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Necromante del terrore o Maestro della Morte?


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Salve a tutti.
Sto per iniziare una nuova campagna come giocatore {D&D 3.5} e a questo giro mi piacerebbe moltissimo provare un necromante.
Esplorando le millemila fonti/manuali/riviste ho capito che per arrivare a questa oscura destinazione esistono numerosissime strade {ci si può arrivare specializzando un mago, oppure buildando un chierico devoto alla morte/malvagità, o ancora scegliendo in un secondo momento l'apposita CdP, etc}, ma tra tutte mi hanno particolarmente colpito le classi del Necromante del Terrore {Dread Necromancer, su Eroi dell'Orrore} e del Maestro della Morte {Death Master, su Dragon Compendium Vol. I}.

Essendo io un novello in questo campo, apro questa discussione per porre alla vostra sapiente attenzione alcune domande:

1 - tra tutte le strade percorribili quale, secondo voi, è la via migliore per tirar su un Necromante che sia potente da un lato, ma flavour dall'altro? Avete una build da proporre?
2 - tra le 2 classi da me selezionate quale scegliereste e perché?

Aggiungo qualche informazione importante:
- posso utilizzare qualsiasi manuale, purché dimostri le fonti
- come razza ho scelto un Toccato dalla Morte {Deathtouched, Dragon Magazine n. 313} che, dinanzi ad un lep+1, fornisce secondo me molti benefici; se avete altri suggerimenti, sono sempre ben accetti
- allineamento: NM
- partiamo da lvl 3 {io da lvl 2 se dovessi scegliere il Toccato dalla Morte come razza}
- un sunto del BG:
Il Pg è nato da una donna morta per impiccaggione {avete presente come nasce Gatsu in Berserk?}, che in vita faceva parte di una setta dedita alla stregoneria e al culto della morte.
Crescendo, il Pg arriva alla conclusione che la morte può essere molto più di un mero passaggio verso altri piani d'esistenza, ma che anzi può essere essa stessa un piano d'esistenza, in cui poter esistere e da cui trarre un infinito potere.
Si convince del fatto che anche i più grandi e potenti eroi, una volta morti, non diventino altro che schiavi di divinità sovrane digli altri piani d'esistenza.
Il Pg vuole diventare abitante della "morte", diventarne sovrano, essere schiavo, quindi, solo di sé stesso e delle proprie azioni.
In questa ottica, inizia una ricerca per capire come trarre potere dalla morte, affinché la fine della sua vita non sia una sconfitta, ma un'elevazione ad uno stadio più alto.
Capisce che uno dei modi per riuscire nel suo intento è diventare un Lich e passerà l'intera campagna avvicinandosi sempre di più alla necromanzia.

Mi sembra di aver scritto tutto. Attendo vostre risposte!

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Sia con il mago che con il chierico potresti creare un buon mix di queste due capacità, te li consiglio principalmente per la versatilità, nonostante il necromante del terrore sia valido, lanciando pr

Ti dirò, ho un necromante del terrore nel gruppo attuale e boh, risulta abbastanza inutile. Non fa grossi danni, i debuff alle statistiche per il momento non sono granchè e l'unica nota positiva sono

Penso che prima di cominciare a pensare a classi e razze dovresti avere bene in mente che tipologia di necromante vorresti creare, essenzialmente ne esistono di due tipi: il signore dei non morti (che si focalizza per l'appunto nella creazione e nel controllo del maggior numero di non morti possibile) e il debuffer (che si focalizza sull'infliggere penalità agli avversari).

Di entrambe le tipologie esiste una favolosa guida sul questo forum nella sezione Guide.

Sicuramente partire come mago necromante o chierico è più performante del necromante del terrore ma quello dipende molto dal livello di ottimizzazione che vuoi raggiungere.

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48 minuti fa, Gevers ha scritto:

Penso che prima di cominciare a pensare a classi e razze dovresti avere bene in mente che tipologia di necromante vorresti creare, essenzialmente ne esistono di due tipi: il signore dei non morti (che si focalizza per l'appunto nella creazione e nel controllo del maggior numero di non morti possibile) e il debuffer (che si focalizza sull'infliggere penalità agli avversari).

Di entrambe le tipologie esiste una favolosa guida sul questo forum nella sezione Guide.

Sicuramente partire come mago necromante o chierico è più performante del necromante del terrore ma quello dipende molto dal livello di ottimizzazione che vuoi raggiungere.

Vorrei un necromante "misto", capace di creare/rianimare/controllare non-morti {ma non le migliaia controllabili al 20esimo lvl, come ho letto in alcune guide} ma al tempo stesso capace di servirsi dell'energia negativa {per avere più potere e mettere i nemici in ginocchio}.
Da BG penso di essere più incline al debuffer { al PG interessa ottenere potere, capire e sfruttare l'energia negativa, nonché diventare il signore di un nuovo piano d'esistenza, ossia la morte, piuttosto che riempirsi di non-morti ciondolanti} ma non vorrei abbandonare l'idea di tirar su servitori che mettano i nemici in difficoltà.

Qui sul forum ho letto la guida al Necromante del Terrore. Ti riferisci a quella?

Raccontami meglio come un mago/chierico possa essere più performante; ti riferisci alla versatilità o anche ad altro?
Penso non arriveremo a livelli altissi; saremo fortunati se arriveremo al decimo.

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Sia con il mago che con il chierico potresti creare un buon mix di queste due capacità, te li consiglio principalmente per la versatilità, nonostante il necromante del terrore sia valido, lanciando praticamente solo incantesimi di necromanzia vi ritroverete in difficoltà con il vostro gruppo se manca un caster di supporto.

La guida in questione è questa: 

 

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Ti dirò, ho un necromante del terrore nel gruppo attuale e boh, risulta abbastanza inutile. Non fa grossi danni, i debuff alle statistiche per il momento non sono granchè e l'unica nota positiva sono le invocazioni, perfette per fiancheggiare. Per il resto, a parere mio, è poco incisivo. 

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    • By LomBardo
      Ciao a tutti! 
      Sto per iniziare una nuova avventura con i miei amici e dato che loro faranno già due personaggi orientati al combattimento in mischia, io stavo cercando idee per un personaggio che possa fornire un buon supporto dalle retrovie. 
      Dato che il master tende a mettere molti mostri durante gli scontri, pensavo anche di poter in alternativa assumere il ruolo di blaster, ed anche lì non saprei bene cosa scegliere. 
      I miei due compagni saranno un Druido(Luna) e un multiclasse guerriero/mago. Partiremo dal livello 5. Il master non ha dato limitazioni tranne per la combinazione Stregone/Warlock. 
    • By Tressoli
      Amici carissimi,
      presto la mente del ladro changeling del mio party, per ragioni di trama, verrà trasferita nel corpo di un doppelganger (nel mio mondo di gioco i changeling sono mutaforma generati tramite la magia, mentre i doppelganger tramite la "scienza"). Otterrà così una capacità speciale che gli consente di ricombinare i suoi geni per guadagnare alcune caratteristiche fisiche sovrumane. Mi spiego meglio: Capacità speciale doppelganger.pdf
      Ci sono 3 tipi di geni, ognuno dei quali corrisponde ad un "settore" di D&D: α (combattimento), β (roleplay / interazione), γ (esplorazione). Un gene αα è puramente focalizzato sul combattimento, mentre un αβ è primariamente per il combattimento ma con un'utilità secondaria per il roleplay (es. l'abilità Volto Inquietante può anche servire per intimidire durante una conversazione), un γα sfrutta l'ambiente circostante durante il combattimento, e così via.
      Il personaggio può cambiare la combinazione di geni ad ogni riposo lungo (quindi può beneficiare di una sola abilità alla volta).
      Innanzitutto vorrei sapere cosa ne pensate. Le abilità che ho inserito fino a qui vi sembrano interessanti / coerenti? Premetto che, contestualizzate nel nostro tavolo di gioco, non dovrebbero essere sbilanciate.
      In aggiunta, avete qualche idea da suggerirmi per le due abilità mancanti (βγ e γβ )? Le abilità non devono essere troppo complesse né caratterizzanti: sono dei bonus alla versatilità del personaggio. E, in generale, dovrebbero mutare / essere legate a delle caratteristiche FISICHE (le abilità psichiche / psioniche sono un'eccezione perché nel mio mondo i doppelganger sono clonati a partire dalle cellule di mind flayer).
      Scusate se la spiegazione è troppo lunga o troppo astrusa - è una capacità homebrew ancora in fase di definizione.
       
    • By SamPey
      Salve a tutti,
      Mi chiedevo, secondo voi quale classe manca alla 5e? Qiale concept non è ancora stato "catturato" e implementato nell'edizione? E se avete idee, quali sarebbero?
      Personalmente ho in giro qualche mezza idea HB ma alla fine le trovo sempre poco ispirate e le lascio spesso nel dimenticatoio. Le 13 classi attuali sono complete, magari non ne servono altre, io mi reputo soddisfatto del contenuto offerto da queste opzioni, però sono curioso di sentire la vostra.
       
    • By RazorFang
      Buongiorno a tutti (e Buon Natale), sono nuova del gruppo 😊
      Gioco a Dnd 3.5 da circa 8 mesi e il mio primo pg è stato un ladro ma ahimè come regalo di Natale il Master ha deciso di mandarlo fuori dai giochi... 
      Mi trovo quindi a dover creare un nuovo pg e dato che il party è composto da un chierico, un barbaro, un guerriero e un bardo (anche se il bardo fa ben poco) pensavo a un caster e mi attirava lo stregone (anche se da quanto ho letto dal manuale mi pare leggermente inferiore al mago) per il suo possibile collegamento con i draghi che vorrei usare nel background. 
      Vorrei percio un consiglio su una buona build: i manuali consentiti sono solo ed esclusivamente quelli base ovvero manuale del giocatore e manuale del DM (3.5) inoltre per questa campagna essendo il master alle prime armi ci ha escluso il multiclasse e anche le classi di prestigio e le razze del manuale del DM.
      Inizierei al livello 8 e con circa 27.000 mo che posso usare per comprare l'equipaggiamento e oggetti vari. 
      Personalmente pensavo a: 
      Stregone, scuola invocazione (palle di fuoco a manetta xD) 
      Umano (talento bonus, sì grazie) 
      Caotico neutrale
      E piccola parentesi dato che ci manca un esploratore/Vedetta (e gli altri membri del party sono molto carenti su abilità come osservare, ascoltare e cercare dato che si affidavano principalmente al mio ex pg... Senza ladro ci beccheremo molte trappole visto che al master piacciono tanto) pensavo di prendere una famiglio volante ad esempio il Gufo da utilizzare come ricognitore nei Dungeon. 
      E qui iniziano i dubbi: Sono sulla strada giusta o è meglio un altra classe/razza? Come lo buildo al meglio? 
      Vi chiederei perciò una mano nella costruzione del pg, anche di un altra razza o classe, tutti i possibili consigli e critiche sono ben accetti. 
      vi prego aiutate questa povera giocatrice principiante 🙏
      Ringrazio tutti in anticipo ❤️
    • By Brawlbrawl44
      Carissimi.
      Il bardo ha sempre il suo flavour, ma ancora più flavour l'ha il combattente con doti magiche che si muove nel combattimento con una lama in una mano e un incantesimo luccicante pronto nell'altra. Numerosi sono i tentativi di combinare caratteristiche, classi sottoclassi e talenti atti a forgiare un guerriero letale e versatile. E molte non riescono.

      Questo è il risultato del mio modesto tentativo.
      Vannarai Bandanera
      Umano tratto Origine adottiva (Elfo) in luogo del talento bonus. 
      stat: CAR 14+2 e DES14 +1 +1(forse più a car). un 12 a COS e 10 a INT, SAG e FOR.
      liv1 Guerriero. Arma focalizzata (sciabola elfica), Arma accurata.
      liv2 primo livello da Duellante Arcano. Ottengo Colpo Arcano
      liv3 Duellante A. Incantare in combattimento. Grazia tagliente
      liv4
      liv5 Colpo Lacerante
      liv6 Legame Arcano
      liv7 Dirompente. Canzone incantata.
      liv8
      liv9 Concentrazione Prodigiosa
      liv10 secondo livello da guerriero. talento bonus forse Schivare o Riflessi in combattimento///oppure continuo la linea del Duellante per prendere Ispirare Grandezza.
      Prenderei la sciabola elfica +1 (2.000 mo) e Giaco di maglia di Mithral+1, per poi arrivare ad aggiungere Esplosione Dissolvente (altri 16.000 mo) appena possibile. 


      E' un combattente creato pensando alla situazione in cui ci sono alcuni nemici fighter e un incantatore che li supporta o li comanda. incantesimi come balzo del saltimbanco o porta dimensionale possono portare Vannarai a combattere corpo a corpo con l'incantatore. 
      Quando si trova a fronteggiare fighter, tende ad approfittare della sua capacità di lanciare incantesimi da distanza ravvicinata approfittando delle facilitazioni fornite dai bonus a concentrazione e da colpo lacerante.

      Per quanto riguarda eventuali oggetti magici, prenderei oggetti che forniscano bonus alla DES fino ad arrivare al +6 (max garantito dal giaco di mithral), alla COS, e alla Concentrazione.




      Ok, io ho finito. Un grazie di cuore a chi ha letto fin qui e vorrà rispondere. Pareri? Critiche? Suggerimenti? Alternative?
      Un abbraccio a tutti!

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