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Pezzo di avventura horror


Ghazgull
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Salve a tutti, avrei bisogno di qualche consiglio su come costruire un tot di sessioni con ambientazione un po' horror per la mia campagna. La trama di base che può sicuramente esservi d'aiuto è la seguente:

I PG si trovano nella Landa Gemente per scoprire una cosa importante in una fortezza abbandonata, le indicazioni le hanno avute precedentemente e sono "moralmente" costretti ad andare e scoprire cosa si cela, ma questo non è il tema fondamentale della questione, perché nella terra dove si dirigono, una zona di post guerra, quindi desolata e con dei "cataclismi" magici dovuti all'abuso di magia durante gli scontri, pare che in una collina ci sia qualcosa di strano. Alcuni personaggi che incontreranno rivelano di aver visto degli abomini arrivare da quella collina che mangiano le persone o le uccidono senza nessun apparente motivo. inoltre chiunque sia infettato dal sangue di una di queste creature diventerà a sua volta un mostro di questo tipo. 

Queste creature sono degli esperimenti creati da un gruppo di 5 personaggi che abitano nella collina in una casa molto bella e pulita, (cosa che già può insospettire i PG visto che si trovano in un luogo devastato dalla guerra), e che stanno cercando un modo di ottenere una persona dotata di una abilità particolare, il tutto attraverso esperimenti fatti con un sangue prelevato da il capo di questa organizzazione molti anni prima  e bla bla bla (tutto questo è molto importante per la storia). 

Quindi i PG potrebbero essere incuriositi e andare a ficcare il naso, anche perché alcuni uomini offrono ricompense per chi svela chi è che interrompe tutte le rotte commerciali che passano per quella collina. Quindi arriviamo al succo della questione. Questi NPC fanno esperimenti sugli umani e tutti gli abomini sono esperimenti falliti, ovviamente non vogliono in alcun modo essere disturbati dai PG e sono disposti a prendere anche loro come cavie se dovessero ficcare il naso. Quello che mi servirebbe essendo poco esperto in tema horror è come rendere l'abitazione e l'atmosfera con molta tensione, qualche scena che li faccia un po cacare sotto, e come questi NPc si comportano con loro, li accolgono in casa tranquillI e poi li fregano? spariscono quando loro arrivano e si prendono gioco di loro? insomma vorrei creare una certa suspance. Se vi servissero altre informazioni sono a completa disposizione ovviamente. 

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Allora (rumore di nocche scrocchiate)

Nell'horror è molto importante una regola: "non mostrare". Questa è la base di molti dei film migliori, come il primo Alien. Prima di vedere lo xenomorfo, lo spettatore deve aspettare praticamente la fine del film. Allo stesso modo devi fare in modo che gli elementi disturbanti siano solo accennati, mai visibili. Non mostrare le aberrazioni, non farle intervenire se non come extrema ratio, e anche così cerca di non farle vedere mai bene. L'ignoto è ciò che spaventa di più gli uomini.
Vedila così: se so che nella caverna c'è un drago rosso, mi preparo con gli incantesimi giusti, organizzo il gruppo in modo che possa sostenere uno scontro, entro e combatto. Posso temere la forza del drago, ma non il drago come creatura: so cos'è, so (o penso di sapere) come contrastarlo.
Invece, se non so cosa mi aspetta nella caverna, devo stare molto più attento. Che magie devo preparare? Devo stare attento ai muri e ai soffitti? La creatura può diventare invisibile? Vola? A quel punto la mancanza di informazioni mi renderà più cauto, e più nervoso.

Altra regola importante: "non abusare". Qui posso riprendere il tema di Alien. Il primo è un ottimo film horror, il secondo è un film di azione. Come mai la differenza? Nel primo c'è un solo mostro apparentemente forte, furbo, agile, forse immortale, spietato e incomprensibile. Nel secondo ci sono centinaia di xenomorfi, e la minaccia sta nel numero e nella forza. Dunque, con le aberrazioni vai leggero. Magari ciascuna di esse è molto forte, ma sono solo una manciata. Troppe, e i giocatori le catalogheranno come carne da cannone. 

Bara. Non è bello dirlo, e io in particolare sono in genere contrario alla cosa. Ma nell'horror l'atmosfera è tutto, tutto. Devi tenere i giocatori all'oscuro, sul chi vive, e saltuariamente togliergli il tappeto da sotto i piedi. In questo caso, magari le creature aberranti hanno strani poteri magici e alcuni incantesimi vicino a loro non funzionano. E magari, luce questa volta non ha effetto e lo scontro avviene al buio. Le creature con scurovisione non riescono a cogliere altro che un movimento, il nemico è troppo furtivo...e così via. 

 

Molto importante, il contrasto. Ho gestito da poco una campagna horror ambientata in un villaggio di taglialegna, molto tranquillo e pacifico ma con un substrato di orrore e violenza. In sintesi, fai come me: costruisci un posto tranquillo. L'idea di una casa pulita e ordinata in un luogo del genere è strana, ma se fosse un piccolo villaggio? O una grande fattoria? E se la gente del luogo fosse normale, e avesse spiegazioni razionali per giustificare la loro presenza? "Abbiamo perso tanti giovani nella guerra, ma ora che è finita vogliamo restare in pace. Le strade così pulite? Beh figliolo, non so come funzioni a casa tua ma noi ci teniamo all'igiene" e così via. Solo moolto lentamente dovrai svelare gli elementi horror. 

 

La tensione. Creare tensione non è affatto semplice. Specialmente usando solo le parole. Consiglio l'uso della musica, se ben gestita (non troppo alta, non troppo varia, non troppa). Sconsiglio le candele, non tutti le apprezzano. La tensione ha vita breve, ricordalo: una persona può gestirne un tot, poi basta. Non tirare troppo la corda, se tieni tutto in sospeso troppo a lungo alla fine sortirai l'effetto opposto: noia. 

 

Gli scontri. Purtroppo D&D è un sistema difficile per l'horror. I personaggi sono forti, e ben lontani dall'essere inermi di fronte al pericolo. Un buon modo per far loro dimenticare la cosa è un primo scontro molto difficile. Non deve portare per forza alla morte, ma deve far capire l'entità del pericolo. Magari mentre si avvicinano di notte alla zona, una delle aberrazioni li attacca mentre sono accampati e uccide uno dei cavalli, strappandone metà e divorandolo nel bosco...dove loro troveranno i resti poco dopo. Nel buio, con torce spente, l'essere li aggredisce solo per un attimo, colpendoli rapidamente e poi fuggendo. 
Ancora, alcuni scontri possono essere resi più spaventosi scegliendo bene la location. Un corridoio stretto. Una stanza claustrofobica. La loro camera da letto, mentre dormono. 

Scegli un tema e attieniti a quello: aberrazioni? Ottimo, non mettere nonmorti o demoni. Potresti essere tentato di variare, ma lo sconsiglio.

Tieni l'attenzione dei giocatori con giusta severità, al tavolo. Qualche battuta ogni tanto va bene, ma in casi come questi è meglio spiegare ai giocatori che la campagna prenderà una piega horror, e loro dovranno cercare di non rovinare l'atmosfera. 

 

E un consiglio sulla storia in sè: se non l'hai ancora fatto guarda il film "La Cosa" di Carpenter!

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@Ghazgull La creazione di un'atmosfera horror è, in particolare, una questione di tematiche e presentazione delle situazioni. Puoi presentare ai tuoi amici la scena più oscura e cruenta del mondo ma, se non lo farai nel giusto modo, ai tuoi amici quella situazione non apparirà spaventosa od orrorifica. Perchè l'horror si percepisca, è necessario prendere confidenza con alcune tecniche narrative specifiche del genere (alcune delle quali ti sono state accennate da @Pippomaster92).

È un po' lungo, ma ti consiglio di leggere questo articolo che ho scritto un pò di tempo fa:

Spero ti possa essere d'aiuto. ;-)

Una volta che avrai imparato quelle tecniche, se avrai ulteriori dubbi non esitare a chiedere. ;-)

Edited by SilentWolf
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@SilentWolf e @Pippomaster92 vi ringrazio per i consigli, sono molto utili e sto leggendo la mega guida horror che mi hai mandato (fantastica). Io forse mi sono espresso male ma non volevo giocarmela tanto sulle aberrazioni la cosa horror, ma più sui 5 NPC che sono i pazzi scatenati che stanno creando quegli abomini per riuscire ad ottenere un individuo "perfetto", e quindi senza strane mutazioni. Quindi come giocare questi NPC? Sono molto belli perché esteticamente hanno delle lunghe vestaglie nere e un cappello nero, e indossano la maschera veneziana "Dottor Peste". Oltre agli NPC come gestire la casa? o il piccolo gruppo di case come diceva pippomaster. Loro prima o poi ci andranno quindi sarà li che gran parte degli eventi horror si dovranno svolgere ma non per forza tutti. Se voi mi dite che volete giocarvela sulle aberrazioni o su altro comunque ci metto poco a cambiare, anche perché la sto scrivendo ora quindi è in corso d'opera

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Mmm...le persone vestite da medico della peste però mandano subito il segnale "io sono il cattivo". Magari sono persone dall'aspetto perfettamente normale, che parlano normalmente. Alcune sono simpatiche, altre meno. Parlano con i personaggi e si relazionano con loro normalmente; e solo stando molto tempo a parlare con loro si scoprono delle crepe nella loro sanità mentale. 

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1 minuto fa, Pippomaster92 ha scritto:

Mmm...le persone vestite da medico della peste però mandano subito il segnale "io sono il cattivo". Magari sono persone dall'aspetto perfettamente normale, che parlano normalmente. Alcune sono simpatiche, altre meno. Parlano con i personaggi e si relazionano con loro normalmente; e solo stando molto tempo a parlare con loro si scoprono delle crepe nella loro sanità mentale. 

Hai ragione, infatti io volevo proprio giocarmeli che fanno i finti "amici". Ci sono delle avventure o dei pezzi di racconto di D&D da cui posso prendere spunto? anche per capire come un master esperto di horror si comporta e per prendere familiarità

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Io di solito prendo ispirazione da film, fumetti e così via.
Una buona base per un'avventura horror rurale è "Wicker Man", un film vecchiotto ma sempre interessante. 

Una buona idea è spingere i personaggi/giocatori a credere che solo alcuni dei PNG sono i cattivi. Meglio ancora, che i PNG sono vittime di questi cattivi che arrivano di tanto in tanto e rapiscono le persone, o cose simili. 

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12 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Io di solito prendo ispirazione da film, fumetti e così via.
Una buona base per un'avventura horror rurale è "Wicker Man", un film vecchiotto ma sempre interessante. 

Una buona idea è spingere i personaggi/giocatori a credere che solo alcuni dei PNG sono i cattivi. Meglio ancora, che i PNG sono vittime di questi cattivi che arrivano di tanto in tanto e rapiscono le persone, o cose simili. 

Si è un'idea, altra cosa, come gestisco i PG? qui abbiamo maghi che si nascondo in trucchi della corda di notte per non avere rogne, mini teletrasporto, scrutare ecc, potrebbero rovinare tutto in poco tempo

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Non negare la loro magia, sarebbe sbagliato. O meglio, non del tutto.
Intanto le aberrazioni potrebbero essere resistenti alla magia, o avere una sorta di "campo antimagico", visto la zona di cataclisma arcano. Oppure i PNG potrebbero essere maghi a loro volta.
Ma puoi sempre contrastare il tutto con la mera narrazione.

Trucco della corda molto utile, dunque il nemico non li attaccherà nel sonno. Ma c'è tutto il resto del tempo. E se mentre sono nascosti sentono dei rumori? I loro cavalli vengono attaccati?
Mini Teletrasporto (dimension door?): interessante, ma funziona solo se sai dov'è il nemico, o rischi di finirci addosso.
Scrutare? Devi sapere cosa cercare, e dove. 

Alza parecchio il gs dei nemici, un topos tipico dell'horror è la differenza di forza tra i personaggi e i mostri.

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15 minuti fa, Ghazgull ha scritto:

Si è un'idea, altra cosa, come gestisco i PG? qui abbiamo maghi che si nascondo in trucchi della corda di notte per non avere rogne, mini teletrasporto, scrutare ecc, potrebbero rovinare tutto in poco tempo

Ora purtroppo non ho il tempo per darti una risposta a tutti i tuoi quesiti, ma la strategia da adottare è quella di uscire fuori dai classici schemi e utilizzare certe strategie dei PG contro di loro. Caratteristica dell'horror è che deforma tutte le cose per far sentire i personaggi in pericolo. Se essi possono disporre di risorse che possono farli sentire al sicuro, devi trovare il modo di introdurre la minaccia anche in quelle circostanze. Ovviamente, non devi cadere nel problema opposto, ovvero annullare del tutto il loro diritto di possedere risorse che funzionino come previsto. Inoltre, devi evitare di sabotare tutte le volte ogni loro risorsa tanto per farlo. Il trucco del sabotaggio va dosato con equilibrio e usato al solo scopo di creare la giusta atmosfera quando serve.

Ad esempio:

  • Trucco della Corda: come incantesimo consente ai PG di trovare protezione del piano materiale attraverso un piccolo semi-piano creato ad hoc. Chi dice, però, che quel semi-piano non sia accessibile da altri semi-piani che nascondano orribili mostruosità. Non è nemmeno detto che i PG vengano attaccati nel loro semi-piano. Magari sono loro che, semplicemente, mentre dormono scivolano inavvertitamente in un semi piano differente...trovandosi temporaneamente soli, perduti e circondati da cose nell'ombra che strisciano e scrutano, fameliche (nota che non descrivo cosa ci sia nell'oscurità...non subito).
  • Teletrasporto: chi dice che i PG debbano finire esattamente nel posto in cui desideravano arrivare? Magari la magia del posto è distorta e li fa finire in luoghi pericolosi. In alternativa, è possibile che nel momento in cui i PG si riformano in un altro luogo, scoprano che durante il teletrasporto qualcosa è cambiato: una parte del loro corpo si è deformata o al suo interno ha fatto la comparsa una entità aliena ( che magari si manifesta attraverso una voce aliena udibile solo nella loro mente è che suggerisce loro strani pensieri).
  • Scrutare: chi dice che con scrutare i PG vedano esattamente tutto in maniera normale? Magari la anomala magia del luogo trasmette loro orribili visioni della mostruosità del luogo, da interpretare per capire le informazioni che i PG cercano.

Naturalmente, prima di iniziare l'avventura conviene anticipare ai giocatori che certe risorse potrebbero non dare i risultati aspettati, così da prevenire eventuali polemiche.

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