficiale magari pare lavoro da poco, ma sarebbe cosa assai impegnativa per cui il team D&D non ha assolutamente al momento le risorse (e non sarebbe economicamente vantaggioso investirne di più per mettere in piedi una linea ufficializzata di materiali 3rd party).

Dico solo che con qualche virgola alla base diversa, tutto sarebbe migliore e più sensato.

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4 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Dico solo che con qualche virgola alla base diversa, tutto sarebbe migliore e più sensato.

Del tipo? Sento spesso discorsi generici sulla 5e che suonano queste note. Però poi non sento mai esempi ragionevoli in merito.
Giusto per tagliare la testa al toro e poi tornare IT.

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4 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Del tipo? Sento spesso discorsi generici sulla 5e che suonano queste note. Però poi non sento mai esempi ragionevoli in merito.
Giusto per tagliare la testa al toro e poi tornare IT.

Rileggi sopra e se preferisci rispondi in privato.

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12 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Dico solo che con qualche virgola alla base diversa, tutto sarebbe migliore e più sensato.

Io dico solo che quelli che a te paiono cambiamenti semplici e facili da attuare probabilmente non lo sono affatto.

Perchè per dire come dicevi te "basta controllare e mettere il marchio ufficiale" pare bello e semplice, ma hai idea della mole di lavoro che richiederebbe (senza entrare per ora nella questione diritti e vendite)?

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4 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Io dico solo che quelli che a te paiono cambiamenti semplici e facili da attuare probabilmente non lo sono affatto.

Perchè per dire come dicevi te "basta controllare e mettere il marchio ufficiale" pare bello e semplice, ma hai idea della mole di lavoro che richiederebbe (senza entrare per ora nella questione diritti e vendite)?

Ci rendiamo conto che stiamo discutendo su punti di vista? Inoltre ognuno dice la sua idea, ma nessuno di noi può davvero sapere cosa terze persone potrebbero o non potrebbero fare meglio in base al loro tempo e fondi a disposizione (salvo ciò che vogliono / possono fare trapelare)?

Anche perché solitamente i panni sporchi si lavano a casa.

Salvo incantesimi di divinazione...

5 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Ho letto tutto attentamente, e non trovo nulla che sia da considerare un difetto dell'edizione.

Si, per quello ti ho chiesto di rileggere, perché non hai capito il mio discorso e non essendo al PC non ho possibilità di rispiegare usando altre parole.

Modificato da Zaorn

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In questo momento, Zaorn ha scritto:

Ci rendiamo conto che stiamo discutendo su punti di vista basati sul fatto che nessuno di noi può davvero sapere cosa terze persone potrebbero o non potrebbero fare meglio?

Io basavo la mia affermazione sul fatto che il team di D&D alla WotC è composto da dieci persone circa e devono fare tutto loro essenzialmente. Se li metti pure a revisionare la roba 3rd party per decidere quale è meritevole (e correggerla laddove necessario) secondo me implodono :D

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1 minuto fa, Alonewolf87 ha scritto:

Io basavo la mia affermazione sul fatto che il team di D&D alla WotC è composto da dieci persone circa e devono fare tutto loro essenzialmente. Se li metti pure a revisionare la roba 3rd party per decidere quale è meritevole (e correggerla laddove necessario) secondo me implodono :D

Pensa noi 4 nerd sfigati che implodiamo senza lavorarci su...

:grimace:

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3 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Pensa noi 4 nerd sfigati che implodiamo senza lavorarci su...

:grimace:

Giusta battuta a parte, qualche commento più concreto?Pensi davvero abbiano ora come ora le risorse per fare quello che dici tu e stiano solo sedendosi sugli allori?Pensi seriamente che se fosse stato così semplice e fattible per loro non l'avrebbero fatto, specie considerando quando è stata user-friendly per ora questa edizione?

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1 minuto fa, Alonewolf87 ha scritto:

Giusta battuta a parte, qualche commento più concreto?Pensi davvero abbiano ora come ora le risorse per fare quello che dici tu e stiano solo sedendosi sugli allori?Pensi seriamente che se fosse stato così semplice e fattible per loro non l'avrebbero fatto, specie considerando quando è stata user-friendly per ora questa edizione?

Tutto può essere, e non è unilaterale! Per chiunque scriva qui di questo.

Puoi essere sicuro del contrario?

Solo di ciò che vediamo e del nostro pensiero possiamo discutere.

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9 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Tutto può essere, e non è unilaterale! Per chiunque scriva qui di questo.

Puoi essere sicuro del contrario?

Solo di ciò che vediamo e del nostro pensiero possiamo discutere.

Vabbè ok allora se la mettiamo sul relativismo pesante allora pressochè ogni discussione non ha alcun senso nè porta ad una risoluzione soddisfacente e allora tanto vale quasi non stare ad argomentare :D

Quello che voglio dire è, sulla base delle scarse risorse che sappiamo essere a disposizione del team di D&D, tu nello specifico cosa avresti fatto di diverso e come?Perchè è facile criticare, ma sarebbe cosa buona dare soluzioni alternative (che siano anche fattibili).

Per dire quel "prendiamo il materiale 3rd party, sistemiamolo e mettiamoci il marchio D&D" non sarebbe fattibile per una serie di ragioni (economiche, legali, di tempo e risorse disponibili). E d'accordo sarà solo una mia supposizione, non la Vera Verità, ma è un'opinione plausibile e basata su informazioni solide.

 

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4 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Vabbè ok allora se la mettiamo sul relativismo pesante allora pressochè ogni discussione non ha alcun senso nè porta ad una risoluzione soddisfacente e allora tanto vale quasi non stare ad argomentare :D

Quello che voglio dire è, sulla base delle scarse risorse che sappiamo essere a disposizione del team di D&D, tu nello specifico cosa avresti fatto di diverso e come?Perchè è facile criticare, ma sarebbe cosa buona dare soluzioni alternative (che siano anche fattibili).

Per dire quel "prendiamo il materiale 3rd party, sistemiamolo e mettiamoci il marchio D&D" non sarebbe fattibile per una serie di ragioni (economiche, legali, di tempo e risorse disponibili). E d'accordo sarà solo una mia supposizione, non la Vera Verità, ma è un'opinione plausibile e basata su informazioni solide.

 

Adesso ci capiamo.

Virgole, Lupo Solitario ottavo settimo, solo virgole.

Non sono al PC e quindi non millanto lunghe soluzioni (che in parte ho sparpagliato o accennato qua e là), ti lascio solo un esempio cui ognuno può aggiungere la sua tesi.

Se agli stessi nerd invece che dire che potevano essere terze parti a pagamento irrisorio, dicevi che potevano pubblicare regole che avrebbero ceduto a titolo gratuito alla wotc, ma che in cambio sarebbero potuti finire come autori citati in fondo ad un manuale ufficiale, come sarebbe potuta andare?

Il playtest lo fanno gli utenti eh...

Quindi pubblicazione su dms guild, playtest e feedback degli utenti, cernita tra "i meglio" del team con pubblicazione ufficiale online e/o su carta.

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44 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Ci rendiamo conto che stiamo discutendo su punti di vista? Inoltre ognuno dice la sua idea, ma nessuno di noi può davvero sapere cosa terze persone potrebbero o non potrebbero fare meglio in base al loro tempo e fondi a disposizione (salvo ciò che vogliono / possono fare trapelare)?

Anche perché solitamente i panni sporchi si lavano a casa.

Salvo incantesimi di divinazione...

Si, per quello ti ho chiesto di rileggere, perché non hai capito il mio discorso e non essendo al PC non ho possibilità di rispiegare usando altre parole.

Non é proprio di punti di vista che stiamo discutendo, ma di opportunità e possibilità teoriche ma concrete. Ho capito il tuo discorso, ma non lo condivido specialmente perché, a parte quello già riportato da Alonewolf, non hai né temi né argomentazioni a sostegno della tua tesi. Io ti ho detto perché non si può emulare Magic.

1 minuto fa, Zaorn ha scritto:

Se agli stessi nerd invece che dire che potevano essere terze parti a pagamento irrisorio, dicevi che potevano pubblicare regole che avrebbero ceduto a titolo gratuito alla wotc, ma che in cambio sarebbero potuti finire come autori citati in fondo ad un manuale ufficiale, come sarebbe potuta andare?

Il playtest lo fanno gli utenti eh...

Quindi pubblicazione su dms guild, playtest e feedback degli utenti, cernita tra "i meglio" del team con pubblicazione ufficiale online e/o su carta.

Qualcuno della Wizard deve comunque controllare tutto e playteatare proprio perché ci si mette la faccia. 

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7 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Il playtest lo fanno gli utenti eh...

Quindi pubblicazione su dms guild, playtest e feedback degli utenti, cernita tra "i meglio" del team con pubblicazione ufficiale online e/o su carta.

No aspetta qui c'è una assunto errato di base, il processo peri pubblicare delle regole come ufficiali mica si può fare (né finora si è fatto) solo tramite il playtest pubblico degli utenti. Il team di D&D ci deve mettere personalmente e ripetutamente mano prima, durante e dopo il playtest pubblico e tale processo è tutto fuorchè breve e semplice (vedi come esempio recente le tempistiche intercorse tra certi UA e la pubblicazione ufficiale su Xanathar's Guide to Everything).

Certo il team di D&d avesse avuto molti molti più membri si sarebbe potuta fare una cosa del genere, ma di nuovo mancano le risorse.

 

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3 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Non é proprio di punti di vista che stiamo discutendo, ma di opportunità e possibilità teoriche ma concrete. Ho capito il tuo discorso, ma non lo condivido specialmente perché, a parte quello già riportato da Alonewolf, non hai né temi né argomentazioni a sostegno della tua tesi. Io ti ho detto perché non si può emulare Magic.

Sinceramente non ho parlato di Magic mai anche perché di quel gioco so che è fatto da carte divise in mazzi colorati e tappi.

4 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Qualcuno della Wizard deve comunque controllare tutto e playteatare proprio perché ci si mette la faccia.

Lavorano 60 ore a settimana, litigano e discutono tutto il giorno tenendosi il broncio tra loro, scioperano per gli scarsi fondi, sono eterni indecisi o vivono di rendita?

Chi lo sa?

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