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Enciclopedia dei Mostri: Sciacalloide


Alonewolf87
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  • Moderators - supermoderator

Siete avvisati, questo articolo potrebbe farvi addormentare... se lo guardate negli occhi, s'intende. Non un vero licantropo, l'ammaliante sciacalloide si è fatto spazio con le sue capacità da mutaforma in cinque edizioni di D&D, dal Manuale dei Mostri di AD&D 1E fino al Manuale dei Mostri della 5E

 

Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Siamo giunti al decimo articolo di questa serie e, anche se non ci sono molte creature che iniziano con la “J” (il nome inglese dello sciacalloide è Jackalwere, NdT), lo sciacalloide è apparso in ogni edizione del gioco eccetto Basic D&D.

Terminologia per i mutaforma
Prima di inoltrarci nelle origini dello sciacalloide penso sia il caso di compiere un breve excursus nella terminologia usata per le creature in grado di mutare aspetto tra una forma animale e una umanoide. D&D usa “licantropo” come termine collettivo per lupi mannari, orsi mannari, ratti mannari e altri umanoidi in grado di assumere forma animale. Questo è tuttavia tecnicamente scorretto. “Licantropo” è semplicemente un sinonimo per lupo mannaro, con un'etimologia basata sulle parole greche per “lupo” (lykos) e “umano” (anthrōpos).

Un termine più accurato per indicare in generale le creature in parte umane e in parte animali sarebbe “teriantropo”, ovvero “bestia”(theríon) più "umano" (anthrōpos). Tuttavia nel 2002 la Necromancer Game pubblicò Il Tomo degli Orrori. Non si tratta di un manuale ufficiale di D&D ma, dietro permesso della Wizards of the Coast, incluse le conversioni alla 3E di un vasto numero di creature della storia di D&D. Sfortunatamente questo manuale usò “teriantropo” come termine collettivo per indicare gli animali in grado di assumere forma umanoide, l'opposto dei “licantropi” di D&D per intenderci.

1. Jackalwere (1977) - Monster Manual.jpg
Manuale dei Mostri (1977)

Anche senza questo elemento capace di creare ancora più confusione, teriantropo non sarebbe ideale nel contesto di D&D dato che "theríon" implica mammiferi e sono esistiti nel corso degli varie creature mannare non basate su mammiferi, tra cui coccodrilli mannari (Mostri di Faerun), gufi mannari (FR7: Hall of Heroes), corvi mannari (MC10: Monstrous Compendium Ravenloft Appendix), mante mannare (Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III), squali mannari (Manuale dei Mostri II), ragni mannari (di nuovo FR7: Hall of Heroes) e persino un'anguilla mannara (Dungeon #66). Inoltre, nella mitologia teriantropo è usato per descrivere sia mutaforma in grado di passare da forma umana a quella animale, che mutaforma in grado di passare da forma animale a forma umana, quindi non è particolarmente utile per fornire una distinzione.

Forse il termine collettivo più ovvio per indicare gli umani in grado di assumere forma animale è semplicemente “bestia mannara” ed è effettivamente il termine usato nel titolo del manuale accessorio di Ravenloft La Guida di Van Richten alle Bestie Mannare, uno degli studi più approfonditi di D&D sugli umani mutaforma. Ma esiste un termine collettivo adeguato per gli animali n grado di assumere forma umana come lo sciacalloide? Il Monstruos Manual della 2E suggerisce “antherion”, ma è anche l'unico caso in cui il termine viene usato e probabilmente non è nemmeno etimologicamente corretto. La Guida di Van Richten usa “mutaforma animaleschi” o semplicemente “mutaforma”.

Da un punto di vista di meccaniche del gioco la differenza fondamentale tra bestie mannare e mutaforma è che le bestie mannare possono trasmettere la propria afflizione ad altre creature, laddove i mutaforma non possono. La creatura al centro di questo articolo (il “jackalwere”, che una traduzione letterale porrebbe come “sciacallo mannaro”, NdT) ricade nettamente nella seconda categoria e non è quindi una bestia mannara, ma semplicemente un mutaforma.

Origini e sviluppo
Rimane un mistero per quale ragione esattamente Gary Gygax abbia deciso che AD&D necessitasse dello sciacalloide. Una possibile fonte di ispirazione è il dio egizio Anubi, guardiano dei morti, che possiede la testa di uno sciacallo. Tale aspetto probabilmente deriva da una stretta associazione tra cimiteri e sciacalli nei tempi antichi; l'escavazione di corpi umani da parte di sciacalli e altri canidi selvatici per sfamarsi era un problema comune. Anche se Anubi potrebbe aver ispirato l'aspetto dello sciacalloide, le capacità di mutaforma di quest ultimo paiono non avere alcuna base mitologica, né si trova alcun collegamento tra Anubi e gli sciacalloidi nello scibile di D&D.

Il Manuale dei Mostri descrive lo sciacalloide come un maligno nemico dell'umanità. La sua forma naturale è quella di uno sciacallo, ma è in grado di prendere la forma di un umano e lo fa per raggirare potenziali vittime. Supponendo che il bersaglio non sia in guardia, uno sciacalloide può usare il suo sguardo come un incantesimo di sonno. Un bersaglio che fallisce il tiro salvezza cade addormentato e il mutaforma può quindi ucciderlo, divorarne il corpo e rubare gli oggetti di valore. Il Manuale dei Mostri è chiaro nello specificare che questo sguardo non funziona su un bersaglio ostile e dunque inutile in situazioni di combattimento.

Gli sciacalloidi vengono incontrati in gruppi da 1 a 4 individui e sono presenti nella propria tana il 30% del tempo. Sono caotici malvagi, hanno un Classe Armatura di 4 e 4 Dadi Vita. Possiedono un singolo attacco (presumibilmente un morso) che infligge da 2 a 8 danni e possono anche usare armi umane. Sono molto intelligenti e possono essere colpiti solo da armi di ferro o armi con un bonus magico di almeno +1

Lo sciacalloide è una delle creature meglio illustrate nel Manuale dei Mostri, ricevendo due immagini. Una mostra uno sciacalloide che impugna una spada e che sta finendo un guerriero caduto, mentre l'individuo in quella più piccola sta sgranocchiando quello che assai probabilmente è un femore umano. Anche se in questa fase non c'è menzione della possibilità per uno sciacalloide di assumere una forma ibrida umano/sciacallo, tutte le immagini mostrano il mutaforma come un incrocio tra un canide e un umano.

2. Jackalwere (1977) - Monster Manual.jpg
Manuale dei Mostri (1977)

Laddove gli sciacalloidi appaiono nelle avventure per la 1E, spesso avviene solamente nella forma di incontri causali. I2: Tomb of the Lizard King offre alcune tabelle dettagliate per gli incontri, che includono un gruppo di quattro sciacalloidi in forma umana, in viaggio per portare i propri omaggi a Sakatha, il re lucertola del titolo. Due o tre sciacalloidi possono essere incontrati durante la notte tra le colline in UK4: When a Star Falls, e un altro gruppo di tre, camuffati come pellegrini, si possono incrociare sulla strada verso l'Altare di Nevron in N3: Destiny of Kings. Un paio di sciacalloidi in forma umana sono un potenziale incontro nelle montagne per l'avventura The Long Way Home nel C6: The Official RPGA Tournament Handbook.

In Q1: Queen of the Demonweb Pits troviamo un incontro con un gruppo di quattro sciacalloidi nella Camera dei Parlatori di Pace. Cosa prevedibile, sono camuffati come umani. Tuttavia, gli estremi a cui si è spinto questo gruppo per mantenere la mascherata sono straordinari. La stanza è stata decorata per far sì che paia contenere altari dedicati a divinità “buone e pacifiste”, e gli sciacalloidi indossano tuniche dorate e piastre pettorali decorate. Questi mutaforma non hanno chiaramente nulla di meglio da fare per tutto il giorno che far finta di essere preti e, quando gli avventuri giungono nella stanza, offrire loro conforto e sicurezza dai terrori di Lolth. Questi sciacalloidi sono così ben organizzati che hanno piatti di frutta e carne da offrire ai propri ospiti. Supponendo che questo elaborato inganno abbia successo e che i PG non siano affatto sospettosi di un gruppo di chierici amichevoli che vivono nel mezzo della tela di Lolth, gli sciacalloidi tornano alla loro forma naturale e attaccano. Si può solo presumere che, una volta che hanno divorato l'ultimo gruppo di avventurieri, gli sciacalloidi laveranno via con cura il sangue dai loro paramenti sacerdotali, riassetteranno il proprio tempio fasullo e andranno a comprare qualche nuovo spuntino da offrire al prossimo gruppo di visitatori.

Come per gli ixitxachitl, gli sciacalloidi sono tra le possibili forme che si possono assumere quando si viene reincarnati nel reame di Lolth. Così come gli ixitxachitl, gli sciacalloidi sono nativi di uno dei mondi alternativi che si possono raggiungere tramite i portali presenti dentro la Fossa delle Ragnatele Demoniache. Nel caso degli sciacalloidi parliamo del Mondo Notturno del vampiro Vlad Tolenkov.

3. Jackalwere (1980) - Queen of the Demonweb Pits.jpg
Q1: Queen of the Demonweb Pits (1980)

T1-4: Temple of Elemental Evil offre un altro incontro alquanto implausibile con gli sciacalloidi. Nel terzo livello del dungeon c'è una stanza dove sono incatenati due prigionieri umani. Stanno venendo tormentati da ratti, volpi, sciacalli e arpie quando i PG arrivano. Si scopre che gran parte della stanza è un illusione. I ratti e le volpi sono completamente finti mentre le arpie sono gargoyle camuffati magicamente. I due prigionieri sono in realtà degli sciacalloidi, mentre le loro catene e le loro ferite sono completamente illusori. Solo gli sciacalli sono reali. Questo è un altro incontro in cui i partecipanti sembrano non avere di meglio da fare che aspettare che i PG incappino nella loro trappola inutilmente complicata. I giocatori che hanno superato le Fosse delle Ragnatele Demoniache prima di visitare il Tempio del Male Elementale potrebbero essere delusi dalla mancanza di un rinfresco abbinato.

Sulle pagine delle riviste Dragon e Dungeon durante l'era della 1E si segue quasi sempre questa stessa linea guida quando si tratta di far incontrare degli sciacalloidi in forma umana, ovvero in situazioni poco plausibili. Una fortunata eccezione la troviamo nell'avventura The Fell Pass su Dragon #32. In quest'avventura gli sciacalloidi non compiono alcun tentativo di raggirare i PG, ma invece aspettano finché non hanno finito di combattere con dei serpenti giganti e attaccano solo qualora il gruppo non appaia troppo potente per essere ingaggiato. Fortunatamente questo gruppo non offre un aperitivo prima di combattere, dato che le loro scorte comprendono solo i resti smembrati di tre elfi.

Dragon #42 elenca uno sciacalloide tra le creature che potrebbe essere inviate da un principe dei demoni per aiutare un personaggio con cui ha stretto un patto. Dragon #54 sottolinea come a volte gli sciacalloidi abbiano una tana in antiche rovine. Thrills and Chills su Dragon #68 include gli sciacalloidi come creature adatte ad una campagna che si svolga durante l'era glaciale.

Gli sciacalloidi nell'avventura In Defense of the Law su Dungeon #8 hanno uguali probabilità di aiutare o ostacolare gli eroi. In un altro punto dell'avventura troviamo un gruppo di chierici con un alleato bugbear. Se vengono avvisati dell'arrivo dei PG, i chierici mandano il bugbear a richiamare gli sciacalloidi. Invece di aiutare, gli sciacalloidi mettono a nanna il povero bugbear e lo divorano!

Dragon #130 presenta un lungo articolo su attacchi con lo sguardo di ogni tipo, includendo lo sguardo soporifero dello sciacalloide. Viene chiarito che i personaggi addormentati subiscono il doppio del normale numero di attacco e ricevono il massimo dei danni da ciascuno di essi ma, se sopravvivono, si svegliano automaticamente. L'articolo, inoltre, fissa la portata dello sguardo dello sciacalloide a 9 metri e precisa che il sonno risultante dura per due turni. Una postilla nell'articolo conferma (apparentemente per la prima volta) che gli sciacalloidi possono assumere tre forme differenti – sciacallo, umano e un ibrido tra i due. Viene inoltre suggerito che gli sciacalloidi potrebbero non essere immuni allo sguardo di altri membri della propria specie, dato che ne evitano istintivamente lo sguardo in combattimento.

2a Edizione
Lo sciacalloide ricevette un'intera pagina nel Monstrous Compendium Volume One. A parte un piccolo cambiamento ai punti esperienza che fornisce ed una nota secondo la quale esso viene trovato in climi temperati, le sue statistiche sono identiche a quelle della 1E.

Come è stato il caso per molte creature nella 2E, lo sciacalloide ricevette una descrizione e un background molto più dettagliati. Le prime fonti menzionano solo gli umani come possibili prede per gli sciacalloidi, ma la selezione venne allargata a comprendere i semi-umani. Le tre forme che uno sciacalloide può assumere vennero descritte più esplicitamente, con la forma ibrida che ha all'incirca la stessa taglia della forma umana. Un punto interessante è che la forma umana adottata da uno sciacalloide non è sempre la stessa, ma può variare in base ai suoi desideri. Un osservatore attento può notare che uno sciacalloide è più aggressivo di un normale sciacallo quando è in tale forma.

4. Jackalwere (1989) - Monstrous Compendium Volume One.jpg
Monstrous Compendium Volume One (1989)

La motivazione degli sciacalloidi è alquanto monodimensionale: il loro unico scopo nella vita è cacciare, e divorare umani e semi-umani. Maestri del sotterfugio, gli sciacalloidi solitamente assumono forma umana all'inizio, spesso fingendo di essere feriti o bisognosi di aiuto per ottenere la fiducia dei propri bersagli e poter, quindi, usare il proprio attacco con lo sguardo. Se il sotterfugio non funziona, gli sciacalloidi valuteranno attentamente la forza delle vittime prima di decidere se combattere o fuggire.

Visto il suo appetito per il sangue umano lo sciacalloide preferisce usare il proprio morso in combattimento, ma userà delle armi manufatte se questo gli renderà più semplice vincere. É inoltre in grado di usare sia armi manufatte che il proprio morso mentre è in forma ibrida, ma solo armi manufatte mentre è in forma umana. Nonostante questo, sono stati osservati degli sciacalloidi ancora in forma umana che si nutrivano dei corpi dei nemici caduti. La ferocia degli sciacalloidi si può notare anche nella loro scelta di armi, dato che preferiscono armi che tagliano e lacerano la carne della vittima. Sia l'attacco con lo sguardo che le difese speciali (sono necessarie armi di ferro o magiche per ferirli) dello sciacalloide funzionano in tutte e tre le forme.

Gli sciacalloidi si possono accoppiare solo in forma di sciacallo e producono solo prole sciacalloide con altri sciacalloidi. Possono accoppiarsi con dei normali sciacalli, ma questa unione produce semplicemente giovani sciacalli particolarmente aggressivi. Il periodo di gestazione di uno sciacalloide è di cinque mesi e una cucciolata è composta da un numero massimo di quattro cuccioli. I cuccioli hanno un singolo Dado Vita e ne ottengono uno ogni anno, fino a raggiungere la maturità a tre anni. Per i primi due anni non possono cambiare forma. Dall'età di due anni possono assumere forma ibrida e dai tre anni in poi possono assumere forma umana. Invecchiano all'incirca tre volte più velocemente degli umani, dato che uno sciacalloide appena diventato adulto appare come un bambino di circa nove anni quando diventa umano. Se sono incontrati con dei cuccioli, gli adulti pretendono che i cuccioli siano i loro animali da compagnia. Quando muoiono gli sciacalloidi tornano alla loro forma di sciacalli.

5. Jackalwere (1993) - Monstrous Manual.jpg
Monstrous Manual (1993)

Quando fu ristampato nel Monstruos Manual, lo sciacalloide ricevette la sua prima illustrazione a colori e un piccolo aggiustamento al valore in punti esperienza (che calano da 420 a 270 PE). Per il resto rimane uguale.

DMGR5: Creative Campaigning descrive lo sciacalloide come una creatura adatta ad una campagna a tema africano, così come fa The Dark Continent su Dragon #189. PHBR11: The Complete Ranger's Handbook suggerisce che un ranger di un ambiente desertico potrebbe scegliere gli sciacalloidi come nemici prescelti. Like Fine Wine su Dragon #238 afferma che uno sciacalloide potrebbe svolgere egregiamente il ruolo di agente dormiente, data la sua abilità nello spargere menzogne e disinformazione, ma questo pare poco consistente con ciò che sappiamo sulla loro personalità sanguinaria.

Uno sciacalloide chiamato Asaph abdul Anat appare in The Rod of Seven Parts. É il proprietario del quarto e quinto frammento dell'omonimo scettro, che ha fuso assieme. Sfortunatamente per lui, l'unica minaccia che rappresenta per i PG sta nel fatto che potrebbe cadere loro addosso, dato che è stato trasformato in pietra da una medusa tempo prima. Cosa curiosa, l'avventura include un blocco completo di statistiche per lo sciacalloide, nonostante la sua pietrificazione. Tuttavia questo ci fornisce due nuovi frammenti di informazioni su queste creature – la resistenza al sonno di elfi e mezz'elfi si applica contro lo sguardo di uno sciacalloide, e la portata dello sguardo passa da 1 a 3 metri a seconda della luce ambientale. Cosa forse sorprendente, questa informazione è consistente con l'annotazione a piè pagina di Dragon #130.

Dungeon #21 precede l'ambientazione di Planescape di alcuni anni, ma include un'avventura intitolata The Chest of Aloeids ambientata nel piano di Arcadia. Uno degli incontri casuali è con uno sciacalloide solitario che tenta di separare il gruppo, per poter banchettare con chi rimane isolato. Cosa interessante, alcuni degli abitanti natii del piano, il gufo gigante di Athena e un apicultore, sono in grado di percepire la duplicità dello sciacalloide.

3a Edizione
Lo sciacalloide fa la sua comparsa nella 3E su Abissi e Inferi. Rimane una creatura da 4 DV, con essenzialmente le stesse abilità della 1E e 2E. Ci sono tuttavia alcuni piccoli cambiamenti. Ora può assumere la forma di ogni umanoide di taglia media (non solo umani) e, oltre a parlare il Comune, è in grado di comunicare con i normali sciacalli in ogni forma. Questi sciacalloidi hanno sia scurovisione che visione crepuscolare (l'unica edizione in cui capita). Il loro allineamento è ora leggermente più flessibile, essendo solo “normalmente” caotico malvagio.

6. Jackalwere (2003) - Fiend Folio.jpg
Abissi e Inferi (2003)

Come nella 2E, lo sciacalloide può usare armi in forma umanoide o ibrida, e il suo attacco con il morso in forma ibrida o di sciacallo. Viene chiarito cosa succede all'eventuale equipaggiamento indossato quando lo sciacalloide diventa sciacallo: l'equipaggiamento viene assorbito nella forma di sciacallo, ma gli strumenti magici smettono di funzionare. Gli sciacalloidi hanno ora la scimitarra come arma preferita, ma possono usare altre tipologie di armi se necessario. In forma ibrida possono indossare armature leggere e medie, ma non pesanti.

Il raggio di azione del loro sguardo rimane di 9 metri e ora dura 5 minuti. A contraddire le informazioni di Dragon #130, gli sciacalloidi sono ora immuni ai propri attacchi con lo sguardo e a quelli di altri sciacalloidi. Essendo stato pubblicato verso la fine dell'era della 3.0, Abissi e Inferi era già essenzialmente compatibile con la 3.5. Tuttavia il D&D v.3.5 Accessory Update modificò la riduzione del danno dello sciacalloide a “5/ferro”.

7. Jackalwere (2005) - Dungeon 120.jpg
Dungeon #120 (2005)

Nicholas Logue e Brendan Victorson contribuirono all'avventura The Obsidian Eye uscita su Dungeon #120. Quest'avventura include un trio di sciacalloidi che, per una volta, hanno personalità sviluppate con caratteristiche individuali. Il loro leader, Khalogo, ha una pelliccia di un arancione più accesso e un nero più scuro del resto della sua specie ed è orgoglioso del proprio aspetto. Pratica persino una rozza forma di igiene orale, masticando radici e cuoio per neutralizzare il proprio alito naturalmente fetido. A renderli speciali aiuta anche il fatto che tutti e tre questi sciacalloidi hanno dei livelli di classe: uno è uno stregone, un altro un ranger e il terzo un druido.

4a Edizione
I primi due Manuali dei Mostri per la 4E erano scarni a livello di informazioni sui mostri ma, per quando lo sciacalloide fu pubblicato nel Manuale dei Mostri 3, veniva dedicata maggiore attenzione al ruolo svolto da ciascuna creatura. Lo sciacalloide ricevette una breve menzione in un articolo della colonna Alumni su Dragon #387, come una delle dieci creature più anticipate che stava per tornare dal primo e originale Manuale dei Mostri, ma l'articolo non aggiunge nessuna nuova informazione sugli sciacalloidi.

Nella 4E per la prima volta abbiamo una storia sulle origini degli sciacalloidi. Nei tempi antichi, mentre infuriava la guerra tra dei e primordiali, esistette una nazione di sciacalli incredibilmente intelligenti. Dopo una serie di feroci battaglie, questa nazione fu distrutta da una tribù di umani, con solo pochi sopravvissuti che riuscirono a fuggire. Questi sopravvissuti ulularono la propria angoscia al cielo e uno spirito primevo noto come la Sorella Oscura udì le loro grida. Essa fece dono agli sciacalli di vari poteri e così nacquero i primi sciacalloidi.

Gli sciacalloidi vivono nelle frontiere delle terre degli umanoidi, in remoti villaggi e isolate stazioni commerciali. Sono cacciatori esperti, ma apprezzano anche l'inganno e usano le proprie capacità da mutaforma per evitare sospetti, una volta che i loro attacchi a insediamenti e carovane vengono notati. Un gruppo di avventurieri che investiga tali assalti potrebbe allearsi con un altro gruppo con lo stesso obiettivo, per poi scoprire che i membri di questo secondo gruppo sono i veri colpevoli quando durante la notte mutano forma e attaccano.

Anche se molti sciacalloidi evitano la civiltà, qualche individuo solitario può interagire con maligni seguaci di Zehir o con dei culti di Asmodeus. Le loro abilità li rendono spie e assassini eccezionali per questi gruppi.

8. Jackalwere (2010) - Monster Manual 3.jpg
Manuale dei Mostri 3 (2010)

Il Manuale dei Mostri 3 descrive tre differenti tipi di sciacalloidi. Gli Sciacalloidi Furiosi (Jackalwere Bravos) sono i membri più giovani di un branco. Trattati come servitori dai propri anziani, questi giovani faticano a contenere la propria sete di sangue e solitamente entrano in un'ira furibonda a inizio combattimento. Non usano tattiche complesse e non si ritirano mai. Meccanicamente possiedono un attacco di Furia Ululante, che consiste in un doppio morso, e Furia Sanguinaria, che permette loro di infliggere danni extra contro avversari incapaci di difendersi. Quando sono in forma umana prediligono come arma il falchion.

Gli Sciacalloidi Saccheggiatori (Jackalwere Harriers) sono quelli che preferiscono darsi alla fuga se necessario. Sono combattenti cauti che attaccano solo in gruppi numerosi, a meno che non siano accompagnati da Sciacalloidi Ingannatori e Furiosi. Nei rari casi in cui sono incontrati in forma umana, la loro arma preferenziale è un semplice pugnale.

Gli Sciacalloidi Ingannatori (Jackalwere Deceiver) sono quelli più vicini agli sciacalloidi delle edizioni precedenti. Sono estremamente astuti e l'unica variante in possesso di uno Sguardo Soporifero. Possono essere trovati con ugual frequenza come cacciatori solitari o alla guida di un branco di sciacalloidi inferiori. Preferiscono solitamente ottenere la fiducia dei propri avversari prima di attaccare o segnalare al resto del gruppo di scatenare l'assalto. Nella loro forma di sciacallo hanno un attacco di Ululato Feroce che può gettare a terra gli avversari. In forma umana prediligono la spada corta.

Il cambiamento più significato rispetto agli sciacalloidi delle edizioni precedenti è il fatto che non hanno più una forma ibrida. Tutti e tre questi tipi possono mutare forma solo tra una forma di sciacallo e una forma umana. Diversamente dalla 3E, il loro equipaggiamento non muta forma con loro e possono assumere la forma solo degli individui che hanno visto in precedenza.

5a Edizione
Durante il lungo periodo di sviluppo che portò all'uscita della 5E la WotC pubblicò una serie di articoli sul proprio sito che fornivano informazioni approfondite sui loro obiettivi e strategie di sviluppo (purtroppo ora come ora molti di questi articoli sono persi nel grande cimitero di Internet dei contenuti-non-più-accessibili). In un articolo di Legends & Lore intitolato “Di chi è questa storia, comunque?” Mike Mearls parlò di come creare legami tra differenti creature per creare un mondo di D&D più coeso per la 5E.

L'esempio usato in quell'articolo era lo sciacalloide. Nella 5E gli sciacalloidi furono creati dal signore dei demoni Graz'zt per servire i suoi devoti seguaci, i lamia. Graz'zt conferì agli sciacalli il dono della parola e la capacità di assumere forma umana. Mearls affermava di rendersi conto di come non tutti avrebbero voluto usare queste informazioni nella propria campagna e che lo sviluppo a livello meccanico della creatura rimaneva indipendente dalla sua storia.

9. Jackalwere (2014) - Monster Manual.jpg
Manuale dei Mostri (2014)

Lo sciacalloide venne introdotto per la 5E nel Manuale dei Mostri e, a parte questo nuovo legame con Graz'zt e i lamia, l'ultima incarnazione dello sciacalloide rimane essenzialmente in linea con le informazioni e storie preesistenti. Sono sempre assassini e manipolatori, pattugliano strade e sentieri e usano le loro capacità da mutaforma per guadagnarsi la fiducia degli stranieri. Hanno di nuovo tre forme da poter assumere, ma sono limitati ad un aspetto umano (non umanoide). Il testo non è del tutto chiaro in merito, ma sembra implicare che essi abbiano un solo specifico aspetto umano da poter assumere, innaturalmente macilento. Come nella 4E, l'equipaggiamento indossato da uno sciacalloide non si trasforma con lui quando cambia forma. Quando muoiono tornano alla loro forma naturale di sciacallo. Una nuova intrigante piccola aggiunta è il fatto che gli sciacalloidi sono nati per mentire e che a volte patiscono dolore quando sono costretti a dire la verità.

Meccanicamente sono sempre creature da 4 DV con un attacco con il morso in forma ibrida o di sciacallo, e possono attaccare con delle armi in forma ibrida o umana. La scimitarra torna ad essere la loro arma preferita. L'attacco con lo sguardo di questi mutaforma ha sempre un raggio di 9 metri, ma ora un bersaglio che supera il tiro salvezza diventa immune allo sguardo di quello sciacalloide per le successive 24 ore. Le creature non morte e quelle immuni allo charme non sono influenzate dallo sguardo. Le armi di ferro non sono più il tallone d'Achille degli sciacalloidi. Invece, per ferirli servono armi d'argento o magiche. Gli sciacalloidi hanno come abilità Olfatto e Udito Acuto oltre a Tattiche di Branco, che fornisce loro vantaggio quando combattono con degli alleati.

Sciacalloidi e altri mostri
Gli sciacalloidi hanno lavorato assieme ai normali sciacalli fin dalla loro prima apparizione nel Manuale dei Mostri della 1E, nella quale è indicata la probabilità del 20% di trovare le due creature assieme. Invece, le tabelle degli incontri della Guida del Dungeon Master e del Fiend Folio della 1E indicano che il 10% degli incontri con quelli che paiono sciacalli invece sono con degli sciacalloidi. Il Monstrous Manual ripete il numero del 20% e indica che gli sciacalloidi sono in tal caso accompagnati da 1-6 sciacalli e, spesso, cacciano e corrono con loro in forma di sciacallo. Gli sciacalli guidati dagli sciacalloidi sono più feroci e hanno abitudini da cacciatori invece che da spazzini.

Il Monstrous Manual indica che i mutaforma servono solo i più malvagi degli umanoidi e, anche in tal caso, solo se questo fornisce loro l'opportunità di uccidere più umani e semi-umani del normale. Il Manuale dei Mostri 3 della 4E suggerisce che gli yuan-ti sono disposti ad allearsi con gli sciacalloidi per breve tempo in caso di necessità. Quel manuale indica, inoltre, come gli sciacalloidi non apprezzino la carne di mezz'orchi, goliath e (ovviamente) forgiati, motivo per cui a volte decidono di assoldare queste creature come mercenari per nascondere la propria vera natura.

La 5E introduce un nuovo rapporto con i lamia. Gli sciacalloidi agiscono come loro servitori, usando i propri sguardi in modo da rendere incoscienti i nemici prima di catturarli e di costringerli, poi, ad una vita di servitù sotto un padrone lamia oppure ad una morte atroce. I mutaforma preferiscono sempre combattere a fianco degli sciacalli, che sono dei loro compagni feroci e leali.

Sciacalloidi e la magia
La Guida del Dungeon Master della 1E classificava le pergamene in due categorie: quelle che replicavano incantesimi e quelle di protezione. Una Pergamena di Protezione dai Mutaforma è elencata come una sotto-categoria delle Pergamene di Protezione dai Licantropi, ed è efficace nel proteggere dagli sciacalloidi. La Guida fornisce, inoltre, una chiarificazione sugli effetti di un incantesimo di metamorfosi su altri lanciato su uno sciacalloide o su un altro tipo di mutaforma. Il bersaglio è influenzato solo per un round prima di assumere nuovamente la forma precedente.

L'Amuleto di Protezione dal Sonno descritto su Dragon #91 fornisce una protezione efficace contro lo sguardo di uno sciacalloide. L'articolo Better Living Through Alchemy suggerisce che un cuore di sciacalloide è un ingrediente tipico per una pozione di Alterare Sé Stesso, mentre il Book of Artifacts indica come la saliva di sciacalloide sia usata per creare una pozione Aroma dei Sogni.

Birthright
Blood Spawn: Creatures of Light and Shadow indica che gli sciacalloidi possono essere incontrati molto raramente nel Mondo d'Ombra dell'ambientazione.

Eberron
Gli sciacalloidi sono indicati come creature adatte a incontri urbani in Sharn: Città delle Torri.

Forgotten Realms
L'apparizione più celebre di uno sciacalloide nei primi prodotti per i Forgotten Realms è nella novella Shadowdale. Un “uomo” dai capelli argentati, chiamato Torrence, scambia Kelemvor Lyonsbane per uno della propria specie e, nella forma di un comune cittadino di Tilverton, tenta di attirarlo con la prospettiva di condividere un pranzo. Kelemvor è in realtà una pantera mannara a causa di una maledizione e non approva l'offerta di Torrence. Alla fine uccide lo sciacalloide. Un aspetto insolito di questo incontro è che lo sciacalloide sembra in grado di ammaliare una compagna di Kelemvor cantandole. Non viene fornita nessuna spiegazione per questa capacità, quindi possiamo solo ipotizzare che forse Torrence aveva un addestramento da bardo.

L'incontro viene riproposto nell'avventura FRE1: Shadowdale. Nella sezione su Tilverton viene fatto notare che qualcosa forte a sufficienza da squartare le sue vittime stia dando la caccia agli abitanti della cittadina. Dato che gli sciacalloidi non sono veramente noti per la loro forza estrema, questa descrizione sembra più che altro una copertura per fare sì che Kelemvor (un possibile PG per questa avventura) venga sospettato in caso venga forzato ad assumere la forma di pantera di fronte agli abitanti.

Gli sciacalloidi si trovano in varie parti del Faerûn e sono inclusi solitamente nelle tabelle degli incontri casuali. Possono essere incontrati nelle fogne sotto Waterdeep (FR1: Waterdeep and the North), nelle Colline dei Ratti (City of Splendors), di notte nelle Alte Brughiere (FRE3: Waterdeep), nelle profondità del Sottomonte (Undermountain: Stardock), nelle pianure temperate del Cormyr (Four from Cormyr), nelle terre selvagge intorno a Zhentil Keep (FRC2: Curse of the Azure Bonds), nell'Elturgard (ELTU3-6: True Blue e SPEC5-1: Morthac's Mansion) o vicino Hillsfar (DDEX3-1: Harried in Hillsfar).

Questi malvagi mutaforma sono stati avvistati in vari luoghi nell'ovest del Faerûn. Il boxed set The Horde indica che gli sciacalloidi possono essere trovati nelle praterie ai limiti delle steppe nella Foresta del Sud. L'articolo Backdrop: Moonshae Isles su Dungeon #196 descrive una spia sciacalloide chiamata Twaine Stone che si è infiltrato nell'armata di Caer Moray e sta inviando messaggi segreti fuori dai muri della città per la Tribù del Sangue Nero, un gruppo di licantropi del Faerûn che adorano Malar, il Signore delle Bestie.

Prima della 4E gli sciacalloidi non erano creature particolarmente pie, ma una relazione con Malar non è così inusuale nei Reami. Faiths & Avatars indica che il Signore delle Bestie spesso agisce tramite ogni sorta di predatore, inclusi gli sciacalloidi. Halls of Undermountain include uno sciacalloide chiamato Ulquar che si ritiene un prete di Malar, nonostante non abbia alcuna capacità clericale. Malar però non pare avere il monopolio sui seguaci sciacalloidi, dato che Regni del Serpente li elenca tra i servitori di Sseth.

Greyhawk
Gli sciacalloidi sono apparsi solo raramente nelle fonti di Greyhawk. A Serenade Before Supper su Dungeon #53 è ambientata nella Foresta del Ferro, circa 80 km ad ovest di Verbobonc. Questa avventura inizia facendo credere ai PG di essere stati inghiottiti dalle Nebbie di Ravenloft, ma in realtà stanno solo sperimentando un pessimo tempo atmosferico.

Come antagonisti troviamo un lupo mannaro e due sciacalloidi che hanno preso dimora in una remota locanda e, invece di servire da mangiare ai viaggiatori di passaggio, piuttosto li mangiano. Tuttavia sono cauti riguardo a chi possono permettersi di affrontare, tanto che in alcune occasioni dei gruppi numerosi hanno visitato la taverna e i tre hanno mantenuto la mascherata, servendo da mangiare e fornendo intrattenimento per la serata. Uno degli sciacalloidi ha persino imparato a cucinare dal libro di ricette del precedente proprietario, cosa che suggerisce che questi sciacalloidi potrebbero essere dei lontani parenti di quelli che offrivano rinfreschi nella Fossa delle Ragnatele Demoniache.

Vari scenari per Living Greyhawk hanno incluso incontri con gli sciacalloidi. DYV1-01: Dine and Dash ne include tre, ma in realtà uno di essi è un assassino umano impazzito che ha ottenuto un anello maledetto, il quale gli permette di controllare gli sciacalli, e che ora crede di essere uno sciacalloide. Nonostante il fatto che non l'abbiano mai visto cambiare forma, i due veri sciacalloidi lo seguono fedelmente semplicemente per il fatto che sotto la sua guida hanno prosperato. Un curioso aggancio per l'avventura è il fatto che i centauri sono apparentemente completamente immuni allo sguardo di uno sciacalloide.

Sono documentati incontri meno interessati con gli sciacalloidi in altre regioni di Oerth, tra cui il Nyrond (NYR6-M01: A Lament in Entrell), il Furyondy (FUR7-03: Illusions and Dreams) e la Città Liberà del Popolo Alto (HIG8-06: Dawn).

Ravenloft
Gli sciacalloidi sono una parte importante dell'avventura per Ravenloft Hour of the Knife. Ambientata a Paridon, l'analogo di Ravenloft della Londra pre-industriale, quest'avventura si basa su un complicato mistero legato ad un assassinio in cui Sodo, il Signore Oscuro doppelganger del dominio, e il suo braccio destro traditore, Sir Edmund Bloodsworth (a sua volta un doppelganger) hanno entrambi un ruolo importante. Sir Edmund Bloodsworth è alleato con un branco di sciacalloidi, guidati dal suo guardiacaccia, Bardan. Questi mutaforma sono così importanti per la storia che l'avventura offre una serie di chiarificazioni su come funzionano le capacità speciali degli sciacalloidi.

Scopriamo che in realtà uno sciacalloide non può imitare una persona specifica, ma solo scegliere fino a tre caratteristiche principali della sua forma umana. Il resto viene determinato casualmente. Per esempio, quindi, uno sciacalloide potrebbe scegliere di essere femmina, con capelli rossi ed un distintiva cicatrice sul viso. Ma l'altezza, corporatura e bellezza/bruttezza della forma sono al di fuori del controllo della creatura. Il corpo dello sciacalloide, tuttavia, ha una sorta di “memoria” per le forme, cosa che gli permette di assumere nuovamente una forma che ha già assunto in precedenza. Questo implica che gli sciacalloidi (quanto meno in Ravenloft) hanno alcune forme umane preferite a cui fanno regolarmente ritorno. Possono mantenere fino a quattro differenti forme nella loro “memoria”.

Questi sciacalloidi sono inoltre in grado di usare il proprio sguardo in combattimento, presumendo che il loro bersaglio non sospetti nulla. Anche se un avversario sta attivamente cercando di evitare lo sguardo durante un combattimento, c'è comunque un 20% di possibilità ogni round di incrociare lo sguardo dello sciacalloide.

Il sito ufficiale per i fan di Ravenloft ha pubblicato un seguito non ufficiale per Hour of the Knife intitolato Shadow of the Knife. Gli sciacalloidi sono presenti anche in quest'avventura, anche se non con un ruolo così importante come nell'originale.

10. Jackalwere (1994) - Hour of the Knife.jpg
Hour of the Knife (1994)

I mutaforma sanguinari e ingannatori sono in generale un ottimo complemento per l'ambientazione di Ravenloft, quindi non sorprende troppo che gli sciacalloidi appaiano anche in altri domini. Possono essere incontrati a Kartakass (RA1: Feast of Goblyns), nei deserti di Har'akir (RA3: Touch of Death) e, raramente, persino nel dominio di Barovia del Conte Strahd (Ravenloft Campaign Setting).

Il Signore Oscuro del dominio boscoso di Farelle è uno sciacalloide chiamato Jack Karn, ma il suo dominio riceve solo una brevissima menzione del boxed set originale di Ravenloft prima di sparire nei cambiamenti imposti dalla Grande Congiunzione, un evento che ha cambiato per sempre la composizione del semipiano. La storia segreta di Jack Karn è descritta nel Book of Sacrifices, un'altra pubblicazione online rilasciata dal sito ufficiale dei fan di Ravenloft.

Il manualetto The Cryptic Allegiances nel boxed set Forbidden Lore descrive Ata-Bestaal, una società segreta i cui membri vogliono trasformarsi in animali, per beneficiare della pace e serenità che credono otterranno. Questo gruppo è al momento fissato sulla licantropia come mezzo per raggiungere tale scopo e, per questo motivo, tiene prigioniere nelle proprie celle sotterranee un certo numero di bestie mannare infette. Sfortunatamente, tra querste è incluso uno sciacalloide, che è un membro “infetto” dell'Ata-Bestaal. Naturalmente sappiamo che questo non ha alcun senso, visto che gli sciacalloidi non possono trasmettere la loro condizione agli altri (diamine, eravamo arrivati quasi alla fine dell'articolo senza compiere quell'errore!)

11. Musaf ibn-Talir (1997) - Dragon Annual 2.jpg
Musaf ibn-Talir, Dragon Magazine Annual #2 (1997)

Il Gothic Earth Gazetteer elenca gli sciacalloidi tra le creature adatte ad essere usate in Masque of the Red Death, la sotto-ambientazione alternativa di Ravenloft per la Terra, e Dragon Magazine Annual #2 ci presenta uno sciacalloide come uno degli antagonisti della Terra Gotica. Chiamato Musaf ibn-Talir, questo poveraccio iniziò la sua vita come un normale residente umano di Gerusalemme, ma cadde in una vita criminale, prima solo come teppista, poi come ladro e infine come sanguinario assassino che uccideva per piacere. Eventualmente abbracciò i sussurri nella sua mente e divenne un servitore della Morte Rossa, trasformandosi in uno sciacalloide, per meglio spargere violenza e sofferenza.

Giochi per il computer
Almeno due giochi per pc basati su D&D hanno incluso degli sciacalloidi.

12. Sethir Ra (1995) - Ravenloft II - Stone Prophet.jpg
Sethir Ra, Ravenloft II: Stone Prophet (1995)

Ravenloft II: Stone Prophet ci presenta un chierico chiamato Sethir Ra, che può unirsi al gruppo, mentre in Icewind Dale: Trials of the Luremaster c'è un incontro con un'anziana sciacalloide chiamata Rikasha. É alquanto amichevole e offre importanti indizi per la missione. Gli altri abitanti sciacalloidi delle caverne sono meno accoglienti.

13. Jackalweres (2001) - Icewind Dale - Trials of the Luremaster.jpg
Icewind Dale: Trials of the Luremaster (2001)

 

Nomi di sciacalloidi
Ahln-Veer, Asaph abdul Anat, Bardan, Elfskinner, Erdlo, Hekkyl, Jack Karn, Jydde, Khalogo, Mahlmet, Marnis, Musaf ibn-Talir, Rikasha, Sethir Ra, Sorella Kaylen, Torrence, Twaine Stone, Ulquar.
 

Statistiche comparate
Per la 4a Edizione si è usato lo Sciacalloide Ingannatore per il confronto.

14. Jackalwere - comparative statistics.jpg

 

Bibliografia

Monster Manual, p56 (Dicembre 1977)
Dungeon Masters Guide, p45, 128, 205 (Agosto 1979)
The Dragon #32, pM8, "The Fell Pass" (Dicembre 1979)
Q1: Queen of the Demonweb Pits, p5, 11, 18 (Giugno 1980)
Dragon #42, p12, "Patron Demons" (Ottobre 1980)
Fiend Folio, p113 (Luglio 1981)
Dragon #54, p11, "Ruins: Rotted & Risky But Rewarding" (Ottobre 1981)
Dragon #68, p73, "Thrills and Chills: Ice Age Adventures" (Dicembre 1982)
I2: Tomb of the Lizard King, p19 (Gennaio 1983)
Monster Manual II, p82 (Agosto 1983)
UK4: When a Star Falls, p6, (Giugno 1984)
Dragon #91, p57, "Treasure Trove" (Novembre 1984)
T1-4: Temple of Elemental Evil, p78 (Agosto 1985)
N3: Destiny of Kings, p5 (Febbraio 1986)
C6: The Official RPGA Tournament Handbook, p57 (Marzo 1987)
FR1: Waterdeep and the North, p27 (Ottobre 1987)
Dungeon #8, p24, "In Defense of the Law" (Novembre 1987)
Dragon #130, p40, "Better Living Through Alchemy" (Febbraio 1988)
Dragon #130, p71-78, "If Looks Could Kill" (Febbraio 1988)
FR7: Hall of Heroes, p37 (Febbraio 1989)
FRC2: Curse of the Azure Bonds, p92 (Marzo 1989)
Shadowdale (Aprile 1989)
FRE1: Shadowdale, p28-29 (Maggio 1989)
Monstrous Compendium Volume One, (Giugno 1989)
FRE3: Waterdeep, inside cover (Settembre 1989)
Dungeon #21, p55, "The Chest of Aloeids" (Gennaio 1990)
Ravenloft: Realm of Terror, p83 (Giugno 1990)
The Horde Barbarian Campaign Setting, Volume II, p117, 123 (Agosto 1990)
RA1: Feast of Goblyns, p5 (Settembre 1990)
MC10: Monstrous Compendium Ravenloft Appendix (Febbraio 1991)
Forbidden Lore, Cryptic Allegiances, p18 (Ottobre 1992)
RA3: Touch of Death, p6 (Ottobre 1992)
DMGR5: Creative Campaigning, p25 (Gennaio 1993)
Dragon #189, p13, "The Dark Continent" (Gennaio 1993)
Monstrous Manual, p210, 230 (Giugno 1993)
RR7: Van Richten's Guide to Werebeasts, p20 (Luglio 1993)
Book of Artifacts, p122 (Settembre 1993)
PHBR11: The Complete Ranger's Handbook, p20 (Dicembre 1993)
Ravenloft Campaign Setting, Domains and Denizens, p10, 83 (Maggio 1994)
City of Splendors, Campaign Guide to the City, p63, 66 (Luglio 1994)
Hour of the Knife, p4, 7-8, 20, 28, 30-31, 34, 38-39, 41-42, 44-45 (Setembre 1994)
Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness, p83 (Ottobre 1994)
Dungeon #53, p33-36, "A Serenade Before Supper" (Maggio 1995)
The Gothic Earth Gazetteer, cover (Novembre 1995)
Ravenloft II: Stone Prophet (1995)
Faiths & Avatars, p106 (Marzo 1996)
The Rod of Seven Parts, Book II: The War Against Chaos, p3, 15 (Agosto 1996)
Undermountain: Stardock, inside cover (Gennaio 1997)
Dragon #238, p21, "Villains, Like Fine Wine" (Agosto 1997)
Dragon Magazine Annual #2, p115, "Villains of Gothic Earth" (Novembre 1997)
Four from Cormyr, p127 (Novembre 1997)
Dungeon #66, p22 (Gennaio 1998)
Monsters of Faerûn, p92 (Febbraio 2001)
Icewind Dale: Trials of the Luremaster (Giugno 2001)
DYV1-01: Dine and Dash, p3-4, 9, 16, 20, 21, 25 (2001)
Blood Spawn: Creatures of Light and Shadow, p81 (Gennaio 2002)
Book of Sacrifices, p85 (Gennaio 2002)
The Tome of Horrors, p306 (Novembre 2002)
Fiend Folio, p107 (Aprile 2003)
D&D v.3.5 Accessory Update, p24 (Luglio 2003)
Shadow of the Knife, p3, 8, 20, 29 (Ottobre 2003)
Serpent Kingdoms, p189 (Luglio 2004)
Sharn: City of Towers, p176 (Novembre 2004)
Dungeon #120, p20-37, "The Obsidian Eye" (Marzo 2005)
NYR6-M01: A Lament in Entrell, p11-12, 18, 20, 23, 27, 30-31 (2006)
FUR7-03: Illusions and Dreams, p11-12, 15, 27-30, 32, 35 (2007)
HIG8-06: Dawn, p7 (2008)
Dragon #387, p83, "Alumni: Monster Manual" (Maggio 2010)
Monster Manual 3, p120-121, 212 (Giugno 2010)
ELTU3-6: True Blue, p33 (Agosto 2011)
Dungeon #196, p66, 73, "Backdrop: Moonshae Isles" (Novembre 2011)
Halls of Undermountain, p65, (Aprile 2012)
SPEC5-1: Morthac's Mansion, p19 (Gennaio 2013)
Wizards of the Coast web site, Legends and Lore: Whose Story Is It, Anyway (Marzo 2014)
Monster Manual, p193 (Settembre 2014)
DDEX3-1: Harried in Hillsfar, p25-29 (Agosto 2015)


Articolo originale da ENWorld


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17 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Sarebbe interessante vedere se esiste un legame tra sciacalloidi e gnoll.

A quanto pare no.
Gli gnoll non sono mutaforma e addirittura nella 5e sono praticamente l'opposto di uno sciacalloide: iene trasformate in umanoide in modo permanente da Yeenoghu.
Sarebbe invece interessante, imho, riutilizzare gli sciacalloidi rifluffandoli come iene e inserendoli come "avanguardia" di un'invasione di gnoll. Potrebbero essere spie, messaggeri e anche assassini. 

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5 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

A quanto pare no.
Gli gnoll non sono mutaforma e addirittura nella 5e sono praticamente l'opposto di uno sciacalloide: iene trasformate in umanoide in modo permanente da Yeenoghu.
Sarebbe invece interessante, imho, riutilizzare gli sciacalloidi rifluffandoli come iene e inserendoli come "avanguardia" di un'invasione di gnoll. Potrebbero essere spie, messaggeri e anche assassini. 

E' la prima volta che qualcuno riesce a farmi immaginare la razza Gnoll come una razza aliena che sta tentando d'invadere il Piano Materiale. :-D
Una simile idea sarebbe perfetta in combinazione con l'ambientazione egizia o, ancora meglio, con quella di Stargate. :D

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Io immaginavo più una civiltà umana simil-nordafricana che subisce un'invasione dal deserto-savana. 

Gli gnoll sono un buon esempio di "barbarie" nella peggior accezione del termine. Sono animali che hanno raggiunto un flebile stato di civilizzazione, ma ad opera di un demone che ne ha accentuato i lati più brutali e selvaggi.

 

Un po' come per gli sciacalloidi. Riescono a malapena a comportarsi da umanoidi, sono bestie con la cattiveria della creatura intelligente e la mentalità da predatore. 

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    • By Pippomaster92
      GoblinPunch oggi ci propone un nuovo approccio per usare dei Vermi giganti nelle nostre campagne.
      Articolo di Goblin Punch del 21 ottobre 2019
      Sul sapore dei Vermi
      Quando l'imperatore Mando assaggiò per la prima volta la carne del verme purpureo, dichiarò che era senza rivali tra la carne di cacciagione. La taglia che pose sulle teste dei grandi Vermi li rese delle bestie rare ad est dell'Elterspine, ed è ancora possibile vagare tra le enormi ossa che circondano il fallito Ranch Amarantino, a Monte Baldero. 
      Mentre l'imperatore e la sua famiglia sostenevano che la carne di Verme fosse deliziosa, ogni altra persona che di recente abbia mangiato quella pietanza la descrive come disgustosa e vomitevole. L'unica eccezione è la Regina Chessaline, che in gioventù partecipò a diverse cacce al Verme e ha sempre parlato molto bene della loro carne.
      La prima teoria sostiene che il gusto della carne di Verme venne esagerato da sicofanti e cortigiani, individui che affollavano il palazzo imperiale come piume su una gallina.
      La seconda teoria ritiene che ci sia qualcosa di donchisciottesco nella carne di Verme, e che sia piacevole solo al palato della nobiltà. La gente di comune schiatta ne è meramente disgustata; dopo tutto, non è carne per loro.

      Sui Draghi e sui Vermi
      I draghi dominano il bianco e l'azzurro del cielo limpido, e i loro corpi sono riempiti del fuoco più puro. Nei loro petti l'organo più pesante è il cuore. Parlano dei loro cugini con sdegno e scarsa considerazione. 
      I Vermi vivono nella terra, e i loro corpi sono colmi di veleno. Il loro organo più pesante è il fegato, che è di una solidità incomparabile, denso quasi come il piombo. Parlano costantemente dei draghi e di come sia stato rubato loro ciò che possedevano per diritto di nascita. Se i draghi sono facili all'ira, i Vermi sono melancolici e ossessionati. 

      Mentre i draghi collezionano, catalogano e mettono in mostra le loro collezioni, i Vermi divorano i propri tesori. Si crede che l'oro che fluisce nei loro corpi finisca per mescolarsi al loro sangue, e che sia la fonte del loro veleno tanto quanto dell'amarezza delle loro carni.
      L'altro comportamento unico dei Vermi consiste nel mangiare la terra e la polvere. Mangiano costantemente grandi quantità di silice e argilla, per poi vomitarla quando sono troppo pieni. In alcune parti del mondo (principalmente nelle zone riparie del Sottosuolo), vaste parti del suolo sono composte da questi rigurgiti. È un terreno fertile, ma non vi crescono alberi. Queste "terre dei vermi" sono coperte da grandi masse di felci e funghi.
      L'eredità dei Vermi
      Se si presta ascolto alle storie dei Vermi, un tempo essi volavano nel cielo sostenuti da dozzine di ali nere. Potevano trasformare il vento in veleno, e le loro ombre bruciavano ogni cosa sulla quale passavano.
      I Vermi sostengono che i draghi li hanno derubati, anche se questo furto sembra meno una mera sottrazione e più un'eredità concessa ingiustamente ad altri. I draghi, aggiungono, erano pensati in origine per essere piccoli compagni intelligenti, come dei gatti. 

      E poi il Verme con cui state parlando, terminato il racconto, sospirerà pesantemente un'aria carica di gelosia che proviene dal profondo del loro freddo, pesante fegato. E poi vi divorerà senza nemmeno far caso a voi, ossessionato da questa grande ingiustizia. Ogni volta che un Verme morde, distrugge o sparge veleno sta immaginando di far del male ad un drago.
      Questo è un po' come l'equivalente, in termini di odio, di usare un nome sbagliato durante il sesso.
      Cultura
      I Vermi vivono nelle zone più selvagge del mondo. Sia i Celestialisti che le naga li considerano creature semi-divine, e hanno alcune interazioni con essi. Per esempio i principi di Abasinia devono essere nominati cavalieri da Glauroch, il Verme Conquistatore, prima di ascendere al trono.
      Glauroch li benedice con la spina al termine della sua coda, che è lunga come una spada e due volte più spessa.
      I Vermi sono intelligenti e saggi, ma sono anche malinconici e facili all'odio. Non è facile ragionare con loro, e la maggior parte delle relazioni positive intrattenute con un Vermi riguardano il nutrire un comune risentimento verso una terza parte.
      Biologia
      Come le cimici dei letti, i Vermi praticano l'inseminazione traumatica. Ecco a che serve la spina al termine della coda (contrariamente a quanto detto in altri bestiari).
      Una volta che raggiungono l'età adulta i vermi divengono quasi esclusivamente solitari. Durante i periodi di solitudine si mettono in cerca di membri del sesso opposto, cercando quelli che hanno incontrato quando erano ancora giovani. 

      I Vermi passano attraverso una forma di metamorfosi, cambiando attraverso tre diversi colori: bianco, rosso e purpureo. Questi cambiamenti sembrano essere dovuti interamente al rispetto. Un Verme che è rispettato da tutti si scurirà fino a diventare porpora, mentre un Verme con una bassa autostima diventerà sempre più pallido e magro. 

      Tutto ciò non si applica ai tatzlwyrm (Vermi Verdi) che sono una specie separata. Gli altri Vermi li ritengono vicini a comuni serpenti, più che a loro stessi. 
      I Vermi vivono circa il doppio dei draghi.

      Statistiche
      Tutti i Vermi possono scavare nel terreno alla velocità con cui un uomo cammina. La pietra è più ostica, ma non è impossibile. Hanno una pessima vista, ma un udito eccelso (e sensi tellurici).
      Tutti i Vermi hanno uno specifico veleno. Questo veleno non ha mai effetto su una creatura che è già stata avvelenata, o su una creatura che è velenosa. Il veleno si applica sia al morso che al soffio. 

      I Vermi sono immuni a tutti i veleni, ma quando ne ingeriscono subiscono una piacevole intossicazione... ma solo le prime 1d3 volte che il Verme assaggia quella particolare varietà di veleno. Incantesimi che curano l'avvelenamento feriscono i Vermi senza concedere tiro salvezza. I bezoar (pietre anti-veleno) infliggono 1d6 danni se vengono mangiate, mentre un carbonchio che venga divorato infligge 1d6 danni ogni turno finché il Verme non muore. 

      CA: come armatura completa
      Morso: 3d6 e ingoia la preda
      Velocità di scavo: 4
      Intelligenza: 10, Morale: 10

      Attacco con soffio: si può usare ogni d4 turni, e affligge l'area attorno 15m. L'aria diventa opaca come nebbia per un round. Questo veleno da inalamento è lento, e non fa effetto fino alla fine del turno successivo. Comunque il veleno è molto potente e tutti i tiri salvezza vengono fatti con un malus di -4. 

      Vortice: utilizzabile quando il Verme scava sottoterra, dopo un minuto di preparazione. Crea un vortice largo 30m. Le creature che falliscono un tiro salvezza cadono di 6m e subiscono un attacco gratuito con morso. 

      Tatzlwyrm (Verme Verde)
      7DV 
      Non possono scavare. 
      Il loro veleno funziona come l'incantesimo Sonno.

      Albicante (Verme Bianco)
      8DV
      Il loro veleno infligge 1d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione. 

      Rubicante (Verme Rosso)
      9DV
      Il loro veleno infligge 2d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione.

      Amarantino (Verme Purpureo)
      10DV
      Il loro veleno infligge 2d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione. Mentre il bersaglio è avvelenato il Verme può leggere i suoi pensieri superficiali e le sue memorie. Il bersaglio riceve -4 al tiro per colpire, e il Verme ha un bonus di +4 al tiro per colpire e ai tiri salvezza. Ogni turno il Verme ha una possibilità su sei di apprendere qualcosa di davvero importante sul conto della vittima. 

      Aura di autorità: tutta l'autorità è diminuita entro 60m dal Verme Purpureo. I personaggi ricevono una penalità a tutti i tiri basati sul loro status sociale: -4 per i folli e i poveri, -3 per la gente comune, -2 per la gente rispettabile, -1 per la nobiltà. Nessuna penalità per i reali. 
      Glauroch, il Wyrm Conquistatore
      Le statistiche sono le stesse di un Verme Amarantino. Tutti i danni che riceve da persone che non fanno parte di un casato reale sono ridotti a 1. Questo Verme è un mago. 
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/10/wyrms.html  

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    • By Pippomaster92
      Articolo di Goblin Punch del 21 ottobre 2019
      Sul sapore dei Vermi
      Quando l'imperatore Mando assaggiò per la prima volta la carne del verme purpureo, dichiarò che era senza rivali tra la carne di cacciagione. La taglia che pose sulle teste dei grandi Vermi li rese delle bestie rare ad est dell'Elterspine, ed è ancora possibile vagare tra le enormi ossa che circondano il fallito Ranch Amarantino, a Monte Baldero. 
      Mentre l'imperatore e la sua famiglia sostenevano che la carne di Verme fosse deliziosa, ogni altra persona che di recente abbia mangiato quella pietanza la descrive come disgustosa e vomitevole. L'unica eccezione è la Regina Chessaline, che in gioventù partecipò a diverse cacce al Verme e ha sempre parlato molto bene della loro carne.
      La prima teoria sostiene che il gusto della carne di Verme venne esagerato da sicofanti e cortigiani, individui che affollavano il palazzo imperiale come piume su una gallina.
      La seconda teoria ritiene che ci sia qualcosa di donchisciottesco nella carne di Verme, e che sia piacevole solo al palato della nobiltà. La gente di comune schiatta ne è meramente disgustata; dopo tutto, non è carne per loro.

      Sui Draghi e sui Vermi
      I draghi dominano il bianco e l'azzurro del cielo limpido, e i loro corpi sono riempiti del fuoco più puro. Nei loro petti l'organo più pesante è il cuore. Parlano dei loro cugini con sdegno e scarsa considerazione. 
      I Vermi vivono nella terra, e i loro corpi sono colmi di veleno. Il loro organo più pesante è il fegato, che è di una solidità incomparabile, denso quasi come il piombo. Parlano costantemente dei draghi e di come sia stato rubato loro ciò che possedevano per diritto di nascita. Se i draghi sono facili all'ira, i Vermi sono melancolici e ossessionati. 

      Mentre i draghi collezionano, catalogano e mettono in mostra le loro collezioni, i Vermi divorano i propri tesori. Si crede che l'oro che fluisce nei loro corpi finisca per mescolarsi al loro sangue, e che sia la fonte del loro veleno tanto quanto dell'amarezza delle loro carni.
      L'altro comportamento unico dei Vermi consiste nel mangiare la terra e la polvere. Mangiano costantemente grandi quantità di silice e argilla, per poi vomitarla quando sono troppo pieni. In alcune parti del mondo (principalmente nelle zone riparie del Sottosuolo), vaste parti del suolo sono composte da questi rigurgiti. È un terreno fertile, ma non vi crescono alberi. Queste "terre dei vermi" sono coperte da grandi masse di felci e funghi.
      L'eredità dei Vermi
      Se si presta ascolto alle storie dei Vermi, un tempo essi volavano nel cielo sostenuti da dozzine di ali nere. Potevano trasformare il vento in veleno, e le loro ombre bruciavano ogni cosa sulla quale passavano.
      I Vermi sostengono che i draghi li hanno derubati, anche se questo furto sembra meno una mera sottrazione e più un'eredità concessa ingiustamente ad altri. I draghi, aggiungono, erano pensati in origine per essere piccoli compagni intelligenti, come dei gatti. 

      E poi il Verme con cui state parlando, terminato il racconto, sospirerà pesantemente un'aria carica di gelosia che proviene dal profondo del loro freddo, pesante fegato. E poi vi divorerà senza nemmeno far caso a voi, ossessionato da questa grande ingiustizia. Ogni volta che un Verme morde, distrugge o sparge veleno sta immaginando di far del male ad un drago.
      Questo è un po' come l'equivalente, in termini di odio, di usare un nome sbagliato durante il sesso.
      Cultura
      I Vermi vivono nelle zone più selvagge del mondo. Sia i Celestialisti che le naga li considerano creature semi-divine, e hanno alcune interazioni con essi. Per esempio i principi di Abasinia devono essere nominati cavalieri da Glauroch, il Verme Conquistatore, prima di ascendere al trono.
      Glauroch li benedice con la spina al termine della sua coda, che è lunga come una spada e due volte più spessa.
      I Vermi sono intelligenti e saggi, ma sono anche malinconici e facili all'odio. Non è facile ragionare con loro, e la maggior parte delle relazioni positive intrattenute con un Vermi riguardano il nutrire un comune risentimento verso una terza parte.
      Biologia
      Come le cimici dei letti, i Vermi praticano l'inseminazione traumatica. Ecco a che serve la spina al termine della coda (contrariamente a quanto detto in altri bestiari).
      Una volta che raggiungono l'età adulta i vermi divengono quasi esclusivamente solitari. Durante i periodi di solitudine si mettono in cerca di membri del sesso opposto, cercando quelli che hanno incontrato quando erano ancora giovani. 

      I Vermi passano attraverso una forma di metamorfosi, cambiando attraverso tre diversi colori: bianco, rosso e purpureo. Questi cambiamenti sembrano essere dovuti interamente al rispetto. Un Verme che è rispettato da tutti si scurirà fino a diventare porpora, mentre un Verme con una bassa autostima diventerà sempre più pallido e magro. 

      Tutto ciò non si applica ai tatzlwyrm (Vermi Verdi) che sono una specie separata. Gli altri Vermi li ritengono vicini a comuni serpenti, più che a loro stessi. 
      I Vermi vivono circa il doppio dei draghi.

      Statistiche
      Tutti i Vermi possono scavare nel terreno alla velocità con cui un uomo cammina. La pietra è più ostica, ma non è impossibile. Hanno una pessima vista, ma un udito eccelso (e sensi tellurici).
      Tutti i Vermi hanno uno specifico veleno. Questo veleno non ha mai effetto su una creatura che è già stata avvelenata, o su una creatura che è velenosa. Il veleno si applica sia al morso che al soffio. 

      I Vermi sono immuni a tutti i veleni, ma quando ne ingeriscono subiscono una piacevole intossicazione... ma solo le prime 1d3 volte che il Verme assaggia quella particolare varietà di veleno. Incantesimi che curano l'avvelenamento feriscono i Vermi senza concedere tiro salvezza. I bezoar (pietre anti-veleno) infliggono 1d6 danni se vengono mangiate, mentre un carbonchio che venga divorato infligge 1d6 danni ogni turno finché il Verme non muore. 

      CA: come armatura completa
      Morso: 3d6 e ingoia la preda
      Velocità di scavo: 4
      Intelligenza: 10, Morale: 10

      Attacco con soffio: si può usare ogni d4 turni, e affligge l'area attorno 15m. L'aria diventa opaca come nebbia per un round. Questo veleno da inalamento è lento, e non fa effetto fino alla fine del turno successivo. Comunque il veleno è molto potente e tutti i tiri salvezza vengono fatti con un malus di -4. 

      Vortice: utilizzabile quando il Verme scava sottoterra, dopo un minuto di preparazione. Crea un vortice largo 30m. Le creature che falliscono un tiro salvezza cadono di 6m e subiscono un attacco gratuito con morso. 

      Tatzlwyrm (Verme Verde)
      7DV 
      Non possono scavare. 
      Il loro veleno funziona come l'incantesimo Sonno.

      Albicante (Verme Bianco)
      8DV
      Il loro veleno infligge 1d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione. 

      Rubicante (Verme Rosso)
      9DV
      Il loro veleno infligge 2d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione.

      Amarantino (Verme Purpureo)
      10DV
      Il loro veleno infligge 2d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione. Mentre il bersaglio è avvelenato il Verme può leggere i suoi pensieri superficiali e le sue memorie. Il bersaglio riceve -4 al tiro per colpire, e il Verme ha un bonus di +4 al tiro per colpire e ai tiri salvezza. Ogni turno il Verme ha una possibilità su sei di apprendere qualcosa di davvero importante sul conto della vittima. 

      Aura di autorità: tutta l'autorità è diminuita entro 60m dal Verme Purpureo. I personaggi ricevono una penalità a tutti i tiri basati sul loro status sociale: -4 per i folli e i poveri, -3 per la gente comune, -2 per la gente rispettabile, -1 per la nobiltà. Nessuna penalità per i reali. 
      Glauroch, il Wyrm Conquistatore
      Le statistiche sono le stesse di un Verme Amarantino. Tutti i danni che riceve da persone che non fanno parte di un casato reale sono ridotti a 1. Questo Verme è un mago. 
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/10/wyrms.html  
    • By Pippomaster92
      I metalli sono sempre stati estremamente preziosi per ogni civiltà, ma da dove hanno avuto origine?
      Articolo di Goblin Punch del 26 maggio 2020
      La Caduta del Metallo
      Secondo gli Eretici del Metallo, il metallo fu un'invenzione dei Grandi Spiriti della Terra, che scrutarono il futuro scoprendo la morte termica dell'universo.
      Ma il metallo sarebbe stato un materiale perfetto, immutabile e senza tempo. Non si sarebbe piegato e non sarebbe arrugginito. Sarebbe stato l'unico scudo contro la distruzione dell'entropia (perché anche i lich si trasformano in polvere dopo qualche millennio).
      Pare che prima dell'arrivo dell'Autorità il pianeta fosse in procinto di trasformarsi in solido metallo. 

      L'Autorità ritenne offensiva l'idea che qualcos'altro potesse essere immortale, qualcosa che non fosse l'Autorità stessa, così privò i metalli di questa prerogativa. Il ferro fu il primo a sottomettersi, così gli fu concesso di tenere almeno la sua forza. Al ferro che accettò l'elemento della vita (carbone) fu concesso di preservarne ancora di più. Ma il ferro continuava a ribellarsi, e così gli fu imposta la malattia della ruggine. 

      Mentre la Chiesa non è mai riuscita ad addomesticare la sete di sangue del ferro, l'obbedienza e la lealtà del titanio sono state costanti. Ecco perché è il materiale del quale sono fatte le armi degli angeli.
      I metalli più orgogliosi resistettero più a lungo. Il destino del gallio fu terribile, ma nessuno fu umilato più del mercurio: venne colpito con così tanta forza e violenza che non rimase più nulla della sua perfezione, eccezion fatta per la lucentezza. Ora è un metallo storpio, liquido, e il suo odio per le creazioni dell'Autorità si manifesta come un veleno. 
      L'unico metallo che non potè essere piegato fu l'adamantite. Poiché l'Autorità non riuscì a sottometterlo lo fece radunare dai suoi angeli e lo scagliò nello spazio. Ecco perché l'adamantio è conosciuto solo per l'occasionale meteorite che precipita sulla terra.

      Alchimisti Transmetallici
      Gli Alchimisti Transmetallici cercano l'immortalità del metallo. Creano l'oro solo per pagare questa ricerca. Per ora il processo di maggior successo è risultato solo in un colossale spreco di mercurio. E se anche sono riusciti a creare degli umanoidi di metallo immortale, questi alchimisti non sono mai riusciti a mantenere la propria sanità mentale. Uno alla volta sono stati catturati e imprigionati all'interno di grossi cubi di acciaio.
      Questo non significa che gli alchimisti non abbiano mai liberato i propri immortali quando hanno bisogno di un uomo di metallo che faccia casino. Ma sono sempre un po' esitanti, date le alte probabilità che la cura sia peggiore della malattia.
      (Le statistiche sono quelle di un ogre. Può creare armi o strumenti di metallo dal corpo. Può creare pinne, o zampe di ragno lunghe 6m. Può bere acqua e creare esplosioni di vapore da 3d6 danni ad area dopo qualche minuto di riscaldamento. Folle. Praticamente immune ai danni).
      Adamantio
      Nessuno si è mai opposto all'Autorità senza avere degli alleati.
      Quando l'adamantio si ribellò al Paradiso, dovette allearsi con l'Inferno. Solo grazie ai poteri infernali il metallo è riuscito a scampare all'ira divina.
      Tutte le spade di adamantio di Centerra sono forgiate all'inferno. Se togliete l'impugnatura della spada di San Handrayda troverete i marchi purificati e benedetti di una spada infernale. 

      Un modo meno noto per forgiare l'adamantio è tramite le incudini blasfeme dei nani, i quali creano apposite ruote di preghiera blasfeme per illuminare le fornaci. (Sono come normali ruote di preghiera, ma invece di pronunciare una preghiera ad ogni giro provocano l'ira divina con orride offese). Una volta che le ruote blasfeme sono fatte girare alla giusta velocità, i nani usano i fulmini di vendetta divina che cominciano a piovere per alimentare delle fornaci ad arco di indicibile potere. 

      Tutti i costruttori e tutti i fabbri vanno all'Inferno, ovviamente, ma i nani non credono all'esistenza dell'Inferno. E queste fornaci blasfeme hanno una vita breve. Pendono dai soffitti delle caverne tramite catene adamantine, ma anche queste catene e i sistemi di contrappesi finiscono per essere smossi dai furiosi terremoti che finiscono inevitabilmente per assalire la regione. 

      E così l'adamantio persiste in uno stato di tensione. Se mai Goxlagon (il Male Elementale della Terra) dovesse ritirare il suo supporto, è probabile che tutto l'adamantio di Centerra finirà per ritrovarsi con un punto di fusione vicino alla temperatura ambiente. 
      Il Trono del Paradiso
      Il Trono è stato forgiato nel sole usando i metalli più leali: titano, bismuto e tungsteno.
      Tar Lath Lien, il Dracolich, il Serpente dell'Apocalisse, colui che detiene le chiavi per tenere rinchiusa l'Apocalisse, sostiene di aver visitato il Trono e di averlo saccheggiato.
      Dice che è vuoto, e che gli altri esseri celestiali cospirano per nasconderlo ai mortali.
      Il Dono del Metallo
      L'Autorità rese il metallo malleabile e mortale, e così facendo lo rese utile per l'umanità. Questo atto è sempre stato interpretato come un gesto caritatevole e degno di lode.
      Infatti quasi ogni aspetto del mondo venne modificato proprio per favorire l'arrivo degli umani, i figli favoriti dell'Autorità. Il metallo non fa eccezione.
      Questa storia del metallo e di come il Paradiso l'abbia cambiato viene di solito raccontata assieme ad un'altra...
      Il Dono della Morte
      Il primo dono che l'Autorità fece all'umanità fu quello della Vita. La terra avrebbe dato cibo, il cielo dolce aria e l'umanità avrebbe sentito il Suo confortevole tepore sulla pelle, e avrebbe risposto con gioiose preghiere. Questo era l'intento.
      Ma in questo giardino primevo c'erano dei problemi.
      I primi umani erano immortali e non conoscevano morte o vecchiaia. I loro figli erano numerosi, e presto cominciarono ad affollarsi nelle valle e lungo le rive dei fiumi, e cominciarono anche a lottare tra loro.
      In secondo luogo nessuno ereditava nulla. Erano tutti servi dei loro padri, che a loro volta erano servi dei loro, che a loro volta servivano l'Autorità. Senza la morte degli anziani le nuove generazioni sarebbero rimaste servili e non avrebbero mai avuto una propria autorità.
      Terzo (e questo è il punto peggiore) la corruzione del mondo cominciò a diffondersi nei suoi abitanti. Un bambino nasce innocente, ovviamente, ma un decennio di insicurezze e lotte portano a cattivi pensieri. L'Autorità cominciò a comprendere che dopo qualche secolo di immortalità non ci sarebbe stato più nessuno degno di raggiungere il Paradiso. 
      Così il secondo dono che l'Autorità fece all'umanità fu quello della Morte.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2020/05/death-metal.html
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    • By Pippomaster92
      Articolo di Goblin Punch del 26 maggio 2020
      La Caduta del Metallo
      Secondo gli Eretici del Metallo, il metallo fu un'invenzione dei Grandi Spiriti della Terra, che scrutarono il futuro scoprendo la morte termica dell'universo.
      Ma il metallo sarebbe stato un materiale perfetto, immutabile e senza tempo. Non si sarebbe piegato e non sarebbe arrugginito. Sarebbe stato l'unico scudo contro la distruzione dell'entropia (perché anche i lich si trasformano in polvere dopo qualche millennio).
      Pare che prima dell'arrivo dell'Autorità il pianeta fosse in procinto di trasformarsi in solido metallo. 

      L'Autorità ritenne offensiva l'idea che qualcos'altro potesse essere immortale, qualcosa che non fosse l'Autorità stessa, così privò i metalli di questa prerogativa. Il ferro fu il primo a sottomettersi, così gli fu concesso di tenere almeno la sua forza. Al ferro che accettò l'elemento della vita (carbone) fu concesso di preservarne ancora di più. Ma il ferro continuava a ribellarsi, e così gli fu imposta la malattia della ruggine. 

      Mentre la Chiesa non è mai riuscita ad addomesticare la sete di sangue del ferro, l'obbedienza e la lealtà del titanio sono state costanti. Ecco perché è il materiale del quale sono fatte le armi degli angeli.
      I metalli più orgogliosi resistettero più a lungo. Il destino del gallio fu terribile, ma nessuno fu umilato più del mercurio: venne colpito con così tanta forza e violenza che non rimase più nulla della sua perfezione, eccezion fatta per la lucentezza. Ora è un metallo storpio, liquido, e il suo odio per le creazioni dell'Autorità si manifesta come un veleno. 
      L'unico metallo che non potè essere piegato fu l'adamantite. Poiché l'Autorità non riuscì a sottometterlo lo fece radunare dai suoi angeli e lo scagliò nello spazio. Ecco perché l'adamantio è conosciuto solo per l'occasionale meteorite che precipita sulla terra.

      Alchimisti Transmetallici
      Gli Alchimisti Transmetallici cercano l'immortalità del metallo. Creano l'oro solo per pagare questa ricerca. Per ora il processo di maggior successo è risultato solo in un colossale spreco di mercurio. E se anche sono riusciti a creare degli umanoidi di metallo immortale, questi alchimisti non sono mai riusciti a mantenere la propria sanità mentale. Uno alla volta sono stati catturati e imprigionati all'interno di grossi cubi di acciaio.
      Questo non significa che gli alchimisti non abbiano mai liberato i propri immortali quando hanno bisogno di un uomo di metallo che faccia casino. Ma sono sempre un po' esitanti, date le alte probabilità che la cura sia peggiore della malattia.
      (Le statistiche sono quelle di un ogre. Può creare armi o strumenti di metallo dal corpo. Può creare pinne, o zampe di ragno lunghe 6m. Può bere acqua e creare esplosioni di vapore da 3d6 danni ad area dopo qualche minuto di riscaldamento. Folle. Praticamente immune ai danni).
      Adamantio
      Nessuno si è mai opposto all'Autorità senza avere degli alleati.
      Quando l'adamantio si ribellò al Paradiso, dovette allearsi con l'Inferno. Solo grazie ai poteri infernali il metallo è riuscito a scampare all'ira divina.
      Tutte le spade di adamantio di Centerra sono forgiate all'inferno. Se togliete l'impugnatura della spada di San Handrayda troverete i marchi purificati e benedetti di una spada infernale. 

      Un modo meno noto per forgiare l'adamantio è tramite le incudini blasfeme dei nani, i quali creano apposite ruote di preghiera blasfeme per illuminare le fornaci. (Sono come normali ruote di preghiera, ma invece di pronunciare una preghiera ad ogni giro provocano l'ira divina con orride offese). Una volta che le ruote blasfeme sono fatte girare alla giusta velocità, i nani usano i fulmini di vendetta divina che cominciano a piovere per alimentare delle fornaci ad arco di indicibile potere. 

      Tutti i costruttori e tutti i fabbri vanno all'Inferno, ovviamente, ma i nani non credono all'esistenza dell'Inferno. E queste fornaci blasfeme hanno una vita breve. Pendono dai soffitti delle caverne tramite catene adamantine, ma anche queste catene e i sistemi di contrappesi finiscono per essere smossi dai furiosi terremoti che finiscono inevitabilmente per assalire la regione. 

      E così l'adamantio persiste in uno stato di tensione. Se mai Goxlagon (il Male Elementale della Terra) dovesse ritirare il suo supporto, è probabile che tutto l'adamantio di Centerra finirà per ritrovarsi con un punto di fusione vicino alla temperatura ambiente. 
      Il Trono del Paradiso
      Il Trono è stato forgiato nel sole usando i metalli più leali: titano, bismuto e tungsteno.
      Tar Lath Lien, il Dracolich, il Serpente dell'Apocalisse, colui che detiene le chiavi per tenere rinchiusa l'Apocalisse, sostiene di aver visitato il Trono e di averlo saccheggiato.
      Dice che è vuoto, e che gli altri esseri celestiali cospirano per nasconderlo ai mortali.
      Il Dono del Metallo
      L'Autorità rese il metallo malleabile e mortale, e così facendo lo rese utile per l'umanità. Questo atto è sempre stato interpretato come un gesto caritatevole e degno di lode.
      Infatti quasi ogni aspetto del mondo venne modificato proprio per favorire l'arrivo degli umani, i figli favoriti dell'Autorità. Il metallo non fa eccezione.
      Questa storia del metallo e di come il Paradiso l'abbia cambiato viene di solito raccontata assieme ad un'altra...
      Il Dono della Morte
      Il primo dono che l'Autorità fece all'umanità fu quello della Vita. La terra avrebbe dato cibo, il cielo dolce aria e l'umanità avrebbe sentito il Suo confortevole tepore sulla pelle, e avrebbe risposto con gioiose preghiere. Questo era l'intento.
      Ma in questo giardino primevo c'erano dei problemi.
      I primi umani erano immortali e non conoscevano morte o vecchiaia. I loro figli erano numerosi, e presto cominciarono ad affollarsi nelle valle e lungo le rive dei fiumi, e cominciarono anche a lottare tra loro.
      In secondo luogo nessuno ereditava nulla. Erano tutti servi dei loro padri, che a loro volta erano servi dei loro, che a loro volta servivano l'Autorità. Senza la morte degli anziani le nuove generazioni sarebbero rimaste servili e non avrebbero mai avuto una propria autorità.
      Terzo (e questo è il punto peggiore) la corruzione del mondo cominciò a diffondersi nei suoi abitanti. Un bambino nasce innocente, ovviamente, ma un decennio di insicurezze e lotte portano a cattivi pensieri. L'Autorità cominciò a comprendere che dopo qualche secolo di immortalità non ci sarebbe stato più nessuno degno di raggiungere il Paradiso. 
      Così il secondo dono che l'Autorità fece all'umanità fu quello della Morte.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2020/05/death-metal.html
    • By Pippomaster92
      GoblinPunch oggi ci parla degli uomini-fungo che da lungo tempo accompagnano la storia di D&D: i miconidi!
      Articolo di Goblin Punch del 22 febbraio 2021
      Psicologia
      Gli umani sono molto sprezzanti nei confronti degli orchi. Sono bruti che non rifuggono mai la crudeltà. Sono guerrafondai sempre divisi e in lotta tra loro, sempre pronti a tuffarsi in un'altra inutile guerra di successione.
      Ecco, ciò è molto vicino a come i miconidi vedono gli umani. 
      I miconidi sono i perfetti pacifisti. Non cacciano: nessuna gola viene tagliata per la loro cena. E non coltivando sono ben lontani da tutti quei conflitti che l'espansione dei campi comporta. Sono detrivori. Mangano i rifiuti e la sporcizia del mondo. Mangiano i morti e badano ai vivi. 
      Non sono una mente alveare, ma hanno forti capacità empatiche, tutti quanti. Memorie e pensieri vengono passate da un miconide all'altro, come idromele che si rovescia dalle coppe durante un brindisi amichevole. Per questo motivo i miconidi sono meno legati degli umani al concetto di identità individuale. Non possono dire quali memorie infantili siano le proprie e quali vengano da altri individui, e trovano strano che la differenza possa importare a qualcuno. I miconidi trovano davvero ridicolo combattere tra loro per decidere chi debba indossare la corona. Poiché sono tutti parte di un insieme più grande, tutti i miconidi la portano assieme. 
      "L'identità" spiegherebbe un miconide "è un concetto che gli umani hanno inventato per punire i criminali. I miconidi non hanno criminali."
      Per lo più questo è vero. Lo stesso scambio mentale che avviene tra i miconidi assicura che non ci possano essere segreti. Un assassino verrebbe scoperto in fretta, il suo senso di colpa sarebbe rumoroso come un clacson alle orecchie degli altri miconidi. Un miconide depresso ritrova in fretta il suo equilibrio mentre la depressione fluisce e si disperde nell'intera colonia, come una goccia di inchiostro in una tazza d'acqua.  I valori culturali e le tradizioni si diffondono nello stesso modo. 
      I miconidi hanno molta meno paura della morte di quanta non ne abbiano gli umani. Certamente la morte è spiacevole, ma quando un miconide perde la vita molta parte delle sue esperienze e memorie rimane custodita dagli amici...ed è quasi come se non se ne fosse andato davvero. Nella mente dei miconidi è così facile immaginare un amico morto, le sue esatte parole e reazioni, che il senso di tragedia è molto attenuato.
      In un modo molto reale, un miconide sopravvive nella mente dei suoi amici. Non è possibile ucciderli veramente. 

      Cultura
      I miconidi che si trovano fuori dalla colonia per lungo tempo tendono a diventare neurodivergenti. Questi mico-nomadi non sono accolti con diffidenza, ma vengono interrogati a lungo da ogni colonia che incontrano. Le nuove idee, quelle fresche, sono una risorsa rara tra i miconidi. 
      Come per le altre culture, comunque, i miconidi hanno comunque un bisogno per i segreti e per il pensiero indipendente. Un miconide può facilmente ottemperare a questo bisogno tagliandosi la testa. (La testa di un miconide è solo il corpo fruttifero, utilizzato per riprodursi e per la telepatia. Il loro vero cervello è nell'addome.)
      Un miconide decapitato cresce fino a diventare una casa. Le decisioni più importanti di una colonia sono di solito prese dal Concilio delle Case. Poiché parlare è difficile per una Casa, di solito dà voce alla propria opionione grugnendo il proprio disappunto. 
      A Centerra i miconidi sono devoti (come la maggior parte dei mostri). Venerano Zulin e obbediscono ai precetti dell'Autorità. Sono fermamente convinti che tutta la loro specie sia composta da una singola creatura, e che entreranno in paradiso o all'inferno assieme. Questa è un'altra parte della loro natura di comunità, poiché i miconidi credono di essere responsabili gli uni per i peccati degli altri. Si vedono come tante parti di un unico corpo. Un vicino bizzarro è solo un arto pervaso da spasmi. 
      Il leader religioso di ciascuna colonia è la Cattedrale. Il leader militare è l'Armeria. Il capo della ricerca scientifica è l'Accademia. Il maestro delle allucinazione è l'Apotecario, che tra l'altro si occupa anche della maggior parte delle decisioni della colonia. 
      Biologia
      I miconidi spargono spore in continuazione. Queste attecchiscono quasi ovunque, e diventano comuni funghi. Questi funghi non diventeranno mai dei miconidi, e sono quasi tutti altamente tossici.
      Sono anche la fonte primaria di cibo per i miconidi stessi. Vagano per il mondo raccogliendo i funghi che hanno disseminato in precedenza (immangiabili per altre creature) e li riportano al più vicino Silos per la ridistribuzione. Mentre vagano spargono altre spore. 
      Perché un fungo diventi un miconide deve essere modificato con una forti dosi di LSD, concesse dall'Apotecario. Non tutti i funghi modificati in questo modo divengono dei miconidi. La maggior parte sviluppa un cervello e spende il resto dei propri giorni in un fantastico trip attraverso dimensioni aliene, scoprendo verità indicibili... prima di morire la morte di un fungo. 
      I funghi con menti più semplici e portate al pensiero materiale, i più lenti, superano questo velo di allucinazioni e cominciano a trasformarsi in miconidi. Spuntano occhi, braccia e gambe e infine emergono dal terreno, seguendo il miconide adulto più vicino. 
      Tutti i tipi di funghi possono diventare miconidi? Probabilmente si. Alcuni possono essere trasformati facilmente. Altre sono più ostici. Per alcune specie pare che il processo sia impossibile. Si dibatte molto sull'argomento. 
      C'è una vecchia battuta tra i miconidi, ovvero che se si trovasse la giusta dose di allucinogeni sarebbe possibile trasformare gli umani in qualcosa di meglio di una specie di barbarici bastardi. 
      I miconidi praticano il sesso solo nelle situazioni più dure. Viene fatto solo quando la colonia ha fallito in una colossale impresa ed è necessario un nuovo inizio. L'Apotecario da l'ordine ai miconidi di farsi crescere un fallo. E qualche settimana dopo tutti hanno finito di farsi crescere i genitali e comincia l'orgia della vergogna. I miconidi sanno che gli umani fanno sesso in occasioni totalmente diverse, ma per loro è difficile evitare di associarlo alla vergogna e al fallimento. 
      Combattimento
      I miconidi appaiono in gruppi di 1d8 individui. Ciascuno è un personaggio di livello 1d4 e la loro massa corporea varia enormemente, da quella di un bambino a quella di un ogre. A ciascun livello ricevono un dado magico e accesso a nuove magie. 
      Lv 1 - telepatia, charme
      Lv 2 - illusione
      Lv 3 - invisibilità
      Lv 4 - sonno
      Non usano mai la forza letale.
      Gli altri pacifisti possono essere convinti, e ritengono di poter sempre discutere pacificamente con altre creature civilizzate. Chi invece usa la forza letale contro i miconidi viene considerato come un animale selvatico. Viene cacciato e neutralizzato: il territorio dei miconidi deve essere una terra pacifica. 
      Le loro armi sono il sonno magico, le illusioni, l'invisibilità e lo charme. Anzi, quest'ultimo è quasi sempre la prima risorsa impiegata. Lo usano appena vedono uno straniero, e per loro non è un atto ostile. Se qualcuno fa rimostranze i miconidi gli offrono una pergamena di charme, cosicché sia possibile ammaliarli a loro volta. 
      In tempi di conflitti le illusioni e l'invisibilità sono utilizzati costantemente finché la minaccia non viene scacciata, di solito attirata in una fossa (dal fondo morbido) o in una zona molto lontana. I nemici dei miconidi non sapranno mai come sono fatte le loro caverne, perché ne vedranno sempre e solo una versione illusoria. Il sonno magico è l'ultima risorsa dei miconidi. 
      Se non è possibile spaventare il nemico, o ragionarci, esso viene trasportato nell'Armeria. L'Armeria amministra la Dose e la "bestia selvatica" viene messa nel Giardino delle Eterne Delizie. A questo punto la bestia vivrà in assoluta estasi per il resto della sua vita naturale (che difficilmente è molto lunga). I miconidi forniranno alla creatura estatica acqua e coperte, ma non viene intrapresa nessun'altra azione per accudirla, e viene lasciata morire di morte naturale. 
      Dopo di che il cadavere viene trasformato in fertilizzante per il giardino della comunità.
      Magie rare e la Magnifica Casa Ambulante
      Anche se di solito non se ne parla molto, i miconidi hanno una regina, che ricevette il titolo dopo essere tornata dalla Montagna Sacra. Ella è nota con il nome di Grande Mycina, ma la maggior parte dei miconidi si riferisce ad essa con l'enigmatico titolo di Magnifica Casa Ambulante. Infatti è composta da diverse tonnellate di micelio che viaggia ad alta velocità nel mondo sotterraneo. Le menti dei miconidi morti vivono in lei, in un certo senso. 
      Di solito viaggia fino ai luoghi dove si ha davvero bisogno di lei: appare come un gruppo di stanze fungine posizionate dove prima non c'erano altre stanze, e i muri coperti di funghi ricordano vagamente un volto. A volte insegna alla sua gente incantesimi rari. 
      Marciume Trionfante
      Raggio: 15m
      Bersaglio: una creatura
      Durata: permanente
      Se la creatura fallisce il tiro salvezza cade in un'estasi eterna, mentre un fungo cresce all'interno del suo corpo. Per il resto della sua vita vagherà vicino a fonti d'acqua e sospirerà cupamente, fino a morire di malnutrizione. Se un miconide ordina qualcosa al bersaglio, esso obbedisce, ma pigramente e lentamente.  
      Eredità
      Raggio: tocco
      Bersaglio: un cadavere
      Durata: istantanea
      Crea un nuovo miconide partendo da un cadavere. Il nuovo miconide ha una porzione delle memorie del morto, ma a parte questo è un comune miconide. La quantità delle memorie ereditate dipende dal livello di successo dell'incantesimo:
      Livello di Successo
      Il Dado Magia più alto ha un risultato di 1-3 = 33% delle memorie.
      Il Dado Magia più alto ha un risultato di 4-5 = 67% delle memorie.
      Il Dado Magia più alto ha un risultato di  6 = 100% delle memorie. 
      Sonno di Quarantena
      Eredità
      Raggio: 1 miglio
      Bersaglio: tutte le creature nel raggio dell'incantesimo
      Durata: permanente
      Tutte le creature nell'area sono intrappolate in un mondo di sogno finché l'incantatore non sceglie altrimenti. (Viene fatto un solo tiro salvezza per tutto il gruppo, scegliendo il modificatore più alto). Nuove creature che entrano nell'area non ne subiscono gli effetti. Un gruppo di miconidi entra o esce dall'incantesimo come gruppo. 
      L'incantesimo permette ad una colonia di intrappolare qualsiasi numero di creature in una dimensione mentale. I miconidi non sono molto potenti nel regno del sogno (non sono creativi), ma non possono nemmeno essere uccisi al suo interno. Se i personaggi sono intrappolati in questo modo potrebbero ammazzare un gran numero di miconidi prima di rendersi conto che non serve a nulla.
      Dato che i miconidi impiegano settimane a seccarsi e gli umani muoiono di disidratazione dopo pochi giorni, uno stallo prolungato di solito è un vantaggio per i miconidi. 
      C'è un certo fattore di rischio, però, perché l'intera colonia è indifesa e potrebbe essere divorata dai tassi (il primo segno di questo spiacevole evento è la scomparsa di alcuni miconidi dal sogno). Possono comunque scegliere di interrompere il sogno e cercare di parlamentare con i personaggi. Ciò potrebbe richiedere un qualche tipo di giuramento vincolante, magari con l'uso di Anelli della Civilizzazione (vedere sotto). 
      Oggetti Magici
      Pergamena di Evoca Ooba
      Ooba è una dea minore che serve i miconidi. Appare come un gigantesco rospo e le si può chiedere di mangiare degli ostacoli incontrati lungo la strada. Non danneggerà mai volontariamente una creatura vivente, ma può mangiare qualsiasi cosa sia organica e molti tipi di pietra.
      Pergamena di Evoca Brimbool
      Brimbool è un demone di ghiaccio che serve i miconidi. Ha molte capacità, ma se evocato in questo modo è limitato alla creazione di muri di ghiaccio e alla descrizione delle indicibili torture che può applicare. Nel corso dei secoli è diventato terribilmente bravo nella creazione di muri di ghiaccio, comunque.
      Pergamena di Diminuzione di Massa
      Fino a 10 oggetti bersaglio devono superare un tiro salvezza o essere ridotti ad 1/12 delle dimensioni originali. Dura un'ora.
      Anello della Civilizzazione (maledetto)
      Chi lo indossa subisce danni emotivi (non letali) pari ai danni che infligge. Non può essere rimosso.
      Fungo dell'Ingrandimento
      Se inghiottito, ingrandisce di una taglia.
      Fungo della Riduzione
      Se inghiottito, riduce di una taglia.
      Martello Fungo
      Arma Grande. Infligge danni non letali. Anzi, è piacevole essere colpiti dal martello fungo. Le creature senzienti che vengono colpite devono superare un tiro salvezza o diventare incapaci di difendersi da esso in futuro (dato che vogliono essere colpite).
      Dito di Luroc
      Sembra una chiave. Il manico è di ferro nero, l'asta è di "avorio" bianco, cambia forma costantemente. Se viene detto a voce alta dove si desidera andare e si inserisce la chiave in un muro piatto, essa creerà un minidungeon extradimensionale che conduce a destinazione. Un solo uso. 
      Tirate 1d26 e cercate la lettera dell'alfabeto corrispondente al risultato: il dungeon ha la forma di quella lettera. Le stanze sono generate casualmente partendo dalle stanze originali delle Grandi Sale di Luroc...ovvero, usare semplicemente stanze casuali prese dai dungeon che avete in casa. Alla fine del microdungeon c'è una porta che conduce alla destinazione designata. 
      Usare i Miconidi
      Usateli come qualsiasi altra razza! Ovvero come un gruppo di potere con il proprio obiettivo, le proprie paure e le proprie peculiarità. A prescindere dal loro aggressivo pacifismo non sono brave persone (ma nemmeno cattive persone). Potrebbero essere colonizzatori e manipolatori esattamente come tante altre specie. Non sono del tutto contrari alle guerre per procura (anche se si sentiranno molto male all'idea di causare dolore, e probabilmente offriranno allucinogeni euforici ai civili colpiti dalla guerra). 
      Onestamente, guardate la mappa e decidete se potete sostituire una città umana con una miconide. Commerciano e offrono avventure e muoiono esattamente come ogni altra razza. 
      Post Scriptum: Spore
      Noterete che questi miconidi sono semplicemente incantatori: non fanno nulla di magico con le loro spore. Questo ha senso perché le spore non sono semplicemente la parola d'ordine per il tema dei funghi. Sono le unità riproduttive dei funghi. Perché la gente usa sempre le spore per le magie dei miconidi?
      Questo è un altro caso di antropo-sciovinismo, e noi come umani osserviamo un fungo e diciamo "che cosa sa fare?" e l'unica cosa che ci passa per la mente è "beh, sta fermo e produce spore". Avrebbe altrettanto senso trovare nelle statistiche degli umani abilità come "Sperma Pacificatore", "Sperma della Comunione" e "Sperma Allucinogeno". 
      Lo so che ci sono dei ragazzi che non fanno molto oltre a rilasciare in giro i propri gameti, ma è un disservizio per la specie caratterizzarla interamente in base a questi individui!
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2021/02/myconids.html
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