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La DC Comics pubblicherà un supplemento per D&D 5E

The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

Eccone la sinossi:
La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1
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Agganci per le Avventure: Buttarsi tra i Libri

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Gennaio
I libri sono una parte importante del Fantasy. Che si parli di tomi antichi e voluminosi pieni di segreti proibiti, nefasti grimori che ospitano magie dimenticate, ornati volumi di conoscenza che descrivono i processi per creare potenti pozioni ed incantamenti esotici, o uno dei libri di Waughin Jarth, sono un elemento che rende qualsiasi ambientazione fantasy davvero viva.
Un libro dopo tutto è una rappresentazione fisica della conoscenza, come un libro degli incantesimi usato da un enigmatico mago, ma suggeriscono anche l'esistenza di una storia del mondo che va oltre la piccola finestra sulla quale i PG si affacciano. Guardate per esempio a come The Elder Scrolls usa le varie Biografie di Barenziah per mostrare che quello è un mondo con una storia da raccontare. Persino se non avete mai letto i libri nel gioco, cliccandoli via appena vi siete accorti che non aumentavano le vostre statistiche, essi trasmettono comunque l'idea di un mondo più ampio. La sola esistenza di qualche libro pesantemente rilegato è di grande aiuto per portare i giocatori dentro un altro mondo.

Ma piuttosto che lasciarli in background, abbiamo preparato un po' di agganci per avventure in modo da allettare qualsiasi avventuriero con sete di conoscenza, o che al massimo conosce un bibliotecario. Eccole qui!
Andare in biblioteca

È stata recentemente scoperta la biblioteca magica di un antico regno famoso per i suoi arcimaghi e le dicerie sui poteri nascosti al suo interno abbondano. Sta a voi decidere se i giocatori la raggiungeranno dopo un lungo ed arduo viaggio attraverso un deserto ostile o se ci finiranno attraverso un portale magico che li risucchia al suo interno quando aprono un libro misterioso. In ogni caso, si ritrovano dentro una biblioteca magica che sembra esistere al di fuori del tempo.
Quando entrano dentro la biblioteca il mondo intorno a loro cambia. Il paesaggio non è quello delle rovine del presente ma piuttosto un'immagine del passato. Anche se nessuna delle porte che conducono fuori dalla biblioteca sembra aprirsi, i giocatori possono viaggiare in altri mondi attraverso i libri, dato che alcuni di essi contengono portali magici verso semipiani isolati o spazi extradimensionali che mandano i giocatori in differenti parti della biblioteca labirinto...ma altri fanno comparire mostri che erano intrappolati al loro interno. I vostri giocatori riusciranno a trovare l'uscita della biblioteca? O finiranno (ri)legati ad essa per l'eternità come i libri sugli scaffali?
Il libro fatto della materia di cui sono fatti i sogni

L'assistente di un libraio si avvicina agli eroi, chiedendo la loro protezione. La libreria è appena entrata in possesso di un tomo incredibilmente raro che è detto conferisca un potere immenso alla persona che riesca a padroneggiare i suoi segreti. Quando i giocatori si recano sul posto, lo trovano messo a soqquadro e il proprietario li indirizza verso una cabala di cacciatori di tesori che hanno cercato il libro in ogni parte del mondo.
Questo libro è davvero il favoleggiato tesoro?...o è solo un'abile contraffazione? Sta a voi e ai vostri avventurieri scoprirlo.
Il Libro delle Ombre

Quando un Warlock perde il suo Libro delle Ombre, in città cominciano a succedere cose strane. L'avventura inizia quando le sedie della locanda prendono vita e cominciano ad attaccare gli avventori. Alcune prove di utilizzo di magia infernale spingono i giocatori a dare la caccia a un warlock, ma quando quest'ultimo viene messo alle strette spiega che il suo Libro delle Ombre è andato perduto e che non accetterà l'umiliazione di chiederne un altro al suo patrono infernale.
Qual è la cosa peggiore che potrebbe accadere a causa di un tomo di Magia Infernale a piede libero dentro una città? Se i giocatori non vogliono scoprirlo dovranno rintracciare il libro mentre passa di mano sfortunata in mano sfortunata, lasciando una scia di caos magico attraverso la città.
Questo significa guai

Per il proprio compleanno uno degli avventurieri riceve un regalo misterioso! Un libro di storie e poemi che chiaramente contiene qualche tipo di conoscenza segreta. Nessuna delle persone legate all'avventuriero, familiari o amici, ha fatto quel regalo, eppure, se i PG riusciranno a decifrare gli indizi nel libro, si troveranno sempre più coinvolti in un viaggio incentrato sulla scoperta di un mistero che qualcuno sembra avergli recapitato.
Quale misterioso potere si sta avvicinando loro tramite questo regalo? Quali segreti troveranno alla fine di questo cammino? Scopritelo in questo libro.
La scuola è finita

La locale Accademia di Magia si è vista rubare i suoi libri di testo magici, e la scuola non può iniziare fino a quando non saranno ritrovati. Mentre non sono necessariamente pericolosi di per sé, la loro mancanza terrà un sacco di maghi e streghe lontano dagli studi, la qual cosa porterà a delle bacchette in ozio, una cosa peggiore degli strumenti del diavolo stesso.
Per far ripartire le lezioni gli avventurieri dovranno trovare i libri mancanti o cominciare loro stessi ad insegnare a queste giovani menti avide di conoscenza.
Fateci sapere se userete qualcuno di questi agganci, e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-adventure-hooks-hitting-the-books.html
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Il 2020 è l'anno giusto per sconfiggere il mostro della pianificazione

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Gennaio
Quando ho iniziato a giocare il problema più complesso da affrontare era trovare le persone con cui giocare. All'epoca D&D non era ancora questo fenomeno di massa. La TSR era in declino e per giocare bisognava fare affidamento sul trovare un gruppo nella propria zona. Se volevate giocare dovevate letteralmente trovare dei giocatori. Così funzionava all'epoca.

Svariati anni ed edizioni dopo il problema da risolvere è trovare il tempo per giocare. Cosa che ha senso. La vita facile dei bambini, con la sua mancanza di responsabilità ed abbondanza di tempo libero, o persino i periodi strettamente impostati a livello di impegni delle superiori o dell'università permettevano di giocare facilmente. Si era in mezzo ad un gruppo di persone con cui stare a stretto contatto. Ti piacciono i GdR? Sei più per D&D, Vampiri, Shadowrun o che altro? Bene giochiamo assieme.
Ma questi momenti vengono man mano meno con le nuove pressanti responsabilità (lavoro, figli) e viene quasi voglia di dire che l'essere adulti non si sposa con il voler giocare. Eppure alcuni di questi problemi non paiono legati necessariamente a questioni di maturità o di essere adulti. Il mondo del lavoro si fa più pesante, con le persone che devono essere sempre pronte a mettersi sotto. I lavori part-time e a chiamata implicano che si è occupati in orari strani e variabili. Gli amici che conoscevate possono doversi trasferire (o magari tocca a voi) oppure la nascita di un nuovo amore potrebbe togliervi il tempo necessario. E tutto questo ci sta. Non è certo un malvagio piano dell'Uomo Calendario per rubarvi del tempo...

.....vero?
Ma questo non implica che l'obiettivo principale del nuovo anno per molti giocatori là fuori non sia proprio il mettersi a giocare di più. Voi volete giocare di più, io voglio giocare di più, quindi prendiamo esempio da Robin e sconfiggiamo assieme l'Uomo Calendario. No davvero, Robin ha sconfitto da solo l'Uomo Calendario quando quest'ultimo ha cercato di rapirlo per tendere una trappola a Batman. L'Uomo Calendario è un farabutto (anche nella versione reboot alla Hannibal degli anni '90) ed è giunto il momento di fargli vedere chi comanda qui. Come?
Trovate il vostro gruppo

Questa è probabilmente la cosa più difficile da portare a termine. Ma dovete trovare le persone giuste assieme a cui volete giocare. Potrebbero essere degli amici che conoscete da anni, potrebbero essere persone incontrate al negozio di giochi locale oppure online su una community di Discord. Perché aspettare. Siamo nel 2020 e viviamo in un'epoca in cui è più semplice che mai trovare delle persone con cui giocare. Chiedete alle persone con cui pensate di trovarvi bene riguardo al giocare assieme. Probabilmente avranno sentito anche solo parlare di D&D e, anche se così non fosse, oggi come oggi è più facile che mai spiegare a qualcuno cos'è il gioco di ruolo. Includete nel vostro gruppo qualche neofita.
Conoscere i propri impegni

Non vuole essere qualcosa di impertinente. Non dovrebbe essere difficile mantenere attiva una sessione settimanale, ma viviamo in un'epoca di bieco capitalismo e questo implica che il tempo è una delle risorse più preziose a nostra disposizione. E questo implica che dovete cercare di trovare la giusta soluzione per le vostre esigenze. Non impegnatevi con l'idea di una sessione a settimana quando quasi sempre appena arriva il Lunedì vi trovate sommersi di impegni. Per molte persone, me incluso, è già difficile gestire una sessione mensile. Ma diciamo che volete migliorare questo ritmo, puntare ad una sessione settimanale? Allora dovete impegnarvici. Cosa che ci porta al prossimo punto.
Conoscere il proprio obiettivo

Una volta che avete trovato le persone giuste e messo da parte il tempo necessario, dovete darvi un obiettivo. Magari può essere qualcosa di nebuloso come "gestire una campagna che va da livello 1 al 20, una saga epica", ma può sembrare difficile da portare a termine. Datevi degli obiettivi più piccoli e a breve termine. Magari semplicemente trovarsi con gli amici e giocare ad un'avventura già fatta. Qualcosa da portare a termine con poco sforzo, ma che non sia al di fuori delle possibilità immediate. Perché una volta che lo avrete fatto, una volta che avrete portato a termine questo primo obiettivo, potrete darvene un altro.
"Okay, siamo arrivati a livello 5, potremmo continuare a giocare con questo nuovo scenario"
Risulta facile calibrare le vostre necessità ed obiettivi di gruppo una volta che avete giocato un po'. Non posso sottolineare abbastanza quanto sia importante mantenere una comunicazione chiara e diretta con gli altri partecipanti. Ed ecco un altro consiglio: se volete mantenere le energie necessarie per mantenere attiva la sessione settimanale per un po', dovete abbassare le pressioni.
Sotto Pressione

Si tratta di un confine sottile da non superare. Se la pressione di fare le cose perfette è eccessiva è probabile che abbandonerete il progetto al primo ostacolo, come scusa per non dovervi più impegnare tanto. Ed è così che l'Uomo Calendario vince. Quindi non fatevi troppa pressione da soli, nessuno è perfetto. Neanche voi lo sarete. Ci saranno momenti in cui non sarete in forma o sarete davvero troppo impegnati perché la vostra vita sarà un inferno. Accettate la cosa, fatela vostra. Non pensate che sia un fallimento, ma una parte di un piano in atto. Tornerete in carreggiata la settimana successiva. Le abitudini sono legate alla ripetizione delle attività.
Impegnatevi ad Esserci

Essenzialmente siate presenti per giocare il più possibile. Pare semplice a dirsi, ma se lo fosse davvero staremmo tutti giocando a campagne decennali e i personaggi di alto livello sarebbero decisamente più comuni. Semplicemente impegnatevi ad esserci ogni settimana (o altro intervallo che usate). Se non potete esserci non è un grosso problema, ma cercate di farcela. E se anche il gruppo non riesce a riunirsi cercate di pensare a cosa potete fare comunque.
Nel mio gruppo di gioco giochiamo la sessione anche se mancano uno o due personaggi. Non ha sempre molto senso, ma, se non sapete bene cosa fare quando manca qualche giocatore, siate flessibili. Magari potete giocare ad una one-shot, magari ambientata in qualche altra parte del mondo. Potete giocare con dei PG diversi o provare dei giochi diversi come Ironsworn o iHunt. Oppure guardarvi dei film con gli amici, un ottimo modo per ricordare a tutti che se vi state trovando assieme è perché vi piacete e state bene assieme.
Nel migliore dei casi inizierete a giocare ad una campagna degna di storie e canzoni. Nel peggiore dei casi starete almeno in compagnia di amici con cui vi divertite. In entrambi i casi cercate di lasciarvi più spazio per voi stessi quest'anno. Spendiamo già una così gran parte della nostra vita a fare le cose che dobbiamo che spero che questo articolo possa aiutarvi almeno un po' a fare le cose che volete fare.
Buone avventure e buona fortuna per il 2020.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-2020-is-the-year-we-defeat-the-scheduling-monster.html
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Sottoclassi, Parte 1

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Bill Benham, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 14 Gennaio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Gli Arcani Rivelati fanno un salto nel 2020 con quattro sottoclassi per voi da provare: Il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago, assieme a nuovi incantesimi e a nuovi talenti. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 1
Sondaggio: psionici per guerrieri, maghi e ladri
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses1
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5 Cose da fare in una taverna

Articolo di J.R.Zambrano del 02 Gennaio
Tirate abbastanza dadi nella vostra carriera e vi troverete sicuramente almeno una volta a fissare lo schermo di un DM intento a descrivere al meglio delle sue possibilità i differenti tipi di birra che potete trovare in locanda con il medesimo entusiasmo di George R.R. Martin quando realizza di avere una scusa per mettere in scena un banchetto.
Ma non tutti possono permettersi il lusso di venir uccisi pietosamente dai Frey per fuggire da una noiosa descrizione della sala di una locanda. Detto questo, eccovi un paio di cose da provare a fare la prossima volta mentre state attendendo che una figura incappucciata vi assegni una missione, in taberna quando sumus.
Bevete come se non ci fosse un domani

Come dice la canzone, bibit ista, bibit illa, cosa che potrebbe sembrare ovvia, ma, già che state aspettanndo che il master faccia avanzare la trama, potreste anche chiedere al DM di tirare sulla tabella delle bevute della Xanathar's Guide to Everything per vedere cosa accadrà. Potreste farvi un nuovo amico, trovare un nemico, trovarvi a dirigere il festival teatrale locale o persino sposati ad un/a nano/a sorprendentemente comprensivo/a.
Fare i tenebrosi in un angolo

Perché dovreste lasciare tutto il divertimento al ranger? Cercate un buon angolo della stanza, preferibilmente in ombra, sedetevi e scrutate attentamente il resto della stanza. Chiedete al vostro DM, tra una descrizione della schiuma della vostra birra e l'altra, se potete fare dei tiri di Furtività per essere nascosti quando le cose finiranno certamente male. Nel mentre, iniziate a pensare ad un nome con cui siete conosciuti dalla gente del luogo, dato che potrebbero non conoscere il vostro vero nome.
Giocate d'azzardo

La vostra fortuna potrà anche essere in continuo mutamento, come la luna, crescere un giorno e calare un altro, ma potete sempre tentare la sorte e sfidarla. Tirate dei dadi per una ragione che non sia un combattimento e iniziate a scommettere contro dei clienti meno fortunati di voi. Fate solo attenzione a chi raggirate o potrebbe scoppiare un combattimento molto prima di quanto possiate pensare.
Datevi al crimine

Ci sono un sacco di persone in una taverna, solitamente. Avranno certamente dell'oro, dell'argento, del platino o altri preziosi che non sono in grado di apprezzare e che starebbero meglio nelle vostre tasche. Quindi perché non aiutarli provando a borseggiarli finché il vostro DM non si renderà conto che state pensando di acquistare l'intera taverna?
Assumete degli avventurieri

L'avventura che vi è stata proposta dalla "misteriosa figura incappucciata" sembra richiedere un sacco di lavoro. E non andrà necessariamente a beneficio del vostro stile di vita devoto alle comodità domestiche e ai morbidi tessuti. Ma potreste semplicemente acquistare un cappuccio voi stessi e assumere degli avventurieri (pagandoli meno della vostra ricompensa, ovviamente) per uscire e ripulire il dungeon per voi. Perché dovreste sporcarvi le mani quando altri possono farlo per voi?
E queste sono solamente cinque delle cose che potreste fare quando le vostre giocate si bloccano in una taverna. Quali sono i vostri "momenti da taverna" preferiti nei giochi di ruolo? Raccontateceli nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-things-to-do-in-a-tavern.html
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JamesBorgir

Necromante del terrore o Maestro della Morte?

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Salve a tutti.
Sto per iniziare una nuova campagna come giocatore {D&D 3.5} e a questo giro mi piacerebbe moltissimo provare un necromante.
Esplorando le millemila fonti/manuali/riviste ho capito che per arrivare a questa oscura destinazione esistono numerosissime strade {ci si può arrivare specializzando un mago, oppure buildando un chierico devoto alla morte/malvagità, o ancora scegliendo in un secondo momento l'apposita CdP, etc}, ma tra tutte mi hanno particolarmente colpito le classi del Necromante del Terrore {Dread Necromancer, su Eroi dell'Orrore} e del Maestro della Morte {Death Master, su Dragon Compendium Vol. I}.

Essendo io un novello in questo campo, apro questa discussione per porre alla vostra sapiente attenzione alcune domande:

1 - tra tutte le strade percorribili quale, secondo voi, è la via migliore per tirar su un Necromante che sia potente da un lato, ma flavour dall'altro? Avete una build da proporre?
2 - tra le 2 classi da me selezionate quale scegliereste e perché?

Aggiungo qualche informazione importante:
- posso utilizzare qualsiasi manuale, purché dimostri le fonti
- come razza ho scelto un Toccato dalla Morte {Deathtouched, Dragon Magazine n. 313} che, dinanzi ad un lep+1, fornisce secondo me molti benefici; se avete altri suggerimenti, sono sempre ben accetti
- allineamento: NM
- partiamo da lvl 3 {io da lvl 2 se dovessi scegliere il Toccato dalla Morte come razza}
- un sunto del BG:
Il Pg è nato da una donna morta per impiccaggione {avete presente come nasce Gatsu in Berserk?}, che in vita faceva parte di una setta dedita alla stregoneria e al culto della morte.
Crescendo, il Pg arriva alla conclusione che la morte può essere molto più di un mero passaggio verso altri piani d'esistenza, ma che anzi può essere essa stessa un piano d'esistenza, in cui poter esistere e da cui trarre un infinito potere.
Si convince del fatto che anche i più grandi e potenti eroi, una volta morti, non diventino altro che schiavi di divinità sovrane digli altri piani d'esistenza.
Il Pg vuole diventare abitante della "morte", diventarne sovrano, essere schiavo, quindi, solo di sé stesso e delle proprie azioni.
In questa ottica, inizia una ricerca per capire come trarre potere dalla morte, affinché la fine della sua vita non sia una sconfitta, ma un'elevazione ad uno stadio più alto.
Capisce che uno dei modi per riuscire nel suo intento è diventare un Lich e passerà l'intera campagna avvicinandosi sempre di più alla necromanzia.

Mi sembra di aver scritto tutto. Attendo vostre risposte!

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Penso che prima di cominciare a pensare a classi e razze dovresti avere bene in mente che tipologia di necromante vorresti creare, essenzialmente ne esistono di due tipi: il signore dei non morti (che si focalizza per l'appunto nella creazione e nel controllo del maggior numero di non morti possibile) e il debuffer (che si focalizza sull'infliggere penalità agli avversari).

Di entrambe le tipologie esiste una favolosa guida sul questo forum nella sezione Guide.

Sicuramente partire come mago necromante o chierico è più performante del necromante del terrore ma quello dipende molto dal livello di ottimizzazione che vuoi raggiungere.

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48 minuti fa, Gevers ha scritto:

Penso che prima di cominciare a pensare a classi e razze dovresti avere bene in mente che tipologia di necromante vorresti creare, essenzialmente ne esistono di due tipi: il signore dei non morti (che si focalizza per l'appunto nella creazione e nel controllo del maggior numero di non morti possibile) e il debuffer (che si focalizza sull'infliggere penalità agli avversari).

Di entrambe le tipologie esiste una favolosa guida sul questo forum nella sezione Guide.

Sicuramente partire come mago necromante o chierico è più performante del necromante del terrore ma quello dipende molto dal livello di ottimizzazione che vuoi raggiungere.

Vorrei un necromante "misto", capace di creare/rianimare/controllare non-morti {ma non le migliaia controllabili al 20esimo lvl, come ho letto in alcune guide} ma al tempo stesso capace di servirsi dell'energia negativa {per avere più potere e mettere i nemici in ginocchio}.
Da BG penso di essere più incline al debuffer { al PG interessa ottenere potere, capire e sfruttare l'energia negativa, nonché diventare il signore di un nuovo piano d'esistenza, ossia la morte, piuttosto che riempirsi di non-morti ciondolanti} ma non vorrei abbandonare l'idea di tirar su servitori che mettano i nemici in difficoltà.

Qui sul forum ho letto la guida al Necromante del Terrore. Ti riferisci a quella?

Raccontami meglio come un mago/chierico possa essere più performante; ti riferisci alla versatilità o anche ad altro?
Penso non arriveremo a livelli altissi; saremo fortunati se arriveremo al decimo.

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Sia con il mago che con il chierico potresti creare un buon mix di queste due capacità, te li consiglio principalmente per la versatilità, nonostante il necromante del terrore sia valido, lanciando praticamente solo incantesimi di necromanzia vi ritroverete in difficoltà con il vostro gruppo se manca un caster di supporto.

La guida in questione è questa: 

 

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Ti dirò, ho un necromante del terrore nel gruppo attuale e boh, risulta abbastanza inutile. Non fa grossi danni, i debuff alle statistiche per il momento non sono granchè e l'unica nota positiva sono le invocazioni, perfette per fiancheggiare. Per il resto, a parere mio, è poco incisivo. 

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    • By Iena
      Ciao a tutti,
      Premetto di avere già letto il manuale per la creazione del bardo presente sul forum.
      Le mie domande saranno su dettagli non specificati su detto manuale e vorrei attingere alla vostra esperienza di gioco. Devo creare un bardo di nono livello.
      1) Cosa ne pensate degli strumenti musicali magari magici? Su alcuni forum in rete ho sentito che alcuni giocatori considerano gli strumenti non tanto bene (ho letto espressioni tipo "palo nel Se**re)… Pare che sia meglio usare la voce e basta… voi sapreste razionalizzare il perchè?? Inoltre voi avete trovato su qualche manuale strumenti magici che non costassero come il PIL della Cina??? Se si, vi pregherei di dirmi dove.
      2) A prescindere dalle indicazioni date sulla guida al bardo, io ho sempre un sacco di problemi a distribuire I punti caratteristica… forse perchè non accetto l'idea di avere punteggi sotto il 10... Attraverso sistema buy points con 28 punti a disposizione ho pensato questa distribuzione (compresi 2 punti di avanzamento, razza umana): FOR: 10, DES: 16, COS: 12, INT: 12, SAG: 10, CAR:16. Cosa ne pensate? A me rode tantissimo non avere carisma a 18 ma SAG a 8 mi provoca l'orticaria e proprio non ci sono riuscito, è gravemente sbagliato?
      3) Nella vostra esperienza di gioco, sono più utili al gruppo I bardi che potenziano al massimo gli effetti di musica bardica (io tra l'altro gioco a Eberron e ho I talenti fighi) oppure quelle build che puntano ad avere più incantesimi?
      4) Nella CdP Lyric Thaumaturge non ho capito se I livelli in tale CdP contano solo per il numero di utilizzi di musica bardica oppure se influenzino anche la potenza degli effetti… tipo facendo comunque progredire ispirare coraggio e altro...
       
      Grazie e a presto.
       
    • By senhull
      Ciao ragazzi,
      in preparazione di un incontro di alto livello che vorrei predisporre per la campagna che sto masterando, ho ripreso un vecchio mostro che avevo predisposto anni fa per 3.5 e che poi avevo convertito in 4E: la JACHYRA.
      Adattata ad Eberron, vi chiedo un parere su questo demone molto (ma molto!) difficile da uccidere. 😄
      Grazie a tutti quelli che vorranno commentare.
      ___________




    • By senhull
      Ciao a tutti,
      vi condivido un piccolo contenuto che ho estratto dalla campagna che sto masterando su Eberron.
      Testati e piaciuti molto ai miei amici.
      Spero piacciano anche a voi.
      _____________
      .












    • By Arsenico
      ciao, 
      le mie domande sono molto semplici:
      1)l'investigatore che abbia studiato un nemico può porre termine alla condizione attaccando con un azione gratuita il nemico. I danni di questo attacco aggiuntivo sono quelli dell'arma(più la forza) e i d6 aggiuntivi? oppure come danni ci sono solo i d6 in base al livello senza i danni effettivi dell'arma?
      2)il bonus al tiro per colpire con l'attacco bonus qual è? il massimo ? o l'ultimo che si è usato?
      3)quando si usa il colpo studiato su un nemico la condizione studiato su di lui termina. per ripristinarla basta usare in punto intuizione giusto? 
      4)quando si usa il colpo studiato dopo un attacco completo i bonus della condizione studiato si applicano? i bonus terminano prima o dopo il colpo studiato, cioè: si applicano anche al colpo studiato?
       
    • By Nembo
      Ciao a tutti, come da titolo sto cercando di ricreare jetstream sam, personaggio di metal Gear solid revegance, ovviamente guerriero (non saprei che specializzazione prendere non conoscendo la classe) razza :umano variante (un talento a lvl 1 schifo non fa, ma non saprei cosa prendere), allocazione delle stat tramite point buy, se qualcuno conosce il personaggio e ha voglia di darmi una mano a svilupparlo lo santificherò e urlerò il suo nome ogni volta che volerà una testa, do you mind if i cut in? 

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