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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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Kable991

Personaggio Rogue Mastermind Build

Messaggio consigliato

Buonasera :) Mi appello a voi sperando possiate aiutarmi nel creare una build.

L'idea era quella di creare un personaggio molto simile a Ditocorto di Games Of Thrones.
Subdolo, sotterfugi, bugie, manipolazioni e quant altro.

L'idea era ricaduta sul Rogue Mastermind ed eventualmente biclassarlo al livello 4 con un bardo per tre livelli per il College of Lore. 
Il problema è che è una build "copiata" da internet ed essendo agli inizi non saprei valutarla.

Attualmente sono un Rogue livello 1.
Halfling Lightfoot. 
17 dex e 15 in cha.
Da background ho scelto il courtier, ed è venuto fuori anche che sono di lignaggio nobile.
(Talenti, per ora, non concessi)

Può funzionare l'accoppiata
Ladro 3 (Mastermind) / Bardo 3 (College of Lore) / Restanti livelli da mastermind.
Altri consigli per calarsi meglio nella parte?
Skill / equip / eventuali talenti consigliati?


 

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2 ore fa, Kable991 ha scritto:

L'idea era ricaduta sul Rogue Mastermind ed eventualmente biclassarlo al livello 4 con un bardo per tre livelli per il College of Lore. 
Il problema è che è una build "copiata" da internet ed essendo agli inizi non saprei valutarla.

Attualmente sono un Rogue livello 1.
Halfling Lightfoot. 
17 dex e 15 in cha.
Da background ho scelto il courtier, ed è venuto fuori anche che sono di lignaggio nobile.
(Talenti, per ora, non concessi)

Ciao :grin: 

Premesso che devi decidere tu come personalizzare il tuo personaggio (e quindi quanto renderlo simile o meno a Ditocorto) non ti preoccupare a livello di "meccanica", in questo ti aiutiamo noi! Anche se sei agli inizi ti prometto che dopo questa breve spiegazione capirai il perchè di queste scelte iniziali e potrai valutare se si adattano bene o no all'idea che avevi del tuo PG.

Halfling Lightfoot: questa build ti consiglia bene! Grazie al fatto che hai scelto questa combinazioni ottieni un +2 a Destrezza e un +1 Carisma: esattamente quello che di base vorrebbe qualsiasi ladro e qualsiasi personaggio carismatico! 

Lucky degli Halfling ti permette di tirare di nuovo gli 1 che ottieni per la prima volta sul dado (dopo il secondo tiro del d20 devi accettare il risultato); e questo su tutte e 3 le tipologie di tiri di d20 che trovi in questa edizione: attack roll, ability check oppure saving throw! questo potrebbe rappresentare tranquillamente il fatto che rispetto alla norma grazie alla tua astuzia/forza di volontà/risolutezza ottieni risultati migliori rispetto agli altri, oppure perchè a ogni tua azione è benedetta dalla dea Tymora (è la dea della fortuna nei Forgotten Realms). Se ottieni vantaggi o svantaggi (e devi tirare 2d20) se capita la situazione limite in cui entrambi i dadi hanno sulle loro facce un 1 puoi solo ritirare uno di loro, non entrambi, vedi PHB 173: "When you have advantage or disadvantage and something in the game, such as the halfling’s Lucky trait, lets you reroll the d20, you can reroll only one of the dice.". Insomma questa è la meccanica, decidi tu il significato!

Brave degli Halfling ti permette di avere il vantaggio (tiri 2d20 e tieni il tiro più alto) sui saving throw contro la condizione "frightened". Questa condizione in quinta edizione è molto scomoda perchè non ti permette di avvicinarti di tua volontà verso la fonte della tua paura e in più finchè la fonte della tua paura è nel tuo campo visivo hai lo svantaggio (tiri 2d20 e tieni il tiro più basso) nei tiri di attacco! Ricorda che brave funziona solo sui tiri salvezza ma che puoi tranquillamente applicare la tua feature chiamata Brave, ritirando di nuovo l'uno che ottieni la prima volta su un dado a venti facce. 

Halfling Nimbleness è una feature graditissima perchè ti permette di muoverti attraverso lo spazio di qualsiasi creature con una taglia più larga della tua (normalmente non potresti a meno che l'avversario non sia 2 taglie più grandi o più piccole di te). Ricorda che tu sei taglia Small, e puoi muoverti attraverso lo spazio di una creatura di taglia Medium (per esempio un umano); ricorda solo che lo spazio occupato da una creatura costituisce anche per te terreno difficile.

Naturally Stealthy degli Halfling Lightfoot è una feature desiderabile per qualsiasi Rogue, devi sapere che il nasconderti con successo ti permette di tirare con il vantaggio il primo tiro di attacco, e questa è una delle condizioni per attivare il tuo outpud di danno principale: lo sneak attack. Grazie a questa feature tu puoi nasconderti dietro a una creatura con una taglia più grande della tua: in pratica i tuoi amici di taglia Medium possono diventare delle coperture mobili.

Il background va benissimo, a dirti la verità uno vale l'altro a meno che non hai preferenze particolari.

3 ore fa, Kable991 ha scritto:

Può funzionare l'accoppiata
Ladro 3 (Mastermind) / Bardo 3 (College of Lore) / Restanti livelli da mastermind.

Funziona eccome! Essere Bardo College of Lore ti fornisce tante altre proficiency raddoppiate (Expertise), la possibilità di lanciare incantesimi di buff e debuff molto utili e "Cutting Words" (una feature molto carina che permette, usando la tua reazione, di sottrarre 1d6 dagli attack roll, ability check e damage roll dei nemici,  a condizione che trovino a 18 metri di distanza da te). Il tuo modificatore da Spellcaster sarà Charisma, una sta che a te interessa anche ai fini del roleplay! Jack of all Trades inoltre di conferisce la possibilità di sommare metà del tuo proficiency bonus a tutti i check dove non sei proficient e si applica quindi anche ai tiri per l'iniziativa (che precede un Ability Check di Destrezza)! Insomma chiunque ti ha consigliato questa build su internet non sbaglia affatto e anzi sembra sapere chiaramente il fatto suo! 

3 ore fa, Kable991 ha scritto:

Skill / equip / eventuali talenti consigliati?

Qui andiamo sui gusti personali e si quello che vuoi interpretare. Ti dico secondo me le più utili per il ladro che vorrei giocare io (e quindi possono non essere valide per te). Ti consiglio di buttarci un'occhio e tornare qui in caso di dubbi.

Skill su cui mettere la proficiency e applicare la feature Expertise: Acrobatics, Deception, Insight, Perception, Sleight of Hand, Stealth.

Tool su cui mettere la proficiency e applicare la feature Expertise: Thieves' Tools

Talenti (feat): Crossbow Expert, Inspiring Leader (SOLO SE vuoi buffare i tuoi alleati visto che scegliendo il Bardo credo tu voglia farlo), Lucky (sempre utile per tutte le classi), Resilient (su wisdom per aiutarti nei tiri salvezza di alcune delle spell più fastidiose del gioco), Sharpshooter.

 

Questo è tutto e... Buon gioco:grin:

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@Demetrius UAO! :wub:
Innanzitutto ti ringrazio per la risposta super esaustiva, ma mi permetto di farti alcune domande ancora.
 

14 minuti fa, Demetrius ha scritto:

Skill su cui mettere la proficiency e applicare la feature Expertise: Acrobatics, Deception, Insight, Perception, Sleight of Hand, Stealth.

Io invece per renderlo più simile a Ditocorto avevo pensato a:

Courtier mi da la proficieny su 
* Insight
* Persuasion

Delle 4 che posso scegliere ( fra rogue e halfing ) avevo pensato a
* Deception
* Intimidation
* Stealth 
* Perception

Applicare la Expertise, per ora a Stealth e Persuasion.

Biclassando a Bardo prendo Proficiency in altre 3 e quindi 
* Performance
* Investigation 
* Sleight of Hand

Sarà che è la prima volta forse... ma Acrobatics rispetto alle altre. Essendo già un taglia piccola e nascondendomi dietro ogni alleato è veramente utile? A cosa rinunciare però? 
 

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39 minuti fa, Kable991 ha scritto:

Innanzitutto ti ringrazio per la risposta super esaustiva, ma mi permetto di farti alcune domande ancora.

Di nulla, è un piacere! :grin:

39 minuti fa, Kable991 ha scritto:

Biclassando a Bardo prendo Proficiency in altre 3 e quindi 
* Performance
* Investigation 
* Sleight of Hand

NON SOLO!!!!! :grin: Al livello 3 del bardo ottieni anche un'altra feature "Expertise": At 3rd leveI, choose two of your skill proficiencies. Your proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses either of the chosen proficiencies. Dunque puoi scegliere altre due skill per avere il bonus proficiency doppio (ovviamente non Stealth e Persuasion, hai già applicato Expertise a quelle 2). GIOISCI!!! :joy:

39 minuti fa, Kable991 ha scritto:

Sarà che è la prima volta forse... ma Acrobatics rispetto alle altre. Essendo già un taglia piccola e nascondendomi dietro ogni alleato è veramente utile? A cosa rinunciare però? 

Ti ho già elencato quali sceglierei e quindi sai per esclusione quale delle tue eliminerei! :grin: 

Ti spiego volentieri il perchè ho scelto Acrobatics ma ti prego di non chiedermi di nuovo quale delle tue eliminerei perchè questo è il tuo personalissimo e bellissimo personaggio! DEVE essere SOLO tuo, e deve essere come vuoi. Indipendentemente dai miei consigli! ;-) 

Questa è solo la mia opinione personale!

Bene, per me... Acrobatics... Ecco, in realtà... A dirti la verità, secondo me, è utilissima, Fuori e dentro il combattimento! Innanzitutto sfrutta Destrezza che è uno dei tuoi ability score più alti = più probabilittà di riuscita nei check. Inoltre non c'è solo questo, come ti dicevo viene usato di frequente:

- in combattimento per aiutarti a impedire i tentativi di prese (grapple) e scappare dalla presa stessa oppure nei casi di spinta (shove). Ci sono nemici che possono raggiungerti anche se il terreno per gli umanoidi è difficile oppure che possono volare in velocità per venirti a stanare oppure che riescono a prenderti anche se hanno successo un tiro d'attacco (ad es. ti cito solo un mostro perchè non ti voglio rovinare il gioco i "Vampire Spawn")... Sei fragile, vincere un prova grazie a una contrapposta (contest) grazie a una proficiency in Acrobatics può salvarti la vita!!!! Immagina di essere contro un nemico che cerca di bloccarti per farti menare dai tuoi nemici, oppure che vuole buttarti a terra per finirti o spingerti 1,5 metri indietro per buttarti in un burrone o una fossa con degli spuntoni di metallo... BRRR... Rabbrividisco e non voglio nemmeno pensarci :joy:

- fuori dal combattimento (o in caso di terreni "particolari" anche durante il combattimento) questa abilità viene richiesta quando devi cercare di mantenere l'equilibrio e eseguire acrobazie --> ad esempio, il check è richiesto "When you land in difficult terrain you must succeed on a DC 10 Dexterity (Acrobatics) check to land on your feet. Otherwise  you land prone". Inoltre, il DM grazie al fatto che si possono mixare le abilità grazie alla regola opzionale "SKILLS WITH DIFFERENT ABILITIES" ti potrebbe consentire di utilizzare questa skill come un sostituta di molti check di Athletics allo scopo di favorirti.

 

 

Buon gioco! :grin:

Modificato da Demetrius

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@Demetrius Lo sapevo che mi avresti complicato le cose :joy:

Hai oggettivamente un sacco di pro dalla tua. 
Credo che la dovrò seriamente rivalutare... e lo dico perchè in party c'è un mago e un warlock quindi mi sa che sono io quello che sta vicino al paladino a tirare ceffoni. 
Toglierò Intimidation, per ora, e sfrutterò solo Deception e Persuasion come skill sociali... se dovesse andare male, posso sempre giocarmi la carta di essere un halfling di alto lignaggio e passare direttamente alle maniere forti xD

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Occhio però che il miglioramento alle abilità è legato ai livelli di classe, quindi con questa build prenderesti il primo miglioramento al 4° livello da ladro, ovvero al 7° livello del personaggio. Poi magari se non usate i talenti ti interessa poco, ma io fossi in te farei ladro4/bardo4/ladro12.

 

Edit: noto adesso che hai anche le tue caratteristiche primarie dispari, ecco considera che con la tua build le dovresti tenere così fino al 7° invece che fino al 4°.

Modificato da Alukane

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