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Consigli su lotta e incantesimi


Arkhan
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Stavo valutando di proporre al mio gruppo questa regola casalinga: permettere agli incantatori di lanciare incantesimi in lotta con la solita prova di concentrazione.

Infatti normalmente c'è bisogno che l'incantesimo non abbia componenti somatiche e avere i materiali gia in mano (cosa abbastanza impossibile) quindi per gli incantatori la lotta è un disastro. Mi sono reso conto che ogni scontro in cui è coinvolto un incantatore, se uno giocasse le scelte + convenienti, dovrebbe finire con una lotta, perchè gli incantatori non riescono a resistere (essendo basata sul BAB invece che su CA) e gli impedisce di lanciare incantesimi. Mi sembra una situazione molto squilibrata e anche narrativamente diventa abbastanza uno schifo, nel senso che in un duello guerriero mago conviene sempre che il guerriero lasci cadere l'arma e cominci la lotta....bella cagata, sia come regole sia sopratutto narrativamente parlando. E anche io da master avendo un gruppo di 3 caster su 4 giocatori dovrei giocare sempre così gli npc "intelligenti".

Che ne pensate? Pensate che porti squilibri da altre parti? In realtà io conduco un gioco che è più sull'interpretazione che sulle meccaniche, tra l'altro siamo ancora di basso livello

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  • 2 weeks later...

Non saprei, credo di capire la tua perplessità ma mi sembra sbilanciata come House-Rule, in fondo il fatto che per gli incantatori essere in lotta sia un disastro rispecchia proprio come dovrebbe essere.

Sostanzialmente ai livelli bassi, essere presi in lotta è quanto di peggio possa capitare ad un mago/stregone etc ma è anche vero che la cosa dipende da troppi fattori casuali:
Innanzitutto l'incantatore deve perdere l'iniziativa, deve trovarsi a "portata" di lotta senza nessuno che lo protegga, non deve aver attive protezioni magiche...insomma, se il mio guerriero lo becca totalmente impreparato, è giusto che lo faccia fuori, dato che la cosa è assai improbabile!

Inoltre, dai livelli medio alta in poi, l'incantatore ha innumerevoli modi di sottrarsi ad una lotta (Escape Artist consente di liberarsi, incantesimi come Libertà di Movimento e simili  rendono vana la presa, etc), per non parlare di azioni veloci etc...

Io direi di lasciare ai mischiaioli la loro possibilità di "seccare" i caster, almeno ai livelli bassi, altrimenti che gusto c'è?
Un po come diceva Aragorn nella foresta di Fangor: "Non lasciare che parli. Ci farebbe un incantesimo. Dobbiamo agire in fretta"

Il fatto di dover giocare i PNG in modo che compiano l'azione migliore (lotta) in fondo dipende da te ma capisco che può essere frustrante (se diventa ripetitivo), è anche vero che tre caster puri a livelli alti diventano un'"ira di Dio", che soffrano almeno un po ai livelli bassi.

Io per esempio, con il mio gruppo, ho scoperto che la peggior cosa che possa capitare ai caster non è essere presi in lotta, ma avere un ranger arciere che li precede in iniziativa e prepara l'azione: "appena qualcuno casta una magia, lo attacco!"
Un paio di volte è capitato, ma all'inizio del combattimento, se c'è un arco in giro, si "cagano" ancora sotto. :grin:

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    • By kimardianus il big bang
      Salve, ho un piccolo dubbio per quanto riguarda i danni di taglia del mio monaco.
      Mi spiego: ho un monaco a cui castano ingrandire persone e ha i guanti del pugno di pietra (quindi dovrebbe fare danni di taglia enorme) però, nella tabella dei danni del colpo senz'armi non ci sono quelli di taglia enorme. Che danni fà quindi? ho  provato a cercare in giro ma, trovo solo questo elenco con cui però non riesco a capire quindi che danni fà il mio monaco di taglia enorme.
      Visto che ci sono, chiedo un altra cosa veloce: Il talento assalto furioso funziona solo sul colpo vitale base o anche su quello migliorato/superiore? 
      chiedo perche volevo usare appunto il mio monaco con danni enormi e massimizzare i danni del mio colpo vitale (però se funziona solo con il talento base è poco utile)
       Tabella della progressione dei dadi danni
      1
      1d2
      1d3
      1d4
      1d6
      1d8
      1d10
      2d6
      2d8
      3d6
      3d8
      4d6
      4d8
      6d6
      6d8
      8d6
      8d8
      12d6
      12d8
      16d6
    • By Darakan
      Buongiorno a tutti,
      Ho dato un occhiata in giro per il forum e ho visto che si trova veramente poco per i Livelli epici di 5e, anzi da quello che ho visto non è proprio prevista alcuna meccanica per essi.
      Quindi mi domando, come gestite voi i livelli epici in 5e? Nessuno ha mai fatto arrivare PG / PNG oltre il 20esimo livello?
      E come si può bilanciare una boss fight dove il nemico è solo 1 e magari ha contro 4/5 PG al 15? Ho provato con PNG di 5/10 Livelli superirori, ma se sono combattenti difficilmente durano più di 2 round contro il gruppo.

      Francamente mi sono trovato in grande difficoltà a dare queste risposte in 5e (forse anche essendo abituato alla 3.5)
    • By Lyt
      Un piccolo pensiero casuale che mi è venuto. Non credo esistano risposte esatte, solo opinioni dei master se è fattibile o no. Ecco l'idea:
      Un mago lancia Animare Oggetti su 10 ditali (o oggetti di taglia Minuscola) e li indossa sulle dita (o li mette accanto alle mani). Dopo di che spinge su un qualcosa (porta, cassa, muro da abbattere, ecc) E da l'ordine di spingere agli oggetti, che è un ordine abbastanza fattibile. Cito il manuale:
      Come azione bonus, l'incantatore può comandare mentalmente qualsiasi creatura creata con questo incantesimo e situata entro 150 metri da lui (se controlla più creature, può comandarle tutte o nessuna allo stesso tempo, impartendo lo stesso comando a ogni creatura). L'incantatore decide quale azione effettuerà la creatura e dove si muoverà durante il suo turno successivo, oppure può impartire un comando generale, come per esempio vigilare su una camera o un corridoio in particolare. Se l'incantatore non impartisce alcun comando, la creatura si limita a difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, la creatura continua a seguirlo finché non ha portato a termine il compito
      Quindi, alla forza del mago si aggiunge quella degli oggetti ora animati? quindi una prova di forza invece di un d20+"forza mago", diventa un 10d20+10(–3)?
      Fine del pensiero casuale. Come già detto non credo esistano risposte giuste, solo opinioni diverse dei vari master. Ma mi piacerebbe sentire la vostra, lo fareste? lo fareste fare?
       
    • By Eobard Thawne
      A breve incomincierò una campagna di Starfinder come giocatore, e dato l'ambiente del mondo, volevo provare a raggiungere la potenza della scienza tedesca. In pratica, sto cercando di ricreare a livello di gameplay Stroheim da Le Bizzarre Avventure di Jojo parte 2.
      Cerco di rendere i miei obbiettivi più chiari possibili :
      Vorrei essere un Damage Dealer, non voglio portare utilità a nessuno se non a me stesso. Dopotutto è un Lawful Evil tirannico. Vorrei essere il più Cyborg possibile, possedendo ogni tipologia di arma o strumento all'interno del mio corpo Vorrei essere principalmente Ranged, ma potermela cavare anche Melee Partendo da questi obbiettivi, attualmente quello che son riuscito a pensare è il seguente
      Razza : Androide Classe : Soldato Stile Primario : Tempesta dell'Armatura Stile Secondario : Tiratore di Precisione Archetipo : Aumentato Tema : Nativo Cibernetico Gli Ability Score che ho rollato sono [15 17 17 15 11 8] e posso sistemarli dove mi pare.
      Prima spiego il motivo delle mie attuali scelte, dopodiché vi spiego i miei dubbi e problemi
      Il motivo dell'Androide è autoesplicativo. Basandomi sulla Destrezza perche voglio essere Ranged, e dovendo avere un minimo di Intelligenza per le macchine che installerò nel mio corpo, era una razza efficiente e coerente col personaggio. Lo Slot di Upgrade dell'armatura addizionale è comodo, e non si sputa mai su Scurovisione e Visione Crepuscolare
      La scelta della classe rimane per me incerta. Ho istintivamente preso il soldato sapendo del terzo attacco che sblocca più tardi e perché ho visto che molti online consigliano di usare il Soldato quando si vuole prendere degli archetipi. Pensando che la classe fosse buona per del DPS, sono andato per quello. Lo stile della tempesta dell'armatura deriva dall'avere più potenziamenti per armature (dato che mi son messo d'accordo col master : il mio PG non indossa armature a livello di roleplay, è semplicemente costruito talmente bene da essere molto resistente. Quindi considerate ogni Upgrade dell'armatura come se fosse un innesto a livello di roleplay) e per essere anche resistente. Il Tiratore di Precisione parla da se, buff ranged.
      L'Archetipo non penso di doverlo spiegare cosi come il tema, sono la base su cui lavorare il PG
      ---------------------------
      Dubbi e problemi.
      Purtroppo Starfinder (sbagliando secondo me) non concede dei veri vantaggi nell'avere milioni di armi installate, non guadagni attacchi in più, avere più tipologie di danno non è granché utile avendo solo due tipologie di CA, e se si inizia a scegliere le armi addizionali in base agli effetti secondari si va sull'utilità più che il danno. L'unico vantaggio vero sarebbe non ricaricare, ma ho già fatto una campagna di Starfinder prima, e non mi è praticamente mai successo di finire le munizioni eccezion fatta per fucili da cecchino. Come dovrei gestire i LVUP e gli Slot? La quantità di oggetti da upgradare a ogni LVUP sarebbe immane e costoso, e si, in Starfinder fare soldi è facile, però rimane comunque un problema da considerare. Sono insicuro sulla build in generale, se avete idee migliori su come raggiungere (anche mediando e facendo compromessi) i tre obbiettivi, dite pure Purtroppo non so ancora dirvi con quanti crediti parto, ma so dirvi che la campagna parte all'1 e va avanti finché non termina, e l'obbiettivo sarebbe terminarla tra il 15 e il 20
    • By Grappa
      Buongiorno, avrei un quesito da porre. Sto masterando una campagna in 3.5. Un pg ha cerchio magico contro il male perenne. C'è qualche modo per contrastare questa sua capacità magica oltre a quello che può essere un campo antimagia? 
      Vi ringrazio
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