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Aiuto campagna DM inesperto


Muahahah
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Salve, sto scrivendo la mia prima campagna per il mio gruppo di 6 giocatori, essendo la prima volta per tutti noi non sono sicuro che la trama possa essere avvincente e possa prendere i giocatori, e cosa ancora più difficile : ponderare la difficoltà dei combattimenti.

Inizialmente toccava ad un altro fare il DM ma si e sentito male e ci ha dato buca all'ultimo, per salvare la prima sessione mi sono proposto io ed inventato una storia sul momento, quindi i nomi delle prime città e del continente sono presi da altre cose che trovavo in giro.

Potrei postare la trama semi completa? Mancano ancora delle parti sul finale , da sistemare alcune inconguenze, ampliare leggermente nelle descrizioni e nei dialoghi. È abbstanza lunga da leggere presumo, o quantomeno mi sembra di aver scritto un sacco ahah.

 

 

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6 minuti fa, Muahahah ha scritto:

Salve, sto scrivendo la mia prima campagna per il mio gruppo di 6 giocatori, essendo la prima volta per tutti noi non sono sicuro che la trama possa essere avvincente e possa prendere i giocatori, e cosa ancora più difficile : ponderare la difficoltà dei combattimenti.

Inizialmente toccava ad un altro fare il DM ma si e sentito male e ci ha dato buca all'ultimo, per salvare la prima sessione mi sono proposto io ed inventato una storia sul momento, quindi i nomi delle prime città e del continente sono presi da altre cose che trovavo in giro.

Potrei postare la trama semi completa? Mancano ancora delle parti sul finale , da sistemare alcune inconguenze, ampliare leggermente nelle descrizioni e nei dialoghi. È abbstanza lunga da leggere presumo, o quantomeno mi sembra di aver scritto un sacco ahah.

In realtà avere una trama completa prestabilita dall'inizio alla fine è totalmente inutile poiché alcuni degli sviluppi supposti per la stessa potrebbero non verificarsi mai in conseguenza delle scelte dei giocatori mentre dettagli inizialmente ritenuti irrilevanti da parte tua potrebbero rivelarsi estremamente significativi e battuti da loro. Io ti direi di scrivere dei semplici abbozzi dei punti più rilevanti ogni certo periodo di tempo in base ai progressi effettivamente svolti durante la campagna che poi si adattino anche alle scelte effettivamente compiute dai giocatori e che abbiano la funzione di semplici linee guida poiché potrebbe verificarsi la situazione per la quale al tavolo potresti avere molto da improvvisare in funzione di sviluppi decisamente inattesi. Non ho esperienza come master al tavolo, la mia esperienza maggiore è qui sul forum con una campagna che sto gestendo, e la metodologia applicata certamente cambia in parte in confronto al tavolo poiché hai più tempo per decidere, però posso dirti che, almeno per quanto mi riguarda, a me piace molto valorizzare le scelte dei giocatori e improvvisare sul momento e se cercano di battere con interesse un sentiero al quale non avevo pensato, può essere decisamente interessante farlo poiché possono verificarsi meravigliosi sviluppi spontanei della trama migliori di quanto potrebbe accadere semplicemente seguendo un filo di eventi prestabiliti

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6 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

Io ti direi di scrivere dei semplici abbozzi dei punti più rilevanti ogni certo periodo di tempo in base ai progressi effettivamente svolti durante la campagna che poi si adattino anche alle scelte effettivamente compiute dai giocatori e che abbiano la funzione di semplici linee guida poiché potrebbe verificarsi la situazione per la quale al tavolo potresti avere molto da improvvisare in funzione di sviluppi decisamente inattesi

Grazie per il consiglio

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Inizia con una cosa molto semplice e circoscritta, qualcosa che possa essere un incipit alla storia vera e propria ma che non ne faccia esattamente parte. In questo modo se sbagli qualcosa (vedi tpk) non rovini il seguito. Puoi iniziare con un piccolo dungeon dove i pg vanno per un motivo banale e scontato magari inizi proprio dall'ingresso. Già si conoscono e sono lì per liberalrlo dai mostri che minacciano il vicino paesino o per il bottino. Trova una mappa piccola online e popolala con pochi mostri e un paio di trappole. Vedi come va e magari lì dentro metti un richiamo alla storia vera e propria. In questo modo farete almeno un paio di sessioni di gioco semplice per testarvi e imparerai a capire quali sono i giocatori problematici e quelli che invece ti seguono e collaborano. Inoltre i giocatori potranno iniziare a dare un carattere ai loro pg. Sulle informazioni che ricaverai da questo esperimento perfezzionerai le idee che hai in testa.

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  • 3 weeks later...

Ciao,
se hai una trama, bene, ma non vincolarla ad un PG piuttosto che ad un altro.
Dopo un pò ti sentiresti legato da come quel pg è giocato oppure saresti implicitamente tentato a farlo sopravvivere per far proseguire la trama.
La tua trama invece andrà bene se è indipendente dalla presenza del singolo PG.

Altra cosa, la tua trama deve essere flessibile, delineata e breve, e abbozzata a medio/lungo termine.
In questo modo puoi compiere scelte narrative man mano che si svolgono le avventure.

Ultima cosa, dividi la trama per archi narrativi, non progettare subito tutto fino al livello epico, magari vi stufate prima.
Se devo esser sincero, i giocatori del mio gruppo, con me non sono mai arrivati ad altissimo livello, poiché abbiamo trovato più soddisfacente cambiare spesso, ambientazione, PG. stile ed anche regolamento :)

Per tale motivo ho sempre progettato campagne di medie dimensioni.
Ciao ;)

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    • By Miki85
      Ciao, Cerco disperatamente il file PDF di suddetta campagna. In ITALIANO ovviamente.
       
      So perfettamente che il 95% di voi obietterà che "o mio dio, non è legale!2!2!1!1"
      Premetto che: ho già cercato il set Base e anche l'essenzial.
      NON SI TROVANO (in italiano)
      Ho visto che pubblicheranno il secondo a ottobre, ed è già in programma che lo comprerò. Di sicuro.
       
      Mi sono iscritta alla newsletter come da promozione ma NON mi è arrivato tale PDF.
       
      Mi mandate il PDF via Email?
      Grazie
    • By rexxar1
      Ciao a tutti! Sono qui in cerca di consigli, idee, o aggiunte su un tema che vorrei portare in una campagna. 

      In breve:
      circa 200 anni fa, Helmut, re degli uomini, soverchiato dai feroci assalti delle tribù di gnoll, si prodigò per cercare un modo che ponesse fine a questa guerra sanguinosa che da anni martoriava la sua gente. Nelle profondità di una montagna un gruppo di avventurieri trovò una strana roccia. Il Re, la estrasse e studiandola venne a conoscenza che essa non era altro che un frammento dell'anima di un dio caduto (malvagio, distrutto dalle altre divinità probabilmente). In breve si concesse a tale potere, che riversò sui suoi fedeli soldati. Man a mano lui ed i suoi uomini si trasformarono in Ombre, falciando gli gnoll e ponendo fine alla guerra. Ma la sete di potere era divenuta tale che la sua guerra si spostò verso altri regni. Purtroppo la luce del sole era il suo unico tallone, nonostante la sua armata avesse soldati, stalloni, draghi, tutti corrotti dall'ombra. Il suo potere era limitato alla notte. Così la sua cerca si spostò verso un artefatto in grado di manipolare la luce/sole. La sua armata, così invincibile nella notte era però facile da affrontare alla luce del sole, così Helmut si rintanò nel piano delle ombre con tutto il suo esercito pronto a sguinzagliare la sua armata se avesse trovato l'artefatto...(tramite i proprio agenti)
      Ok è molto più vasta di così, ma anche riassumendola molto penso si delinea l'idea! Vorrei consigli su come gestire tutto al meglio, anche perché l'idea iniziale sarà far vivere ai personaggi l'assalto di Helmut ad una grande città perchè li vi è nascosto qualcosa che può condurlo all'artefatto per "spegnere il sole". Vorrei renderlo però renderlo più profondo, anche perchè razze longeve hanno vissuto il male dell'Armata delle Ombre. Se poi avete in mente altre aggiunte, son qui! 
    • By Arglist
      Ehilà
      Sono inciampato per puro caso in questo articolo (ma anche questo) riguardante i livelli di potere raggiunti dalle campagne. Oltre a notare (con estrema tristezza) quanto la cosiddetta oversemplificata D&D 5E piegata al politically correct non sia riuscita a rendersi giocabile nemmeno questa volta i livelli più alti (e penso ne sia una prova fattuale la completa inesistenza di materiale ufficiale riguardante il Tier 4), ho notato quanto i miei tempi non coincidano affatto con quelli dati dall'internet in generale.
      Quindi:
      - vittima anche dell'ultimo abbandono (ormai anni fa) di una campagna 5E - DiA - citando il narratore "questa campagna in un anno voglio finirla", con conseguente scambio di sguardi tra i partecipanti alla "ma è del settore questo?"
      - complice anche un sano esame di coscienza, con una campagna (unica rimasta) all'attivo da ormai 5 anni di Rise of Tiamat ed altre incompiute della durata di svariati anni
      -  risultante da confronti con altri possenti narratori emiliani che mi han confermato che prima dei 365 giorni canonici una campagna 1-7 ( (elevati a multipli di 2 per range 1-15 e 1-20 homemade) non l'abbiano mai finita
      - Tenendo conto che esce un AP l'anno, e che sempre nello stesso anno esce un AL ambientato in luoghi differenti, motivo che mi fa pensare che alla WOTC considerino normale terminare i moduli nell'anno?
      Mi chiedo: siamo noi italiani eccessivamente prolissi o sono i colleghi della perfida Albione e d'oltreoceano ad esser troppo frettolosi? E, se si, perché?
    • By supremenerd88
      Buongiorno a tutti,
      sto per iniziare una nuova campagna con degli amici di vecchia data con cui giocavo a D&D 3.5 e 4. Scegliendo tra D&D 3.5, 4, 5, Pathfinder 1e e Pathfinder 2e (dovendo comunque acquistare alcuni manuli avendone persi molti della 3.5 e 4 e non ci siamo dati limiti di budget e nemmeno di edizioni del gioco) saremmo propensi a iniziare la campagna con Pathfinder 1e per poter sfruttare le campagne precostruite che, dopo un'occhiata veloce su alcuni PDF che ho trovato mi sembrano veramente ben costruite (molto di più delle avventure di D&D per intenderci, che non ho mai apprezzato).
      A tal proposito ho visto che la prima campagna dell'Adventure Path che era uscita era "Rise of the Runelord" e, dato che farò il master, ho letto un po' di info qua e la e mi sembra molto interessante. il discorso però è questo: nella prima parte della campagna viene sensibilizzato il master a far conoscere la città di Sandpoint ai giocatori, descritta in una quindicina di pagine sul primo manuale dell'avventura. ho visto però che poi è uscito il manuale dedicato proprio a Sandpoint (https://pathfinderwiki.com/wiki/Sandpoint,_Light_of_the_Lost_Coast) nel 2018 (molto dopo l'uscita dell'avventura) al che mi chiedo: vale la pena acquistare il manuale in questione su Sandpoint per migliorare le prime sessioni di gioco oppure no? ma soprattutto: il manuale è "ambientato" prima dell'avventura di "Rise of the Runelord" oppure dopo? vorrei evitare di acquistarlo per poi scoprire che è per gestire Sandpoint al di fuori di questa campagna e dopo che un gruppo di avveturieri ha salvato la città dai signori delle rune...
      Grazie mille.
      P.s. non riesco a trovare l'elenco dei manuali di PF 1e in italiano (su pathfinderwiki ci sono i riferimenti dei manuali usciti in inglese ma dubito fortemente che siano stati tutti tradotti...). Esiste una lista dei manuali usciti in italiano e magari i link di dove acquistarli? PDF o cartacei non mi fa differenza, ma se esistono preferisco in italiano rispetto che inglese per velocizzare il tutto.
      Modificato 3 minuti fa da supremenerd88
    • By Pablo
      Ciao a tutti! Vorrei iniziare a fare il master e vorrei sottoporvi questo incipit di Campagna, per sapere se avete dei suggerimenti o comunque cosa ne pensate. Premessa, i Giocatori sono del paese Phandalin, e abitano in un Maniero (abbiamo già fatto altre campagne assieme, in cui ero giocatore, e quindi i personaggi si conoscono già)
       
      Eclissi – parte narrata
      Siete a Phandalin, è una bella giornata Estiva. Nella piazza principale stanno allestendo un palco per l’annuale festa di saluto all’estate. Durante la mattinata date una mano ai concittadini per i preparativi. E’ prevista musica e un grande banchetto, in cui ogni abitante porta qualcosa da mangiare. Lo stesso Lord Sindaco del Paese partecipa attivamente alla costruzione del palco, ed anche sfornando un ottimo pasticcio di anatra.
      E’ pomeriggio inoltrato, i preparativi sono ultimati. Siete vicini ai vostri cavalli, pronti per tornare a riposare al vostro maniero, quando notate che la luce per terra è strana. Ad un tratto è più buio.
      Fine parte narrata
       
      Il Sole sta subendo una eclissi, un disco nero nel giro di pochi minuti lo copre completamente. Visto che è giorno nessuna fiaccola è accesa e quindi un buio totale avvolge tutto. I Giocatori sentono freddo. I cavalli si sentono imbizzarriti, a stento si tengono. Gli abitanti urlano impauriti.
      Dopo qualche attimo dove una volta c’era il sole un cerchio rosso di fuoco si forma, con delle lingue di fiamme.
      TUTTI DEVONO FARE UN TIRO SU COSTITUZIONE (CD 15): se non lo passano cadono a terra in preda ad un potente mal di testa.
      Comunque tutti i Giocatori vengono avvolti da un terrore inspiegabile, un senso di paura e disperazione.
      Dopo alcuni minuti il cerchio rosso scompare. Il disco nero che occludeva il Sole molto lentamente si sposta, lasciando che la luce torni. Una volta scomparso completamente la normale luce del sole pomeridiano torna a riscaldare i Giocatori.
      Quelli che NON AVEVANO SUPERATO IL TIRO SU COSTITUZIONE cominciano a sentirsi subito meglio. A tutti il senso di terrore scompare.
      Nella piazza un quarto degli abitanti è riversa in malomodo per terra. Mentre la maggior parte è in piedi, ma terrorizzata per quanto avvenuto.
      Qui i giocatori si possono avvicinare e parlare con gli abitanti, sono tutti frastornati. Gli abitanti per terra sembrano svenuti, e non si riescono a risvegliare.
      I popolani riversi per terra dopo un po’ cominciano ad avere degli strani scatti muscolari, come quando si dorme profondamente. E dopo poco, in maniera del tutto scomposta, si rialzano. Aprono gli occhi, che ora sono rosso fuoco. Uno sguardo omicida è presente nei loro nuovi sguardi.
      Urlando aggrediscono a mani nude i popolani increduli, e gli stessi Giocatori.
       
      E’ solo un inizio. Vorrei che dietro all’eclissi ci sia un Lich, grazie a questa riesce a possedere quante più persone possibile di tutto il mondo conosciuto. Questo per creare un suo esercito con cui distruggere il mondo dei viventi. Devo ancora decidere come potranno sconfiggerlo e tutto il resto, ma mi sembra una storia che prende fin da subito. Non molto originale, ma comunque interessante. Sullo stile Horror. Non ci saranno i classici villaggi con le taverne, in cui sentirsi al sicuro. Saranno tutti distrutti e pieni di creature possedute. Verranno create delle roccaforti dai sopravissuti, quelle saranno le uniche zone sicure (circa...)
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