Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
Leggi tutto...

Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
Leggi tutto...

Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
Leggi tutto...

Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
Leggi tutto...

Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
Leggi tutto...
Accedi per seguirlo  
Fogato

Azioni [Lottare, d&d3.5] orso nero (liv3) evocato dal chierico

Messaggio consigliato

Come funziona la lotta con l'orso nero evocato?

ORSO NERO

Base Attack/Grapple: +2/+6
Attack: Claw +6 melee (1d4+4)
Full Attack: 2 claws +6 melee (1d4+4) and bite +1 melee (1d6+2)

 

Leggendo sul manuale del giocatore ho capito che si possono fare tanti tentativi di afferrare quanti sono gli attacchi disponibili, quindi se mi muovo ho 1 tentativo/attacco, se faccio un attacco di round completo di afferrare ho 3 tentativi ( artiglio x2 + morso ).

Però la parte successiva non mi è chiara, qualcuno può spiegarmela? in particolare come funziona la lotta con gli attacchi multipli dell'orso nero.

Grazie

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

9 minuti fa, Fogato ha scritto:

Come funziona la lotta con l'orso nero evocato?

ORSO NERO

Base Attack/Grapple: +2/+6
Attack: Claw +6 melee (1d4+4)
Full Attack: 2 claws +6 melee (1d4+4) and bite +1 melee (1d6+2)

 

Leggendo sul manuale del giocatore ho capito che si possono fare tanti tentativi di afferrare quanti sono gli attacchi disponibili, quindi se mi muovo ho 1 tentativo/attacco, se faccio un attacco di round completo di afferrare ho 3 tentativi ( artiglio x2 + morso ).

Però la parte successiva non mi è chiara, qualcuno può spiegarmela? in particolare come funziona la lotta con gli attacchi multipli dell'orso nero.

Grazie

Allora di base una creatura può sostituire ad un proprio attacco una prova per entrare in lotta, quindi l'orso nero potrebbe
1) se si muove rinunciare all'attacco con l'artiglio per compiere una prova di lotta (ha un +6 alla prova)
2) se può compiere un completo può compiere fino a tre tentativi di lotta rinunciando agli artigli prima e poi eventualmente al morso. Ovviamente niente gli vieta se vuole di attaccare normalmente con gli artigli e poi rinunciare al morso per compiere la prova di lotta.

Ti faccio solo presente che una volta che hai un avversario in lotta gli puoi infliggere danno in due modi: o con una prova di lotta contrapposta infliggendo danni pari a quelli di un colpo senz'armi (quindi 1d3+ Forza per una creatura Media) oppure attaccarlo normalmente con un'arma naturale ma subend un -4 al tpc.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

quindi se entro in lotta sostituendo un attacco faccio come danno 1d3+forza, indipendentemente se sono entrato in lotta con l'artiglio o il morso.

Volendo fare 3 tentativi di afferrare ed entrare in lotta ogni volta come si svolgerebbe l'azione? ( caso estremo )

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
4 minuti fa, Fogato ha scritto:

quindi se entro in lotta sostituendo un attacco faccio come danno 1d3+forza, indipendentemente se sono entrato in lotta con l'artiglio o il morso.

Esatto.

4 minuti fa, Fogato ha scritto:

Volendo fare 3 tentativi di afferrare ed entrare in lotta ogni volta come si svolgerebbe l'azione? ( caso estremo )

Una volta che sei in lotta con un avversario sei in lotta con lui finchè non lo lasci andare, non puoi tentare di entrare in lotta con qualcuno con cui sei già in lotta. Inoltre (dato che l'opzione per usare un arma naturale contro un avversario che hai preso in lotta ti richiedere di spendere un'azione di attacco, che è una forma di azione standard) non puoi compiere più altri attacchi su di lui per quel turno, per quello ti dicevo di sostituire il morso in quanto ultimo attacco.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
2 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Una volta che sei in lotta con un avversario sei in lotta con lui finchè non lo lasci andare, non puoi tentare di entrare in lotta con qualcuno con cui sei già in lotta. Inoltre (dato che l'opzione per usare un arma naturale contro un avversario che hai preso in lotta ti richiedere di spendere un'azione di attacco, che è una forma di azione standard) non puoi compiere più altri attacchi su di lui per quel turno, per quello ti dicevo di sostituire il morso in quanto ultimo attacco.

Ecco ho bisogno un attimo di soffermarmi su questo punto. 

Qundi appena arrivo a fare una prova di lotta che riesce, l'orso nero infligge il danno che è pari a 1d3+forza e finisce il turno? Quindi scambiare tutti e 3 gli attacchi con prove di afferrare aumenterebbe solo la probabilità di entrare in lotta mentre farei danno solo 1 volta, la prima in cui vinco la prova di lotta indipendentemente da artiglio1, artiglio2 o morso.

Quindi se ho scambiato tutti e 3 gli attacchi con prove di afferrare e il primo attacco afferra e vinco la lotta faccio 1d3+forza e finisco il turno, mentre se faccio 2 attacchi con artigli normali e 1 tentativo di afferrare con il morso avrei (ipotizzando che tutti abbiano successo) :

danno artiglio1+danno artiglio2+ lotta vinta: 1d3+forza di danno

e in più sono entrato in lotta con l'avversario perchè per entrare in lotta devo riuscire a fargli danno

 

è corretto?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
In questo momento, Fogato ha scritto:

Qundi appena arrivo a fare una prova di lotta che riesce, l'orso nero infligge il danno che è pari a 1d3+forza e finisce il turno?

Essenzialmente sì, questo perchè l'orso ha più attacchi dati non da un alto BaB ma dall'avere più armi naturali. Se a provare a prendere in lotta con il suo primo attacco fosse stato un PG con BaB +11 avrebbe potuto spendere i suoi attacchi con BaB +6 e +1 per infliggere danni ulteriori al nemico o con la prova di lotta contrapposta o usando un'arma leggera. L'orso invece laddove prende in lotta non ha attacchi derivanti dal BaB da spendere (e comunque ti ricordo che le armi naturali non ottengono attacchi iterativi da un alto BaB quindi poco importa quando BaB ha).

2 minuti fa, Fogato ha scritto:

Quindi scambiare tutti e 3 gli attacchi con prove di afferrare aumenterebbe solo la probabilità di entrare in lotta mentre farei danno solo 1 volta, la prima in cui vinco la prova di lotta indipendentemente da artiglio1, artiglio2 o morso.

Esatto.

4 minuti fa, Fogato ha scritto:

Quindi se ho scambiato tutti e 3 gli attacchi con prove di afferrare e il primo attacco afferra e vinco la lotta faccio 1d3+forza e finisco il turno, mentre se faccio 2 attacchi con artigli normali e 1 tentativo di afferrare con il morso avrei (ipotizzando che tutti abbiano successo) :

danno artiglio1+danno artiglio2+ lotta vinta: 1d3+forza di danno

Corretto.

4 minuti fa, Fogato ha scritto:

e in più sono entrato in lotta con l'avversario perchè per entrare in lotta devo riuscire a fargli danno

No aspetta qui c'è qualcosa che non va, andiamo con ordine

Step  #1) prima di tutto (se non hai Lottare Migliorato come nel caso dell'orso) il nemico ha diritto ad un AdO, se ti colpisce e ti infligge danno allora la prova termina lì. In caso ti manchi o non ti infligga danno si procede al punto seguente

Step #2) chi tenta di prendere in lotta effettua un attacco di contatto in mischia (che per l'orso sarebbe 1d20+BaB+Forza ovvero 1d20+6) contro la CA a contatto del nemico. Se l'attacco di contatto va a segno si passa al punto seguente altrimenti la prova fallisce.

Step #3) i due contendenti effettuano una prova di lotta contrapposta, quindi l'orso tira 1d20 + il suo +6 di bonus di lotta (quello indicato come "grapple" nelle statistiche che hai linkato, è un caso che il numero sia uguale a quello del tpc, i due non vanno necessariamente di pari passo) contro 1d20 + il bonus di lotta dell'avversario. Se l'orso vince la prova prende in lotta il nemico e gli infligge 1d3+Forza danni. Se vince l'avversario la prova di lotta fallisce e non subisce danno. Se c'è un pareggio chi ha il modificatore di lotta più alto vince. Fosse pari il modificatore di lotta si ritira.

Ricorda inoltre che una prova di lotta fallisce automaticamente contro un nemico di due categorie di taglia più grande.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Si viene considerati in lotta quando si riesce ad afferrare o quando si riesce a vincere una lotta?

Allora si era detto che con 3 attacchi posso fare 3 prove di afferrare giusto? quindi se provo afferrare1 e fallisco posso provare con afferrare2 e poi afferrare3. Ma se riesco con il primo afferrare e fallisco la prova di lotta posso proseguire con il tentativo di afferrare2 e prova di lotta 2 oppure finisco il turno perchè ho 1 solo tentativo di entrare in lotta?

Quindi avere 3 attacchi mi da più possibilità ma solo di afferrare, e vengono esclusi ulteriori tentativi di lotta aggiuntivi, quindi 3 attacchi possono essere 3 afferrare ma non possono fare 3 prove di lotta perchè c'è solo 1 prova di lotta che può riuscire o fallire.

 

Modificato da Fogato

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
9 minuti fa, Fogato ha scritto:

Si viene considerati in lotta quando si riesce ad afferrare o quando si riesce a vincere una lotta?

Cosa intendi esattamente con "afferrare"?Lo Step# 2 di cui parlavo prima?Ad ogni modo si è considerati in lotta quando si supera con successo lo Step #3.

10 minuti fa, Fogato ha scritto:

Allora si era detto che con 3 attacchi posso fare 3 prove di afferrare giusto? quindi se provo afferrare1 e fallisco posso provare con afferrare2 e poi afferrare3. Ma se riesco con il primo afferrare e fallisco la prova di lotta posso proseguire con il tentativo di afferrare2 e prova di lotta 2 oppure finisco il turno perchè ho 1 solo tentativo di entrare in lotta?

Quindi avere 3 attacchi mi da più possibilità ma solo di afferrare, e vengono esclusi ulteriori tentativi di lotta aggiuntivi, quindi 3 attacchi possono essere 3 afferrare ma non possono fare 3 prove di lotta perchè c'è solo 1 prova di lotta che può riuscire o fallire.

Stai facendo un pò di confusione tra "afferrare" e "prova di lotta" (avrei dovuto correggerti il termine non corretto prima in effetti, ma pensavo ci stessimo capendo), quello che vai a fare tu è una prova di lotta e basta. Non è che stai pensando alla capacità speciale "Afferrare Migliorato" di altre specie di orsi e mostri?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

ho scritto prova di afferrare perchè sul manuale del giocatore lottare è descritto secondo i passi:

Passo 1 : Attacco di opportunità.

Passo 2 : Afferrare . il personaggio effettua un attacco di contatto in mischia per afferrare il bersaglio . Se il colpo non va a segno, il tentativo
di lottare fallisce. Se il colpo va a segno, si proceda al Passo 3 .

Passo 3 : Trattenere .

Passo 4 : Continuare la lotta .

quindi in soldoni nel turno dell'orso posso fare 1 sola prova di lottare a patto che riesca ad afferrare almeno una volta con successo

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
5 minuti fa, Fogato ha scritto:

ho scritto prova di afferrare perchè sul manuale del giocatore lottare è descritto secondo i passi:

Passo 1 : Attacco di opportunità.

Passo 2 : Afferrare . il personaggio effettua un attacco di contatto in mischia per afferrare il bersaglio . Se il colpo non va a segno, il tentativo
di lottare fallisce. Se il colpo va a segno, si proceda al Passo 3 .

Passo 3 : Trattenere .

Passo 4 : Continuare la lotta .

Ammetto che non mi ricordavo l'avessero tradotto così, comunque quello step sempre parte del tentativo di lotta, non è una cosa separata ed indipendente.

Quello che tu vai ad ottenere e svolgere rinunciando ad un attacco è un tentativo di lotta, con tutti gli step eventualmente coinvolti. Rinunciando a tre attacchi avrai quindi tre tentativi di lotta, di cui magari uno si fermerà allo step #1, un altro fallirà allo step #3 e un altro invece riuscirà (e così via con altre mille possibili combinazioni).

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Quindi sbagliavo nel considerare le cose separate. Lo scambio è 1 attacco per 1 tentativo di lotta, dove ogni tentativo di lotta è composto dai vari step/passi. Se scambio 3 attacchi faccio 3 tentativi di lotta. 

Se con il primo tentativo di lotta riesco a vincere la lotta e fare danno in base alla taglia (ed entro effettivamente in lotta), gli altri 2 attacchi posso utilizzarli per attaccare con penalità -4 ai tiri per colpire? oppure finita la lotta finisce il turno?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
2 minuti fa, Fogato ha scritto:

Lo scambio è 1 attacco per 1 tentativo di lotta, dove ogni tentativo di lotta è composto dai vari step/passi. Se scambio 3 attacchi faccio 3 tentativi di lotta. 

Esatto.

2 minuti fa, Fogato ha scritto:

Se con il primo tentativo di lotta riesco a vincere la lotta e fare danno in base alla taglia (ed entro effettivamente in lotta), gli altri 2 attacchi posso utilizzarli per attaccare con penalità -4 ai tiri per colpire? oppure finita la lotta finisce il turno?

Come dicevo prima con l'orso no perché seppur abbia ulteriori attacchi con le armi naturali non sono attacchi aggiuntivi dati dal BaB, mentre fosse stato un personaggio con BaB 11 (e quindi 3 attacchi in totale da spendere) a fare questa manovra allora sì.

Questo perchè nella sezione su che azioni puoi compiere quando sei in lotta viene specificato nel seguente modo

When you are grappling (regardless of who started the grapple), you can perform any of the following actions. Some of these actions take the place of an attack (rather than being a standard action or a move action). If your base attack bonus allows you multiple attacks, you can attempt one of these actions in place of each of your attacks, but at successively lower base attack bonuses.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

ah ma quindi posso fare solo 1 tentativo di lotta con l'orso nero ! non posso scambiare artiglio1, artiglio2 e morso con 3 prove di lottare, posso solo scambiare uno di essi per una prova di lottare. Quindi praticamente non sono 3 attacchi ma un attacco costituito da 3 fonti diverse ( 2 artigli + 1 morso )

Si possono avere più tentativi di lotta solo se il BaB permette di fare più attacchi quindi se ho una BaB +11 allora posso scambiare tutti e 3 gli attacchi per 3 lottare. Ma nel caso dell'orso ho solo 1 tentativo di lottare, posso solo scegliere come provo ad afferrarlo se con un artiglio o il morso.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
9 minuti fa, Fogato ha scritto:

ah ma quindi posso fare solo 1 tentativo di lotta con l'orso nero ! non posso scambiare artiglio1, artiglio2 e morso con 3 prove di lottare, posso solo scambiare uno di essi per una prova di lottare. Quindi praticamente non sono 3 attacchi ma un attacco costituito da 3 fonti diverse ( 2 artigli + 1 morso )

No, quando fai un completo con l'orso puoi compiere tre attacchi e ciò che puoi scambiare con una prova di lotta è un attacco (che sia dato dal BaB o dall'avere più armi naturali come nel caso dell'orso non importa), ciò a cui fanno riferimento le frasi in inglese che ti ho linkato sono le azioni che puoi compiere una volta che sei entrato in lotta.

Anche se effettivamente ora che ci ripenso meglio il wording potrebbe essere meno restrittivo di quello che mi ricordavo e consentire anche di usare gli attacchi con le altri armi naturali per l'opzione "attack your opponent" quando sei in lotta. Ahimè il mio 3.5-fu si sta arrugginendo, meglio convocare qualcuno di più fresco, magari @social.distortion oppure @Nereas Silverflower

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Non farti problemi :) anzi devo ringraziarti perchè so che il lottare è incasinato di suo in più ci metto dentro l'orso che ha attacchi multipli xD 

Ok quindi posso scambiare tutti e 3 gli attacchi dell'orso per prove di lotta ma appena entro in lotta non ho altri attacchi da poter utilizzare perchè si possono utilizzare solo gli attacchi multipli derivanti dal BaB.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 minuto fa, Fogato ha scritto:

Ok quindi posso scambiare tutti e 3 gli attacchi dell'orso per prove di lotta ma appena entro in lotta non ho altri attacchi da poter utilizzare perchè si possono utilizzare solo gli attacchi multipli derivanti dal BaB.

Penso di sì, ma forse sto leggendo in maniera troppo restrittiva il testo e puoi usare anche gli altri due attacchi con le armi naturali per le opzioni della lotta che "costano" un attacco, come appunto quella "attack your opponent".

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
In questo momento, Alonewolf87 ha scritto:

Penso di sì, ma forse sto leggendo in maniera troppo restrittiva il testo e puoi usare anche gli altri due attacchi con le armi naturali per le opzioni della lotta che "costano" un attacco, come appunto quella "attack your opponent".

guarda nel mio gruppo di gioco siamo in 6 e la tua è la descrizione migliore. In effetti tornerebbe, hai il vantaggio degli attacchi multipli ma non hai il BaB alto quindi prende metà dei vantaggi che avrebbero gli attacchi multipli in lotta.

Devo dichiarare all'inizio come voglio ripartire gli attacchi ed i tentativi di lotta o posso decidere di volta in volta? ad esempio il primo decido di attaccare e se colpisco e faccio danno continuo ad attaccare con gli altri due mentre se manco con il primo attacco punto a fare 2 tentativi di lottare.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
2 minuti fa, Fogato ha scritto:

Devo dichiarare all'inizio come voglio ripartire gli attacchi ed i tentativi di lotta o posso decidere di volta in volta? ad esempio il primo decido di attaccare e se colpisco e faccio danno continuo ad attaccare con gli altri due mentre se manco con il primo attacco punto a fare 2 tentativi di lottare.

Di questo sono sicuro, durante gli attacchi completo sei libero di decidere come ripartire e spendere gli attacchi uno alla volta sulla base di come vanno. Anzi addirittura per essere precisi di base una creatura può compiere un singolo attacco come azione standard dopo di che può a quel punto decidere se proseguire con gli altri attacchi a sua disposizione facendolo diventare un attacco completo (ovviamente non devi aver già speso l'azione di movimento in precedenza) e decidendo quindi man mano come usare gli attacchi che ti rimangono, non sei costretto a dichiarare forzatamente un completo a inizio.

5 minuti fa, Fogato ha scritto:

guarda nel mio gruppo di gioco siamo in 6 e la tua è la descrizione migliore. In effetti tornerebbe, hai il vantaggio degli attacchi multipli ma non hai il BaB alto quindi prende metà dei vantaggi che avrebbero gli attacchi multipli in lotta.

Eppure c'è qualcosa che non mi convince appieno, perchè comunque la frase fondamentale è "Some of these actions take the place of an attack (rather than being a standard action or a move action)", la parte seguente sugli attacchi derivanti del BaB potrebbe essere una semplice specifica per il caso in cui gli attacchi aggiuntivi derivino dal BaB alto, ma non una stretta limitazione d'uso. Come dicevo potrei essere stato troppo severo, ma aspetto un altro giudizio.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Un personaggio coinvolto in una lotta (a prescindere da chi l'ha iniziata), può compiere una delle seguenti azioni . Alcune di queste azioni rimpiazzano un attacco (invece di essere un'azione standard o un'azione di movimento) . Se il bonus di attacco base del personaggio gli permette di compiere attacchi multipli, questi può tentare una delle seguenti azioni al posto di ciascuno dei suoi attacchi, ma a un bonus di attacco base via via inferiore.
Attaccare l' avversario : II personaggio....blablabla...-4 tpc...

Secondo me hai interpretato correttamente, perchè è un "se BaB per attacchi multipli, allora puoi sostituire uno di questi attacchi multipli con : attaccare a -4 tpc o lottare o immobilizzare o altro"

cioè secondo me la presenza della condizione imposta sul BaB che vincola la possibilità di fare più azioni nella lotta al numero di attacchi aggiuntivi dovuti al BaB

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
17 minuti fa, Fogato ha scritto:

Secondo me hai interpretato correttamente, perchè è un "se BaB per attacchi multipli, allora puoi sostituire uno di questi attacchi multipli con : attaccare a -4 tpc o lottare o immobilizzare o altro"

cioè secondo me la presenza della condizione imposta sul BaB che vincola la possibilità di fare più azioni nella lotta al numero di attacchi aggiuntivi dovuti al BaB

Il punto è che forse quel "se" non indica una condizione necessaria ("se e solo se hai attacchi multipli derivanti dal BaB allora...."), ma semplicemente una possibile sottocategoria dell'avere a disposizione più di un singolo attacco per turno, ovvero "se il modo in cui hai attacchi è il BaB allora..."). Che peraltro sarebbe più in linea con il fatto che puoi sostituire ad un qualsiasi attacco (che sia singolo, parte di un completo per BaB o per armi naturali multiple, AdO) una prova di lottare (o di sbilanciare o spezzare eccetera).

Più passa il tempo più son convinto di averla letta male quindi potresti fare artiglio 1 che diventa prova di lottare -> riesci a prendere in lotta il nemico -> artiglio 2 (con il -4) -> morso (sempre con il -4). Mentre fosse stato il caso di un personaggio con BaB +11 (con arma leggera e ignoriamo gli altri bonus al tpc per ora) avrebbe potuto fare attacco 1 che diventa prova di lottare -> prende in lotta il nemico -> attacco 2 (con BaB +6 e il solito -4) -> attacco 3 (con BaB +1 e il solito -4).

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora
Accedi per seguirlo  

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.