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Gestione assedio con PG protagonisti


Chase
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Sono un master pigro che ha lasciato molto spazio alle scelte dei player nel corso della campagna, ora mi trovo con la certezza di dover gestire un assedio (i pg sono in difesa) in cui prenderanno parte più armate, anche di razze diverse, conosco le regole per gestire gli scontri di massa di pathfinder (sistema giocato) ma non le vorrei applicare perchè troppo lunghe da preparare e lascerebbero poco spazio ai pg rischiando di far annoiare i giocatori.

Vorrei utilizzare un sistema simile a http://cronachedelgattosulfuoco.altervista.org/blog/2015/11/larte-della-guerra-le-battaglie-nei-gdr-fantasy/?doing_wp_cron=1476382405.6842210292816162109375 (modificherò gli avvenimenti e porrò più eventi risolvibili in pochi secondi come il crollo di un edificio vicino all'eroe, cure, buff...), prediligendo le azioni solitarie proposte dai giocatori stessi (che terrei uniti per accorciare i tempi che già occuperanno più di una normale sessione) e in queste utilizzerò  le regole proposte in più GDR dell'escalation dice con il d20 per rendere più verosimile l'agitazione da parte di un gruppo di npc nel caso possibili incursioni o sabotaggi.

Ora la vera ragione di questo topic, le regole che vorrei applicare (MIGLIORARE) per mantenere i pg i veri protagonisti della scena e limitare al massimo i tempi morti in cui annoiare il gruppo:

  1. Spoiler

     

    1. Ad ogni armata vorrei assegnare un solo valore di combattimento e poteri unici ai loro comandanti (npc già conosciuti dai player)  procedendo con scontri diretti secondo le regole del gioco del trono di spade (https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/30/4f/304f72e3-4fe4-4f91-bfbe-75133161b092/va65_agot2_rulebook_web.pdf). 
    2. Ogni round di guerra farei solo un tiro battaglia generale dove sommati tutti i valori delle armate secondo le regole del calcolo del gs più tutti i bonus dati dai comandanti, pg e soprattutto vorrei assegnare un bonus ai difensori per ogni torre funzionante, uno agli attaccanti per ogni macchina d'assedio attiva, uno per gli arieti che riusciranno a creare brecce e uno per le torri d'assedio collocate sulle mura.
    3. Un round di guerra vinto infliggerà danni all'intero esercito nemico quindi non modificherei le statistiche delle armate ma inserirei il malus nello scontro del round successivo (i malus sono cumulabili).
    4. I pg oltre ad un evento casuale tirato potranno sceglierne uno personale come tentare di sabotare o distruggere una macchina d'assedio a portata, lanciare un incantesimo o far guadagnare tempo per permettere la chiusura di una breccia.
    5. In caso di sconfitta in uno scontro diretto da parte di un'armata essa ripiegherà e il suo valore non sarà considerato nel prossimo round, in caso di distruzione dell'armata se l'ufficiale non è un pg si tirerà 1d4 (1=morto, 2=fatto prigioniero, 3=accerchiato dai soldati nemici continua a lottare, 4=riuscito a fuggire).
    6. L'assedio terminerà quando il valore di uno degli eserciti nel round di battaglia sarà <0.

     

     

So di essermi prolungato troppo, spero di essere stato chiaro, ditemi cosa ne pensate ed ogni aiuto a migliorare quest'idea è ben accetto.

Edited by Chase
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  • 2 weeks later...

Ciao!

Un paio di domande: non specifichi la quanttà di forze presenti in città e le sue fortificazioni; anche se da quanto hai scritto sembra una città piuttosto grande e fortificata (l'uilizzo delle torri d'assedio lascia pensare ciò).

Quanto durerebbe un "round di guerra"? In battaglie davvero grosse e assedi potrebbe essere un giorno/due, nei casi più piccoli un paio di ore, in schermaglie veri e propri round. Quante azioni dei personaggi serviranno per un round di guerra?

Per ora ho solo queste domande :)

  • Like 1
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Scusa il ritardo nella risposta, 

in questo caso non si tratta esattamente dell'assedio di una città ma di un vallo in una gola: diverse tribù bellicose sono costrette a migrare ma saranno ostacolate dai difensori... Le dimensioni dello scontro sono circa 20'000 unità in assedio contro 12'000 in difesa.

Il vallo conta tre linee di mura di dimensioni decrescenti dal punto di vista del nemico, provviste di grandi cancelli e torri di guardia con annesse macchine d'assedio, i "sentieri dei contrabbandieri" sono già stati bloccati da tempo.

Spoiler

La mappa è costituita da 2 A3 con griglia a quadretti e ogni armata è raffigurata da una pedina... ma questo non è altro che un supporto visivo: ogni macchina d'assedio funzionante conferisce dei punti extra al "turno di guerra", così come le armate e gli ufficiali, inizialmente le truppe in difesa avranno un punteggio maggiore mentre quelle in attacco posizionando le torri d'assedio o aprendo brecce nelle mura potranno accrescere il loro.

ogni armata ha un valore di combattimento iniziale e delle qualità speciali ex: attacco a distanza o volare...

ufficiali: uno o più legato ad ogni armata (sono png già conosciuti in caso di duello si useranno le loro statistiche) sono riassunti con carte con un valore compreso tra 0 e 4 da sommare a quello dell'armata in caso di scontro diretto, i valori di più ufficiali sono comulabili, e un potere particolare da scegliere prima dello scontro tra armate

TURNO GUERRA: le armate hanno diritto ad una fase di movimento e un attacco, per l'attacco si considera il valore dell'armata+quello degli ufficiali+1d4+bonus vari, lo sconfitto prende -2 al suo valore (+un ulteriore -2 per ogni cinque dopo il primo: differenza di 6 allora -4, 11 darà un -6...), indietreggia di una casella e viene considerata affaticata, un'armata affaticata se sconfitta nuovamente nel turno successivo viene rimossa dal gioco.

TIRO DI GUERRA: misura l'andamento generale della battaglia, si considerano tutte le truppe sommate secondo la regola del gs (appena termina la sessione d'esami scriverò un foglio di excell che terrà i conti per me, penso di ricorrere banalmente alla somma dei punti esperienza)+ il valore dei comandanti + 1d20 + modifiche dovuti a round precedenti (-2 cumulativi per sconfitte precedenti) + modificatori aggiunti.

MODIFICATORI AGGIUNTIVI: attacco -catapulta/ballista funzionante +3, breccia (2 turni di ariete posizionata contro le mura) +5, torre d'assedio aggangiata +7

difesa -cancello protetto +10, torre di guardia +5.

Un round di guerra dovrebbe circa rappresentare gli scontri di un paio d'ore al massimo, i pg subiranno un'azione casuale tirando 1d10+il loro impegno(ex: 1]sei lontano dagli scontri e hai la possibilità di ricevere cure, 5] un colpo di catapulta o il crollo di parte delle difese colpisce l'area in cui ti trovi (tiro salvezza sui riflessi per dimezzare i danni subiti, il terreno diventa difficile)...

Un' azione a scelta ex il barbaro lanciato in carica dopo essersi schierato in prima linea è andato alla ricerca dell'ufficiale nemico per affrontarlo in una sorta di duello (quindi pg combattente e png di livello alto, tirano entrambi iniziativa, l'ufficiale può fuggire nelle retrovie come azione di movimento. abbattere il comandante nemico darà alla sua armata un malus) o non saprei il gruppo attende la notte per penetrare nelle linee nemiche e sabotare le macchine d'assedio...

In sostanza i pg non avranno esattamente un numero di round prestabilito a "turno di guerra".

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