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Benvenuto in Dragons´ Lair

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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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Fogato

Azioni [Lottare, d&d3.5] orso nero (liv3) evocato dal chierico

Messaggio consigliato

Come funziona la lotta con l'orso nero evocato?

ORSO NERO

Base Attack/Grapple: +2/+6
Attack: Claw +6 melee (1d4+4)
Full Attack: 2 claws +6 melee (1d4+4) and bite +1 melee (1d6+2)

 

Leggendo sul manuale del giocatore ho capito che si possono fare tanti tentativi di afferrare quanti sono gli attacchi disponibili, quindi se mi muovo ho 1 tentativo/attacco, se faccio un attacco di round completo di afferrare ho 3 tentativi ( artiglio x2 + morso ).

Però la parte successiva non mi è chiara, qualcuno può spiegarmela? in particolare come funziona la lotta con gli attacchi multipli dell'orso nero.

Grazie

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9 minuti fa, Fogato ha scritto:

Come funziona la lotta con l'orso nero evocato?

ORSO NERO

Base Attack/Grapple: +2/+6
Attack: Claw +6 melee (1d4+4)
Full Attack: 2 claws +6 melee (1d4+4) and bite +1 melee (1d6+2)

 

Leggendo sul manuale del giocatore ho capito che si possono fare tanti tentativi di afferrare quanti sono gli attacchi disponibili, quindi se mi muovo ho 1 tentativo/attacco, se faccio un attacco di round completo di afferrare ho 3 tentativi ( artiglio x2 + morso ).

Però la parte successiva non mi è chiara, qualcuno può spiegarmela? in particolare come funziona la lotta con gli attacchi multipli dell'orso nero.

Grazie

Allora di base una creatura può sostituire ad un proprio attacco una prova per entrare in lotta, quindi l'orso nero potrebbe
1) se si muove rinunciare all'attacco con l'artiglio per compiere una prova di lotta (ha un +6 alla prova)
2) se può compiere un completo può compiere fino a tre tentativi di lotta rinunciando agli artigli prima e poi eventualmente al morso. Ovviamente niente gli vieta se vuole di attaccare normalmente con gli artigli e poi rinunciare al morso per compiere la prova di lotta.

Ti faccio solo presente che una volta che hai un avversario in lotta gli puoi infliggere danno in due modi: o con una prova di lotta contrapposta infliggendo danni pari a quelli di un colpo senz'armi (quindi 1d3+ Forza per una creatura Media) oppure attaccarlo normalmente con un'arma naturale ma subend un -4 al tpc.

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quindi se entro in lotta sostituendo un attacco faccio come danno 1d3+forza, indipendentemente se sono entrato in lotta con l'artiglio o il morso.

Volendo fare 3 tentativi di afferrare ed entrare in lotta ogni volta come si svolgerebbe l'azione? ( caso estremo )

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4 minuti fa, Fogato ha scritto:

quindi se entro in lotta sostituendo un attacco faccio come danno 1d3+forza, indipendentemente se sono entrato in lotta con l'artiglio o il morso.

Esatto.

4 minuti fa, Fogato ha scritto:

Volendo fare 3 tentativi di afferrare ed entrare in lotta ogni volta come si svolgerebbe l'azione? ( caso estremo )

Una volta che sei in lotta con un avversario sei in lotta con lui finchè non lo lasci andare, non puoi tentare di entrare in lotta con qualcuno con cui sei già in lotta. Inoltre (dato che l'opzione per usare un arma naturale contro un avversario che hai preso in lotta ti richiedere di spendere un'azione di attacco, che è una forma di azione standard) non puoi compiere più altri attacchi su di lui per quel turno, per quello ti dicevo di sostituire il morso in quanto ultimo attacco.

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2 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Una volta che sei in lotta con un avversario sei in lotta con lui finchè non lo lasci andare, non puoi tentare di entrare in lotta con qualcuno con cui sei già in lotta. Inoltre (dato che l'opzione per usare un arma naturale contro un avversario che hai preso in lotta ti richiedere di spendere un'azione di attacco, che è una forma di azione standard) non puoi compiere più altri attacchi su di lui per quel turno, per quello ti dicevo di sostituire il morso in quanto ultimo attacco.

Ecco ho bisogno un attimo di soffermarmi su questo punto. 

Qundi appena arrivo a fare una prova di lotta che riesce, l'orso nero infligge il danno che è pari a 1d3+forza e finisce il turno? Quindi scambiare tutti e 3 gli attacchi con prove di afferrare aumenterebbe solo la probabilità di entrare in lotta mentre farei danno solo 1 volta, la prima in cui vinco la prova di lotta indipendentemente da artiglio1, artiglio2 o morso.

Quindi se ho scambiato tutti e 3 gli attacchi con prove di afferrare e il primo attacco afferra e vinco la lotta faccio 1d3+forza e finisco il turno, mentre se faccio 2 attacchi con artigli normali e 1 tentativo di afferrare con il morso avrei (ipotizzando che tutti abbiano successo) :

danno artiglio1+danno artiglio2+ lotta vinta: 1d3+forza di danno

e in più sono entrato in lotta con l'avversario perchè per entrare in lotta devo riuscire a fargli danno

 

è corretto?

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In questo momento, Fogato ha scritto:

Qundi appena arrivo a fare una prova di lotta che riesce, l'orso nero infligge il danno che è pari a 1d3+forza e finisce il turno?

Essenzialmente sì, questo perchè l'orso ha più attacchi dati non da un alto BaB ma dall'avere più armi naturali. Se a provare a prendere in lotta con il suo primo attacco fosse stato un PG con BaB +11 avrebbe potuto spendere i suoi attacchi con BaB +6 e +1 per infliggere danni ulteriori al nemico o con la prova di lotta contrapposta o usando un'arma leggera. L'orso invece laddove prende in lotta non ha attacchi derivanti dal BaB da spendere (e comunque ti ricordo che le armi naturali non ottengono attacchi iterativi da un alto BaB quindi poco importa quando BaB ha).

2 minuti fa, Fogato ha scritto:

Quindi scambiare tutti e 3 gli attacchi con prove di afferrare aumenterebbe solo la probabilità di entrare in lotta mentre farei danno solo 1 volta, la prima in cui vinco la prova di lotta indipendentemente da artiglio1, artiglio2 o morso.

Esatto.

4 minuti fa, Fogato ha scritto:

Quindi se ho scambiato tutti e 3 gli attacchi con prove di afferrare e il primo attacco afferra e vinco la lotta faccio 1d3+forza e finisco il turno, mentre se faccio 2 attacchi con artigli normali e 1 tentativo di afferrare con il morso avrei (ipotizzando che tutti abbiano successo) :

danno artiglio1+danno artiglio2+ lotta vinta: 1d3+forza di danno

Corretto.

4 minuti fa, Fogato ha scritto:

e in più sono entrato in lotta con l'avversario perchè per entrare in lotta devo riuscire a fargli danno

No aspetta qui c'è qualcosa che non va, andiamo con ordine

Step  #1) prima di tutto (se non hai Lottare Migliorato come nel caso dell'orso) il nemico ha diritto ad un AdO, se ti colpisce e ti infligge danno allora la prova termina lì. In caso ti manchi o non ti infligga danno si procede al punto seguente

Step #2) chi tenta di prendere in lotta effettua un attacco di contatto in mischia (che per l'orso sarebbe 1d20+BaB+Forza ovvero 1d20+6) contro la CA a contatto del nemico. Se l'attacco di contatto va a segno si passa al punto seguente altrimenti la prova fallisce.

Step #3) i due contendenti effettuano una prova di lotta contrapposta, quindi l'orso tira 1d20 + il suo +6 di bonus di lotta (quello indicato come "grapple" nelle statistiche che hai linkato, è un caso che il numero sia uguale a quello del tpc, i due non vanno necessariamente di pari passo) contro 1d20 + il bonus di lotta dell'avversario. Se l'orso vince la prova prende in lotta il nemico e gli infligge 1d3+Forza danni. Se vince l'avversario la prova di lotta fallisce e non subisce danno. Se c'è un pareggio chi ha il modificatore di lotta più alto vince. Fosse pari il modificatore di lotta si ritira.

Ricorda inoltre che una prova di lotta fallisce automaticamente contro un nemico di due categorie di taglia più grande.

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Si viene considerati in lotta quando si riesce ad afferrare o quando si riesce a vincere una lotta?

Allora si era detto che con 3 attacchi posso fare 3 prove di afferrare giusto? quindi se provo afferrare1 e fallisco posso provare con afferrare2 e poi afferrare3. Ma se riesco con il primo afferrare e fallisco la prova di lotta posso proseguire con il tentativo di afferrare2 e prova di lotta 2 oppure finisco il turno perchè ho 1 solo tentativo di entrare in lotta?

Quindi avere 3 attacchi mi da più possibilità ma solo di afferrare, e vengono esclusi ulteriori tentativi di lotta aggiuntivi, quindi 3 attacchi possono essere 3 afferrare ma non possono fare 3 prove di lotta perchè c'è solo 1 prova di lotta che può riuscire o fallire.

 

Modificato da Fogato

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9 minuti fa, Fogato ha scritto:

Si viene considerati in lotta quando si riesce ad afferrare o quando si riesce a vincere una lotta?

Cosa intendi esattamente con "afferrare"?Lo Step# 2 di cui parlavo prima?Ad ogni modo si è considerati in lotta quando si supera con successo lo Step #3.

10 minuti fa, Fogato ha scritto:

Allora si era detto che con 3 attacchi posso fare 3 prove di afferrare giusto? quindi se provo afferrare1 e fallisco posso provare con afferrare2 e poi afferrare3. Ma se riesco con il primo afferrare e fallisco la prova di lotta posso proseguire con il tentativo di afferrare2 e prova di lotta 2 oppure finisco il turno perchè ho 1 solo tentativo di entrare in lotta?

Quindi avere 3 attacchi mi da più possibilità ma solo di afferrare, e vengono esclusi ulteriori tentativi di lotta aggiuntivi, quindi 3 attacchi possono essere 3 afferrare ma non possono fare 3 prove di lotta perchè c'è solo 1 prova di lotta che può riuscire o fallire.

Stai facendo un pò di confusione tra "afferrare" e "prova di lotta" (avrei dovuto correggerti il termine non corretto prima in effetti, ma pensavo ci stessimo capendo), quello che vai a fare tu è una prova di lotta e basta. Non è che stai pensando alla capacità speciale "Afferrare Migliorato" di altre specie di orsi e mostri?

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ho scritto prova di afferrare perchè sul manuale del giocatore lottare è descritto secondo i passi:

Passo 1 : Attacco di opportunità.

Passo 2 : Afferrare . il personaggio effettua un attacco di contatto in mischia per afferrare il bersaglio . Se il colpo non va a segno, il tentativo
di lottare fallisce. Se il colpo va a segno, si proceda al Passo 3 .

Passo 3 : Trattenere .

Passo 4 : Continuare la lotta .

quindi in soldoni nel turno dell'orso posso fare 1 sola prova di lottare a patto che riesca ad afferrare almeno una volta con successo

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5 minuti fa, Fogato ha scritto:

ho scritto prova di afferrare perchè sul manuale del giocatore lottare è descritto secondo i passi:

Passo 1 : Attacco di opportunità.

Passo 2 : Afferrare . il personaggio effettua un attacco di contatto in mischia per afferrare il bersaglio . Se il colpo non va a segno, il tentativo
di lottare fallisce. Se il colpo va a segno, si proceda al Passo 3 .

Passo 3 : Trattenere .

Passo 4 : Continuare la lotta .

Ammetto che non mi ricordavo l'avessero tradotto così, comunque quello step sempre parte del tentativo di lotta, non è una cosa separata ed indipendente.

Quello che tu vai ad ottenere e svolgere rinunciando ad un attacco è un tentativo di lotta, con tutti gli step eventualmente coinvolti. Rinunciando a tre attacchi avrai quindi tre tentativi di lotta, di cui magari uno si fermerà allo step #1, un altro fallirà allo step #3 e un altro invece riuscirà (e così via con altre mille possibili combinazioni).

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Quindi sbagliavo nel considerare le cose separate. Lo scambio è 1 attacco per 1 tentativo di lotta, dove ogni tentativo di lotta è composto dai vari step/passi. Se scambio 3 attacchi faccio 3 tentativi di lotta. 

Se con il primo tentativo di lotta riesco a vincere la lotta e fare danno in base alla taglia (ed entro effettivamente in lotta), gli altri 2 attacchi posso utilizzarli per attaccare con penalità -4 ai tiri per colpire? oppure finita la lotta finisce il turno?

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2 minuti fa, Fogato ha scritto:

Lo scambio è 1 attacco per 1 tentativo di lotta, dove ogni tentativo di lotta è composto dai vari step/passi. Se scambio 3 attacchi faccio 3 tentativi di lotta. 

Esatto.

2 minuti fa, Fogato ha scritto:

Se con il primo tentativo di lotta riesco a vincere la lotta e fare danno in base alla taglia (ed entro effettivamente in lotta), gli altri 2 attacchi posso utilizzarli per attaccare con penalità -4 ai tiri per colpire? oppure finita la lotta finisce il turno?

Come dicevo prima con l'orso no perché seppur abbia ulteriori attacchi con le armi naturali non sono attacchi aggiuntivi dati dal BaB, mentre fosse stato un personaggio con BaB 11 (e quindi 3 attacchi in totale da spendere) a fare questa manovra allora sì.

Questo perchè nella sezione su che azioni puoi compiere quando sei in lotta viene specificato nel seguente modo

When you are grappling (regardless of who started the grapple), you can perform any of the following actions. Some of these actions take the place of an attack (rather than being a standard action or a move action). If your base attack bonus allows you multiple attacks, you can attempt one of these actions in place of each of your attacks, but at successively lower base attack bonuses.

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ah ma quindi posso fare solo 1 tentativo di lotta con l'orso nero ! non posso scambiare artiglio1, artiglio2 e morso con 3 prove di lottare, posso solo scambiare uno di essi per una prova di lottare. Quindi praticamente non sono 3 attacchi ma un attacco costituito da 3 fonti diverse ( 2 artigli + 1 morso )

Si possono avere più tentativi di lotta solo se il BaB permette di fare più attacchi quindi se ho una BaB +11 allora posso scambiare tutti e 3 gli attacchi per 3 lottare. Ma nel caso dell'orso ho solo 1 tentativo di lottare, posso solo scegliere come provo ad afferrarlo se con un artiglio o il morso.

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9 minuti fa, Fogato ha scritto:

ah ma quindi posso fare solo 1 tentativo di lotta con l'orso nero ! non posso scambiare artiglio1, artiglio2 e morso con 3 prove di lottare, posso solo scambiare uno di essi per una prova di lottare. Quindi praticamente non sono 3 attacchi ma un attacco costituito da 3 fonti diverse ( 2 artigli + 1 morso )

No, quando fai un completo con l'orso puoi compiere tre attacchi e ciò che puoi scambiare con una prova di lotta è un attacco (che sia dato dal BaB o dall'avere più armi naturali come nel caso dell'orso non importa), ciò a cui fanno riferimento le frasi in inglese che ti ho linkato sono le azioni che puoi compiere una volta che sei entrato in lotta.

Anche se effettivamente ora che ci ripenso meglio il wording potrebbe essere meno restrittivo di quello che mi ricordavo e consentire anche di usare gli attacchi con le altri armi naturali per l'opzione "attack your opponent" quando sei in lotta. Ahimè il mio 3.5-fu si sta arrugginendo, meglio convocare qualcuno di più fresco, magari @social.distortion oppure @Nereas Silverflower

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Non farti problemi :) anzi devo ringraziarti perchè so che il lottare è incasinato di suo in più ci metto dentro l'orso che ha attacchi multipli xD 

Ok quindi posso scambiare tutti e 3 gli attacchi dell'orso per prove di lotta ma appena entro in lotta non ho altri attacchi da poter utilizzare perchè si possono utilizzare solo gli attacchi multipli derivanti dal BaB.

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1 minuto fa, Fogato ha scritto:

Ok quindi posso scambiare tutti e 3 gli attacchi dell'orso per prove di lotta ma appena entro in lotta non ho altri attacchi da poter utilizzare perchè si possono utilizzare solo gli attacchi multipli derivanti dal BaB.

Penso di sì, ma forse sto leggendo in maniera troppo restrittiva il testo e puoi usare anche gli altri due attacchi con le armi naturali per le opzioni della lotta che "costano" un attacco, come appunto quella "attack your opponent".

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In questo momento, Alonewolf87 ha scritto:

Penso di sì, ma forse sto leggendo in maniera troppo restrittiva il testo e puoi usare anche gli altri due attacchi con le armi naturali per le opzioni della lotta che "costano" un attacco, come appunto quella "attack your opponent".

guarda nel mio gruppo di gioco siamo in 6 e la tua è la descrizione migliore. In effetti tornerebbe, hai il vantaggio degli attacchi multipli ma non hai il BaB alto quindi prende metà dei vantaggi che avrebbero gli attacchi multipli in lotta.

Devo dichiarare all'inizio come voglio ripartire gli attacchi ed i tentativi di lotta o posso decidere di volta in volta? ad esempio il primo decido di attaccare e se colpisco e faccio danno continuo ad attaccare con gli altri due mentre se manco con il primo attacco punto a fare 2 tentativi di lottare.

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2 minuti fa, Fogato ha scritto:

Devo dichiarare all'inizio come voglio ripartire gli attacchi ed i tentativi di lotta o posso decidere di volta in volta? ad esempio il primo decido di attaccare e se colpisco e faccio danno continuo ad attaccare con gli altri due mentre se manco con il primo attacco punto a fare 2 tentativi di lottare.

Di questo sono sicuro, durante gli attacchi completo sei libero di decidere come ripartire e spendere gli attacchi uno alla volta sulla base di come vanno. Anzi addirittura per essere precisi di base una creatura può compiere un singolo attacco come azione standard dopo di che può a quel punto decidere se proseguire con gli altri attacchi a sua disposizione facendolo diventare un attacco completo (ovviamente non devi aver già speso l'azione di movimento in precedenza) e decidendo quindi man mano come usare gli attacchi che ti rimangono, non sei costretto a dichiarare forzatamente un completo a inizio.

5 minuti fa, Fogato ha scritto:

guarda nel mio gruppo di gioco siamo in 6 e la tua è la descrizione migliore. In effetti tornerebbe, hai il vantaggio degli attacchi multipli ma non hai il BaB alto quindi prende metà dei vantaggi che avrebbero gli attacchi multipli in lotta.

Eppure c'è qualcosa che non mi convince appieno, perchè comunque la frase fondamentale è "Some of these actions take the place of an attack (rather than being a standard action or a move action)", la parte seguente sugli attacchi derivanti del BaB potrebbe essere una semplice specifica per il caso in cui gli attacchi aggiuntivi derivino dal BaB alto, ma non una stretta limitazione d'uso. Come dicevo potrei essere stato troppo severo, ma aspetto un altro giudizio.

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Un personaggio coinvolto in una lotta (a prescindere da chi l'ha iniziata), può compiere una delle seguenti azioni . Alcune di queste azioni rimpiazzano un attacco (invece di essere un'azione standard o un'azione di movimento) . Se il bonus di attacco base del personaggio gli permette di compiere attacchi multipli, questi può tentare una delle seguenti azioni al posto di ciascuno dei suoi attacchi, ma a un bonus di attacco base via via inferiore.
Attaccare l' avversario : II personaggio....blablabla...-4 tpc...

Secondo me hai interpretato correttamente, perchè è un "se BaB per attacchi multipli, allora puoi sostituire uno di questi attacchi multipli con : attaccare a -4 tpc o lottare o immobilizzare o altro"

cioè secondo me la presenza della condizione imposta sul BaB che vincola la possibilità di fare più azioni nella lotta al numero di attacchi aggiuntivi dovuti al BaB

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17 minuti fa, Fogato ha scritto:

Secondo me hai interpretato correttamente, perchè è un "se BaB per attacchi multipli, allora puoi sostituire uno di questi attacchi multipli con : attaccare a -4 tpc o lottare o immobilizzare o altro"

cioè secondo me la presenza della condizione imposta sul BaB che vincola la possibilità di fare più azioni nella lotta al numero di attacchi aggiuntivi dovuti al BaB

Il punto è che forse quel "se" non indica una condizione necessaria ("se e solo se hai attacchi multipli derivanti dal BaB allora...."), ma semplicemente una possibile sottocategoria dell'avere a disposizione più di un singolo attacco per turno, ovvero "se il modo in cui hai attacchi è il BaB allora..."). Che peraltro sarebbe più in linea con il fatto che puoi sostituire ad un qualsiasi attacco (che sia singolo, parte di un completo per BaB o per armi naturali multiple, AdO) una prova di lottare (o di sbilanciare o spezzare eccetera).

Più passa il tempo più son convinto di averla letta male quindi potresti fare artiglio 1 che diventa prova di lottare -> riesci a prendere in lotta il nemico -> artiglio 2 (con il -4) -> morso (sempre con il -4). Mentre fosse stato il caso di un personaggio con BaB +11 (con arma leggera e ignoriamo gli altri bonus al tpc per ora) avrebbe potuto fare attacco 1 che diventa prova di lottare -> prende in lotta il nemico -> attacco 2 (con BaB +6 e il solito -4) -> attacco 3 (con BaB +1 e il solito -4).

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