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Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #3 - L'abissale Sibriex

Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta della creatura abissale chiamata Sibriex.

Fonte originale:
Twitter di Nathan Stewart
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Sondaggio: Dominio dell'Ordine

L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato una nuova opzione per il Chierico da Playtestare: il Dominio dell'Ordine (Order Domain). Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: dominio dell'ordine
sondaggio: dominio dell'ordine
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The Faerie Ring per D&D 5e e per Pathfinder

The Faerie Ring è uno stupendo manuale che esiste in 2 versioni, una è dedicata a Pathfinder e l’altra a D&D 5E, queste due versioni sfruttano le OGL (Open Game License) dei due famosissimi GDR appena citati!
Versione per D&D 5e
Versione per Pathfinder
Se siete curiosi e volete informarvi direttamente dalla fonte, sappiate che i designer hanno rilasciato gratuitamente la parte introduttiva del manuale (uguale per entrambi sistemi).

Nato da un progetto Kickstarter creato da Scott Gable, la Zombie Sky Press è orgogliosa di presentarvi Il Cerchio delle Fate: Lungo la Via Tortuosa, Guida all’Ambientazione (The Faerie Ring: Along the Twisting Way Campaign Guide, traduzione non ufficiale), un manuale che permette ai Dungeon Master di poter utilizzare all’interno delle proprie campagne gli esseri fatati… Avete capito bene: fate! Questo manuale mira a mettere in risalto il piccolo popolo: ricostruendo il loro mito, concentrandosi sulla personalità dei potenti signori delle fate e permettendovi di immergervi nei loro misteri. Vi sarà data la possibilità di viaggiare in strane terre lontane che superano i limiti di ogni immaginazione, potrete addirittura non solo incontrare i signori delle fate (come già abbiamo accennato) ma persino coloro che li servono. Tutto questo sarà “condito” da un’atmosfera che prende spunto direttamente dai miti e dal folclore dei più reconditi angoli del mondo, non solo quelli di origine Europea. La scoperta degli aspetti più oscuri, le diverse filosofie e le abitudini sociali di questi mostri mitologici vi permetteranno di vivere storie come quelle che avete visto in Jonathan Strange & Mr. Norrel, Il labirinto del Fauno, Peter Pan, Storia di una Notte di Mezza Estate, le miniserie a fumetti scritte da Neil Gaiman e quelle di numerose favole classiche (ad esempio, quelle dei famosi fratelli Grimm).
Essendo questo un supplemento ricco di luoghi e tradizioni fantastiche, potrete pensare di ambientare una parte della vostra campagna all’interno di queste bizzarre e curiose terre! Questo corposo manuale (di oltre 300 pagine) introduce nuovi mostri che appartengono al tipo fata o folletto (ben 45), nuovi sottotipi per i folletti, potenti artefatti, le città dei folletti presenti nel loro piano, 30 personaggi non giocanti che appartengono alla stirpe dei folletti, diversi signori dei folletti benevoli o meno (come ad esempio Hob, Mab, Korapira o Manitou) e le loro dimore.
Insomma, vista la quantità di materiale questo manuale non presenta un’unica ambientazione, bensì una cassetta degli attrezzi: una serie di mini-ambientazioni! - per aggiungere più fate alle vostre campagne preferite, portando una ventata di follia che può originarsi solo da questi esseri.
Come se tutto questo non bastasse sono già stati annunciati 2 supplementi:
La Guida del Giocatore (The Player's Guide, traduzione non ufficiale): essa conterrà almeno 11 razze fatate interpretabili dai giocatori, cosi come delle opzioni per i giocatori a tema folletto (archetipi, talenti e oggetti). Le razze presenti in questo manuale sono già state annunciate e includono: Kitsune, Matabiri, Black Hats e i Far Darrig, Changeling, Putti, Fir Bolg, Goodfellow, Darkling, Wyrd e i Bitterclaw.
  La Guida alla Magia (The Magic Guide, traduzione non ufficiale): contiene la magia del mondo delle fate, dettagliando le Corti Seelie e Unseelie delle fate, ovvero la corte delle fate "buone" e quella delle selvagge fate dell'oscurità; presenta nuovi incantesimi (rituali e non); oggetti magici strani e unici; nuovi sistemi per la magia (come il “moonshadow”, che spiega come incorporare l'influenza della luna sulle vostre fate), e tanto altro. Giocatori di Pathfinder e D&D, siete pronti a saltare dentro un albero che potrebbe condurvi verso una nuova avventura extraplanare?

  Link ai siti ufficiali: Progetto Kickstarter
Versione D&D 5e (drivethrurpg)
Versione per Pathfinder (drivethrurpg)
 
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Muahahah

Campagna Aiuto campagna DM inesperto

Messaggio consigliato

Salve, sto scrivendo la mia prima campagna per il mio gruppo di 6 giocatori, essendo la prima volta per tutti noi non sono sicuro che la trama possa essere avvincente e possa prendere i giocatori, e cosa ancora più difficile : ponderare la difficoltà dei combattimenti.

Inizialmente toccava ad un altro fare il DM ma si e sentito male e ci ha dato buca all'ultimo, per salvare la prima sessione mi sono proposto io ed inventato una storia sul momento, quindi i nomi delle prime città e del continente sono presi da altre cose che trovavo in giro.

Potrei postare la trama semi completa? Mancano ancora delle parti sul finale , da sistemare alcune inconguenze, ampliare leggermente nelle descrizioni e nei dialoghi. È abbstanza lunga da leggere presumo, o quantomeno mi sembra di aver scritto un sacco ahah.

 

 

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6 minuti fa, Muahahah ha scritto:

Salve, sto scrivendo la mia prima campagna per il mio gruppo di 6 giocatori, essendo la prima volta per tutti noi non sono sicuro che la trama possa essere avvincente e possa prendere i giocatori, e cosa ancora più difficile : ponderare la difficoltà dei combattimenti.

Inizialmente toccava ad un altro fare il DM ma si e sentito male e ci ha dato buca all'ultimo, per salvare la prima sessione mi sono proposto io ed inventato una storia sul momento, quindi i nomi delle prime città e del continente sono presi da altre cose che trovavo in giro.

Potrei postare la trama semi completa? Mancano ancora delle parti sul finale , da sistemare alcune inconguenze, ampliare leggermente nelle descrizioni e nei dialoghi. È abbstanza lunga da leggere presumo, o quantomeno mi sembra di aver scritto un sacco ahah.

In realtà avere una trama completa prestabilita dall'inizio alla fine è totalmente inutile poiché alcuni degli sviluppi supposti per la stessa potrebbero non verificarsi mai in conseguenza delle scelte dei giocatori mentre dettagli inizialmente ritenuti irrilevanti da parte tua potrebbero rivelarsi estremamente significativi e battuti da loro. Io ti direi di scrivere dei semplici abbozzi dei punti più rilevanti ogni certo periodo di tempo in base ai progressi effettivamente svolti durante la campagna che poi si adattino anche alle scelte effettivamente compiute dai giocatori e che abbiano la funzione di semplici linee guida poiché potrebbe verificarsi la situazione per la quale al tavolo potresti avere molto da improvvisare in funzione di sviluppi decisamente inattesi. Non ho esperienza come master al tavolo, la mia esperienza maggiore è qui sul forum con una campagna che sto gestendo, e la metodologia applicata certamente cambia in parte in confronto al tavolo poiché hai più tempo per decidere, però posso dirti che, almeno per quanto mi riguarda, a me piace molto valorizzare le scelte dei giocatori e improvvisare sul momento e se cercano di battere con interesse un sentiero al quale non avevo pensato, può essere decisamente interessante farlo poiché possono verificarsi meravigliosi sviluppi spontanei della trama migliori di quanto potrebbe accadere semplicemente seguendo un filo di eventi prestabiliti

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6 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

Io ti direi di scrivere dei semplici abbozzi dei punti più rilevanti ogni certo periodo di tempo in base ai progressi effettivamente svolti durante la campagna che poi si adattino anche alle scelte effettivamente compiute dai giocatori e che abbiano la funzione di semplici linee guida poiché potrebbe verificarsi la situazione per la quale al tavolo potresti avere molto da improvvisare in funzione di sviluppi decisamente inattesi

Grazie per il consiglio

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Inizia con una cosa molto semplice e circoscritta, qualcosa che possa essere un incipit alla storia vera e propria ma che non ne faccia esattamente parte. In questo modo se sbagli qualcosa (vedi tpk) non rovini il seguito. Puoi iniziare con un piccolo dungeon dove i pg vanno per un motivo banale e scontato magari inizi proprio dall'ingresso. Già si conoscono e sono lì per liberalrlo dai mostri che minacciano il vicino paesino o per il bottino. Trova una mappa piccola online e popolala con pochi mostri e un paio di trappole. Vedi come va e magari lì dentro metti un richiamo alla storia vera e propria. In questo modo farete almeno un paio di sessioni di gioco semplice per testarvi e imparerai a capire quali sono i giocatori problematici e quelli che invece ti seguono e collaborano. Inoltre i giocatori potranno iniziare a dare un carattere ai loro pg. Sulle informazioni che ricaverai da questo esperimento perfezzionerai le idee che hai in testa.

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Ciao,
se hai una trama, bene, ma non vincolarla ad un PG piuttosto che ad un altro.
Dopo un pò ti sentiresti legato da come quel pg è giocato oppure saresti implicitamente tentato a farlo sopravvivere per far proseguire la trama.
La tua trama invece andrà bene se è indipendente dalla presenza del singolo PG.

Altra cosa, la tua trama deve essere flessibile, delineata e breve, e abbozzata a medio/lungo termine.
In questo modo puoi compiere scelte narrative man mano che si svolgono le avventure.

Ultima cosa, dividi la trama per archi narrativi, non progettare subito tutto fino al livello epico, magari vi stufate prima.
Se devo esser sincero, i giocatori del mio gruppo, con me non sono mai arrivati ad altissimo livello, poiché abbiamo trovato più soddisfacente cambiare spesso, ambientazione, PG. stile ed anche regolamento :)

Per tale motivo ho sempre progettato campagne di medie dimensioni.
Ciao ;)

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