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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Un Luogo Comune

Venerdì 13 Luglio, 2018
Quando si tratta di usare le regole del gioco per simulare un'ambientazione fantasy, un concetto che è sempre stato insito in Pathfinder è l'idea che alcuni mostri, tipi di armatura e così via siano più comuni in certe aree invece che in altre. Per esempio le regole di PF1 per le abilità di Conoscenze presumono che alcuni mostri siano più conosciuti di altri, anche se non specifica esattamente quali ricadano in quale categoria. Al tempo stesso ci sono circostanze come l'incantesimo Isolamento Eccellente di Echean, presente sulla Rival Guide, in cui la conoscenza di un incantesimo è custodita gelosamente dal suo creatore (in questo caso un mago malvagio di 20° livello).
Per rendere più semplice a giocatori e DM la creazione di mondi di gioco, sia che stiate giocando su Golarion o nella vostra personale ambientazione, abbiamo creato una struttura formalizzata per il Playtest di PF2 - usando le categorie comune, non comune, raro e unico - che potete usare per determinare il tono di un'ambientazione, di una regione o di un'avventura. Questi sono termini relativi: anche se elencheremo delle rarità consigliate per vari elementi regolistici, questi variano naturalmente da un posto all'altro, anche all'interno della stessa ambientazione. Per esempio nel Playtest una spada lunga è indicata come comune e una katana come non comune, ma in una campagna incentrata intorno al fantasy giapponese (oppure su Golarion a Minkai o nelle nazioni influenzate da Minkai a Tian Xia) una katana sarebbe comune e una spada lunga non comune.
Comune
Una cosa è comune se è onnipresente nella propria categoria, come una qualsiasi delle razze base o delle classi base, le spade lunghe, la palla di fuoco, i bracciali dell'armatura e così via. Tutti i personaggi possono selezionare opzioni comuni senza restrizioni.
Non comune
Una cosa è non comune se è leggermente rara, ma comunque possibile da trovare o usare se siete decisamente interessati in essa. Queste opzioni sono un po' più strane, più complicate oppure note a meno persone, quindi non si sono tanto diffuse nel mondo. Molte opzioni non comuni diventano esplicitamente disponibili ad un personaggio man mano che procede lungo un percorso che gli insegna tale opzione. Per esempio, tutti i poteri di dominio del Playtest sono incantesimi non comuni, ma i chierici ottengono accesso ai poteri di dominio attraverso le proprie divinità. I personaggi che provengono da una regione, etnia, religione o gruppo differente dal vostro mondo potrebbero ottenere accesso a delle opzioni non comuni associate a tali elementi. Per tornare al nostro esempio precedente, anche in una campagna ambientata nel Mare Interno di Golarion il giocatore e il DM potrebbero decidere che il personaggio dovrebbe avere accesso alle armi orientali, se il vostro personaggio da background è originario di Minkai, invece delle - oppure in aggiunta alle - armi occidentali.
Gli eventi di storia nelle vostre campagne sono un altro modo in cui un personaggio potrebbe ottenere accesso a delle opzioni non comuni. Per esempio, Stephen ha menzionato qualche tempo fa nel blog sugli oggetti alchemici il fatto che avreste dovuto ottenere la formula per il veleno soporifero drow dai drow stessi; si tratta di un'opzione non comune. Ma nella vostra campagna, se il vostro alchimista viene catturato dai drow ed è costretto a creare veleni per loro, il DM potrebbe aggiungere il veleno soporifero drow e altre opzioni non comuni alle formule disponibili all'alchimista! Le opzioni non comuni sono delle ricompense eccezionali da trovare nelle avventure e possono essere reperite con frequenza molto maggiore rispetto alle opzioni rare, dato che sono decisamente più comuni nel mondo.
Raro
Una cosa è rara se è estremamente difficile da ottenere senza svolgere qualcosa di speciale nel mondo di gioco per trovarla. Questo implica che le opzioni rare presumono un'interazione di gioco tra giocatore e DM, oppure sono garantite direttamente dal DM. Non c'è modo per avere accesso ad esse solo tramite le vostre scelte di creazione del personaggio. Delle opzioni rare sono incantesimi noti unicamente agli antichi signori delle rune, delle tecniche tramandate da un grande maestro all'altro in un antico monastero sulle montagne del Muro del Paradiso, i segreti di creazione dei golem dell'Impero Jistka e così via.
Unico
Una cosa è unica se ne esiste un solo esemplare. Molti artefatti sono unici, così come alcuni mostri, come il Diavolo di Sandpoint o Grendel. Non appare alcun artefatto nel Playtest Rulebook, quindi nel corso del playtest solo alcuni mostri e pericoli de L'Alba del Giorno del Destino saranno unici.
Usi della Rarità
Quindi come potrebbe tornarvi utile questo sistema?
Creazione di Mondi ed Emulazione di Generi
Innanzitutto il vostro gruppo potrebbe cambiare notevolmente l'apparenza e il sentore del gioco cambiando quanto sono comuni certi elementi, consentendo una gran varietà di stili di gioco e di ambientazioni tramite un sistema relativamente semplice. Si tratta di uno strumento importante nel vostro kit per la creazione di mondi. Come funzionerebbe un mondo dove il mago è non comune o dove tutta la magia curativa è rara? Potreste creare un nuovo sottogenere o ambientazione semplicemente modificando gli assunti su quali elementi sono comuni, non comuni o rari. Le rarità nel Playtest Rulebook sono pensate per mostrare una buona base per una tipica campagna di Pathfinder e sono un buon assunto se non vi allontanate troppo dal fantasy classico, ma non vedo l'ora che le persone inizino a postare i propri schemi modificati per tutta una serie di differenti concetti, dal preistorico all'horror), dalle ambientazioni a bassa magia (dove tutta la magia è non comune o rara) ai mischioni super high fantasy (dove tutto è comune!)
Diversità Meccanica senza Sovraccarico Cognitivo
Anche se alcuni gruppi accettano tutte le possibili opzioni disponibili, molti gruppi vorrebbero accettare opzioni da altri manuali ma tendono a limitarsi al contenuto dei manuali core per il semplice peso mentale di imparare, usare e preparare tutte queste opzioni, specialmente per il DM. Con la rarità avete una struttura che vi permette di aggiungere più materiali senza esserne inondati: potete cominciare con i contenuti comuni (per un nuovo gruppo probabilmente il materiale già segnato come comune sul manuale) per poi allargarvi e approcciare il materiale non comune e raro solo se e quando compare nella vostra partita. Se un particolare incantesimo raro non è apparso nella vostra partita, non vi dovete preoccupare di come potrebbe interagire con la costruzione dei vostri personaggi o con il piano dei vostri PNG. Un giocatore potrebbe presentare al DM alcune opzioni non comuni o rare a cui è interessato, il quale potrebbe quindi approfondire le regole coinvolte e decidere se e e come vuole introdurre queste opzioni nella sua campagna. Se un PG è interessato agli incantesimi e oggetti dell'antica Osirion, forse i PG potrebbero imbarcarsi in una nuova avventura che li porta lì oppure essere contattati da un PNG esperto di Osirion, disposto a scambiare segreti su Osirion in cambio dell'aiuto dei PG per un'altra avventura.
Amiamo le partite con moltissime opzioni, ma vogliamo anche tenere da conto quei fan che ci hanno detto che, anche se amano le nuove opzioni, stavano iniziando ad essere sommersi dalla semplice mole di opzioni disponibili per PF1. Con il sistema di rarità possiamo goderci il meglio di entrambi gli approcci.
Ricompense Fantastiche
Una cosa che può essere difficile in PF1 è fornire una ricompensa ad un PG il cui giocatore ha già letto tutte le opzioni disponibili e ha comprato o creato tutti gli oggetti che potrebbe volere, imparato tutti gli incantesimi che potrebbe volere e così via, anche se alcuni di tali oggetti ed incantesimi non sembravano qualcosa che sarebbe dovuto essere disponibile sul mercato comune. La rarità permette al DM di fornire ricompense che non sono facilmente disponibili senza che debba creare ex novo un oggetto o una capacità ogni volta, e permette ai giocatori di ottenere opzioni più rare che sentano come speciali ed importanti.
Quando emergete da una tomba di Thassilon con alcuni incantesimi rari che non si vedono da millenni, le gilde dei maghi potrebbero iniziare a desiderare tali conoscenze. Le terrete per voi? Le venderete ad alcuni maghi accuratamente scelti ad un alto prezzo? Diffonderete la conoscenza a chiunque la desideri, rendendo magari quell'incantesimo non comune o addirittura comune nella vostra ambientazione? O ve la terrete per voi stessi per farvi belli con gli incantatori che incontrerete e che non ne hanno mai sentito parlare? Solo voi potete deciderlo, cosa che vi permette di lasciare un segno permanente sull'ambientazione.
Quindi cosa vi intriga di più del nuovo sistema di rarità?
Mark Seifter,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxw?Common-Ground  
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Un Mucchio di Armi

Psst! Mi sembrate una specie intelligente che ha dei crediti da spendere e quella pistola laser azimutale (azimuth laser pistol, traduzione non ufficiale) che avete con voi sembra DECISAMENTE usurata. Perché non date un’occhiata a questo catalogo di armi totalmente nuove? Fatelo e vi troveremo un’arma meravigliosa ad un prezzo onesto.
Cosa dite? Volete un’armatura ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale)? Quella non ci arriverà fino alla prossima settimana. Inoltre, la miglior difesa è un buon attacco e ho del materiale davvero offensivo! Per esempio, queste armi a disintegrazione (disintegrator weapons. traduzione non ufficiale) vi faranno sciogliere....la faccia ! Beh, la faccia dei vostri nemici. Oppure appendici simili ad una faccia. Avete capito cosa intendo.
E comunque, se la disintegrazione non è nel vostro stile, non preoccupatevi! Ho ben oltre 650 armi da offrirvi, in più di 150 varianti, con 46 nuove proprietà speciali e mezza dozzina di effetti da colpo critico. Volete avere le mani libere mentre fate esplodere qualcosa con un laser da spalla (shoulder laser, traduzione non ufficiale)? Mettete un’arma con la proprietà speciale integrata (integrated, traduzione non ufficiale) in uno slot di potenziamento per l’armatura (armor upgrade slot, traduzione non ufficiale)! Volete spaventare i vostri nemici cosicché sputino la pasta nutritiva? Colpiteli con un cannone ad onde psichiche (psychic-wave cannon, traduzione non ufficiale) e lasciate che il suo effetto critico demoralizzante (demoralize critical hit effect, traduzione non ufficiale) faccia il suo lavoro! Indipendentemente dal fatto che vi piaccia o meno il sapore dell’autodifesa proattiva, la troverete qui.

Questa schiera di armi rappresenta meno del 5 per cento di quelle nuove presenti in Starfinder Armory. Specifica nota bizzarra dello sviluppatore: Armory introduce 42 armi di 3° livello, che cosa di buon auspicio!
Illustrazione di Kent Hamilton
E non sto neanche prendendo in considerazione le nuove munizioni - le munizioni per il fucile da cecchino a fase (phasing sniper rounds, traduzione non ufficiale) stuzzicano la vostra fantasia? - oppure le dozzine di nuove granate e cristalli per le armi solarian (solarian weapon crystals, traduzione non ufficiale). Se farete acquisti oggi, vi effettuerò anche l’installazione gratuita di un mirino da cecchino per ogni arma piccola che acquistate oppure l’integrazione gratuita di una cinghia da pistolero per il vuoto per ogni arma pesante. Perché trascinarsi quel cannone magnetico (rail cannon, traduzione non ufficiale) quando potete portarvelo in tasca come disco largo 4 cm? Ovviamente sarò felice di vendervi ciascuno delle altre due dozzine di accessori per le armi, se preferite.
È stato un piacere fare affari con voi, buona caccia!
Joe Pasini,
Sviluppatore
Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxu?A-Haul-of-Arms  
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James Ohlen creerà manuali per D&D

James Ohlen è stato uno degli artefici degli acclamati videogiochi degli anni ’90 Baldur’s Gate e Baldur’s Gate II, oltre che di altri Giochi di Ruolo videoludici classici. Ha lavorato per la Bioware per oltre 22 anni, ma adesso sta lasciando l’azienda per pubblicare avventure di D&D con la sua nuova compagnia Arcanum Worlds e il loro primo manuale a copertina rigida, ovvero Odyssey of the Dragonlords, il quale ha come tema l’Antica Grecia.  

Ad ogni modo non è solo. A lui si è infatti unito Jesse Sky (Star Wars: The Old Republic). Sul loro sito web è stato annunciato il loro primo progetto “… un manuale a copertina rigida per la quinta edizione del miglior gioco di ruolo del mondo. Questa epica avventura è ambienta in un mondo fantasy ispirato alla mitologia dell’Antica Grecia.”
Ohlen ha annunciato questa nuova avventura in una serie di tweet.
“Dopo 22 anni ho lasciato la Bioware. Ho amato il tempo speso con Anthem, Star Wars, Dragon Age e Dungeons and Dragons. Ma ho bisogno di prendermi una pausa dall’industria videoludica e lavorare a qualcosa di un po’ più piccolo e molto più personale. Il momento più divertente che ho vissuto in Bioware l’ho avuto come lead designer di Baldur’s Gate 1+2 e di NWN. Sono stato un fanatico di D&D sin da quando avevo 10 anni e volevo nuovamente essere parte dello stesso. Per favore visitate http://www.arcanumworlds.com per vedere di cosa sto parlando.
Il primo manuale al quale sto lavorando si intitola Odyssey of the Dragonlords. Ci sto lavorando insieme ad un altro ex Direttore Creativo della Bioware, ossia Jesse Sky. Oltre che ad uno scrittore misterioso con il quale ho già lavorato in passato.”
Game Informer riporta che i fondatori di BioWare, Ray Muzyka e Greg Zeschuk, abbiano sentito parlare di Ohlen per la prima volta quando gestiva un negozio di fumetti e si occupava di due leggendarie campagne di D&D così popolari che avevano delle liste d’attesa.
I prodotti su cui ha lavorato Ohlen includono Neverwinter Nights, Dragon Age: Origins, Baldur's Gate I & II, Knights of the Old Republic, e Star Wars: The Old Republic. Jesse Sky ha lavorato a Star Wars: The Old Republic, oltre che a tre espansioni.
E chi è questo scrittore misterioso? Dicono “Siamo entusiasti di lavorare con un nostro buon amico, un autore molto talentuoso che vive qui ad Austin, nel Texas. Rimanete sintonizzati, più avanti annunceremo il suo nome!”
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5412-Baldur-s-Gate-Designer-Leaves-Bioware-To-Form-D-D-Publishing-Company  
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Kable991

Personaggio Rogue Mastermind Build

Messaggio consigliato

Buonasera :) Mi appello a voi sperando possiate aiutarmi nel creare una build.

L'idea era quella di creare un personaggio molto simile a Ditocorto di Games Of Thrones.
Subdolo, sotterfugi, bugie, manipolazioni e quant altro.

L'idea era ricaduta sul Rogue Mastermind ed eventualmente biclassarlo al livello 4 con un bardo per tre livelli per il College of Lore. 
Il problema è che è una build "copiata" da internet ed essendo agli inizi non saprei valutarla.

Attualmente sono un Rogue livello 1.
Halfling Lightfoot. 
17 dex e 15 in cha.
Da background ho scelto il courtier, ed è venuto fuori anche che sono di lignaggio nobile.
(Talenti, per ora, non concessi)

Può funzionare l'accoppiata
Ladro 3 (Mastermind) / Bardo 3 (College of Lore) / Restanti livelli da mastermind.
Altri consigli per calarsi meglio nella parte?
Skill / equip / eventuali talenti consigliati?


 

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2 ore fa, Kable991 ha scritto:

L'idea era ricaduta sul Rogue Mastermind ed eventualmente biclassarlo al livello 4 con un bardo per tre livelli per il College of Lore. 
Il problema è che è una build "copiata" da internet ed essendo agli inizi non saprei valutarla.

Attualmente sono un Rogue livello 1.
Halfling Lightfoot. 
17 dex e 15 in cha.
Da background ho scelto il courtier, ed è venuto fuori anche che sono di lignaggio nobile.
(Talenti, per ora, non concessi)

Ciao :grin: 

Premesso che devi decidere tu come personalizzare il tuo personaggio (e quindi quanto renderlo simile o meno a Ditocorto) non ti preoccupare a livello di "meccanica", in questo ti aiutiamo noi! Anche se sei agli inizi ti prometto che dopo questa breve spiegazione capirai il perchè di queste scelte iniziali e potrai valutare se si adattano bene o no all'idea che avevi del tuo PG.

Halfling Lightfoot: questa build ti consiglia bene! Grazie al fatto che hai scelto questa combinazioni ottieni un +2 a Destrezza e un +1 Carisma: esattamente quello che di base vorrebbe qualsiasi ladro e qualsiasi personaggio carismatico! 

Lucky degli Halfling ti permette di tirare di nuovo gli 1 che ottieni per la prima volta sul dado (dopo il secondo tiro del d20 devi accettare il risultato); e questo su tutte e 3 le tipologie di tiri di d20 che trovi in questa edizione: attack roll, ability check oppure saving throw! questo potrebbe rappresentare tranquillamente il fatto che rispetto alla norma grazie alla tua astuzia/forza di volontà/risolutezza ottieni risultati migliori rispetto agli altri, oppure perchè a ogni tua azione è benedetta dalla dea Tymora (è la dea della fortuna nei Forgotten Realms). Se ottieni vantaggi o svantaggi (e devi tirare 2d20) se capita la situazione limite in cui entrambi i dadi hanno sulle loro facce un 1 puoi solo ritirare uno di loro, non entrambi, vedi PHB 173: "When you have advantage or disadvantage and something in the game, such as the halfling’s Lucky trait, lets you reroll the d20, you can reroll only one of the dice.". Insomma questa è la meccanica, decidi tu il significato!

Brave degli Halfling ti permette di avere il vantaggio (tiri 2d20 e tieni il tiro più alto) sui saving throw contro la condizione "frightened". Questa condizione in quinta edizione è molto scomoda perchè non ti permette di avvicinarti di tua volontà verso la fonte della tua paura e in più finchè la fonte della tua paura è nel tuo campo visivo hai lo svantaggio (tiri 2d20 e tieni il tiro più basso) nei tiri di attacco! Ricorda che brave funziona solo sui tiri salvezza ma che puoi tranquillamente applicare la tua feature chiamata Brave, ritirando di nuovo l'uno che ottieni la prima volta su un dado a venti facce. 

Halfling Nimbleness è una feature graditissima perchè ti permette di muoverti attraverso lo spazio di qualsiasi creature con una taglia più larga della tua (normalmente non potresti a meno che l'avversario non sia 2 taglie più grandi o più piccole di te). Ricorda che tu sei taglia Small, e puoi muoverti attraverso lo spazio di una creatura di taglia Medium (per esempio un umano); ricorda solo che lo spazio occupato da una creatura costituisce anche per te terreno difficile.

Naturally Stealthy degli Halfling Lightfoot è una feature desiderabile per qualsiasi Rogue, devi sapere che il nasconderti con successo ti permette di tirare con il vantaggio il primo tiro di attacco, e questa è una delle condizioni per attivare il tuo outpud di danno principale: lo sneak attack. Grazie a questa feature tu puoi nasconderti dietro a una creatura con una taglia più grande della tua: in pratica i tuoi amici di taglia Medium possono diventare delle coperture mobili.

Il background va benissimo, a dirti la verità uno vale l'altro a meno che non hai preferenze particolari.

3 ore fa, Kable991 ha scritto:

Può funzionare l'accoppiata
Ladro 3 (Mastermind) / Bardo 3 (College of Lore) / Restanti livelli da mastermind.

Funziona eccome! Essere Bardo College of Lore ti fornisce tante altre proficiency raddoppiate (Expertise), la possibilità di lanciare incantesimi di buff e debuff molto utili e "Cutting Words" (una feature molto carina che permette, usando la tua reazione, di sottrarre 1d6 dagli attack roll, ability check e damage roll dei nemici,  a condizione che trovino a 18 metri di distanza da te). Il tuo modificatore da Spellcaster sarà Charisma, una sta che a te interessa anche ai fini del roleplay! Jack of all Trades inoltre di conferisce la possibilità di sommare metà del tuo proficiency bonus a tutti i check dove non sei proficient e si applica quindi anche ai tiri per l'iniziativa (che precede un Ability Check di Destrezza)! Insomma chiunque ti ha consigliato questa build su internet non sbaglia affatto e anzi sembra sapere chiaramente il fatto suo! 

3 ore fa, Kable991 ha scritto:

Skill / equip / eventuali talenti consigliati?

Qui andiamo sui gusti personali e si quello che vuoi interpretare. Ti dico secondo me le più utili per il ladro che vorrei giocare io (e quindi possono non essere valide per te). Ti consiglio di buttarci un'occhio e tornare qui in caso di dubbi.

Skill su cui mettere la proficiency e applicare la feature Expertise: Acrobatics, Deception, Insight, Perception, Sleight of Hand, Stealth.

Tool su cui mettere la proficiency e applicare la feature Expertise: Thieves' Tools

Talenti (feat): Crossbow Expert, Inspiring Leader (SOLO SE vuoi buffare i tuoi alleati visto che scegliendo il Bardo credo tu voglia farlo), Lucky (sempre utile per tutte le classi), Resilient (su wisdom per aiutarti nei tiri salvezza di alcune delle spell più fastidiose del gioco), Sharpshooter.

 

Questo è tutto e... Buon gioco:grin:

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@Demetrius UAO! :wub:
Innanzitutto ti ringrazio per la risposta super esaustiva, ma mi permetto di farti alcune domande ancora.
 

14 minuti fa, Demetrius ha scritto:

Skill su cui mettere la proficiency e applicare la feature Expertise: Acrobatics, Deception, Insight, Perception, Sleight of Hand, Stealth.

Io invece per renderlo più simile a Ditocorto avevo pensato a:

Courtier mi da la proficieny su 
* Insight
* Persuasion

Delle 4 che posso scegliere ( fra rogue e halfing ) avevo pensato a
* Deception
* Intimidation
* Stealth 
* Perception

Applicare la Expertise, per ora a Stealth e Persuasion.

Biclassando a Bardo prendo Proficiency in altre 3 e quindi 
* Performance
* Investigation 
* Sleight of Hand

Sarà che è la prima volta forse... ma Acrobatics rispetto alle altre. Essendo già un taglia piccola e nascondendomi dietro ogni alleato è veramente utile? A cosa rinunciare però? 
 

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39 minuti fa, Kable991 ha scritto:

Innanzitutto ti ringrazio per la risposta super esaustiva, ma mi permetto di farti alcune domande ancora.

Di nulla, è un piacere! :grin:

39 minuti fa, Kable991 ha scritto:

Biclassando a Bardo prendo Proficiency in altre 3 e quindi 
* Performance
* Investigation 
* Sleight of Hand

NON SOLO!!!!! :grin: Al livello 3 del bardo ottieni anche un'altra feature "Expertise": At 3rd leveI, choose two of your skill proficiencies. Your proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses either of the chosen proficiencies. Dunque puoi scegliere altre due skill per avere il bonus proficiency doppio (ovviamente non Stealth e Persuasion, hai già applicato Expertise a quelle 2). GIOISCI!!! :joy:

39 minuti fa, Kable991 ha scritto:

Sarà che è la prima volta forse... ma Acrobatics rispetto alle altre. Essendo già un taglia piccola e nascondendomi dietro ogni alleato è veramente utile? A cosa rinunciare però? 

Ti ho già elencato quali sceglierei e quindi sai per esclusione quale delle tue eliminerei! :grin: 

Ti spiego volentieri il perchè ho scelto Acrobatics ma ti prego di non chiedermi di nuovo quale delle tue eliminerei perchè questo è il tuo personalissimo e bellissimo personaggio! DEVE essere SOLO tuo, e deve essere come vuoi. Indipendentemente dai miei consigli! ;-) 

Questa è solo la mia opinione personale!

Bene, per me... Acrobatics... Ecco, in realtà... A dirti la verità, secondo me, è utilissima, Fuori e dentro il combattimento! Innanzitutto sfrutta Destrezza che è uno dei tuoi ability score più alti = più probabilittà di riuscita nei check. Inoltre non c'è solo questo, come ti dicevo viene usato di frequente:

- in combattimento per aiutarti a impedire i tentativi di prese (grapple) e scappare dalla presa stessa oppure nei casi di spinta (shove). Ci sono nemici che possono raggiungerti anche se il terreno per gli umanoidi è difficile oppure che possono volare in velocità per venirti a stanare oppure che riescono a prenderti anche se hanno successo un tiro d'attacco (ad es. ti cito solo un mostro perchè non ti voglio rovinare il gioco i "Vampire Spawn")... Sei fragile, vincere un prova grazie a una contrapposta (contest) grazie a una proficiency in Acrobatics può salvarti la vita!!!! Immagina di essere contro un nemico che cerca di bloccarti per farti menare dai tuoi nemici, oppure che vuole buttarti a terra per finirti o spingerti 1,5 metri indietro per buttarti in un burrone o una fossa con degli spuntoni di metallo... BRRR... Rabbrividisco e non voglio nemmeno pensarci :joy:

- fuori dal combattimento (o in caso di terreni "particolari" anche durante il combattimento) questa abilità viene richiesta quando devi cercare di mantenere l'equilibrio e eseguire acrobazie --> ad esempio, il check è richiesto "When you land in difficult terrain you must succeed on a DC 10 Dexterity (Acrobatics) check to land on your feet. Otherwise  you land prone". Inoltre, il DM grazie al fatto che si possono mixare le abilità grazie alla regola opzionale "SKILLS WITH DIFFERENT ABILITIES" ti potrebbe consentire di utilizzare questa skill come un sostituta di molti check di Athletics allo scopo di favorirti.

 

 

Buon gioco! :grin:

Modificato da Demetrius

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@Demetrius Lo sapevo che mi avresti complicato le cose :joy:

Hai oggettivamente un sacco di pro dalla tua. 
Credo che la dovrò seriamente rivalutare... e lo dico perchè in party c'è un mago e un warlock quindi mi sa che sono io quello che sta vicino al paladino a tirare ceffoni. 
Toglierò Intimidation, per ora, e sfrutterò solo Deception e Persuasion come skill sociali... se dovesse andare male, posso sempre giocarmi la carta di essere un halfling di alto lignaggio e passare direttamente alle maniere forti xD

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Occhio però che il miglioramento alle abilità è legato ai livelli di classe, quindi con questa build prenderesti il primo miglioramento al 4° livello da ladro, ovvero al 7° livello del personaggio. Poi magari se non usate i talenti ti interessa poco, ma io fossi in te farei ladro4/bardo4/ladro12.

 

Edit: noto adesso che hai anche le tue caratteristiche primarie dispari, ecco considera che con la tua build le dovresti tenere così fino al 7° invece che fino al 4°.

Modificato da Alukane

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