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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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James Ohlen creerà manuali per D&D

James Ohlen è stato uno degli artefici degli acclamati videogiochi degli anni ’90 Baldur’s Gate e Baldur’s Gate II, oltre che di altri Giochi di Ruolo videoludici classici. Ha lavorato per la Bioware per oltre 22 anni, ma adesso sta lasciando l’azienda per pubblicare avventure di D&D con la sua nuova compagnia Arcanum Worlds e il loro primo manuale a copertina rigida, ovvero Odyssey of the Dragonlords, il quale ha come tema l’Antica Grecia.  

Ad ogni modo non è solo. A lui si è infatti unito Jesse Sky (Star Wars: The Old Republic). Sul loro sito web è stato annunciato il loro primo progetto “… un manuale a copertina rigida per la quinta edizione del miglior gioco di ruolo del mondo. Questa epica avventura è ambienta in un mondo fantasy ispirato alla mitologia dell’Antica Grecia.”
Ohlen ha annunciato questa nuova avventura in una serie di tweet.
“Dopo 22 anni ho lasciato la Bioware. Ho amato il tempo speso con Anthem, Star Wars, Dragon Age e Dungeons and Dragons. Ma ho bisogno di prendermi una pausa dall’industria videoludica e lavorare a qualcosa di un po’ più piccolo e molto più personale. Il momento più divertente che ho vissuto in Bioware l’ho avuto come lead designer di Baldur’s Gate 1+2 e di NWN. Sono stato un fanatico di D&D sin da quando avevo 10 anni e volevo nuovamente essere parte dello stesso. Per favore visitate http://www.arcanumworlds.com per vedere di cosa sto parlando.
Il primo manuale al quale sto lavorando si intitola Odyssey of the Dragonlords. Ci sto lavorando insieme ad un altro ex Direttore Creativo della Bioware, ossia Jesse Sky. Oltre che ad uno scrittore misterioso con il quale ho già lavorato in passato.”
Game Informer riporta che i fondatori di BioWare, Ray Muzyka e Greg Zeschuk, abbiano sentito parlare di Ohlen per la prima volta quando gestiva un negozio di fumetti e si occupava di due leggendarie campagne di D&D così popolari che avevano delle liste d’attesa.
I prodotti su cui ha lavorato Ohlen includono Neverwinter Nights, Dragon Age: Origins, Baldur's Gate I & II, Knights of the Old Republic, e Star Wars: The Old Republic. Jesse Sky ha lavorato a Star Wars: The Old Republic, oltre che a tre espansioni.
E chi è questo scrittore misterioso? Dicono “Siamo entusiasti di lavorare con un nostro buon amico, un autore molto talentuoso che vive qui ad Austin, nel Texas. Rimanete sintonizzati, più avanti annunceremo il suo nome!”
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5412-Baldur-s-Gate-Designer-Leaves-Bioware-To-Form-D-D-Publishing-Company  
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I Giuramenti dei Paladini Parte III

Giuramento contro la Via Sussurrante
Ed ecco un altro giuramento, questa volta attinto dal manuale Divine Anthology, il quale aggiunge nuove opzioni sia per i personaggi divini che per quelli fedeli alle religioni.
Questo tecnicamente non è un nuovo giuramento, bensì una variante di uno di quelli già presentati, ossia quello contro la non morte.
Il Giuramento contro la Via Sussurrante, oppure il Giuramento contro la Via, se volete utilizzare una versione maggiormente neutrale nei confronti dell’ambientazione (personalmente l’avrei chiamato Giuramento contro i Necromanti, ma questo è soltanto il mio parere), è specificamente dedito a fronteggiare il culto di necromanti con lo stesso nome, i quali cercano di liberare il loro maestro imprigionato, il Tiranno Sussurrante, e sposano una filosofia seconda la quale la non morte è il vero stato di trascendenza che tutti dovrebbero raggiungere, mentre coloro che insistono nel voler rimanere vivi dovrebbero diventare schiavi dei capricci dei morti.
Ovviamente, in altre ambientazioni, questi paladini potrebbero semplicemente essere coloro che danno la caccia ai necromanti, invece che specificamente ai non morti, poiché li vedono come la minaccia maggiore, guadagnando molti poteri in modo da distruggere i loro servitori non morti, ma anche per fronteggiare quegli stessi maghi terrificanti.
Gran parte delle capacità di questi paladini rimane la stessa dell’altro giuramento, ma invece di emanare un’aura che permette di resistere alle proprietà di risucchiare la vita di molti non morti, questi guerrieri fanno la stessa cosa per resistere e proteggere contro l’intera scuola di magia della necromanzia, bloccando molti effetti debilitanti e mortali.
È così semplice. Se siete interessati al potervi specializzare contro i non morti, ma anche contro i necromanti che li controllano oppure li supportano, questa è una scelta molto valida. Naturalmente, se state fronteggiando non morti indipendenti, senza necromanti, il giuramento originario potrebbe esservi maggiormente d’aiuto.
Forse molto più del giuramento contro i non morti, questo appare maggiormente come uno che viene intrapreso quando si diventa coscienti del fatto che una specifica minaccia è in circolazione, in sostituzione ad un giuramento più generale che definisce una carriera. Ovviamente, laddove le singole celle di un culto potrebbero essere abbastanza facili da annientare, quelle più insidiose potrebbe essere molto difficili da eradicare, specialmente quando è coinvolta la magia, e alcuni paladini potrebbero non poter adempiere al loro giuramento per qualche tempo a causa di ciò.
 
Vedendo che molte accademie magiche al di fuori della sua nazione natia insegnano la necromanzia insieme alle altre scuole di magia, Fratello Nutrenius, un noto zelota tra i paladini, le ha dichiarate tane del male, giurando di indire una crociata contro di esse e contro i paesi che permettono una simile nefandezza nelle proprie terre.
Dopo aver assassinato il re e averlo riportato in vita come marionetta non morta, una cabala di necromanti ha preso il controllo del regno. Tuttavia, ci sono coloro che continuano a resistere, guidati da paladini attualmente nascosti, i quali hanno giurato di combattere contro questi maghi oscuri e la loro crescente corte di morti, alleandosi con altri necromanti e maestri dell’occulto che desiderano fermare questo utilizzo improprio delle loro arti magiche.
Sebbene sia restia ad ammetterlo, Ser Mutra ha bisogno dell’aiuto del gruppo. La paladina grippli, per quanto abile nell’arte di distruggere sia i non morti che i maghi oscuri, non riesce a trovare il filatterio della sua nemesi, il boggard lich Bipubp.

Giuramento contro i Dragoni
Ed è ora giunto il momento di parlare di un giuramento volto alla distruzione dei draghi. I paladini che lo intraprendono vedono i draghi come una minaccia per le razze del mondo e, sebbene in pochi siano abbastanza zelanti da scegliere come bersagli anche i rappresentanti buoni della stirpe draconica, il loro fervore nel porre fine alla vita di quelli canonicamente malvagi potrebbe metterli nei guai, specie in un mondo nel quale gli allineamenti dei draghi non possono essere distinti facilmente.
Indipendentemente dalla loro capacità di distinguere i draghi malvagi e pericolosi dagli altri, questi paladini devono essere pronti a difendere gli innocenti dalle incursioni draconiche, sebbene tristemente molti giovani paladini intraprendano questo giuramento solo per soddisfare un desiderio di fama e grloria, pervenendo spesso a inutili spargimenti di sangue.
La natura di questo giuramento volto all’uccisione dei draghi significa che esso si focalizza sull’infliggere danni agli stessi, non a supportare gli alleati. In conseguenza di ciò i paladini che lo intraprendono non guadagnano la capacità di incanalare energia. Tuttavia, i loro riflessi sono potenziati a livello sovrannaturale, il che permette loro di reagire con prontezza alle armi a soffio dei draghi e di evitarle del tutto.
Quando questi paladini scelgono la natura del loro legame divino, le capacità che questo concede sono leggermente diverse dal solito. Se scelgono di legarsi alle loro armi, non possono scegliere alcuni incantamenti per le armi legati agli avversari corazzati, ai non morti oppure a coloro che mitigherebbero i loro colpi, ma possono invece scegliere di rendere le loro armi particolarmente letali contro i draghi.
Diversamente, se scelgono di legarsi ad una cavalcatura, essa guadagna sempre tutti i benefici delle aure del paladino, non importa dove si trovi al momento, aumentando dunque le sue possibilità di sopravvivenza. La natura di questa condivisione delle aure significa che il paladino non le emana più nell’area circostante, dunque il resto dei suoi alleati non ne guadagna i benefici.
Coloro che intraprendono questo giuramento, al punto più elevato della loro maestria ottengono una variante della capacità campione sacro. Guadagnano comunque la resistenza al danno e le capacità di guarigione migliorata quando impongono le mani, ma il loro punire potenziato bersaglia i draghi con il potere di una parola sacra, invece di bersagliare gli esterni con esilio, debilitando profondamente un dragone che sopravviva al colpo.
Infine, i paladini che hanno stretto questo giuramento guadagnano un piccolo insieme di incantesimi aggiuntivi, i quali si focalizzano sull’aiutarli a sovvertire le sorti e a resistere agli attacchi dei loro nemici, potendo affrontare anche quei draghi che utilizzano la capacità di volare a loro vantaggio.
La cosa interessante di questo archetipo è che la natura del loro legame modifica leggermente il loro ruolo. Senza i benefici delle loro aure, i paladini con cavalcature che prestano giuramento contro i dragoni offrono molto meno un ruolo di supporto rispetto alla loro controparte che ha scelto di legarsi alle armi. Entrambe le versioni ricoprono decisamente bene il ruolo di tank anti-drago, focalizzandosi sul rimanere vivi e infliggendo abbastanza danno da attirare il soffio del drago.
Come per tutti i paladini e i loro giuramenti, l’interpretazione degli editti influenza l’atteggiamento dell’intero ordine. In alcuni mondi, i draghi potrebbero essere ambivalenti in relazione all’allineamento, come accade per gli umanoidi, facendo ricadere sui paladini che hanno giurato di combattere contro i dragoni il compito di uccidere quelli che diventano una minaccia per il mondo mortale. In altri, tutti i draghi, buoni o malvagi, potrebbero essere visti come grandi corruttori o come esseri primordiali che ostacolano il progresso degli umanoidi. Anche creature con sangue draconico potrebbero non essere al sicuro da questi paladini, che puntano le proprie spade contro coboldi, lucertoloidi e anche stregoni di stirpe draconica. Potrebbero anche non ricadere in un estremo o nell’altro, portando della temperanza nelle leggi del loro giuramento attraverso la comprensione della vera giustizia.
 
Quando una carovana viene ritrovata massacrata nel Deserto Wymon, con i carri distrutti dai fulmini, l’avamposto convoca alcuni cacciatori di draghi del monastero montano per uccidere il presunto colpevole, una dragonessa blu di nome Augetzpa. Tuttavia, dopo la partenza dei paladini, emergono nuove prove che rivelano che i veri perpetratori del massacro sono invece gli appartenenti ad una colonia di vermi mortali. Il gruppo deve sbrigarsi in fretta ad intercettare i paladini prima che massacrino la giovane dragonessa per crimini che non ha commesso.
Hograd Scalesplitter è l’immagine perfetta dell’uccisore di draghi dedito al dovere… se non fosse per il piccolo drago verde che continua a seguirlo. Ha incontrato il cucciolo mentre investigava nella tana di un drago verde morto prima del suo arrivo, solo per essere testimone della nascita del minuscolo drago. Il fascino della piccola bestia ha intenerito il cuore del guerriero veterano, facendoli diventare migliori amici. Tuttavia, i suoi alleati nell’ordine vorrebbero, invece, che il piccolo drago verde vada incontro alla sua fine definitiva prima che cresca e diventi adulto.  
Vasgahd Dragonhaunter è un antipaladino urdefhan particolarmente sanguinario. Cerca di eliminare una delle più potenti fonti dell’odiata vita dal mondo: i draghi, indipendentemente dal colore delle loro scaglie, sebbene sia molto fiero del suo mantello, intessuto delle pelli di nove draghi metallici di vari colori. Tuttavia gli mancano ancora le scaglie di un drago d’oro e quale drago migliore dalle quali prenderle, se non il mentore degli eroi: Mosgorius lo Splendente Sole Vivente?

Giuramento di Carità
Molti dei giuramenti stretti dai paladini si concentrano sul desiderio di sconfiggere un particolare tipo di minaccia malvagia. Tuttavia, alcuni paladini stringono giuramenti più generali e meno antagonistici, che sono al servizio del popolo o di altre funzioni. Il giuramento di carità è uno di questi.
Quei paladini che stringono questo giuramento fanno voto di offrire il proprio aiuto a coloro che ne hanno bisogno senza che esso venga richiesto, non solo fornendo incentivi monetari ai poveri, sebbene ciò sia di fatto un’opzione, con molti scelgono di donare un quinto o più dei loro ricavi da avventurieri alla causa delle chiese e ai progetti della comunità.
A differenza di molti altri paladini, coloro che giurano di essere caritatevoli si focalizzano maggiormente sull’aiutare gli altri piuttosto che sull’essere guerrieri, ma il cielo aiuti coloro che minacciano le persone sotto la loro premura, poiché non sono meno guerrieri nell’ottemperare alla via della carità.
Fedeli alla natura del loro giuramento, questi paladini beneficiano meno dall’aiutare se stessi, ma maggiormente dall’aiutare gli altri. Ciò diventa particolarmente evidente con la loro capacità di imposizione delle mani, che li cura solamente della metà quando bersagliano se stessi, ma cura molto più del normale quando utilizzata sugli altri.
Laddove altri paladini devono scegliere attentamente le indulgenze conferite dal loro tocco curativo, soppesando quali afflizioni è più importante eliminare, i paladini caritatevoli hanno più libertà di scelta, poiché sono in grado di scegliere ogni giorno le indulgenze tra quelle a loro disponibili, allo stesso modo in cui un incantatore prepara gli incantesimi, e nel fare ciò rendono la guarigione che offrono più vantaggiosa nel complesso, supponendo che sappiano quali minacce devono fronteggiare quel giorno.
Naturalmente, questo giuramento conferisce anche un insieme di incantesimi aggiuntivi, i cui effetti spaziano dal riparare oggetti danneggiati al potenziare temporaneamente pietre e vestiti ordinari in armi e armature magiche, e possono anche conferire il dono temporaneo di poter lanciare incantesimi.
Si tratta di un archetipo semplice ma abbastanza utile. L’unica perdita rilevante che riesco a riscontrare è quella del privilegio di classe di legame divino, il che impedisce a coloro che stringono questo giuramento di essere assi nel combattimento in sella oppure guerrieri che si potenziano le armi. Tuttavia, penso che sia un ottimo scambio per la capacità di cambiare regolarmente le proprie indulgenze. Questo giuramento è sicuramente ottimo per una costruzione del paladino basata sulla cura e sul supporto, un “tank guaritore” come lo chiamerebbero.
Le motivazioni che spingono un paladino caritatevole sono abbastanza semplici, ma i metodi ai quali ricorre potrebbero cambiare. Si dedicano ad un singolo insediamento, difendendolo e trasferendo tutte le riparazioni monetarie ai lavori civili? Si avventurano nelle terre selvagge con un’allegra banda di avventurieri, riportando indietro il bottino preso a coloro che perpetrano il male per donarlo al popolo?
 
Negli ultimi anni, la città di Rakkshire è stata sotto la protezione di Nera la Gentile, una paladina benevola che ha dedicato la sua vita al porre fine alla minaccia del male e a utilizzare i suoi ricavi per aiutare i giusti. Tuttavia, la città è diventata così avvezza ai suoi doni che il suo corpo di governo non finanzia più i lavori pubblici, aspettando che li finanzi totalmente lei. Inutile da dire, quando Nera svanisce, il sindaco e il suo concilio diventano ansiosi.
Bretonazoriox è, sorprendentemente, un drago di ottone paladino. Cerca di utilizzare i suoi tesori per aiutare gli altri attraverso il giuramento della carità, ma anche per un drago buono e un paladino come lui, l’istinto draconico di accumulare tesori è difficile da reprimere. Avrà bisogno di aiuto per non soccombere e rompere il suo giuramento, rischiando eventualmente di diventare un paladino decaduto.
Essendo un uomo pesce paladino, Gomerex può avventurarsi in luoghi nei quali gli avventurieri terresti non possono recarsi, riportando indietro tesori dimenticati da condividere con il mondo. Tuttavia, di recente si è imbattuto in una cassa di rari gioielli che ha donato agli abitanti della città portuale di Varscliff, non accorgendosi che un aboleth li aveva nascosti volutamente in modo che Gomerex li trovasse, ogni gemma marchiata con una runa invisibile che indebolisce la resistenza del suo portatore alla magia mentale degli aboleth.

Link agli articoli originali
Giuramento contro la Via Sussurrante: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156761967635/class-feature-friday-oath-against-the-whispering
Giuramento contro i Dragoni: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/74422867286/class-feature-friday-oath-against-the-wyrm
Giuramento di Carità: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/78133853205/class-feature-friday-oath-of-charity-oathbound  
 
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Anteprima dello Stregone

Lunedì 09 Luglio 2018
Il loro sangue carico di magia è la fonte del potere da incantatori degli stregoni, un aspetto che è stato fondamentale per la classe sin dagli inizi di Pathfinder. Quindi per il Playtest di PF2 abbiamo deciso di puntare completamente su questo aspetto: la stirpe di sangue dello stregone ne determina la lista degli incantesimi!

Stirpi
Si sceglie la propria stirpe al 1° livello, che determina quale lista degli incantesimi useremo: arcana, divina, primordiale od occulta (l'ultima delle quattro tradizioni magiche, di cui parleremo in un blog futuro). La stirpe determina anche alcuni degli incantesimi che si conoscono. Per esempio la stirpe demoniaca fornisce allo stregone la lista divina di incantesimi e l'incantesimo incuti paura al 1° livello, oltre a due altri incantesimi di vostra scelta dalla lista divina. In alcuni casi gli incantesimi speciali della vostra stirpe possono venire da altre liste. Per esempio la stirpe demoniaca vi fornisce lentezza quando ottenete gli incantesimi di 3° livello (a rappresentare il peccato dell'accidia) e disintegrazione quando ottenete gli incantesimi di 6° livello. Ci sono altri casi del genere. Che ne dite se diamo uno sguardo alla descrizione completa della stirpe, così che possiate provare voi ad indovinare quali incantesimi vengono da altre liste?
Demoniaca
I demoni dell'Abisso rovinano tutto ciò che toccano e uno dei vostri antenati è caduto vittima della loro corruzione. Siete oppressi da pensieri oscuri e dal desiderio di distruzione. Queste predisposizioni possono essere contrastate se volete combatterle, ma il fascino del peccato vi chiamerà sempre.
Lista di incantesimi divina (Pathfinder Playtest Rulebook 200)
Abilità Distintive Atletica, Inganno, Intimidire, Religione
Incantesimi Garantiti Trucchetto: individuazione del magico; 1° incuti paura; 2° resistere all'energia; 3° lentezza; 4° furia divina; 5°: esilio; 6° disintegrazione; 7° decreto divino; 8° parola del potere stordire; 9° sciame di meteore
Poteri di Stirpe Potere Iniziale: fauci del goloso; Potete Avanzato: palude dell'accidia (2); Potere Superiore: ira dell'abisso (2)
Come potete notare, la stirpe determina anche le vostre abilità principali e vi fornisce dei poteri di stirpe. Abbiamo già parlato dei poteri qualche tempo fa (vedete l'anteprima del chierico) si tratta di incantesimi speciali che potete ottenere solo tramite specifiche classi e che sono lanciati usando Punti Incantesimo invece che slot incantesimo. Essi sono automaticamente incrementati al più alto livello di incantesimi che potete lanciare. Iniziate a giocare con un numero di Punti Incantesimo al giorni pari al vostro modificatore di Carisma e, se avete la stirpe demoniaca, ottenete il potere fauci del goloso (glutton's jaws, traduzione non ufficiale), che potete lanciare al costo di 1 Punto Incantesimo.
FAUCI DEL GOLOSO                                                                                                                                                                                                      POTERE 1
Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 minuto

La tua bocca si trasforma in delle fauci oscure piene di denti aguzzi. Queste fauci ti forniscono un attacco senz'armi in cui sei addestrato, che infligge 1d6 danni perforanti. Le fauci hanno il tratto accurata.
Gli attacchi con le tue fauci hanno il seguente potenziamento:
Potenziamento Se il bersaglio era una creatura vivente ottieni 1d4 Punti Ferita temporanei.
Intensificato (2°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +1 (un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire e un dado di danno addizionale) e i Punti Ferita temporanei salgono a 2d4.
Intensificato (4°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +2 e i Punti Ferita temporanei salgono a 3d4.
Intensificato (6°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +3 e i Punti Ferita temporanei salgono a 4d4.
Intensificato (8°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +4 e i Punti Ferita temporanei salgono a 5d4.
Ai livelli più alti potrete creare una melassa paludosa che rende le creature pigre oppure invocare i pericoli del reame dell'Abisso.
Il numero di stirpi nel Pathfinder Playtest Rulebook è relativamente piccolo, dato che vogliamo vedere come i giocatori reagiranno al nuovo stile della classe con solo una scelta limitata di stirpi. Nel manuale vedrete le seguenti stirpi: aberrante (occulta), angelica (divina), demoniaca (divina), draconica (arcana), fatata (primordiale) e imperiale (arcana). Quest'ultima è legata alle tradizioni magiche di antichi mortali e corrisponde a quella della nostra stregona iconica, Seoni!
Lancio spontaneo di incantesimi
Questa è la nostra prima anteprima di un incantatore spontaneo. Lo stregone ottiene lo stesso numero di incantesimi al giorno di un mago, ma ha un certo numero di incantesimi che conosce permanentemente, invece di doverli preparare da un libro degli incantesimi ogni giorno. Gli incantesimi che conosce compongono il suo repertorio di incantesimo (spell repertoire, traduzione non ufficiale). Questo implica che può scegliere quali incantesimi lanciare ogni volta che ne lancia uno, invece di doverli preparare in anticipo. Un dettaglio degno di nota è che ora lo stregone impara gli incantesimi allo stesso livello di personaggio del mago: incantesimi di 2° al 3° livello, incantesimi di 3° al 5° livello e così via.
Quando salite di livello imparate nuovi incantesimi e potete rimpiazzare alcuni degli incantesimi che avevate in precedenza con altri nuovi. Questo vi permette di eliminare quegli incantesimi che erano delle ottime opzioni quando erano il vostro livello massimo raggiungibile, ma che al momento magari non sono più utili da lanciare.
Il lancio di incantesimi dello stregone si basa sulla sua potenza magica innata, quindi usa il Carisma per i suoi tiri per colpire con gli incantesimi e per le CD degli incantesimi. Dato che il Carisma si somma anche ai Punti Risonanza, lo stregone può compensare parte della sua scelta limitata di incantesimi rispetto al libro del mago ampliano la sua selezione di incantesimi con più pergamene, bastoni e bacchette.
Capacità dello Stregone
Molte delle capacità di classe dello stregone sono state spiegate sotto le stirpi, dato che molte di esse sono legate a tale scelta. Lo stregone ottiene il suo potere avanzato al 6° livello e il suo potere superiore di stirpe al 10° livello. Come per molti altri incantatori la sua competenza nei tiri per colpire degli incantesimi e nelle CD degli incantesimi aumenta ad esperto al 12° livello, a maestro al 16° e a leggendario al 19°.
Lo stregone ottiene un'altra capacità di classe, chiamata Intensificare Spontaneo (Spontaneous Heightening, traduzione non ufficiale). Come accennato prima, alcuni incantesimi che usano i vostri slot incantesimo di livello inferiore diventano meno utili man mano che salite di livello. Tuttavia ci sono alcuni incantesimi che potreste voler lanciare usando uno qualsiasi dei vostri slot. La capacità Intensificare Spontaneo vi permette di scegliere due incantesimi all'inizio di ogni giornata, che potete lanciare nelle loro versioni intensificate usando uno qualsiasi dei vostri slot di incantesimo. Questo significa che, se volete che il vostro stregone angelico possa lanciare guarigione nelle versioni di 1°, 2° e 3° livello, potete scegliere la guarigione di 1° livello con Intensificare Spontaneo, invece di dover imparare l'incantesimo nel vostro repertorio di incantesimi a tutti e tre i livelli. Dopo di che potete lanciare una guarigione di 1° livello per aggiungere quegli ultimi punti ferita mancanti ad un compagno quasi al massimo e, al tempo stesso, lanciare guarigione di 3° livello in mezzo al combattimento per salvare la vita a qualcuno!
Talenti da Stregone
I talenti dello stregone hanno a che fare principalmente con i suoi incantesimi. Gli stregoni ottengono dei talenti metamagici, molti dei quali sono condivisi con gli altri incantatori. Uno di cui non abbiamo ancora discusso è Incantesimo Soverchiante (Overwhelming Spell, traduzione non ufficiale) all'8° livello, che vi permette di far sì che un incantesimo che infligge danni da acido, freddo, elettricità o fuoco ignori i primi 10 punti di resistenza di un bersaglio.
Se volete creare un blaster potete scegliere Stregoneria Pericolosa (Dangerous Sorcery, traduzione non ufficiale), che aumenta il danno dei vostri incantesimi del loro livello di incantesimo (con l'eccezione dei trucchetti). Potete anche scegliere Magia del Sangue (Blood Magic, traduzione non ufficiale) che vi permette di sfruttare il potenziale magico del vostro sangue per fornire Punti Ferita temporanei a voi stessi o al bersaglio del vostro incantesimo, se state sanguinando quando lo lanciate.
Uno dei miei cicli preferiti di talenti sono i talenti di evoluzione (evolution feats, traduzione non ufficiale), che rafforzano i temi di ciascuna tradizione magica. Evoluzione Arcana (Arcane Evolution, traduzione non ufficiale) rende il vostro stregone arcano addestrato in un'abilità e vi permette di aggiungere un incantesimo da una pergamena al vostro repertorio di incantesimi per la giornata durante la preparazione mattutina. Evoluzione Divina (Divine Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di incanalare energia come un chierico. Evoluzione Occulta (Occult Evolution, traduzione non ufficiale) vi fornisce un'abilità e vi permette di scegliere un incantesimo con il tratto mentale da aggiungere al vostro repertorio ogni giorno. Infine, Evoluzione Primordiale (Primal Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di lanciare evoca alleato naturale come incantesimo innato una volta al giorno, al livello di incantesimo più alto che potete lanciare.
E invece un talento di 20° livello? Gli stregoni possono scegliere un talento che fornisce loro gli incantesimi di 10° livello della propria tradizione, ma potrebbero voler scegliere altre opzioni come Fonte di Incantesimi (Wellspring Spell, traduzione non ufficiale). Questo talento di metamagia vi permette di lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore una volta per minuto senza spendere slot incantesimo!
Cosa prevedete per le stirpi? Quali incantesimi otterranno? Questo nuovo schema delle cose farà si che sia più o meno probabile che giochiate uno stregone? Volete provare uno stregone gnomo della stirpe fatata? E invece uno stregone angelico con l'incantesimo guarigione? Fateci sapere cosa ne pensate nei commenti e iniziate a prepararvi per ciò che ci sarà nel manuale!
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxh?Sorcerer-Class-Preview
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Glossario delle traduzioni non ufficiali dei termini di PF2

[Aggiornato al 10 Luglio 2018]
Premesse
Facciamo esplicitamente presente che tutte le traduzioni qui presentate (e usati nelle nostre traduzioni) sono completamente e totalmente non ufficiali. Molti termini di gioco che sono rimasti uguali a PF1 (Perception, Stealth, skill, feat, ability, nomi degli incantesimi ecc) sono stati mantenuti nella traduzione ufficiale di PF1 negli articoli, per una questione di immediatezza e coerenza.  Glossario:
Termini generali
 
Feats = Talenti
 
Proficiency = competenza
 
Skill = Abilità (e loro usi)
 
Conditions = condizioni
 
Incantesimi e trucchetti
Weapons/Armor and Traits =armi/armature e loro tratti e potenziamenti
 
Domains = Domini (e poteri connessi)
Capacità/azioni/reazioni/etichette varie (per alcune non è chiaro se siano talenti o altro per ora)
 
Oggetti Magici
 
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Alonewolf87

DnD tutte le edizioni Enciclopedia dei Mostri: Sciacalloide

Messaggio consigliato

Siete avvisati, questo articolo potrebbe farvi addormentare... se lo guardate negli occhi, s'intende. Non un vero licantropo, l'ammaliante sciacalloide si è fatto spazio con le sue capacità da mutaforma in cinque edizioni di D&D, dal Manuale dei Mostri di AD&D 1E fino al Manuale dei Mostri della 5E

 

Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Siamo giunti al decimo articolo di questa serie e, anche se non ci sono molte creature che iniziano con la “J” (il nome inglese dello sciacalloide è Jackalwere, NdT), lo sciacalloide è apparso in ogni edizione del gioco eccetto Basic D&D.

Terminologia per i mutaforma
Prima di inoltrarci nelle origini dello sciacalloide penso sia il caso di compiere un breve excursus nella terminologia usata per le creature in grado di mutare aspetto tra una forma animale e una umanoide. D&D usa “licantropo” come termine collettivo per lupi mannari, orsi mannari, ratti mannari e altri umanoidi in grado di assumere forma animale. Questo è tuttavia tecnicamente scorretto. “Licantropo” è semplicemente un sinonimo per lupo mannaro, con un'etimologia basata sulle parole greche per “lupo” (lykos) e “umano” (anthrōpos).

Un termine più accurato per indicare in generale le creature in parte umane e in parte animali sarebbe “teriantropo”, ovvero “bestia”(theríon) più "umano" (anthrōpos). Tuttavia nel 2002 la Necromancer Game pubblicò Il Tomo degli Orrori. Non si tratta di un manuale ufficiale di D&D ma, dietro permesso della Wizards of the Coast, incluse le conversioni alla 3E di un vasto numero di creature della storia di D&D. Sfortunatamente questo manuale usò “teriantropo” come termine collettivo per indicare gli animali in grado di assumere forma umanoide, l'opposto dei “licantropi” di D&D per intenderci.

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Manuale dei Mostri (1977)

Anche senza questo elemento capace di creare ancora più confusione, teriantropo non sarebbe ideale nel contesto di D&D dato che "theríon" implica mammiferi e sono esistiti nel corso degli varie creature mannare non basate su mammiferi, tra cui coccodrilli mannari (Mostri di Faerun), gufi mannari (FR7: Hall of Heroes), corvi mannari (MC10: Monstrous Compendium Ravenloft Appendix), mante mannare (Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III), squali mannari (Manuale dei Mostri II), ragni mannari (di nuovo FR7: Hall of Heroes) e persino un'anguilla mannara (Dungeon #66). Inoltre, nella mitologia teriantropo è usato per descrivere sia mutaforma in grado di passare da forma umana a quella animale, che mutaforma in grado di passare da forma animale a forma umana, quindi non è particolarmente utile per fornire una distinzione.

Forse il termine collettivo più ovvio per indicare gli umani in grado di assumere forma animale è semplicemente “bestia mannara” ed è effettivamente il termine usato nel titolo del manuale accessorio di Ravenloft La Guida di Van Richten alle Bestie Mannare, uno degli studi più approfonditi di D&D sugli umani mutaforma. Ma esiste un termine collettivo adeguato per gli animali n grado di assumere forma umana come lo sciacalloide? Il Monstruos Manual della 2E suggerisce “antherion”, ma è anche l'unico caso in cui il termine viene usato e probabilmente non è nemmeno etimologicamente corretto. La Guida di Van Richten usa “mutaforma animaleschi” o semplicemente “mutaforma”.

Da un punto di vista di meccaniche del gioco la differenza fondamentale tra bestie mannare e mutaforma è che le bestie mannare possono trasmettere la propria afflizione ad altre creature, laddove i mutaforma non possono. La creatura al centro di questo articolo (il “jackalwere”, che una traduzione letterale porrebbe come “sciacallo mannaro”, NdT) ricade nettamente nella seconda categoria e non è quindi una bestia mannara, ma semplicemente un mutaforma.

Origini e sviluppo
Rimane un mistero per quale ragione esattamente Gary Gygax abbia deciso che AD&D necessitasse dello sciacalloide. Una possibile fonte di ispirazione è il dio egizio Anubi, guardiano dei morti, che possiede la testa di uno sciacallo. Tale aspetto probabilmente deriva da una stretta associazione tra cimiteri e sciacalli nei tempi antichi; l'escavazione di corpi umani da parte di sciacalli e altri canidi selvatici per sfamarsi era un problema comune. Anche se Anubi potrebbe aver ispirato l'aspetto dello sciacalloide, le capacità di mutaforma di quest ultimo paiono non avere alcuna base mitologica, né si trova alcun collegamento tra Anubi e gli sciacalloidi nello scibile di D&D.

Il Manuale dei Mostri descrive lo sciacalloide come un maligno nemico dell'umanità. La sua forma naturale è quella di uno sciacallo, ma è in grado di prendere la forma di un umano e lo fa per raggirare potenziali vittime. Supponendo che il bersaglio non sia in guardia, uno sciacalloide può usare il suo sguardo come un incantesimo di sonno. Un bersaglio che fallisce il tiro salvezza cade addormentato e il mutaforma può quindi ucciderlo, divorarne il corpo e rubare gli oggetti di valore. Il Manuale dei Mostri è chiaro nello specificare che questo sguardo non funziona su un bersaglio ostile e dunque inutile in situazioni di combattimento.

Gli sciacalloidi vengono incontrati in gruppi da 1 a 4 individui e sono presenti nella propria tana il 30% del tempo. Sono caotici malvagi, hanno un Classe Armatura di 4 e 4 Dadi Vita. Possiedono un singolo attacco (presumibilmente un morso) che infligge da 2 a 8 danni e possono anche usare armi umane. Sono molto intelligenti e possono essere colpiti solo da armi di ferro o armi con un bonus magico di almeno +1

Lo sciacalloide è una delle creature meglio illustrate nel Manuale dei Mostri, ricevendo due immagini. Una mostra uno sciacalloide che impugna una spada e che sta finendo un guerriero caduto, mentre l'individuo in quella più piccola sta sgranocchiando quello che assai probabilmente è un femore umano. Anche se in questa fase non c'è menzione della possibilità per uno sciacalloide di assumere una forma ibrida umano/sciacallo, tutte le immagini mostrano il mutaforma come un incrocio tra un canide e un umano.

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Manuale dei Mostri (1977)

Laddove gli sciacalloidi appaiono nelle avventure per la 1E, spesso avviene solamente nella forma di incontri causali. I2: Tomb of the Lizard King offre alcune tabelle dettagliate per gli incontri, che includono un gruppo di quattro sciacalloidi in forma umana, in viaggio per portare i propri omaggi a Sakatha, il re lucertola del titolo. Due o tre sciacalloidi possono essere incontrati durante la notte tra le colline in UK4: When a Star Falls, e un altro gruppo di tre, camuffati come pellegrini, si possono incrociare sulla strada verso l'Altare di Nevron in N3: Destiny of Kings. Un paio di sciacalloidi in forma umana sono un potenziale incontro nelle montagne per l'avventura The Long Way Home nel C6: The Official RPGA Tournament Handbook.

In Q1: Queen of the Demonweb Pits troviamo un incontro con un gruppo di quattro sciacalloidi nella Camera dei Parlatori di Pace. Cosa prevedibile, sono camuffati come umani. Tuttavia, gli estremi a cui si è spinto questo gruppo per mantenere la mascherata sono straordinari. La stanza è stata decorata per far sì che paia contenere altari dedicati a divinità “buone e pacifiste”, e gli sciacalloidi indossano tuniche dorate e piastre pettorali decorate. Questi mutaforma non hanno chiaramente nulla di meglio da fare per tutto il giorno che far finta di essere preti e, quando gli avventuri giungono nella stanza, offrire loro conforto e sicurezza dai terrori di Lolth. Questi sciacalloidi sono così ben organizzati che hanno piatti di frutta e carne da offrire ai propri ospiti. Supponendo che questo elaborato inganno abbia successo e che i PG non siano affatto sospettosi di un gruppo di chierici amichevoli che vivono nel mezzo della tela di Lolth, gli sciacalloidi tornano alla loro forma naturale e attaccano. Si può solo presumere che, una volta che hanno divorato l'ultimo gruppo di avventurieri, gli sciacalloidi laveranno via con cura il sangue dai loro paramenti sacerdotali, riassetteranno il proprio tempio fasullo e andranno a comprare qualche nuovo spuntino da offrire al prossimo gruppo di visitatori.

Come per gli ixitxachitl, gli sciacalloidi sono tra le possibili forme che si possono assumere quando si viene reincarnati nel reame di Lolth. Così come gli ixitxachitl, gli sciacalloidi sono nativi di uno dei mondi alternativi che si possono raggiungere tramite i portali presenti dentro la Fossa delle Ragnatele Demoniache. Nel caso degli sciacalloidi parliamo del Mondo Notturno del vampiro Vlad Tolenkov.

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Q1: Queen of the Demonweb Pits (1980)

T1-4: Temple of Elemental Evil offre un altro incontro alquanto implausibile con gli sciacalloidi. Nel terzo livello del dungeon c'è una stanza dove sono incatenati due prigionieri umani. Stanno venendo tormentati da ratti, volpi, sciacalli e arpie quando i PG arrivano. Si scopre che gran parte della stanza è un illusione. I ratti e le volpi sono completamente finti mentre le arpie sono gargoyle camuffati magicamente. I due prigionieri sono in realtà degli sciacalloidi, mentre le loro catene e le loro ferite sono completamente illusori. Solo gli sciacalli sono reali. Questo è un altro incontro in cui i partecipanti sembrano non avere di meglio da fare che aspettare che i PG incappino nella loro trappola inutilmente complicata. I giocatori che hanno superato le Fosse delle Ragnatele Demoniache prima di visitare il Tempio del Male Elementale potrebbero essere delusi dalla mancanza di un rinfresco abbinato.

Sulle pagine delle riviste Dragon e Dungeon durante l'era della 1E si segue quasi sempre questa stessa linea guida quando si tratta di far incontrare degli sciacalloidi in forma umana, ovvero in situazioni poco plausibili. Una fortunata eccezione la troviamo nell'avventura The Fell Pass su Dragon #32. In quest'avventura gli sciacalloidi non compiono alcun tentativo di raggirare i PG, ma invece aspettano finché non hanno finito di combattere con dei serpenti giganti e attaccano solo qualora il gruppo non appaia troppo potente per essere ingaggiato. Fortunatamente questo gruppo non offre un aperitivo prima di combattere, dato che le loro scorte comprendono solo i resti smembrati di tre elfi.

Dragon #42 elenca uno sciacalloide tra le creature che potrebbe essere inviate da un principe dei demoni per aiutare un personaggio con cui ha stretto un patto. Dragon #54 sottolinea come a volte gli sciacalloidi abbiano una tana in antiche rovine. Thrills and Chills su Dragon #68 include gli sciacalloidi come creature adatte ad una campagna che si svolga durante l'era glaciale.

Gli sciacalloidi nell'avventura In Defense of the Law su Dungeon #8 hanno uguali probabilità di aiutare o ostacolare gli eroi. In un altro punto dell'avventura troviamo un gruppo di chierici con un alleato bugbear. Se vengono avvisati dell'arrivo dei PG, i chierici mandano il bugbear a richiamare gli sciacalloidi. Invece di aiutare, gli sciacalloidi mettono a nanna il povero bugbear e lo divorano!

Dragon #130 presenta un lungo articolo su attacchi con lo sguardo di ogni tipo, includendo lo sguardo soporifero dello sciacalloide. Viene chiarito che i personaggi addormentati subiscono il doppio del normale numero di attacco e ricevono il massimo dei danni da ciascuno di essi ma, se sopravvivono, si svegliano automaticamente. L'articolo, inoltre, fissa la portata dello sguardo dello sciacalloide a 9 metri e precisa che il sonno risultante dura per due turni. Una postilla nell'articolo conferma (apparentemente per la prima volta) che gli sciacalloidi possono assumere tre forme differenti – sciacallo, umano e un ibrido tra i due. Viene inoltre suggerito che gli sciacalloidi potrebbero non essere immuni allo sguardo di altri membri della propria specie, dato che ne evitano istintivamente lo sguardo in combattimento.

2a Edizione
Lo sciacalloide ricevette un'intera pagina nel Monstrous Compendium Volume One. A parte un piccolo cambiamento ai punti esperienza che fornisce ed una nota secondo la quale esso viene trovato in climi temperati, le sue statistiche sono identiche a quelle della 1E.

Come è stato il caso per molte creature nella 2E, lo sciacalloide ricevette una descrizione e un background molto più dettagliati. Le prime fonti menzionano solo gli umani come possibili prede per gli sciacalloidi, ma la selezione venne allargata a comprendere i semi-umani. Le tre forme che uno sciacalloide può assumere vennero descritte più esplicitamente, con la forma ibrida che ha all'incirca la stessa taglia della forma umana. Un punto interessante è che la forma umana adottata da uno sciacalloide non è sempre la stessa, ma può variare in base ai suoi desideri. Un osservatore attento può notare che uno sciacalloide è più aggressivo di un normale sciacallo quando è in tale forma.

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Monstrous Compendium Volume One (1989)

La motivazione degli sciacalloidi è alquanto monodimensionale: il loro unico scopo nella vita è cacciare, e divorare umani e semi-umani. Maestri del sotterfugio, gli sciacalloidi solitamente assumono forma umana all'inizio, spesso fingendo di essere feriti o bisognosi di aiuto per ottenere la fiducia dei propri bersagli e poter, quindi, usare il proprio attacco con lo sguardo. Se il sotterfugio non funziona, gli sciacalloidi valuteranno attentamente la forza delle vittime prima di decidere se combattere o fuggire.

Visto il suo appetito per il sangue umano lo sciacalloide preferisce usare il proprio morso in combattimento, ma userà delle armi manufatte se questo gli renderà più semplice vincere. É inoltre in grado di usare sia armi manufatte che il proprio morso mentre è in forma ibrida, ma solo armi manufatte mentre è in forma umana. Nonostante questo, sono stati osservati degli sciacalloidi ancora in forma umana che si nutrivano dei corpi dei nemici caduti. La ferocia degli sciacalloidi si può notare anche nella loro scelta di armi, dato che preferiscono armi che tagliano e lacerano la carne della vittima. Sia l'attacco con lo sguardo che le difese speciali (sono necessarie armi di ferro o magiche per ferirli) dello sciacalloide funzionano in tutte e tre le forme.

Gli sciacalloidi si possono accoppiare solo in forma di sciacallo e producono solo prole sciacalloide con altri sciacalloidi. Possono accoppiarsi con dei normali sciacalli, ma questa unione produce semplicemente giovani sciacalli particolarmente aggressivi. Il periodo di gestazione di uno sciacalloide è di cinque mesi e una cucciolata è composta da un numero massimo di quattro cuccioli. I cuccioli hanno un singolo Dado Vita e ne ottengono uno ogni anno, fino a raggiungere la maturità a tre anni. Per i primi due anni non possono cambiare forma. Dall'età di due anni possono assumere forma ibrida e dai tre anni in poi possono assumere forma umana. Invecchiano all'incirca tre volte più velocemente degli umani, dato che uno sciacalloide appena diventato adulto appare come un bambino di circa nove anni quando diventa umano. Se sono incontrati con dei cuccioli, gli adulti pretendono che i cuccioli siano i loro animali da compagnia. Quando muoiono gli sciacalloidi tornano alla loro forma di sciacalli.

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Monstrous Manual (1993)

Quando fu ristampato nel Monstruos Manual, lo sciacalloide ricevette la sua prima illustrazione a colori e un piccolo aggiustamento al valore in punti esperienza (che calano da 420 a 270 PE). Per il resto rimane uguale.

DMGR5: Creative Campaigning descrive lo sciacalloide come una creatura adatta ad una campagna a tema africano, così come fa The Dark Continent su Dragon #189. PHBR11: The Complete Ranger's Handbook suggerisce che un ranger di un ambiente desertico potrebbe scegliere gli sciacalloidi come nemici prescelti. Like Fine Wine su Dragon #238 afferma che uno sciacalloide potrebbe svolgere egregiamente il ruolo di agente dormiente, data la sua abilità nello spargere menzogne e disinformazione, ma questo pare poco consistente con ciò che sappiamo sulla loro personalità sanguinaria.

Uno sciacalloide chiamato Asaph abdul Anat appare in The Rod of Seven Parts. É il proprietario del quarto e quinto frammento dell'omonimo scettro, che ha fuso assieme. Sfortunatamente per lui, l'unica minaccia che rappresenta per i PG sta nel fatto che potrebbe cadere loro addosso, dato che è stato trasformato in pietra da una medusa tempo prima. Cosa curiosa, l'avventura include un blocco completo di statistiche per lo sciacalloide, nonostante la sua pietrificazione. Tuttavia questo ci fornisce due nuovi frammenti di informazioni su queste creature – la resistenza al sonno di elfi e mezz'elfi si applica contro lo sguardo di uno sciacalloide, e la portata dello sguardo passa da 1 a 3 metri a seconda della luce ambientale. Cosa forse sorprendente, questa informazione è consistente con l'annotazione a piè pagina di Dragon #130.

Dungeon #21 precede l'ambientazione di Planescape di alcuni anni, ma include un'avventura intitolata The Chest of Aloeids ambientata nel piano di Arcadia. Uno degli incontri casuali è con uno sciacalloide solitario che tenta di separare il gruppo, per poter banchettare con chi rimane isolato. Cosa interessante, alcuni degli abitanti natii del piano, il gufo gigante di Athena e un apicultore, sono in grado di percepire la duplicità dello sciacalloide.

3a Edizione
Lo sciacalloide fa la sua comparsa nella 3E su Abissi e Inferi. Rimane una creatura da 4 DV, con essenzialmente le stesse abilità della 1E e 2E. Ci sono tuttavia alcuni piccoli cambiamenti. Ora può assumere la forma di ogni umanoide di taglia media (non solo umani) e, oltre a parlare il Comune, è in grado di comunicare con i normali sciacalli in ogni forma. Questi sciacalloidi hanno sia scurovisione che visione crepuscolare (l'unica edizione in cui capita). Il loro allineamento è ora leggermente più flessibile, essendo solo “normalmente” caotico malvagio.

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Abissi e Inferi (2003)

Come nella 2E, lo sciacalloide può usare armi in forma umanoide o ibrida, e il suo attacco con il morso in forma ibrida o di sciacallo. Viene chiarito cosa succede all'eventuale equipaggiamento indossato quando lo sciacalloide diventa sciacallo: l'equipaggiamento viene assorbito nella forma di sciacallo, ma gli strumenti magici smettono di funzionare. Gli sciacalloidi hanno ora la scimitarra come arma preferita, ma possono usare altre tipologie di armi se necessario. In forma ibrida possono indossare armature leggere e medie, ma non pesanti.

Il raggio di azione del loro sguardo rimane di 9 metri e ora dura 5 minuti. A contraddire le informazioni di Dragon #130, gli sciacalloidi sono ora immuni ai propri attacchi con lo sguardo e a quelli di altri sciacalloidi. Essendo stato pubblicato verso la fine dell'era della 3.0, Abissi e Inferi era già essenzialmente compatibile con la 3.5. Tuttavia il D&D v.3.5 Accessory Update modificò la riduzione del danno dello sciacalloide a “5/ferro”.

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Dungeon #120 (2005)

Nicholas Logue e Brendan Victorson contribuirono all'avventura The Obsidian Eye uscita su Dungeon #120. Quest'avventura include un trio di sciacalloidi che, per una volta, hanno personalità sviluppate con caratteristiche individuali. Il loro leader, Khalogo, ha una pelliccia di un arancione più accesso e un nero più scuro del resto della sua specie ed è orgoglioso del proprio aspetto. Pratica persino una rozza forma di igiene orale, masticando radici e cuoio per neutralizzare il proprio alito naturalmente fetido. A renderli speciali aiuta anche il fatto che tutti e tre questi sciacalloidi hanno dei livelli di classe: uno è uno stregone, un altro un ranger e il terzo un druido.

4a Edizione
I primi due Manuali dei Mostri per la 4E erano scarni a livello di informazioni sui mostri ma, per quando lo sciacalloide fu pubblicato nel Manuale dei Mostri 3, veniva dedicata maggiore attenzione al ruolo svolto da ciascuna creatura. Lo sciacalloide ricevette una breve menzione in un articolo della colonna Alumni su Dragon #387, come una delle dieci creature più anticipate che stava per tornare dal primo e originale Manuale dei Mostri, ma l'articolo non aggiunge nessuna nuova informazione sugli sciacalloidi.

Nella 4E per la prima volta abbiamo una storia sulle origini degli sciacalloidi. Nei tempi antichi, mentre infuriava la guerra tra dei e primordiali, esistette una nazione di sciacalli incredibilmente intelligenti. Dopo una serie di feroci battaglie, questa nazione fu distrutta da una tribù di umani, con solo pochi sopravvissuti che riuscirono a fuggire. Questi sopravvissuti ulularono la propria angoscia al cielo e uno spirito primevo noto come la Sorella Oscura udì le loro grida. Essa fece dono agli sciacalli di vari poteri e così nacquero i primi sciacalloidi.

Gli sciacalloidi vivono nelle frontiere delle terre degli umanoidi, in remoti villaggi e isolate stazioni commerciali. Sono cacciatori esperti, ma apprezzano anche l'inganno e usano le proprie capacità da mutaforma per evitare sospetti, una volta che i loro attacchi a insediamenti e carovane vengono notati. Un gruppo di avventurieri che investiga tali assalti potrebbe allearsi con un altro gruppo con lo stesso obiettivo, per poi scoprire che i membri di questo secondo gruppo sono i veri colpevoli quando durante la notte mutano forma e attaccano.

Anche se molti sciacalloidi evitano la civiltà, qualche individuo solitario può interagire con maligni seguaci di Zehir o con dei culti di Asmodeus. Le loro abilità li rendono spie e assassini eccezionali per questi gruppi.

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Manuale dei Mostri 3 (2010)

Il Manuale dei Mostri 3 descrive tre differenti tipi di sciacalloidi. Gli Sciacalloidi Furiosi (Jackalwere Bravos) sono i membri più giovani di un branco. Trattati come servitori dai propri anziani, questi giovani faticano a contenere la propria sete di sangue e solitamente entrano in un'ira furibonda a inizio combattimento. Non usano tattiche complesse e non si ritirano mai. Meccanicamente possiedono un attacco di Furia Ululante, che consiste in un doppio morso, e Furia Sanguinaria, che permette loro di infliggere danni extra contro avversari incapaci di difendersi. Quando sono in forma umana prediligono come arma il falchion.

Gli Sciacalloidi Saccheggiatori (Jackalwere Harriers) sono quelli che preferiscono darsi alla fuga se necessario. Sono combattenti cauti che attaccano solo in gruppi numerosi, a meno che non siano accompagnati da Sciacalloidi Ingannatori e Furiosi. Nei rari casi in cui sono incontrati in forma umana, la loro arma preferenziale è un semplice pugnale.

Gli Sciacalloidi Ingannatori (Jackalwere Deceiver) sono quelli più vicini agli sciacalloidi delle edizioni precedenti. Sono estremamente astuti e l'unica variante in possesso di uno Sguardo Soporifero. Possono essere trovati con ugual frequenza come cacciatori solitari o alla guida di un branco di sciacalloidi inferiori. Preferiscono solitamente ottenere la fiducia dei propri avversari prima di attaccare o segnalare al resto del gruppo di scatenare l'assalto. Nella loro forma di sciacallo hanno un attacco di Ululato Feroce che può gettare a terra gli avversari. In forma umana prediligono la spada corta.

Il cambiamento più significato rispetto agli sciacalloidi delle edizioni precedenti è il fatto che non hanno più una forma ibrida. Tutti e tre questi tipi possono mutare forma solo tra una forma di sciacallo e una forma umana. Diversamente dalla 3E, il loro equipaggiamento non muta forma con loro e possono assumere la forma solo degli individui che hanno visto in precedenza.

5a Edizione
Durante il lungo periodo di sviluppo che portò all'uscita della 5E la WotC pubblicò una serie di articoli sul proprio sito che fornivano informazioni approfondite sui loro obiettivi e strategie di sviluppo (purtroppo ora come ora molti di questi articoli sono persi nel grande cimitero di Internet dei contenuti-non-più-accessibili). In un articolo di Legends & Lore intitolato “Di chi è questa storia, comunque?” Mike Mearls parlò di come creare legami tra differenti creature per creare un mondo di D&D più coeso per la 5E.

L'esempio usato in quell'articolo era lo sciacalloide. Nella 5E gli sciacalloidi furono creati dal signore dei demoni Graz'zt per servire i suoi devoti seguaci, i lamia. Graz'zt conferì agli sciacalli il dono della parola e la capacità di assumere forma umana. Mearls affermava di rendersi conto di come non tutti avrebbero voluto usare queste informazioni nella propria campagna e che lo sviluppo a livello meccanico della creatura rimaneva indipendente dalla sua storia.

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Manuale dei Mostri (2014)

Lo sciacalloide venne introdotto per la 5E nel Manuale dei Mostri e, a parte questo nuovo legame con Graz'zt e i lamia, l'ultima incarnazione dello sciacalloide rimane essenzialmente in linea con le informazioni e storie preesistenti. Sono sempre assassini e manipolatori, pattugliano strade e sentieri e usano le loro capacità da mutaforma per guadagnarsi la fiducia degli stranieri. Hanno di nuovo tre forme da poter assumere, ma sono limitati ad un aspetto umano (non umanoide). Il testo non è del tutto chiaro in merito, ma sembra implicare che essi abbiano un solo specifico aspetto umano da poter assumere, innaturalmente macilento. Come nella 4E, l'equipaggiamento indossato da uno sciacalloide non si trasforma con lui quando cambia forma. Quando muoiono tornano alla loro forma naturale di sciacallo. Una nuova intrigante piccola aggiunta è il fatto che gli sciacalloidi sono nati per mentire e che a volte patiscono dolore quando sono costretti a dire la verità.

Meccanicamente sono sempre creature da 4 DV con un attacco con il morso in forma ibrida o di sciacallo, e possono attaccare con delle armi in forma ibrida o umana. La scimitarra torna ad essere la loro arma preferita. L'attacco con lo sguardo di questi mutaforma ha sempre un raggio di 9 metri, ma ora un bersaglio che supera il tiro salvezza diventa immune allo sguardo di quello sciacalloide per le successive 24 ore. Le creature non morte e quelle immuni allo charme non sono influenzate dallo sguardo. Le armi di ferro non sono più il tallone d'Achille degli sciacalloidi. Invece, per ferirli servono armi d'argento o magiche. Gli sciacalloidi hanno come abilità Olfatto e Udito Acuto oltre a Tattiche di Branco, che fornisce loro vantaggio quando combattono con degli alleati.

Sciacalloidi e altri mostri
Gli sciacalloidi hanno lavorato assieme ai normali sciacalli fin dalla loro prima apparizione nel Manuale dei Mostri della 1E, nella quale è indicata la probabilità del 20% di trovare le due creature assieme. Invece, le tabelle degli incontri della Guida del Dungeon Master e del Fiend Folio della 1E indicano che il 10% degli incontri con quelli che paiono sciacalli invece sono con degli sciacalloidi. Il Monstrous Manual ripete il numero del 20% e indica che gli sciacalloidi sono in tal caso accompagnati da 1-6 sciacalli e, spesso, cacciano e corrono con loro in forma di sciacallo. Gli sciacalli guidati dagli sciacalloidi sono più feroci e hanno abitudini da cacciatori invece che da spazzini.

Il Monstrous Manual indica che i mutaforma servono solo i più malvagi degli umanoidi e, anche in tal caso, solo se questo fornisce loro l'opportunità di uccidere più umani e semi-umani del normale. Il Manuale dei Mostri 3 della 4E suggerisce che gli yuan-ti sono disposti ad allearsi con gli sciacalloidi per breve tempo in caso di necessità. Quel manuale indica, inoltre, come gli sciacalloidi non apprezzino la carne di mezz'orchi, goliath e (ovviamente) forgiati, motivo per cui a volte decidono di assoldare queste creature come mercenari per nascondere la propria vera natura.

La 5E introduce un nuovo rapporto con i lamia. Gli sciacalloidi agiscono come loro servitori, usando i propri sguardi in modo da rendere incoscienti i nemici prima di catturarli e di costringerli, poi, ad una vita di servitù sotto un padrone lamia oppure ad una morte atroce. I mutaforma preferiscono sempre combattere a fianco degli sciacalli, che sono dei loro compagni feroci e leali.

Sciacalloidi e la magia
La Guida del Dungeon Master della 1E classificava le pergamene in due categorie: quelle che replicavano incantesimi e quelle di protezione. Una Pergamena di Protezione dai Mutaforma è elencata come una sotto-categoria delle Pergamene di Protezione dai Licantropi, ed è efficace nel proteggere dagli sciacalloidi. La Guida fornisce, inoltre, una chiarificazione sugli effetti di un incantesimo di metamorfosi su altri lanciato su uno sciacalloide o su un altro tipo di mutaforma. Il bersaglio è influenzato solo per un round prima di assumere nuovamente la forma precedente.

L'Amuleto di Protezione dal Sonno descritto su Dragon #91 fornisce una protezione efficace contro lo sguardo di uno sciacalloide. L'articolo Better Living Through Alchemy suggerisce che un cuore di sciacalloide è un ingrediente tipico per una pozione di Alterare Sé Stesso, mentre il Book of Artifacts indica come la saliva di sciacalloide sia usata per creare una pozione Aroma dei Sogni.

Birthright
Blood Spawn: Creatures of Light and Shadow indica che gli sciacalloidi possono essere incontrati molto raramente nel Mondo d'Ombra dell'ambientazione.

Eberron
Gli sciacalloidi sono indicati come creature adatte a incontri urbani in Sharn: Città delle Torri.

Forgotten Realms
L'apparizione più celebre di uno sciacalloide nei primi prodotti per i Forgotten Realms è nella novella Shadowdale. Un “uomo” dai capelli argentati, chiamato Torrence, scambia Kelemvor Lyonsbane per uno della propria specie e, nella forma di un comune cittadino di Tilverton, tenta di attirarlo con la prospettiva di condividere un pranzo. Kelemvor è in realtà una pantera mannara a causa di una maledizione e non approva l'offerta di Torrence. Alla fine uccide lo sciacalloide. Un aspetto insolito di questo incontro è che lo sciacalloide sembra in grado di ammaliare una compagna di Kelemvor cantandole. Non viene fornita nessuna spiegazione per questa capacità, quindi possiamo solo ipotizzare che forse Torrence aveva un addestramento da bardo.

L'incontro viene riproposto nell'avventura FRE1: Shadowdale. Nella sezione su Tilverton viene fatto notare che qualcosa forte a sufficienza da squartare le sue vittime stia dando la caccia agli abitanti della cittadina. Dato che gli sciacalloidi non sono veramente noti per la loro forza estrema, questa descrizione sembra più che altro una copertura per fare sì che Kelemvor (un possibile PG per questa avventura) venga sospettato in caso venga forzato ad assumere la forma di pantera di fronte agli abitanti.

Gli sciacalloidi si trovano in varie parti del Faerûn e sono inclusi solitamente nelle tabelle degli incontri casuali. Possono essere incontrati nelle fogne sotto Waterdeep (FR1: Waterdeep and the North), nelle Colline dei Ratti (City of Splendors), di notte nelle Alte Brughiere (FRE3: Waterdeep), nelle profondità del Sottomonte (Undermountain: Stardock), nelle pianure temperate del Cormyr (Four from Cormyr), nelle terre selvagge intorno a Zhentil Keep (FRC2: Curse of the Azure Bonds), nell'Elturgard (ELTU3-6: True Blue e SPEC5-1: Morthac's Mansion) o vicino Hillsfar (DDEX3-1: Harried in Hillsfar).

Questi malvagi mutaforma sono stati avvistati in vari luoghi nell'ovest del Faerûn. Il boxed set The Horde indica che gli sciacalloidi possono essere trovati nelle praterie ai limiti delle steppe nella Foresta del Sud. L'articolo Backdrop: Moonshae Isles su Dungeon #196 descrive una spia sciacalloide chiamata Twaine Stone che si è infiltrato nell'armata di Caer Moray e sta inviando messaggi segreti fuori dai muri della città per la Tribù del Sangue Nero, un gruppo di licantropi del Faerûn che adorano Malar, il Signore delle Bestie.

Prima della 4E gli sciacalloidi non erano creature particolarmente pie, ma una relazione con Malar non è così inusuale nei Reami. Faiths & Avatars indica che il Signore delle Bestie spesso agisce tramite ogni sorta di predatore, inclusi gli sciacalloidi. Halls of Undermountain include uno sciacalloide chiamato Ulquar che si ritiene un prete di Malar, nonostante non abbia alcuna capacità clericale. Malar però non pare avere il monopolio sui seguaci sciacalloidi, dato che Regni del Serpente li elenca tra i servitori di Sseth.

Greyhawk
Gli sciacalloidi sono apparsi solo raramente nelle fonti di Greyhawk. A Serenade Before Supper su Dungeon #53 è ambientata nella Foresta del Ferro, circa 80 km ad ovest di Verbobonc. Questa avventura inizia facendo credere ai PG di essere stati inghiottiti dalle Nebbie di Ravenloft, ma in realtà stanno solo sperimentando un pessimo tempo atmosferico.

Come antagonisti troviamo un lupo mannaro e due sciacalloidi che hanno preso dimora in una remota locanda e, invece di servire da mangiare ai viaggiatori di passaggio, piuttosto li mangiano. Tuttavia sono cauti riguardo a chi possono permettersi di affrontare, tanto che in alcune occasioni dei gruppi numerosi hanno visitato la taverna e i tre hanno mantenuto la mascherata, servendo da mangiare e fornendo intrattenimento per la serata. Uno degli sciacalloidi ha persino imparato a cucinare dal libro di ricette del precedente proprietario, cosa che suggerisce che questi sciacalloidi potrebbero essere dei lontani parenti di quelli che offrivano rinfreschi nella Fossa delle Ragnatele Demoniache.

Vari scenari per Living Greyhawk hanno incluso incontri con gli sciacalloidi. DYV1-01: Dine and Dash ne include tre, ma in realtà uno di essi è un assassino umano impazzito che ha ottenuto un anello maledetto, il quale gli permette di controllare gli sciacalli, e che ora crede di essere uno sciacalloide. Nonostante il fatto che non l'abbiano mai visto cambiare forma, i due veri sciacalloidi lo seguono fedelmente semplicemente per il fatto che sotto la sua guida hanno prosperato. Un curioso aggancio per l'avventura è il fatto che i centauri sono apparentemente completamente immuni allo sguardo di uno sciacalloide.

Sono documentati incontri meno interessati con gli sciacalloidi in altre regioni di Oerth, tra cui il Nyrond (NYR6-M01: A Lament in Entrell), il Furyondy (FUR7-03: Illusions and Dreams) e la Città Liberà del Popolo Alto (HIG8-06: Dawn).

Ravenloft
Gli sciacalloidi sono una parte importante dell'avventura per Ravenloft Hour of the Knife. Ambientata a Paridon, l'analogo di Ravenloft della Londra pre-industriale, quest'avventura si basa su un complicato mistero legato ad un assassinio in cui Sodo, il Signore Oscuro doppelganger del dominio, e il suo braccio destro traditore, Sir Edmund Bloodsworth (a sua volta un doppelganger) hanno entrambi un ruolo importante. Sir Edmund Bloodsworth è alleato con un branco di sciacalloidi, guidati dal suo guardiacaccia, Bardan. Questi mutaforma sono così importanti per la storia che l'avventura offre una serie di chiarificazioni su come funzionano le capacità speciali degli sciacalloidi.

Scopriamo che in realtà uno sciacalloide non può imitare una persona specifica, ma solo scegliere fino a tre caratteristiche principali della sua forma umana. Il resto viene determinato casualmente. Per esempio, quindi, uno sciacalloide potrebbe scegliere di essere femmina, con capelli rossi ed un distintiva cicatrice sul viso. Ma l'altezza, corporatura e bellezza/bruttezza della forma sono al di fuori del controllo della creatura. Il corpo dello sciacalloide, tuttavia, ha una sorta di “memoria” per le forme, cosa che gli permette di assumere nuovamente una forma che ha già assunto in precedenza. Questo implica che gli sciacalloidi (quanto meno in Ravenloft) hanno alcune forme umane preferite a cui fanno regolarmente ritorno. Possono mantenere fino a quattro differenti forme nella loro “memoria”.

Questi sciacalloidi sono inoltre in grado di usare il proprio sguardo in combattimento, presumendo che il loro bersaglio non sospetti nulla. Anche se un avversario sta attivamente cercando di evitare lo sguardo durante un combattimento, c'è comunque un 20% di possibilità ogni round di incrociare lo sguardo dello sciacalloide.

Il sito ufficiale per i fan di Ravenloft ha pubblicato un seguito non ufficiale per Hour of the Knife intitolato Shadow of the Knife. Gli sciacalloidi sono presenti anche in quest'avventura, anche se non con un ruolo così importante come nell'originale.

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Hour of the Knife (1994)

I mutaforma sanguinari e ingannatori sono in generale un ottimo complemento per l'ambientazione di Ravenloft, quindi non sorprende troppo che gli sciacalloidi appaiano anche in altri domini. Possono essere incontrati a Kartakass (RA1: Feast of Goblyns), nei deserti di Har'akir (RA3: Touch of Death) e, raramente, persino nel dominio di Barovia del Conte Strahd (Ravenloft Campaign Setting).

Il Signore Oscuro del dominio boscoso di Farelle è uno sciacalloide chiamato Jack Karn, ma il suo dominio riceve solo una brevissima menzione del boxed set originale di Ravenloft prima di sparire nei cambiamenti imposti dalla Grande Congiunzione, un evento che ha cambiato per sempre la composizione del semipiano. La storia segreta di Jack Karn è descritta nel Book of Sacrifices, un'altra pubblicazione online rilasciata dal sito ufficiale dei fan di Ravenloft.

Il manualetto The Cryptic Allegiances nel boxed set Forbidden Lore descrive Ata-Bestaal, una società segreta i cui membri vogliono trasformarsi in animali, per beneficiare della pace e serenità che credono otterranno. Questo gruppo è al momento fissato sulla licantropia come mezzo per raggiungere tale scopo e, per questo motivo, tiene prigioniere nelle proprie celle sotterranee un certo numero di bestie mannare infette. Sfortunatamente, tra querste è incluso uno sciacalloide, che è un membro “infetto” dell'Ata-Bestaal. Naturalmente sappiamo che questo non ha alcun senso, visto che gli sciacalloidi non possono trasmettere la loro condizione agli altri (diamine, eravamo arrivati quasi alla fine dell'articolo senza compiere quell'errore!)

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Musaf ibn-Talir, Dragon Magazine Annual #2 (1997)

Il Gothic Earth Gazetteer elenca gli sciacalloidi tra le creature adatte ad essere usate in Masque of the Red Death, la sotto-ambientazione alternativa di Ravenloft per la Terra, e Dragon Magazine Annual #2 ci presenta uno sciacalloide come uno degli antagonisti della Terra Gotica. Chiamato Musaf ibn-Talir, questo poveraccio iniziò la sua vita come un normale residente umano di Gerusalemme, ma cadde in una vita criminale, prima solo come teppista, poi come ladro e infine come sanguinario assassino che uccideva per piacere. Eventualmente abbracciò i sussurri nella sua mente e divenne un servitore della Morte Rossa, trasformandosi in uno sciacalloide, per meglio spargere violenza e sofferenza.

Giochi per il computer
Almeno due giochi per pc basati su D&D hanno incluso degli sciacalloidi.

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Sethir Ra, Ravenloft II: Stone Prophet (1995)

Ravenloft II: Stone Prophet ci presenta un chierico chiamato Sethir Ra, che può unirsi al gruppo, mentre in Icewind Dale: Trials of the Luremaster c'è un incontro con un'anziana sciacalloide chiamata Rikasha. É alquanto amichevole e offre importanti indizi per la missione. Gli altri abitanti sciacalloidi delle caverne sono meno accoglienti.

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Icewind Dale: Trials of the Luremaster (2001)

 

Nomi di sciacalloidi
Ahln-Veer, Asaph abdul Anat, Bardan, Elfskinner, Erdlo, Hekkyl, Jack Karn, Jydde, Khalogo, Mahlmet, Marnis, Musaf ibn-Talir, Rikasha, Sethir Ra, Sorella Kaylen, Torrence, Twaine Stone, Ulquar.
 

Statistiche comparate
Per la 4a Edizione si è usato lo Sciacalloide Ingannatore per il confronto.

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Bibliografia

Monster Manual, p56 (Dicembre 1977)
Dungeon Masters Guide, p45, 128, 205 (Agosto 1979)
The Dragon #32, pM8, "The Fell Pass" (Dicembre 1979)
Q1: Queen of the Demonweb Pits, p5, 11, 18 (Giugno 1980)
Dragon #42, p12, "Patron Demons" (Ottobre 1980)
Fiend Folio, p113 (Luglio 1981)
Dragon #54, p11, "Ruins: Rotted & Risky But Rewarding" (Ottobre 1981)
Dragon #68, p73, "Thrills and Chills: Ice Age Adventures" (Dicembre 1982)
I2: Tomb of the Lizard King, p19 (Gennaio 1983)
Monster Manual II, p82 (Agosto 1983)
UK4: When a Star Falls, p6, (Giugno 1984)
Dragon #91, p57, "Treasure Trove" (Novembre 1984)
T1-4: Temple of Elemental Evil, p78 (Agosto 1985)
N3: Destiny of Kings, p5 (Febbraio 1986)
C6: The Official RPGA Tournament Handbook, p57 (Marzo 1987)
FR1: Waterdeep and the North, p27 (Ottobre 1987)
Dungeon #8, p24, "In Defense of the Law" (Novembre 1987)
Dragon #130, p40, "Better Living Through Alchemy" (Febbraio 1988)
Dragon #130, p71-78, "If Looks Could Kill" (Febbraio 1988)
FR7: Hall of Heroes, p37 (Febbraio 1989)
FRC2: Curse of the Azure Bonds, p92 (Marzo 1989)
Shadowdale (Aprile 1989)
FRE1: Shadowdale, p28-29 (Maggio 1989)
Monstrous Compendium Volume One, (Giugno 1989)
FRE3: Waterdeep, inside cover (Settembre 1989)
Dungeon #21, p55, "The Chest of Aloeids" (Gennaio 1990)
Ravenloft: Realm of Terror, p83 (Giugno 1990)
The Horde Barbarian Campaign Setting, Volume II, p117, 123 (Agosto 1990)
RA1: Feast of Goblyns, p5 (Settembre 1990)
MC10: Monstrous Compendium Ravenloft Appendix (Febbraio 1991)
Forbidden Lore, Cryptic Allegiances, p18 (Ottobre 1992)
RA3: Touch of Death, p6 (Ottobre 1992)
DMGR5: Creative Campaigning, p25 (Gennaio 1993)
Dragon #189, p13, "The Dark Continent" (Gennaio 1993)
Monstrous Manual, p210, 230 (Giugno 1993)
RR7: Van Richten's Guide to Werebeasts, p20 (Luglio 1993)
Book of Artifacts, p122 (Settembre 1993)
PHBR11: The Complete Ranger's Handbook, p20 (Dicembre 1993)
Ravenloft Campaign Setting, Domains and Denizens, p10, 83 (Maggio 1994)
City of Splendors, Campaign Guide to the City, p63, 66 (Luglio 1994)
Hour of the Knife, p4, 7-8, 20, 28, 30-31, 34, 38-39, 41-42, 44-45 (Setembre 1994)
Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness, p83 (Ottobre 1994)
Dungeon #53, p33-36, "A Serenade Before Supper" (Maggio 1995)
The Gothic Earth Gazetteer, cover (Novembre 1995)
Ravenloft II: Stone Prophet (1995)
Faiths & Avatars, p106 (Marzo 1996)
The Rod of Seven Parts, Book II: The War Against Chaos, p3, 15 (Agosto 1996)
Undermountain: Stardock, inside cover (Gennaio 1997)
Dragon #238, p21, "Villains, Like Fine Wine" (Agosto 1997)
Dragon Magazine Annual #2, p115, "Villains of Gothic Earth" (Novembre 1997)
Four from Cormyr, p127 (Novembre 1997)
Dungeon #66, p22 (Gennaio 1998)
Monsters of Faerûn, p92 (Febbraio 2001)
Icewind Dale: Trials of the Luremaster (Giugno 2001)
DYV1-01: Dine and Dash, p3-4, 9, 16, 20, 21, 25 (2001)
Blood Spawn: Creatures of Light and Shadow, p81 (Gennaio 2002)
Book of Sacrifices, p85 (Gennaio 2002)
The Tome of Horrors, p306 (Novembre 2002)
Fiend Folio, p107 (Aprile 2003)
D&D v.3.5 Accessory Update, p24 (Luglio 2003)
Shadow of the Knife, p3, 8, 20, 29 (Ottobre 2003)
Serpent Kingdoms, p189 (Luglio 2004)
Sharn: City of Towers, p176 (Novembre 2004)
Dungeon #120, p20-37, "The Obsidian Eye" (Marzo 2005)
NYR6-M01: A Lament in Entrell, p11-12, 18, 20, 23, 27, 30-31 (2006)
FUR7-03: Illusions and Dreams, p11-12, 15, 27-30, 32, 35 (2007)
HIG8-06: Dawn, p7 (2008)
Dragon #387, p83, "Alumni: Monster Manual" (Maggio 2010)
Monster Manual 3, p120-121, 212 (Giugno 2010)
ELTU3-6: True Blue, p33 (Agosto 2011)
Dungeon #196, p66, 73, "Backdrop: Moonshae Isles" (Novembre 2011)
Halls of Undermountain, p65, (Aprile 2012)
SPEC5-1: Morthac's Mansion, p19 (Gennaio 2013)
Wizards of the Coast web site, Legends and Lore: Whose Story Is It, Anyway (Marzo 2014)
Monster Manual, p193 (Settembre 2014)
DDEX3-1: Harried in Hillsfar, p25-29 (Agosto 2015)


Articolo originale da ENWorld


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17 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Sarebbe interessante vedere se esiste un legame tra sciacalloidi e gnoll.

A quanto pare no.
Gli gnoll non sono mutaforma e addirittura nella 5e sono praticamente l'opposto di uno sciacalloide: iene trasformate in umanoide in modo permanente da Yeenoghu.
Sarebbe invece interessante, imho, riutilizzare gli sciacalloidi rifluffandoli come iene e inserendoli come "avanguardia" di un'invasione di gnoll. Potrebbero essere spie, messaggeri e anche assassini. 

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5 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

A quanto pare no.
Gli gnoll non sono mutaforma e addirittura nella 5e sono praticamente l'opposto di uno sciacalloide: iene trasformate in umanoide in modo permanente da Yeenoghu.
Sarebbe invece interessante, imho, riutilizzare gli sciacalloidi rifluffandoli come iene e inserendoli come "avanguardia" di un'invasione di gnoll. Potrebbero essere spie, messaggeri e anche assassini. 

E' la prima volta che qualcuno riesce a farmi immaginare la razza Gnoll come una razza aliena che sta tentando d'invadere il Piano Materiale. :-D
Una simile idea sarebbe perfetta in combinazione con l'ambientazione egizia o, ancora meglio, con quella di Stargate. :D

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Io immaginavo più una civiltà umana simil-nordafricana che subisce un'invasione dal deserto-savana. 

Gli gnoll sono un buon esempio di "barbarie" nella peggior accezione del termine. Sono animali che hanno raggiunto un flebile stato di civilizzazione, ma ad opera di un demone che ne ha accentuato i lati più brutali e selvaggi.

 

Un po' come per gli sciacalloidi. Riescono a malapena a comportarsi da umanoidi, sono bestie con la cattiveria della creatura intelligente e la mentalità da predatore. 

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